[중국 게임사의 두 얼굴③] 中선 연예인 광고 규제…韓선 유명인 믿고 지갑 연다

중국 정부는 지난 2021년 자국 게임사들의 영업 관행에 제동을 걸었다. 핵심은 두 가지였다. 과도한 과금을 통제하고, 연예인을 이용한 게임 광고를 규제하라는 것이었다. 게임 과몰입과 지나친 소비를 유도하는 영업 방식이 사회에 미치는 부작용을 줄이기 위한 조치였다. ◇ 中, 과도한 과금·연예인 광고 규제…허위 광고엔 출연자도 법적 책임 중국 정부는 그해 9월 텐센트·넷이즈 등 주요 게임사에 과도한 결제를 유도하는 영업 방식을 개선하고, 이용자의 과몰입을 부추기는 게임 운영을 바꾸도록 요구했다. 연예인을 활용한 게임 광고도 규범화하고 제한하도록 했다. 이듬해에는 유명인의 광고 출연 책임까지 강화했다. 중국 정부는 2022년 10월 유명인이 광고에 출연하기 전 홍보 대상 기업과 상품, 거래 조건 등을 확인하고 광고 내용을 사전에 검토하도록 했다. 직접 사용하지 않은 상품을 사용한 것처럼 추천하는 행위도 금지했다. 중국 정부는 광고주가 유명인에게 체험·사용하도록 제공하는 상품의 품질과 가격, 거래 조건 등이 일반 소비자에게 제공되는 것과 같아야 한다는 기준도 마련했다. 허위·위법 광고에 관여한 유명인에게도 관련 법률에 따라 책임을 물을 수 있도록 했다. 이 지침은 게임뿐 아니라 유명인이 출연하는 광고 전반에 적용된다. ◇ 한국선 중국계 게임사 유명인 광고 잇따라…실제 게임과 차이 논란도 중국계 게임사들은 국내 유명 연예인을 광고에 적극 활용하고 있다. 4399코리아가 서비스한 '기적의 검'에는 배우 소지섭과 방송인 강호동 등이 등장했고, '삼국지 전략판' 광고에는 배우 성동일·김성균·최무성이 출연했다. 중국계 모바일게임 '라스트 워: 서바이벌'도 방송인 신동엽 등을 광고에 기용했다. 이 게임은 광고에서 강조한 간단한 전투 방식과 실제 게임의 주요 콘텐츠가 다르다는 이용자들의 불만이 제기되면서 광고의 진실성을 둘러싼 논란을 낳았다. 중국계 게임사 비비게임(BBGame)이 국내 서비스하는 '삼국지왕전'에서는 유명인이 직접 희귀 장수를 획득하는 장면을 광고에 활용했다. 정형돈이 출연한 '도원결의' 광고에는 다섯 차례 추첨으로 유비·관우·장비 세 장수를 모두 획득하는 장면이 등장한다. 게임사가 공개한 개별 획득 확률을 적용하면, 별도의 확정 획득이나 확률 보정 없이 일반적인 추첨으로 세 장수를 모두 얻을 가능성은 로또 1등 당첨보다 낮은 것으로 계산된다. 정형돈은 세 장수를 획득한 뒤 “형들 보셨죠? 이게 바로 저입니다!"라고 말한다. 이어 “지금 접속하면 자원 팍팍 뿌리고 무장 막 다 퍼줍니다", “나 믿고 얼른 와서 드림 덱 만들어보시자고요!"라며 게임 가입을 권유한다. 중국의 유명인 광고 관리 기준에 비춰보면 정형돈이 출연한 광고에서도 실제 이용자와 동일한 추첨 조건이 적용됐는지, 출연자가 광고 내용을 사전에 확인했는지가 중요한 검증 대상이다. 한국에서도 광고의 진실성은 표시광고법 등에 따라 판단할 수 있다. 다만 출연자 개인의 법적 책임은 광고 내용과 제작 과정에 관여한 정도 등을 구체적으로 확인해야 한다. 정형돈이 광고에서 보여준 추첨에 일반 이용자와 동일한 조건이 적용됐는지는 확인되지 않았다. 광고 속 희귀 장수 획득 장면이 실제 게임의 확률에 따라 진행됐는지, 별도의 연출이나 확률 보정이 있었는지도 밝혀지지 않았다. 그런데도 해당 광고는 여전히 게시돼 있다. 본지가 지난 20일 BBGAME_KR 유튜브 채널에서 확인한 '도원결의' 광고 영상의 표시 조회수는 1589만 회에 달했다. 한국의 표시광고법도 소비자를 속이거나 잘못 알게 할 우려가 있는 거짓·과장 광고와 기만적인 광고를 금지하고 있다. 해외 게임사가 유튜브에 게시한 광고라도 국내 소비자를 대상으로 가입과 결제를 유도했다면 국내법 적용 여부를 검토할 수 있다. 다만 해당 광고의 위법 여부를 판단하려면 실제 촬영 조건과 광고 제작 과정, 소비자가 상품 획득 가능성을 오인할 우려가 있었는지 등을 확인해야 한다. 광고 출연자 개인의 법적 책임은 광고주의 책임과 구분해 판단할 사안이다. ◇ 정형돈·임용한 광고 5679만 조회…설문 응답자 65% “광고 보고 시작" 중국계 모바일게임 '삼국지왕전'의 정형돈·임용한 광고가 높은 조회수를 기록한 가운데, 이용자 커뮤니티 설문조사에서도 두 사람의 광고를 보고 게임을 시작했다는 응답이 가장 많았다. 본지가 지난 20일 BBGAME_KR 유튜브 채널에서 확인한 두 사람의 관련 광고 영상 12편의 표시 조회수는 총 5679만 회였다. 영상별 조회수를 합산한 수치로 실제 시청자 수나 가입자 수를 뜻하지는 않는다. 지난 20일부터 21일까지 삼국지왕전 갤러리에서 진행된 '삼국지왕전 시작하게 된 계기' 설문조사에는 총 120명이 참여했다. 이 가운데 78명(65%)이 '정형돈·임용한 광고 보고'를 선택했다. '우연히 구글·앱스토어에서 발견'은 25명(20.8%), '친구·지인의 추천'은 10명(8.3%), '기타'는 7명(5.8%)이었다. 유명인 광고를 가입 계기로 꼽은 응답자는 나머지 세 항목을 선택한 42명을 합친 것보다 많았다. 설문 게시물의 댓글에서도 정형돈을 언급하는 반응이 잇따랐다. 한 이용자는 “형돈이땜에 돈 얼마날렸냐 휴"라며 게임에 지출한 돈에 대한 불만을 드러냈다. 다른 이용자는 “형도니어쒸"라고 적었고, 또 다른 이용자는 “형돈이...콱"이라는 부정적인 반응을 보였다. 이번 설문은 특정 게임 커뮤니티 이용자들이 자발적으로 참여한 조사로, 전체 이용자의 가입 경로를 대표하는 통계는 아니다. 그러나 응답자 10명 중 6명 이상이 정형돈·임용한 광고를 게임 시작의 계기로 꼽았다는 점은 유명인 광고의 유입 효과를 살펴볼 단서다. ◇ 광고에선 '수석 전략관'…이용자 “카지노 모집책 꿀벌과 뭐가 다른가" 삼국지왕전은 정형돈과 임용한을 광고 모델로 기용하면서 두 사람에게 '수석 전략관'이라는 직함을 부여했다. 단순한 광고 출연을 넘어 게임 속 전략적 역할을 맡은 인물처럼 소개한 것이다. 지난 1월 17일 공개된 광고에서 임용한은 “이 모든 건 지휘부인 저의 전략에 따라"라고 말했다. 그러나 정식 서비스 이후 두 사람이 '수석 전략관'이라는 직함으로 어떤 역할을 맡았는지, 실제로 관련 활동을 이어갔는지는 확인되지 않았다. 다수 이용자들 역시 해당 광고 이후 두 사람이 '수석 전략관'으로 활동하는 모습을 본 적이 없다고 주장했다. 삼국지왕전의 한 이용자는 “나도 정형돈 때문에 게임을 시작했고, 우리 길드에서도 정형돈 광고를 보고 시작했다는 사람이 많았다"며 “디즈니 드라마 '카지노'에서 도박장 손님을 모집하는 브로커 일명 '꿀벌'과 뭐가 다른지 모르겠다"고 비판했다. 이와 관련해 본지는 삼국지왕전 홍보대행사 영PR과 정형돈 소속사, 임용한 공식 채널 등에 이메일로 여러 차례 질의하고 입장을 요청했으나 원고 작성 시점까지 답변을 받지 못했다. 이경민 기자 darkhorse1978@icloud.com

[현장] “AI도 쓴 만큼 요금 낸다”…KT, 500개 AI 모델 묶어 판다

KT가 통신요금처럼 인공지능(AI) 이용료를 청구하는 사업을 시작한다. 국내외 AI 모델 500여 개를 한곳에 모아 기업에 제공하고, 사용량에 따라 요금을 받는 방식이다. KT는 오는 30일 기업용 플랫폼 '토큰팩토리'를 출시하고 내년에는 개인 고객으로 사업을 확대할 계획이다. KT는 27일 서울 종로구 KT광화문빌딩 웨스트에서 기자간담회를 열고 AI 모델 선택부터 이용량 관리, 요금 정산까지 한 번에 처리할 수 있는 '토큰팩토리(Token Factory)'를 공개했다. 출시 초기에는 73종의 AI 모델을 제공하고, 다음 달 글로벌 AI 모델 중개 플랫폼 '오픈라우터(OpenRouter)'와 연계해 500종 이상으로 확대한다. 이날 박상원 KT AX사업부문장(전무)은 “AI 시장은 이제 누가 더 좋은 모델을 만드느냐보다 누가 AI를 더 쉽고 효율적으로 활용하도록 지원하느냐의 경쟁으로 빠르게 전환되고 있다"고 말했다. KT가 새 사업에 나선 것은 기업의 AI 사용량이 늘면서 비용 관리가 중요한 과제로 떠올랐기 때문이다. AI는 질문을 이해하고 답변을 생성할 때 처리하는 정보의 기본 단위인 '토큰'을 기준으로 요금을 매긴다. KT가 인용한 오픈라우터 통계에 따르면 전 세계 AI 토큰 소비량은 최근 1년 사이 약 35배 증가했다. 기업 입장에서는 업무마다 적합한 AI 모델이 다른 데다 모델별 요금도 제각각이어서 비용을 관리하기가 쉽지 않다. KT는 여러 AI 모델을 하나의 플랫폼에서 이용하도록 하고, 통신사업에서 축적한 과금 기술을 활용해 사용량을 통합 정산한다는 구상이다. ◇ AI 모델 자동 선택…이용 비용 최대 25% 절감 이날 간담회에서는 토큰팩토리의 주요 기능을 영상으로 시연했다. 이용자가 같은 질문을 여러 AI 모델에 입력하자 화면에는 모델별 답변과 처리 시간, 토큰 사용량이 표시됐다. 관리자는 부서별 사용량과 비용을 확인하고 예산 한도도 설정할 수 있다. 핵심 기능은 업무에 맞는 AI 모델을 자동으로 골라주는 '오토 모델 라우터'다. 문서 요약이나 번역처럼 단순한 업무에는 저렴한 모델을, 복잡한 분석에는 고성능 모델을 배정한다. 이용자가 답변 품질과 비용 가운데 어느 쪽을 우선할지도 설정할 수 있다. KT는 자체 개발한 모델 선택 기술과 프롬프트 압축 기술을 적용해 AI 이용 비용을 최대 25% 줄일 수 있다고 설명했다. 프롬프트에서 불필요한 표현을 제거해 입력 토큰 수를 줄이고, 업무에 필요한 성능을 갖춘 모델 가운데 비용이 낮은 모델을 선택하는 방식이다. 이날 질의응답에서 KT 측은 "프롬프트 압축으로 약 20%, 모델 라우팅으로 약 5%의 비용을 절감했다“고 설명했다. 이는 KT 내부 시험 결과로, 실제 절감률은 이용 환경에 따라 달라질 수 있다. 토큰팩토리는 출시 초기 73종의 AI 모델을 제공한다. 이 가운데 7종은 KT가 국내 데이터센터에서 직접 운영하는 모델이다. KT 자체 개발 모델과 업스테이지 등 국내 AI 기업의 모델이 포함된다. 다음 달에는 글로벌 AI 모델 중개 플랫폼 오픈라우터와 연계해 모델 수를 500종 이상으로 늘린다. KT는 오픈라우터와 국내 최초로 공식 파트너십을 체결했다. 국내 AI 기업이 개발한 모델을 오픈라우터에 등록해 해외에 판매하는 사업도 추진한다. 이진형 KT AX사업본부장(상무)은 "통신에서 전화번호 하나로 어디든 연결해서 쓰는 것처럼 AI도 하나의 API로 여러 모델을 이용할 수 있도록 하겠다“고 말했다. ◇ 국내 AI는 7종…해외 모델은 처리 지역 달라 기업 고객을 겨냥한 보안 기능도 갖췄다. 개인정보와 민감정보, 유해 표현을 걸러내는 자체 가드레일 기술을 적용했다. 기업별로 금칙어를 지정하거나 특정 AI 모델과 접속 IP를 제한할 수도 있다. 다만 토큰팩토리에서 제공하는 모든 AI 모델이 국내에서 데이터를 처리하는 것은 아니다. 이 본부장은 해외 모델 이용 시 데이터 처리 지역을 묻는 질문에 “대부분 모델들은 생성하는 지역들이 한국이 아닐 가능성이 크다"고 말했다. 이어 모델 제공업체와 데이터 처리 지역에 관한 정보를 고객에게 안내하겠다고 밝혔다. 출시 초기 제공되는 73종 가운데 국내 데이터센터에서 직접 추론하는 소버린 AI 모델은 7종이다. 나머지 모델은 제공업체에 따라 데이터 처리 환경이 달라질 수 있다. KT는 국내에서 운영하는 AI 모델을 중심으로 금융과 공공시장도 공략할 계획이다. 금융권에는 국내 데이터센터의 GPU를 활용한 모델을 공급하고, 공공기관에는 관련 보안 기준에 맞춘 클라우드 환경을 제공한다는 방침이다. ◇ 기업은 종량제, 개인은 구독형…수익 모델도 공개 토큰팩토리 요금제는 '스탠다드'와 '엔터프라이즈' 두 가지로 나뉜다. 스탠다드는 사용한 토큰만큼 요금을 내는 종량제 방식으로, 선불 크레딧 결제와 후불 정산을 지원한다. 엔터프라이즈는 기업의 이용 규모와 약정 기간에 따라 요금을 할인해 주는 방식이다. 전용망 연결과 서비스 품질 보장 등 기업별 요구에 맞춘 부가 기능도 제공한다. KT는 올해 말까지 기업 고객 확보에 집중한 뒤 내년 3월 개인 개발자와 일반 이용자에게 서비스를 개방할 계획이다. 개인용 서비스에는 구독형 요금제를 도입한다. 이날 간담회에서는 토큰팩토리의 구체적인 수익 구조도 공개됐다. KT는 국내 데이터센터에서 GPU를 활용해 직접 AI 추론 서비스를 제공하고, 외부 모델에는 통신망과 클라우드 등 부가 서비스를 결합해 수익을 낸다는 구상이다. 이 본부장은 "일반적인 AI 모델 중개 사업자는 약 5%의 수수료를 받지만 KT는 수수료를 주력 수익 모델로 삼지 않을 것“이라며 "국내 데이터센터에서 GPU를 활용해 직접 토큰을 생산하는 것이 주요 수익 모델“이라고 설명했다. 다만 구체적인 매출 목표는 밝히지 않았다. 이 본부장은 2028년 매출 목표를 묻는 질문에 “목표 금액을 말씀드리기에는 적합한 시점이 아니다"라고 답했다. 출시를 앞두고 일부 기업과 계약을 준비하고 있지만 고객사 명단도 공개하지 않았다. KT는 연말까지 실제 서비스 이용 현황을 살펴본 뒤 계약 기업을 공개할 수 있다는 입장이다. KT는 오는 12월 토큰팩토리의 기능을 추가로 개선하고 내년 3월 개인용 서비스를 출시할 예정이다. 국내 AI 모델의 해외 판매도 추진해 기업용 AI 구축부터 모델 공급, 이용료 정산까지 사업을 확대한다는 방침이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

베일 벗은 ‘별들의 전쟁’…올해 최고의 게임 가린다

올해 최고 게임을 가리는 '대한민국 게임대상' 본상 후보작이 베일을 벗었다. 글로벌 콘솔 시장에서 큰 반향을 일으킨 펄어비스의 '붉은사막'을 비롯해 글로벌 시장에서 작품성과 기술력을 인정받은 작품들도 대거 본상 후보에 이름을 올렸다. 최근 국내 모바일 게임 매출 순위 상위권을 휩쓸었던 다중접속역할수행게임(MMORPG)들도 후보에 오른 점도 눈길을 끈다. ◇ 유력 대상 후보로 펄어비스 '붉은사막' 물망 26일 지스타조직위원회는 '2026 대한민국 게임대상' 본상 후보작을 공개하고, 이날부터 대국민 온라인 투표를 진행한다고 밝혔다. 올해 가장 많은 사랑을 받은 최고 게임상을 뽑는 '2026 대한민국 게임대상' 시상식은 다음달 18일 부산 벡스코(BEXCO) 제2전시장에서 개최된다. 지스타조직위원회가 공개한 본상 후보작 명단에는 총 12종의 게임이 이름을 올렸다. 후보에 오른 작품은 △도깨비의세계(슈퍼캣) △로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치(오션드라이브스튜디오) △몬길: 스타다이브(넷마블몬스터) △붉은사막(펄어비스) △스톤에이지 키우기(넷마블엔투) △이클립스: 더 어웨이크닝(엔픽셀) △일곱개의 대죄: 오리진(넷마블에프앤씨) △임진왜란: 조선의 반격(레드징코게임즈) △제우스: 오만의신(에이버튼) △카오스 제로 나이트메어(스마일게이트) △아이온2(엔씨) △미메시스(렐루게임즈) 등이다. 업계에서는 펄어비스의 '붉은사막'을 유력한 대상 후보로 점치는 분위기다. 올해 3월 출시된 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'은 출시 한 달이 채 되기 전 500만 장을 판매하며 국산 콘솔 패키지 게임 역사상 최단 기간 판매 기록을 경신했다. 단순 흥행을 넘어 해외 게임 시상식에서 여러 차례 기술력과 작품성을 인정받았다는 점도 눈여겨볼 부분이다. '붉은사막'은 영국 게임 개발자 컨퍼런스(The Develop Conference)가 주최하는 '디벨롭 스타 어워드(Develop:Star Awards)'에서 '기술 혁신상(Best Technical Innovation)'을 수상했으며, 중국 최대 게임쇼 차이나조이 기간에 열린 '중국 게임 혁신 어워드 2026(CGIA)'에서 '최고의 인터내셔널 게임(Best International Game Award)'을 수상했다. 또 개선판인 '붉은사막 인핸스드'는 세계 최대 규모의 대중 투표 게임 시상식인 '골든 조이스틱 어워드(The Golden Joystick Awards 2026)'에서 '올해의 PC 게임(PC Game of the Year)', '최고의 사운드트랙(Best Soundtrack)' 등 2개 부문 후보에 올라 있다. ◇ 아이온2·카제나…다크호스 떠오른 '미메시스' 글로벌 성과로 치면 엔씨의 '아이온2'나 스마일게이트의 '카오스 제로 나이트메어'도 쟁쟁한 후보로 꼽힌다. 엔씨의 '아이온2'는 이달 5일 글로벌 시장에 정식 출시된 후 최고 동시접속자 수 40만 명을 넘어섰고, 출시 첫주 스팀(Steam) 주간 글로벌 매출 차트에서 1위를 차지했다. 엔씨가 대한민국 게임대상에 출품한 것은 지난 2012년 대상을 받은 '블레이드&소울' 이후 14년 만이다. 스마일게이트의 서브컬처 게임 '카오스 제로 나이트메어'는 자체 신규 IP로 글로벌 시장에서 성과를 냈다는 점이 강점이다. 해당 작품은 지난해 10월 전세계 174개국에서 서비스를 시작한 이후 출시 한 달 만에 일일 활성 이용자 수(DAU) 111만 명을 돌파했으며, 올해 2월에는 '센서타워 APAC 어워즈'에서 '최고의 신규 서브컬처 게임'으로 선정되기도 했다. 크래프톤 산하의 렐루게임즈가 만든 '미메시스'도 다크호스다. 지난해 10월 스팀 얼리 액세스로 출시됐고, 지난 6월 기준 누적 판매량 200만 장을 넘어섰다. 미메시스는 인공지능 기술을 게임의 핵심 구조에 결합한 'AI 네이티브 게임'으로, 이미 해외 여러 시상식에서도 게임성과 기술력을 인정받았다. 앞서 일본 최대 게임 개발자 전문 컨퍼런스 CEDEC에서 열린 'CEDEC 어워드 2026'에서 한국 게임 최초로 게임 디자인 부문 우수상을 받았고, 지난달에는 '일본 호러 게임 어워드'에서 멀티플레이 호러상을 수상하기도 했다. 단일 게임 기업 중 가장 많은 작품을 후보에 올린 넷마블이 어떤 성과를 낼지도 주목된다. 넷마블몬스터의 '몬길: STAR DIVE', 넷마블엔투의 '스톤에이지 키우기', 넷마블에프앤씨의 '일곱 개의 대죄: Origin'은 앞서 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 올해의 우수게임'에서 나란히 일반게임 블록버스터 부문을 수상한 바 있다. 한편 대국민 투표는 누구나 게임대상 공식 웹사이트를 통해 참여할 수 있다. 대국민 투표 결과는 본상에 25% 비중으로 반영된다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“앞으로 2년이 더 위험하다”…PHP 추가 결함에 北 해킹 의혹까지

전 세계 웹사이트의 약 70%가 사용하는 프로그래밍 언어 PHP에서 치명적인 보안 결함이 발견된 데 이어 새로운 취약점까지 확인됐다. 긴급 보안 패치를 적용한 서버에서도 특정 조건에선 해킹 위험이 남아 있는 것이다. 북한 해킹조직과 연계된 것으로 의심되는 세력이 한국 정부기관과 금융권을 공격 대상으로 검토한 정황도 포착됐다. 26일 정보기술(IT) 업계에 따르면 PHP 개발팀은 지난 23일 기존 보안 패치로 해결되지 않는 추가 취약점(CVE-2026-115560)을 공개했다. 지난 21일 치명적인 취약점 2건을 수정한 새 버전을 배포한 지 이틀 만이다. 새 취약점은 PHP의 파일 업로드 진행 상황을 추적하는 기능과 관련돼 있다. 특정 서버 설정과 프로그램 코드가 결합하면 외부 공격자가 악성 코드를 실행할 가능성이 있다. 앞서 배포된 최신 보안 패치를 설치한 서버도 해당 조건에선 영향을 받을 수 있다. 다만 모든 PHP 서버가 새 취약점에 노출되는 것은 아니다. 프로그램이 실행되는 도중 세션 데이터 처리 방식을 변경하는 등 일부 조건이 충족돼야 공격이 가능하다. 한국인터넷진흥원(KISA)은 정식 수정판이 나올 때까지 파일 업로드 진행 상황을 추적하는 기능을 비활성화하도록 권고했다. 설정을 변경한 뒤에는 PHP 작업 프로세스를 재시작해야 한다. PHP 개발팀은 해당 문제를 다음 정기 업데이트에서 수정할 예정이다. ◇2년 전부터 결함 징후…늑장 대응 도마 이번 사태는 지난 21일 PHP에서 치명적인 취약점 2건이 공개되면서 시작됐다. 해커가 이를 악용하면 관리자 비밀번호 없이도 서버에서 악성 코드를 실행하거나 정보를 빼낼 수 있다. PHP 개발팀은 보안 수정판을 긴급 배포했지만, 사전에 취약점 관련 정보가 유출되면서 공격 시도가 잇따랐다. 글로벌 인터넷 보안업체 클라우드플레어에 따르면 취약점 공개 이후 이를 악용하려는 공격 시도가 급증했다. 아마존웹서비스(AWS)는 공식 발표 나흘 전인 지난 17일부터 관련 공격 시도를 포착했다고 밝혔다. 다만 공격 시도가 실제 서버 침투나 정보 유출로 이어졌는지는 확인되지 않았다. 보안업계에선 이번 사태가 단기간에 끝나지 않을 수 있다는 경고도 나온다. 매슈 프린스 클라우드플레어 최고경영자(CEO)는 최근 니혼게이자이신문과의 인터뷰에서 “최악의 시기는 아직 지나가지 않았다"며 “앞으로 2년간 거의 매주 중대한 버그가 발견되는 상황이 이어질 것"이라고 전망했다. 인공지능(AI)을 활용해 과거에는 찾아내기 어려웠던 취약점까지 확인할 수 있게 됐기 때문이다. PHP 개발팀의 대응이 늦어진 사실도 드러났다. PHP 재단에 따르면 이번 취약점의 원인이 된 문제는 2024년 외부 보안 감사에서 처음 지적됐다. 그러나 당시 구체적인 공격 가능성이 입증되지 않았고, 수정 방법을 둘러싼 이견도 이어지면서 조치가 지연됐다. 올해 8월 외부 보안 연구진이 해당 결함을 이용해 서버에서 악성 코드를 실행할 수 있다는 사실을 확인한 뒤에야 수정 작업이 본격화됐다. PHP 재단은 보안팀의 의사 결정 과정과 인력 부족 등이 대응 지연에 영향을 미쳤다고 인정했다. 문제는 PHP가 전 세계 웹사이트에서 광범위하게 사용된다는 점이다. 기업 홈페이지와 온라인 쇼핑몰, 정부기관 웹사이트 등에서 로그인과 검색, 결제 기능을 처리하는 데 쓰인다. 자체 보안 인력이 부족하거나 오래된 프로그램을 사용하는 기관은 업데이트에 더 많은 시간이 걸릴 수 있다. ◇北 해커 연계 의혹…한국도 공격 대상 PHP 취약점을 이용해 한국을 공격하려는 움직임도 포착됐다. 싱가포르 보안업체 사이퍼마는 지난 23일 보고서를 통해 한국어를 사용하는 해커들이 익명 네트워크에서 PHP 취약점을 활용한 공격 계획을 논의한 정황을 확인했다고 밝혔다. 이들이 공격 대상으로 거론한 곳에는 한국을 비롯한 여러 국가의 정부기관과 은행, 금융회사 등이 포함됐다. 제조업체와 물류회사, 항공 관련 시설 등도 공격 대상으로 검토된 것으로 분석됐다. 사이퍼마는 해당 세력이 북한 해킹조직 라자루스와 연계됐을 가능성을 제기했다. 다만 라자루스와의 연관성에 대해서는 중간 수준의 확신을 보였다. 공격을 준비한 정황과 실제 공격 성공 여부도 구분해야 한다고 설명했다. 사이퍼마는 지난 23일 8시간 동안 관련 공격 행위가 의심되는 인터넷주소(IP) 17개도 확인했다고 밝혔다. 다만 이들 IP가 모두 북한 해킹조직에 속한다거나 실제 침투에 성공했다는 의미는 아니다. 국내에서도 보안 대응이 이어지고 있다. 정부는 지난 22일 민간 분야 사이버 위기 경보를 '관심'에서 '주의'로 격상하고 주요 기업과 기관에 보안 점검을 요청했다. 보안업계에서는 기존 패치를 적용했더라도 추가 취약점과 관련된 서버 설정을 다시 확인해야 한다고 권고한다. 보안 지원이 끝난 구형 PHP를 사용하는 기관은 최신 버전으로 교체하고, 침입 시도가 있었는지도 점검할 필요가 있다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

“AI의 옳고 그름 누가 정하나”…빅테크, 종교계까지 손 뻗었다

미국 인공지능(AI) 기업들이 챗봇에 옳고 그름을 가르치기 위해 종교계에 자문을 구하고 있다. AI가 어떤 질문에 답하고 어떤 요청을 거부할지 기준을 정하는 데 종교 지도자와 철학자들의 의견을 듣고 있는 것이다. 다만 종교마다 도덕적 판단 기준이 달라 이를 AI 모델에 반영하기 어렵다는 지적도 나온다. 26일 AP통신에 따르면 앤트로픽은 지난 5월 15개 이상의 종교 및 문화권 집단에 속한 학자와 성직자, 철학자, 윤리학자 등을 만나 AI의 윤리적 판단에 관한 의견을 수렴했다고 밝혔다. 특정 종교의 교리를 AI에 적용하기보다는 종교와 정치, 세속적 가치관을 폭넓게 검토하겠다는 취지다. 앤트로픽 공동창업자인 크리스 올라 연구원은 지난 5월 바티칸에서 열린 교황 레오 14세의 첫 회칙 발표 행사에 참석해 종교계의 역할을 강조했다. 그는 AI가 직면한 윤리적 문제에 대해 “연구실에서 답할 수 있는 문제가 아니다"라며 “여러분과 같은 전통이 수천 년 동안 다뤄온 문제"라고 말했다. 실제 앤트로픽의 자문 회의에서는 인간에게 영혼이 있는지, 초등학교 3학년 학생에게 교육용 챗봇 사용을 허용해야 하는지 등의 문제가 논의됐다. 회의에 참석한 메건 설리번 미국 노터데임대 교수에 따르면 앤트로픽은 먼저 종교계 인사들에게 AI 모델의 작동 원리를 설명했다. 이후 참석자들이 기술의 활용과 윤리적 문제에 관한 의견을 제시하는 방식으로 회의가 진행됐다. 설리번 교수는 앤트로픽이 다른 기술 기업들보다 종교적 문제를 진지하게 다뤘다고 평가했다. 오픈AI도 AI 모델에 다양한 도덕적 관점을 반영해야 한다는 입장이다. 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 지난해 챗GPT가 인류의 도덕적 견해를 폭넓게 반영해야 한다는 취지로 말했다. 메타와 구글, 아마존 관계자들도 바티칸 측과 만났으며 마이크로소프트 역시 종교계와 교류해 온 것으로 전해졌다. ◇ AI에 종교 윤리 가르친다지만…학계는 우려 AI 기업들은 모델이 위험한 요청을 거부하고 차별적인 답변을 피하도록 별도의 학습과 평가 과정을 거친다. 이 과정에서 어떤 답변을 유해하다고 판단할지, 어느 경우에 답변을 제한할지 등의 기준을 정한다. 종교계 자문을 둘러싼 쟁점은 종교와 문화권마다 도덕적 판단이 다르다는 점이다. 안락사나 낙태처럼 종교별 입장이 엇갈리는 사안에서는 어떤 관점을 AI 모델에 반영할지를 놓고 의견이 달라질 수 있다. 앤트로픽이 종교계로부터 수렴한 의견을 실제 AI 모델의 답변 정책에 어떻게 반영했는지는 공개되지 않았다. 종교 지도자들이 서로 다른 의견을 제시할 경우 어떤 기준을 채택할지에 대한 문제도 남아 있다. 학계에서는 종교를 일정한 윤리 규칙의 집합으로 보고 AI에 적용하는 방식에 우려를 제기하고 있다. 웹 킨 미국 미시간대 인류학 교수는 종교가 교리뿐 아니라 의례와 문화, 신앙인들의 실제 생활과도 연결돼 있다고 설명했다. 종교마다 고유한 도덕 규칙이 존재하고 이를 추출해 AI에 적용할 수 있다고 가정하면 일부 종교의 관점이 지나치게 강조되거나 다른 전통이 왜곡될 수 있다는 지적이다. 종교를 여러 개의 독립된 체계로 구분하는 방식 자체에 대한 문제 제기도 있다. 도모코 마스자와 미국 미시간대 종교학자는 세계의 종교를 서로 비교할 수 있는 개별 체계로 분류하는 관점이 근대 서구 학문을 통해 형성됐다고 설명했다. 불교와 힌두교 등을 독립된 종교 범주로 구분하는 방식이 각 지역의 신앙 전통을 충분히 설명하지 못할 수 있다는 것이다. 메타의 독립 감독위원회 위원인 파올로 카로차도 여러 종교의 가르침을 하나로 결합할 경우 각 전통의 고유한 특성이 사라질 수 있다고 우려했다. 서로 다른 종교의 관점을 하나의 기준으로 통합하는 과정에서 각 종교의 차이가 충분히 반영되지 않을 수 있다는 설명이다. ◇ 국내 AI 업계 “종교계 자문 사례 드물어" 국내 AI 개발 현장에서는 종교적 교리보다 사회적 규범을 바탕으로 모델의 안전성을 평가하는 방식이 활용되고 있다. 한 국내 AI 업계 관계자는 “모델을 공개하기 전에 별도의 안전 검증 시스템을 갖추고 있다"며 “특정 교리나 원칙에 기반하기보다는 사회 규범에 비춰 답변의 유해성, 편향성, 사실 오류 등을 평가하는 일반적인 AI 정렬(alignment) 기준을 적용한다"고 말했다. AI 정렬은 모델이 개발자가 의도한 목표와 인간의 가치, 안전 기준에 부합하도록 작동하게 하는 기술적 과정을 뜻한다. 유해한 정보를 제공하거나 특정 집단에 편향된 답변을 내놓지 않도록 모델을 학습시키고 검증하는 작업이 여기에 포함된다. 이 같은 안전성 검증과 종교계 자문은 서로 배타적인 방식은 아니다. 안전성 검증이 모델의 답변을 평가하는 절차라면 종교계 자문은 그 평가에 활용할 가치관과 판단 기준을 검토하는 과정에 가깝다. 다만 어느 기준을 채택할지에 관한 문제는 두 방식 모두에서 남는다. 국내 업계에서는 해외 빅테크의 종교계 자문이 문화적 배경과도 관련이 있다는 해석이 나온다. 앞선 업계 관계자는 “서구권은 한국과 종교에 대한 인식이 다르기 때문에 윤리적 문제를 종교계에 묻는 문화가 상대적으로 익숙한 것으로 보인다"고 말했다. 또 다른 국내 AI 업계 관계자는 “우리 회사도 종교계 자문을 진행하거나 검토하고 있지 않다. 국내에서도 관련 사례는 많지 않은 것으로 안다"며 “해외와 국내에서 종교가 차지하는 위치나 인식이 다르기 때문인 것 같다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

PHP 사태 이어 또 터졌다…이번엔 Node.js 보안 결함

전 세계 웹사이트에서 널리 쓰이는 프로그래밍 언어 PHP에 이어 서버 개발에 사용되는 'Node.js'에서도 심각한 보안 취약점이 발견됐다. 공격자가 별도의 인증 없이 서버를 중단시키거나 악성 코드를 실행할 수 있는 결함으로, 국내 보안당국도 긴급 업데이트를 권고했다. 26일 보안업계에 따르면 Node.js 개발진은 지난 21일 공식 보안 공지를 통해 데이터 압축 해제 모듈인 '브로틀리(Brotli)'에서 원격 코드 실행을 허용할 수 있는 취약점(CVE-2026-111497)이 발견됐다고 밝혔다. Node.js는 자바스크립트를 웹브라우저 밖에서도 실행할 수 있도록 하는 소프트웨어 환경이다. 웹사이트 서버와 애플리케이션 개발 등에 널리 사용된다. 이번 취약점은 외부에서 전달된 압축 데이터를 해제하는 과정에서 발생한다. 공격자가 조작한 압축 데이터를 서버에 보내면 정해진 메모리 영역을 벗어나 데이터가 기록되면서 오류가 발생할 수 있다. 이를 악용하면 서버를 비정상적으로 종료시키거나 메모리 정보를 빼낼 수 있다. 특정 조건에서는 악성 코드를 원격으로 실행해 서버 제어권까지 확보할 가능성이 있다. 특히 개발자가 작성한 프로그램에 문제가 없더라도 Node.js 자체의 결함으로 공격에 노출될 수 있다. 외부에서 전달된 압축 데이터를 자동으로 해제하는 서버는 별도 점검이 필요하다. 이번 취약점은 오픈AI의 코덱스 보안팀이 발견했다. 오픈AI는 앞서 인공지능(AI) 에이전트의 보안 성능을 시험하는 과정에서 브로틀리의 잠재적 결함을 찾아냈다고 밝힌 바 있다. Node.js 개발진은 취약점 위험도를 '높음(High)'으로 분류하고, 이를 수정한 22.23.4, 24.22.1, 26.12.1 버전을 배포했다. 이번 보안 업데이트에서 수정된 취약점은 모두 10건으로, 이 가운데 4건이 고위험으로 분류됐다. 한국인터넷진흥원(KISA)도 관련 보안 공지를 내고 영향을 받는 버전의 사용자들에게 최신 보안 업데이트를 적용할 것을 권고했다. 국내 보안업체 티오리는 이날 'Node2Shell'로 불리는 이번 취약점의 자체 재현과 검증을 마치고 긴급 대응 방안을 공개했다. 티오리에 따르면 개발자가 압축 해제 기능을 직접 사용하지 않더라도 웹 프레임워크나 외부 라이브러리가 데이터를 자동으로 처리하는 과정에서 공격에 노출될 수 있다. 티오리는 즉각적인 업데이트가 어려운 기업을 위한 임시 대응 방안도 제시했다. 별도 프로그램 설치 없이 웹사이트 주소만 입력하면 취약점 노출 위험을 확인할 수 있는 무료 진단 서비스도 공개했다. 다만 모든 Node.js 서버가 공격에 노출되는 것은 아니다. 실제 공격 가능성은 서버의 압축 데이터 처리 방식과 운영 환경에 따라 달라진다. 이번 취약점으로 인한 대규모 침해 사고도 아직 확인되지 않았다. 앞서 PHP에서도 인증 없이 악성 코드를 원격으로 실행할 수 있는 취약점이 발견돼 국내외 보안당국이 업데이트를 권고했다. 당시 보안업체들은 취약점이 공식 공개되기 전부터 공격 시도가 발생했으며, 공개 이후에는 수백만 건으로 늘었다고 보고했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

웹소설·웹툰 이어 애니메이션까지…넥슨 ‘템빨’, 게임 흥행 잇는다

넥슨의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '템빨:넥슨의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '템빨: 오버기어드'가 정식 출시를 앞두고 흥행 기대감을 키우고 있다. 주요 앱마켓에서 사전 등록이 진행 중인 가운데, 이달 원작 지식재산권(IP)을 활용한 TV 애니메이션까지 공개되면서 신작에 대한 관심도 높아지고 있다. 25일 관련업계에 따르면 '템빨: 오버기어드'(개발사 그레이게임즈)는 국내외에서 흥행성을 입증한 글로벌 인기 IP '템빨'을 기반으로 해 대형 MMORPG로 개발 중이다. 장비를 축으로 한 성장에 정통 MMORPG만의 깊이를 더한 작품으로, 캐릭터 성장의 재미와 대규모 경쟁을 핵심으로 삼는다. 넥슨은 국내를 비롯해 대만, 홍콩, 마카오 지역에 PC, 모바일 크로스플랫폼으로 연내 정식 출시할 예정으로, 이달 1일 주요 앱 마켓에서 사전 등록을 시작했다. 원작 IP인 '템빨'은 웹소설과 웹툰을 합쳐 국내 누적 조회수 약 13억 회, 댓글 70만 건 이상을 기록한 인기 IP다. 웹소설은 2024년 4월 완결됐으며, 웹툰은 현재도 인기리에 연재 중이다. 이달 2일에는 TV 애니메이션 '템빨-아이템의 힘'이 한국과 일본에서 동시 방영을 시작했다. 넥슨은 서버 및 캐릭터명 사전 선점을 시작하면서 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP과 함께 공동 프로모션도 진행했다. TV 애니메이션에 대한 관심을 게임으로 연결하려는 시도다. 넥슨이 최근 공개한 '템빨: 오버기어드'의 주요 시스템 소개 영상에 따르면 게임은 전투를 잘하는 이용자뿐 아니라 장비를 잘 만드는 이용자도 게임 안에서 자신만의 역할을 가질 수 있도록 설계했다. 고등급의 장비에 제작자의 이름을 표시해 전투력 외에 제작 능력으로 인정받을 기회를 마련한 것. '시그니처 장비'를 얻고자 하는 이용자는 자연스럽게 고등급 장비를 만든 제작자를 찾게 된다. 제작자의 이름을 장비에 남기는 시스템은 '템빨'의 세계관과 게임성을 직접 연결하는 요소이기도 하다. 최병천 그레이게임즈 PD는 “현실에서도 명품 브랜드들은 제작자의 이름을 따온다"며 “게임에서도 아이템 제작을 가지고 네임드가 되는 사람이 나올 수 있도록 설계했다. 커뮤니티를 확장할 수 있는 시스템으로도 기능할 것"이라고 소개했다. 업계에서는 넥슨의 이번 신작이 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'처럼 히트작 반열에 오를지 주목하고 있다. 넷마블이 지난 2024년 5월 글로벌 출시한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 원작 IP의 인지도를 바탕으로 글로벌 출시 한 달 만에 누적 매출 1000억원을 달성했다. 출시 초반에는 141개국에서 다운로드 순위 1위를 차지했으며, 21개국에서는 매출 순위 1위를 기록했다. 애니메이션 시즌 2 방영 시점에는 신규·복귀 이용자 유입도 증가했다. 원작의 팬덤을 게임 이용자로 전환하고, 영상 콘텐츠를 통해 추가 유입을 끌어낸 사례다. '템빨: 오버기어드'는 원작의 인기를 게임으로 연결하는 동시에, '템빨'만의 차별화된 성장 경험을 제공하는 것이 흥행의 관건이 될 것으로 보인다. 장비를 얻고 강화하는 데서 나아가 직접 만든 장비로 이름을 알리는 재미가 이용자들의 장기적인 플레이를 이끌어낼 수 있을지 주목된다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[중국 게임사의 두 얼굴②] 돈 벌 땐 자본주의, 운영은 공산당식

아이폰18을 사려고 매장에 갔다. 그런데 원하는 제품을 직접 살 수 없다. 돈을 내고 상자를 열어야 한다. 상자에는 아이폰18뿐 아니라 화웨이폰도 섞여 있다. 아이폰18이 나올 때까지 상자를 계속 사야 한다. 어렵게 아이폰18을 손에 넣었더니 이번에는 아이폰19가 출시됐다. 유행에 뒤처지지 않으려면 다시 상자를 구매해야 한다. 일반 휴대전화 시장에서는 상상하기 어려운 판매 방식이다. 그러나 중국계 모바일게임 '삼국지왕전'의 유료 상품 판매 구조를 일반 소비재에 대입하면 이와 비슷한 문제가 드러난다. ◇ 구매는 확률에 맡기고, 상품 가치는 게임사가 결정 '삼국지왕전' 게임에서는 원하는 상품을 직접 선택해 구매하는 대신 정해진 확률에 따라 상품을 얻는다. 원하는 상품이 나오지 않으면 추가 결제가 필요하고, 확보한 상품의 경쟁력을 높이기 위해 같은 상품을 반복해서 획득해야 한다. 판매자는 상품의 가격과 성능을 정한다. 어떤 상품을 함께 제공할지 결정하고, 신규 상품 출시를 통해 기존 상품의 경쟁력에도 영향을 미친다. 돈을 지불하는 사람은 소비자지만 거래 조건을 정하는 쪽은 게임사다. 문제는 게임의 승패가 아니다. 소비자가 무엇을 사는지 충분히 알고 선택할 수 있는지, 대금을 받은 사업자가 구매 이후의 상품 가치와 거래 결과에 대해 어디까지 책임지는지다. ◇ 삼국지왕전, 상품 수명도 판매자 마음대로…보상 기준도 없어 소비자가 상품을 구매할 때는 가격과 성능뿐 아니라 구매 이후 사용 조건이 어떻게 달라질 수 있는지도 중요한 판단 기준이 된다. 그러나 게임 속 유료 상품은 신규 상품 출시와 운영 정책에 따라 경쟁력이 달라질 수 있다. 중국계 모바일게임 '삼국지왕전'에서는 이용자가 수백만 원에서 수천만 원을 들여 확보한 무장도 신규 무장 출시 이후 경쟁력이 크게 떨어질 수 있다. 문제는 구매 당시 소비자가 이러한 변화를 충분히 예상하기 어렵다는 점이다. 이 게임 이용약관에는 기존 아이템의 기능을 변경하거나 사용을 제한할 수 있다는 조항이 있다. 그러나 신규 상품 출시로 기존 아이템의 경쟁력이 하락한 경우에 대해서는 구체적인 보상 기준을 확인하기 어렵다. 실제 서비스 시작 약 넉 달 만에 기존 무장의 경쟁력 하락을 둘러싼 불만이 제기됐다. 출시 초기 '여포'라는 무장을 확보하고 육성하는 데 각각 1000만 원 안팎을 지출한 다수의 이용자가 신규 무장 등장 이후 기존 무장의 경쟁력이 크게 떨어졌다고 호소했다. 한 이용자는 “삼국지에서 가장 강한 무장이 여포라 꾸준히 투자했는데, 4개월 만에 이름도 모를 몇십만 원짜리 무장들에게 패배하게 됐다"며 “게임을 계속하려면 다른 무장에 다시 돈을 써야 한다. 그렇다고 그만두자니 이미 쓴 돈과 시간이 너무 아깝다"고 말했다. 현행법은 게임 속 상품의 경쟁력이 유지되는 기간을 일률적으로 표시하도록 의무화하지 않는다. 다만 소비자의 구매 결정에 중대한 영향을 미치는 정보를 광고에서 누락하거나 사실과 다르게 알렸다면, 구체적인 광고 내용과 거래 조건에 따라 표시광고법상 기만적 광고 등에 해당할 여지가 있다. 문제는 소비자가 얼마를 썼느냐가 아니다. 사업자가 판매 이후에도 상품의 경쟁력을 좌우하면서 구매 당시 소비자에게 어떤 정보를 제공했으며, 그에 따른 손실을 어디까지 책임지는가에 있다. ◇ 돈 내고 산 모집권 어디에 썼나…거래 내역조차 확인 불가 아이폰과 충전기가 각각 0.682%의 같은 확률로 당첨된다고 가정해 보자. 매번 같은 확률이 적용된다면 특정 상품 하나를 얻기까지 평균 약 147차례의 추첨이 필요하다. 아이폰을 얻기 위해 수백 차례 추첨했는데, 어렵게 당첨된 상품이 충전기뿐이었다면 어떨까. 특히 두 상품의 당첨 순서에서 충전기만 네다섯 차례 반복됐다면 소비자는 추첨 결과를 확인하고 싶어질 수밖에 없다. 삼국지왕전에서 이용자들이 제기한 문제도 이와 닮았다. 이 게임에서는 획득 확률이 각각 0.682%로 표시된 두 상품 가운데 이용자가 원하지 않는 상품만 반복해서 당첨됐다는 제보가 이어졌다. 일부 이용자는 해당 상품이 4~6차례 당첨됐다고 주장했다. 이러한 결과만으로 확률 조작 여부를 판단할 수는 없다. 그러나 이용자들은 추첨 결과를 검증하기 위해 기록을 요구했지만 제공받지 못했다고 밝혔다. 본지는 앞서 운영사가 내부 보안 규정을 이유로 서버 원본 기록 제공을 거부했고, 게임 내에서도 과거 모집 기록을 열람할 수 없다는 사실을 보도했다. 삼국지왕전에서 유료 모집에 참여하는 과정은 세 단계로 이뤄진다. 먼저 현금으로 게임 전용 재화를 구매하고, 이 재화로 모집권을 구입한 뒤 추첨에 참여한다. 문제는 게임 재화를 사용하는 단계부터다. 본지가 확인한 이용자 사례에서는 현금 결제 내역과 달리 모집권 구매 내역과 일정 기간이 지난 추첨 결과를 확인할 수 없었다. 소비자는 돈을 지불했지만 그 돈으로 구매한 재화가 어디에 사용됐고, 무엇을 얻었는지 확인하기 어려운 셈이다. 운영사는 별도로 보낸 공식 취재 질의에도 답하지 않았다. 현행 게임산업진흥에 관한 법률은 확률형 아이템의 확률정보 공개를 의무화하고 있다. 사업자가 확률정보 표시 의무를 위반해 이용자에게 손해를 입힌 경우에는 법률이 정한 요건에 따라 손해배상 책임이 발생할 수 있다. 고의적인 위반에 대해서는 손해액의 최대 3배까지 배상 책임이 인정될 수 있다. 개인정보 보호법 제35조는 개인에게 자신의 개인정보를 열람할 권리를 보장한다. 이용자 계정과 연결된 모집권 구매·추첨 기록이 개인정보에 해당한다면 법률에 따른 열람 요구 대상이 될 수 있다. 다만 해당 기록의 법적 성격과 구체적인 열람 범위는 별도의 판단이 필요하다. 확률정보 공개와 손해배상 제도가 마련돼 있어도 소비자가 과거 구매·추첨 기록을 확보하지 못한다면 위반 여부를 확인하거나 피해를 입증하는 데 어려움을 겪을 수 있다. 사업자가 기록을 관리하는 반면, 이를 검증하려는 소비자는 필요한 자료에 접근하기 어려운 구조다. ◇ 돈은 한국서 벌고, 운영은 공산당식…모든 것은 게임사 통제 아래 삼국지왕전 사례가 드러낸 것은 단순한 고액 결제 문제가 아니다. 게임사는 상품의 가격과 성능을 정하고, 신규 상품 출시를 통해 기존 상품의 경쟁력에도 영향을 미친다. 반면 소비자는 거액을 지출하고도 과거 구매·추첨 기록을 확인하기 어렵다. 한국 시장에서 수익을 얻는 사업자가 상품의 경쟁력뿐 아니라 거래 기록까지 사실상 통제하는 구조다. 소비자가 거래 조건을 받아들이는 데 그치지 않고 구매 결과를 확인하고 검증할 수 있도록 하는 장치가 필요하다. 이러한 게임의 국내 홍보에는 유명 방송인과 전문가도 참여했다. 게임사는 이들의 인지도와 신뢰도를 앞세워 소비자에게 접근했다. 그러나 광고에 참여한 유명인들이 고액 결제를 유도하는 판매 구조를 얼마나 이해하고 있었는지, 자신들의 신뢰도가 소비자의 구매 판단에 어떤 영향을 미쳤는지는 별도로 따져볼 문제다. 다음 편에서는 중국계 모바일게임 광고에 참여한 유명인들의 역할과 책임을 살펴본다. 이경민 기자 darkhorse1978@icloud.com

“PHP 해킹 시도 수백만건”…취약점 공개 나흘 전부터 공격 시작

전 세계 웹사이트에 널리 쓰이는 프로그래밍 언어 PHP의 보안 취약점을 노린 해킹 시도가 수백만 건에 달한 것으로 나타났다. 취약점이 공식 공개되기 나흘 전부터 공격이 시작된 정황도 확인됐다. 일본과 유럽에서는 금융사와 항공사, 정부 기관 등이 해킹 피해를 막기 위해 일부 온라인 서비스를 중단했다. 24일 로이터통신 등 외신에 따르면, 아마존 최고정보보안책임자(CISO)인 CJ 모지스 보안공학 담당 부사장은 지난 22일(현지시간) 자사 보안 블로그를 통해 PHP 취약점이 공개되기 나흘 전인 17일부터 이를 악용하려는 공격 시도를 포착했다고 밝혔다. 아마존은 자체 사이버 공격 탐지 시스템인 '매드팟(MadPot)'을 통해 관련 공격을 확인했다. 최초 공격은 상업용 익명화 네트워크와 연관된 인터넷주소(IP)에서 발생했다. 취약점 공개 당일인 21일에도 서로 다른 네트워크를 이용한 공격이 추가로 포착됐다. 아마존은 여러 공격자가 관여했을 가능성이 있다고 보고 있다. 다만 공격자가 공개되지 않은 취약점 정보를 어떤 경로로 확보했는지, 실제 서버 침투에 성공했는지는 확인되지 않았다. 아마존은 취약점이 공개되고 보안 패치가 배포된 이후에도 불과 몇 시간 만에 새로운 공격 코드가 등장했다고 설명했다. 공격 시도는 취약점 공개 직후 급증했다. 글로벌 인터넷 인프라 기업 클라우드플레어의 매슈 프린스 최고경영자(CEO)는 소셜미디어 엑스(X)를 통해 “공식 발표 전 10시간 동안 수천 건의 공격 시도가 관측됐다"고 밝혔다. 프린스 CEO에 따르면 발표 45분 만에 공격 시도가 수만 건, 2시간 만에 수십만 건으로 늘었으며 이후 수백만 건에 달한 것으로 전해졌다. 다만 이는 실제 해킹 성공 건수가 아닌 공격 시도 건수다. 이번에 발견된 취약점은 'PHP2Shell'로 불리는 보안 결함 2건이다. 공격자가 별도의 인증 절차 없이 서버에서 임의의 코드를 실행할 수 있어 정보 유출이나 시스템 장악으로 이어질 수 있다. PHP 개발진은 지난 21일 이를 수정한 보안 업데이트를 배포했다. 해외에서는 해킹 피해를 막기 위한 서비스 중단이 잇따랐다. 일본 노무라증권과 전일본공수(ANA), 동일본여객철도(JR동일본)는 일부 온라인 서비스를 일시 중단했다. 일본 재무성과 기상청, 국세청 등 정부 기관도 예방 차원에서 웹서비스 운영을 제한했다. 유럽에서도 긴급 조치가 이어졌다. 프랑스 통신그룹 오랑주는 자회사들이 운영하는 PHP 기반 웹사이트와 애플리케이션의 접속을 차단했다. 핀란드 정부의 정보기술 서비스 제공기관 발토리는 중단된 공공 웹서비스에 보안 패치를 적용한 뒤 접속을 순차적으로 재개하고 있다. 국내에서도 정부가 대응에 나섰다. 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원(KISA)은 지난 22일 민간 분야 사이버위기 경보를 '관심'에서 '주의'로 격상했다. 주요 기업과 기관에 긴급 보안 조치를 안내하고 취약점 점검과 업데이트를 권고했다. 보안 패치가 배포됐지만 모든 웹사이트가 즉시 대응하기는 어려운 상황이다. 독일 디지털산업협회 비트콤의 펠릭스 쿨렌캄프 보안책임자는 “대형 업체들은 상당수가 업데이트를 마쳤지만 복잡한 정보기술(IT) 시스템을 운영하거나 규모가 작은 기관은 조치에 더 오랜 시간이 걸릴 수 있다"고 지적했다. 인공지능(AI) 기술의 발전으로 취약점 공개 이후 공격 도구가 만들어지는 속도도 빨라지고 있다. 모지스 부사장은 보안 취약점이 공개된 뒤 공격 코드가 개발되기까지 걸리는 시간이 크게 줄었다며 기업들이 보안 패치 적용 주기를 기존 7~30일 단위에서 시간 단위로 단축해야 한다고 강조했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

“예약 1분 만에 마감”…아이폰 듀오 출시, 통신 3사 고객 잡기 경쟁

애플의 첫 폴더블 스마트폰 '아이폰 듀오'가 23일 국내에 정식 출시됐다. SK텔레콤과 KT의 온라인 사전예약 물량이 1분 만에 소진되고 LG유플러스도 초도 물량이 모두 팔리는 등 초기 구매 수요가 몰렸다. 통신 3사는 요금 할인과 단말 보상 등을 앞세워 고객 확보에 나섰다. 이날 통신업계에 따르면 SK텔레콤의 공식 온라인몰 T다이렉트샵에서는 출시 당일 배송을 보장하는 1차 사전예약이 시작 1분 만에 마감됐다. KT 다이렉트샵에서도 256GB와 512GB 모델의 1·2차 준비 물량이 1분 만에 소진됐고, 1·2차 전체 용량의 예약은 40분 만에 마감됐다. LG유플러스 역시 초도 물량이 모두 팔려 추가 공급을 위해 제조사와 협의하고 있다고 밝혔다. 사전예약 고객은 30대와 40대가 많았다. SK텔레콤에 따르면 전체 예약 고객 가운데 30대가 36%로 가장 많았고, 40대가 35%로 뒤를 이었다. 두 연령대가 전체의 71%를 차지했다. 20대는 13.9%였다. 색상은 흰색 계열인 '스타 화이트'가 인기를 끌었다. KT에서는 예약 고객 10명 중 7명이 스타 화이트를 선택했다. LG유플러스 공식 온라인스토어에서도 스타 화이트 비중이 69.4%로 나이트 스카이(30.6%)의 두 배를 넘었다. 저장용량별로는 256GB 모델의 선호도가 높았다. LG유플러스의 사전예약 결과 256GB가 51.8%, 512GB가 40.7%를 차지했다. 1TB와 2TB는 각각 6.3%, 1.2%였다. 512GB 이상 고용량 모델의 비중도 48.2%에 달했다. 통신 3사는 정식 출시에 맞춰 구매 혜택을 내놨다. SK텔레콤은 아이폰 듀오 개통 고객에게 구글 AI Plus 2개월 이용권과 티빙 광고형 스탠다드 6개월 이용권을 제공한다. 추첨을 통해 1210명에게 프로야구 선수 애장품과 한정판 휴대전화 케이스 등도 증정한다. 전용 보험인 'T 아이폰케어'도 출시했다. 월 1만7000원에 파손 보상과 배터리 교체, 보증기간 연장 등을 지원한다. 폴더블 화면의 커버레이어 파손도 별도로 보상하며, SK텔레콤 가입자에게는 아이클라우드 50GB를 무료로 제공한다. KT는 온라인 구매 고객에게 최대 32%의 요금 할인을 제공한다. 선택약정 25%에 KT 다이렉트샵 전용 할인 7%를 더한 것이다. 액세서리 4종과 아이클라우드 200GB 12개월 무료 이용 혜택도 마련했다. 2년 뒤 단말을 반납하면 가입 당시 출고가의 최대 50%를 보장하는 '폰체인지_iDuo'도 선보였다. 월 이용료는 6500원이다. 전용 보험과 함께 가입하면 연말까지 분실이나 파손 사고 발생 시 최초 1회 자기부담금을 면제한다. LG유플러스는 단말 교체 보상 프로그램을 운영한다. 월 1만8000원인 '70% 보상패스'에 가입하면 개통 6개월 뒤부터 기기를 반납하고 새 아이폰으로 교체할 때 출고가의 최대 70%를 포인트로 돌려받을 수 있다. 보상률은 반납 시점과 단말 상태 등에 따라 달라진다. 2년 뒤 출고가의 최대 50%를 보상하는 월 5000원짜리 상품도 있다. 다음 달 30일까지 번호이동으로 개통하고 보상패스에 가입하면 24개월형 보상패스 이용료를 무료로 제공한다. 일정 요금제 이상 가입 고객에게는 에어팟5 무선충전 모델의 24개월 할부금도 전액 할인해 준다. KT는 다음 달 9일까지 광화문 KT 온맞이점에서 아이폰 듀오 체험공간을 운영한다. LG유플러스도 강남과 홍대 등 주요 상권 18개 매장과 복합문화공간 '일상비일상의틈'에 체험용 제품을 비치했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

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