[현장] 델 “AI, 이제 조언 아닌 실행…오래된 업무에 AI 얹는 게 최악”

인공지능(AI)의 역할이 사람에게 조언하는 '어드바이저'에서 스스로 업무를 처리하는 '오퍼레이터'로 진화하고 있다. 델 테크놀로지스는 에이전틱 AI 확산에 대응하려면 기존 업무에 AI를 덧붙이는 수준을 넘어 업무 프로세스와 IT 인프라를 근본부터 다시 설계해야 한다고 제시했다. 델 테크놀로지스는 25일 서울 삼성동 코엑스에서 '델 테크놀로지스 포럼(Dell Technologies Forum·DTF) 2026'을 개최했다. '가능성, 그 너머의 성과로(From Possibility to Progress)'를 주제로 열린 이날 행사에는 엔비디아, AMD, 마이크로소프트(MS), SK하이닉스 등 국내외 파트너사 43곳이 참여했다. PC로 친숙한 델의 또 다른 주력 무대는 기업 데이터센터다. 서버와 저장장치 등 기존 사업을 기반으로 기업의 AI 도입과 운영을 뒷받침하는 인프라 사업에 힘을 싣고 있다. 포럼은 로봇 시연으로 문을 열었다. 무대에 오른 로봇이 동작을 선보인 뒤 김경진 한국 델 테크놀로지스 회장이 등장해 로봇과 악수를 나누며 행사를 시작했다. 김 회장은 “불과 3년 전 델 테크놀로지스 포럼 서울에서 AI의 시대가 온다고 소개했는데, 이제 AI 없이는 일상과 업무를 상상하기 어려운 시대로 접어들고 있다"고 말했다. 이어 AI 투자 비용과 전력 사용을 낮추면서 업무에 보다 효과적으로 활용하는 방안을 고민해야 한다고 강조했다. 유상모 한국 델 테크놀로지스 사장은 AI가 직접 업무를 수행하는 단계로 넘어가면서 이를 뒷받침할 메모리와 전력 수요도 함께 커지고 있다고 짚었다. 유 사장은 AI가 조언을 제공하는 '어드바이저'에서 스스로 일을 수행하는 '오퍼레이터'로 변화하고 있다고 설명했다. 자신도 하루 20개 이상의 AI 에이전트를 업무에 활용하고 있다고 소개했다. AI 확산에 따라 기업이 감당해야 할 과제도 늘고 있다. 유 사장은 AI 모델 가격이 낮아지는 것과 별개로 사용량이 급증하면서 비용 관리의 중요성이 커지고 있다며 이를 '토큰 이코노미(Token Economy)'로 설명했다. 전력과 냉각 문제도 기업을 넘어 국가 차원에서 고민해야 할 과제로 꼽았다. 보안은 AI 도입 이후 덧붙이는 것이 아니라, 처음부터 설계에 포함해야 한다고 지적했다. ◇ “업무부터 다시 짜야"…AI 전환 해법 제시 AI 도입을 위해 인프라만 바꿔서는 충분하지 않다는 게 델의 설명이다. 기존 업무에 AI를 추가하는 대신 업무 자체를 AI에 맞게 다시 설계해야 한다는 것이다. 맷 던피 델 테크놀로지스 본사 수석부사장은 “우리가 할 수 있는 최악의 일은 기업 안에서 20년, 30년, 40년간 유지돼 온 기존 프로세스와 업무 방식에 AI를 추가하는 것"이라고 말했다. 그는 기업이 가장 가치 있게 수행하는 업무를 먼저 파악하고 이를 개별 태스크(Task)와 태스크를 연결하는 워크플로(Workflow)로 나눠 AI를 적용할 영역을 다시 설계해야 한다고 설명했다. AI 시범사업이나 생산성 개선을 넘어 실제 손익에 미치는 영향까지 측정해야 한다고도 했다. AI가 일자리를 없앨 것이란 전망에 대해서도 업무를 태스크 단위로 접근해야 한다고 말했다. 사람이 본래 맡아야 할 업무에 집중하고 나머지 태스크를 AI가 지원하거나 수행하도록 업무 구조를 바꾸는 방식이다. 던피 부사장은 “앞으로 1~2년 안에 이 자리에 있는 모두가 에이전트의 관리자가 될 것"이라며 관리해야 할 에이전트가 몇 개에서 수십개, 수백개, 수천개까지 늘어날 수 있다고 내다봤다. 기업 환경에서 에이전틱 AI를 실제 구축하는 작업은 “IT 프로젝트와 구축의 에베레스트"라고 표현했다. 데이터 준비와 기존 시스템 통합부터 보안, 개인정보보호까지 함께 설계해야 한다는 설명이다. ◇ 韓 72% “데이터센터 역부족"…AI 팩토리 확대 업무를 재설계하더라도 이를 실제로 구동할 데이터센터가 뒷받침돼야 한다. 델이 시장조사업체 밴슨 본(Vanson Bourne)에 의뢰해 진행한 '2026년 모던 엔터프라이즈 레디니스 조사'에 따르면, 한국 응답자의 72%는 현재 데이터센터 환경이 대규모 AI와 분석 작업을 지원하기에 충분하지 않다고 답했다. 던피 부사장은 이를 두고 “대부분의 기업이 보유한 IT 인프라는 애초에 AI를 위해 구축되고 설계된 것이 아니다"라고 말했다. AI 활용이 늘면서 비용 관리도 과제로 떠올랐다. 델 내부 영업 관련 AI 활용 사례에서는 직원 10%가 전체 토큰의 90%를 소비하는 것으로 나타났다. 일부 직원 수준의 AI 활용이 전 직원으로 확대되면 토큰 가격이 낮아지더라도 전체 비용은 증가할 수 있다는 설명이다. 던피 부사장은 “여러분은 AI 디자이너이자 AI 아키텍트가 돼야 한다"며 기업 IT 담당자가 업무 특성에 따라 사용할 AI 모델과 이를 실행할 위치를 결정해야 한다고 말했다. 델은 기업의 AI 구축을 위한 인프라 전략으로 'Dell AI Factory'를 내세웠다. 현재 5000개 이상의 기업 고객이 AI 팩토리를 사용하고 있다고 밝혔다. 기업이 보유한 데이터를 기반으로 AI를 구축할 수 있도록 서버와 저장장치, 네트워크 등을 아우르는 인프라를 제공한다. 마이클 델 델 테크놀로지스 회장 겸 최고경영자(CEO)는 이날 영상 메시지에서 “지능은 더 이상 지평선 너머에 있는 것이 아니라 지금 여기에 있다"고 말했다. 그는 기업이 보유한 고유 데이터를 AI 활용의 기반으로 삼고 데이터가 있는 곳에서 AI를 실행할 수 있는 환경을 강조했다. ◇ SK하이닉스 “HBM만으론 한계"…메모리 쌓는다 AI 연산량이 늘면서 이를 뒷받침하는 메모리에도 더 큰 용량과 대역폭이 요구되고 있다. 에이전트 AI 확산으로 기존 HBM의 성능을 높이는 것만으로는 향후 수요에 대응하기 어렵다는 전망도 나왔다. 주영표 SK하이닉스 부사장은 대규모언어모델(LLM)을 두고 “저는 이 모델을 정말 사랑한다. 이 모델이 메모리를 정말 많이 쓰기 때문"이라고 말했다. 주 부사장에 따르면, GPT-4급 MoE(Mixture of Experts) 모델은 가중치 저장에만 3.5TB의 메모리가 필요하다. 초당 20개 토큰을 생성할 경우 메모리 읽기 대역폭은 초당 4.4TB에 달한다. 에이전트 AI에서는 모델 가중치뿐 아니라 이용자와의 상호작용에서 생성되는 데이터까지 늘어나 메모리 요구량이 더 커진다는 설명이다. 주 부사장은 HBM 성능을 지금과 같은 방식으로 계속 높이는 것만으로 충분한 성능을 공급할 수 있느냐는 질문에 “불행히도 그렇지는 않을 것 같다"며 에이전트 AI를 이유로 들었다. 그는 “대역폭을 면적에 비례해 증가시키는 거의 유일한 답은 미래에는 쌓는 것이라고 생각한다"고 했다. 메모리를 수직으로 쌓아 대역폭을 높이는 동시에 GPU와 메모리 사이의 데이터 이동에 필요한 전력을 낮춰야 한다는 설명이다. 다만 GPU 위에 메모리를 여러 층 쌓을 경우 발열 등 기술적 난제가 커지는 만큼 시스템과 인프라 업체와의 협력이 필요하다는 것이다. SK하이닉스는 '풀 스택 AI 메모리 크리에이터(Full Stack AI Memory Creator)'를 지향하며 델과 연구개발(R&D)부터 사업 영역까지 장기적인 협력 관계를 모색하고 있다고 밝혔다. 이날 포럼에서는 기조연설 외에도 AI와 데이터센터, 사이버 보안, 업무환경 등을 다룬 발표와 전시가 이어졌다. 행사장 곳곳에는 델과 파트너사들이 다양한 제품과 기술을 소개하는 부스가 마련됐다. 델은 AI 서버와 저장장치, 네트워크, PC 등을 선보였으며 신형 기업용 저장장치 '델 파워스토어 엘리트'도 공개했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

텐센트는 넷마블 지분을 왜 팔았을까 [이슈N트렌드]

글로벌 게임업계 '큰손' 텐센트가 넷마블 지분을 대거 정리하면서 그 배경에 관심이 쏠리고 있다. 최근 텐센트는 글로벌 게임사 투자 포트폴리오를 재검토하고 있는 것으로 알려졌는데, 국내에서는 넷마블 지분을 우선적으로 줄인 것이어서다. 업계에서는 텐센트가 게임사에 대한 투자 자체를 축소한 것이라기보다 사업적 시너지를 따져 선택적으로 지분을 재편하고 있다는 분석이 나온다. ◇ 텐센트, 넷마블 지분 정리…방준혁 의장 3740억 사재 털어 24일 관련업계에 따르면 방준혁 넷마블·코웨이 이사회 의장은 텐센트 계열사 한리버인베스트먼트(Han River Investment)가 보유한 넷마블 지분 18.1% 가운데 13.4%를 약 3740억원에 인수하기로 했다. 거래가 완료되면 방 의장의 넷마블 지분은 기존 24.93%에서 38.34%로 높아진다. 반면 텐센트 측 지분은 약 4.7%로 낮아진다. 이번 거래는 텐센트가 보유 지분 일부를 처분하는 과정에서 성사됐다. 방 의장이 해당 물량을 직접 인수하면서 대규모 지분이 시장에 한꺼번에 출회되지는 않았다. 넷마블은 방 의장이 직접 사재를 투입해 최대주주 지배력을 강화했다는 점에서 책임경영 의지를 보여준 것이라고 설명했다. 넷마블 관계자는 “방 의장의 지분 취득은 창업자이자 최대주주로서 책임경영 의지를 분명히 하는 한편, 대규모 지분 변동에 따른 시장 불확실성을 선제적으로 완화한다는 데 의미가 있다"고 말했다. 앞서 텐센트는 지난 2014년 넷마블의 전신인 CJ게임즈에 5억달러(약 5330억원)를 투자했다. CJ게임즈의 개발력과 텐센트의 중국 퍼블리싱 역량을 결합해 시너지를 내겠다는 전략이었다. 텐센트는 이번에 넷마블 지분 13.4%를 3740억원에 매각하고 4.7%를 남기게 되는데, 현재 거래가격을 기준으로 잔여지분 가치를 합산하면 약 5050억원 정도다. 투자원금과 비교하면 12년간 주가 상승에 따른 차익은 사실상 크지 않은 셈이다. ◇ 게임사 포트폴리오 재검토 中…시너지 유효성 검토 텐센트는 최근 글로벌 게임 투자 포트폴리오를 다시 들여다보고 있는 것으로 알려졌다. 게임업계에 대한 투자 자체를 손본다기보다, 개별 기업과 시너지가 낮다고 판단하면 손을 떼겠다는 입장인 것으로 전해진다. 실제 텐센트는 프랑스와 일본 등 다수의 게임 개발사의 지분을 정리하고 있다. 프랑스 게임 개발사 돈노드(Don't Nod)에 대한 자금 지원을 중단하고 지분 정리를 검토하고 있고, 일본 게임사 마블러스(Marvelous)의 보유 지분 약 20%를 매각하고 1% 미만만 남기기로 했다. 마블러스는 시장의 충격 완화를 위해 자사주 매입 등의 다양한 방식을 택하기로 했다고 지난달 말 공시했다. 업계에서는 텐센트가 투자 당시 기대한 시너지의 유효성에 따라 투자 철수 여부를 판단하고 있다고 보고 있다. 앞서 블룸버그는 지난 6월 “텐센트가 성과가 미진한 게임 스튜디오 정리 수순에 들어갈 예정"이라며 “경우에 따라서는 지분을 해당 기업 경영진에게 되팔면서 손실을 감수하는 방안까지 검토하고 있다"고 전한 바 있다. ◇ 크래프톤·시프트업까지 번지진 않을 듯 텐센트가 국내 게임사 중 5% 이상 지분을 보유한 기업은 크래프톤과 시프트업 정도다. 텐센트가 보유한 크래프톤 지분은 14.0%, 시프트업 지분은 약 34.7%로 확인된다. 다만 텐센트가 이들 기업과 공고한 협력관계를 이어가고 있는 만큼, 투자 포트폴리오 재구성 방침이 크래프톤이나 시프트업에까지 번지지는 않을 것으로 보인다. 크래프톤은 텐센트와 함께 '배틀그라운드 모바일'을 공동 개발했으며, 텐센트가 중국을 포함한 글로벌 퍼블리싱을 전담하고 있다. 시프트업은 매출의 상당 부분이 텐센트의 유통망을 거쳐 발생하는 구조다. 히트작인 '승리의 여신: 니케' 외에 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작 '프로젝트 스피릿'에 대해 텐센트와 공동 개발 및 퍼블리싱 계약을 체결했다. 넷마블의 경우에도 텐센트와 지분 관계가 여전히 남아있는 만큼, 사업적 협력 관계는 지속될 전망이다. 넷마블 측은 “지분관계 변동과 별개로, 넷마블과 텐센트 간 사업적 협력 관계는 차질 없이 지속된다"면서 “양사는 그동안 구축해 온 파트너십을 기반으로 글로벌 게임사업을 비롯한 다양한 분야에서 앞으로도 협력을 이어 나갈 방침"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

카카오게임즈, 캐주얼 두뇌 트레이닝 게임 ‘오늘두호두’ 출시

카카오게임즈가 캐주얼 두뇌 트레이닝 신작 '오늘두호두'(개발사 벨루가)를 국내 정식 출시했다고 24일 밝혔다. 벨루가는 인지기능 측정 및 치료 전문 스타트업이다. 서울대학교 의과대학 연구팀과 인지과학자, 뇌공학자 등 전문가 그룹으로 구성돼 있으며, 신경과학 및 인지심리학 연구를 바탕으로 게임을 개발하고 있다. '오늘두호두'는 다채로운 캐주얼 게임으로 기억력과 주의력, 실행능력, 언어능력, 시공간능력 5가지 핵심 영역을 균형 있게 관리할 수 있도록 돕는다. 학술적으로 효과가 입증된 인지기능 강화 기법을 적용했으며, 신뢰도 높은 인지기능 측정과 훈련 피드백을 바탕으로 이용자가 자신의 인지기능 상태와 훈련 성과를 지속적으로 관리할 수 있도록 지원한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“본고장 日서 먼저 알아봤다”…서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오’

서브컬처 게임 '아스트라에 오라티오(Astrae Oratio)'가 정식 출시 전부터 서브컬처의 본 고장인 일본에서 뜨거운 호응을 얻고 있다. '아스트라에 오라티오'는 서브컬처 전문 게임 개발사인 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 출시를 예고한 서브컬처 신작으로, 글로벌 시장을 타깃으로 하고 있다. ◇ 신작 '아스트라에 오라티오', 출시 전인데 굿즈 '완판' 23일 관련업계에 따르면 서브컬처 역할수행게임(RPG) '아스트라에 오라티오'(개발사 디나미스 원)가 최근 일본에서 열린 '코믹마켓'에서 티저 아트북과 컴플리트 세트가 이틀 연속 완판되는 등 차세대 지식재산권(IP)으로서의 높은 가능성을 입증했다. 코믹마켓은 만화·애니메이션·게임 등 서브컬처 팬과 창작자들이 모여 창작물 및 굿즈를 판매하고 교류하는 행사다. 108회를 맞이한 올해 코믹마켓은 지난 15일부터 16일까지 도쿄 빅사이트에서 개최됐다. 이번 전시는 '아스트라에 오라티오'의 첫 오프라인 행사로, 엔씨는 “정식 출시 전임에도 '아스트라에 오라티오'에 대한 일본 현지의 높은 기대감을 확인했다"고 설명했다. 개발사 디나미스 원 측도 “티저 이미지와 비주얼만으로 캐릭터와 IP에 대한 관심이 실제 현지 팬들의 행동으로 이어졌다는 점이 매우 고무적"이라며 “디나미스 원이 지향해 온 개발 방향성이 시장과 팬들에게 제대로 전달되고 있음을 보여주는 단초이자, 향후 팬덤 형성에 대한 기대감을 높이는 요소"라고 설명했다. ◇ '아스트라에 오라티오' 도대체 무슨 게임? '아스트라에 오라티에' 개발사 디나미스 원은 넥슨게임즈에서 '블루 아카이브'의 주요 개발진인 박병림 PD가 지난 2024년 설립한 서브컬처 전문 개발사다. 회사는 서브컬처 게임 '프로젝트 KV'를 공개했지만 '블루 아카이브'와 유사하다는 논란으로 개발 중단이 결정됐다. '아스트라에 오라티오'는 사실상 디나미스 원의 데뷔작이라 할 수 있다. '아스트라에 오라티오'는 디나미스 원의 철학과 정체성을 담은 오리지널 지식재산권(IP) 프로젝트다. 고유의 세계관과 서사를 바탕으로 초기부터 이용자와 애정을 쌓아가고, 라이브 서비스를 통해IP 가치가 지속적으로 성장하는 선순환 구조를 목표로 한다. 이번에 첫 오프라인 행사를 성공적으로 마친 '아스트라에 오라티오'는 다음달 21일까지 '아스트라에 오라티오' 비공개 베타 테스트(CBT) 참가자 모집을 진행한다. 또 다음달 일본 도쿄에서 열리는 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에도 참가해 글로벌 이용자 접점을 지속 확대할 계획이다. 특히 TGS에서는 '아스트라에 오라티오' 단독 부스를 마련해 깊어진 세계관을 선보이고, CBT를 통해 실제 게임 플레이 경험을 제공하며 글로벌 팬덤 형성에 박차를 가한다는 방침이다. 디나미스 원 관계자는 “고유의 세계관과 서사를 바탕으로 초기부터 이용자와 애정을 쌓아가고, 라이브 서비스를 통해 IP 가치가 지속적으로 성장하는 선순환 구조를 만드는 것이 목표"라며 “코믹마켓을 통해 확인한 초기 관심을 실제 게임 플레이에 대한 기대감으로 이어가겠다"고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

스마트폰 다음 먹거리는 ‘몸’…1조 달러 웨어러블 시장 쟁탈전

스마트폰에 집중됐던 빅테크의 인공지능(AI) 경쟁이 웨어러블로 확산하고 있다. 주변 상황을 인식하는 AI 안경부터 수면과 심박 등 생체정보를 측정하는 스마트워치와 스마트링까지 활용 영역도 넓어지고 있다. 시장 성장세도 가파르다. 향후 7년간 글로벌 소비자 웨어러블 시장의 누적 매출은 1조달러(약 1394조원)를 넘어설 전망이다. 특히 AI 안경은 지난해 출하량이 전년보다 300% 넘게 급증한 데 이어 올해 1500만대를 돌파할 것으로 예상된다. 메타가 시장을 선점한 가운데 삼성전자와 구글도 신제품 출시를 준비하고 있다. ◇ 7년간 1조달러…AI 입은 웨어러블 커진다 22일 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면, 글로벌 소비자 웨어러블 시장은 2026년부터 2032년까지 누적 매출 1조달러(약 1394조원)를 넘어설 전망이다. 이 가운데 기기 자체에서 AI 연산을 처리하는 '엣지 AI' 기반 제품이 전체 매출의 약 75%를 차지할 것으로 예상됐다. 엣지 AI는 AI 연산을 클라우드에만 의존하지 않고 기기 내부에서 직접 처리하는 기술이다. AI 모델을 기기에 탑재해 건강 모니터링, 제스처 인식, 상황 인식 등 실시간 처리가 필요한 기능을 수행한다. AI 탑재 비중도 높아질 전망이다. 카운터포인트는 엣지 AI가 적용된 웨어러블 비중이 출하량 기준 2025년 30%에서 2032년 약 80%까지 확대될 것으로 내다봤다. 지난해 엣지 AI 기반 웨어러블 출하량도 전년 대비 60% 이상 늘었다. 성장 속도 역시 전체 시장을 웃돌 것으로 보인다. 전체 소비자 웨어러블 시장 매출이 2032년까지 연평균 10% 성장하는 동안, 엣지 AI 기반 웨어러블은 연평균 21% 성장할 것으로 전망됐다. 안시카 자인 카운터포인트 책임연구원은 엣지 AI 시장의 성장 배경에 대해 “단순한 소비자 관심 때문만이 아니다"라며 “여러 핵심 기술이 동시에 성숙 단계에 진입했기 때문"이라고 설명했다. NPU 소형화와 전력 효율 개선, AI 모델 경량화 등이 초소형 웨어러블에서도 AI 연산을 가능하게 하고 있다는 분석이다. ◇ 1년 새 322% 뛴 AI 안경…올해 1500만대 성장세가 가장 두드러지는 제품은 AI 안경이다. 시장조사업체 옴디아에 따르면, 2025년 글로벌 AI 안경 출하량은 870만대로 전년보다 322% 증가했다. 이 가운데 메타는 740만대를 출하해 85.2%의 점유율을 차지했다. 메타의 출하량 역시 전년 대비 281.3% 늘었다. 메타는 에실로룩소티카와 협업한 레이밴, 오클리 브랜드 제품을 앞세워 시장을 넓히고 있다. 옴디아는 메타가 인도와 멕시코, 브라질 등으로 판매 지역을 확대한 점을 출하량 증가의 배경으로 꼽았다. 국내 시장에도 지난 5월 진출했다. 메타는 '레이밴 메타 젠2'와 '오클리 메타'를 공식 출시하고 한국 판매를 시작했다. 두 제품은 1200만 화소 초광각 카메라와 3K 울트라HD 촬영 기능을 갖췄으며, 음성 명령으로 메타 AI를 이용할 수 있다. 글로벌 시장은 더 확대될 전망이다. 옴디아는 올해 글로벌 AI 안경 출하량이 1500만대를 넘어설 것으로 내다봤다. 지난해(870만대)와 비교하면 600만대 이상 늘어나는 규모다. 중장기 전망도 밝다. 카운터포인트는 스마트안경의 연간 매출이 2032년 440억달러까지 늘어 전체 소비자 웨어러블 매출의 약 20%를 차지할 것으로 예상했다. ◇ 메타 선점한 AI 안경…삼성·구글도 출격 메타가 선점한 AI 안경 시장에 삼성전자와 구글도 도전장을 내밀었다. 구글은 지난 5월 I/O 2026에서 삼성전자와 협력해 개발 중인 인텔리전트 아이웨어를 공개했다. 젠틀몬스터와 워비파커가 디자인에 참여했으며, 삼성전자·구글·퀄컴이 함께 구축한 안드로이드 XR에 구글의 생성형 AI 제미나이를 결합한다. 먼저 출시되는 제품은 디스플레이가 없는 오디오 글래스다. 카메라와 마이크, 스피커를 활용해 이용자가 보고 있는 주변 상황에 대해 제미나이에 질문하거나 길 안내, 메시지 전송, 사진 촬영, 실시간 번역 등의 기능을 이용할 수 있다. 구글은 이후 렌즈에 정보를 직접 표시하는 디스플레이 글래스도 선보일 계획이다. 지난달 갤럭시 언팩에서는 호환되는 Wear OS 스마트워치를 착용한 이용자가 손동작으로 안경을 조작하는 기능도 공개됐다. 첫 오디오 글래스는 올가을 출시 예정이며, 구체적인 출시일과 가격은 아직 공개되지 않았다. ◇ 워치에서 링으로…건강 데이터 잡는다 스마트워치와 스마트링에서는 건강관리 기능 경쟁이 확대되고 있다. 삼성전자는 지난달 갤럭시 워치9과 갤럭시 워치 울트라2를 공개하고 수면·심혈관·운동·회복 데이터를 활용한 건강관리 기능을 강화했다. 애플도 애플워치의 건강관리 기능을 확대하고 있다. 지난 1월부터는 국내에서도 고혈압 알림 기능을 제공하기 시작했다. 광학 심박 센서로 확보한 데이터를 알고리즘이 30일간 분석해 만성 고혈압 징후가 발견되면 이용자에게 알려주는 방식으로, 애플워치 시리즈9 이후 모델과 울트라2 이후 모델에서 이용할 수 있다. 앞서 지난해 9월에는 국내에 수면 무호흡 알림 기능도 도입했다. 애플워치 가속도계로 확보한 데이터를 30일 이상 분석해 수면 중 호흡 방해 패턴을 파악하고, 무호흡 징후가 포착되면 이용자에게 알린다. 경쟁은 손목을 넘어 손가락으로도 번지고 있다. 카운터포인트는 스마트링을 가장 빠른 성장이 예상되는 웨어러블 제품군으로 꼽았다. 디스플레이나 지속적인 조작 없이 장시간 착용하면서 심박변이도(HRV)와 수면 상태, 스트레스 신호 등 생체정보를 측정할 수 있다는 점이 특징이다. 삼성전자는 2024년 첫 스마트링인 '갤럭시 링'을 출시하며 시장에 뛰어들었다. 글로벌 스마트링 업체 오우라도 국내 시장에 가세한다. 오우라는 지난 18일 한국 진출을 공식화했으며 오는 25일부터 신제품 '오우라 링 5' 판매를 시작한다. 현재까지 글로벌 누적 판매량은 550만개를 넘어섰다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

‘TV의 반격’ 통할까…OTT에 밀린 유료방송, 규제 풀고 AI 입힌다

온라인동영상서비스(OTT) 확산으로 성장 한계에 직면한 유료방송 업계가 규제 개선과 인공지능 전환(AX)을 앞세워 활로 찾기에 나섰다. 정부도 요금과 약관 규제부터 시청 데이터 활용, 콘텐츠 사용료 갈등까지 해묵은 현안을 논의 테이블에 올렸다. 다만 업계에서는 OTT의 영향력이 이미 크게 확대된 상황에서 뒤늦은 규제 완화만으로 유료방송의 구조적 위기를 해소하기에는 한계가 있다는 지적이 나온다. 방송미디어통신위원회도 이 같은 문제 제기를 인지하고 있으며, 현행 법체계에서 가능한 규제 개선과 통합미디어법을 통한 제도 개편을 병행한다는 방침이다. ◇ 규제 빗장 푼다…유료방송 살리기 시동 방미통위는 지난 20일 유료방송사업자와 정보통신정책연구원(KISDI) 등이 참여하는 '유료방송 활성화 민관협의체' 첫 회의를 개최했다고 21일 밝혔다. IPTV와 종합유선방송사업자(SO), 위성방송 등 유료방송 플랫폼 8개사와 방송채널사용사업자(PP) 6개사 등 총 14개 사업자가 참석해 업계 현안과 건의사항을 공유했다. 이날 논의는 규제 개선과 새로운 성장 기반 마련에 집중됐다. 신규 상품 출시와 관련한 요금과 약관 규제부터 셋톱박스 시청 데이터 활용, 콘텐츠 사용료 갈등까지 유료방송 업계가 안고 있는 주요 현안을 놓고 의견이 오간 것으로 알려졌다. ◇ IPTV 늘어도 역부족…가입자 또 감소 정부가 유료방송 살리기에 나선 배경에는 시장의 구조적인 침체가 있다. 방미통위에 따르면 지난해 하반기 국내 유료방송 가입자는 3615만70명으로 직전 반기보다 7만6030명 줄었다. 2024년 상반기 이후 4개 반기 연속 감소했다. IPTV 가입자는 2153만5256명으로 12만735명 늘어 시장점유율 59.57%를 기록했지만 케이블TV는 15만5820명, 위성방송은 4만945명이 각각 줄었다. IPTV의 성장만으로 전체 시장의 가입자 이탈을 막지 못한 셈이다. TV 앞에 머무는 시간도 짧아지고 있다. 방미통위의 '2025년도 방송시장 경쟁상황 평가'에 따르면, 국민 1인당 하루 평균 TV 시청시간은 2020년 122분에서 2024년 91분으로 4년 만에 31분 감소했다. ◇ “이미 늦었다"…낡은 규제 손질 업계에서는 정부의 움직임을 반기면서도 규제 개선의 적기를 놓쳤다는 지적이 나온다. OTT와 유튜브가 급성장하며 경쟁 구도는 달라졌지만 유료방송에는 과거 시장을 전제로 한 규제가 여전히 적용되고 있다는 이유에서다. 한 유료방송 업계 관계자는 “과거에는 플랫폼의 영향력이 크다는 전제에서 유료방송을 규제했지만 OTT 확산으로 시장의 힘의 균형 자체가 달라졌다"며 “과거 시장을 전제로 만들어진 규제를 현재 경쟁 환경에 맞게 다시 설계할 필요가 있다"고 말했다. 정부도 이 같은 업계의 문제의식을 인지하고 있다. 전날 열린 민관협의체에서도 일부 참석자들이 같은 문제를 직접 제기한 것으로 확인됐다. 방미통위 관계자는 “너무 늦었다는 회의적인 시각은 회의에서도 일부 참석자들이 얘기했고 우리도 모르는 바는 아니다"라며 “그렇다고 아무것도 하지 않을 수는 없는 만큼 할 수 있는 것부터 빠르게 해보자는 취지"라고 했다. 방미통위는 현행법에서 가능한 규제 개선과 통합미디어법을 통한 장기적인 제도 개편을 동시에 추진한다. OTT와 기존 방송사업자 사이 규제 형평성은 통합미디어법에서 다루되, 법제화에 시간이 걸리는 만큼 당장 손볼 수 있는 규제부터 개선한다는 방침이다. 방미통위 관계자는 “규제 형평성 문제는 이미 인식하고 있다"며 “현행 법체계에서 개선할 수 있는 것은 먼저 논의하고 통합미디어법은 별도로 논의하고 있다"고 설명했다. ◇ 시청 데이터 깨운다…'개인화 TV' 승부 유료방송이 찾는 또 다른 돌파구는 AI와 데이터다. 핵심은 모바일처럼 이용자의 시청 행태를 바탕으로 콘텐츠와 광고를 개인화하는 것이다. 이번 협의체에서도 디지털 방송광고와 맞춤형 서비스 기반 구축을 위한 셋톱박스 시청 데이터의 표준 및 검증체계 마련이 주요 과제로 제시됐다. 한 유료방송 업계 관계자는 “AI와 AX가 향하는 방향은 결국 개인화 서비스"라며 “모바일처럼 시청 데이터를 활용하려면 데이터 기반을 마련하는 동시에 사업자가 새로운 서비스를 자유롭게 도입할 수 있는 제도적 환경이 필요하다"고 말했다. 업계에서는 새로운 부가서비스를 신속하게 출시할 수 있도록 사업자의 자율성을 확대해야 한다는 요구도 나온다. 사실상 사전 협의를 거치는 방식에서 벗어나 신고만으로 서비스를 시작할 수 있는 '자기완결적 신고제' 등이 거론된다. 시청 데이터는 광고뿐 아니라 콘텐츠 대가 산정에도 활용될 수 있다. 채널과 콘텐츠의 실제 시청량과 플랫폼 기여도를 데이터로 측정할 경우 플랫폼과 PP 간 대가 협상의 객관적인 근거로 활용할 수 있기 때문이다. 방미통위 관계자는 “유료방송에 AI와 데이터 기술을 활용해 혁신할 방안과 사업자 간 대가 갈등에서의 정부 역할 등에 대해 업계 의견을 들었다"고 말했다. ◇ 독립영화 띄우고 AI 입히고…활로 찾는 유료방송 사업자들도 콘텐츠 차별화와 AI 활용을 통해 경쟁력 강화에 나섰다. OTT와의 정면 승부보다는 독립영화와 지역 콘텐츠 등 플랫폼별 강점을 살리는 동시에 AI를 접목해 시청자 접점을 확대하는 전략이다. SK브로드밴드는 21일부터 26일까지 '제28회 서울국제여성영화제' 공식 상영작을 모은 B tv 특집관을 운영한다. 국내외 독립 및 예술영화 34편을 선보이고 일부 작품을 무료로 제공하는 등 쉽게 접하기 어려웠던 콘텐츠의 접근성을 높이는 데 초점을 맞췄다. 케이블TV는 지역 밀착형 콘텐츠에서 차별화를 꾀하고 있다. 딜라이브TV는 지역뉴스 재방송을 하루 4회에서 6회로 확대하고 AI 아나운서 기반 'AI 위클리뉴스' 편성을 주 10회에서 15회로 늘렸다. OTT가 쉽게 대체하기 어려운 지역 콘텐츠를 강화하는 동시에 AI를 제작과 편성에 활용하는 모습이다. 정부도 후속 논의에 속도를 낸다. 민관협의체가 정례화된 것은 아니지만 추가 회의를 통해 업계 의견을 수렴하고 연말까지 유료방송 활성화 전략을 마련할 계획이다. 방미통위 관계자는 “정기적인 회의나 운영 기간이 정해져 있지는 않다"면서도 “연말까지 유료방송 활성화를 위한 전략을 마련할 계획인 만큼 검토 과정에서 업계 의견을 지속적으로 수렴할 예정"이라고 했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

카카오게임즈 실적 반등 첫 카드…‘도깨비의세계’, 10월 출시

카카오게임즈가 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '도깨비의세계'(개발사 슈퍼캣)를 오는 10월 정식 출시한다. 라인야후에 편입된 후 새 경영진 체제에서 꺼내는 첫 작품인 만큼, 이번 작품이 카카오게임즈 적자 탈출의 실마리가 될 수 있을지 주목된다. ◇ '도깨비의세계' 사전등록 '스타트'…K-게임 왕좌 노린다 20일 카카오게임즈는 '도깨비의세계' 미디어 쇼케이스를 열고 MMORPG '도깨비의세계'의 주요 특징 및 서비스 계획을 공개했다. '도깨비의세계'는 네이버 인기 웹소설·웹툰 '멸귀수도전'의 지식재산권(IP)을 기반으로 한 작품으로, 도트 그래픽으로 유명한 슈퍼캣이 개발을 맡았다. 특히 기존의 서양 판타지나 중세풍 MMORPG가 아닌 한국적 정서를 담아낸 점이 눈길을 끈다. 게임에 스며든 한국적인 정서는 K-컬처 열풍과 함께 글로벌 시장에서 긍정적인 반응을 이끌 것으로 보인다. 또 '도깨비의세계' 역시 컴투스의 '제우스: 오만의신'이나 스마일게이트의 '이클립스: 더 어웨이크닝'과 마찬가지로, MMORPG의 경쟁 피로도를 낮추는 데 공을 들였다. 이용자가 직접 대전(PvP) 참여 여부를 선택할 수 있을 뿐만 아니라, 일반 필드에서는 이용자 간 전투(PK)를 원천 차단해 스토리와 성장에 집중하도록 했다. 그밖에 주요 게임 시스템으로는 △직업에 구애받지 않고 12개의 스킬 스타일을 조합할 수 있는 '무한 스킬 덱 빌딩' △오프라인 상태에서도 활동하는 '문파 PvE 분신 파견', △이용자의 활동 데이터를 기반으로 다양한 정보를 제공하는 인공지능(AI) 비서 '묘롱' △최대 9000명이 참여할 수 있는 대규모 콘텐츠 '차원 점령전' 등이 소개됐다. ◇ 7개분기 연속 적자 쓴 카겜…신작으로 분위기 반전되나 카카오게임즈의 이번 작품은 회사가 라인야후 산하에 편입되고 새 경영진 체제에서 선보이는 첫 신작이라는 점에서 눈길을 끈다. 회사가 올해 2분기까지 7개분기 연속 적자를 내고 있는 상황에서 이번 작품이 분위기를 반전시킬 카드로 작용할지도 관전 포인트다. 카카오게임즈는 올해 2분기 매출 750억원, 영업손실 230억원을 기록했다. 앞서 회사는 올해 2~3분기를 실적 저점으로 보고 4분기부터 신작 출시 효과가 나타날 것으로 전망했다. 이시우·김태환 공동대표는 지난 5일 열린 2분기 실적발표 이후 컨퍼런스콜에서 '도깨비의세계'를 시작으로 한 신작 라인업을 통해 내년 1분기 흑자전환을 목표로 제시했다. 카카오게임즈는 '도깨비의세계' 이후 올해 4분기 안에 글로벌 시장을 겨냥한 신작도 잇따라 선보인다. 엑스엘게임즈에서 개발 및 자체 서비스하는 온라인 액션 역할수행게임(RPG) '아키에이지 크로니클'은 기존 아키에이지 세계관을 계승하면서도 직관적인 전투 흐름, 콘솔 친화적인 조작 방식을 채택해 글로벌 액션 RPG 이용자층을 공략한다. 타이니펀 게임즈의 전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈'는 한 손으로 가볍게 즐길 수 있는 접근성과 깊이 있는 성장 요소를 갖춘 게임으로 개발하고 있다. 카카오게임즈 측은 “다음달 '도깨비의세계' 온라인 쇼케이스를 통해 주요 콘텐츠와 세부 서비스 계획을 추가 공개할 예정"이라며 “10월 정식 출시를 목표로 막바지 준비에 박차를 가하겠다"고 설명했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

네이버 노조 “8년 개별교섭 끝내자”…전 계열사 통합교섭 공식 요구

네이버 노동조합이 지난 8년간 계열사별로 진행해 온 개별교섭을 네이버 본사가 참여하는 통합교섭 체계로 전환할 것을 공식 요구했다. 계열사별 교섭이 반복되면서 협상에 드는 시간과 비용이 늘고 법인 간 처우 격차도 커지고 있다는 이유에서다. 민주노총 화학섬유식품산업노동조합 네이버지회 '공동성명'은 20일 경기 성남시 네이버 본사 사옥 1784에서 '2026년 통합교섭 킥오프'를 열고 전 계열사를 대상으로 한 통합교섭을 요구했다. 행사에는 노조 추산 300여명의 조합원이 참석했다. 노조에 따르면, 최근 1년간 16개 계열사에서 150차례의 교섭이 진행됐으며 노사가 교섭에 투입한 시간은 1000시간에 달한다. 한미나 네이버지회 부지회장은 “지난 8년간 이어진 개별 교섭 구조 속에서 계열사 간 처우 격차는 오히려 계속 벌어지고 있다"며 “네이버 본사가 합의하기 전까지 계열사 사측은 입도 벙긋 못 하다가 네이버가 합의해야 비로소 움직이는 것이 현실"이라고 주장했다. 노조는 이날 △전사 통합 경영 프로세스 개선 △근무 환경 개선 △안전·보건 제도 개선 △복지 제도 확대 △통합적 노사관계 구축 등 5대 요구안을 제시했다. 전사 통합 경영 프로세스와 관련해서는 모든 계열사 구성원이 네이버의 사업 방향과 비전을 공유할 수 있는 제도 마련을 요구했다. 근무 환경에서는 근무 시간과 장소 선택의 자율성을 강화하고 출퇴근과 사무 공간의 인프라를 개선할 것을 제안했다. 안전한 근무 환경을 위해서는 전 계열사를 아우르는 산업안전보건 관리 체계 구축을 요구했다. 조직문화 개선과 직장 내 괴롭힘 관리 체계 마련도 요구안에 포함됐다. 복지 분야에서는 주거 안정 지원 확대와 업무 역량 강화를 위한 교육비 지원을 제시했다. 통합교섭 선포에 앞서 임금 교섭이 결렬된 네이버제트 조합원들의 집회도 열렸다. 네이버제트 노사는 지난 2월 26일 임금 교섭을 시작했다. 이후 네이버와 네이버제트의 모기업인 스노우가 각각 잠정합의에 이르렀지만 네이버제트 사측은 지난 6월 24일 열린 5차 교섭에서 임금 인상률 0%를 제시했고 교섭이 결렬됐다. 이후 두 차례 노동위원회 조정에서도 합의점을 찾지 못해 조정 중지 결정이 내려졌다. 네이버제트 노조는 쟁의행위 찬반투표를 진행해 투표율 88.6%, 찬성률 98%로 쟁의권을 확보했다. 오세윤 네이버지회 지회장은 네이버제트 조합원의 호소문을 대독하며 “스노우, 네이버제트, 크림에 돈을 넣을지 말지는 결국 네이버가 결정한다"며 “권한을 행사한 경영진은 책임지지 않고 권한이 없었던 구성원들에게만 책임을 전가하고 있다"고 주장했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

배우 박지현 표정·목소리 그대로…컴투스 ‘제우스’ 속 판도라 탄생기

컴투스의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스: 오만의 신'(이하 제우스)의 출시가 일주일 앞으로 다가오면서 작품에 대한 기대감이 높아지고 있다. 특히 이용자가 게임에서 처음 만나 이야기를 함께 이끌어가는 핵심 캐릭터 '판도라(PANDORA)'에 배우 박지현의 얼굴과 목소리, 연기가 더해져 눈길을 끈다. ◇ '제우스' 속 주요 캐릭터 '판도라'는 어떤 인물? 19일 컴투스에 따르면 '판도라'는 이용자가 '제우스: 오만의 신'에서 가장 먼저 만나 여정을 함께하는 핵심 NPC다. 세계의 비밀과 주요 사건을 연결하며, 이야기가 전개될수록 개인의 감정선과 세상에 대한 입장에 큰 변화를 보이는 입체적인 캐릭터다. 컴투스는 작품 속 판도라를 구축하면서 배우 박지현과 협업을 진행했다. 페이셜 캡처와 음성 연기 등을 통해 실제 배우의 표정과 감정, 목소리를 캐릭터에 그대로 입힌 것이다. 개발사 에이버튼의 정성훈 디렉터는 “'제우스'에서 가장 중요하게 생각했던 방향 중 하나는 '포토리얼리즘'으로, 제우스의 압도적으로 거대한 그리스 신화 세계를 마치 직접 마주하는 듯한 생동감을 전하고자 했다"며 “이 과정에서 자연스럽게 아름다움에 대한 고민으로 이어졌고, 그 고민 끝에 현실에 가까운 아름다움을 담아낸 캐릭터 판도라가 탄생하게 됐다"고 소개했다. 그리스 신화 원전 속에 등장하는 판도라는 제우스의 계획 아래 재앙을 퍼뜨리는 존재로 등장한다. 판도라가 재앙을 퍼뜨린 이후의 이야기는 사실 잘 알려져 있지 않은데, 개발진은 '제우스가 프로메테우스에게 기만을 당했듯 판도라도 제우스에게 이용당했던 것은 아닐까'하는 상상력을 더해 게임의 서사를 구축했다. 정 디렉터는 “판도라는 한 가지 성격을 가진 평면적인 인물이 아닌, 입체적이고 변화하는 캐릭터"라며 “하나의 이미지에 갇히지 않고 판도라에 다양한 감정을 표현해줄 수 있는 사람이 필요했는데, 박지현 배우님께서 선뜻 동참해 주셨다"고 말했다. ◇ “게임 캐릭터, 더 섬세하고 사실적으로" 개발진은 '제우스' 속 판도라가 더 섬세하고 사실적으로 보이기를 원했다. 캐릭터의 표정과 움직임, 목소리까지 하나의 흐름으로 자연스럽게 연결해 실제 살아 숨 쉬는 듯한 느낌을 전달하고자 한 것. 컴투스는 캐릭터의 리얼리티를 위해 배우 박지현의 실사 연기를 게임 안에 담아냈다. 먼저 페이셜 스캔은 이를 위한 가장 핵심적인 작업으로, 우선 개발진은 배우 박지현의 얼굴을 다양한 각도에서 스캔해 고해상도 3D 데이터로 구현, 캐릭터의 기본 형태를 만들어냈다. 하지만 이것만으로는 배우 고유의 분위기와 매력을 디테일하게 담아낼 수 없다고 판단해, 직접 눈으로 배우의 매력을 관찰해 캐릭터에 입히려는 노력도 병행했다. 판도라의 헤어스타일은 배우 박지현의 매력이 잘 드러나도록 만들었고, 의상은 그리스 특유의 분위기를 강조했다. 캐릭터의 움직임은 과하거나 튀지 않으면서 자연스럽고 편안하게 만드는 데 중점을 뒀다. 또 실제 배우의 연기를 그대로 옮기는 데 그치지 않고, 게임 속 캐릭터에 어울리도록 다듬어 현실의 인물과 게임 캐릭터 사이의 이질감을 줄이는 데도 공을 들였다. 보이스레코딩 단계에서 판도라를 연기한 배우 박지현은 “판도라는 이야기가 진행될수록 감정과 선택이 달라지는 인물"이라며 “장면마다 어떤 마음일지 고민하며 연기했다"고 소개했다. 오는 26일 정식 출시되는 '제우스'에서 이용자들은 가장 먼저 판도라를 만나 그리스 신화 세계의 여정을 시작하게 된다. 배우 박지현의 연기로 탄생한 판도라가 게임의 몰입감을 이끌 핵심 인물로 어떤 모습을 보여줄지 관심이 쏠린다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

메가 IP ‘샹그릴라 프론티어’, 넷마블 신작 RPG로 출격

웹소설과 만화, 애니메이션으로 확장된 일본의 메가 히트 지식재산권(IP)인 '샹그릴라 프론티어'가 넷마블 손에서 게임으로 재탄생한다. 넷마블은 단순한 IP 이식을 넘어, 원작의 독특한 설정과 감성을 게임의 문법으로 표현해내겠다는 각오다. 19일 관련업계에 따르면 넷마블은 다음달 17일 일본 마쿠하리 멧세에서 개막하는 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)에서 수집형 역할수행게임(RPG) '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'(개발사 넷마블넥서스)을 공개한다. 대중에게 최초로 플레이어블 빌드가 공개될 예정으로, 이번 전시회는 작품의 방향성을 검증할 수 있는 첫 무대가 될 전망이다. 특히 카툰 렌더링을 통해 구현된 세계의 시각적 완성도, 그리고 한 손 조작과 태그 시스템이 맞물려 만들어내는 실질적인 조작감이 어떤 평가를 받을지 주목된다. '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 일본에서 누적 조회수 10억 뷰를 기록하고, 코믹스 누적 발행 부수 1700만 부를 돌파한 인기 IP '샹그릴라 프론티어'를 기반으로 한 태그 교체 수집형 RPG다. 특히 이번 작품은 '샹그릴라 프론티어' IP 최초의 게임이라는 점에서 원작 팬들의 주목을 받고 있다. 작품은 게임 속 세계를 탐험하는 원작의 세계관과 캐릭터, 유니크 몬스터 토벌 등 원작 IP를 충실히 구현해냈다. 또 간단한 한손 터치만으로 덱 조합과 연계 공격을 활용한 전략적 전투가 가능하다는 점도 작품의 포인트가 될 전망이다. 넷마블의 공식 유튜브 채널을 통해 공개된 개발자 레터에서 가장 눈에 띄는 것은 3D 카툰 렌더링을 통한 비주얼의 재해석이다. 원작에서는 비교적 단순하게 묘사됐던 NPC '에무르'의 인간형 변신 장면은 화려한 마법소녀물 연출로 승화됐다. 김경률 PD는 “만화와 애니메이션 원작의 2D 비주얼을 게임에서 어떻게 구현할지 고민했다"며 “'원작과 연결되는 오리지널리티'를 핵심 기조로 삼았다"고 강조했다. 주인공 '산라쿠'의 궤적을 쫓아가는 방식을 택한 것 역시 서사의 밀도와 원작의 명장면을 유저가 직접 체험하는 것에 집중하기 위한 선택으로 풀이된다. 개발진은 원작사인 고단샤와 협업해 스토리의 뼈대를 충실히 따르는 한편, 원작에서 미처 다뤄지지 않은 공간에 오리지널 캐릭터와 보스를 투입해 새로운 경험을 제공한다는 계획이다. 원작 작가인 카타리나, 후지 료스케와 협업을 통해 원작에서는 볼 수 없었던 뒷이야기도 게임 내 외전 콘텐츠를 통해 만나볼 수 있다. 개발진은 조작의 편의성을 높이는 데도 주력했다. 모바일·PC 크로스 플랫폼으로 준비 중인 이 게임은 세로 화면과 한 손 조작을 지원한다. 대신 전투의 변수와 액션성은 2인 교체 시스템으로 채웠다. 플레이어는 4인 1조의 덱을 구성해 적의 공격 패턴과 전투 상황에 맞춰 실시간으로 캐릭터를 교체하며 공방을 주도해야 한다. 복잡한 여러 버튼의 조합을 배제하는 대신 몬스터의 패턴 파악, 조합의 시너지, 그리고 정확한 교체 타이밍이라는 전략적 변수를 두어 수동 전투의 밀도와 손맛을 체험할 수 있다. 한편 이번 TGS에서는 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'의 시연 버전을 통해 전투 시스템과 원작의 매력을 직접 경험할 수 있다. 넷마블은 다양한 무대 프로그램도 함께 진행할 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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