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정희순

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[인터뷰] “NHN DNA 집약한 ‘원더버스’, 디지털 교과서 시대 리딩할 것”

에너지경제신문   | 입력 2024.03.31 09:52

이장원 NHN에듀 최고전략책임자(CSO) 인터뷰

“메타버스 플랫폼에 대한 거품이 한풀 꺾였다고는 하지만 교육 분야에선 가능성이 무궁무진합니다. 원더버스는 디지털 교과서 시대를 리딩하는 일등 플랫폼이 될 겁니다."


이장원 NHN에듀 최고전략책임자(CSO)는 지난 3월 29일 경기도 판교 플레이뮤지엄에서 진행한 에너지경제신문과의 인터뷰에서 “원더버스는 현존하는 교육용 메타버스 중 가장 많은 것을 쏟아 부었다고 자신한다. 그만큼 완성도도 높다"며 이같이 강조했다.


'원더버스'는 NHN의 에듀테크 자회사 NHN에듀가 지난 3월 4일 정식 서비스를 시작한 교육용 메타버스 플랫폼이다. NHN에듀 '원더버스'는 지난해 12월 공교육 종사자를 포함한 교육관련 업계 종사자를 대상으로 한 사전체험을 진행해 재미와 교육 효과성을 확인했고, 올해 3월부터는 청주 동화초등학교 수업에 실제 도입돼 활용되고 있다. 다음은 이 CSO와의 일문일답.


이장원

▲이장원 NHN에듀 최고전략책임자(CSO)가 지난 3월 29일 경기도 판교 플레이뮤지엄에서 에너지경제신문과 인터뷰를 진행하고 있다.


-'원더버스'가 실제 초등학교 수업에 도입됐다고 해 화제를 모았다. 원더버스에 대한 이용자들의 반응은 어떠한가.


▲도입 초반이라 아직 구체적인 결과가 도출된 것은 아니지만, 현장에서 들리는 초기 반응은 긍정적이다. 특히 학생들의 참여도와 몰입도가 높은 것으로 파악됐다. 앞서 사전체험에서 긍정적인 결과를 얻었고, 특히 교육박람회 때는 원더버스를 체험해본 학생들이 자리를 떠나지 않으려고 할 정도로 크게 인기를 끌었다. 현재 구체적인 데이터 확보를 위해 동화초 외 9개 학교와도 사용성 검증을 진행하고 있다.




-교육용 메타버스 플랫폼으로서 '원더버스'의 경쟁력은 무엇인가.


▲ 첫째는 기술적 우위를 토대로 만들어진 높은 퀄리티다. 메타버스 플랫폼을 통해 교육을 받는 학생들은 '디지털 네이티브'다. 본인들이 경험했던 다른 서비스보다 품질이 낮으면 활용성이 떨어질 수밖에 없는데, 원더버스는 그런 우려를 불식시키기 위해 학생들의 몰입감을 높이는 데 주력했다. 두 번째로는 인공지능(AI) 학습경험 분석 플랫폼(LXP)이다. 교사는 원더버스 안에서 강의를 설계하고 관리할 수 있고, 학습자의 학습 현황과 데이터를 실시간으로 확인할 수도 있다. 학생들이 어떤 부분에 더 관심이 있는지 한눈에 볼 수 있을 뿐만 아니라, 데이터 기반 교수설계를 도와줘 교사들의 업무도 덜어낼 수 있다.


-학생들이 재미를 느낄 수 있는 요소는 무엇이라고 보나.


▲ 원더버스의 특징을 축약하면 게이미피케이션(Gamification)이다. 학습을 위한 여러 퀘스트를 게임 형태로 풀어냈다. 하나의 학습 목표를 달성하기 위해 6개의 퀘스트를 통과하도록 하는 등 게임 내 캐릭터가 월드를 탐험하며 직접 미션을 수행할 수 있도록 구성했다. 기본적으로 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 형태를 갖췄다고 보면 된다. 상호작용을 통한 재미, 보상에 대한 재미도 제공한다. 학생들의 몰입감을 높일 수 있는 요소들을 계속 고도화하고 있다.


-메타버스에 대한 시장의 기대감이 꺾였다는 평가도 있는데.


▲ 교육 시장만큼은 예외다. 공교육 디지털전환(DX)이 빠르게 이뤄지고 있기 때문이다. 정부는 2025년에 AI 디지털 교과서를 도입한다는 계획으로, 전체 학교 현장에 디바이스가 보급될 예정이다. 3D 게임의 형태로 구현한 교육 콘텐츠를 가지고 공교육DX 시장에 들어가는 것이 원더버스의 목표다.


-타깃이 기업 정부 간 거래(B2G)인데, 교육 현장에서의 요구사항이 있나.


▲개별 교육청을 만나보면 지역 특화 콘텐츠에 대한 요구가 있다. 가령 해당 지역에만 사는 멸종위기종에 대한 이야기라든지, 현지의 유명 관광지에서 모티브를 딴 콘텐츠 등이 들어가길 원한다. 일단 우리가 만들어놓은 것은 디지털리터러시, 세계시민교육, 약물중독예방 등 범용적인 콘텐츠인데, 교육기관들과 커뮤니케이션을 통해 특색에 맞는 콘텐츠를 추가로 만들려고 한다.


-해외 출시도 계획하고 있나.


▲ 국내에 안착한 후 해외 시장을 공략할 예정이다. 현재 해외에는 제대로 된 에듀테크 솔루션이 많지 않은 실정이다. 이 때문에 동남아시아나 북미 지역 등에서는 한국형 에듀테크 솔루션에 대한 관심이 많다. 특히 우리나라는 '교육'과 '게임' 모두 최상위권으로 평가받는다. 교육에 게임을 제대로 접목한 에듀테크는 해외에서 잘 팔릴 수밖에 없다. 원더버스에 자신감이 있는 이유기도 하다.



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