MS, 게임부문 대규모 구조조정…게임업계 덮친 ‘AI 역습’

마이크로소프트(MS)가 게임 부문을 위주로 하는 대규모 구조조정에 나서면서 게임산업 전반에 긴장감이 확산되고 있다. 업계 안팎에서는 단순한 경기침체에 따른 비용절감 차원을 넘어, 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 게임업계 고용구조를 뒤흔드는 상징적 사건이라는 분석이 나온다. ◇ AI에 수조원 쏟아붓는 MS…게임 부문은 대규모 구조조정 8일 관련업계에 따르면 MS가 전 세계 직원의 약 2.1%에 해당하는 4800명을 감원한다. 이중 3분의 2가량은 엑스박스 등 게임 부문 소속이며, 엑스박스는 산하 게임 스튜디오 4곳을 분리하거나 매각하는 방안을 검토 중인 것으로 알려졌다. MS가 대규모 구조조정에 나선 표면적 이유는 낮은 수익성 때문이다. 엑스박스 사업이 유사 플랫폼 대비 3~10배 낮은 이익률을 기록하고 있다는 내부 진단이 발단이 된 것으로 전해졌다. MS는 지난 2023년 687억달러(약 92조원)를 들여 액티비전 블리자드를 인수하며 게임 부문을 확장했으나, 소니의 플레이스테이션(PS)이나 닌텐도와의 격차를 좁히지는 못했다. 다만 업계에서는 AI 도입에 따른 투자 비용 증가와 AI 중심의 생산성 혁신 등이 이번 구조조정에 영향을 미친 것으로 해석하고 있다. 최근 MS는 기업의 AI 도입을 지원하는 전담 조직을 신설하면서 25억달러(약 3조8000억원)를 투자하고 6000명의 산업 전문가와 엔지니어를 고객 현장에 배치하겠다고 발표했다. 전통적인 콘텐츠 개발 조직은 쳐내면서 AI 부문에 있어서는 거침없는 투자를 단행한 상징적 사건이다. 에이미 콜먼 MS 최고인사책임자(CPO)는 구조조정 계획을 발표하면서 “오늘 사라진 직책이 AI로 대체되는 것은 아니다"면서도 “하지만 동시에 AI가 업무 수행 방식을 바꾸고 있다는 것은 분명하다"고 말했다. 이는 현재의 구조조정이 곧바로 AI 대체를 의미하지는 않지만, 중장기적으로 노동 구조 변화가 불가피하다는 점을 시사한다. AI 중심의 생산성 혁신이 기존 노동력의 성격을 완전히 바꿔놓고 있다는 평가다. ◇ 아직은 '대체' 아닌 '보완'이라지만…현장엔 불안감 '엄습' 국내 게임업계의 상황도 크게 다르지 않다. 이미 국내 주요 게임사들은 AI를 통한 게임 개발 생산성 향상에 주목하는 한편, 조직 안에 AI를 통한 일하는 방식의 혁신을 일으키기 위한 비용을 아끼지 않고 있다. 특히 게임 산업은 매출액 대비 인건비 비중이 높은 산업으로, 생성형 AI의 도입은 비용 절감의 핵심 카드일 수밖에 없다. 또 커머스나 금융 등 타 산업 대비 거버넌스 차원의 규제가 많지 않다는 점은 AI 도입에 유리한 부분이다. 넥슨은 지난달 회사의 AI 전환을 가속화하기 위한 조직인 AI 본부를 신설했다. 해당 조직은 넥슨이 그동안 정리해 온 게임 데이터 풀에서 AI가 스스로 데이터를 활용해 일할 수 있는 기반을 만드는 게 목표다. 엔씨는 AI 기술을 통한 사업화에 적극적으로 나서고 있다. 엔씨AI의 기술을 활용하면 게임 내 수많은 오브젝트들은 단순한 텍스트 입력만으로 자동 생성되고, 음성 입력만으로도 캐릭터의 얼굴 애니메이션과 표정의 변화를 표현할 수 있다. 지난해 'AI 퍼스트 기업'을 선언한 크래프톤은 AI 캐릭터와 팀을 이뤄 생존경쟁을 하는 시스템을 게임에 도입했다. AI 캐릭터는 게이머와 음성으로 전략을 논의하고, 파밍·교전·생존 중 어떤 행동을 취할지 스스로 판단해 유연하게 대응한다. 사실상 게임의 핵심적인 재미 요소를 생성형 AI로 대체한 것이다. 업계는 AI 도입에 따른 당장의 인력 대체는 가능성이 낮다는 입장이다. 일단은 '대체'보다는 '보완'의 역할에 무게 중심이 쏠려 있다는 설명이다. 다만 실제 게임 개발 현장에서는 AI 도입에 따른 무게감을 크게 느끼는 분위기도 감지된다. 게임 개발자 A씨는 “'업무 효율화'나 '창의성 제고'에 도움을 줄 것이라는 그럴싸한 말로 포장이 돼 있지만, 회사 차원의 AI 도입은 개발자에게 상당한 부담이 되는 게 사실"이라며 “당장 인력 감축에 나서지 않더라도 질적 수준 제고나 생산성 향상에 대한 압박은 더 커질 것"이라고 말했다. 또다른 개발자 B씨는 “AI를 활용하지 못하면 회사에 다니기 어렵고, 신규 인력도 더 보수적으로 채용하지 않겠나"라며 “1인 개발자들에겐 AI가 기회일 수 있지만, 대규모 개발팀의 규모는 기존보다 슬림해질 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

카카오게임즈, 자사주 60% 소각키로…주주가치 제고 ‘드라이브’

일본 라인야후(LY주식회사)로 최대주주가 바뀐 이후 새 리더십을 맞이한 카카오게임즈가 자사주 소각에 나서면서 주주가치 제고에 속도를 낸다. 카카오게임즈가 자사주를 소각하는 것은 지난 2020년 코스닥 상장 이후 처음이다. 8일 카카오게임즈는 주주가치 제고 강화를 위해 보유 중인 자기주식 50만주를 소각한다고 밝혔다. 이는 회사가 보유한 자사주 85만4009주 가운데 약 60%에 해당하는 규모다. 소각 예정일은 오는 15일로, 소각 완료 시 보유 자기주식은 35만4009주다. 이번 소각은 배당가능이익 범위 안에서 취득한 자사주를 소각해 자본금 감소 없이 발행주식 수를 줄이는 방식으로 진행된다. 이는 주당 가치 희석을 방지하고 주주의 실질적인 지분 가치를 높이는 효과를 낼 것으로 기대된다. 카카오게임즈 측은 “이번 자사주 소각을 시작으로 중장기적 관점에서 주주환원 및 기업가치 강화 정책을 수립하고 이를 순차적으로 실행해 나갈 예정"이라고 전했다. 또 카카오게임즈는 자사주 소각 이후 남은 보유 주식 일부를 임직원들을 위한 보상 재원으로 쓰기로 했다. 이번에 도입하는 임직원 대상 주식기준성과보상제도(RSU)는 기업가치 및 장기 성과를 임직원 보상과 연동해 주주와 임직원의 이해관계를 일치시키는 것을 뜻한다. 아울러 카카오게임즈는 자본준비금을 줄여 이익잉여금으로 전입하는 방안도 검토하고 있다. 신권호 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 “회사의 성장과 발전을 지지하는 주주들에게 실질적인 가치가 돌아갈 수 있도록 다각적이고 지속 가능한 주주환원 방안을 검토하고 시장과 소통할 것"이라며 “재무 안정성을 바탕으로 성장 기반을 강화하고, 지속적인 주주가치 제고와 기업가치 강화를 위해 노력하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

이통3사, 2분기 실적 ‘비용이 갈랐다’…AI 투자 앞두고 체력 차 ‘뚜렷’

인공지능(AI) 투자 경쟁을 앞둔 국내 이동통신 3사의 2분기 실적 희비가 엇갈릴 전망이다. SK텔레콤은 해킹 사고 후유증에서 벗어나 실적 정상화가 예상되고, LG유플러스는 비용 효율화 효과가 이어질 것으로 보인다. 반면 KT는 지난해 부동산 매각에 따른 기저효과가 사라지고 비용 부담이 이어지면서 영업이익 감소가 불가피할 것으로 전망된다. 8일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면, 통신 3사의 올해 2분기 합산 매출 컨센서스(증권사 전망치 평균)는 15조2052억원, 영업이익 컨센서스는 1조4483억원으로 추산됐다. 전년 동기 대비 매출은 2.6%, 영업이익은 12.7% 감소한 수준이다. 회사별로 보면 SK텔레콤의 실적 회복세가 가장 두드러질 것으로 전망된다. SK텔레콤의 2분기 매출 컨센서스는 4조4066억원, 영업이익 컨센서스는 5271억원으로 예상된다. 매출은 소폭 증가에 그치지만, 영업이익은 전년 동기 대비 55.8% 증가할 것으로 증권가는 내다봤다. 이는 지난해 유심 해킹 사고 대응 과정에서 발생한 가입자 이탈과 유심(USIM) 교체, 고객 보상 등에 따른 일회성 비용 부담이 대부분 해소된 영향으로 풀이된다. 이다연 다올투자증권 연구원은 “마케팅 경쟁 완화와 5G 후속 투자 제한으로 비용 효율화 추이가 이어지고 있다"며 “지난해 유심 해킹 사고로 훼손됐던 수익성이 올해는 다시 경상 수준으로 회복될 것"이라고 분석했다. LG유플러스는 비용 효율화가 실적 개선을 견인할 것으로 예상된다. 2분기 매출 컨센서스는 3조9122억원, 영업이익 컨센서스는 3122억원이다. 지난해에 이어 올해도 분기 영업이익 3000억원대를 유지할 것으로 전망된다. 김홍식 하나증권 연구위원은 “SK텔레콤과 KT의 영업정지에 따른 반사효과로 이동통신과 서비스 매출이 증가할 것으로 예상된다"며 “희망퇴직 이후 인건비 부담이 완화되고 제반 경비도 안정화되고 있다. 통신 3사 중 가장 큰 비용 절감 효과가 기대된다"고 분석했다. 반면 KT는 비용 부담과 기저효과가 동시에 실적을 압박할 전망이다. 2분기 연결 매출 컨센서스는 6조8864억원, 영업이익 컨센서스는 6090억원으로 예상된다. 지난해 KT에스테이트의 부동산 분양에 따른 대규모 일회성 이익이 반영됐던 만큼 올해는 역기저효과가 불가피하다는 분석이다. 지난해 2분기 KT 자회사인 KT에스테이트는 강북지역본부 부지를 광진구 이스트폴 아파트로 분양하며 영업이익 3900억원을 거뒀다. 올해는 이 같은 일회성 요인이 사라지면서 영업이익이 줄어들 것으로 전망된다. 최관순 SK증권 연구원은 “고객 보상 프로그램 영향으로 무선 매출이 감소하고 지난해 일회성 부동산 매출이 제외되면서 영업수익과 영업이익 모두 감소할 것"이라고 내다봤다. 업계에서는 이번 실적을 하반기 AI 투자 경쟁의 출발점으로 보고 있다. 통신 본업 성장세가 둔화하면서 통신 3사는 AI 데이터센터(AIDC)와 기업 대상 AI 전환(AX) 사업을 새로운 성장축으로 육성하고 있다. 이다연 다올투자증권 연구원은 “AI 컴퓨팅 수요 증가로 통신사 데이터센터가 기존 공간·회선 임대 중심에서 AI 데이터센터로 고도화되고 있다"며 “서비스형 GPU(GPUaaS)와 설계·구축·운영(DBO) 사업 확대로 데이터센터 수익성이 높아지고 AI 시장 성장의 수혜도 더욱 커질 것"이라고 분석했다. 실제로 SK텔레콤은 2035년까지 총 15기가와트(GW) 규모의 AIDC를 구축해 아시아 AI 인프라 허브를 조성한다는 목표를 제시했다. 현재는 아마존웹서비스(AWS), 오픈AI(OpenAI)와 협력해 울산과 서울 가산에 AIDC 구축을 추진하며 GPUaaS 사업 확대에 나서고 있다. KT는 5년 내 AIDC 규모를 500메가와트(MW) 이상으로 확대하고 기업 AX 사업을 강화할 계획이다. LG유플러스는 내년 수도권 최대 규모인 파주 AI 데이터센터를 준공하고 DBO 사업을 통해 AI 인프라 사업을 확대한다는 전략이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

“서브컬처·캐주얼, 새 성장축”…‘리니지’ 의존도 줄이는 엔씨

다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지'로 게임업계의 '원 히트 원더(One-hit wonder, 작품 하나만 성공한 후 히트작이 없다는 뜻)' 기업으로 불렸던 엔씨가 체질 개선에 속도를 내고 있다. 서브컬처 신작으로 일본 시장 공략에 나서는가 하면, 모바일 캐주얼 게임 장르를 신성장 동력으로 앞세워 보폭을 확대하고 있다. ◇ 서브컬처 퍼블리싱 나선 엔씨 8일 관련업계에 따르면 엔씨는 다음달 15~16일 양일 간 일본 도쿄 빅사이트에서 열리는 '코믹마켓'에 참가해 신작 서브컬처 역할수행게임(RPG) '아스트라에 오라티오(Astrae Oratio, 개발사 디나미스 원)'을 선보인다. 일본은 서브컬처의 종주국으로 꼽힌다. 일본 최대 규모 서브컬처 행사인 코믹마켓은 서브컬처 팬과 창작자들이 모여 창작물 및 굿즈를 판매하고 교류하는 행사다. 엔씨는 이번 코믹마켓 참가를 시작으로 '아스트라에 오라티오'의 이용자 접점을 확대하며 출시 전 '팬덤' 형성에 나선다는 전략이다. 사실 엔씨가 서브컬처 작품으로 일본 시장을 두드리는 것이 이번이 처음은 아니다. 앞서 엔씨는 지난해 도쿄게임쇼(TGS)에서 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스(LIMIT ZERO BREAKERS, 개발사 빅게임스튜디오)'를 선보이고 현지 이용자들을 만났다. 해당 작품은 지난달 글로벌 이용자를 대상으로 프롤로그 테스트를 진행하고 작품의 완성도를 높이고 있다. 엔씨가 서브컬처 시장 공략을 본격적으로 시작한 것은 재작년 서브컬처 전문개발사 빅게임스튜디오에 370억원 규모의 지분 및 판권 투자를 진행하면서부터다. 지난 2020년 설립된 빅게임스튜디오는 서브컬처 전문 게임 개발사로, 지난 2023년 애니메이션 지식재산권(IP)인 '블랙 클로버'를 원작으로 모바일 서브컬처 게임 '블랙클로버 모바일: The Opening of Fate'를 글로벌 시장에 출시해 개발력을 인정받았다. ◇ 엔씨의 새 성장축 된 모바일 캐주얼 게임 엔씨가 내세우는 또 다른 성장 축은 모바일 캐주얼 게임이다. 엔씨는 지난해 회사 안에 모바일 캐주얼 센터를 설립하고 유럽 기반의 아넬 체만(Anel Ceman)을 센터장으로 영입했다. 이후 엔씨는 지난해 12월 1억385만달러(약 1534억원)를 들여 베트남 소재 모바일 캐주얼 게임 스튜디오 리후후(Lihuhu)의 모기업 '인디고 그룹'의 지분 67%를 인수했고, 국내 스튜디오 '스프링컴즈'와 슬로베니아 소재 '무빙아이'도 잇달아 인수했다. 지난 3월에는 2억200만달러(약 3016억원)를 들여 독일 소재 모바일 캐주얼 게임 플랫폼 기업 '저스트플레이'의 지분 70%를 사들였다. 저스트플레이는 모바일 캐주얼 게임 이용자가 플레이를 통해 포인트를 적립하고 이를 기프트카드나 현금성 보상 등으로 바꿀 수 있는 리워드 기반 플랫폼을 운영한다. 성장성 있는 글로벌 게임 개발사를 확보하고 이를 중앙 데이터 플랫폼으로 연결해 모바일 캐주얼 게임의 자체 생태계를 확립한다는 구상이다. 엔씨는 모바일 캐주얼 게임 개발사의 추가 인수 가능성도 열어뒀다. 엔씨는 최근 발간한 지속가능보고서 'ESG PLAYBOOK 2025'에서 모바일 캐주얼 게임 사업에 대해 “향후 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키워나갈 계획"이라고 밝혔다. 업계에서는 엔씨의 이같은 도전이 새로운 이용자층을 확보하기 위한 전략이라고 해석한다. 엔씨는 그간 '리니지' 시리즈와 '아이온' 등을 내세워 국내 MMORPG 시장을 중심으로 성장해왔다. 하지만 리니지 중심 비즈니스 모델(BM)에 대한 피로도와 글로벌 경쟁이 한계로 지적되면서 장르 다변화를 위한 체질 개선이 시급해졌다는 평가다. 업계 관계자는 “게임사 중 엔씨는 경쟁사 대비 글로벌 시장에서 이렇다할 힘을 발휘하지 못했던 것이 사실"이라며 “서브컬처나 모바일 캐주얼 게임으로의 다변화는 엔씨가 국내 게임 시장에서의 한계를 극복하는 데 도움이 될 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

위메이드 ‘위믹스’, 美 거래소 ‘크라켄’ 상장

위메이드의 가상자산 '위믹스(WEMIX)'가 미국의 주요 암호화폐 거래소에 상장됐다. 8일 위메이드에 따르면 '위믹스(WEMIX)'가 미국의 주요 암호화폐 거래소인 '크라켄(Kraken)'에 공식 상장됐다. 위메이드 측은 “크라켄 상장은 위믹스의 유동성 확보와 서구권 시장 노출 측면에서 큰 의미가 있다"며 “세계 최대 금융 시장의 막대한 자본 풀을 활용해 글로벌 인지도를 제고하고, 생태계에 방대한 신규 참여자를 유치할 수 있는 발판을 마련했다"고 설명했다. 위메이드는 블록체인 관련 사업에서 공격적인 확장을 추진한다는 계획이다. 향후 주요 거래소에 추가 상장을 진행해 위믹스 생태계의 접근성을 높인다는 방침이다. 김석환 위메이드 부사장은 “서구 금융 생태계에 입지를 확고히 함으로써 위믹스가 글로벌 무대를 위해 구축되었음을 증명하고 있다"며 “세계 최대 금융 시장인 미국 등 주요 서구권 지역에 전략적 거점을 마련해 진정한 글로벌 블록체인 생태계로 발전해 나가는 과정에서 크라켄과 협력하게 되어 영광"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[현장] AI 인프라 키우라더니…통신3사 “낡은 규제부터 바꿔야”

인공지능(AI) 인프라 투자 확대를 위해 낡은 통신 규제를 손질해야 한다는 주장이 나왔다. 국내 통신 3사는 7일 법무법인 율촌이 서울 강남구 파르나스타워에서 개최한 통합 TMT(기술·방송·통신)센터 출범 기념 세미나에서 AI 데이터센터(AIDC)와 저궤도 위성통신 등 미래 인프라 투자를 위해서는 규제 개편이 필요하다고 강조했다. AI 산업 육성을 강조하면서도 과거 통신 환경을 전제로 한 정부 규제가 기업의 투자 여력을 제약하고 있다는 지적이다. LG유플러스는 AI 시대에 맞지 않는 통신 규제가 투자 확대의 걸림돌이 되고 있다고 주장했다. 이규화 LG유플러스 사업협력담당은 “요즘은 어디서나 AI 얘기를 하지만 통신 분야에서는 과거 규제가 그대로 남아 있다. 그게 통신사 입장에선 안타까운 부분"이라며 “AI 시대에 맞게 규제도 함께 바뀌어야 한다"고 말했다. 이 담당은 보편적 서비스 의무와 망중립성 규제를 예로 들며 “기존 통신사업에서 창출되는 수익이 결국 AI 데이터센터와 AI 인프라 투자로 이어지는 만큼, 기업의 투자 여력을 높일 수 있는 제도적 뒷받침이 필요하다"고 강조했다. 보편적 서비스 의무는 유선전화 중심 시대에 도입된 통신사업자의 공적 의무를 뜻한다. 현재 이용이 크게 줄어든 시외전화 서비스 등이 대표적인 사례다. 망중립성은 인터넷 트래픽을 차별 없이 처리하도록 하는 원칙이다. 통신업계는 AI 시대의 대규모 데이터 처리 환경 등을 고려해 이 같은 제도 역시 재검토할 필요가 있다고 주장하고 있다. SK텔레콤은 AI 인프라 구축이 더 이상 기업만의 몫이 아니라고 강조했다. 성석환 SK텔레콤 정책협력실장은 “AI와 위성통신은 기업만 감당할 문제가 아니다. 국가가 함께 나서야 한다"며 “기업도 역할을 다하겠지만 투자 부담과 규제가 동시에 커지고 있는 만큼 사회적 논의가 필요하다"고 말했다. 이어 “SKT는 AIDC를 비롯해 6G와 저궤도 위성통신까지 함께 준비하고 있다"며 “AI는 생각보다 훨씬 가까이 와 있다. 앞으로를 예측하기보다 지금 당장 대응해야 할 문제"라고 했다. AI가 이미 기업의 업무 방식과 규제 환경까지 바꾸고 있다는 진단도 내놨다. 성 실장은 “예전에는 한두 페이지 분량의 민원이 대부분이었다면 지금은 AI를 활용해 10~20페이지 분량의 민원이 들어온다"며 “규제기관도 사업자도 AI를 활용하지 않고는 대응하기 어려운 시대가 됐다"고 말했다. KT는 AIDC와 해저케이블, 위성통신을 하나로 연결하는 AI 인프라 전략을 제시하며 정부의 정책적 지원을 강조했다. 이은문 KT AX정책담당은 “앞으로 AI 트래픽이 폭발적으로 증가할 것"이라며 “AI 데이터센터와 글로벌 네트워크, 위성통신을 연계해 '국가 AI 허브' 역할을 준비하고 있다"고 밝혔다. 이어 “저궤도 위성 사업도 지속적으로 검토하고 있다"며 “정부의 정책적 지원이 더해진다면 AI 인프라 구축 과정에서 통신사의 역할도 더욱 확대될 것"이라고 말했다. AI 시대 규제는 산업 경쟁력을 고려하는 방향으로 재설계돼야 한다는 의견도 이어졌다. 손지윤 네이버 정책전략총괄 전무는 “AI 시대에는 규제뿐 아니라 산업을 육성하는 정책 기능도 함께 강화될 필요가 있다"며 “국내 플랫폼 기업들이 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있도록 지원 정책도 병행돼야 한다"고 말했다. 김명수 구글클라우드코리아 정책총괄은 “공공과 금융 분야는 데이터 국외 이전 규제로 최신 AI 모델 활용에 어려움을 겪는 경우가 많다"며 “AI 경쟁력을 높이기 위해서는 데이터 정책도 기술 변화에 맞게 발전해야 한다"고 했다. 이날 토론에서는 AI 경쟁의 무게중심이 AI 모델에서 데이터센터와 네트워크, 클라우드, 위성통신 등 인프라로 빠르게 이동하고 있다는 데 공감대가 형성됐다. 참석자들은 AI 산업 육성을 위해서는 기업 투자뿐 아니라 데이터·통신·플랫폼 규제 역시 AI 시대에 맞게 함께 재설계돼야 한다고 입을 모았다. 손금주 율촌 변호사는 “AI 시대에는 개인정보, 정보보호, 플랫폼, 방송·통신 규제가 동시에 적용되는 복합 규제 환경이 됐다"며 “기업들이 하나의 법률만으로 대응하기 어려운 만큼 통합적인 정책과 법률 지원이 더욱 중요해질 것"이라고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

[위메이드 후폭풍③] 국내 게임산업 미래 3대 키워드 ‘IP·블록체인·AI’

최근 위메이드 매각을 관통하는 세 가지 키워드는 지식재산권(IP)과 블록체인, 인공지능(AI)으로 귀결된다. 이는 게임업계가 한결같이 열광하는 키워드이자 위메이드의 과거와 현재, 미래를 조명하는 요소라 할 수 있다. ◇ 위메이드, IP로 웃고 블록체인으로 울었다 위메이드에게 '미르(MIR) IP'가 가진 가치는 상당하다. 위메이드의 올해 1분기 게임 매출은 전년동기대비 17% 감소한 1152억원을 기록했는데, 같은 기간 '미르 IP'를 통한 라이선스 매출은 전년동기대비 36배 늘어난 305억원이었다. 사실상 게임 사업의 부진을 '미르 IP'로 보완한 셈이다. 이번 위메이드 매각가를 결정지은 핵심도 결국 '미르 IP'였다. 박관호 의장의 지분을 9200억원에 사들인 네오펄스는 “'미르 IP'의 중국 내 지속적인 수익 창출력과 가치를 반영했다"고 설명했다. IP가 위메이드의 빛나는 성과를 상징하는 키워드라면 블록체인은 그 반대였다. 장현국 전 대표가 위메이드를 이끌 당시만 해도 회사의 블록체인 사업은 미르 IP를 잇는 새로운 캐시카우가 될 것으로 기대를 모았으나, 위메이드의 가상자산 위믹스(WEMIX)가 지난해 해킹 사고의 여파로 상장 폐지되며 관련 사업이 축소되는 모습을 보였다. 실제 박 의장은 지난해 초 신년사에서는 블록체인 게임을 통한 사업 확장 의지를 내비쳤으나, 올해 초 신년사에서는 이와 관련한 뚜렷한 메시지를 내놓지 않았다. 이번 딜 이후 임직원들에게 보낸 메시지에서도 블록체인 사업에 대한 언급은 없었다. 박 의장 개인 차원으로도 위믹스(WEMIX)로 인한 손실이 큰 것으로 전해진다. 박 의장은 지난 2021년부터 사재 600억원을 들여 위믹스를 매수하겠다고 약속했고, 지난해 3월 기준 약 500억원을 집행한 것으로 알려졌다. 박 의장이 위메이드 지분 매각에 나선 것이 개인의 유동성 리스크 때문이라는 해석도 나온다. ◇ 날개 꺾인 블록체인 사업…AI로 혁신 나설 듯 위메이드의 블록체인 사업은 최대 주주가 바뀐 이후에도 공격적인 확장이 쉽지 않을 전망이다. 중국 정부는 가상자산의 거래 및 발행을 아예 금지하고 있다. 위메이드가 '미르 IP'로 만든 작품 '미르4', '미르M: 뱅가드 앤 배가본드'도 블록체인 기반 게임이라는 이유로 중국에서 출시되지 못했다. 다만 인공지능(AI) 분야에 대한 투자는 보다 과감해질 수 있다. 위메이드와 네오펄스는 AI가 게임 산업을 근본적으로 변화시킬 것이라는 데 공감대를 형성하고 있다. 향후 위메이드는 게임 개발과 차세대 그래픽, 디지털 휴먼, 라이브 서비스 전반에 AI 기술을 적극 도입해 콘텐츠 품질과 이용자 경험을 동시에 향상시킨다는 방침이다. 전통적인 개발 공정을 효율화하고 글로벌 경쟁력을 끌어올리기 위한 중장기 포석으로 풀이된다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “창업주가 30여년간 일궈 온 회사를 해외 자본에 넘길 수밖에 없었던 구조적 환경이 안타깝다"라며 “게임 IP도 국가 전략 자산이라는 인식하에, 국내 규제 환경과 경제적 지원을 정비해야 한다"고 말했다. 그러면서 “중국 자본은 한국 기업을 사들이고 있는데 한국 게임은 중국의 판호(중국 정부의 게임 서비스 허가번호)나 기다려야 하는 상황"이라며 “이런 기울어진 운동장을 바로잡지 못하면 위메이드와 같은 사례는 언제든지 또 발생하게 될 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[르포] “욕부터 하시더라”…안면인증 첫날 휴대폰 매장 곳곳 ‘혼선’

“욕부터 하시더라고요. '오른쪽으로 얼굴 돌리세요, 왼쪽으로 돌리세요, 눈도 깜빡여 보세요'라고 계속 안내했는데 끝내 인증이 안 됐어요." 서울 강남구의 한 휴대전화 판매점 사장은 휴대전화 개통 시 안면인증이 의무화된 첫날인 6일 가장 먼저 고령층 고객들의 반응부터 전했다. 이날 매장을 찾은 1940년생 고객들은 새로 도입된 안면인증 절차를 여러 차례 반복해야 했고, 일부는 답답함을 참지 못해 거친 항의를 쏟아냈다고 했다. 휴대전화 개통 절차가 강화된 첫날부터 일선 판매 현장에서는 적잖은 혼선이 빚어졌다. 안면인증이 예상보다 오래 걸리거나 촬영을 반복하는 사례가 이어지면서다. 특히 판매업자들은 스마트폰 조작이 익숙하지 않은 고령층일수록 인증 과정에서 어려움을 겪는 경우가 많았다고 입을 모았다. 이들은 절차가 복잡해진 데다 얼굴을 촬영하는 과정에서 개인정보 유출을 우려하는 고객들의 거부감도 적지 않았다고 말했다. 서울 서초구의 한 통신사 직영점 직원은 “오늘 안면인증을 거쳐 개통한 고객이 꽤 있었는데 대부분 불편함을 호소했다"며 “절차가 하나 더 추가된 데다 얼굴을 촬영해야 한다는 점 때문에 부담을 느끼는 고객들이 많았다"고 설명했다. 용산전자랜드에서 휴대전화 판매점을 운영하는 김모씨는 “고객에게 안면인증 절차를 설명하면 '얼굴 정보가 남는 것 아니냐', '굳이 왜 해야 하느냐'고 묻는 경우가 있다"며 “그럴 때마다 얼굴 정보는 저장되지 않고 본인확인에만 활용된다고 안내하고 있다"고 말했다. 서울의 또 다른 판매점 관계자는 “시행 첫날이라 단정하기는 이르다"면서도 “고령층이나 장애인처럼 안면인증이 익숙하지 않은 고객들은 시간이 더 걸릴 수밖에 없다. 현장에서도 그런 점이 가장 우려된다"고 했다. 정부는 명의도용을 통한 불법 개통과 대포폰 유통을 차단하기 위해 이날부터 휴대전화 신규 가입과 번호이동 시 다중 본인확인 절차를 도입했다. 신분증 위·변조나 도용만으로는 휴대전화를 개통하기 어렵도록 본인확인 절차를 강화하겠다는 취지다. 이용자는 안면인증과 모바일 신분증, 당일 발급한 주민등록초본 가운데 하나를 선택해 본인 여부를 확인해야 한다. 기존처럼 실물 신분증만 제시해 개통하는 방식은 사실상 사라졌다. 안면인증을 선택하면 PASS 앱을 통해 촬영한 얼굴과 신분증 사진을 대조해 본인 여부를 확인한다. 단계적 시행 기간에는 최대 세 차례까지 인증을 시도할 수 있다. 인증에 실패할 경우 모바일 신분증이나 주민등록초본 등을 통한 추가 본인확인 절차를 거쳐야 한다. 당초 정부는 안면인증 의무화를 추진했지만, 개인정보보호위원회와 국가인권위원회의 권고를 반영해 복수의 본인확인 수단을 활용하는 '다중인증제도'로 방향을 수정했다. 과학기술정보통신부는 “개인정보위와 인권위의 개선 권고를 반영해 대체 인증수단을 마련함으로써 이용자의 실질적인 선택권을 보장했다"며 “오는 10월 안면인증의 법적 근거를 더욱 명확히 해 본인확인 절차 강화와 단계적 시행을 마무리할 계획"이라고 밝혔다. 안면인증 시스템은 지난해 시범 운영 과정에서 조명과 촬영 각도 등에 따라 인식 오류가 발생한다는 지적이 제기됐다. 정부는 이후 시스템을 보완하고 시행 시점을 연기한 뒤 이날부터 제도를 전면 시행했다. 서울 용산구의 한 휴대전화 판매점 사장은 “지난 2월에도 한 번 시행하겠다고 고지가 내려오고 흐지부지됐었다"며 “첫날인 만큼 아직은 제도가 자리 잡는 과정이라고 본다"고 말했다. 실제 안면인증으로 휴대전화를 개통한 고객들도 불편을 호소했다. 제도 취지에는 공감하면서도 인증 속도와 이용 편의성은 개선이 필요하다는 지적이 이어졌다. 서초구의 한 대리점에서 휴대전화를 개통한 조모씨는 “개통까지 시간이 많이 걸렸다. 이른 오전부터 왔는데 오후 2시 30분이 돼서야 개통이 끝났다"며 “신분증만 있으면 되는 줄 알았는데 추가 인증 절차까지 거쳐야 해서 번거로웠다"고 말했다. 안면인증 도입의 실효성에 의문을 제기하는 목소리도 나왔다. 서울 영등포의 한 통신사 매장에서 휴대전화를 개통한 이모씨는 “취지는 이해하지만 대포폰을 만들려는 사람들은 또 다른 우회 방법을 찾지 않겠냐"며 “오히려 일반 소비자들만 절차가 더 복잡해진 것 같다. 조금 더 간소화했으면 좋겠다"고 했다. 고객 1명당 개통 시간이 길어지면서 판매점들은 매출 감소를 우려하기도 했다. 또 다른 휴대전화 판매점 사장은 “이 정책이 앞으로 매출에 영향을 미칠 것 같아 걱정"이라며 “절차가 복잡해져 개통이 무산되면 결국 손님 한 명을 놓치는 것 아니겠느냐"고 우려했다. 서울의 한 휴대폰 판매업자는 “평일처럼 여유가 있을 때는 괜찮지만 주말 피크 시간대에는 설명해야 할 내용이 늘어나 응대 부담이 커질 수 있다"고 말했다. 과기정통부는 시행 초기 현장 상황을 예의주시하겠다고 밝혔다. 제도 운영 과정에서 나타나는 문제는 지속적으로 보완해 나가겠다는 입장이다. 과기정통부 관계자는 “현장에서 나오는 반응은 모두 보고 있다"며 “이번 제도는 명의도용과 불법 개통을 막기 위한 정책적 필요성에 따라 도입된 것으로 시범 운영을 거치며 이용자 불편을 최소화하기 위해 준비해왔다"고 말했다. 이어 “안면인증이 어려운 경우를 대비해 모바일 신분증과 주민등록초본 등 대체 본인확인 수단도 마련해 운영하고 있다"며 “향후 시행 과정에서 현장 상황을 살펴보며 제도를 지속적으로 보완해 나갈 계획"이라고 했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr, 김수인·배한비 인턴기자

휴대폰 개통 문턱 높아졌다…오늘부터 안면인증 의무화

6일부터 휴대전화 개통 절차가 한층 강화된다. 신규 가입과 번호이동을 하려면 안면인증 등 추가 본인확인 절차를 거쳐야 하며, 기존처럼 신분증만으로는 개통할 수 없다. 과학기술정보통신부는 이날부터 범정부 보이스피싱 근절 대책의 후속 조치인 '휴대전화 부정사용 방지 종합대책'의 일환으로 안면인증 시스템을 단계적으로 시행한다고 밝혔다. 적용 대상은 이동통신 3사(MNO)와 알뜰폰(MVNO)의 대면·비대면 개통 채널 전체다. 이에 따라 휴대전화 신규 가입이나 번호이동을 하는 이용자는 안면인증, 행정안전부 모바일 신분증, 당일 발급된 주민등록초본 가운데 하나를 선택해 추가 본인확인 절차를 거쳐야 한다. 다만 기기변경은 추가 인증 대상에서 제외된다. 안면인증을 선택한 경우에는 패스(PASS) 앱을 통해 촬영한 얼굴 사진과 신분증 사진을 비교해 본인 여부를 확인한다. 단계적 시행 기간에는 최대 세 차례까지 안면인증을 시도할 수 있다. 인증에 실패하면 별도로 추가 본인확인 절차를 거쳐야 한다. 정부는 이번 제도로 명의도용에 따른 불법 개통을 막아 대포폰 유통과 보이스피싱을 예방한다는 계획이다. 다만 시행 초기에는 이용자들의 불편도 예상된다. 안면인증은 촬영 환경이나 얼굴 인식 결과에 따라 인증이 원활하지 않을 수 있다. 대체 수단인 모바일 신분증은 사전 발급이 필요하다. 주민등록초본을 활용하는 경우에도 당일 발급 서류를 미리 준비해야 해 기존보다 개통 절차가 다소 복잡해질 수 있다. 실제로 안면인증 시스템은 지난해 시범 운영 과정에서 조명이나 촬영 각도 등에 따라 얼굴 인식 오류가 발생한다는 지적이 이어졌다. 이에 과기정통부는 당초 지난 3월 시행할 예정이었던 제도 도입 시점을 7월로 연기한 바 있다. 과기정통부는 앞으로 추가적인 본인확인 수단을 확대하고, 올해 하반기에는 주민등록초본 진위확인 시스템 연계와 관련 법령 정비도 추진할 계획이다. 아울러 부정 개통에 연루된 유통망에 대한 관리도 강화할 방침이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

KT, 보안·네트워크에 3년간 12조 투자…“AX 플랫폼 컴퍼니 전환”

KT가 정보보안과 네트워크에 향후 3년간 총 12조원을 투자한다. AI 시대 핵심 경쟁력으로 꼽히는 보안과 네트워크를 강화해 'AI 전환(AX) 플랫폼 컴퍼니'로의 전환을 본격화하겠다는 전략이다. 여기에 AI 데이터센터(AIDC) 구축에 5조원, 해저케이블 확충에 1조원을 추가 투입해 AI 인프라 경쟁력도 끌어올린다. 박윤영 KT 대표는 6일 서울 광진구 풀만 앰배서더 서울 이스트폴 호텔에서 취임 후 첫 기자간담회를 열고 이 같은 내용을 담은 'AX 플랫폼 컴퍼니' 비전을 공개했다. KT에 따르면 AX 플랫폼 컴퍼니는 국가 기간통신사업자로서 대한민국 연결의 현재와 미래를 책임지고, AI 전환 시대를 선도하는 플랫폼과 혁신 서비스를 통해 성장을 이끄는 기업을 의미한다. 박 대표는 “KT가 정의하는 AX 플랫폼 컴퍼니는 고객이 AI를 도입해 더 크게 성장할 수 있도록 돕는 회사"라며 “기업이든 스타트업이든 AI 도입부터 경쟁력 강화까지 전 과정을 지원하는 플랫폼이 되겠다"고 말했다. 이어 “KT는 무대 위에서 직접 연기하는 배우가 아니라 최고의 공연을 할 수 있도록 무대를 만들고 조명과 장치를 제공하는 '이네이블러(Enabler)' 역할을 하겠다"고 했다. KT는 AX 플랫폼 컴퍼니 전략의 양대 축으로 '단단한 본질'과 '확실한 성장'을 제시했다. 우선 정보보안·IT와 네트워크 분야에 향후 3년간 총 12조원을 투자한다. 이 가운데 정보보안·IT 혁신에는 4조원을 투입한다. 직전 3년간 투자 규모의 두 배 수준이다. KT는 제로트러스트(Zero Trust) 기반으로 전사 보안 체계를 재정비한다. 내부망이라도 기본적으로 신뢰하지 않고 접속자와 기기, 권한을 지속적으로 검증하는 방식으로 보안 체계를 전환한다. 박 대표는 “이제 보안은 단순히 막는 것이 아니라 제로트러스트 기반 보안 체계로 전환해야 한다"며 “향후 3년간 4조원을 투자해 정보보안 경쟁력을 획기적으로 강화하겠다"고 말했다. KT는 정보보안·IT 안정성 확보를 비롯해 ▲보안 거버넌스 통합 ▲업계 최고 수준의 전문인력 육성 ▲외부 전문가 협업 등을 4대 핵심 과제로 추진한다. 네트워크 분야에는 같은 기간 8조원을 투자한다. 고객 체감 품질을 높이기 위해 네트워크 품질을 선제적으로 진단·개선하고, 6세대 이동통신(6G), 위성통신, 데이터센터 상호연결(DCI) 등 미래 네트워크 핵심 기술 확보에도 나선다. 또 자산 정합률 자동 관리 체계를 구축하고 자산 현행화 및 취약시설 점검을 전담하는 조직을 운영해 네트워크 자산 관리도 강화할 계획이다. 특히 위성 사업도 확대한다. KT는 정지궤도(GEO)와 저궤도(LEO)를 아우르는 다중궤도 위성 운용 체계를 구축할 계획이다. KT는 50년 이상 축적한 위성 관제·운영 노하우를 바탕으로 이미 GEO 위성 5기를 운용하고 있다. 향후 글로벌 파트너십을 통해 LEO 위성까지 사업 영역을 확대하겠다는 구상이다. 박 대표는 “최근 정부의 저궤도 위성 정책 발표로 위성 운영과 관제의 중요성이 더욱 커지고 있다"며 “KT SAT이 국가 위성통신 체계의 핵심 역할을 수행할 수 있도록 하겠다"고 말했다. KT는 AI 인프라와 서비스를 기반으로 '확실한 성장'도 추진한다. 우선 약 5조원을 투자해 총 1GW 규모의 AI 데이터센터(AIDC)를 구축한다. 대규모 AI 학습과 추론을 담당하는 중앙 AIDC와 산업 현장 인근의 AI 엣지를 연계해 '초저지연 추론 환경'을 전국에 구축한다는 계획이다. 박 대표는 “AI 데이터센터는 실수요 기반으로 공급할 계획"이라며 “향후 5년간 약 25개 AIDC를 구축할 예정"이라고 밝혔다. KT는 해저케이블에도 1조원을 투자해 국제망 용량을 90테라비트퍼세컨드(Tbps) 이상 추가 확보한다. 국제 트래픽 증가에 대응하고, 글로벌 빅테크의 국내 AI 데이터센터 투자도 적극 유치해 대한민국을 '아시아 AX 연결 허브'로 만들겠다는 전략이다. 서비스 부문에서는 산업별 맞춤형 B2B AX를 확대한다. 금융 분야에서는 AI 컨택센터(AICC)와 세일즈 에이전트 등 에이전틱 AI를 확대하고, 공공 분야에서는 소버린 AI 기반 서비스를 통해 정부의 AI 전환 수요를 공략한다. 제조·의료 분야에서는 정부 실증사업을 기반으로 피지컬 AI 사업을 확대할 계획이다. B2C 분야에서는 고객이 직접 요금제와 혜택을 설계하는 '초개인화' 서비스를 선보인다. AI 기반 이용 패턴 분석을 통해 맞춤형 서비스를 추천하고 가입부터 고객센터(CS)까지 전 과정을 디지털화해 고객 경험을 혁신한다는 방침이다. KT는 새로운 성장동력으로 '토큰 팩토리(Token Factory)'와 스테이블코인 사업을 제시했다. 토큰(Token)은 생성형 AI가 질문과 답변을 처리하는 최소 단위이자 과금 기준이다. 최근 GPT 등 생성형 AI 서비스가 월정액에서 사용량 기반 과금 체계로 전환되면서 기업들은 AI 사용량과 비용을 효율적으로 관리해야 하는 과제를 안게 됐다. KT는 여러 AI 모델의 토큰 사용량을 통합 관리하고, 목적에 따라 최적의 AI 모델을 자동 연결하는 '토큰 팩토리' 플랫폼을 구축할 계획이다. 박상원 KT AX사업부문장은 “토큰 팩토리의 핵심은 가장 낮은 비용으로 가장 효율적인 AI 서비스를 제공하는 것"이라며 “인프라 최적화와 모델 라우팅(Model Routing), AI 에이전트 최적화 기술을 통해 토큰 사용 효율을 극대화하겠다"고 설명했다. 스테이블코인 기반 디지털 금융 플랫폼 사업에도 진출한다. KT는 케이뱅크의 1600만 고객 기반과 BC카드의 350만 가맹점 및 결제·정산 역량, KT의 초저지연·고신뢰 네트워크와 보안 인프라를 결합해 발행부터 보관, 정산, 결제에 이르는 디지털 금융 생태계를 구축한다는 계획이다. 글로벌·국내 AI 기업과의 협력도 확대한다. 기존 마이크로소프트(MS)와의 협력을 이어가는 동시에 구글, 팔란티어 등 글로벌 AI 기업은 물론 업스테이지, 리벨리온, 솔트룩스 등 국내 AI 기업으로 파트너십을 다변화한다. 이를 통해 고객의 AI 선택권을 넓히고 다양한 AI 모델과 서비스를 제공하는 생태계를 구축해 국내 AI 산업 경쟁력 강화에도 기여한다는 방침이다. 박 대표는 “국내외 다양한 파트너들과 함께 건강한 AI 생태계를 조성해 KT와 파트너 기업이 함께 성장하는 구조를 만들겠다"며 “궁극적으로 대한민국 AI 경쟁력 향상에 기여하는 기업으로 거듭날 것"이라고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

배너