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김동규 기자

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[고백] 리니지2 유저 "커뮤니티 매력…중독성 우려"

에너지경제신문   | 입력 2015.12.22 16:25
[고백] 리니지2 유저 "커뮤니티 매력…중독성 우려"
리니지2

▲엔씨소프트의 리니지2 월페이퍼. 홈페이지

[에너지경제신문 김동규 기자] 엔씨소프트 매출의 상당 부분은 리니지 시리즈에서 나온다. 리니지 시리즈는 올해 3분기 매출을 782억원이나 기록했다. 리니지와 리니지2는 첫 출시 후 10년이 넘은 지금도 엔씨소프트의 대표 온라인 게임으로 자리잡고 있다. 유저 역시 다른 게임에 비해 충성도가 상당히 높다. 내년에는 모바일 리니지가 출시된다. 리니지가 유저의 마음을 뺏았는 요인은 무엇일까. 리니지2를 8년 가량 즐겼다는 박모(33)씨의 이야기를 들어 봤다.

-리니지2를 어느 정도 했나.
"2004년부터 2011년까지 8년 정도 즐겼다. 군 복무 시절에도 리니지2에 대한 갈증으로 리니지 공략집을 읽었을 정도다. 초창기에는 속된 말로 ‘노가다’(결제 없이 시간을 투자해 레벨을 올린다는 뜻)를 많이 하다가 2007년부터는 많은 액수는 아니지만 조금씩 현금 결제를 하며 캐릭터를 키워 나갔다."

-어떤 점에서 큰 재미를 느꼈나.
"오프라인에서 리니지2라는 공통 관심사를 가진 사람을 만나는 것에 재미를 느꼈다. 특히 길드에 가입해 게임 내 캐릭터를 통해 먼저 친해진 후 오프라인에서 사람을 만나다 보니 처음 보는 사이 같지도 않았고, 이야깃거리도 떨어지지 않았다. 한마디로 게임 내 캐릭터가 나의 분신 ‘아바타’라고 생각될 정도였다. 이는 리니지2 유저들의 대부분의 생각일 것이다."

-리니지2의 혈(길드)에도 열심히 참여했나.
"혈은 거의 가족 같은 개념이라 보면 된다. 처음 가입했던 혈은 130명 정도 되는 큰 혈이고, 마지막에 활동했던 혈은 20명 가량 됐다. 마지막에 몸담은 혈은 지금도 생각이 만큼 서로 잘 챙겨줬다."

-게임을 하면서 가장 만족스러웠던 부분은.
"게임 상에서 사람들이 먼저 말을 걸어주고 잘 챙겨주는 분위기였다. 내가 사교성이 없는 성격은 아닌데 뭔가 느낌이 색달랐다. 또한 현실에서 이루지 못한 나름의 성공을 게임 속에서 이룰 수 있다는 점이 뿌듯했다. 누군가가 부러워 하는 사람이 될 수도 있는 등 게임 내에서 인기를 얻을 수도 있었다."

-불만이나 문제점은 없었나.
"내 생활이 안 될 거 같다는 느낌이 들어 2011년 이후 나는 리니지2를 접었다. 리니지2는 한두 시간 투자해 성과를 낼 수 있는 게임이 아니다. 약간의 중독성이 발생할 여지도 있는 거 같다. 모든 게임에 중독성이 있다고 하지만 리니지2 만큼 내 맘을 사로잡은 게임은 없었다."

-리니지가 모바일로 나오는데 할 의향은 있나
"RPG 게임을 좋아해 웬만한 모바일 RPG게임은 다 해봤다. 그런데 예전 PC게임의 맛이 안 나더라. 모바일이란 특성 때문에 기종이나 조작법의 한계가 발생하는 거 같다. 콘텐츠의 풍성함에서 PC 버전이 앞서기 때문에 모바일로 나오더라도 할 생각은 없다."  


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