2024년 11월 24일(일)
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윤소진 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 윤소진 기자 입니다.
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LG U+, 국내 1호 양자통신암호화장비 인증 획득

LG유플러스는 양자통신 암호화 기능이 적용된 광전송장비가 국내 최초로 국가정보원의 보안검증제도를 거쳐 한국정보통신기술협회(TTA)로부터 '보안기능확인서'를 획득했다고 20일 밝혔다. 이번에 보안기능확인서 획득을 받은 광전송장비는 국가기관용 보안 요구 사항에 따른 현대 암호와 양자내성암호(PQC)를 결합한 하이브리드 암호방식으로 보안성을 한층 강화한 것이 특징이다. 국가·공공기관이 사용 가능한 유일한 양자통신 암호화 장비라는 의미도 있다. 회사 측은 양자내성암호를 사용할 수 있는 암호화 장비가 국내 최초로 보안검증제도를 통과함에 따라 보안기능확인서가 발급된 제품을 이용해야 하는 공공기관, 금융기관 등에 양자암호 장비 도입이 활성화될 것으로 기대하고 있다. 보안검증제도에는 △양자키분배장비 △양자키관리장비 △양자통신암호화장비 등 각 장비 별 인증이 필요하지만, 이번에 검증된 LG유플러스의 양자통신암호화장비는 암호키 생성, 암호키 관리, 암호화가 하나의 장비에서 가능하도록 구현한 것도 강점으로 꼽힌다. 보안검증제도는 국가정보원이 과학기술정보통신부와 협력해 국가·공공기관에 안전한 양자암호통신 장비를 보급 및 활성화하기 위해 2023년 4월부터 시행 중인 보안 검증 체계다. 인증 과정 및 절차는 한국정보통신기술협회(TTA)와 한국전자통신연구원(ETRI)의 기능 시험을 거친 후 국가보안기술연구소 'IT 보안인증사무국'의 검토를 받아 최종적으로 보안기능확인서가 발급되는 방식으로 이뤄진다. 앞서 LG유플러스는 지난 2018년부터 양자내성암호 원천기술을 보유한 크립토랩과 알고리즘 개발을 협력해 2020년 양자내성암호 기술이 적용된 광전송장비를 개발했다. 또한 양자난수발생기(QRNG)에서 예측 불가능한 난수를 생성, 양자내성암호 알고리즘으로 암호키를 만들어내는 기술을 광전송장비에 탑재하는 등 국내 양자내성암호 선도사업자로서 입지를 다졌다. 2022년 4월에는 과학기술정보통신부·한국지능정보사회진흥원과 협력해 국내 양자내성암호 알고리즘 외에도 미국 국립표준기술연구소(NIST)의 알고리즘을 추가 적용해 보안성을 강화한 기업 전용 네트워크 상품을 출시하는 등 국내 양자내성암호 기술 고도화 및 생태계 확장에도 앞장서고 있다. LG유플러스는 이번 보안기능확인서 획득을 계기로, 국내 양자내성암호 시장 확대에 속도를 낸다는 방침이다. 먼저 국가 양자내성암호 검증제도 마련 계획에 발 맞춰 국내 표준과 시험 검증에 적극 협력해, 이번 인증에서 제외됐던 양자내성암호 알고리즘을 검증할 계획이다. 아울러 중소기업, 대기업, 글로벌 기업, 공공기관 등 기업간거래(B2B) 고객의 목적과 수요에 따라 선택할 수 있도록 양자 전용회선을 다양화하는 동시에 대학교, 연구기관 등과 협업을 통해 알고리즘 기반의 양자내성암호 보안성을 지속 강화할 예정이다. 권용현 LG유플러스 기업부문장(전무)은 “이번 보안기능확인서 획득을 통해 공공기관이 양자내성암호 기술이 적용된 통신장비를 도입하는데 속도를 낼 것으로 기대하고 있다"며 “앞으로도 시장 선도 사업자로서 책임감을 갖고 국내시장의 양자내성암호 고도화와 확산을 위해 지속적으로 노력할 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

컴투스, ‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024’ 국가대표 라인업 공개

컴투스가 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024' 온라인 예선을 실시하고 본선에 진출할 양국 선수 라인업을 공개했다고 19일 밝혔다. '한일 슈퍼매치 2024'는 한국과 일본의 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 공식 라이벌전으로, 양국 선수가 맞붙는 본선에 앞서 온라인 예선을 통해 각 국가 대표 선수를 가렸다. 예선은 지난 17일부터 18일까지 양일간 '서머너즈 워'의 한국과 일본 공식 유튜브 채널에서 생중계됐다. '서머너즈 워' 월드 아레나 시즌 27 성적을 기준으로 각 지역 별 12명의 참가자가 선발돼, 8강 토너먼트 방식으로 승부를 겨뤘다. 양국 모두 루키들의 활약이 특히 두드러졌다. 17일 열린 한국 예선에서는 8강에서부터 올라온 다크호스 SYN과 작년 한일 슈퍼매치의 한국 MVP였던 SCHOLES가 가장 먼저 대표팀에 합류했다. 이후 패자조 경기를 통해 신인 GARRARR와 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2018' 우승자 출신의 BEAT.D가 명단에 이름을 올렸다. 18일 일본 예선에서는 이번 대회로 글로벌 무대에 데뷔한 VISHA10와 NEAR@가 강자들을 제치고 조 1, 2위로 대표팀에 진출했다. 이후 신인 BLUEWHALE10이 본선행 티켓을 따내고, 이어 KANITAMA가 지난해에 이어 올해 두 번째로 팀 재팬에 합류하게 됐다. 선발된 선수들은 'SWC2023' 최종 성적을 기준으로 본선 직행 어드밴티지를 얻은 선수들과 각각 팀을 이뤄 본선에 출전한다. 한국에서는 작년 아시아퍼시픽컵 공동 3위이자 초대 팀 코리아 주장 출신인 ZZI-SOONG, 일본에서는 작년 월드 파이널 진출자인 TAKUZO10이 선정됐다. 본선은 다음달 9일 대한민국 서울 상암 콜로세움에서 개최되며 티켓 예매는 오는 22일 오후 5시부터 티켓링크에서 시작될 예정이다. 본선 승리팀과 각 팀 MVP에게는 총상금 1만2000달러(한화 약 1600만원)가 수여된다. 한편, 이번 예선으로 완성된 각 팀은 본선 경기까지 자체적인 대회 준비에 돌입한다. 컴투스는 선수들이 전력 분석 및 전략 회의 등 본격적으로 본선 준비에 나서는 선수들의 모습을 영상으로 담아 공식 유튜브 채널을 통해 공개, 경기와는 또 다른 볼거리를 제공할 예정이다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

매출은 ‘역대 최대’, 수익성은 엇갈린 네카오…올해는?

네이버와 카카오가 지난해 나란히 역대 최대 매출을 기록했지만 수익성에서는 3배 가량 차이가 나며 희비가 엇갈렸다. 네이버는 수익성에서도 역대 최대치를 경신했지만 그룹사 전체가 위기에 몰려 있는 카카오는 수익성이 뒷걸음질쳤다. 양사는 올해 인공지능(AI)를 공통 키워드로 관련 사업 경쟁력 강화에 나선다. 19일 정보기술(IT) 업계에 따르면 네이버와 카카오는 지난해 역대 최대 매출을 달성했다. 양사의 외형 성장은 커머스와 콘텐츠 부문이 이끌었다. 먼저 네이버의 지난해 매출은 10조원에 육박한 9조6707억원으로, 전년 대비 17.6% 상승한 수치다. 영업이익도 14.1% 성장한 1조4888억원을 기록, 역대 최대치를 달성했다. 이러한 호실적은 커머스·콘텐츠를 비롯한 전 사업 부문의 고른 성장 덕분이다. 특히 커머스 매출은 전년 대비 41.4%, 콘텐츠 매출도 같은 기간 37.4% 늘며 실적 성장을 이끌었다. 카카오 역시 연간 매출은 전년 대비 14% 늘어난 8조1058억원을 기록하며 선전했지만, 영업이익이 전년 대비 10.9% 감소한 5019억원에 그쳤다. 네이버와 비교하면 1조 가량 격차가 벌어졌다. 이는 SM엔터 등 인수 비용 소요, 인건비 증가 등으로 영업비용이 16.3%나 늘어난 영향이다. 수익성 확보를 위해 양사는 올해 AI를 공통적인 성장 키워드로 삼았다. 네이버는 자체 개발 거대언어모델(LLM) '하이퍼클로바X'를 자사 서비스와 연계해 수익 모델을 확대하겠단 목표다. 최수연 네이버 대표는 “올해도 대내외적으로 우호적이지만은 않은 환경이 예상된다"면서도 “AI와 데이터를 기반으로 검색, 커머스 등 핵심 사업의 경쟁력 강화에 역량을 집중하겠다"고 말했다. 더 개인화된 콘텐츠가 정확하게 추천돼 더 많은 콘텐츠 소비와 네이버 생태계 내 체류시간을 증대시키는 것을 목표로 하고 있다는 설명이다. 이런 변화가 이용자 경험 향상과 수익화로 이어질 것 이라는 기대에서다. 네이버는 이를 위해 지난해 11월 우아한 형제들, 엔씨소프트, SK플래닛 등 다양한 IT(정보기술) 기업에서 성과를 낸 김범준 최고운영책임자(COO)를 영입하기도 했다. 카카오도 주력서비스인 카카오톡에 AI를 결합하고 헬스케어 등 신사업을 통한 수익성 강화에도 집중한다. 올해 마지막으로 실적발표에 나선 홍은택 카카오 대표는 “카카오톡의 채팅탭 외의 다양한 지면에서 중장기적으로 안정적 수익을 거둘 수 있는 기반을 마련했다"며 “카카오톡과 AI를 결합하는 실험을 진행하고 있고, 모바일 서비스 대중화에 이어 AI 서비스가 전 국민 생활 속에 확산되도록 앞장서겠다"고 전했다. 특히나 올해부터는 네이버와 카카오 모두 40대 여성 최고경영자(CEO)가 이끌게 되면서 두 대표의 리더십 대결도 주목을 받고 있다. 현재 네이버는 한성숙 전 대표 이후 두 번째 여성 CEO인 최수연 대표가 이끌고 있다. 지난해 역대급 실적을 내며 리더십을 입증한 최 대표는 올해 AI 사업 고도화와 글로벌 진출에 대한 성과를 위해 총력을 다할 것으로 보인다. 카카오 단독 대표로 내정된 정신아 전 카카오벤처 대표는 비상경영 체제에 돌입한 카카오의 위기를 수습할 구원투수로 등판한다. 정 내정자는 내달 이사회와 주주총회를 거쳐 카카오 첫 여성 대표로 정식 선임될 예정이다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

넥슨, 무료 코딩 교육 통합 플랫폼 ‘비코’ 론칭

넥슨이 비브라스코리아와 함께 청소년 디지털 격차 해소 및 프로그래밍 저변 확대를 위한 무료 코딩 교육 통합 플랫폼 '비코(BIKO)'를 정식 론칭 한다고 19일 밝혔다. 'BIKO'는 프로그래밍의 기반이 되는 컴퓨팅 사고력 함양부터 기초적인 텍스트 코딩과 심화 학습까지 두루 아우르는 체계적인 교육 사이트다. 넥슨과 비브라스코리아는 양질의 프로그래밍 학습 콘텐츠가 부족한 국내 교육 현실에 주목, 지난 2021년 누구나 쉽게 코딩을 배울 수 있는 온라인 학습 플랫폼인 'BIKO' 개발을 발표하고 2022년 11월 베타 서비스를 개시했다. 넥슨은 'BIKO'의 베타 서비스 개시 후 시스템 고도화를 위해 전국 총 31개 초·중·고등학교를 대상으로 시범학급 운영을 진행해 교사와 학생들의 다양한 피드백을 수렴했고, 이를 반영해 교육 현장의 니즈에 맞춘 기능 확충과 편의성을 개선해 정식 론칭 했다. 'BIKO'는 교사와 학생 간 프로그래밍 수업 운영이 가능한 '클래스' 기능을 제공해 교육 현장에서 활용이 가능하다. 교사는 '클래스' 기능을 통해 학생들의 학습평가 뿐만 아니라, 다양한 난이도 및 유형의 문제들을 활용해 학생들의 학습 단계를 고려한 수준별 그룹을 생성할 수 있다. 더불어, 학생들의 학습 진행 상황을 모니터링해 개별 학생 및 전체 반의 진도와 성과를 체계적으로 관리할 수 있다. 또한 'BIKO'는 국내외 다양한 프로그래밍 대회에서 출제된 총 700여개의 문제를 제공하고, 이중 60여개는 인기 게임인 메이플스토리 지식재산권(IP) 이미지를 활용해 기존 기출 문제를 새롭게 담았다. 이외에도 학생들의 자기주도적 프로그래밍 학습이 가능하도록 사이트 내에 주제별, 문제별 해설영상 콘텐츠도 제공한다. 김정욱 넥슨코리아 부사장(넥슨재단 이사장)은 “클래스 기능이 구축된 'BIKO'를 활용해 코딩 수업을 진행하기 어려웠던 소외 지역 학교에서도 학급 단위로 프로그래밍 수업이 가능해졌다"며 “'BIKO'가 미래 사회를 이끄는 핵심 역량 중 하나인 코딩의 대중화를 위해 주요한 역할을 하길 기대하며 공교육 현장에서 적극 활용해 보시기를 바란다"고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

네이버클라우드, 한수원과 ‘특화 생성형 AI’ 구축 협력

네이버클라우드와 한국수력원자력(한수원)은 '한수원 특화 생성형 AI 구축'을 위한 업무협약을 체결하고, 한수원에 적합한 기술 검증과 서비스 개발 등을 진행하며 한수원 특화 생성형 인공지능(AI) 구축을 위한 검증 작업에 들어간다고 19일 밝혔다. 양사는 이를 위해 협의체를 구성하고 네이버의 초대규모 AI '하이퍼클로바X'에 한수원이 보유한 다양한 데이터를 접목해 △한수원 업무에 적합한 AI 기술 검증 △한수원 특화 생성형 AI 적용 과제 발굴 및 전략 방향 수립 △업무 효율화 및 서비스 혁신 방안 개발 △한수원 특화 생성형 AI 플랫폼 구축 등을 추진해 나갈 예정이다. 양사는 높은 보안과 안전성이 요구되는 원전 산업 특성 상, 고객사의 데이터센터 내에서 폐쇄된 사내망으로 네트워크 환경을 구성하는 '뉴로클라우드 포 하이퍼클로바X' 도입도 논의 중이다. 한수원은 이를 통해 40여 년 이상 축적된 원전 운전 경험 자료와 각종 절차서를 학습시켜 다양한 상황에서의 운전지원, 건설·운영 단계에서 규범 및 기술기준 준수 여부 등을 AI를 통해 안내하고 원전 안전성과 운영 효율성을 더욱 높이는 것을 목표로 한다. 네이버클라우드는 작년 '하이퍼클로바X'를 선보인 이후 교육, 유통, 헬스케어 등 다양한 분야의 리딩 기업들과 파트너십을 꾸준히 체결하며 국내 생성형 AI 생태계 확장을 주도하고 있다. 이에 회사 측은 한수원의 성공적 생성형 AI 구축을 위해 한수원 9개 사업장 대상 AI 순회 교육, 인재 육성 프로그램을 통한 정규 교육 프로그램 개설, 네이버클라우드 AI 공인교육 등을 진행하며 AI 역량 강화도 지원할 예정이다. 김유원 네이버클라우드 대표는 “이제 개인 뿐 아니라 모든 기업, 기관 등의 AI 활용 역량이 중요해지면서 자체 특화 AI 서비스가 필수적인 시대가 됐다"면서 “보안과 성능이 검증된 하이퍼클로바X를 통해 원전 운영의 혁신과 업무 생산성 향상을 이끌어낼 수 있도록 최선을 다해 지원할 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

진격의 넷플릭스…올해도 ‘장밋빛’

지난해 호실적을 지속한 넷플릭스가 글로벌 가입자 수 2억6000만명을 돌파하며 역대 최대치를 경신하며 승승장구 중이다. 이미 포화 상태인 국내 온라인동영상서비스(OTT) 시장에서도 토종 사업자들이 분전하고 있지만 올해도 넷플릭스의 벽은 높을 것이란 분석이 나온다. 18일 업계에 따르면 넷플릭스는 지난해 3분기에 이어 4분기도 준수한 실적을 기록했다. 넷플릭스는 실적발표에서 4분기 가입자 수가 1310만명 증가했다고 밝혔다. 4분기 매출도 전년 동기 대비 두 자릿수 증가했고, 영업이익률도 16.9%로 2배 이상 상승했다. 넷플릭스 측은 계정공유 단속과 광고형 요금제 시행 등의 영향이라고 설명했다. 국내 시장 분위기도 '맑음'이다. 모바일인덱스에 따르면 넷플릭스의 국내 월간활성이용자수(MAU)는 지난해 12월 1300만명을 돌파했고, 지난달에 소폭 하락하긴 했지만 1282만명을 기록, 2위인 쿠팡플레이(778만명)를 비롯해 3위 티빙(656만명), 웨이브(441만명)와 큰 격차를 유지 중이다. 이러한 성과는 한국시장에 공격적인 투자를 이어가고 있는 넷플릭스의 사업 전략과 맞닿아 있다. 지난 16일 8개월 만에 한국을 재방문한 테드 서랜도스 넷플릭스 공동 최고경영자(CEO)는 이날 서울 종로구에서 열린 '넷플릭스 서울 사랑방' 행사에 깜짝 방문해 기자들과 만난 자리에서 이같은 투자 기조를 재확인했다. 서랜도스 공동 CEO는 “지난해 초 밝힌 4년간 25억달러 투자라는 장기적인 방향성에는 변함이 없다"면서 “여전히 한국 시장의 중요성을 인지하고 있고 올해도 더 적극적으로 투자를 확대해 나갈 방침"이라고 답했다. 올해 라인업에는 오징어게임, 브리저튼, 경성크리처, 지옥 등 글로벌 흥행에 성공한 파워 지식재산권(IP)의 후속 시즌이 줄줄이 출시를 앞두고 있어 더욱 기대감을 높인다. 특히 지난해 광고요금제 출시에 이어 올해 본격적인 계정공유 단속에 나서면서 구독자 증가 내지 이익 향상에도 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 전망이 나온다. 최저 구독료 인상도 긍정적 요소다. 앞서 넷플릭스는 지난해 말 최저(광고 없는 요금제 기준) 월 9500원 요금제 가입을 중단하며 월 구독료를 사실상 인상했다. 업계 한 관계자는 “계정공유 제한을 본격화하면 이용자 이탈이 가속화할 것이란 우려가 무색하게 넷플릭스의 구독자 수는 오히려 늘었다"며 “요금제 재편으로 인한 순이익도 두 자릿수 상승하는 성과를 거뒀다"고 설명했다. 이어 “올 들어 넷플릭스는 국내서도 계정공유를 집중 단속하기 시작했고, 이는 유료 가입자 수와 이익 증가 효과를 가져올 것으로 예상된다"고 진단했다. 한편, 서랜도스 공동 CEO는 구독료 관련 질문에는 “현재는 발표할 내용이 없다"며 말을 아꼈다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

스마일게이트, ‘스토브인디 창작자 성장 튜토리얼’ 정식 론칭

스마일게이트가 인디 게임 창작자들이 성장할 수 있도록 지원하는 워크샵 프로그램 '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'을 정식 론칭한다고 16일 밝혔다. 스마일게이트는 크라우드 펀딩을 준비 중인 개발사를 지원하는 '펀딩팩', 유저들의 피드백이 필요한 개발사를 위한 '슬기로운 데모생활' 등 다양한 인디 게임 창작 지원 프로그램을 운영 중이다. 이번에 정식 론칭한 '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'은 인디 게임 창작자들이 좋은 게임을 개발해 출시하고 창업까지 성장할 수 있도록 지원하는 워크샵 형태의 프로그램이다. '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'은 지난해 11월 파일럿 워크샵으로 진행됐다. 2회에 걸쳐 진행된 워크샵에는 100명이 넘는 신청자가 참여, 실습과 토론을 통해 팀과 게임을 되돌아보고 성장하는 시간을 보냈다. 파일럿 워크샵의 성원으로 스마일게이트는 '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'을 정식으로 론칭하고 매달 정규 워크샵을 진행한다. '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'은 '게임 개발'과 '창업'의 두 영역으로 번갈아 진행되며, 강의와 실습, 다른 창작자와의 공유를 통해 실전에 활용할 수 있는 실용적인 내용으로 구성돼 있다. 본인·팀의 성장 단계에 맞춰 3단계의 커리큘럼 중 선택해 참가할 수 있으며 반복 참가도 가능하다. 참가자는 게임 개발과 창업에 대한 고민 해결뿐 아니라 인디 창작자들과 교류할 수 있는 기회도 얻을 수 있다. 전날 진행된 1회 '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'에는 30여명이 참석하며 성료했다. 다음 워크샵은 내달 21일 진행될 예정이며 게임 기획부터 창업까지 전 단계에 걸쳐 성장하고 싶은 창작자라면 누구나 신청 가능하다. 스마일게이트 스토브인디는 인디게임 창작자에게 도움이 될 수 있는 개발, 출시, 마케팅 정보들을 전달하는 '스토브인디 뉴스레터'를 새로 론칭했다. 스마일게이트 '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'에 대한 자세한 정보는 스토브인디 지원 프로그램 페이지 혹은 스토브인디 뉴스레터에서 확인할 수 있다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

펄어비스, 국립국악원 ‘직업 아카데미’ 강연

펄어비스가 국립국악원이 주최하는 '국악전공생을 위한 직업 아카데미'에 참가해 검은사막 '아침의 나라' 국악 작업기라는 주제로 오는 21일 강연한다고 16일 밝혔다. 펄어비스는 게임사 최초로 국립국악원의 초청을 받아 게임을 소재로 강연에 참여한다. 국립국악원은 한국 전통 공연 예술을 계승하는 대한민국 대표 국립 예술 기관이다. 국립국악원의 직업 아카데미는 국악전공생의 진로 선택과 전문성 향상을 위해 문화콘텐츠산업 분야의 최고의 전문가들이 강연하는 자리다. 류휘만 오디오실 디렉터 외 작곡가 3인이 국악을 게임 콘텐츠에 접목한 과정부터 게임을 통한 국악 홍보 등 검은사막 '아침의 나라'의 창작 국악을 작업한 경험과 사례를 소개할 예정이다. 아침의 나라는 한국의 신화나 민담, 설화 등 조선을 모티브로 한 검은사막 신규 콘텐츠이다. 한국의 미(美)를 살린 배경, NPC, 스토리, 사운드를 선보이며 글로벌 전지역에서 호평을 받았다. 글로벌 게임 비평 사이트 '메타크리틱'에서 80점의 높은 점수를 기록했다. 지난해 12월 열린 검은사막 이용자 행사 '칼페온 연회'에서 아침의 나라 파트2 '아침의 나라: 서울'을 예고했다. 글로벌 모험가들에게 경복궁, 한양 육조거리, 경회루 등 아름다운 옛 서울을 선보일 예정이다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

컴투스홀딩스, 게임 성장·블록체인 신사업 확장으로 반등 시동

지난해 영업손실을 기록한 컴투스홀딩스가 올해 게임 사업 부문 성장과 블록체인 신사업 확장을 통해 본격적인 수익성 개선에 나선다. 15일 컴투스홀딩스는 지난해 매출 1423억원, 영업손실 140억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 대비 22.5% 증가했고, 영업이익은 적자상태다. 4분기로 보면 매출 214억원, 영업손실 165억원으로 집계됐다. 게임 사업 부문 매출은 373억원으로 전년동기 대비 26.9% 증가했으나, 관계기업투자손실 등 비현금성 평가손실이 발생해 실적 전반에 영향을 미쳤다. 회사 측은 올해 게임 사업 부문의 성장을 기대하고 있다. 먼저 지난달 출시한 '소울 스트라이크'가 키우기 장르의 흥행 계보를 이으며 매출 순위 상위권에 안착했다. 일일 활성 이용자(DAU)와 재방문율(리텐션율)이 꾸준히 상승하며 롱런의 기반을 다지는 것도 고무적이라는 설명이다. 2분기에는 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제노니아'의 대만 시장 진출이 예정돼 있고, 하반기에는 글로벌 전역으로 서비스를 확대할 예정이다. '제노니아'는 작년 국내 출시 후 견조한 성과를 거뒀으며, 지속적인 게임성 업데이트와 대규모 업데이트를 진행해 글로벌 지식재산권(IP)으로서 글로벌 시장을 공략한다. 블록체인 신사업의 성장 엔진인 엑스플라(XPLA) 메인넷은 작년에 5개의 신작 웹3 게임을 온보딩했다. 특히 '워킹데드: 올스타즈'는 웹3 업데이트 이후 과금 전환율이 높아지면서 매출이 증가하고 있으며, 일일 신규 유저(DNU)는 40% 상승하는 등 웹2 게임의 웹3 전환에 대한 성공사례를 만들어가고 있다. 웹3 전환에 필수적인 XPLA 지갑 연동도 꾸준히 늘어나 누적 지갑 연동수가 68만명에 달하고, 지난 분기 XPLA 트랜젝션(거래건수)은 100만건을 돌파하며 생태계 활성화가 두드러졌다. 올해 XPLA는 3개의 트리플A 급 게임을 포함해 다양한 신규 콘텐츠를 온보딩할 예정이다. 또한 130개 밸리데이터로 추가 확장 제안을 통해 성숙한 생태계를 구축하고, '발룬티어 밸리데이터'로 참여한 구글 클라우드와 함께 참여자들에게 더욱 매력적인 웹3 경험을 제공할 계획이다. 일본 웹3 시장 진출을 위해 '오아시스'와 공동 생태계를 구축하여 '워킹데드: 올스타즈', 컴투스의 '서머너즈 워: 크로니클'을 순차적으로 선보이며 새로운 도약의 발판으로 삼을 예정이다. 게임 백엔드 서비스 플랫폼 '하이브(Hive)'는 태국의 'Shin-A'사와 협력해 라이징 마켓의 고객사를 발굴하고, 글로벌 공략을 가속화한다. NFT 마켓플레이스 'X-PLANET'은 '지구방위대 후뢰시맨', 고전 명작 '붕어빵 타이쿤' IP를 활용한 '붕어빵 유니버스' 등을 히트시키며 작년 11월 기준 국내 NFT 마켓플레이스 매출 1위를 달성했다. 2분기에는 후뢰시맨 팬 미팅 및 후속 프로젝트, 붕어빵 유니버스 공모전과 해당 IP를 활용한 신규 게임을 출시하며 성장세를 이어간다는 전략이다. 컴투스홀딩스는 “앞으로도 주요 게임들의 효율적인 서비스 운영과 제노니아의 글로벌 진출을 통해 게임 사업 부문 성장을 도모하고, XPLA 생태계 확장 및 100% 자회사 컴투스플랫폼의 사업을 확대해 중장기 성장성을 제고할 계획"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

그라비티, 작년 매출·영업익 모두 ‘쑥’…“창사 이래 최대 실적”

그라비티가 지난해 연결 기준 매출 7260억원, 영업이익 1600억원을 달성했다고 15일 밝혔다. 전년 대비 매출은 56.6%, 영업이익은 52.8% 증가한 수치다. 그라비티 측은 “굳건한 라그나로크 지식재산권(IP) 파워를 바탕으로 전세계로 서비스 지역을 확대해 나가며 매년 실적 고공행진을 이어가고 있다"며 “지난 2023년 2분기에는 역대 최고 분기 매출 및 영업이익을 달성한 데 이어 3분기 만에 이미 2022년 연간 실적을 넘어서며 창사 이래 최대 실적을 달성했다"고 강조했다. 그러면서 실적 성장의 주요인으로 '라그나로크 오리진'의 동남아시아 지역 성과를 꼽았다. 라그나로크 오리진의 대만, 홍콩, 마카오 지역 매출 증가와 2023년 1월 한국에 론칭한 '라그나로크X : Next Generation'의 매출 발생이 실적 향상에 큰 기여를 했다는 설명이다. 그라비티는 2024년을 본격적인 IP 확장 및 사업 포트폴리오 다각화의 원년으로 삼을 계획이다. 지난해 국∙내외 다양한 게임쇼에서 선보인 모바일, PC, 콘솔, 인터넷TV(IPTV), 웹툰 등 다양한 플랫폼의 타이틀을 순차적으로 공개할 방침이다. 이를 위해 신규 IP 확보 및 PC·콘솔 사업 역량 강화를 위해 퍼블리싱 사업을 적극 전개하고 있다. PC·콘솔 기대작인 2D×시네마틱 리얼 과학수사 시뮬레이션 게임 '사이코데믹~특수 수사 사건부 X-File~'은 올해 5월 30일 글로벌 출시를 목표로 준비 중에 있으며, 'KAMiBAKO -Mythology of Cube -'는 상반기 내 글로벌 지역에 선보일 계획이다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) '라그나로크 오리진'은 올해 1분기 북중남미 지역에 글로벌 버전을 선보일 예정이며, 2023년 8월 중국 판호를 발급받은 이후 올해 상반기 내 중국 지역 론칭을 목표로 준비 중이다. 3D MMORPG '라그나로크X : Next Generation'도 2023년 12월 중국 판호를 발급받아 서비스를 준비할 계획이다. MMORPG '라그나로크V: 부활'은 2분기 내 한국 및 동남아시아 지역 CBT를 진행할 예정이다. 그라비티 측은 “올해 라그나로크 IP 타이틀의 안정적인 성장을 기반으로 본사 및 해외 지사에서 개발, 퍼블리싱, 협업 등을 통해 준비 중인 다양한 장르의 타이틀을 선보이며 사업 영역 확장과 함께 더욱 좋은 성과를 달성하고자 노력할 계획"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

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