‘뮤 오리진2’·‘카이저’ 등 시장 기대작 일제히 출격
‘억’ 소리나는 100억 대 개발비…신예 반란 일으킬까
[에너지경제신문 류세나 기자] 국내 모바일게임 시장 장악을 위한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르 게임들의 전쟁이 또 다시 발발했다. 개발비만 해도 100억 원을 훌쩍 뛰어 넘는 대작(大作)들이 시장에 줄줄이 출격중이다.
‘리니지’ IP 기반의 모바일게임들에 이어 ‘검은사막 모바일’, ‘라그나로크M’ 등 앞서 출시된 동일 장르의 게임들이 매출순위 상위권을 지키고 있는 상황에서 ‘대작’으로 포지셔닝한 이들 새 MMORPG들이 어떤 성과를 낼 지 업계의 이목이 집중되고 있다.
특히 기존 인기작들도 도전자들을 의식한듯 일제히 대형 콘텐츠 업데이트로 맞불을 놓고 있어 한껏 달아오른 여름 모바일 MMORPG 시장에서 왕좌를 차지할 주인공이 누구일지 관심이 집중되고 있다.
◇ ‘뮤 오리진2’ 기선 제압…전작 후광 업고 1위로 출발
6월 시장 경쟁에 가장 먼저 뛰어든 MMORPG 신예는 웹젠의 ‘뮤 오리진2’와 넥슨의 ‘카이저’다. 지난 4일 국내 양대마켓에 나란히 출시된 이들 게임은 출시 이튿날 애플 앱스토어 매출 순위 각각 1위와 9위에 오르며 출시 초반 흥행 가능성을 내비쳤다.
‘뮤 오리진2’는 2015년 웹젠에 제2의 전성기를 안겨다 준 모바일게임 ‘뮤 오리진’의 정통 후속작으로, 전작을 제작한 중국 천마시공과 웹젠이 공동개발을 맡았다.
웹젠과 천마시공은 이 게임 개발을 위해 2년 6개월이란 시간을 쏟아 부었으며, 전작에서 게이머들에게 큰 반향을 이끌어냈던 시스템과 콘텐츠를 계승하는 동시에 보다 견고하게 업그레이드 시켰다.
특히 MMORPG의 핵심인 길드 시스템에서 유대를 탄탄히 할 수 있는 요소들과 집단전 콘텐츠들이 전작보다 발전된 형태로 구현됐다는 게 게이머들의 평가다.
또 모바일 MMORPG 최초로 활동 서버 밖으로 게임공간을 넓힌 ‘어비스’를 구현해 다른 서버 사용자들과도 협력하거나 대결할 수 있는 콘텐츠를 넣었다는 점에서 눈길을 모은다. 기존 MMORPG에서 자신의 서버에 한정됐던 게이머의 게임공간은 ‘뮤 오리진2’에서 ‘어비스’와 각 서버들이 이어지면서 서버 밖으로도 게임 공간이 확장, 이에 따른 콘텐츠들도 더욱 다양해졌다.
이 외에도 개인의 성장 뿐만 아니라 길드원들이 협력해 같이 성장하고 타 길드들과 대결하는 GvG(길드대항, Guild versus Guild) 콘텐츠들도 크게 늘어나 호평을 얻고 있다.
‘뮤 오리진2’에 대한 게임팬들의 기대감은 게임 정식 출시 이전부터 뜨거웠다. 게임 출시 한 달 전 이미 사전예약 참가자 수 100만 명을 돌파, 일찌감치 흥행을 예고했으며 론칭 전날엔 165만 명을 넘어섰다. 또 출시 당일엔 포털사이트 실시간 검색어 1위에 이름을 올리는 등 게이머들의 많은 관심을 받았다.
◇ ‘카이저’ 3040층 겨냥한 철저한 맞춤형 전략
‘카이저(개발 패스파인더에이트)’는 넥슨이 올 하반기 선보이는 첫 게임으로, 게임 내 채널 분할이 없는 ‘심리스(seamless)’ 방식의 오픈월드 모바일 MMORPG라는 특징을 지니고 있다. 국내 게임시장에 심리스 방식의 모바일 MMORPG가 나오기는 엔씨소프트 ‘리니지M’에 이은 두 번째 사례다.
넥슨은 게임 본연의 재미를 극대화하는 핵심은 바로 ‘시장 경제’라는 판단에 따라 국내 제작 모바일게임 최초로 유료재화(다이아)를 활용한 ‘1대1 아이템 거래’ 콘텐츠를 게임 내에 담아냈다. 게임의 주 타겟층도 자연스레 30~40대로 잡았다.
유료 재화(다이아) 기반의 아이템 거래는 경제시스템이 무엇보다 중요한 MMORPG에서 극단의 재미를 줄 수 있지만, 현금 충전이 반드시 필요하다는 점에서 청소년 대상으론 게임 서비스가 불가능하다는 약점을 안고 있다.
반대 급부를 잠재우기 위해 유료 재화 기반의 아이템 거래 기능을 뺀 12세 버전의 게임도 함께 내놓긴 했지만, 대중화된 모바일게임 시장에서 ‘성인전용’ 콘텐츠를 내놓는다는 결정은 쉽지 않은 선택이었음이 틀림 없다. 실제 이 게임은 넥슨에서 시도하는 첫 성인 모바일게임이다.
넥슨의 의도대로 지난 1월 진행한 ‘카이저’ 첫 테스트(거래 콘텐츠 제외 버전)에 참여한 이용자 중 62%가 30~40대로 채워졌다. 넥슨은 이 게임을 18세 버전으로 출시, 상위 아이템까지 ‘거래’를 통해 획득할 수 있게 하면서 시장 경제를 활성화하는 효과와 함께 향후 상대적으로 늦게 출발한 신규 유저에 대한 게임 진입장벽도 낮추는 효과까지 낼 수 있을 것으로 보고 있다.
‘카이저’ 역시 100억 원의 개발비를 투입해 만든 대작 게임이다. 게임을 완성하는 데까지 총 3년 이란 시간이 걸렸다.
‘1대1 거래’ 뿐만 아니라 ‘장원 쟁탈전’, ‘필드 실시간 PvP’ 등의 핵심 요소를 풀 3D 그래픽으로 구현해 냈다. 특히 많은 이용자가 동시 접속해도 끊김 없이 게임을 즐길 수 있는 쾌적한 서버 환경이 지원 가능하다는 것이 특징이다.
또 맵을 구역별로 구분하지 않고 한 개의 월드로 구현하는 심리스 방식으로 제공하면서 한정된 자원을 차지하기 위한 유저간 상호작용이 필연적으로 발생하도록 디자인, 게임의 재미를 더욱 높였다. 이 게임의 최종 목표는 하나의 월드에서 유저들이 서로 경쟁하고 협력하면서 최고의 자리 ‘카이저(Kaiser, 황제)’에 오르는 것이다.
◇ 막강한 후발주자들…반전 기회 모색
또 오는 7월엔 언리얼엔진4를 기반으로 하는 위메이드의 야심작 ‘이카루스M’도 출격 준비중이다. 시장에선 이 게임에도 100억 원 수준의 개발비가 투입됐을 것으로 보고 있다.
2014년 출시된 동명의 온라인 MMORPG ‘이카루스’를 계승한 ‘이카루스M’은 모바일 MMORPG 최초로 하늘에서 펼쳐지는 대규모 공중전투를 담고 있다. 또 이와 함께 하늘과 땅을 오가며 전장의 조력자 되어줄 펠로우 시스템이 이 게임의 핵심 콘텐츠로 꼽힌다. 또 콘솔게임에 버금가는 전투 액션과 파티원들과 함께 즐기는 클래스 스킬 연계 시스템 등 기존 모바일 MMORPG에서 경험하지 못한 신선한 재미를 준비하고 있다는 게 위메이드 측 설명이다.
이 외에도 올 하반기 컴투스가 ‘서머너즈워 MMORPG’를, 넷마블이 ‘블레이드앤소울 레볼루션’과 ‘세븐나이츠2’, 게임빌이 ‘탈리온’ 등의 새 모바일 MMORPG를 공개할 예정이라 모바일 MMORPG 패권을 잡기 위한 치열한 왕위 쟁탈전은 당분간 계속될 것으로 보인다.
‘억’ 소리나는 100억 대 개발비…신예 반란 일으킬까
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▲웹젠의 MMORPG ‘뮤 오리진2’(좌)와 넥슨의 ‘카이저’. (사진=각 사) |
[에너지경제신문 류세나 기자] 국내 모바일게임 시장 장악을 위한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르 게임들의 전쟁이 또 다시 발발했다. 개발비만 해도 100억 원을 훌쩍 뛰어 넘는 대작(大作)들이 시장에 줄줄이 출격중이다.
‘리니지’ IP 기반의 모바일게임들에 이어 ‘검은사막 모바일’, ‘라그나로크M’ 등 앞서 출시된 동일 장르의 게임들이 매출순위 상위권을 지키고 있는 상황에서 ‘대작’으로 포지셔닝한 이들 새 MMORPG들이 어떤 성과를 낼 지 업계의 이목이 집중되고 있다.
특히 기존 인기작들도 도전자들을 의식한듯 일제히 대형 콘텐츠 업데이트로 맞불을 놓고 있어 한껏 달아오른 여름 모바일 MMORPG 시장에서 왕좌를 차지할 주인공이 누구일지 관심이 집중되고 있다.
◇ ‘뮤 오리진2’ 기선 제압…전작 후광 업고 1위로 출발
6월 시장 경쟁에 가장 먼저 뛰어든 MMORPG 신예는 웹젠의 ‘뮤 오리진2’와 넥슨의 ‘카이저’다. 지난 4일 국내 양대마켓에 나란히 출시된 이들 게임은 출시 이튿날 애플 앱스토어 매출 순위 각각 1위와 9위에 오르며 출시 초반 흥행 가능성을 내비쳤다.
‘뮤 오리진2’는 2015년 웹젠에 제2의 전성기를 안겨다 준 모바일게임 ‘뮤 오리진’의 정통 후속작으로, 전작을 제작한 중국 천마시공과 웹젠이 공동개발을 맡았다.
웹젠과 천마시공은 이 게임 개발을 위해 2년 6개월이란 시간을 쏟아 부었으며, 전작에서 게이머들에게 큰 반향을 이끌어냈던 시스템과 콘텐츠를 계승하는 동시에 보다 견고하게 업그레이드 시켰다.
특히 MMORPG의 핵심인 길드 시스템에서 유대를 탄탄히 할 수 있는 요소들과 집단전 콘텐츠들이 전작보다 발전된 형태로 구현됐다는 게 게이머들의 평가다.
또 모바일 MMORPG 최초로 활동 서버 밖으로 게임공간을 넓힌 ‘어비스’를 구현해 다른 서버 사용자들과도 협력하거나 대결할 수 있는 콘텐츠를 넣었다는 점에서 눈길을 모은다. 기존 MMORPG에서 자신의 서버에 한정됐던 게이머의 게임공간은 ‘뮤 오리진2’에서 ‘어비스’와 각 서버들이 이어지면서 서버 밖으로도 게임 공간이 확장, 이에 따른 콘텐츠들도 더욱 다양해졌다.
이 외에도 개인의 성장 뿐만 아니라 길드원들이 협력해 같이 성장하고 타 길드들과 대결하는 GvG(길드대항, Guild versus Guild) 콘텐츠들도 크게 늘어나 호평을 얻고 있다.
‘뮤 오리진2’에 대한 게임팬들의 기대감은 게임 정식 출시 이전부터 뜨거웠다. 게임 출시 한 달 전 이미 사전예약 참가자 수 100만 명을 돌파, 일찌감치 흥행을 예고했으며 론칭 전날엔 165만 명을 넘어섰다. 또 출시 당일엔 포털사이트 실시간 검색어 1위에 이름을 올리는 등 게이머들의 많은 관심을 받았다.
◇ ‘카이저’ 3040층 겨냥한 철저한 맞춤형 전략
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▲‘카이저’ 속 캐릭터 클래스(직업). |
넥슨은 게임 본연의 재미를 극대화하는 핵심은 바로 ‘시장 경제’라는 판단에 따라 국내 제작 모바일게임 최초로 유료재화(다이아)를 활용한 ‘1대1 아이템 거래’ 콘텐츠를 게임 내에 담아냈다. 게임의 주 타겟층도 자연스레 30~40대로 잡았다.
유료 재화(다이아) 기반의 아이템 거래는 경제시스템이 무엇보다 중요한 MMORPG에서 극단의 재미를 줄 수 있지만, 현금 충전이 반드시 필요하다는 점에서 청소년 대상으론 게임 서비스가 불가능하다는 약점을 안고 있다.
반대 급부를 잠재우기 위해 유료 재화 기반의 아이템 거래 기능을 뺀 12세 버전의 게임도 함께 내놓긴 했지만, 대중화된 모바일게임 시장에서 ‘성인전용’ 콘텐츠를 내놓는다는 결정은 쉽지 않은 선택이었음이 틀림 없다. 실제 이 게임은 넥슨에서 시도하는 첫 성인 모바일게임이다.
넥슨의 의도대로 지난 1월 진행한 ‘카이저’ 첫 테스트(거래 콘텐츠 제외 버전)에 참여한 이용자 중 62%가 30~40대로 채워졌다. 넥슨은 이 게임을 18세 버전으로 출시, 상위 아이템까지 ‘거래’를 통해 획득할 수 있게 하면서 시장 경제를 활성화하는 효과와 함께 향후 상대적으로 늦게 출발한 신규 유저에 대한 게임 진입장벽도 낮추는 효과까지 낼 수 있을 것으로 보고 있다.
‘카이저’ 역시 100억 원의 개발비를 투입해 만든 대작 게임이다. 게임을 완성하는 데까지 총 3년 이란 시간이 걸렸다.
‘1대1 거래’ 뿐만 아니라 ‘장원 쟁탈전’, ‘필드 실시간 PvP’ 등의 핵심 요소를 풀 3D 그래픽으로 구현해 냈다. 특히 많은 이용자가 동시 접속해도 끊김 없이 게임을 즐길 수 있는 쾌적한 서버 환경이 지원 가능하다는 것이 특징이다.
또 맵을 구역별로 구분하지 않고 한 개의 월드로 구현하는 심리스 방식으로 제공하면서 한정된 자원을 차지하기 위한 유저간 상호작용이 필연적으로 발생하도록 디자인, 게임의 재미를 더욱 높였다. 이 게임의 최종 목표는 하나의 월드에서 유저들이 서로 경쟁하고 협력하면서 최고의 자리 ‘카이저(Kaiser, 황제)’에 오르는 것이다.
◇ 막강한 후발주자들…반전 기회 모색
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▲위메이드가 개발중인 ‘이카루스M’. |
2014년 출시된 동명의 온라인 MMORPG ‘이카루스’를 계승한 ‘이카루스M’은 모바일 MMORPG 최초로 하늘에서 펼쳐지는 대규모 공중전투를 담고 있다. 또 이와 함께 하늘과 땅을 오가며 전장의 조력자 되어줄 펠로우 시스템이 이 게임의 핵심 콘텐츠로 꼽힌다. 또 콘솔게임에 버금가는 전투 액션과 파티원들과 함께 즐기는 클래스 스킬 연계 시스템 등 기존 모바일 MMORPG에서 경험하지 못한 신선한 재미를 준비하고 있다는 게 위메이드 측 설명이다.
이 외에도 올 하반기 컴투스가 ‘서머너즈워 MMORPG’를, 넷마블이 ‘블레이드앤소울 레볼루션’과 ‘세븐나이츠2’, 게임빌이 ‘탈리온’ 등의 새 모바일 MMORPG를 공개할 예정이라 모바일 MMORPG 패권을 잡기 위한 치열한 왕위 쟁탈전은 당분간 계속될 것으로 보인다.