KT-노키아, AI 기반 빔패턴 최적화 기술 검증

KT가 글로벌 이동통신 장비 기업 노키아(Nokia)와 함께 인공지능(AI) 기반 빔패턴 최적화 기술을 성공적으로 검증했다고 23일 밝혔다. 이번 기술은 기지국 커버리지 최적화에 지역·환경 특성을 정밀하게 반영할 수 있도록 AI를 적용한 것으로 향상된 무선 품질 확보를 위한 핵심 기술로 평가된다. 이번에 검증한 빔패턴 최적화 기술은 AI가 트래픽 흐름 등 다양한 네트워크 데이터를 실시간으로 분석해 빔패턴을 능동적으로 재구성하는 방식이다. 빔패턴은 기지국 안테나가 빔(신호)을 어떤 방향으로, 어느 정도의 폭과 세기로 전달할지를 결정하는 신호 분포다. 상용망에서 널리 활용 중인 다중 입출력(mMIMO) 기반 5G 기지국의 경우 여러 송·수신 안테나를 활용해 동시에 많은 사용자에게 각기 다른 빔을 전달한다. 이를 통해 통신 용량과 효율을 크게 높일 수 있지만 하나의 셀에서 수만 개에 달하는 빔패턴 조합이 가능해 최적 선택이 쉽지 않다. 이번 기술은 AI의 강화학습 기반 정책 개선 알고리즘을 통해 이러한 방대한 빔패턴 조합 후보군을 효율적으로 탐색 후 최적의 결과만을 선별한다. 또 주기적 학습을 통해 시간대나 이벤트 등 환경 변화에 맞춰 스스로 빔 전략을 조정한다. 그 결과 동일한 장비 환경에서도 더 높은 무선 신호 품질, 보다 안정적인 커버리지, 향상된 용량 처리 성능을 제공할 수 있는 점을 확인했다. 이번 검증은 KT와 노키아 글로벌 연구 조직이 협력해 기술의 실효성과 안정성을 중점적으로 확인하는 방식으로 이달 진행됐다. 이번 빔패턴 최적화 기술 검증은 KT AI-RAN 고도화 전략과도 맞물려 무선 품질 개선과 네트워크 운영 효율 향상에 의미 있는 역할을 할 것으로 기대된다. KT와 노키아는 하반기 상용망에서의 필드 검증을 추진할 계획이며, 앞으로도 양사 협력을 통해 6G 시대 AI‑RAN 핵심 기술 경쟁력 확보에도 속도를 높일 예정이다. 이종식 KT 미래네트워크연구소장(전무)은 “이번 검증은 AI가 무선망에서 상황 변화에 맞춰 빔패턴을 보다 정교하게 구성할 수 있음을 확인한 의미 있는 성과"라며 “노키아와의 협력을 통해 AI-RAN 기술을 더욱 고도화하고 상용 적용을 확대해, 고객이 체감할 수 있는 무선 품질 향상에 최선을 다하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

크래프톤, 이강욱 신임 인공지능 책임자(CAIO) 선임

크래프톤이 최고 인공지능 책임자(이하 CAIO) 직을 신설하고, 이강욱 크래프톤 AI 본부장을 신임 CAIO로 선임한다고 23일 밝혔다. CAIO는 크래프톤의 AI 연구개발과 중장기 기술 전략을 총괄하는 최고 책임자다. 크래프톤은 이강욱 신임 CAIO가 보유한 AI 분야 전문성에 더해, AI 기술연구와 프로젝트 운영을 병행하며 축적해 온 연구 실적과 리더십, 실행 경험 등을 높이 평가해 이번 선임을 결정했다. 이강욱 신임 CAIO는 2016년 UC버클리 전기컴퓨터공학과 박사 학위를 취득하고, 2019년부터 위스콘신–매디슨 대학교 전기컴퓨터공학부 교수로 재직해 왔다. 딥러닝과 머신러닝을 비롯한 AI 전반을 연구해 왔으며, 2022년부터는 크래프톤 AI 본부장을 겸직하며 학계와 산업 현장을 아우르는 활동을 이어왔다. 크래프톤의 AI 연구 체계를 정비하고 기술 역량을 고도화하는 데 집중해 왔으며, 머신러닝(ML), 언어모델(LM), 자연어처리(NLP), 강화학습(RL), 멀티모달 모델 등 핵심 AI 분야의 연구개발을 주도했다. 또한 NeurIPS, ICML, ICLR 등 세계적인 AI 학회에 총 57편의 크래프톤 논문을 채택시키는 등 국제적으로 연구 성과를 인정받았다. 주요 프로젝트 역시 성공적으로 이끌었다. 지난해에는 엔비디아와의 협업 프로젝트를 총괄하며 이용자와 AI가 실시간으로 상호작용하는 CPC(Co-Playable Character)를 공개해 이용자 경험 확장의 새로운 가능성을 제시했다. 지난해부터는 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에 참여해 크래프톤의 주요 기술 개발을 주도하고 있다. 최근에는 위스콘신–매디슨 대학교 종신교수직을 사임하고 크래프톤의 AI 연구개발과 중장기 기술 전략을 전담하고 있다. 게임 AI 연구개발 고도화를 축으로, 피지컬 AI를 포함한 중장기 기술 확장에 전념할 예정이다. 크래프톤은 이번 인사를 통해 게임 AI 연구개발 체계를 한층 고도화하고, 원천 기술을 기반으로 한 중장기 사업 전략을 강화해 나갈 계획이다. 또한 AI를 개발자의 창의성을 확장하고 이용자 경험을 혁신하는 도구로 더욱 고도화해, 진화된 게임 경험을 구현해 나간다. 이러한 방향 아래 AI 전략은 △이용자 경험 혁신 △제작 및 운영 효율화 △중장기 신성장 동력 확보 등 세 축을 중심으로 추진될 방침이다. 먼저 이용자 경험 혁신은 게임에 활용할 수 있는 AI 기술을 고도화하고, CPC와 같은 AI 기반 상호작용 콘텐츠의 완성도를 높이는 방향으로 추진된다. 크래프톤은 게임에 직접 적용할 수 있는 핵심 AI 기술을 지속적으로 강화해 공통 기반을 구축한다. 각 스튜디오는 해당 기반 위에서 고유한 창작 자율성을 유지하며 프로젝트 특성에 맞춰 AI 기능을 선택적으로 활용한다. 제작 및 운영 효율화 영역에서는 반복적이고 소모적인 업무를 줄여 개발자들이 창의적 기획과 구현에 집중할 수 있도록 지원한다. 제작 단계에서는 데이터 분석과 제작 지원 기술을 고도화하고, 운영 단계에서는 이용자 데이터를 활용해 서비스 품질과 안정성을 끌어올린다. 보다 효율적인 개발 환경을 구축해 창작 역량을 체계적으로 뒷받침한다. 중장기 신사업 분야는 AI 원천 기술 역량과 게임사의 강점을 바탕으로 피지컬 AI와 로보틱스 연구를 이어간다. 해당 연구는 별도 법인을 통해 추진되며, 미국에 모회사를 두고 한국에 자회사를 설립하는 구조로 준비 중이다. 법인명은 '루도 로보틱스(Ludo Robotics)'이며, 한국 법인은 이강욱 CAIO가 이끌 예정이다. 크래프톤은 게임 개발과 운영 과정에서 축적한 대규모 상호작용 데이터와 가상 세계 운영 경험이 피지컬 AI와 로보틱스 연구 전반에서 의미 있는 경쟁력으로 작용할 수 있다고 보고 있다. 특히 로봇의 지능을 담당하는 소프트웨어를 중심으로, 실제 환경에서 반복 실험이 어려운 영역을 가상 환경에서 검증할 수 있는 중장기 연구 가능성에 주목하고 있다. 이강욱 크래프톤 CAIO는 “크래프톤은 AI를 인간과 창작을 대체하는 기술이 아니라, 상상력과 창의성을 넓히는 도구로 여긴다"며 “게임이라는 핵심 사업을 중심으로 AI 기술과 데이터 기반의 장기적인 확장 가능성도 함께 검토해 나가겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG U+, MWC26서 ‘사람중심 AI’로 만드는 미래 공개

LG유플러스가 세계 최대 규모의 통신 박람회인 MWC26에 참가해 AI 기반의 미래 기술을 선보인다. 올해 전시의 핵심 주제는 'Humanizing Every Connection(사람중심 AI)'으로, 사람과 사람을 연결하는 기술과 서비스를 통해 만드는 미래상을 공개할 예정이다. LG유플러스는 오는 3월 2일 스페인 바르셀로나의 '피라 그란 비아'에서 열리는 MWC26은 'The IQ Era (연결과 지능이 융합된 미래)'를 주제로, 전 세계 200개 이상의 국가와 2700여 개 기업이 참여해 다양한 기술과 서비스를 선보일 예정이라고 22일 밝혔다. LG유플러스는 MWC26 핵심 전시장인 '피라 그란 비아' 제3홀 중심부에 872㎡(약 264평) 규모의 대형 전시관을 꾸릴 계획이다. 앞서 LG유플러스는 지난해 MWC에서 첫 단독 부스를 운영한데 이어 2년 연속으로 참여하게 됐다. LG유플러스 전시관은 안심과 신뢰, 맞춤과 편리를 이끄는 '사람 중심 AI'를 중심으로 꾸며진다. 특히 목소리(Voice) 기반의 초개인화 Agentic AI로 거듭나고 있는 '익시오(ixi-O)'와 피지컬 AI가 만나 고객의 일상을 바꾸는 미래 비전이 소개될 예정이다. 이밖에도 LG유플러스의 전시관은 △고객의 감정까지 케어하는 맞춤형 'AICC' △LG그룹사와 협업해 세계 최고 수준의 경쟁력을 확보한 'AIDC' △네트워크 전 과정에 AI를 적용하여 스스로 판단하고 조치하는 'Autonomous NW' △동형암호, PQC(양자내성암호), SASE, 알파키 등을 포함한 보안 솔루션 브랜드 '익시가디언(ixi-Guardian) 2.0' △통신과 금융을 결합한 보이스피싱 예방/대응 솔루션 △LG AI연구원 및 퓨리오사와 협력하는 '소버린 AI' 등이 공개된다. MWC26의 핵심 주제인 '사람중심 AI'는 초개인화 미디어아트 전시를 통해 시각적으로 구현된다. LG유플러스는 영국 기반의 글로벌 미디어아트 그룹 'Universal Everything'과 협업해 AI와 예술이 결합된 디지털 경험을 선보인다. 전시는 관람객의 정보와 체험 데이터를 기반으로 LG유플러스의 기술을 결합해 '사람중심 AI가 만들어가는 미래 비전'을 시각적으로 구현할 예정이다. LG유플러스 장준영 마케팅 그룹장(상무)은 “지난해에 이어 MWC를 통해 익시오, AICC, AIDC, Autonomous NW 등 차별화된 기술과 서비스를 관람객들에게 소개할 것"이라며, “사람 중심 AI를 통해 사람과 사람이 연결되는 기술을 선보임으로써, 밝은 세상을 만들어가는 LG유플러스의 노력을 전 세계에 알리겠다"고 밝혔다. 한편, 이번 MWC26에는 LG유플러스의 홍범식 사장을 비롯한 주요 경영진이 참석해 전 세계 다양한 기업의 서비스와 기술을 살펴보고, AI·네트워크·플랫폼 등 다양한 분야의 글로벌 빅테크 기업들과 협력을 논의할 방침이다. 특히 홍범식 사장은 오는 2일(현지시간) MWC26 개막에 맞춰 기조 연설자로 나서 '사람중심 AI(Humanizing Every Connection)'를 주제로 본격적인 AI 콜 에이전트(Call Agent) 시대에 대해 발표할 예정이다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

KT, MWC26에서 대한민국 AI·인프라 혁신기술 알린다

KT는 오는 3월 2일부터 5일까지 스페인 바르셀로나에서 열리는 MWC26에 참가해 대한민국의 AI·인프라 혁신 기술을 선보인다고 22일 밝혔다. KT는 MWC26 주 전시장 4관에 '광화문광장'을 테마로 한 전시관을 조성했다. 입구에서는 광화문을 중심으로 이어져온 대한민국 혁신의 과거와 현재를 조명하는 영상이 상영된다. 내부에는 세종대왕 동상과 KT 광화문빌딩 웨스트사옥, 세종문화회관 등 광화문의 상징적 공간을 현장감 있게 구현했다. KT는 혁신 기술과 K-컬처를 접목한 테마 공간을 통해 한국의 기술력과 문화를 함께 소개한다. AX존에서는 기업 환경에 최적화된 AX(AI Transformation) 구현 운영체제 '에이전틱 패브릭'을 공개한다. 에이전틱 패브릭은 다양한 AI 기술과 에이전트를 유기적으로 연결해 기업 업무 전반을 수행하도록 설계된 엔터프라이즈 AI 운영체제다. 해당 공간에서는 산업별 필수 에이전트를 표준 템플릿으로 제공해 손쉽게 제작하고 즉시 현장에 적용할 수 있는 '에이전트 빌더'도 체험할 수 있다. 또한 여러 AI 에이전트의 협업과 LLM 연계를 통해 상담을 넘어 실제 업무 처리까지 자동화하는 차세대 컨택센터 솔루션 '에이전틱 AICC'와, AI 기반 영상 분석 기술로 실종자를 탐색하는 '비전 트랙'도 함께 전시된다. K-스퀘어 존에는 상생 협력을 강화하기 위한 협력 중소·벤처기업 부스와 함께 비씨카드, kt sports, kt 밀리의서재 등 그룹사가 참여해 각 사의 주요 서비스를 소개한다. K-POP 아이돌 '코르티스'와 함께하는 AR 댄스 프로그램과 광화문을 배경으로 한복을 가상 착용해보는'AI 한복 체험'도 운영된다. 이외에도 대한민국 통신의 발자취를 조명하는 아카이브 존, 'AI 이강인'이 7개 국어로 응원 메시지를 전하는 스포츠 존, 하이오더 기반 스마트 주문·결제 서비스를 체험할 수 있는 F&B 존 등 다양한 공간을 통해 AI 기술과 K-컬처가 결합된 KT만의 차별화된 전시를 선보인다. KT 브랜드전략실장 윤태식 상무는 “광화문광장을 모티브로 조성한 가장 한국적인 콘셉트의 공간에서 AI 기술과 K-컬처가 결합된 색다른 브랜드 경험을 세계 각국의 관람객들에게 선보일 예정“이라며 "앞으로도 KT의 혁신 기술과 문화를 잇는 특별한 브랜딩 프로그램을 지속 발굴해 나가겠다“고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

넥슨, 패트릭 쇠더룬드 회장 선임…글로벌 전략 가속화한다

넥슨은 20일 이사회 결의를 통해 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund)를 회장으로 선임했다고 밝혔다. 패트릭 쇠더룬드 회장은 20년 이상 게임 업계에 몸담아 온 인물로 글로벌 흥행작 '아크 레이더스'의 개발사 엠바크 스튜디오의 창업자이자 CEO다. 엠바크 스튜디오 설립 이전에는 일렉트로닉 아츠(EA)에서 Worldwide Studios EVP(총괄 부사장) 직을 역임했으며, 그에 앞서 Digital Illusions CE(DICE)의 CEO로도 재직했다. DICE가 2006년 EA에 인수되기 전까지 '배틀필드', '미러스 엣지' 등 다수의 성공적인 게임 프랜차이즈를 개발한 바 있다. 2018년 넥슨 이사회에 합류한 패트릭 쇠더룬드 회장은 넥슨의 장기 전략, 크리에이티브 방향, 글로벌 게임 개발 방식 등 광범위한 분야를 총괄하며 이정헌 대표를 비롯한 경영진과 긴밀히 협력해 회사의 미래 성장을 이끌어갈 예정이다. 이 구조 안에서 이정헌 대표는 쇠더룬드 회장이 설정한 전략적 방향을 실행하는 역할을 수행한다. 또한 패트릭 쇠더룬드 회장은 엠바크 스튜디오의 CEO직을 계속 유지한다. 패트릭 쇠더룬드 회장은 “넥슨은 폭발적인 성장을 위한 모든 자산을 갖추고 있다"며 “재능 넘치는 인재, 상징적인 프랜차이즈, 두터운 이용자 커뮤니티 그리고 업계 최고 수준의 라이브 서비스 역량이 바로 그것"이라고 말했다. 또한 “저와 이정헌 대표는 회사의 발전을 위한 공감대를 이루었으며, 즉시 과업에 착수할 준비가 되어있다"고 강조했다. 이정헌 넥슨 대표이사는 “패트릭 쇠더룬드 회장과 저는 넥슨의 혁신이라는 목표에 완벽히 뜻을 함께 하고 있다"며 “쇠더룬드 회장은 개발 스튜디오를 설립하고 최고의 인재들을 모아 글로벌 히트작을 만들어낸 검증된 리더이며, 그의 역량과 경험이야말로 지금 넥슨에 가장 필요한 것이다"라고 덧붙였다. 한편, 이정헌 대표이사와 패트릭 쇠더룬드 회장은 오는 3월 31일 개최되는 Capital Market Briefing(CMB)을 통해 넥슨의 전략적 우선순위에 대해 보다 구체적인 내용을 공유할 예정이다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

KT-삼성전자, 6G 대비 초고집적 다중 안테나 성능 검증

KT는 삼성전자와 함께 개발한 7㎓ 초고집적 다중 안테나 기술 검증을 진행했다고 20일 밝혔다. 이번 연구는 차세대 무선 시스템 성능 향상을 위한 것이며, 향후 6G 시대의 초고속·초연결 서비스 실현에 중요한 기술적 이정표가 될 것으로 기대된다. 초고집적 다중 안테나 기술은 여러 개의 안테나를 하나의 시스템에 통합하고 신호의 효율성을 극대화해 데이터 처리량을 증가시키는 기술이다. 이번 검증은 6G 통신 핵심 주파수 중 하나인 7㎓ 대역에서 진행됐다. 검증 결과 기존 5G 장비 대비 안테나 구성의 집적도가 대폭 향상된 점을 확인할 수 있었다. 현재 사용되는 기지국 중 가장 최신 장비인 5G 64TRx 대비 집적도가 약 4배 향상돼 동일 공간에서 더 많은 안테나와 빔(전파 에너지 집중 기술)을 구현했다. 이는 초고주파 대역에서 성능 확보가 어려웠던 기존 기술 한계를 극복한 성과다. 특히 고용량 전송 시험에서 다운로드 전송속도 3.0Gbps을 달성했다. 이는 기지국에서 단말로 8개의 데이터 스트림(장치 간 전송되는 모든 정보)을 동시에 전송해 업계 최고 수준의 데이터 처리용량을 확보했다는 뜻이며, 6G 서비스에서 요구되는 고속 데이터 전송 기반 기술로서 상용 가능성을 확인한 것이다. 해당 검증은 키사이트 통신솔루션 그룹의 시험용 6G 단말기로 진행됐다. KT와 삼성전자는 초고집적 다중 안테나 기반 기술이 몰입형 XR·메타버스·홀로그램 서비스, 대규모 데이터 기반 AI 애플리케이션 등 6G 시대의 고대역폭·저지연 서비스를 구현하는 핵심 역할을 수행할 것으로 전망한다. 앞으로 양사는 상향링크 커버리지 향상 기술 연구와 신규 주파수 대역을 활용한 무선 시스템 고도화도 병행할 계획이다. 또 AI-RAN, 사용자 레벨 네트워크 최적화 기술, 6G 서비스 생태계 구축을 위한 표준화 협력 등 다양한 영역에서 전략적 협력 확대를 추진할 방침이다. 정진국 삼성전자 삼성리서치 차세대통신연구센터장은 “KT와 키사이트와의 협력을 통해 차세대 통신에서의 혁신적 전송 속도 향상의 가능성을 확인할 수 있었다"며 “향후 6G 시대의 다양한 서비스와 사용자 경험이 실현될 수 있도록 미래 네트워크 기술 확보를 지속해서 선도해 나가겠다"고 말했다. 카일라쉬 나라야난 키사이트 통신솔루션 그룹 사장은 “이번 협력에서 키사이트의 기술 역량이 초기 6G 도입을 위한 신규 주파수 활용과 실제 환경에서의 혁신을 가속화했다"며 “키사이트는 이번 공동 연구 성공을 기반으로 연구와 상용화 간의 간극을 해소해 고객에게 더 큰 가치를 제공하는 차세대 AI 기반 무선통신이 가능하도록 돕겠다"고 말했다. 이종식 KT 네트워크부문 미래네트워크연구소장은 “7㎓ 초고집적 다중 안테나기술 성능 검증은 초고주파 대역에서 안정적이고 높은 용량을 확보한 것이며 6G 상용화 준비의 중요한 전환점이다"며 “초고속·몰입형 서비스를 구현하는 데 필요한 핵심 기반 기술을 확보했고 앞으로도 삼성전자와 함께 미래 네트워크 혁신을 지속해 나가겠다"고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

갤럭시 S26 내달 출시…통신3사, ‘수익·점유율 회복’ 전환점 만들까

삼성전자의 차세대 스마트폰 '갤럭시 S26' 시리즈 공개가 오는 3월 중순으로 다가오면서 이동통신 3사가 올해 가입자 유치 경쟁에 본격적인 시동을 건다. 지난해 3사 모두 해킹 사태와 그에 따른 위약금 면제 조치로 시장이 출렁였던 만큼, 올해 신모델 첫 테이프를 끊는 갤럭시 S26 출시를 계기로 단순한 플래그십 교체를 넘어 가입자 지형을 재정렬하는 분수령으로 삼겠다는 업계의 의지가 강하다. 20일 업계에 따르면, 삼성전자는 오는 26일(한국시간) 미국 샌프란시스코에서 열리는 '갤럭시 언팩 2026'에서 갤럭시 S26 시리즈를 공개한다. 국내 사전예약은 공개 다음 날인 27일부터 시작되며, 정식 출시일은 3월 11일이 유력하다. 출시 일정이 구체화되면서 통신사도 가입자를 잡기 위한 마케팅 준비를 서두르고 있다. 갤럭시 S 시리즈는 국내 스마트폰 시장에서 차지하는 비중이 큰 대표 플래그십 제품이다. 출시 때마다 통신사 간 번호이동이 집중되는 '빅 이벤트'로 통한다. 특히 교체 수요가 몰리는 시기에는 단말기 보조금과 유통 프로모션이 맞물리며 시장 점유율 변동 폭이 커지는 경향을 보여왔다. 올해는 변수도 적지 않다. 지난해 해킹 사고와 위약금 면제 조치 등으로 가입자 이동이 급증하며 발생한 일시적 수요 왜곡의 여파가 아직 완전히 해소되지 않은 상황에서 갤럭시 S26이라는 대형 이벤트가 겹치면서 추가적인 시장 재편 가능성이 거론된다. 한국통신사업자연합회(KTOA)가 발표한 이동전화 번호이동자 수 현황에 따르면, 지난 1월 이동전화번호 이동자 수는 99만9344건으로 집계됐다. 지난해 12월(59만3723건)보다 68.3% 증가한 수치로, 2014년 2월 129만7092건 이후 최대치다. 통상적인 교체 수요를 넘어선 '보상성 이동' 성격이 짙었다는 평가다. 이는 지난해 사이버 침해 사고가 KT의 귀책사유로 판단되면서 번호이동 위약금 면제가 결정된 영향으로 풀이된다. KT는 지난해 12월 31일부터 지난달 13일까지 약 2주간 번호이동으로 가입을 해지한 고객의 위약금을 면제했다. 1월 KT의 위약금 면제 조치 기간 동안 SK텔레콤은 15만8458명의 가입자를 순증하며 반사이익을 누렸다. 다만, SK텔레콤 역시 지난해 초 해킹 사고를 겪으며 대규모 가입자 이탈을 경험한 바 있어 점유율을 안정적으로 회복하는 것이 과제로 남아 있다. KT는 위약금 면제 영향으로 1월 한 달 동안 23만4620명의 가입자가 순감했다. 단기적 손실을 감수한 결정이었지만, 그만큼 가입자 기반을 빠르게 회복해야 하는 부담도 안게 됐다. LG유플러스 역시 상황을 관망할 처지는 아니다. 모바일 가입자 확대에 힘입어 지난해 호실적을 거뒀지만, 성장 흐름을 이어가기 위해서는 플래그십 단말기 출시 국면에서 추가 점유율 확보가 필요하다. 결국 세 통신사 모두 '현상 유지'가 아닌 '반등' 또는 '추가 확대'가 필요한 국면이라는 공통점을 안고 있어 3월 갤럭시 S26 출시는 중요한 시험대가 될 전망이다. 시장에서는 교체 수요와 이탈 가입자 회복 움직임이 맞물리며 보조금 경쟁이 재연될 가능성도 거론된다. 이동통신사업은 가입자 기반이 확대될수록 안정적인 요금 수익이 축적되는 구조인 만큼 가입자 확보는 곧 수익성과 직결된다. 배병찬 SK텔레콤 이동통신(MNO) 지원실장이 지난 5일 실적발표 후 콘퍼런스 콜에서 “올해 MNO는 무엇보다 수익성 강화에 집중할 계획"이라고 밝힌 점도 이러한 맥락과 맞닿아 있다. 수익성 제고 역시 가입자 규모의 유지·확대를 전제로 하기 때문이다. 하지만 과거와 같은 과열경쟁이 재현되기는 쉽지 않다는 분석도 나온다. 마케팅 비용 부담이 이미 상당한 수준에 이르렀기 때문이다. SK텔레콤·KT·LG유플러스의 지난해 연간 합산 마케팅비(KT는 판매관리비)는 8조1023억원으로 집계됐다. 2024년(7조6610억원) 대비 5.8% 증가한 수치다. 이처럼 비용이 확대된 상황에서 단말기 출시를 계기로 공격적인 보조금을 집행하기에는 재무적 부담이 만만치 않다는 관측이 나오는 배경이다. 장민 KT 최고재무책임자(CFO·전무)는 콘퍼런스 콜에서 “판매비와 유통 구조를 합리화해 수익성을 지켜내고자 한다"고 밝히며 마케팅 비용 효율화 기조를 분명히 했다. 결국 통신 3사는 점유율 확대와 수익성 방어 사이에서 전략적 균형을 모색해야 하는 상황이다. 갤럭시 S26이 촉발할 교체 수요를 얼마나 효율적으로 흡수하느냐에 따라 상반기 통신시장 판도 역시 다시 요동칠 가능성이 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[초혁신기업] K-게임 왕좌 오른 넥슨, 내년 ‘매출 7조 점프’ 정조준

넥슨이 국내 게임업계 '왕좌'에 올랐다. 신작의 글로벌 흥행과 기존 핵심 지식재산권(IP)의 안정적 성장이 맞물리며 역대 최대 실적을 다시 썼다. 기세를 이어 오는 2027년 매출 7조원 달성을 목표로 '퀀텀 점프'에 나선다는 구상이다. 18일 게임업계에 따르면, 넥슨은 지난해 매출 4751억엔(약 4조5072억원)을 기록해 전년 대비 6% 증가했다고 지난 12일 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 일본 증시에 상장된 넥슨은 실적을 엔화 기준으로 발표한다. 넥슨은 2024년 국내 게임사 최초로 매출 4조원(4조91억원)을 돌파한 데 이어 2025년 다시 역대 최대 매출을 경신하며 성장세를 이어갔다. 지난해 영업이익은 1240억엔(약 1조1765억원)으로 국내 주요 게임사 가운데 가장 높은 수준이다. 매출 최대 기록 경신과 함께 2024년 크래프톤에 내줬던 영업이익 1위 자리까지 탈환하며 명실상부한 'K-게임 맏형' 지위를 굳혔다. 이번 성과의 핵심은 '투 트랙 전략'이다. 하나는 글로벌 시장을 겨냥한 신작 흥행, 다른 하나는 10년 이상 이어온 장수 IP의 견조한 수익 구조다. 지난해 10월 선보인 슈팅 게임 '아크 레이더스'는 실적 개선의 일등공신으로 꼽힌다. 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 이 게임은 출시 이후 누적 판매량 1400만장을 넘어섰고, 지난달 최고 동시접속자 96만명을 기록했다. 넥슨 경영진은 이를 두고 “회사 역사상 가장 성공적인 신작 출시"라고 평가했다. '아크 레이더스' 흥행에 힘입어 넥슨의 북미·유럽 지역 4분기 매출은 전년 동기 대비 364% 급증했다. 서구권 시장의 분기 및 연간 실적 모두 역대 최대를 기록하며 지역 포트폴리오 다변화 성과도 가시화됐다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “아크 레이더스는 지난해 12월 판매량 1000만장을 달성한 데 이어 현재 1400만장을 기록하며 당초 낙관적 전망을 뛰어넘었다"고 밝혔다. 기존 스테디셀러 IP의 성장도 이어졌다. 국내 '메이플스토리(PC)'는 4분기 겨울 대규모 업데이트 효과로 전년 동기 대비 매출이 14% 증가하며 네 분기 연속 두 자릿수 성장률을 기록했다. 해외에서도 현지 맞춤형 업데이트가 성과를 거두며 매출이 24% 증가했다. 이에 따라 '메이플스토리' 프랜차이즈 전체 매출은 전년 대비 43% 확대됐다. FC 프랜차이즈 역시 안정적인 흐름을 유지했다. 'FC 온라인'은 신규 클래스 업데이트와 대규모 프로모션 효과로 4분기 매출이 전년 대비 증가했다. '던전앤파이터(PC)'는 한국과 중국에서 모두 두 자릿수 성장률을 기록하며 회복세를 보였다. 특히 국내에서는 서비스 20주년을 맞아 다양한 업데이트를 이어가며 연간 매출이 전년 대비 108% 증가했다. 지난해 3월 국내 출시한 '마비노기 모바일'도 4분기 실적에 힘을 보탰다. 시즌 업데이트와 협업 콘텐츠를 통해 이용자 지표를 안정적으로 유지했다. 업계에서는 이러한 성과가 이정헌 대표 취임 이후 제시된 '종적·횡적 IP 확장' 전략의 가시적 결과라는 평가가 나온다. 2024년 3월 넥슨그룹 본사인 일본법인 넥슨 대표로 선임된 이 대표는 같은 해 9월 일본 도쿄에서 열린 '캐피털 마켓 브리핑(CMB) 2024'에서 기존 주요 IP를 확장하는 '종적 성장'과 신규 IP를 발굴하는 '횡적 성장'을 양대 축으로 2027년까지 매출 7500억엔(약 7조원)을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 다만 목표 달성을 위해서는 현재 실적 대비 2조원 이상 추가 성장이 필요하다. 이에 따라 올해는 '넥스트 빅 IP' 확보가 핵심 과제로 떠오른다. 최근 중국 시장에 선보인 '데이브 더 다이버'가 대표 사례다. 해양 탐험과 식당 운영 요소를 결합한 하이브리드 장르 게임으로, 중국 내 모바일 중심 소비 구조를 고려한 전략적 행보다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 중국 게임 시장은 전체 매출의 약 73%가 모바일에서 발생한다. 넥슨은 모바일 버전을 통해 시장 확장을 노리고 있다. 이 밖에도 '아주르 프로밀리아', '프로젝트 DX', '낙원: LAST PARADISE', '빈딕투스: 디파잉 페이트' 등 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 장르 다변화를 통해 신규 IP 리스크를 분산하고 성장 동력을 확대하겠다는 전략이다. 이정헌 대표는 “아크 레이더스의 성공을 통해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 확인했다"며 “기존 프랜차이즈의 지속 성장과 신규 IP 발굴을 통해 국내외 이용자들에게 새로운 경험을 제공하겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 방치형 RPG 신작 ‘스톤에이지 키우기’ 3월 3일 정식 출시

넷마블은 모바일 방치형 RPG 신작 '스톤에이지 키우기'를 오는 3월 3일 전 세계(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)에 정식 출시한다고 19일 밝혔다. '스톤에이지' 지식재산권(IP)의 최신작 '스톤에이지 키우기'는 '펫 포획'과 '펫 탑승' 등 원작 핵심 콘텐츠를 최신 모바일 게임 트렌드에 맞게 재해석하고, 간편하고 직관적인 게임 시스템을 통해 성장·경쟁·협력의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 원작 '스톤에이지'는 전 세계 2억명이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 IP로, 공룡을 포함한 다양한 펫을 포획하고 육성하는 개성 있는 게임 시스템과 누구나 쉽게 접근할 수 있는 조작 방식을 통해 국내는 물론 중국·대만 등 글로벌 시장에서 큰 사랑을 받은바 있다. 넷마블은 이번 정식 출시에 앞서 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행했으며, 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높여왔다. '스톤에이지 키우기' 이용자들은 최대 6명의 조련사와 18개의 펫을 조합해 24개에 달하는 초대규모 덱을 구성해 나만의 전략을 펼칠 수 있다. △모가로스 △베르가 △얀기로 등 원작 인기 펫들은 본연의 개성을 유지하면서도 한층 귀여운 모습으로 재등장해 수집욕을 자극한다. 수많은 펫들이 동시 출전하는 대규모 레이드 콘텐츠 '강림전', 서버 최강 자리를 놓고 경쟁하는 '천공의 탑', 실시간으로 상대방 수확물을 노리는 '양식장', 부족원들과 힘을 모아 침공을 막아내는 '메카펫 사냥' 등 다양한 경쟁 및 협력 콘텐츠도 즐길 수 있다. 한편 넷마블은 '스톤에이지 키우기'의 정식 출시에 앞서 글로벌 사전등록을 진행 중이다. 출시 전까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 사전등록 참여 시 탑승펫 '카키'를, 휴대폰 사전등록 보상으로는 주요 재화가 포함된 '부족 환영 꾸러미'를 지급한다. 게임에 대한 보다 자세한 정보는 '스톤에이지 키우기' 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

한복아이템·복주머니쿠폰·출석보상…게임·IT도 ‘설명절 마케팅’ 총출동

민족 대명절 설을 앞두고 게임·정보기술(IT) 업계가 일제히 이용자 공략에 나섰다. 설 연휴기간 게임 접속과 온라인 콘텐츠 소비가 동시에 늘어나는 점을 노려 대규모 출석 이벤트와 한정 아이템, 경험치·보상 상향 혜택 등을 앞세워 이용자 만족도를 끌어올리겠다는 전략이다. 단기 트래픽 확대는 물론 충성이용자 기반을 다지는 계기로 삼겠다는 의도도 깔려 있다. 14일 게임업계에 따르면. 넷마블은 자사 게임 13종에서 설맞이 이벤트를 진행한다. 수집형 역할수행게임(RPG) '세븐나이츠 리버스'는 (구)세븐나이츠 영웅을 소환할 수 있는 설날 특별 소환과 함께 '유이 설빔 코스튬'을 제공하는 미션 이벤트를 마련했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) '뱀피르'는 무기·방어구·장신구·부장품 복구권을 지급하는 출석 이벤트를 운영하고, 'RF 온라인 넥스트' 역시 설 기념 출석부와 특별 쿠폰을 제공한다. 또한, '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 접속만으로 커스텀 모집 티켓 100장을 지급하는 파격 혜택을 내걸었고, '레이븐2'는 신규 성의와 스페셜 쿠폰 4종을 포함한 출석 이벤트를 진행한다. '킹 오브 파이터 AFK'는 최대 10만 루비를 지급하는 특별 접속 보상을, '세븐나이츠 키우기'는 복주머니 쿠폰과 연휴 한정 선물 상자를 제공한다. 이 밖에도 '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 드랍률 800% 상향 이벤트를, '신의 탑: 새로운 세계'는 2.5주년을 맞아 SSR+ 티켓을 매일 지급한다. '제2의 나라'는 경험치와 전리품을 두 배로 제공하는 핫타임 이벤트를 운영하며 연휴 수요를 공략한다. 엔씨소프트도 '리니지' 지식재산권(IP)을 중심으로 서비스 중인 7종에서 설 이벤트를 전개한다. '리니지 리마스터'는 한복 변신 아이템과 복주머니 보상을, '리니지2'는 파티 던전 플레이를 통해 신년 주화를 지급한다. '리니지M'과 '리니지2M'은 설 한정 아이템 제작과 시즌 이벤트를 통해 이용자 참여를 유도한다. 이와 함께 '아이온'은 특별 변신 몬스터 처치 이벤트를, '블레이드 & 소울 NEO'는 신비상인 이벤트를 운영한다. '쓰론 앤 리버티'는 새해 주화를 모아 한정 프로필 프레임과 칭호, 감정 표현 모션 등으로 교환할 수 있도록 설계했다. 장수 IP의 상징성과 연휴 한정 보상을 결합해 이용자 복귀와 재접속을 유도하는 전략이다. 네오위즈 역시 '피망 뉴맞고', '피망 섯다' 등 인기 보드 게임에서 설 한정 프로필·화투패와 퀴즈 이벤트를 선보였다. 온라인 야구 게임 '슬러거'는 서비스 19주년을 맞아 4월 초까지 시그니처 카드와 확정 드래프트권 등을 지급하는 대형 이벤트를 진행한다. 온라인 RPG '신 천상비'와 '킹덤: 전쟁의 불씨', '프리스톤테일M', '영웅 전설: 가가브 트릴로지' 등도 성장 지원과 버프 아이템, 특별 패스를 통해 신규·복귀 이용자 유입을 노린다. 그라비티 또한 '라그나로크' IP 7종에서 출석 보상과 경험치·드랍률 상승 이벤트를 마련했다. IT 플랫폼도 설 특수 공략에 동참했다. SOOP은 '2026 설 특집 페이지'를 개설해 연휴 기간 진행되는 주요 라이브 방송과 예능형 콘텐츠, 유저 참여 이벤트를 한눈에 제공한다. 스트리머가 참여하는 설 문화 체험 콘텐츠와 병영 예능, 버추얼 스트리머 프로그램 등을 순차 공개하며 이용자 체류시간 확대에 나섰다. 업계 관계자는 “설 연휴는 게임 이용 시간과 플랫폼 소비가 동시에 증가하는 시기"라며 “출석 보상과 한정 아이템, 대형 이벤트를 통해 단기성과는 물론 장기 이용자 락인 효과까지 노리는 전략이 이어질 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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