“헤이, 익시~” LGU+, 대화형 AI비서 익시오 첫 공개

LG유플러스가 자사 인공지능(AI) 통화 앱 '익시오(ixi-O)'를 고도화하며 고객 맞춤형 서비스 강화에 나섰다. AI 기술이 일상 전반으로 확산되는 가운데, 통화 영역에서도 이용자 경험을 혁신하려는 행보다. LG유플러스는 13일 서울 종로구에서 기자간담회를 열고 '익시오 AI 비서'를 공개했다. 이번에 선보인 익시오 AI 비서는 통화 중 대화 맥락을 실시간으로 이해하고, 필요한 정보를 즉시 제공하는 기능을 갖췄다. 사용자가 통화 중 “헤이, 익시"라고 부르거나 호출 버튼을 누르면 AI가 통화에 참여해 정보를 검색하고 결과를 음성으로 안내한다. 예를 들어 친구와 통화 중 “헤이 익시, 이번 주말 날씨가 어때?"라고 묻으면, AI가 검색 결과를 바로 음성으로 알려주는 방식이다. 익시오 AI 비서는 구글의 최신 거대언어모델(LLM) '제미나이 2.5 플래시 라이브'를 기반으로 개발됐다. 특히 정보 처리 속도를 단축하기 위해 '보이스 투 보이스(Voice-to-Voice)' 기술을 국내 최초로 적용했다. 이상엽 LG유플러스 최고기술책임자(CTO)는 “고객의 대화 내용을 안전한 자연어 검색 기술로 처리하는 기능은 국내 최초일 것"이라며 “기존 LLM 모델은 8초 이상의 지연 시간이 발생하지만, 이번에는 음성을 텍스트로 변환하지 않고 바로 음성에서 음성으로 변환하는 방식을 구글과 함께 구현했다"고 설명했다. 보안성도 강화됐다. LG유플러스는 온디바이스(On-device) 기반 음성 인식(STT) 기술을 적용해 호출 전 통화 내용은 서버로 전송하지 않고, 호출 후 발화된 내용만 검색에 활용하도록 했다. 이 CTO는 “호출 전 대화는 기기 내에서만 처리되고, 검색을 위해 서버로 전송된 내용도 즉시 삭제된다"고 강조했다. LG유플러스는 올해 말까지 일부 고객을 대상으로 베타 서비스를 운영하고, 내년 상반기부터 익시오 이용자 누구나 AI 비서 기능을 사용할 수 있도록 서비스를 확대할 계획이다. 익시오는 지난해 처음 공개된 AI 통화 앱으로, 실시간 보이스피싱 탐지, 통화 녹음 및 요약, 보이는 전화 등 다양한 기능을 온디바이스 환경에서 제공하고 있다. 초기 버전(1.0)에서는 위·변조 음성을 탐지하는 '안티딥보이스' 기능을 도입해 보안 강점을 확보했다. 최근에는 AI 대화 검색, AI 스마트 요약, 디스커버 2.0 등을 추가한 '익시오 2.0'으로 업그레이드됐다. AI 대화 검색은 통화 중 잊은 내용을 AI에게 직접 물어볼 수 있는 기능이며, AI 스마트 요약은 통화 내용을 목적에 맞게 자동 정리한다. 디스커버 2.0은 통화·문자 데이터를 분석해 사용자에게 필요한 AI 기능을 추천한다. 이와 함께 LG유플러스는 익시오를 단순 통화 앱이 아닌, 대화 맥락을 실시간으로 이해하고 정보를 제공하는 AI 비서 플랫폼으로 발전시키고 있다. LG유플러스는 고객들에게 한층 고도화된 서비스를 지속 제공하며 가입자 확대와 무선사업 실적 개선 효과를 노리고 있다. 특히 차별화된 기능을 탑재한 만큼, 고객들의 긍정적 반응이 이어질 것이란 분석도 나온다. 최윤호 LG유플러스 AI 에이전트 추진그룹장(상무)은 “익시오 AI 비서와 타사 서비스의 가장 큰 차별점은 통화 중 이탈 없이 실시간 검색이 가능하다는 점"이라며 “이는 세계 최초 사례"라고 강조했다. LG유플러스는 이번 익시오 AI 비서를 단순 검색 기능을 넘어, 향후 통화 중 언급된 일정·장소 예약 등 다양한 활용이 가능하도록 영역을 확대할 계획이다. 이재원 LG유플러스 컨슈머부문장(부사장)은 “익시오는 지난 1년간 고객에게 '안심'을 제공하며 AI의 실질적 가치를 입증해왔다"며 “이제는 고객의 시간을 아끼고 삶을 편리하게 지원하는 맞춤형 AI로 더 빠르게 진화할 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

SKT 조직개편…통신·AI 사내회사(CIC) 체제 도입

SK텔레콤이 고객신뢰 회복과 인공지능(AI) 사업의 실질적 성과 창출을 위해 MNO(통신)와 AI의 사내회사(CIC) 체제를 중심으로 한 조직 개편 및 임원 인사를 13일 단행했다. SKT 정재헌 CEO는 “CIC 체제는 MNO와 AI 각 사업 특성에 맞춘 최적화된 업무 방식과 의사결정 체계를 갖추기 위한 선택"이라며 “이를 바탕으로 MNO 사업의 고객 신뢰 회복과 AI 사업의 실질적 성과 창출을 이뤄내겠다" 밝혔다. MNO CIC는 고객신뢰 회복을 최우선 과제로 본원적 경쟁력 강화에 방점을 두고 관련 기능과 역량 통합에 나선다. 마케팅은 상품·서비스와 영업 중심으로 재편해 통신사업 경쟁력을 높이고, 엔터프라이즈(B2B) 사업은 기술 지원 조직을 전진 배치해 상품과 솔루션 경쟁력 강화를 모색한다. 네트워크는 인프라 영역의 AT(인공지능 전환)·DT(디지털 전환) 실행력을 제고하는 조직으로 구성하는 한편, MNO의 AT·DT를 가속화해 기존 사업과 유기적인 연계성을 꾀하는 등 본원적 경쟁력 강화에 박차를 가한다는 방침이다. 지난 9월 출범한 AI CIC는 공동 CIC장을 중심으로 실질적 사업성과를 창출할 수 있도록 핵심사업과 기술 중심의 역량 결집에 나선다. 특히, AI CIC 내 팀 단위 조직은 수시로 이합집산이 가능한 프로젝트 형태로 구성해 빠른 시장환경 변화에 민첩하게 대응할 수 있는 유연성을 갖출 계획이다. 양대 CIC를 지원하는 스태프 조직은 현업을 밀착 지원하는 전문가 조직으로 개편한다. 통합보안센터는 조직과 인력을 지속 확충해 보안 역량 강화를 주도하고, CR(대외협력)과 PR 기능을 통합한 '컴(Comm)센터'를 신설한다. 또, 주요 경영진의 의사결정 지원을 강화하기 위해 GC(General Counsel)센터를 새로 만들고, Corporate센터는 기존 CFO(최고재무관리자) 역할에 전략 기능을 통합한다. SKT는 내년 임원 인사 방향을 책임경영을 위한 리더십 변화에 초점을 뒀다. 양대 CIC 체제에서 실질적인 사업 성과와 회사의 성장을 모색하기 위해 실행력과 전문성을 두루 갖춘 인재 발탁이라는 기준에 따라 임원을 선임했다는 설명이다. ◇ SK텔레콤 2026년 신임 임원 명단(11명) △MNO CIC Product&Brand본부 Brand담당 김석원 △MNO CIC Network센터 Network AT/DT담당 안홍범 △Comm센터 대외지원실장 김우람 △Comm센터 정책개발실장 신상민 △Comm센터 정책개발실장 신상민 △Comm센터 미디어Comm실장 최종복 △Corporate센터(CFO) 주주가치혁신실장 김태희 △서비스탑 대표 이정민 △CSPO 안전보건실장 최훈원 △SK브로드밴드 Corporate센터 PR실장 김영범 △SK브로드밴드 Network센터 Network솔루션담당 박상훈 △SK브로드밴드 AT/DT센터 AT/DT개발담당 신범식 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨, 지스타 2025서 글로벌 신작 5종 공개

엔씨소프트(이하 엔씨)가 '지스타 2025'에서 개막 행사인 '오프닝 세션'을 열고, 자사가 선보일 글로벌 신작 5종을 공개했다. 13일 엔씨에 따르면 이번 오프닝 세션을 통해 공개된 출품작은 △아이온2(AION2) △신더시티(CINDER CITY) △호라이즌 스틸 프론티어스(Horizon Steel Frontiers) △리밋 제로 브레이커스(LIMIT ZERO BREAKERS) △타임 테이커즈(TIME TAKERS) 등 총 5종이다. 이 중 '아이온2'는 오는 11월 19일 0시 정식 출시를 앞둔 2025년 최고 기대작으로, 원작 '아이온'의 완전판을 목표로 다양한 콘텐츠를 한 단계 발전시켰다. '신더시티'는 엔씨 개발 스튜디오 빅파이어 게임즈가 제작 중인 오픈월드 택티컬 슈터 장르로, AAA급 내러티브를 즐길 수 있는 멀티플레이 게임이다. '호라이즌 스틸 프론티어스'는 지스타 2025 현장에서 처음 공개된 글로벌 타이틀로, 전 세계적 인기 IP '호라이즌'을 기반으로 한 차세대 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 모바일과 PC(퍼플, PURPLE)로 크로스플레이가 가능하다. 이외에도 빅게임스튜디오가 개발 중인 애니메이션 액션 RPG '리밋 제로 브레이커스', 미스틸게임즈가 개발 중인 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'는 엔씨가 퍼블리싱을 맡았다. 김택진 엔씨 최고창의력책임자(CCO)는 “엔씨가 추구해온 색깔을 더 다양한 방향으로 확장하고자 한다"며 “MMORPG라는 본질을 새로운 각도로 비추고, 슈팅·액션·서브컬처 등 다양한 장르에서도 우리만의 색깔이 있는 게임을 만들어가겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

중견 게임사도 3분기 ‘실망’…내년 신작에 ‘희망’ 키운다

국내 중견 게임사 컴투스와 데브시스터즈가 3분기 나란히 적자를 기록했다. 신작의 흥행 부진과 기존 인기작의 초반 효과 소멸이 맞물리며 실적이 주춤했다. 양사는 내년 출시를 앞둔 기대작을 앞세워 반등을 노린다는 계획이다. 데브시스터즈는 연결 기준 올해 3분기 영업손실 7억원으로, 지난해 같은 기간(영업이익 134억원) 대비 적자 전환했다고 12일 공시했다. 매출은 549억원으로 전년 동기보다 23.8% 감소했고, 순이익은 16억원으로 88.6% 급감했다. 시장 예상치도 밑돌았다. 증권가에서는 당초 데브시스터즈가 28억원의 영업이익을 거둘 것으로 전망했으나 기대에 미치지 못했다. 데브시스터즈는 “주요 라이브 게임의 연간 운영 로드맵상 이번 분기는 캐주얼 콘텐츠 중심의 업데이트가 이뤄진 시기"라며 “이에 따라 일시적인 매출 감소가 발생했다"고 설명했다. 일부에서는 지난해 '쿠키런: 모험의 탑'의 초기 흥행 효과가 사라진 점을 주요 원인으로 본다. 김동우 교보증권 연구원은 “작년 3분기 매출을 견인했던 '모험의 탑'의 초반 효과가 사라지며 역성장이 나타났다"고 분석했다. 전날 실적을 발표한 컴투스 역시 3분기 연결 기준 영업손실 194억원을 기록하며 전년 동기 대비 적자 전환했다. 지난 9월 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 '더 스타라이트'의 흥행 부진이 뼈아팠다. 출시 직후 게임성 부족과 과도한 수익모델(BM) 설계가 비판받으며 앱마켓 상위권에서 빠르게 밀려났다. 컴투스의 3분기 영업비용은 1795억원으로, 전년 동기보다 4.7% 증가했다. 신작 출시를 앞두고 마케팅 비용을 확대했지만 매출이 기대에 못 미치며 적자로 돌아섰다는 분석이 나온다. 남재관 컴투스 대표는 3분기 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “올해 목표로 한 게임 성과가 미진해 시장의 기대에 부응하지 못했다"며 “경영진의 대표로서 송구하다"고 말했다. 두 게임사는 내년 신작 라인업을 통해 실적 반등을 벼르는 분위기다. 데브시스터즈는 내년 3월 글로벌 출시 예정인 '쿠키런: 오븐스매시'를 핵심 카드로 내세웠다. 쿠키런 IP 특유의 직관적 액션 플레이에 실시간 유저 간(PvP) 대전의 재미를 결합한 배틀 액션 게임으로, 시리즈 최초로 어반 판타지 세계관을 도입했다. 지난 4월 진행된 비공개 시범테스트(CBT)에서는 다양한 전투 모드, 캐릭터별 스킬과 스펠카드 조합 등에서 호평을 받았다. 박창윤 지엘리서치 연구원은 “쿠키런: 오븐스매시는 북미 시장에서 선호도가 높은 난투형 액션 장르로 개발되고 있어 기대감이 크다"고 평가했다. 데브시스터즈는 본격적인 출시를 앞두고 오는 13∼16일 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025' 구글플레이 부스에서 '쿠키런: 오븐스매시'를 선보이며 유저들과의 접점을 확대할 계획이다. 컴투스는 내년 출시 예정인 '도원암귀: 크림슨 인페르노'와 '프로젝트 ES(가칭)'를 전면에 내세운다. '도원암귀: 크림슨 인페르노'는 일본 인기 애니메이션 지식재산권(IP) '도원암귀'를 활용한 게임으로, 지난 9월 도쿄게임쇼(TGS)에서 공개된 시연 버전이 완성도 높은 그래픽과 연출로 주목받았다. 또 다른 신작 '프로젝트 ES'는 에이버튼이 개발 중인 대형 MMORPG로, 언리얼 엔진5 기반 콘솔급 비주얼을 갖춘 것이 특징이다. 클래스 및 서버 간 경쟁 구도 등 핵심 시스템 완성도를 높여 개발 중이다. 남재관 대표는 “'도원암귀'는 전 세계 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 방영 중인 IP의 팬덤을 등에 업고 글로벌 흥행 가능성을 확인했다"며 “내년에는 장르 최고 수준의 게임으로 완성하겠다"고 말했다. 이어 “'프로젝트 ES'는 올해 출시된 MMORPG 중 최고 성과를 넘어서는 것을 목표로 하고 있다"고 자신감을 드러냈다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨 ‘마비노기 모바일’, 2025 대한민국 게임대상 대상 수상

넥슨의 '마비노기 모바일'이 올해 최고의 게임으로 선정됐다. '마비노기 모바일'은 12일 부산 해운대구 벡스코(BEXCO) 제2전시장에서 열린 '2025 대한민국 게임대상' 시상식에서 대통령상(대상)을 수상했다. 이 작품은 넥슨 산하 스튜디오 데브캣이 개발해 지난 3월 27일 국내에 출시한 모바일·PC 멀티플랫폼 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 2004년 출시된 원작 '마비노기'의 감성과 세계관을 현대적 감각으로 재해석해 큰 호평을 받았다. '마비노기 모바일'은 시상식에서 대통령상 외에도 기술창작상 기술·시나리오 부문, 사운드 부문까지 수상하며 3관왕에 올랐다. 넥슨이 개발·서비스한 게임이 대통령상을 받은 것은 2022년 '던전앤파이터 모바일' 이후 3년 만이다. 문화체육관광부가 주최하고 한국게임산업협회가 주관하는 대한민국 게임대상은 한 해 동안 출시된 국산 게임을 대상으로 하는 국내 최고 권위의 게임 시상식이다. 지난해에는 넷마블네오의 '나 혼자만 레벨업: ARISE'가 대통령상을 수상했다. 올해 최우수상(국무총리상)은 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'이 차지했다. 우수상(문화체육관광부 장관상)은 넷마블의 '세븐나이츠 리버스', 'RF온라인 넥스트', 네오위즈의 'P의 거짓: 서곡'이 수상했으며, 인기게임상(문체부 장관상)은 '세븐나이츠 리버스'가 받았다. 이날 시상식에는 조승래·김성회 더불어민주당 의원, 정연욱 국민의힘 의원을 비롯해 조영기 한국게임산업협회장, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 유현석 한국콘텐츠진흥원장 직무대행, 유병한 게임문화재단 이사장, 문화체육관광부 최성희 콘텐츠정책국장 등 정·관계 및 게임업계 주요 인사들이 참석해 수상자들을 축하했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

긴 불황 끝…엔씨소프트, ‘아이온2’로 부활 날갯짓

실적 부진의 긴 터널을 지나온 엔씨소프트가 부활의 날개를 편다. 올 하반기 최대 기대작 '아이온2'를 시작으로 신작 라인업을 잇달아 공개하며 반등에 사활을 걸고 있다. 엔씨소프트는 3분기 연결 기준으로 영업손실 75억원을 기록했다고 11일 공시했다. 지난해 같은 기간(영업손실 143억원)보다 적자 폭을 줄였지만, 흑자 전환에는 실패했다. 엔씨소프트는 2023년 영업이익이 전년 대비 70% 이상 감소한 데 이어 지난해에는 상장 이후 첫 연간 적자를 기록하는 등 최근 몇 년간 고난의 시간을 보냈다. 올해는 연간 흑자 전환이 예상되지만, 과거 전성기와 비교하면 여전히 갈 길이 멀다는 평가다. 다만 업계에서는 엔씨소프트가 3분기를 저점으로 내년부터 본격적인 반등에 나설 것이란 기대가 커지고 있다. 그 중심에는 오는 19일 한국과 대만에 공개되는 '아이온2'가 있다. 정식 출시를 앞두고 흥행 기대감이 높아지는 분위기다. 엔씨소프트는 지난달 30일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 엔비디아 '지포스 게이머 페스티벌'에 유일한 게임 시연사로 참가했다. 이날 현장에서 '아이온2'가 일반 게이머에게 처음 공개됐는데, 시연 대기 줄은 3시간을 넘어섰다. 일부 게이머는 직접 체험을 위해 제주도에서 비행기를 타고 올 만큼 열정을 보였다. 아이온2를 향한 관심은 사전 이벤트에서도 확인됐다. 지난달 16일 진행된 '캐릭터 이름 및 서버 선점 이벤트'가 시작 1분 만에 조기 마감됐다. 아이온2는 엔씨소프트의 간판 지식재산권(IP)인 '아이온'의 정식 후속작으로, 언리얼 엔진5 기반으로 제작됐다. 방대한 플레이어 대 환경(PvE) 콘텐츠와 보스 레이드 중심의 전투 시스템이 특징이다. 자동전투에 치중됐던 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 달리 수동 조작 중심의 전투 시스템을 탑재해 한층 높은 몰입감을 제공할 것으로 기대된다. 엔씨소프트 측도 아이온2의 성공을 자신하고 있다. 올해 한국·대만 출시에 이어 내년에는 전 세계 서비스로 확장할 계획이다. 엔씨소프트는 3분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “아이온2가 저희 기대 이상으로 좋은 반응을 보이고 있다"며 “일주일 후 결과를 지켜봐 달라"고 말했다. 증권가 반응도 긍정적이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “아이온은 2008년 11월 출시 이후 160주간 PC방 점유율 1위를 기록한 레거시 IP"라며 “아이온2의 경우 당시 게임을 즐겼던 유저들의 대기 수요와 신규 이용자까지 더하면 현재의 시장 기대를 넘어설 가능성이 높다"고 분석했다. 엔씨소프트는 내년 '신더시티', '타임테이커즈', '브레이커스' 등 새로운 IP 기반 신작을 잇따라 선보이며 '신작 모멘텀'을 이어간다는 계획이다. 아울러 아이온2와 신더시티 등은 엔비디아에 이어 마이크로소프트(MS) 한국 법인과의 기술 협력을 통해 완성도를 높일 예정이다. 첨단 기술을 접목해 글로벌 게이머를 만족시킬 수 있는 콘텐츠 경쟁력을 확보하겠다는 구상이다. 신더시티의 경우 한국MS와 기술 협력 업무협약(MOU)을 체결해, 게임 개발 과정에 클라우드 플랫폼 '애저(Azure)'와 '애저 오픈AI(Azure OpenAI)' 기술을 도입한다. MS 클라우드는 다수 이용자가 동시에 접속하는 오픈월드 서버 관리와 클라우드 환경 최적화를 지원할 전망이다. 아이온2에는 엔비디아의 딥러닝 기반 AI 업스케일링 기술 'DLSS 4'가 적용된다. DLSS는 AI를 활용해 해상도를 높이면서도 고품질 그래픽을 유지하는 기술이다. 한편 엔씨소프트는 창립 28년 만에 사명 변경도 추진하며 '새로운 엔씨'로의 도약 의지를 드러내고 있다. '엔씨소프트'에서 '엔씨(NC)'로의 변경을 추진 중이며, 이는 자회사인 NC AI·NC QA·NC IDS 등과의 통일성과 글로벌 브랜드 강화를 고려한 조치로 풀이된다. 엔씨소프트는 홍보·마케팅에도 공격적으로 나선다. 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'의 메인 스폰서로 처음 참여하며, 대규모 부스를 통해 '아이온2'를 비롯한 차기작을 선보일 예정이다. 업계에서는 “지스타를 기점으로 엔씨소프트의 부활 드라마가 본격 개막할 것"이라는 관측이 나온다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 8분기 연속 흑자…“2026년 콘솔 포함 신작 8종으로 글로벌 공략 가속”

넷마블이 어닝 서프라이즈급의 3분기 실적을 발표하며 8분기 연속 흑자 행진을 이어갔다. 회사는 내년 선보일 신작 8종을 통해 글로벌 공략에 속도를 낸다는 계획이다. 11일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 넷마블은 올 3분기 연결 기준 매출 6960억원, 영업이익 909 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 7.5%, 38.8% 증가한 수치다. 이로써 넷마블은 8개 분기 연속 영업이익 흑자 기록을 이어갔다. 이번 성과는 단기 실적 개선이 아닌 수익성 중심의 체질 개선이 안정적으로 자리 잡은 결과라는 점에서 의미가 크다. 침체가 지속되는 글로벌 게임 시장 속에서도 넷마블은 뚜렷한 성장 모멘텀을 확보한 기업으로 평가된다. 실적 상승의 배경에는 올해 전략적으로 선보인 신작들의 연이은 흥행이 있다. 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 자체 지식재산권(IP) 기반 게임들이 성과를 거두며 수익성을 견인했다. 자체 IP 비중 확대를 통해 로열티 부담을 줄이고, 글로벌 동시 출시 전략을 강화하면서 해외 시장에서도 긍정적인 반응을 얻은 점이 실적 개선에 크게 기여했다는 분석이다. 넷마블은 이번 호실적을 발판 삼아 2026년 출시 예정 신작 8종을 공개했다. 내년에는 '일곱 개의 대죄:오리진', '솔:인챈트', '몬길:스타다이브', '이블베인' 등 8종을 출시할 계획이다. 특히 내년 출시 예정작들은 장르와 플랫폼 다변화를 전제로 설계돼, 모바일 중심 구조에서 한 단계 도약을 시도한다. 이 중 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '이블베인' 등 2종은 콘솔 플랫폼으로 선보인다. 콘솔 시장은 글로벌 유저층이 두텁고, 장기적 수명주기(PLC)를 확보할 수 있는 전략적 시장으로 꼽힌다. 이에 따라 넷마블은 PC·모바일을 넘어 콘솔 영역까지 확장하며 글로벌 종합 게임사로의 도약 의지를 드러냈다. 또한 이번 8종 라인업은 내·외부 IP를 균형 있게 활용하고, 북미·일본·동남아 등 지역별 이용자 취향을 반영한 장르 다양화가 특징이다. 넷마블은 올해 게임스컴, 도쿄게임쇼(TGS) 등 주요 글로벌 게임쇼 참가를 통해 확보한 팬덤과 커뮤니티 기반을 신작 전략에 적극 반영, 2026년부터 본격적인 성과 창출을 노린다. 업계 관계자는 “넷마블은 지난 2년간 연속 흑자 기조와 신작 흥행, IP·플랫폼 확장 전략을 통해 수익 구조와 사업 체질을 실질적으로 개선했다"며 “2026년부터는 다변화된 장르 포트폴리오와 글로벌 퍼블리싱 전략을 중심으로 존재감을 한층 강화할 것"이라고 평가했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨, 3분기 영업손실 75억원…“일회성 비용 영향”

엔씨소프트가 올해 3분기 연결기준 매출 3600억원, 영업손실 75억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출은 전 분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했다. 영업이익은 일회성 비용(퇴직 위로금) 영향으로 적자를 기록했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 흑자 전환했다. 지역별 매출은 한국 2178억원, 아시아 675억원, 북미·유럽 280억원이다. 로열티 매출은 468억원이다. 해외 및 로열티 매출은 전년 동기 대비 23% 증가하며 전체 매출의 40%를 차지했다. '리니지2M' 동남아 출시, 'BNS NEO' 중국 매출 증가, '리니지M' 대만 매출 증가 등이 성장을 견인했다. 플랫폼별 매출은 PC 게임이 877억원, 모바일 게임이 1972억원으로 집계됐다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

NHN, 3분기 영업이익 276억원…전년比 흑자 전환

NHN은 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 276억원으로 지난해 동기(영업손실 1134억원)와 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 10일 공시했다. 매출은 6256억원으로 전년 동기 대비 2.8% 증가했다. 순이익은 180억원으로 흑자로 돌아섰다. 3분기 부문별 매출을 살펴보면, 게임 부문은 전년 동기 대비 5.1%, 전 분기 대비 2.9% 증가한 1183억원을 기록했다. 모바일게임 매출이 전년 동기 대비 11.7% 증가하며 성장을 이끌었으며, 특히 '한게임 로얄홀덤(구 한게임 더블에이포커)'은 브랜드 리뉴얼과 오프라인 홀덤 대회 효과로 분기 최대 매출을 달성했다. 일본에서도 '#콤파스'가 인기 IP 컬래버레이션을 통해 iOS 매출 순위 1위와 함께 전년 동기 대비 29%의 매출 성장을 기록했다. 결제 부문은 전년 동기 대비 15.5%, 전 분기 대비 5.8% 증가한 3273억원을 달성하며 분기 최대 매출을 기록했다. NHN KCP는 해외 주요 가맹점 거래금액 증가와 정부 '민생회복 소비쿠폰' 지급 효과로 국내 오프라인 사업 부문이 성장했다. 페이코의 기업복지솔루션 사업 거래대금은 전년 동기 대비 31% 증가하며 견조한 성장세를 이어갔다. NHN페이코는 적극적인 사업구조 재편과 비용효율화 노력으로 분기 기준 첫 흑자를 달성했다. 기술 부문은 전년 동기 대비 8.8%, 전 분기 대비 7.0% 증가한 1118억원을 달성했다. NHN클라우드는 정부 주도의 공공 및 AI 사업 매출 향상과 통합 메시지 플랫폼 '노티피케이션' 사용량 증대에 힘입어 3분기 매출이 전년 동기 대비 12% 증가했다. 기타 부문은 일부 법인의 서비스 종료 및 경영 효율화에 따라 전년 동기 대비 31.4%, 전 분기 대비 7.1% 감소한 896억원을 기록했지만, NHN링크는 스포츠, 공연 티켓 판매 증가로 전년 동기 대비 매출이 14% 성장했다. 게임 사업에서는 파이널 판타지 IP 기반 대전 액션 게임 신작 '디시디아 듀엘럼 파이널 판타지'를 내년 상반기 글로벌 정식 출시를 목표로 개발 중이며, 현재 일본 및 북미 지역에서 CBT를 진행하고 있다. '최애의아이' IP 기반 3매치 퍼즐 게임 신작 '퍼즐 스타'는 연내 사전예약 후 내년 1분기 일본에 정식 출시될 예정이다. 신사업으로는 KCP와 페이코가 공동 TF를 구성해 스테이블코인 사업 추진을 위한 기술 모델을 구체화하고 있으며, NHN클라우드는 지난 7월 최다 구축사업자로 선정된 'GPU 확보·구축·운용지원 사업'을 내년 1분기 본격 가동을 목표로 최신 GPU 인프라 구축에 박차를 가하고 있다. 정우진 NHN 대표는 “3분기에는 당사 핵심 사업인 게임, 결제, 기술 부문 모두 매출이 고르게 증가하며 성장세를 이어갔고, 특히 적극적인 사업구조 효율화 노력으로 수익 창출력이 안정화되고 있는 추세"라며 “현재 준비 중인 게임 신작에서 기대 이상의 성과가 나올 수 있도록 노력하는 동시에, 향후 정부 AI 사업에 적극 참여하고 스테이블코인 등 신사업 경쟁력 강화에 주력하며 지속적인 성장 기반 확충에 나설 것"이라고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

해킹에 흔들려도…통신3사, 데이터센터 호조에 웃는다

국내 통신 3사가 잇단 해킹 사태로 신뢰에 금이 간 가운데, '인공지능(AI) 데이터센터(DC)'의 고성장에 미소를 짓고 있다. 통신 본업의 정체 속에서 데이터센터 사업이 새로운 성장축으로 부상하고 있다는 평가다. 9일 통신업계에 따르면 올해 들어 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사는 연이어 보안 사고를 겪었다. 고객정보 유출, 불법 소액결제 등으로 이용자 신뢰가 흔들리고 있다. 이로 인한 실적 타격도 뚜렷하다. SK텔레콤은 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 91% 급감했다. KT와 LG유플러스 역시 해킹 여파가 현재진행형이라 실적 부진 우려가 상존한다. KT는 무단 소액결제로 고객 피해가 발생했고, 서버 해킹 정황도 드러났다. 현재 민관합동조사단의 조사가 진행 중이다. LG유플러스는 내부자 계정을 관리하는 APPM 서버 해킹 의혹이 제기되며 한국인터넷진흥원(KISA)에 피해 신고서를 제출했다. 자체 조사에서는 침해 흔적이 발견되지 않았지만, 오해 해소 차원에서 공식 신고를 했다는 입장이다. 이처럼 보안 리스크가 커지는 상황에서도 통신사들은 AI 데이터센터 사업 호조에 한숨을 돌리고 있다. 실적 방어막 역할을 할 것이란 기대감 때문이다. 실제 올해 들어 통신 3사의 AI 데이터센터(AIDC) 매출은 분기별로 10~53%의 성장세를 보이고 있다. 데이터센터는 기업과 기관의 데이터를 저장·관리하는 핵심 인프라로, 생성형 AI 확산과 고연산 기반 서비스의 등장으로 전력·냉각·보안 등 복합 기술이 요구되는 산업으로 진화하고 있다. 이에 따라 데이터센터는 더 이상 보조 사업이 아닌, 통신업계의 '캐시카우'로 주목받고 있다. 통신 부문이 연 1~3%대 성장에 머무는 반면 데이터센터 사업은 두 자릿수 성장을 이어가며 수익 구조 다변화의 중심축으로 자리 잡았다. 시장 전망도 밝다. 시장조사업체 그랜드뷰리서치는 글로벌 데이터센터 시장이 2023년부터 2030년까지 연평균 10.9% 성장해, 2030년에는 4373억달러(약 638조원)에 이를 것으로 내다봤다. 이에 통신사들은 대규모 인프라 운영 경험을 앞세워 AI 데이터센터를 신성장 동력으로 육성하고 있다. 이 가운데 SK텔레콤의 행보가 가장 적극적이다. 회사는 2030년까지 매출 1조원 달성을 목표로 글로벌 빅테크와 협력을 강화 중이다. SK텔레콤은 아마존웹서비스(AWS)와 손잡고 울산 남구 황성동에 그래픽처리장치(GPU) 6만장 규모의 AI 데이터센터를 구축하고 있다. 2027년 11월 1단계(40MW) 가동을 시작으로 2029년 2월까지 103MW급으로 완공될 예정이다. 100MW급 GPU 전용 설비를 갖춘 AI 인프라는 국내 최초다. 또한 이달 초 오픈AI와 '서남권 AI 데이터센터 협력' 업무협약(MOU)을 체결하며 글로벌 협업을 넓혔다. KT는 삼성SDS가 주도하는 국가 AI컴퓨팅센터 구축 사업 컨소시엄에 참여하고 있으며, 네이버클라우드·카카오 등과도 협력 중이다. KT는 이미 경북센터를 비롯해 목동·분당 등 전국 15개 데이터센터를 운영하고 있다. LG유플러스는 2027년 준공을 목표로 파주에 초대형 AI 데이터센터를 신설 중이다. 기존 평촌2센터의 2·3단계 증설도 병행하며 수도권 AIDC 경쟁에 본격 가세했다. 업계 관계자는 “AI 확산 속도가 빨라지면서 데이터센터 사업은 단순한 인프라를 넘어 AI 산업의 핵심 경쟁력으로 자리 잡고 있다"며 “이동통신 기반 수익 확대에 한계가 드러난 만큼, 데이터센터를 미래 먹거리로 삼으려는 움직임은 더욱 빨라질 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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