[포커스] 고양시, 방송영상밸리 용지공급 개시 ‘초읽기’

고양=에너지경제신문 강근주기자 서울 여의도와 상암에 이어 경기서북부 국내 방송․영상산업의 새로운 중심지가 될 고양방송영상밸리가 방송-영상산업을 집적하는 본래 목적에 집중하며 개발 추진에 탄력을 받고 있다. 고양시는 기획부터 소비까지 한 곳에서 이뤄지는 원스톱 콘텐츠 일자리 생태계 구축을 강화해 자족기능을 향상하겠다는 방침이다. 이동환 고양특례시장은 28일 “방송영상밸리가 자족기능과 도시 경쟁력을 강화하는 방향으로 추진되려면 사업시행자인 경기주택도시공사(GH)의 적극 협조가 필요하다"며 “방송영상밸리가 조속하고 성공적으로 조성될 수 있도록 지속 소통-협력하고 행정적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다. 고양방송영상밸리는 한강 축을 따라 경기서북부에 방송-영상-문화기능을 집적하기 위해 조성되는 클러스터다. 고양시 장항동 일원에 70만1984㎡ 규모로 들어서며 약7220억원 사업비를 투입해 내년 준공이 목표다. 경기도와 GH가 공동 시행하며 지난 2019년 6월 도시개발구역 지정 및 개발계획 수립 고시와 2021년 4월 실시계획인가를 거쳐 2022년 2월 부지조성을 착공했다. 현재 공정률은 33%를 기록했다. 전체 면적 중 24%(17만㎡)인 방송시설용지에는 방송국, 제작시설 등이 입주한다. 나머지 부지에는 업무-도시지원시설(5만4000㎡), 단독주택-근린생활시설(3만4000㎡), 주상복합시설(14만7000㎡), 학교, 공원, 주차장 등 도시기반시설(30만㎡)이 들어설 예정이다. 주변에는 올해 상반기 토지 분양을 앞둔 일산테크노밸리, 이달 착공한 킨텍스 제3전시장 등 대규모 개발사업이 동시에 이뤄지고 있다. 향후 방송영상밸리 조성이 완료되면 K-컬처-마이스 산업과 연계한 문화콘텐츠 일자리 생태계 구축으로 경제적 시너지를 낼 것이란 전망이다. 고양방송영상밸리는 연내 방송시설용지 등 토지공급을 재개해 본격적인 기업 유치에 들어갈 예정이다. 당초 작년 말 방송시설용지(방송3) 공급을 공고한 바 있으나 경기서북부를 미디어산업 메카로 개발한다는 본래 취지에 맞도록 보완을 거쳐 공급을 개시한다는 방침이다. 고양시는 2023년 2월 방송영상밸리를 창의적인 방송영상특화단지로 개발할 수 있도록 개발-실시계획을 변경해 방송시설용지 1, 2, 3을 특별계획구역으로 지정했다. 특별계획구역은 현상설계나 별도 개발안을 만들어 지구단위계획으로 수용 결정하는 구역을 말한다. 그런데 방송영상밸리 실시계획에 포함된 현행 지구단위계획에 따르면 방송시설용지 허용 용도에는 데이터센터가 포함돼 있다. 고양시는 데이터센터 입지 등 방송영상밸리 조성 목적에 맞지 않는 개발이 이뤄질 것을 우려해 공동 사업시행자인 경기도 및 GH와 협의를 진행했다. 이후 경기도-GH-고양시는 △방송시설용지에 방송제작시설이 아닌 데이터센터가 들어온다면 방송영상미디어를 제작-소비-순환하는 문화 벨트 조성이 어렵고 △방송국이 주요 시설로 조성되는 게 일자리 확충과 자족기능 강화를 위해 특별계획구역을 지정한 목적에 적합하다는 내용을 골자로 허용 용도를 변경하기로 협의했다. 이에 따라 토지공급은 실시계획과 지구단위계획 변경을 거쳐 개시될 예정이다. 방송국 관련 시설이 들어올 수 있는 여건이 조성되면서 방송시설용지 분양자가 확정되면 IP융복합콘텐츠클러스터, 고양영상문화단지와 함께 방송영상 문화콘텐츠 제작 기반이 강화될 것으로 고양시는 기대했다. 고양방송영상밸리는 일자리가 풍부한 첨단 자족도시 조성을 위해 고양시가 지정을 추진 중인 경제자유구역 핵심 전략산업 K-컬쳐와 연계된 도시개발사업이다. 사실 고양방송영상밸리가 들어설 일산은 1기 신도시 개발 당시 자족기능 없이 아파트만 공급되며 베드타운이란 오명을 안고 있다. 고양시는 인근 장항공공주택지구도 입주가 진행 중인 만큼 작년 조성된 토지 공급계획 승인 대상에서 제외된 주상복합용지 14만7000㎡가 주택공급을 최소화하고 자족기능을 강화하는 방향으로 사업이 추진되도록 사업 방향성 재검토를 요청하고 있다. 하지만 GH는 분양성 저하 및 인허가 지연에 따른 토지공급 일정 지연 등 사유로 수용이 어렵다는 입장을 고수하고 있다. 고양시는 적절한 합의점을 도출해 올해 주상복합용지 공급계획이 승인될 수 있도록 사업시행자와 지속적인 협의와 소통을 이어갈 계획이다. kkjoo0912@ekn.kr

광고요금제로 활로 찾는 OTT…기술 고도화·개인정보 보호 관건

광고요금제가 국내 온라인동영상서비스(OTT) 시장의 판을 흔들고 있다. 스트림플레이션(스트리밍+인플레이션) 현상이 심화된 가운데 기존 대비 약 60%가량 저렴해 가입 수요가 몰리고 있어서다. 업계는 이를 통해 신규 이용자를 확보하는 한편 방송광고 시장도 공략한다는 전략이다. 27일 관련 업계에 따르면 넷플릭스와 티빙이 광고요금제를 적용 중인 가운데 쿠팡플레이·웨이브·왓챠 등 국내 사업자들도 도입을 검토 중이다. 해당 요금제는 콘텐츠 시청 과정에서 중간광고를 함께 보는 요금제로, 기존 스탠다드 요금제 대비 저렴한 가격에 동일한 수준의 화질·동시 시청 지원 기능을 제공하는 게 특징이다. 강신규 한국방송광고진흥공사(코바코) 책임연구위원이 지난 26일 디지털산업정책연구소가 주최한 '미디어 이슈와 콘텍스트' 세미나에서 발표한 자료에 따르면, 지난해 넷플릭스·티빙 신규 가입자 중 광고요금제를 선택한 비율은 각각 55%·40%로 집계됐다. 이는 실적 개선으로도 이어졌다. 티빙은 광고요금제 도입 이후인 지난해 2분기 영업손실 117억원으로 전년(영업손실 479억원)보다 적자 폭을 75%가량 줄였다. 연간 영업손실의 경우 △2022년 1192억원 △2023년 1420억원에서 지난해 713억원으로 절반 가량 감소했다. 같은 기간 넷플릭스의 매출 역시 390억달러(약 57조원)로 16.6%가량 늘었다. 광고요금제를 통해 신규 가입자를 유치한 게 실적 성장으로 이어졌다는 설명이다. 강 연구위원은 “OTT 이용자층은 라이트·헤비 유저뿐 아니라 가격 민감도에 따라서도 세분화되고 있어 기존 단일 요금제로는 다양한 수요를 흡수하기 어려운 구조"라며 "경제 불확실성과 가처분 소득 감소가 맞물리며 저가 요금제에 대한 수요가 확산되고 있다“고 분석했다. 최근에는 광고 생태계 전반에도 영향을 미치는 추세다. 방송광고 시장이 위축된 가운데 광고요금제 이용자가 급증하면서 새로운 디지털 채널로 부상하고 있어서다. 특히 초개인화 기술을 활용해 맞춤형 광고를 제공할 수 있다는 점에서 주목받고 있다. 자체 데이터 알고리즘을 토대로 인기 콘텐츠 혹은 특정 장르를 타겟팅해 광고 노출 빈도·배치 기준 등을 설정할 수 있다. 이를 통해 몰입도를 높이면서 피로도는 줄이는 방식으로 광고를 제공한다는 취지다. 이와 관련 넷플릭스는 올해 2분기 중 광고에 인공지능(AI) 기술을 접목한 '애드테크 플랫폼'을 도입해 광고주의 타겟팅 정확도를 높인다는 계획이다. 신원수 한국디지털광고협회 부회장은 “한류처럼 브랜드 이미지를 전 세계에 전달할 수 있는 비용효율적 수단"이라며 “국내 기업의 대부분이 글로벌 시장 영향력 확장에 집중하고 있는 만큼 이 시장은 커질 수밖에 없다"고 진단했다. 다만 광고 노출 빈도의 적정성 기준 및 광고효과 측정 기술 개발은 숙제다. 광고요금제가 OTT 시장 전반으로 확산될 경우, 광고 포화 상태로 접어들면서 이용자의 거부감이 커질 수 있다는 지적이다. 이에 따라 광고 수익 확보와 이용자 몰입도 간 균형을 맞추는 게 관건이 될 것으로 보인다. 알고리즘 기술의 역효과로 인한 개인정보 유출 문제를 방지할 수 있는 장치도 필요하다는 제언도 나왔다. 알고리즘이 수집하는 콘텐츠 시청 패턴은 플랫폼 이용행태와 개인정보 영역으로 구분되는데, 이 중 민감 정보는 수집을 제한토록 설정함으로써 안전성을 높여야 한다는 것이다. 강 연구위원은 “개인정보 이슈가 발생하지 않도록 데이터 수집 범위를 이용행태에 국한해 맞춤형 광고를 제공하는 것이 중요하다"며 “광고요금제 이용자들에게 '2등 요금제'로 인식되지 않도록 콘텐츠 접근성·화질 등 차별화 요소도 신중히 설계돼야 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨소프트, ‘R2M’ 저작권 2심도 승소…法 “웹젠, 169억원 배상해야”

엔씨소프트가 웹젠의 모바일 게임 'R2M'이 자사 '리니지M'을 모방했다며 제기한 저작권 소송 2심에서 판정승을 거뒀다. 특히 법원이 게임 배포를 금지함에 따라 웹젠은 게임 서비스 중단 위기에 처했다. 다만 즉각 항소를 예고하면서 양사의 저작권 분쟁은 대법원으로 갈 전망이다. 서울고법 민사5-1부(송혜정·김대현·강성훈 부장판사)는 이날 엔씨가 웹젠을 상대로 낸 저작권 침해 중지·부정경쟁방지법 위반 소송에서 “피고는 R2M을 일반에 사용하게 하거나 선전·복제·전송·배포·번안해선 안 된다"며 웹젠이 엔씨소프트에 169억1820만9288원을 지급하라고 선고했다. 이는 국내 게임업계 저작권 분쟁 사상 법원에서 인정된 가장 큰 배상액이다. 앞서 엔씨는 지난 2021년 1심은 웹젠이 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률을 위반했다며 소송을 제기했다. 1심 재판부는 엔씨 측 청구를 받아들였으나, 판결 후 웹젠이 법원에 낸 강제집행 정지 가처분 신청이 받아들여지면서 서비스를 이어왔다. 엔씨는 지난해 9월 항소심 과정에서 배상 규모를 600억원으로 늘렸다. 재판부는 1심과 동일하게 리니지M에 대한 저작권 침해 주장은 받아들이지 않았지만, 부정경쟁 행위가 지속돼 왔다고 판단했다. 재판부는 “웹젠이 게임 출시 이후 일부 게임 내용을 수정한 건 사실이지만 당시까지의 증거를 종합하면 여전히 부정경쟁행위가 지속되고 있다고 판단했다"며 “원고의 침해금지청구를 인용하고, 청구액은 재판부가 보는 합계 매출액의 10%에 상당한 금액으로 판단했다"고 설명했다. 이어 “소송 총비용 중 40%는 엔씨가, 60%는 웹젠이 부담한다"며 “2024년 9월 13일부터 2025년 3월 27일까지는 연 5%, 그 다음 날부터 완전히 갚는 날까지는 연 12%의 각 비율로 계산한 돈을 지급하라"고 판시했다. 엔씨 측은 판결 직후 “기업의 핵심 자산인 지식재산권(IP) 및 게임 콘텐츠가 법적 보호 대상으로 인정받았다는 점에서 의미가 크다"며 “법원의 판단을 존중하며, 앞으로도 IP 보호를 위해 최선을 다하겠다"고 말했다. 반면 웹젠 측은 “조속한 상고와 함께 서비스 중단 판결에 대한 강제집행정지를 신청할 계획"이라고 전했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘한국적 AI’부터 ‘소버린 클라우드’까지…KT ‘AX 액셀러레이터’ 가속

KT가 마이크로소프트(MS)와 손잡고 '한국적 AI'부터 '소버린 클라우드'까지 다양한 솔루션을 시장에 공개할 예정이다. 이를 통해 대한민국 인공지능 전환(AX) 가속화를 주도하는 액셀러레이터가 되겠다는 포부다. 27일 KT는 온라인 브리핑을 열고 대출 심사처럼 국내 기업과 제도를 이해하는 데 특화한 AI 에이전트, 이른바 '한국적 AI'를 2분기 출시할 계획이라고 밝혔다. KT의 '한국적 AI'는 단순히 한국어를 잘 처리하는 언어 모델을 넘어 한국인의 사고방식과 정서에 대한 이해를 바탕으로 한국인의 일상과 비즈니스 환경에서 유용하고 안전하게 활용할 수 있는 AI를 의미한다. 김훈동 KT AI 리드(상무)는 온라인 브리핑을 통해 “은행별, 대출상품별로 신용평가 기준과 대출 약관이 모두 다르다"며 “챗GPT·클로드 같은 범용 AI가 유창한 답변을 제공하지만, 실제 산업 현장에서는 국내 특정 기업에 특화한 데이터 학습을 거친 한국적 AI가 필요하다"고 말했다. 금융권 대출 심사 업무에는 AI 에이전트가 복합적으로 사용된다. 대출 심사 단계에 따라서 각 AI 에이전트의 역할을 다음과 같이 구분할 수 있다. 먼저 대출 신청 접수 역할을 하는 에이전트다. 고객의 대출 신청을 받고 신용 평가 정보를 수집하며 개인의 상황을 반영해 대출 조건을 검토한다. 두 번째는 신용 평가 및 심사 에이전트다. 고객의 신용 점수를 평가하고 금융권 프로세스에 맞춰 심층 평가를 하는 역할을 한다. 여기서 대출이 가능한 특정 기준을 충족하면 세 번째 심층 리포트 작성 에이전트로 넘어간다. 이는 최종 승인 과정에 검토 리포트로 활용되며, 오픈AI의 딥 리서치와 유사한 기술이 사용된다. 마지막 에이전트에는 AI와 Human 담당자가 신용 평가 결과 리포트를 최종 검토 승인하고 고객에게 결과를 전달하는 단계다. KT는 AI 에이전트의 시연 영상을 공개했다. 고객이 “다음 달 이사를 가려고 하는데 적합한 대출 상품이 있냐"고 묻자 AI는 나이와 소득, 거주지, 세대주 여부 등을 물어 신용정보를 수집하고 적합한 상품을 추천했다. KT 관계자는 “향후 금융권뿐만 아니라 전체 산업계에서 AI 에이전트 활용이 확대되는 것은 필연적인 흐름"이라며 “이에 대비하기 위해 기업들은 다양한 파트너와 협력하며 각자 산업에 필요한 AI 모델을 효율적, 합리적으로 최적화해 나가야 한다"고 말했다. AX 시대에는 데이터가 유출될 경우, 기업은 물론 국가 경쟁력에도 치명적이다. 따라서 데이터를 어디에, 어떻게 저장하고 처리할 것인지에 대한 '데이터 주권' 해결이 큰 화두로 떠오르고 있다. 주목받는 해법 중 하나로 데이터를 국내에 저장·처리하면서 동시에 자국 규제를 충족하는 '소버린 클라우드'가 있다. KT는 MS와 공동 개발한 소버린 클라우드인 'KT SPC(KT 시큐어 퍼블릭 클라우드)'를 2분기 말 선보일 예정이다. 이 서비스는 기존 퍼블릭 클라우드 환경에서는 보호하지 못했던 '사용 중(in Use)인 데이터' 영역까지 암호화하며, 하드웨어 보안 모듈인 'managed HSM' 서비스와 고객 관리키 등을 사용한다. 고객이 제어권을 갖기 때문에 데이터 유출 시에도 암호 해제가 불가능해 데이터의 전 생애주기 동안 강력한 보안성을 갖췄다는 평가를 받는다. 강성권 KT 클라우드 리드(상무)는 온라인 브리핑에서 “퍼블릭 클라우드는 공유 자산이어서 운영자가 내 자산을 허가 없이 볼 가능성이 있다"며 “내 자산이 내 관리 안에 통제되려면 소버린 클라우드가 필요하다. KT SPC가 출시된 배경"이라고 말했다. 특히 KT SPC의 강점으로 데이터의 모든 단계에 걸쳐 고객만이 통제할 수 있도록 했다는 점을 강조했다. 강 상무는 “기존 클라우드는 사용 단계에서는 암호화를 지원하지 못한다"며 “KT SPC는 기밀 컴퓨팅이라는 하드웨어 기반의 메모리 암호화 기술을 활용해서 메모리 덤프(Memory Dump)가 유출되더라도 복호화를 불가능하도록 했다"고 설명했다. 이어 “저장, 전송 단계에서도 고객 소유의 키로 데이터를 암호화하고, 고객 소유 키는 고객만이 접근할 수 있는 '관리형 하드웨어 보안 모듈(HSM)'이라는 기술을 활용해 고객 외에는 데이터를 해독할 수 없다"며 “어떠한 경우에도 항상 고객만이 데이터를 통제할 수 있는 것"이라고 덧붙였다. KT는 AI와 클라우드 기술에서 글로벌 경쟁력을 확보하기 위해 MS와의 협력을 강화하고 있다. 지난해 9월, 양사는 AI·클라우드·IT 분야에서 5년간 수조 원 규모의 전략적 파트너십을 체결했으며, 최근에는 교육 분야 협력도 논의 중이다. 김영섭 KT 대표이사는 이달 초 스페인 바르셀로나에서 열린 '모바일 월드 콩그레스(MWC) 2025'에서 “한국적 AI와 KT SPC를 상용화하고 다양한 산업에서 AX 혁신을 확대할 것"이라며 “올해 대한민국 AX 가속화를 주도하는 액셀러레이터로 자리매김할 것"이라고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

경기도, ‘게임, 그 이상’ 플레이엑스포 5월 22일 킨텍스에서 개막

경기=에너지경제신문 송인호 기자 경기도가 오는 5월 22일부터 25일까지 4일간 고양 킨텍스 제1전시장에서 수도권 최대 게임문화 축제 '2025 플레이엑스포'를 개최한다. 26일 도에 따르면 이번 행사는 '게임, 그 이상'을 주제로 온 가족이 함께 즐기며 창의적 경험을 공유하는 소통의 장으로 열리며 게임산업 최신 트렌드를 공유하고 국내외 기업과 소비자 간 교류를 확대하는 자리로 참관객이 직접 체험할 수 있는 다양한 프로그램을 통해 게임의 가치와 가능성을 널리 알리고 있다. 올해는 네오위즈, 슈퍼셀 등 국내외 대표 게임기업 참여로 더욱 풍성한 콘텐츠를 선보인다. 주요 프로그램으로 대원미디어 신작 발표, 네오위즈 인디게임 쇼케이스, 스팀덱 시연 라운지, 경기국제코스프레페스티벌(GICOF) 한국대회 공동 개최 등을 준비했다. 이스포츠 페스티벌 무대에서는 장애인 이스포츠대회, 전국 캠퍼스 대항전, 국산 종목 발굴을 위한 이벤트 매치, 가족대항전 등 다채로운 경기가 펼쳐지며 가족대항전은 사전 신청은 물론 현장 접수도 가능해 더욱 많은 관람객이 참여할 수 있도록 했다. 또 오는 5월 출범하는 문화체육관광부 주최 '2025 이스포츠 지역 리그(가칭)'의 종목 중 하나인 '이터널 리턴' 리그 개막전이 같은달 23일부터 24일까지 진행된다. 개막전은 국내 이스포츠 팬들에게 수준 높은 경기를 선보이며, 행사 분위기를 한층 끌어올릴 예정이다. 해외 진출을 준비 중인 중소·인디 게임사를 위한 비즈매칭도 확대된다. 올해부터 참가 기업에 소정의 참가비를 부과하는 대신, 온·오프라인 사업자 연계 지원과 심층 사용자 테스트(FGT), 데모데이, 게임 전문 투자사와의 상담 등 실질적 기회를 제공하고 개발사는 주말 전시회 기간 중 게임 시연과 홍보부스를 운영하며 현장 홍보효과를 극대화할 수 있다. 접근성도 크게 개선돼 GTX-A 노선 개통으로 수도권 주요 지역에서 킨텍스까지의 이동 시간이 단축돼 방문 편의가 높아졌다. 도는 제3전시장 건립 공사로 제1전시장 주차장이 폐쇄됐다며 대중교통 이용을 적극 권장했다. 사전등록은 내달 1일부터 오는 5월 20일까지 공식 누리집에서 할 수 있으며 사전등록 시 무료 입장이 가능하며 사전등록을 하면 보다 빠른 입장과 각종 안내를 받을 수 있다. 배영상 경기도 디지털혁신과장은 “플레이엑스포는 경기도를 대표하는 게임문화 축제로, 올해는 역대 최대 규모의 프로그램과 다채로운 볼거리로 참관객에게 새로운 경험을 선사할 계획"이라며 “게임을 넘어 창의와 상상력을 자극하는 공간으로 준비해 모두에게 즐거운 추억이 될 수 있도록 하겠다"고 말했다. sih31@ekn.kr

티빙 ‘계정 공유 금지’에 업계·이용자 불만

국내 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 티빙이 내달 2일부터 가족 외 계정 공유를 금지하는 정책을 시행한다. 하지만 이용자와 업계 반응이 싸늘해 이 조치가 실효성을 거둘 수 있을지에 대한 의문이 제기된다. 25일 업계에 따르면 티빙은 최근 가입자들에게 계정 공유를 가입자 본인과 동일 가구 구성원에게만 허용한다고 공지했다. 이용자는 티빙을 이용하는 스마트 TV나 셋톱박스를 '기준 기기'로 등록해야 하며, 해당 기기에서 접속하는 경우에만 동일 가구 구성원으로 간주된다. 만약 다른 IP 주소에서 접속할 경우, 별도의 본인 인증 절차를 거쳐야 하며 이를 통과하지 못하면 이용이 제한된다. 이에 따라 가족이라도 거주지가 다르면 계정을 공유할 수 없다. 티빙의 이번 조치는 지속적인 적자로 인한 수익성 개선 전략의 일환으로 풀이된다. 티빙은 지난해 약 710억원의 영업손실을 기록한 것으로 추산된다. 2020년 이후 5년 연속 적자를 기록 중이다. 당초 웨이브와의 합병을 추진하며 경쟁력을 강화하려 했으나 협상이 지연되면서 독자적인 수익 모델 개선이 시급해졌다. 이에 따라 티빙은 넷플릭스가 계정 공유 금지를 통해 유료 가입자 증가 효과를 본 사례를 참고한 것으로 보인다. 넷플릭스는 계정 공유 제한 이후 글로벌 가입자가 15~20% 증가한 것으로 나타났다. 그러나 업계에서는 티빙이 넷플릭스의 전략을 그대로 따르기에는 무리가 있다는 지적이 나온다. 한 OTT 업계 관계자는 “넷플릭스는 이미 2억명 이상의 가입자를 확보한 상태에서 추가 가입자 확보가 어려워지자 계정 공유 금지를 시행한 것"이라며 “반면 티빙은 유료 가입자가 약 500만명에 불과해 아직 성장 단계에 있는 플랫폼이다. 충성 가입자를 늘려야 하는 시점에서 계정 공유 금지는 오히려 이용자 이탈을 부를 수 있다. 시기상조라고 보인다"고 말했다. 또한 넷플릭스는 정책 시행 전 캐나다 등 일부 국가에서 실효성을 검증한 후 전 세계적으로 확대했다. 반면 티빙은 해외 가입자가 없는 상황에서 국내 시장에만 즉시 적용한다는 점에서 효과가 불확실하다는 분석도 나온다. 또 다른 OTT 업계 관계자는 “넷플릭스는 계정 공유 금지 정책을 시행하기 몇 년 전부터 이를 예고해 왔지만, 티빙은 갑작스럽게 시행한 느낌이 강하다"고 지적했다. 이어 “예를 들어, 1만원 요금제를 친구와 나눠 내던 이용자는 이제 2배 이상의 금액을 부담해야 한다고 느낄 수 있다"며 “이용자들이 이를 납득할 수 있을지는 의문"이라고 덧붙였다. 이용자들의 반발도 거세다. 온라인 커뮤니티와 SNS에서는 “공지 없이 갑자기 메일로 통보하는 게 황당하다", “친구랑 같이 보려고 결제했는데 이제 못 쓰게 됐다" 등의 부정적인 반응이 쏟아지고 있다. 한국문화관광연구원의 'OTT 서비스 변화에 대한 이용자 반응: 계정 공유 제한' 보고서에 따르면 계정을 공유받는 이용자의 63.7%는 공유가 불가능할 경우 해당 OTT 서비스를 이용하지 않겠다고 답했다. 이를 고려하면 티빙의 이번 정책이 기대만큼의 유료 가입자 증가로 이어질지는 미지수다. 이와 관련해 티빙 관계자는 “공정한 이용 환경과 안정적인 서비스 제공을 위해 계정 공유 정책을 강화하는 것"이라며 “더 나은 시청 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨 야심작 ‘카잔’ 출격 임박…“완성도에 집중, ‘던파’ 아성 이어가겠다”

“원작 '던전앤파이터(던파)'의 경우 아시아 시장을 중심으로 성과를 거뒀다면, 카잔의 타겟은 글로벌 시장 전체입니다. 기존 이용자들에겐 새로운 해석을, 신규 이용자들에겐 신선한 재미를 줄 수 있을 것이라 자신합니다." 윤명진 네오플 대표는 지난 24일 경기 성남시 넥슨코리아 사옥에서 열린 미디어 공동 인터뷰에서 이같이 말했다. 넥슨의 개발 자회사 네오플은 개발한 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'을 오는 28일 글로벌 시장에 선보인다. 핵심 지식재산권(IP)인 던파의 세계관과 스토리라인을 계승했으며, 다중 우주를 배경으로 주인공 '카잔'의 복수극을 처절하게 그려낸다. 플레이 타임은 약 80시간이다. '던파 유니버스' 선봉장으로 꼽히는 카잔의 임무는 명확하다. 장르·플랫폼 다변화를 통해 던파의 게임성과 세계관을 확장하고, 서구권을 비롯해 그동안 공략하지 못했던 시장에서의 점유율을 확보해 나가는 것이다. 이정헌 넥슨재팬 대표가 지난해 제시한 '종적 확장' 전략과도 맞닿아 있다. IP 기반 신작과 하이퍼 로컬라이제이션(초현지화)으로 기존 IP 세계관을 지속 확장해 장기 성장 토대를 구축하는 게 골자다. 차세대 IP를 발굴·육성하는 것을 횡적 확장과 투트랙으로 병행해 블록버스터급 IP 생태계를 넓히는 게 목표다. 이를 위해 완성도를 높이는 데 모든 역량을 쏟아부었다고 강조했다. 윤 대표는 “개발 과정에서 얼마나 좋은 게임으로 만들어낼 것인지, 이를 위해 게임 퀄리티를 어떻게 높일지에 대한 고민이 깊었다"며 “네오플엔 던파를 좋아하는 직원들이 정말 많다. 이들이 생각하는 건 던파의 게임성뿐 아니라 스토리나 세계관을 더 많은 사람들이 즐겼으면 좋겠다는 것이고, 그런 마음으로 개발했다"고 말했다. 눈에 띄는 점은 3차원(3D) 셀 애니메이션 그래픽을 활용한 카툰풍 렌더링이다. 던파 IP 중 어두운 세계관을 계승한 만큼 복수극이라는 특성에 맞게 음울하고 무거운 분위기를 섬세하게 그려낸다. 극적 연출과 캐릭터의 감정 변화를 세밀히 표현해 주인공 '카잔'의 서사와 게임 스토리라인에 대한 몰입도를 높였다. 게임 숙련도를 점진적으로 높이며 성장하는 방식으로 설계한 게 특징이다. 다양한 스킬로 자신만의 전투 스타일을 정립할 수 있도록 구성해 성장의 쾌감을 극대화했다. 게임을 플레이하며 확보한 아이템·스킬에 따라 캐릭터의 능력치와 전투 스타일이 변화하면서 액션성이 강조되는 방향으로 발전한다. '보고 대응할 수 있는 전투'란 개발 철학 아래 직관적인 조작감과 즉각 반응을 통해 보스전의 패턴을 분석하며 공략하는 재미를 더했다. 보스별로 서로 다른 패턴을 지녔을뿐 아니라 사용하는 무기의 종류와 공격 속도 등에 따라 확연한 차이를 보일 수 있도록 구성해 스토리 몰입도를 높였다는 설명이다. 이준호 크리에이티브 디렉터(CD)는 “이용자가 게임을 진행하면서 숙련도가 상승할 것이고, 그에 맞춰 도전과 성취를 할 수 있는 방향으로 전개돼야 한다고 생각했다"며 “특정 보스를 클리어한 후 비슷한 플레이 패턴을 지닌 새 보스를 만났을 때, 조금씩 다른 스타일로 격파하면서 차별화한 경험을 할 수 있도록 구성했다"고 말했다. 빠른 판단과 섬세한 콘트롤이 요구되는 소울라이크 장르인 만큼 난이도는 상당히 높은 편이다. 생존을 위해 치열한 전투를 펼치고, 역경을 극복하며 강해지는 도전적 플레이를 강조하기 위함이다. 그런 만큼 대중성을 확보하기 위해선 접근성을 높이는 작업이 중요한 장르다. 게임 난이도가 '일반'과 '쉬움'으로 구분된 이유다. 일종의 조절 옵션을 제공해 초반 진입장벽을 개선했다는 취지다. 대신 쉬운 난이도를 선택한 후 일반 난이도로 복귀하지 못하도록 설계했다. 게임의 핵심 요소인 도전적 재미를 깨지 않기 위해서다. 다만 이 부분에 대해선 밸런스 추가 조정 가능성을 열어뒀다. 이 디렉터는 “난이도는 플레이 방식에 따라 달라진다. 어떤 무기를 선택하느냐에 따라 공략하기 쉬운 보스가 있고, 특정 패턴을 빠르게 간파할 수 있는 스킬도 있다"며 “난이도를 바꾸기 전에 이용자가 스스로 고민하도록 설계했다. 자유자재로 난이도를 바꿀 수 있다면 게임성 제공 측면에서 올바르지 않은 상황이 발생할 수 있다는 우려가 있었다"고 설명했다. 윤 대표는 “쉬운 난이도도 충분히 도전적이라고 생각하며 이 게임의 재미를 충분히 느낄 수 있을 수준으로 세팅해놨다"며 “오픈을 하고 나서도 정말 문제가 되면 재검토를 생각해 볼 수 있지만 할만하고 재밌는 수준이라고 생각을 하고 있다"고 밝혔다. 게임의 성과 목표나 향후 계획에 대해선 말을 아꼈다. 윤 대표는 “스토리 확장 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)도, 후속작도 만들어보고 싶지만 현재로썬 뚜렷한 계획이 있지는 않은 상황"이라며 “판매량과 같은 수치적인 목표는 현재로썬 없다. 론칭 버전에 모든 개발력을 기울이고자 했다"고 말했다. 그는 이어 “차마 예측하지 못했던 부분이나 좀 더 보여주고픈 내용을 담은 게임 개발 모드를 선보이거나, 재미를 높일 수 있는 게임 요소를 추가할 계획은 있다"고 말했다. 카잔은 발매 이후에도 게임을 지속 업데이트할 계획이며, 5~6월 신규 콘텐츠를 공개할 예정이다. 마지막으로 윤 대표는 “카잔이 유저들의 기억에 남는 게임이 됐으면 한다"며 “언제라도 또 하고 싶은 게임이자, 향후 던파 IP를 활용한 게임이 또 출시됐을 때에도 관심을 가져보고 싶다는 생각이 들 정도로 좋은 경험을 제공하는 게임이 됐으면 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LGU+ 정기주총 화두는 ‘AI’…홍범식 “미래먹거리 확보 집중”

홍범식 사장 취임 이후 처음 치러진 LG유플러스의 정기 주주총회 핵심 키워드는 인공지능(AI)이었다. 자체 핵심 기술 역량을 높여 신성장동력을 확보하고, 인공지능전환(AX) 컴퍼니로 도약하는 게 골자다. 홍 대표는 선택과 집중 전략을 통해 사업 구조를 재편함으로써 체질개선에 나선다는 방침이다. LGU+는 25일 서울 용산사옥 지하 2층 대강당에서 정기 주총을 열고 △2024년 재무제표 승인 △이사 선임의 건 △감사위원회 위원 선임의 건 △이사 보수한도 승인의 건 등 4개 안건을 원안 승인했다. 검은색 정장을 입고 등장한 홍 사장은 올해 추진할 사업 전략으로 AX 중심 미래 성장동력 확보를 제시했다. △고객 가치 창출 △AI 기술·플랫폼 기업 협력으로 AX 생태계 구축 △데이터 기반 선택과 집중 전략을 통한 단계적 성장 △품질·보안·안전 확립으로 요약된다. 홍 사장은 “올해는 AX 중심 사업 전략을 토대로 핵심 기술 역량 강화를 통해 미래 성장 동력 확보에 집중할 계획"이라며 “기존 사업은 선택과 집중을 통한 자원 재배치로 사업 구조를 개선하고, 투자 및 비용 효율화를 통해 수익성 중심의 운영을 강화하겠다"고 밝혔다. 빅테크와의 협력 체계를 통해 기술 고도화에 집중한다는 방침이다. 홍 사장은 “파트너십 기반 생태계 구축을 통해 신뢰할 수 있는 고객맞춤형 AI 기술로 차별화된 서비스를 선보일 것"이라며 “구글과 협력을 통해 향후 3년간 최대 5000억원 규모 AI 사업을 진행 중이고, 중동 자인그룹·일본 KDDI 등과도 AI 협력을 확대 중"이라고 설명했다. 기업 가치·주주가치 제고 의지도 강조했다. 이와 관련 회사는 지난해 연간 주당 배당금을 650원으로 확정했으며, 배당 성향은 59.1%이다. 이미 배당한 중간배당 250원을 제외한 400원은 다음달 지급된다. 홍 사장은 “고객이 감동할 수 있는 가치 발굴·창출에 주력할 것"이라며 “지난해 11월 발표한 기업가치 제고 계획에 따라 주주 환원율을 중장기적으로 최대 60%까지 확대하고, 올해 자본구조와 잉여현금흐름 수준을 고려한 자사주 매입·소각으로 주주환원 정책을 강화하겠다"고 말했다. LG전자 HE사업본부장, LG전자 최고경영자(CEO) 등을 역임하고 2021년부터 LG 최고운영책임자(COO)로 활동 중인 권봉석 부회장이 기타비상무이사로 선임됐다. 사외이사와 감사위원으로는 남형두 연세대학교 법학전문대학원 교수가 재선임됐다. 홍 사장의 사내이사 선임안도 가결됐다. 회사 관계자는 권 부회장 선임 이유로 “다양한 산업 및 기술 분야의 경험을 바탕으로 회사의 의사결정과 경영 활동에 기여하고, 그룹 계열사들과의 시너지를 통해 지속성장을 이끌 수 있을 것으로 기대된다"고 밝혔다. 남 교수 선임 이유에 대해선 “방송통신·미디어·콘텐츠·플랫폼 업계에 대한 높은 이해를 토대로 사업 전반 의사결정 과정에서 전문적 의견을 제시, 회사 발전에 기여할 수 있을 것으로 예상된다"며 “감사위원으로서 회사 주요 경영사항에 대한 감시·견제 업무에서 전문성을 발휘할 수 있을 것으로 전망된다"고 했다. 이사의 보수한도는 전년과 동일한 50억원으로 최종 승인했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LTE·5G 통합요금제 이르면 다음달 출시…실효성 여전히 안갯속

데이터 종류에 상관 없이 용량·전송 속도에 따라 요금을 선택하는 '통합요금제'가 2분기 중 출시될 전망이다. KT가 가장 먼저 선보일 것으로 예측되는 가운데 실효성에 대해선 여전히 의문부호가 붙고 있다. 24일 통신업계에 따르면 KT는 통합요금제 개편 방향 논의 후 막바지 검토 작업을 진행 중이다. 이달 중 주무부처인 과학기술정보통신부와 협의를 마친 후, 4~5월 사이 정식 출시할 것으로 예상된다. 다만 구체적인 출시 시점은 아직 확정되지 않았다. 해당 요금제는 5세대 이동통신(5G)과 4세대 이동통신(LTE) 구분 없이 데이터 용량이나 전송 속도 등 가입자의 사용 패턴에 따라 적합한 요금을 선택하는 상품이다. 지난해 국정감사에서 지적된 5G와 LTE 간 요금 역전 문제를 개선하고, 소비자 선택권을 확대하기 위한 조치다. 과기정통부는 연초 업무계획 보고에서 “간소화된 요금 체계를 통해 소비자들이 최적의 요금제를 선택할 수 있도록 하기 위해 추진되는 것"이라고 설명했다. 당초 KT는 올해 1분기, SKT·LG유플러스는 상반기 중 전산시스템 개편 완료 직후 이를 추진할 예정이었다. 그러나 이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지 및 윤석열 대통령 탄핵 정국으로 통신시장에 대한 불확실성이 커지면서 출시 시점·산정방식 등을 확정짓지 못하는 것으로 분석된다. 국회에서도 최근 이정헌 더불어민주당 의원이 전기통신사업법 일부개정법률안(최적요금제법)을 대표 발의하며 출시 움직임이 가시화되고 있다. 해당 법안은 통신사업자가 이용자의 전기통신서비스 요금과 이용조건·행태 등을 분석해 사용량에 적합한 요금제를 고시토록 의무화하는 게 골자다. 요금 체계가 복잡해지면서 소비자가 자신의 이용량에 맞는 요금제를 찾기 어려워짐에 따라 통신사업자에게 정보제공 의무를 부과한다는 취지다. 다만 일각에선 중복투자 우려 및 실효성에 대한 의문이 끊이지 않고 있다. 이미 지난해 중저가 5G 요금제를 다수 출시한 데다가, KT의 '요고'나 LG유플러스의 '너겟'과 같이 맞춤형 통신요금 추천 서비스를 자체 운영 중인 곳도 있어서다. 마이데이터를 활용한 최적요금제 추천 서비스 또한 올해 상반기 중 출시가 예정돼 있다. 5G와 LTE를 함께 쓰는 설비에 대한 수요가 늘어나면 통신 3사의 5G 설비투자(CAPEX)가 줄어들 것이란 우려도 적잖다. 특히 이들이 수익성 개선을 위해 CAPEX를 줄이고 있는 흐름과 맞물려 이같은 현상이 심화될 수 있다는 것이다. 통신사들의 사업보고서에 따르면 각사별 지난해 CAPEX 규모는 △SKT 1조5440억원 △KT 2조2999억원 △LGU+ 1조9000억원 등으로 집계됐다. 전년 동기보다 각각 11.4%, 4.6%, 24% 줄어든 수치다. 통합요금제의 가계통신비 인하 효과가 미미하다고 보는 시각도 있다. 소비자단체인 소비자주권시민회의는 성명을 통해 “현행 5G 요금제가 사실상 통합 요금제"라며 “수십 개의 요금제도 소비자를 만족시키기 어려운 상황에서 소비자가 원하는 건 LTE 요금제의 전격 인하"라고 주장했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

손흥민·황희찬 이제 쿠팡플레이서 본다…PL 독점 생중계

쿠팡플레이가 프리미어리그(PL)와 전략적 파트너십을 체결하고 2025/26 시즌부터 프리미어리그 전 경기를 독점 생중계한다고 24일 발표했다. 서울에서 진행된 파트너십 체결식에는 김성한 쿠팡플레이 대표와 이종록 스포츠 총괄 전무, 폴 몰나르(Paul Molnar) 프리미어리그 최고 미디어 책임자(Chief Media Officer·이하 CMO), 조쉬 스미스(Josh Smith) 글로벌 미디어 세일즈 총괄이 참석했다. 이번 파트너십을 통해, 쿠팡플레이와 프리미어리그는 경기 중계뿐 아니라 스포츠 엔터테인먼트 콘텐츠의 다각화를 위한 협력을 이어갈 예정이다. 이로써 쿠팡플레이는 EFL 챔피언십(2부 리그), EFL 리그 원(3부 리그), FA컵, 카라바오컵(리그컵), 커뮤니티 실드에 이어 프리미어리그까지, 잉글랜드 축구의 토털 패키지를 완성했다. 시청자들은 2025/26 시즌부터 손흥민과 양민혁(토트넘), 황희찬(울버햄튼), 김지수(브렌트포드), 그리고 최근 입단이 확정된 윤도영(브라이튼) 등 대한민국 프리미어리거들의 경기를 쿠팡플레이에서 즐길 수 있게 됐다. 김성한 쿠팡플레이 대표는 “명실상부 세계 최고의 축구 무대이자 한국 팬들이 오래도록 사랑해 온 프리미어리그를 쿠팡플레이에서 선보이게 돼 매우 기쁘다"며 “최고의 중계, 가장 폭 넓은 편성, 생생한 화질은 물론 다양한 부가 콘텐츠를 제작, 제공하는 등 스포츠팬들의 높은 기대에 부응할 수 있도록 다방면으로 적극 투자할 것"이라고 말했다. 한편 쿠팡플레이는 국내에서 유일하게 유럽 주요 4개 축구 리그(잉글랜드 프리미어리그, 스페인 라리가, 독일 분데스리가, 프랑스 리그 1)를 모두 중계하며 축구 카테고리의 확실한 리더십을 입증하게 됐다. 그동안 쿠팡플레이는 국가대표 경기와 K리그를 비롯해 해외 리그 및 토너먼트 대회까지, 축구 콘텐츠를 꾸준히 확장하며 다채롭고 차별화된 스포츠 중계를 선보여왔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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