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성철환

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[이슈&인사이트] 1700조 '메타버스' 시장을 주목하라

에너지경제신문   | 입력 2021.05.25 10:00

문형남 숙명여대 경영전문대학원 교수

문형남 숙명여대 교수

▲문형남 숙명여대 경영전문대학원 교수

현실세계와 가상세계의 경계를 넘어 새로운 미래 공간이 된 메타버스(Metaverse)가 화두로 급부상하고 있다. 메타버스라는 단어는 1992년 미국 공상과학소설(SF) 작가 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’에서 가상의 신체인 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 뜻하는 말로 처음 등장했다. 메타버스는 게임산업에서 출발해서 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면으로 확장되며, 현실과 가상 모두 공존할 수 있는 게임형·생활형 가상세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.

메타버스는 초월(beyond)을 의미하는 메타(meta)와 우주·세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 집합적인 가상의 공유 공간(collective virtual shared space)을 뜻한다. 우리말로 번역을 하지 않고 메타버스라고 쓰고 있지만 굳이 번역한다면 초우주 또는 초세계, 또는 ’현실과 가상을 초월하는 공간‘이라고 할 수 있을 것이다.

메타버스는 확장현실(eXtended Reality: XR)·인공지능(AI)·빅데이터· 5세대(5G) 네트워크·블록체인 등 4차산업혁명 관련 최신 범용기술로 불리는 것들의 복합체다. XR은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 아우르는 혼합현실(MR) 기술을 망라하는 초실감형 기술 및 서비스를 일컫는 용어다.

프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 세계 메타버스 관련 시장이 2019년 51조원에서 오는 2025년 537조원, 2030년 1700조원까지 성장할 것으로 전망했다. 실제 메타버스 관련 기업인 자이언트스텝(시각효과업체)·로블록스(게임업체)·뷰직스(웨어러블 제조사) 등은 기업가치가 올해 1분기에만 지난해 대비 최대 600%까지 치솟았다.

메타버스의 대표 주자로 꼽히는 로블록스는 미국 10대 초반 청소년의 70%가 즐기는 게임 플랫폼이다. 3차원(3D) 아바타와 함께 가상세계를 탐험할 수 있고, 플랫폼 안에서 게임 제작까지 가능하다. 플랫폼 제공자가 게임을 만들어 파는 게 아니라, 사용자가 직접 게임을 설계해 또 다른 사용자가 이렇게 만든 게임을 소비하는 방식이다.

네이버 자회사 네이버제트의 제페토(ZEPETO)도 전 세계 이용자가 2억명을 넘어선 글로벌 메타버스 플랫폼으로 자리잡았다. 제페토는 이용자가 자신의 얼굴과 닮은 3차원 개인 아바타를 생성해 AR 기술로 실제 사진이나 가상배경에 자연스럽게 합성해준다. 소셜미디어 기능이 있어 이용자끼리 문자와 음성 등으로 소통할 수도 있다. 로블록스처럼 제페토에서도 자신이 만든 패션 아이템을 판매하는 경제활동도 가능하다.

우리 정부는 지난해 12월 ’가상융합경제 발전전략‘을 발표하고, 디지털 인프라와 디지털 뉴딜을 발판으로 XR 활용 확산을 지원해 가상융합경제 선도국가로의 도약을 추진하겠다고 밝혔다. 2025년까지 경제 파급효과 30조원을 달성하고 세계 5대 가상융합경제 선도국에 오르겠다는 목표도 내걸었다.

최근 과학기술정보통신부 주도로 결성된 ’메타버스 얼라이언스‘에는 현대자동차, 네이버랩스, 카카오엔터테인먼트, SKT, KT, LG유플러스, CJ ENM, 롯데월드 등 25개 기업이 참여했다. 폭발적으로 성장하는 글로벌 메타버스 시장을 한국이 주도하기 위해 정부와 민간이 힘을 합치자는 취지다.

그래픽스 처리장치(GPU)와 AI 컴퓨팅 분야의 세계적인 선도기업인 엔비디아(NVIDIA)의 최고경영자(CEO) 젠슨 황은 "메타버스 시대가 오고 있다"고 말했고, 에픽게임즈 CEO 팀 스위니는 "메타버스는 인터넷(Web)의 다음 버전"이라고 강력한 의미를 부여하기도 했다.

이제 우리 기업들은 메타버스라는 블루오션에 관심을 갖고, 어떤 비즈니스모델로 메타버스에 올라탈지를 고민해야 한다. 개인들도 메타버스를 이해하고, 현명하게 활용하는 관심과 지혜가 필요한 때다.

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