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김유승

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[K-스타트업의 도약 72] 잼잼테라퓨틱스“게임으로 뇌병변 장애아동 ‘손 동작’ 재활 도와줘요”

에너지경제신문   | 입력 2024.02.04 16:36

손 발달 돕는 증강현실 게임 ‘잼재미AR’ 개발 이달 출시
뇌성마비 아이 둔 창업대표, 병원 방문·개발 경험서 착안
반복된 게임 동작으로 장애 부위 스스로 움직이도록 유도
아동 컨텐츠로 재구매율 100%…자폐아동용 솔루션 계획

K-스타트업 프로필

▲김정은 잼잼 테라퓨틱스 대표. 사진=잼잼 테라퓨틱스

20세기 글로벌경제를 제조와 금융 중심의 '골리앗기업'이 이끌었다면, 21세기 경제는 혁신창업기업 스타트업(start-up) '다윗기업'이 주도할 것이라는 전망이 많다. 실제로 최근 20여년 간 글로벌 경제와 시장의 변화의 주인공은 정보통신기술(ICT) 기반의 스타트업이었다. 애플, 구글, 페이스북, 테슬라, 알리바바, 틱톡은 물론 국내의 네이버, 카카오, 넥슨, 쿠팡 등도 시작은 개인창업에서 출발했다. 이들 스타트업들이 역외와 역내 경제에서 새로운 부가가치, 새로운 직종(일자리) 창출을 선도하고 있다.


한낱 '양치기'에서 당당한 '장군'로 성장한 '스타' 스타트업을 꿈꾸며 벤치마킹하는 국내외 창업 열기가 어느 때보다 뜨겁다. 그러나 성공의 열매를 맛보기 위한 과정은 매우 험난하다. 스타트업(창업)은 했지만 점프업(성장)하기까지 성공보다 좌절이 더 많은 '정글 게임'에서 살아남기 위해 오늘도 부단히 돌팔매질을 연마하는 '다윗 후예' 스타트업들을 소개한다. <편집자 주>



K-스타트업 컷

▲이미지=에너지경제신문

뇌병변으로 인해 발달이 느린 아동들은 근육 퇴화를 막기 위해 병원이나 전문 치료시설에서 값 비싼 재활치료를 필수적으로 받아야 한다.


잼잼테라퓨틱스는 이같은 점을 창업 아이템으로 발굴해 상시 재활치료가 필요한 아이들을 위한 손 발달을 돕는 AR(증강현실)게임 '잼재미AR'을 개발한 게임 스타트업이다.


이달에 잼재미AR 정식 출시을 앞두고 있는 잼잼테라퓨틱스의 김정은 대표는 “아이가 뇌출혈, 백질연화증 등으로 인해 태어날 때부터 뇌성마비였다"며 아픈 창업 내력을 소개했다.




김 대표는 “대기업에서 10년 이상 게임을 제작한 경험을 바탕으로 아이가 스스로 장애 부위를 움직이게 해 손 발달을 돕는 게임을 개발하게 됐다"고 말했다.


장애 부위는 꾸준히 사용만 해도 뇌와 근육 연결이 강화돼 퇴행을 막을 수 있으나 아이들이 장애 부위를 잘 사용하지 않아 치료를 받게 되는 만큼, 이 문제를 게임으로 풀어나간다는 구상이다.


잼잼테라퓨틱스에서 개발한 '잼재미AR'은 태블릿의 전면 카메라로 손의 동작을 인식해 보상을 제공하는 게임이다. 손 동작은 잼잼, 손목 돌리기, 엄지 손가락 접었다 펴기 등 재활치료 교과서에 실린 치료에 도움 되는 동작 위주로 탑재됐다.


또한, 김 대표는 고객이 원하는 경우 16년차 소아 작업치료자가 아이들에게 필요한 작업을 직접 추가로 배정해 아이에게 적합한 작업 동작 1~3가지를 반복하게 하고 있다.


김 대표는 “손이 굽었던 아동이 힘이 안 들어가 주먹이 안 쥐어지는 등 손을 잘 움직이지 못했는데, 잼재미AR을 5일간 매일 20분씩 하고 나서 바로 손을 접을 수 있던 사례가 있다"고 효과를 강조했다.


게임 플레이 시 20분 동안 장애 부위를 800번 움직이게 되고, 이 덕분에 게임을 마친 후에도 장애 부위를 더 많이 사용하게 된다는 설명이다.


K-스타트업 제품

▲인도의 발달장애 아이들이 잼잼 테라퓨틱스의 '잼재미AR'를 이용하고 있는 모습. 사진=잼잼 테라퓨틱스

또한, 잼잼테라퓨틱스의 특장점 중 하나는 아이들이 게임에 질리지 않고 오래 플레이할 수 있도록 4세부터 10세까지의 아동들이 좋아하는 스토리와 캐릭터, 수집요소 등을 넣어 게임을 구현했다는 점이다. 실제 게임 플레이 시 아이들이 손 동작을 통해 보상을 얻을 수 있고 이를 통해 새로운 캐릭터를 수집하거나 아이템을 구매할 수 있어, 뇌병변 아동들의 재구매율이 100%에 달할 정도이다.


더욱이 김 대표에 따르면, 기존 출시된 재활을 돕는 게임들은 게임의 재미를 유발하는 요소가 적고 플레이 시 라이다 센서가 탑재된 센서 장갑 등 고가 기기가 필요해 한 번 이용하기 위해 치료센터에서 10만원 상당의 비용을 내야 했다는 단점이 있다.


반면, '잼재미AR'은 태블릿만 있으면 플레이할 수 있는 만큼 진입장벽을 대폭 낮췄다. 잼잼테라퓨틱스는 서울아산병원·가톨릭대학교와의 연구를 통해 '잼재미AR'이 기존 장갑형 특수 장비와 효과가 동일하다는 결과도 획득했다.


잼잼테라퓨틱스는 게임 시작 전 부모가 발달장애 아동들에게 적합한 마사지를 해줄 수 있도록 영상 가이드라인을 제공할 예정이다. 가이드 영상은 다른 곳에서 접하기 어려운 만큼, 이 점도 좋은 평가를 받고 있다고 김 대표는 말했다.


잼잼테라퓨틱스는 지난해 11~12월 뇌병변, 자폐 아이들 20명 대상으로 게임 출시 전 베타 테스트를 진행해 발달 도움 효과를 입증했다. 여기서 그치지 않고, 향후 다리 사용 및 및 자폐 아동에게 적합하도록 고도화된 솔루션을 함께 구현할 예정이다. 이를 위해 회사는 경기아동발달센터와 협력해 연구를 진행하고 있다.


이밖에 잼잼테라퓨틱스는 지난 2022년 정주영 청년창업대회 11기 우수상과 경기경제과학진흥원의 새로운 경기창업공모 최우수상을 수상했고, 지난해 한국엑셀러레이터 DHP 스케일업, 바른동행 4기 등의 지원을 함께 받은 이력이 있다. 지난 1월에는 코이카를 통해 인도 진출을 시작했다.


김정은 대표는 “이번 달 중 게임을 정식 출시해 국내에서 100여 명의 플레이 기록을 획득해 게임을 검증한 뒤, 바로 북미, 유럽 등 글로벌 시장에 진출하고자 한다"며 “조금만 게임을 해도 손이 잘 움직여지는 효과를 본 아이들이 있었던 만큼, 장애 아동 부모 사이에서는 주목도가 높을 수밖에 없다"는 자신감을 드러냈다.


또한, “손 사용이 장애 아이들에게 불편한 요소가 되고 있지만 비장애인 아동들도 가위질을 잘 하지 못하는 등 어려움을 겪는 경우가 있다"며 “아이들이 사회에 나가기 전에 준비해야하는 전반적인 것들을 돕는 기업이 되고 싶다"고 김 대표는 덧붙였다.



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