2024년 11월 24일(일)
기자 이미지

윤소진 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 윤소진 기자 입니다.
  • 산업부
  • sojin@ekn.kr

전체기사

안방 점령한 中게임들…이용자 보호는 나몰라라

국내 모바일게임 시장에 중국산 게임의 공습이 매섭다. 최고 매출 게임 순위 최상위권을 점령한 데다 수백억원의 매출을 올리고 있지만 정작 게임 이용자 관리는 미흡한 모습을 보이며 피해 사례가 속출하는 중이다. 28일 업계에 따르면 국내 모바일게임 실시간 마켓별 최고 매출 순위 10위권 내에 중국산 게임이 가득하다. 리니지M을 제치고 구글플레이 매출 1위에 올랐던 '버섯커 키우기'를 비롯해 새로운 화제작 '라스트 워: 서바이벌', 출시 1년이 돼가지만 인기가 여전한 'WOS: 화이트아웃 서바이벌'까지 방치형·전략· 시뮬레이션 등 장르도 다양하다. 특히 지난해 12월 22일 서비스를 시작한 방치형 모바일게임 버섯커 키우기는 지난달 말까지 400억원 이상을 매출을 올렸다. 모바일인덱스가 발표한 리포트를 살펴보면 버섯커 키우기는 출시 첫 달 열흘 만에 32억원 가량의 매출을 기록한 데 이어 1월에는 약 381억원의 매출을 거뒀다. 현시점 매출 순위에서 버섯커 키우기를 앞선 라스트 워도 중국 게임사 퍼스트펀이 개발한 게임으로 지난해 7월 출시됐다. 최근 중국산 게임들이 화제가 되자 막장운영, 먹튀게임 우려도 다시 수면 위로 떠올랐다. 방치형, 슈팅, 퍼즐 게임은 장르 특성상 보통 서비스 주기가 짧다고 여겨진다. 쏟아지는 중국산 캐주얼 게임들이 빠르게 반짝 흥행했다가 사라지는 경우도 많다. 그 과정에서 게임 이용자에 대한 보호는 여전히 미흡하다는 목소리가 커지고 있다. 막무가내 서버 종료, 아이템 환불 미지급 등으로 금전적인 피해 사례가 속출한 것은 어제오늘 일이 아니지만 문제는 수백억원대 매출을 내고 있는 게임에서도 이와 유사한 피해 글이 올라오고 있다는 지적이다. 버섯커 키우기의 유일한 소통 창구는 네이버 게임 라운지다. 이 곳에서 이용자들은 고객센터에 메일로 환불 요청을 시도했지만 답을 얻지 못했다고 호소한다. 또 다른 이용자들은 환불을 요구하자 일방적인 계정정지를 당했다고 토로했다. 게다가 버섯커 키우기의 개발사와 퍼블리셔가 조이 나이스 게임즈, 조이넷 게임즈, 조이 모바일 네트워크 등 앱마켓마다 다르게 표기돼 혼란을 주는 상황에 출시 초반 일부 이용자들 사이에선 게임사가 유령회사라는 의혹까지 제기됐다. 중국산 게임으로 인한 피해가 지속되면서 정부는 대리인 지정 제도 등으로 먹튀게임 피해를 막겠다는 입장이지만 현재 관련 법안은 국회 계류 중이다. 업계 안팎에선 이마저도 보완이 필요하다고 입을 모은다. 업계 한 관계자는 “출시 1년도 안 돼 기습적으로 서비스를 종료하고 환불은 제대로 해주지 않는 경우가 심심치 않게 발생한다"며 “이미 철수까지 염두에 두고 중국 게임사들은 해외 시장에 진출할 때 새롭게 법인을 설립하는 경우가 많은데, 서비스 종료 후 법인까지 해산해린다. 사실상 피해 보상을 강제할 방안이 없다"고 설명했다. 또 다른 관계자는 “보통 확률 미준수나 막장 운영으로 피해를 주는 게임사들이 소규모인 경우가 많은데, 국내 대리인 지정 제도에 얼마나 협조할지 의문"이라며 “지정 의무를 준수하지 않으면 출시에 제한을 둔다던지 보다 강력한 규제와 단속이 필요할 것 같다"고 강조했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

KT “AICT 서비스 회사로 거듭난다”

KT가 27일(현지시간) MWC 2024 행사가 열리고 있는 스페인 바르셀로나의 NH칼데론 호텔에서 기자간담회를 열고 'AICT 서비스 회사'로의 KT 혁신 비전과 로드맵을 공개했다. 이날 김영섭 KT 대표가 인공지능(AI)을 통한 KT 혁신 비전인 'AICT Company' 전환을 선언했다. 이어 MWC에서 기조연설한 오승필 KT 기술혁신부문장 부사장이 AI 역량을 강화해 전사 적용을 확대하는 'AI 네이티브' 추진 방향과 AI 사업 포트폴리오 다각화를 위한 '3대 AI 혁신 동력'에 대해 발표했다. 김 대표는 간담회에서 “이제 KT는 통신 역량에 정보기술(IT)과 AI를 더한 'AICT' 회사로 거듭나겠다"면서 “고객의 디지털 혁신을 위한 전략 수립부터 최적의 솔루션 제공 및 효율적인 운영관리까지 제공하는 '엔드투엔드(end-to-end)' 서비스로 고객의 비즈니스 가치를 높이고, 새로운 시장을 개척하는 디지털 혁신 파트너로 도약하겠다"고 말했다. 아울러 AI 및 디지털 분야 전문인력을 경력직을 포함해 올해 최대 1000명 수준으로 영입하고, 내부 교육 강화와 AI 내재화를 통해 KT의 DNA를 AI 중심으로 완전히 바꾸겠다고 선언했다. 특히 김 대표는 인재 확보의 중요성을 강조했다. 그는 “대한민국은 최고 수준의 통신 인프라를 보유하고 있고, 세계 최초로 5G 서비스를 선보인 저력 있는 나라"라며 “대한민국의 미래와 KT의 성장을 위해 AI 인재를 확보하고 이들이 역량을 펼칠 수 있는 환경을 제공해 최고의 전문가로 성장시키는 것이 무엇보다 중요하다"고 강조했다. 또 “KT가 AICT 서비스 회사로 거듭나기 위해 글로벌 테크 기업들과의 적극적인 파트너십으로 빠르게 세계적 수준의 경쟁력을 확보할 계획"이라며 “글로벌 최고 수준의 노하우와 역량을 빠르게 내재화할 것"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

LG유플러스 “안내·배송로봇으로 사업 영역 확장”

LG유플러스가 기업 고객의 디지털전환(DX)경험 혁신을 위해 'U+안내로봇'과 'U+실내배송로봇'을 새롭게 출시했다고 28일 밝혔다. U+안내로봇과 U+실내배송로봇은 LG유플러스가 자체 개발한 원격 관제 플랫폼이 탑재된다는 점이 가장 큰 특징이다. 로봇 본체는 'LG클로이 안내로봇', 'LG클로이 실내배송로봇', '케이로보 Alice-K 실내배송로봇'을 사용했다. 원격 관제 플랫폼은 제품 출시 이후 올 상반기 이내 추가로 업데이트될 예정이다. 원격 관제 플랫폼이 적용되면 관리자가 직접 로봇에 가서 조작을 해야 하는 불편함 없이 멀리 떨어져 있는 상황에서도 상태를 확인하거나 이동시키는 것이 가능해진다. 또한 U+안내로봇의 경우 사이니지에 표시되는 콘텐츠를 편리하게 관리할 수 있고, 호텔 등 숙박업소에 도입된 U+실내배송로봇에는 고객이 프론트로 전화하지 않아도 QR을 스캔해 주문하면 로봇이 배달해주는 'QR 주문 기능'도 추가된다. 특히 LG유플러스는 하나의 플랫폼 안에 고객 업종별 특성에 맞춘 다양한 솔루션을 제공해 차별화된 고객 경험을 선사한다. 예를 들어 사무실에 도착한 택배를 각 사원들에게 배송해주는 용도로 로봇이 도입되는 경우 오피스 물류 관리 솔루션이 적용돼 택배의 출발과 도착 알림을 제공하고, 로봇 배송 및 픽업 신청도 가능하게 만든다. 이번에 출시되는 U+안내로봇은 자율주행이 가능하고 전면에 대형 사이니지가 장착돼 방문객을 특정 장소까지 안내하거나 정보를 제공하기에 용이하다. U+실내배송로봇의 경우 승강기와 연동이 가능해 로봇이 직접 다른 층으로 물건을 배송할 수 있다. 향후 LG유플러스는 더욱 다양한 영역에서 U+로봇이 활용될 수 있도록 더 많은 솔루션 보유 업체들과 제휴를 맺을 예정이다. 또한 각 제휴 업체의 솔루션에 문제가 생긴 경우 원격 관제 플랫폼에서 한 번에 처리할 수 있도록 기능을 고도화할 방침이다. 권용현 LG유플러스 기업부문장(전무)은 “날로 커지는 로봇시장에서 두각을 드러낼 수 있도록 다양한 로봇 사업 영역으로 진출하고자 한다"며 “서빙로봇과 함께 이번에 출시된 안내로봇, 실내배송로봇의 기능 고도화를 통해 고객의 어려움을 해결하고 유플러스만의 차별화된 가치를 제공할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

“웹3 어렵지 않아요”…컴투스홀딩스, ‘엑스플라’ 홈페이지 전면 개편

컴투스홀딩스의 글로벌 블록체인 메인넷 '엑스플라(XPLA)'는 홈페이지를 전면 개편했다고 27일 밝혔다. 콘텐츠와 데이터를 손쉽게 확인할 수 있도록 개선해 웹3 진입장벽을 낮추고 블록체인이 어렵다는 편견을 깨겠다는 취지다. 새로운 XPLA 홈페이지에서는 XPLA에 대한 각종 정보를 일목요연하게 확인할 수 있으며, 온체인 데이터를 기반으로 각종 지표도 손쉽게 조회할 수 있다. XPLA의 연혁과 비전을 알 수 있는 'About XPLA', 메인넷에 온보딩된 다양한 콘텐츠를 확인할 수 있는 '솔루션', XPLA의 기술자산을 소개하고 확인할 수 있는 'Dev with US', 생태계의 현황과 성장을 볼 수 있는 '에코시스템', XPLA 소식을 가장 빨리 확인할 수 있는 공식 창구인 '커뮤니티'로 구성된다. 메일을 통해 XPLA 정보를 접할 수 있도록 뉴스레터 등록페이지도 운영한다. 홈페이지의 중장기 운영 계획도 밝혔다. XPLA의 새로운 소식과 이벤트 날짜를 모은 '이벤트 캘린더'를 오픈하고 '포럼'과 '스프링보드' 등 새로운 서비스와의 연계도 추진한다. 신규 참여자를 위한 가이드 구축은 물론 글로벌 메인넷 위상에 걸맞도록 다국어 지원도 더욱 강화할 계획이다. 폴 킴 XPLA 팀 리더는 “이번 홈페이지 개편을 통해 XPLA에 대한 정보 접근의 편의성과 투명성을 높이고, XPLA 참여자들간의 더욱 활발한 커뮤니케이션을 도모하고자 한다"고 말했다. 컴투스홀딩스가 참여하는 XPLA는 컴투스 그룹을 비롯해 구글 클라우드, 레이어제로, 구미, 애니모카 브랜즈, YGG, 블록데몬, 코스모스테이션 등 세계적 웹 3 기업들이 참여하는 레이어1 메인넷이다. 소환형 역할수행게임(RPG) '서머너즈 워: 크로니클', '미니게임천국', '낚시의 신: 크루', '닌자키우기 온라인', '워킹데드: 올스타즈' 등 히트 지식재산권(IP) 기반의 웹3 게임을 온보딩하며 글로벌 웹3 콘텐츠 허브로 도약하고 있다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

위메이드 “라이선스·게임·블록체인 강화로 올해 퀀텀 점프”

위메이드가 라이선스, 게임, 블록체인 등 핵심 사업 강화로 올해 새로운 도약에 나선다고 27일 밝혔다. 먼저 '미르의 전설2' 라이선스 사업 강화에 집중한다. 미르의 전설 2는 중국 시장에서 20년 넘게 큰 사랑을 받고 있는 위메이드의 대표 지식재산권(IP)이다. 앞서 위메이드는 지난해 8월 액토즈소프트와 '미르의 전설2·3' 중국 라이선스 사업 관련 계약을 체결했다. 5년간 총 5000억원 상당의 라이선스 계약으로, 매년 1000억원 규모의 계약금을 받는다. 지난해 3분기 액토즈소프트로부터 1000억원의 계약금을 수령했다. '미르의 전설' 공동저작권자로서 안정적인 매출을 확보하고, 양사간 신뢰회복은 물론 지속가능한 사업 환경을 조성하기 위한 대승적 판단으로 계약을 결정했다는 회사측의 설명이다. 중국의 란샤, 셩취게임즈를 비롯해 액토즈소프트가 순차적으로 싱가포르 ICC 중재 법원의 판결 취소 소송을 취하하며 미르의전설2 저작권 침해 분쟁은 마무리 국면에 접어들었다. 이에 위메이드의 중국 시장 진출도 탄력을 받았다. 올해 위메이드는 미르4, 미르M의 중국 서비스를 준비 중이다. 지난 21일에는 중국 37게임즈와 미르4 중국 퍼블리싱 계약을 체결했으며 지난해 12월에는 미르M이 모광쌍용이라는 이름으로 중국 판호를 발급받아 서비스 준비에 속도가 붙고있다. 올해 위메이드는 신작 게임 2종 출시로 라인업을 확대한다. 먼저 올해 1분기 국내 및 글로벌 시장에 모바일 야구게임 '판타스틱 베이스볼: 얼티밋 쇼다운'을 선보인다. 오는 3분기에는 위메이드엑스알에서 개발 중인 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '레전드 오브 이미르'를 정식 출시할 예정이다. 플랫폼·서비스 고도화와 옴니체인 중심으로 위믹스 생태계 확장에도 속도를 낸다. 지난해 위메이드는 위믹스를 넘어 서로 다른 블록체인과 하나로 연결되는 초거대 생태계 구축을 위한 혁신적인 옴니체인 네트워크를 위한 이니셔티브 '우나기(unagi)'를 공개했다. 지난해 12월에는 여러 체인에서 보유하고 있는 자산을 한곳에서 조회하고 관리할 수 있는 통합 블록체인 지갑 '우나 월렛(una Wallet)'을 론칭했다. 위믹스 플레이에서는 '미르4'와 '미르M' 글로벌 버전 등을 포함해 70개 이상의 블록체인 게임이 서비스되고 있다. 특히 '미르4' 글로벌 버전은 최고 동시접속자 수 140만명을 돌파하는 등 흥행에 성공했다. 출시를 앞두고 있는 게임은 32개다. 이중 가장 많은 기대를 받고 있는 게임은 '나이트 크로우' 글로벌 버전이다. 위메이드는 토크노믹스를 더한 나이트 크로우 글로벌 버전을 내달 12일 170개국(한국, 중국 제외)에 정식 출시한다. 위믹스 거래 채널 확장에도 열을 올리고 있다. 한국에서는 원화마켓 가상자산 거래소에 잇따라 위믹스를 상장했다. 글로벌에서 현지 통화를 기반으로 거래를 지원 거래소를 비롯해 다양한 가상자산 거래소에 위믹스를 상장하고 있다. 여기에 보유만으로도 스테이킹 프로그램이 제공하는 예치 보상의 가치가 주어지는 st위믹스(Staked WEMIX) 상장에도 집중하며 생태계 활성화를 이끌고 있다. 한편, 위메이드는 게임사 최초로 한국경제인협회(前 전국경제인협회)에 가입했다. 위메이드는 글로벌 블록체인 선도 기업으로서 한국 기업의 세계적 위상을 드높이고 산업 발전에 기여하기 위해 노력할 방침이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

시작부터 잡음…한빛소프트 야심작 ‘그라나도에스파다M’ 이대로 침몰?

“어게인 2006. 원작의 서버다운(접속장애)까지 재현할 줄은 몰랐습니다." 실적 부진에 빠진 한빛소프트의 구원투수로 기대를 모은 야심작 '그라나도 에스파다M'이 출시 초반 잦은 점검과 시스템 운영 문제로 조기 좌초될 위험에 휩싸였다. 27일 업계에 따르면 '그라나도 에스파다M'은 정식 서비스 시작 후 구글플레이 인기 게임 순위 3위까지 오르며 흥행 기대감을 높였으나 서비스 첫날부터 계속된 서버 문제로 임시 점검이 계속되자 현재 10위권 밖으로 밀려났다. 그라나도 에스파다M은 지난 2006년 출시된 PC온라인 게임 '그라나도 에스파다'를 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 계승·발전시킨 첫 공식 타이틀이다. 한빛소프트 핵심 개발인력이 원작 감성을 듬뿍 담아 자체 개발한 것으로 알려지면서 원작 팬들과 게이머들의 관심을 받았으나 막상 뚜껑을 열어보니 문제가 산적했다. 그라나도 에스파다M은 지난 22일 출시 첫날부터 접속 장애를 일으켜 서비스 개시 1시간 만에 임시 점검을 진행했다. 23일, 24일에 이어 지난 26일 밤까지도 갑작스런 점검을 진행하는 등 출시 1주일이 다 되도록 시스템 오류가 완전히 해결되지 않으면서 게임 이용에 대한 불안감은 여전하다. 문제는 접속 장애뿐만 아니라 던전 진입 시 강제 종료 현상, 결제 후 아이템 지급 오류, 캐릭터 영입 불가 등 시스템 전반적으로 오류가 발생하고 있다는 점이다. 게다가 한빛소프트는 최근 몇 년간 이렇다 할 흥행 신작을 선보이지 못하면서 지난해에는 매출도 감소세를 보였다. 지난해 3분기까지 누적 영업손실은 39억원에 달한다. 원작 '그라나도 에스파다'가 2006년 게임 대상을 수상하는 등 독특한 전투 시스템으로 흥행에 성공, 한빛소프트의 캐시카우 노릇을 톡톡히 해냈던 만큼 이번 모바일 버전에 대한 기대감도 더욱 컸던 터라 이 같은 초반 혹평은 더욱 뼈아픈 상황이다. 게다가 게임 시스템에 대한 평가도 분위기가 좋지 않다. 캐릭터 가문 영입, 스탠스 등 원작에서 호평받은 시스템을 그대로 가져온 것은 긍정적이나 거의 20년 만에 선보이는 신작인데 오히려 퇴보한 듯한 그래픽 수준, 모바일 환경에 적합하지 않은 게임 시스템 등이 주로 지적받는 부분이다. 특히 캐릭터 수급이 어려워 과금 요소가 강제된다는 불만도 나온다. 이에 현재 그라나도 에스파다M은 네이버 공식 카페에 게임 오류 관련 문제를 제보 받는 소통 창구를 마련하고 대응에 총력을 다하는 중이다. 점검 때마다 각종 보상을 지급하며 진화에 나서고 있지만 이미 공식 카페에는 수백 개의 항의 글이 빗발치고 있다. 개발진은 커뮤니티를 통해 “접속 인원에 대해 안일하게 생각했다"며 “누락영웅, 퀘스트, 무역, 당 등 대부분의 문제 상황은 해결했으나 아직 크고 작은 개선점이 많다. 빠르게 처리해 원활한 플레이 환경을 만들겠다"고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

KT, 5G와 위성 상용 주파수 지원하는 RIS 기술 개발

KT는 서울대학교 전기·정보공학부 연구팀과 5G 무선 통신 주파수 3.5GHz 대역과 KT스카이라이프 위성 주파수 12GHz 대역에서 동작하는 '재구성 가능한 지능형 표면(RIS) 기술'을 개발했다고 27일 밝혔다. KT는 이 기술을 MWC 2024에서 공개했다. RIS는 전파의 반사와 투과를 원하는 방향으로 유도할 수 있는 기술이다. 건물 외벽에 RIS를 도입하면 무선 통신 장비를 건물 외부로 노출 시키지 않고 고주파 대역 주파수를 투과해 신호를 주고 받는 것이 가능해진다. 네트워크 인프라를 보다 효율적으로 구축하게 돕는다. KT와 서울대학교 전기·정보공학부 오정석 교수 연구팀과 개발한 RIS는 6G 후보 주파수 외에도 5G 무선 통신 주파수와 KT스카이라이프 위성 주파수 대역을 작은 면적으로 통과해주는 것이 특징이다. 그 동안 KT는 밀리미터파(mmWave) 대역인 28GHz 대역을 시작으로 6G 후보 주파수 대역인 8GHz, 15GHz 대역에서 동작하는 RIS 소재와 기술을 개발했다. 현재 5G에서 사용하고 있는 주파수 대역은 상대적으로 낮은 주파수를 사용하기 때문에 RIS 시료의 면적이 커져야 하는 문제 등으로 상용화 가능성이 낮았다. 아울러 이번에 개발된 RIS는 새로운 표면 설계 기술과 구조를 활용해 진행 방향 대비 90도 이상으로 굴절(음의 굴절 각도)되는 넓은 투과 각도와 높은 투과율을 동시에 확보한다. 전파 투과 각도가 넓으면 실내 무선 품질을 높이는데 유리하다. 투명 소재로 제작돼 이동체 유리창에 부착하거나 일체형으로 제작이 가능해 쉽게 설치할 수 있다. KT와 서울대학교는 자체 RIS 기술의 범용성을 검증하기 위해 차량 유리창에 RIS를 부착하고 고속도로 외곽의 통신 타워의 5G 전파나 KT스카이라이프 위성 신호와 같이 차량 이동 방향의 수직 방향에서 인입되는 무선 신호가 내부로 굴절 되는 것을 확인했다. KT는 이번에 확보한 RIS 기술을 건물 창문이나 차량 창문에 적용할 수 있도록 장비 제조사, 소재·부품 회사와 협력을 지속한다. 또한 RIS와 같이 다양한 무선 네트워크 환경에 적용 가능한 요소기술을 지속 발굴해 6G 무선 통신 분야 기술 리더십을 확보할 계획이다. 서울대학교 전기·정보공학부 오정석 교수는 “기존 투명 RIS에 대한 연구 및 시연이 대부분 투과 손실 개선에만 집중된 반면 본 RIS 기술 및 검증은 투명 소재와 공정 조건의 제약에서도 전파를 임의의 방향으로 굴절시켜 통신 커버리지가 크게 개선될 수 있음을 처음으로 증명하였다는 점에서 중요한 의미가 있다" 고 전했다. 이종식 KT 네트워크연구소장 상무는 “이번에 개발한 RIS 기술은 이동체 내부 무선 서비스 품질 향상에 기대한다"며 “새로운 무선 통신 기술에 대한 리더십을 강화해 6G 네트워크 구축에 기여할 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

유영상 SKT 사장 “GTAA 통해 게임체인저 될 것”

SK텔레콤이 글로벌 통신사 인공지능(AI) 연합을 통한 글로벌 AI 컴퍼니로 도약을 본격화한다. SK텔레콤은 지난 26일(현지시각) 모바일월드콩그레스(MWC) 2024가 열리고 있는 스페인 바르셀로나에서 기자간담회를 열고 도이치텔레콤(독일, 미국 등), 이앤그룹(중동, 아시아, 아프리카 등), 싱텔그룹(호주, 인도, 인도네시아, 태국 등), 소프트뱅크(일본) 등 '글로벌 텔코 AI 얼라이언스(GTAA)'의 협업 의미와 SKT의 향후 AI 전략을 공유했다. 간담회에 앞서 26일 오전 GTAA 5개 참여사는 MWC24 현장에서 GTAA 창립총회를 열고 통신산업 특화 AI거대언어모델(텔코 LLM) 공동 개발 및 사업 협력을 수행할 합작법인 설립 계약을 맺었다. 간담회를 주관한 유영상 SKT 사장은 “지금은 한 산업분야에 특화된 LLM이 해당분야의 변화를 이끌어가는 시대"라며 “글로벌 통신사들이 텔코 LLM 등 AI 분야 협력을 통해 시장 변화를 주도하는 게임 체인저가 되려는 것"이라고 GTAA 합작법인 설립의 의미를 설명했다. 유 사장은 간담회에서 GTAA의 사업 비전과 향후 목표 및 확장 계획도 밝혔다. 먼저, GTAA 합작법인의 LLM은 연내 SKT 뿐 아니라 GTAA 멤버사들이 사용할 수 있는 단계까지 발전할 것으로 예상한다고 전망했다. 또 이번 합작법인을 시작으로 전 세계 통신사들이 모여 다양한 AI 관련 사업을 진행할 수 있는 계기를 만들겠다고 밝혔다. 그 일환으로 유 사장은 26일 간담회 전 20여개 글로벌 통신사들을 초청해 통신사 특화 LLM 공동개발 과정을 설명하고 참여를 독려하는 협의체 '글로벌 텔코 AI 라운드테이블' 행사를 가졌다. SKT를 비롯한 GTAA는 향후 정기적으로 각 언어·지역별 대표 통신사를 초청해 글로벌 텔코 AI 라운드테이블을 열어 GTAA 확장 및 다양한 기업 간 협업을 추진할 계획이다. 간담회에서 유 사장은 글로벌 텔코 AI 라운드 테이블의 경과를 언급하며 “참석한 통신사 중 다수가 GTAA 협업에 대해 많은 관심을 보였다"며 “GTAA 합작법인은 GTAA의 멤버사를 중심으로 사업 영역을 전세계 통신사로 확장해 나갈 계획"이라고 설명했다. SKT는 지난해 9월 'AI피라미드' 전략을 선포하고 각 분야의 AI기술과 서비스 역량을 축적해왔다. SKT의 AI피라미드 전략이란 AI 인프라, AIX, AI 서비스 3대 영역을 중심으로 산업과 생활 전 영역을 혁신하는 것으로, 자사의 AI 기술을 고도화하고 AI 서비스를 만들어 고객과 관계를 밀접하게 만드는 '자강(自强)'과 AI 얼라이언스 중심의 '협력(協力)' 모델을 피라미드 형태의 3단계로 묶어낸 전략이다. 유 사장은 “SKT는 기존 혁신에 그치지 않고 국내외 시장에서 과감한 도전을 계속할 것"이라며, “이를 통해 진정한 글로벌 AI 컴퍼니로 거듭날 것"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

KT, 올해도 ‘M360 APAC 서울’ 주관…“디지털 생태계 주권 확보”

KT가 오는 10월 서울에서 세계이동통신사업자연합회(GSMA)와 함께 '모바일360 아시아태평양 서울(M360 APAC 서울)'을 개최한다고 27일 밝혔다. KT는 26일(현지시간) 스페인 바르셀로나 MWC 2024 전시장에서 세계이동통신사업자연합회(GSMA)와 2024년 M360 APAC 서울 개최를 위한 계약을 체결했다. 체결식에는 김영섭 KT 대표, 마츠 그란리드 GSMA 사무총장 등이 자리했다. KT는 지난해 국내에서 처음 개최된 M360 APAC 서울에서도 호스트 스폰서를 맡아 행사를 성공적으로 견인했다. 행사에는 37개국, 310개 회사, 약 1700명이 참여해 타국에서 개최된 M360 APAC 행사 대비 괄목할 만한 성장을 이뤘다. M360은 GSAMA가 2013년부터 매년 개최하는 행사로, 모바일 산업 현안에 대해 유럽, 남미, 아프리카, 아시아 등 지역별 주제를 선정해 정보통신기술(ICT) 업계의 어젠다를 논의하고 있다. 콘퍼런스뿐 아니라 참여 기업들의 소규모 전시도 마련돼 최신 모바일 기술과 동향을 살필 수 있는 기회가 되고 있다. 올해 M360 APAC 서울은 'AI를 통한 디지털국가 발전'을 주제로 열린다. 국내외 주요 ICT 기업의 리더들과 과기정통부, 한국통신사업자연합회(KTOA) 및 학계 주요 인사가 참석해 산업별 디지털전환(DX), 생성형 인공지능(GenAI), 6세대 이동통신(6G), 메타버스 등 디지털 시대의 미래를 논의한다. 김 대표는 “KT는 '디지털 혁신 파트너'로서 기존 빅테크 기업 중심 디지털시장의 패러다임을 바꾸고 통신사업자들의 역량과 시장 지배력을 높일 수 있는 다양한 어젠다를 제시할 것"이라며 “올해도 M360 APAC 서울을 성공적으로 이끌며 AI 등 디지털생태계 주도권 확보를 위해 노력하겠다"고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

하이브, 엔터사 최초 ‘2조클럽’ 입성…영업익도 사상 최대

하이브가 지난해 매출 2조1781억원, 영업이익 2958억원을 기록했다고 26일 밝혔다. 엔터테인먼트 기업으로는 최초로 연매출 2조원을 돌파했으며, 영업이익도 전년대비 24.9% 늘며 역대 최대치를 기록했다. 방탄소년단(BTS), 세븐틴, 르세라핌, 뉴진스 등 아티스트들의 앨범 판매와 음원 스트리밍이 꾸준히 늘어난 덕이다. 하이브 레이블즈 아티스트들은 2023년 전년 대비 2배 늘어난 4360만장(써클차트 기준)의 앨범을 판매했다. 하이브 아티스트들의 써클차트 점유율(차트 진입 앨범 기준)은 38%에 달한다. 아티스트별로 살펴보면 세븐틴이 누적 1600만장의 앨범 판매고를 기록하며 자신들이 세운 K-팝 앨범 판매량 신기록을 재차 경신했다. 방탄소년단 멤버들의 솔로 앨범도 국내외에서 870만장 판매돼 굳건한 글로벌 영향력을 입증했다. 투모로우바이투게더(650만장)와 뉴진스(426만장), 엔하이픈(388만장) 등의 앨범도 인기를 끌었다. 스트리밍 실적도 눈에 띄는 성장세를 보였다. △'Seven'과 '3D', 'Standing Next to You'로 빌보드 핫 100을 장식한 정국 △국내 연간 스트리밍 차트 1위·2위를 동시에 차지하고, 빌보드 핫 100에도 5곡을 차트인한 뉴진스 △'Perfect Night'로 지난 연말 빌보드 역주행의 기염을 토한 르세라핌 등의 성과가 돋보였다. 북미에서는 하이브 아메리카의 컨트리 뮤직 전문 레이블 빅 머신 레이블 그룹(BMLG)과 힙합 전문 레이블 QC뮤직 소속 아티스트들이 견조한 스트리밍 실적을 기록했다. 그 결과 지난해 하이브의 음원 매출액은 약 3000억원을 기록, 전년 대비 80% 가량 성장했다. 음반 판매와 음원 스트리밍 실적의 쌍끌이 효과로 하이브의 지난해 음반·음원 매출액은 1조원에 육박하는 9700억원으로 집계됐다. 특히 음원 스트리밍 부문의 성장세가 두드러지고, 음원 스트리밍 실적에 대한 글로벌 음악 시장에서의 주목도가 커짐에 따라 하이브는 매출 분류상의 '앨범' 부문 명칭을 음원 스트리밍까지 망라하는 '음반원'으로 변경키로 했다. 포스트 팬데믹 효과에 힘입어 공연 부문 매출도 전년 2582억원에서 지난해 3591억원으로 약 40% 증가했다. 공연 진행 아티스트 수가 전년 4팀에서 7팀으로, 전체 공연 진행 횟수는 78회에서 125회로 각각 늘어난 결과다. 전회차 매진을 기록한 방탄소년단 슈가 투어와 세븐틴 'Follow' 투어, 투모로우바이투게더와 엔하이픈의 첫 북미 스타디움·일본 돔 투어, 르세라핌 첫 월드투어 등의 성과가 공연 부문 실적에 반영됐다. 글로벌 슈퍼팬 플랫폼 위버스의 월평균이용자수(MAU)는 국내외 아티스트의 지속적인 합류로 1000만명 선을 안정적으로 유지하고 있다. 지난해 말 기준 위버스에 개설된 아티스트 커뮤니티 수는 122개로 전년 동기 71개와 비교해 72% 증가했다. 입점 아티스트들이 진행한 위버스 라이브 횟수도 전년 900회에서 1400회 이상으로 증가세를 보이고 있다. 하이브는 올해에도 다수의 아티스트를 데뷔시켜 더욱 풍성한 라인업을 구축한다는 방침이다. 지난 1월 플레디스 엔터테인먼트의 투어스 데뷔를 시작으로 빌리프랩의 아일릿, 하이브x게펜 레코드의 캣츠아이가 순차 데뷔한다. 기존 하이브 아티스트들 또한 2분기부터 활발한 앨범 활동에 나설 계획이다. 또 하이브 아메리카의 매니지먼트 부문 법인 스쿠터 브라운 프로젝트는 지난해 오즈나, 칼리 등과 신규 계약을 체결했다. 올해에는 아리아나 그란데의 정규앨범 발매로 본격적인 매출 성장을 기대하고 있다. 하이브는 이날 실적발표와 함께 주주가치 제고를 위한 현금배당 계획도 공개했다. 배당 규모는 주당 700원, 총 292억원이다. 아직 성장 단계 기업임에도 선제적으로 주주환원 프로그램을 가동한 데에는 주주가치를 우선한다는 경영 철학이 반영됐다는 회사 측의 설명이다. 한편, 하이브는 이날 실적발표 컨퍼런스 콜에 수퍼톤의 인공지능(AI) 오디오 기술을 적용했다. 학습한 빅데이터 기반으로 음성을 합성하는 수퍼톤의 텍스트음성변환(TTS) 기술은 박지원 하이브 최고경영자(CEO)의 목소리를 생동감있게 구현해 내 눈길을 끌었다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

배너