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이수일 기자

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韓 모바일게임 매출 비중 절반 육박…日 다음

에너지경제신문   | 입력 2016.08.01 19:10

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▲글로벌 게임시장은 PC가 47%, 모바일이 37%, 게임기가 16%로 이뤄졌다.

[에너지경제신문 이수일 기자] 한국이 글로벌 주요 게임 시장 가운데 모바일게임 매출 비중이 일본 다음으로 높은 것으로 집계됐다.

1일 게임 시장 분석 기관 뉴주가 중국·미국·일본·한국·독일 등 세계 5대 게임 시장의 올해 추정치를 분석한 결과에 따르면 한국의 올해 게임 매출(40억달러) 가운데 모바일 비중은 48%로 일본(52%)의 뒤를 이었다.

중국·미국·독일에서는 PC·게임기 부문이 강세를 보였다. 미국은 전체 매출(236억달러) 가운데 PC·게임기가 71%를, 모바일이 29%에 불과했다. 중국도 전체 매출(244억달러) 가운데 PC·게임기가 59%를 모바일이 41%로 조사됐다. 독일도 전체 매출(40억달러) 가운데 PC·게임기이 77%를, 모바일이 23%로 나왔다.

글로벌 주요 게임 시장 가운데 일본과 한국이 모바일 게임 비중이 높은 요인은 피처폰 시절(1990년~2000년대 초반)부터 이들 국가가 단말기로 게임을 즐기는 문화가 형성됐다고 게임업계는 분석했다.

게임업계 일각에선 양국 소비자가 피처폰 시절부터 기술적 제약을 극복하고 몰입하면서 게임 콘텐츠의 질을 까다롭게 따지는 특성도 모바일게임 시장을 계속 키우는 원동력이 됐다고 추정하기도 했다.

게임업계는 모바일게임 시장이 커지면서 국내 게임 업체들이 모바일 비중을 꾸준히 늘리고 있다고 보고 있다. 한국 게임 업계의 ‘빅3’인 넥슨·넷마블게임즈·엔씨소프트 가운데 매출 2위인 넷마블만 유일하게 현재 주력 업종이 모바일이다.

PC 게임이 강했던 넥슨과 엔씨소프트는 모바일게임 시장이 커지고 전망이 밝아지면서 모바일게임 매출 비중을 높이는 것을 주요 목표로 삼고 있다. 아울러 이들 빅3는 글로벌 게임시장으로 나가 매출을 더욱 끌어올리겠다는 공통분모가 있다.

다만 국내 모바일 게임업계는 경쟁 격화로 RPG(역할수행게임) 등 돈이 되는 장르에 편중되고 있어 게임유저들에게 곱지 않은 시선을 받고 있다. 과거보다는 장르가 다양해졌지만 여전히 RPG가 대세다.

인기 수익 모델인 ‘부분 유료화(게임 중 아이템 결제를 유도하는 제도)’를 남용하고 있다는 점도 문제다. 모바일게임의 경우 출시 후 단기간 안에 승부를 봐야 하기 때문에 대부분의 게임은 출시 초기 마케팅과 홍보에 열을 올리고 있다.

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