▲‘배틀그라운드’ 내 ‘론도’ 맵 관련 이미지. |
[에너지경제신문=정희순 기자] 게임업계 ‘불황’이라는 말이 무색하게 지난주 ‘깜짝’ 실적을 발표한 크래프톤이 올해 더 큰 성과를 노린다. 든든한 캐시카우 역할을 하는 ‘배틀그라운드’ 지식재산권(IP)에 3종의 신작을 더해 게임 포트폴리오를 다변화하고, 딥러닝 기술을 개발단에서부터 도입해 효율성을 극대화한다는 게 회사의 전략이다.
◇ 크래프톤, 불황 속 약진 비결…"‘배그’ 힘 매섭네"
28일 관련업계에 따르면 크래프톤이 지난해 연매출 1조9106억원을 기록하며 또 한 번 매출 신기록을 갈아치웠다. 비록 연매출 2조원의 벽을 넘진 못했지만, 4분기 영업이익은 전년동기대비 무려 30.3%나 뛰어오르면서 ‘불황’이라는 말을 무색하게 했다.
크래프톤이 게임업계 실적 스타트를 순조롭게 끊긴 했지만, 넥슨을 제외한 나머지 주요 게임사들은 부진한 실적을 거둘 전망이다. 매출에서 크래프톤을 앞서는 넷마블은 올해 3분기까지 누적적자만 873억원에 달하는데다, 엔씨소프트의 누적 영업이익도 1334억원에 그쳤다. 크래프톤의 지난해 연간 영업이익 7680억원과 비교하면 초라한 성적이다.
크래프톤 실적의 일등공신은 대표 IP ‘배틀그라운드’다. 지난해 4분기 ‘배틀그라운드’는 신규 맵 ‘론도’ 등을 추가하는 등 대규모 업데이트를 진행했고, 특히 ‘배틀그라운드 모바일’의 인도 지역 서비스 재개에 따른 성과를 확실히 봤다. 인도 당국은 지난 2022년 7월 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’의 서비스를 차단했다가 지난해 5월 재개했다. BGMI는 서비스 재개 이후 한달 간 약 920만달러(약 119억원)를 벌어들이며 현지 퍼블리셔 매출 1위에 올랐다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 8일 발간한 ‘2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서에 따르면 ‘배틀그라운드’와 ‘배틀그라운드 모바일’은 해외 이용자가 선호하는 한국의 PC·온라인 게임 부문과 모바일 게임 부문에서 각각 1위를 기록했다.
◇ ‘배그’ 더 키우고 ‘다크앤다커 모바일’ 띄우고
크래프톤은 올해 배틀그라운드 IP 프랜차이즈 구축에 힘을 쏟는 한편, 신작 3종으로 ‘배틀그라운드’ 외 포트폴리오를 마련한다는 방침이다.
먼저 배틀그라운드 IP는 장기적 브랜드 전략을 중점적으로 수행한다. 해당 IP를 기반으로 내외부 스튜디오 및 아웃소싱을 통해 제품 라인업을 늘리는 데 주력하는 한편, 인도 시장에서 압도적인 1위를 유지하기 위해 현지 퍼블리싱 및 이스포츠 사업도 확대한다.
올해 선보일 신작은 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’ 등이다. 특히 ‘다크앤다커 모바일’은 넥슨과의 소송으로 구설에 올랐던 PC게임 ‘다크앤다커’를 기반으로 만든 모바일 작품이다. PC버전은 개발사 아이언메이스가 직접 서비스하고 크래프톤은 모바일 버전을 론칭한다. 크래프톤은 원작의 글로벌 인지도를 활용해 ‘다크앤다커 모바일’을 ‘배틀그라운드’를 이을 회사의 핵심 라인업으로 키운다는 전략이다.
또 다른 축인 ‘인조이’는 인생 시뮬레이션 장르의 게임으로 실사 그래픽과 생활 콘텐츠로 인해 주목을 받고 있다. 크래프톤은 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’ 외에 총 20여종의 작품을 개발 중이다.
김창한 크래프톤 대표는 "올해는 다크앤다커 모바일을 시작으로 신작 라인업의 출시가 본격화되며, 스케일업 더 크리에이티브 전략의 실질적인 성과가 나오는 첫 해"라며 "이러한 과정이 선순환 구조로 이어지기 위해 모든 구성원들이 전력투구한다는 각오로 게임 제작에 집중할 것"이라고 말했다.
hsjung@ekn.kr