게임 ‘흥행변수’ 자본력↑, 작품성↓
[에너지경제신문 이수일 기자] 게임업계가 게임성만으로 성공하는 시대가 지난 것으로 나타났다. 게임사는 피처폰 시절엔 게임에만 초점을 맞췄지만 스마트폰이 도입된 이후 성능이 개선되기 시작하면서 그래픽, 사운드 등의 수준을 끌어올리기 위해 대규모 자본을 투입하고 운영에 눈을 떴다. 모바일게임 특성상 콘텐츠 소모가 많아 게임사가 지속적으로 콘텐츠를 업데이트 해야 하고 버그 등을 해결하는 등 관리를 해야 했기 때문이다. 매주 셀 수 없는 모바일게임이 출시되기 때문에 게임사가 게임을 관리하지 않거나 관리를 하더라도 유저의 선택을 받지 못할 경우 다른 게임으로 이탈할 수 있어 게임 관리를 강화하기에 이르렀다.
이후 ‘클래시 오브 클랜’을 내놓은 슈퍼셀이 국내 시장을 파고 들기 위해 마케팅에 열을 올리면서 자본력의 중요성이 갈수록 중요해지기 시작했다. 이 게임은 출시 후 8개월만인 2014년 6월부터 TV광고에 300억원(업계 추정)을 쏟아 부은 끝에 같은 해 10월 매출 순위(구글 플레이)에서 1위에 오르며 국내 게임시장에서 돌풍을 일으켰다. 이후 대형 게임사들이 슈퍼셀과 같은 광고전략을 도입했는데 작년에 지상파 및 케이블 TV 광고 집행 비율이 전체 광고비 중 약 80%에 달한 것으로 알려졌다.
여기에 일부 모바일게임을 중심으로 매출 순위가 고착화되자 게임사는 유저의 선택을 받기 위해 개발비용에만 100억원이 넘는 게임을 출시했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 넷마블이 모바일게임 ‘이데아’를 개발하면서 3년 동안 60여명의 개발자들을 투입했는데 게임업계에선 누적 개발비만 100억원을 돌파한 것으로 추정하고 있다.
IBK투자증권은 이달 2일 보고서를 통해 경쟁이 심화되고 있는 국내·외 대형게임사들의 ‘쩐의 전쟁’에 돌입하면서 대규모 자본이 필요해지다 보니 신생기업은 갈수록 어려워질 수 있다는 분석했다. 김한경 IBK투자증권 연구원은 "네시삼십삼분의 블레이드가 출시 후 6개월 동안 900억원의 매출을 올리자 100억원 이상의 개발비가 소요되거나 수십억원에 이르는 광고비로 게임사의 부담이 커졌다"며 "모바일 단일 플랫폼 기업이나 중소형사들에게 어려운 환경이기 때문에 틈새시장이나 서양권에 진출하는 방법이 효과적"이라고 설명했다.
게임업계 일각에서도 증권사와 유사한 입장이다. 게임업계 관계자는 "최근 게임사들은 네트워크도 좋아지다 보니 온라인PC게임에 못지않은 모바일게임을 내놓기 위해 개발기간이 늘리게 되자 자본을 더욱 투자했다"며 "피처폰 시절엔 유저가 다운을 받은 후 게임사가 할 수 있는 게 거의 없었다면 스마트폰 시대에선 게임성뿐만 아니라 운영과 마케팅의 중요성이 커지면서 대규모 자본이 필요하게 된 것으로 보인다"고 말했다.
다만 이런 광고비 투자가 매출로 이어지지 않지만 게임업계가 생존과 차별화를 내세우기 위해 광고에 경쟁적으로 뛰어들고 있다고 보는 전문가의 견해도 나온다. 이재홍 한국게임학회 회장(숭실대 교수)은 "게임사가 국경의 한계를 넘어 무한경쟁에 진입하면서 광고가 일부 업체에서 나오면서 게임업체도 부익부 빈익빈 현상으로 이어지게 될 것으로 보인다"고 말했다.
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▲레이븐. |
[에너지경제신문 이수일 기자] 게임업계가 게임성만으로 성공하는 시대가 지난 것으로 나타났다. 게임사는 피처폰 시절엔 게임에만 초점을 맞췄지만 스마트폰이 도입된 이후 성능이 개선되기 시작하면서 그래픽, 사운드 등의 수준을 끌어올리기 위해 대규모 자본을 투입하고 운영에 눈을 떴다. 모바일게임 특성상 콘텐츠 소모가 많아 게임사가 지속적으로 콘텐츠를 업데이트 해야 하고 버그 등을 해결하는 등 관리를 해야 했기 때문이다. 매주 셀 수 없는 모바일게임이 출시되기 때문에 게임사가 게임을 관리하지 않거나 관리를 하더라도 유저의 선택을 받지 못할 경우 다른 게임으로 이탈할 수 있어 게임 관리를 강화하기에 이르렀다.
이후 ‘클래시 오브 클랜’을 내놓은 슈퍼셀이 국내 시장을 파고 들기 위해 마케팅에 열을 올리면서 자본력의 중요성이 갈수록 중요해지기 시작했다. 이 게임은 출시 후 8개월만인 2014년 6월부터 TV광고에 300억원(업계 추정)을 쏟아 부은 끝에 같은 해 10월 매출 순위(구글 플레이)에서 1위에 오르며 국내 게임시장에서 돌풍을 일으켰다. 이후 대형 게임사들이 슈퍼셀과 같은 광고전략을 도입했는데 작년에 지상파 및 케이블 TV 광고 집행 비율이 전체 광고비 중 약 80%에 달한 것으로 알려졌다.
여기에 일부 모바일게임을 중심으로 매출 순위가 고착화되자 게임사는 유저의 선택을 받기 위해 개발비용에만 100억원이 넘는 게임을 출시했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 넷마블이 모바일게임 ‘이데아’를 개발하면서 3년 동안 60여명의 개발자들을 투입했는데 게임업계에선 누적 개발비만 100억원을 돌파한 것으로 추정하고 있다.
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IBK투자증권은 이달 2일 보고서를 통해 경쟁이 심화되고 있는 국내·외 대형게임사들의 ‘쩐의 전쟁’에 돌입하면서 대규모 자본이 필요해지다 보니 신생기업은 갈수록 어려워질 수 있다는 분석했다. 김한경 IBK투자증권 연구원은 "네시삼십삼분의 블레이드가 출시 후 6개월 동안 900억원의 매출을 올리자 100억원 이상의 개발비가 소요되거나 수십억원에 이르는 광고비로 게임사의 부담이 커졌다"며 "모바일 단일 플랫폼 기업이나 중소형사들에게 어려운 환경이기 때문에 틈새시장이나 서양권에 진출하는 방법이 효과적"이라고 설명했다.
게임업계 일각에서도 증권사와 유사한 입장이다. 게임업계 관계자는 "최근 게임사들은 네트워크도 좋아지다 보니 온라인PC게임에 못지않은 모바일게임을 내놓기 위해 개발기간이 늘리게 되자 자본을 더욱 투자했다"며 "피처폰 시절엔 유저가 다운을 받은 후 게임사가 할 수 있는 게 거의 없었다면 스마트폰 시대에선 게임성뿐만 아니라 운영과 마케팅의 중요성이 커지면서 대규모 자본이 필요하게 된 것으로 보인다"고 말했다.
다만 이런 광고비 투자가 매출로 이어지지 않지만 게임업계가 생존과 차별화를 내세우기 위해 광고에 경쟁적으로 뛰어들고 있다고 보는 전문가의 견해도 나온다. 이재홍 한국게임학회 회장(숭실대 교수)은 "게임사가 국경의 한계를 넘어 무한경쟁에 진입하면서 광고가 일부 업체에서 나오면서 게임업체도 부익부 빈익빈 현상으로 이어지게 될 것으로 보인다"고 말했다.