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송민규

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게임 공모전도 ‘AI 공습’…관건은 ‘이용자 수용성’

에너지경제신문   | 입력 2026.02.05 08:35

일부 이용자 거부감 있지만 공모전서 AI 창작물 강세

김형태 대표 “중국 물량 공세 이기려면 AI 필수" 역설

1월 27일 진행된 아이온2 라이브 방송

▲지난 1월27일 진행된 아이온2 라이브 방송에서 소인섭 NC소프트 사업실장(왼쪽)과 김남준 PD가 의상공모전 최종 수상작을 발표하고 있다.

게임 산업이 생성형 인공지능이라는 거대한 파도를 맞이하고 있다. 국내외 게임 업계에서는 AI 기술 도입을 둘러싼 기대와 우려가 팽팽하게 맞서는 모양새다. 한편에서는 이용자들의 격렬한 저항에 부딪혀 AI 도입 계획을 철회하는 반면 다른 한편에서는 실제 공모전에서 AI 창작물이 이용자들의 선택을 받기도 한다.


지난달 28일 엔씨소프트가 발표한 신작 MMORPG '아이온2'의 의상 공모전 결과는 AI의 판정승이었다.


'데바 아틀리에 의상 공모전'의 수상작 5개 중 무려 4개가 AI를 활용해 제작되었거나 AI의 도움을 받은 작품인 것으로 나타났다. 특히 1등인 대상과 2등인 최우수상을 모두 AI 제작물이 차지했다.




엔씨소프트는 이번 공모전에서 AI 기술 활용을 전면 금지하는 대신, AI를 사용했을 경우 이를 명확히 표기하도록 했다. 이는 AI를 부정행위가 아닌 하나의 효율적인 창작 도구로 인정한 셈이다. 본선에 진출한 30개 작품 중 AI를 활용한 작품은 12개로 약 40% 수준이었으나, 실제 투표 결과에서는 상위권을 독식했다.


일각에서는 AI작품의 수상에 거부감을 표출하는 의견도 있었지만, 많은 이용자들이 AI 창작물에 표를 던진 것이다.


한 업계 관계자는 “AI를 사용했다고 명시한 작품에 대해서는 이용자들의 거부감이 크지 않은 것으로 보인다"고 말했다.


그러나 모든 장르에서 AI가 환영받는 것은 아니다. 서브컬처 게임 시장에서는 AI 도입이 이용자들에게 민감한 문제로 작용하고 있다.




스마일게이트가 유통을 맡은 '카오스 제로 나이트메어(카제나)'가 대표적이다. 공개된 게임 내 아트워크에서 AI 생성물의 특징인 부자연스러운 묘사가 발견되면서 논란이 커진 것이다. 이에 김형석 슈퍼크리에이티브 대표는 긴급 해명을 통해 “레퍼런스(참고) 단계에서만 AI를 사용했을 뿐"이라고 진화에 나섰으나, 이용자들의 민심이 가라앉지 않았다. 결국 개발사 측은 “앞으로는 AI 기술을 일절 사용하지 않겠다"고 선언했다.


일본에서도 유사한 사례가 발생했다. '우마무스메', '그랑블루 판타지' 등으로 유명한 사이게임즈(Cygames)는 최근 '사이게임즈 AI 스튜디오' 설립을 발표했다가 뭇매를 맞았다. 장인 정신을 중시하던 개발사가 효율성을 위해 AI를 도입한다는 소식에 팬덤이 등을 돌린 것이다. 사이게임즈는 사과문을 내고 “이용자들에게 사전 고지 없이는 생성형 AI를 제품에 도입하지 않겠다"며 한발 물러섰다.


이러한 반발에도 불구하고 일각에서는 AI 도입이 '선택'이 아닌 '생존'의 문제라는 주장도 나오고 있다. 김형태 시프트업 대표는 지난 1월 청와대에서 열린 국민보고회에서 한국 게임 산업의 위기를 거론하며 AI 활용의 필수성을 강조했다.


김형태 대표는 “한국 개발사가 게임 하나에 150명을 투입할 때, 중국은 1000명에서 2000명의 인력을 쏟아붓는다"며 “이러한 압도적인 물량 공세를 이기기 위해서는 AI 활용이 필수적"이라고 강조했다. 김 대표는 “개발자 한 명이 AI를 통해 100명분의 몫을 해내야만 경쟁력을 가질 수 있다"고 덧붙였다.


한편 이미 프로그래밍 분야에서는 AI의 약진이 두드러진다. 지난해 IT 개발자들 사이에서는 엄격한 문법 대신 자연어로 AI에게 대략적인 느낌(Vibe)을 전달해 코드를 작성하는 '바이브 코딩(Vibe Coding)'이 유행처럼 번지기도 했다.


이러한 흐름은 최근 '컨텍스트 엔지니어링(Context Engineering)'으로 고도화되고 있다. 컨텍스트 엔지니어링은 AI가 프로젝트의 전체 맥락(Context)을 이해하고 최적의 코드를 생성할 수 있도록 필요한 정보를 설계하고 주입하는 기술을 말한다. 이제 개발자의 핵심 역량은 직접 코드를 타이핑하는 능력에서, AI에게 얼마나 정확한 맥락을 제공하느냐로 옮겨가고 있다.


리눅스의 창시자인 리누스 토르발스도 이러한 변화에 무게를 실어준다. 토르발스도 1월 자신의 개인 사이드 프로젝트인 '오디오노이즈(AudioNoise)' 개발에 바이브 코딩 방식을 활용했다고 밝히며 “솔직히 (특정 부분에서는) 사람보다 낫다"는 코멘트를 남겼다. 세계 최고의 프로그래머로 꼽히는 토르발스도 AI의 효용성을 인정한 것이다.


게임 업계 관계자는 “분야마다 도입 속도에 차이는 있겠지만 결국 게임사들이 도입하게 되는 과정 중이라고 보고 있다"고 밝혔다.


이용자들의 감성적 거부감과 산업적 필요성 사이의 줄다리기는 당분간 계속되겠지만, 아이온2 공모전과 김형태 대표의 발언, 그리고 리누스 토르발스의 경험담은 게임 산업이 이미 'AI 공존'의 단계로 진입했음을 명확히 보여준다. 앞으로는 AI를 숨기거나 배제하는 것이 아니라, 어떻게 투명하게 공개하고 효과적으로 활용하여 더 나은 결과물을 만들어낼 것인가가 게임사의 핵심 경쟁력이 될 전망이다.



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