크래프톤 ‘하이파이 러시’ 콘솔 실물 에디션 3종 사전 예약

크래프톤이 리듬 액션 게임 '하이파이 러시(Hi-Fi RUSH)'의 콘솔 실물 에디션 판매 사전 예약을 시작한다고 16일 밝혔다. 이번 사전 예약은 미국의 게임 패키지 전문 유통사 리미티드 런 게임즈(Limited Run Games)와 협력해 진행된다. 하이파이 러시는 리듬 액션 장르로 음악의 비트에 맞춰 전투와 액션이 전개된다. 게임 유통 플랫폼 스팀에서 '압도적 긍정적' 평가를 받고 있으며 '더 게임 어워드 2023'에서 최고의 오디오 디자인상을 '제20회 BAFTA 게임 어워즈'에서 애니메이션상을 수상하며 대중성과 작품성을 입증했다. 패키지는 구성에 따라 '리듬 에디션', '스미지 에디션', '프로젝트 암스트롱 에디션' 등 3종으로 나뉜다. 리듬 에디션은 실물 게임 디스크와 케이스, 북클릿, DLC 코스튬 팩 3종이 포함된다. 스미지 에디션은 리듬 에디션에 더해 개발자 노트가 포함된 사운드 트랙 CD 3장과 게임 캐릭터인 스미지를 테마로 한 수납 박스가 제공된다. 프로젝트 암스트롱 에디션은 스미지 에디션에 주인공 차이의 미니어처 기타 레플리카, 마스코트 캐릭터인 808 로봇의 8인치 봉제 인형, 90페이지 분량의 하드커버 아트북 등이 추가되며 소장 가치를 높여줄 고유 번호가 기재된 인증서가 동봉된다. 출시 플랫폼은 Play Station 5와 Xbox Series X다. 사전 예약은 오는 17일 부터 3월 2일까지 리미티드 런 게임즈 공식 웹사이트를 통해 진행된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

SKT 정예팀 AI, 독자 파운데이션 모델 2단계 진출

SK텔레콤 정예팀은 'A.X K1(에이닷엑스 케이원)'이 정부의 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트 2단계에 진출했다고 16일 밝혔다. SKT 정예팀이 선보인 에이닷엑스 케이원은 국내에서 처음으로 매개변수 5000억개를 넘긴 519B급 초거대 AI 모델로 주목받았다. A.X K1은 고난도 수학과 코딩 영역에 강한 모습을 보였다. 수학(AIME25 벤치마크)과 코딩 활용도(LiveCodeBench) 영역에서 매개변수 규모가 비슷한 DeepSeek-V3.1등 글로벌 오픈소스 모델과 비교해 대등하거나 우수한 성능을 보였다. 특히, SKT 정예팀은 이번 1단계 NIA 벤치마크 평가에서 10점 만점 중 9.2점을 기록해 5개 정예팀 중 LG AI 연구원과 함께 공동 1위에 올랐다. NIA 벤치마크 평가는 △수학 △지식 △장문이해 △신뢰성 △안전성 등 다양한 영역을 종합적으로 평가한다. 또한, A.X K1은 '아파치 2.0(Apache 2.0)' 라이선스로 공개돼 높은 개방성도 특징으로 꼽힌다. 이 방식으로 개발된 모델은 라이선스 규정상 상업적 이용이 가능하고, 모델을 수정해 재배포할 수 있다. SKT 정예팀은 2단계 평가부터 이미지 데이터를 시작으로 멀티모달을 순차 적용할 예정이다. 가령, 논문이나 업무 문서 이미지를 인식하고, 이를 텍스트로 요약하는 작업을 처리할 수 있게 된다. 올 하반기 이후부터는 음성 데이터와 영상 데이터도 처리할 수 있도록 멀티모달을 고도화할 예정이다. 텍스트만 이해하는 한계를 넘어 이미지, 음성, 영상 등 다양한 데이터를 이해하고 처리할 수 있게 되는 것이다. 정예팀은 AI 모델의 성능을 높이기 위해 학습 데이터 규모를 1단계 대비 확대하고, 학습 언어도 한국어, 영어, 중국어, 일어, 스페인어 등 5개국어로 확대하는 등 더 똘똘한 AI 모델 개발에 박차를 가할 계획이다. SKT 정예팀 차원의 협력과 선행 연구도 더욱 활발해지고 있다. SKT, 크래프톤, 포티투닷(42dot), 리벨리온, 라이너, 셀렉트스타, 서울대학교, KAIST 등 8개 기관으로 구성된 정예팀은 최근 KAIST 인공지능대학원 서민준 교수 연구실, 서울대학교 수리과학부 서인석 교수 연구실의 합류로 연구의 폭을 넓혔다. SK하이닉스와 SK이노베이션, SK AX, SK브로드밴드 등 SK그룹 멤버사를 비롯해 한국고등교육재단, 최종현학술원 등 20여개 기관들도 단계적으로 SKT 정예팀의 모델을 활용하며 국내 인공지능 생태계의 혁신을 주도할 예정이다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

KT, 디지털인재장학생 수료식 개최

KT는 지난 15일 서울 종로구 KT광화문빌딩WEST에서 KT디지털인재장학생들이 지난 한 해 동안 진행한 인공지능(AI) 실무 프로젝트 등의 성과를 공유하고 졸업생을 대상으로 수료식을 진행했다고 16일 밝혔다. KT디지털인재장학생 프로그램은 정보기술(IT)과 AI 분야 진출에 꿈을 가진 대학생에게 등록금을 지원하고 실무 중심의 성장 경험을 제공하는 KT그룹의 대표 장학사업이다. 1988년 시작 이후 올해까지 38년간 약 1만2000여명의 대학생에게 장학금을 지원하며 미래 AICT 인재를 꾸준히 양성해오고 있다. 올해 성과공유회에는 종로구청·성동구청 등 지방자치단체의 높은 관심을 받았던 '지역사회 문제 해결 AI 프로젝트'를 비롯해 장학생들이 지난해 수행한 AI 관련 우수 활동 사례가 발표됐다. KT는 장학생들이 AI 실무 역량과 문제 해결 능력을 더욱 확장할 수 있도록 올해도 다양한 실무형 프로젝트와 장학생 네트워크 강화 프로그램을 등을 지속적으로 운영할 계획이다. KT는 이달 30일까지 2026년도 KT디지털인재장학생을 신규 모집중이다. AI·ICT 분야에 관심과 잠재력을 가진 대학생이라면 누구나 지원할 수 있으며 자세한 정보는 KT그룹희망나눔재단 홈페이지에서 확인할 수 있다. KT ESG경영추진실장 오태성 상무는 “KT디지털인재장학생 프로그램을 통해 차별화된 실무형 AI 교육과 다양한 성장 기회를 제공하며 대한민국 AI 인재 양성에 지속적으로 기여하겠다"고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

피 튀는 OTT 시장, 넷플릭스 독주 속 쿠팡·티빙 ‘2위 경쟁’ 치열

온라인동영상서비스(OTT) 업체들이 국내 시장에서 피 튀기는 경쟁을 벌이고 있다. 넷플릭스가 1위를 굳건히 지킨 가운데 티빙과 쿠팡플레이가 2위를 두고 치열하게 다투고 있다. 웨이브, 디즈니플러스 등 하위권 기업들의 저력도 만만치 않아 고객 유치전은 한동안 계속될 전망이다. 15일 데이터 테크 기업 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난해 12월 넷플릭스의 월간활성사용자(MAU)는 1559만명으로 1월 대비 13.7% 증가했다. 월 평균 MAU는 1444만명이었다. 1년간 큰 하락 없이 꾸준히 이용자를 늘려가면서 굳건한 1위를 유지했다. 넷플릭스는 지난해 '중증외상센터', '오징어게임 시즌3', '케이팝 데몬 헌터스', '폭싹 속았수다', '피지컬:아시아', '흑백요리사 시즌2' 등 인구에 회자하는 작품을 연달아 선보였다. 특히 케이팝 데몬 헌터스는 공개 직후 글로벌 시장에서까지 큰 인기를 끌었고, 오징어게임이나 흑백요리사는 일정이 공개되는 시점부터 화제가 됐다. 여기에 지난해 9월 SBS의 콘텐츠 공급도 성사시켰다. SBS 인기 예능과 교양 프로그램 및 유명 드라마 '모래시계', 'SKY 캐슬' 등이 입점했다. 넷플릭스는 올해도 '솔로지옥 시즌5'나 '데스게임' 등 예능물과 '이 사랑 통역 되나요', '오늘부터 인간입니다만', '사냥개들 시즌 2' 등 드라마가 공개를 앞두고 있다. 기존 IP들의 후속 시즌을 통해 기존 시청자들의 이탈을 방지하고, 신규 IP의 공개를 통해 추가적인 시청자 유입을 노린다. 쿠팡플레이와 티빙은 2위 자리를 두고 치열한 싸움을 벌였다. 연평균 MAU는 쿠팡플레이가 734만명, 티빙이 727만명으로 차이가 근소했다. 티빙은 한국프로야구(KBO 리그) 독점 중계의 덕을 봤다. 지난해 KBO 리그의 순위 경쟁이 치열해지면서 5월부터 9월까지 쿠팡플레이보다 MAU가 많았다. KBO 리그의 순위 경쟁이 가장 치열했던 7월에는 월간 MAU가 749만명으로 쿠팡플레이보다 8.8%가 많았다. 다만 순위 경쟁이 마무리된 10월부터는 쿠팡플레이의 우위가 이어졌다. 12월에는 쿠팡플레이의 MAU는 843만명으로 티빙보다 14.8% 많았다. 쿠팡플레이는 'SNL 코리아'와 축구 중계로 맞불을 놨다. 스페인 라리가와 독일 분데스리가, 영국 프리미어리그, 프랑스 리그1 등 유럽 4대 축구 리그와 K리그1 중계권을 모두 따냈다. 여기에 미국 NBA와 NFL, '포뮬러 1'(F1) 중계도 맡고 있다. 가을에 시즌을 시작하는 유럽 4대 축구리그를 모두 중계하면서 월말로 갈수록 MAU가 늘어나는 모습을 보였다. 여기에 'UDT: 우리 동네 특공대'와 '대학전쟁 시즌 3' '자매다방' 등 오리지널 콘텐츠도 좋은 반응을 얻었다. 티빙은 올해도 KBO 리그 독점 중계와 함께 '2026 WBC' 온라인 중계도 맡는다. 지난해부터는 한국프로농구(KBL)의 중계도 따내 가을 이후 MAU 유지에 나선다. 프로 스포츠 중계 외에도 현직 야구선수인 임찬규 선수가 출연하는 '야구기인 임찬규', Mnet과 공동제작하는 '쇼미더머니12'도 준비 중이다. 오리지널 콘텐츠로는 '유미의 세포들 시즌3'와 '로또 1등도 출근합니다' 등이 예정돼 있다. 티빙 관계자는 “올해 스포츠와 라이브 콘텐츠를 통해 이용자 체류시간과 참여도를 높인다는 계획"이라며 “'환승연애' 같은 메가 지식재산권(IP)와 '친애하는 X'와 같은 글로벌 확장성을 갖춘 오리지널 IP를 지속적으로 육성해가겠다"고 밝혔다. 쿠팡플레이는 올해도 프로 스포츠 중계를 이어가는 한편 축구 유망주 경쟁을 담아낸 예능 '넥스트 레전드' 등의 공개를 앞두고 있다. 웨이브는 연 평균 419만명으로 4위를 지켰다. '내 이름은 김삼순', '미안하다, 사랑한다' 등 과거 유명 드라마를 2025년에 맞게 새로이 편집해 인기를 끌었다. 이외에도 '피의 게임 시즌3' 등을 공개하기도 했다. 지난해 6월 티빙 × 웨이브 더블이용권을 출시한 뒤 7월에는 441만명까지 늘었다. 다만, 지난해 10월부로 SBS가 콘텐츠 공급을 중단한 이후로는 반등이 없어 디즈니플러스의 격차가 크게 줄었다. 웨이브는 지난 7월 441만명을 기록하면서 디즈니플러스와의 격차를 184만명까지 늘렸지만, 12월(403만명)에는 격차가 80만명으로 줄었다. 웨이브는 올해 '피의게임 X'와 '사상검증구역 시즌2', '남의연애 시즌4' 등이 공개를 앞두고 있다. 디즈니플러스의 연평균 MAU는 267만명이었다. 지난해 12월 오리지널 드라마 '메이드 인 코리아'가 공개됐고 '트리거', '퍼즐', '파인:촌뜨기들' 등 오리지널 콘텐츠도 좋은 평가를 받았다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

‘화려한 부활’ 넷마블…신작 8종으로 올해도 질주 예고

출시작들의 연이은 흥행을 바탕으로 실적 반등에 성공한 넷마블이 올해도 질주를 이어갈 전망이다. 신작 8종을 앞세워 라인업을 대폭 확대하며 게임업계 핵심 플레이어로의 복귀를 본격화하고 있다는 분석이 나온다. 15일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 넷마블의 지난해 매출은 2조7842억원, 영업이익은 3467억원으로 전망된다. 전년 대비 각각 4.5%, 61% 증가한 수치다. 실적 성장 폭만 놓고 보면 국내 주요 게임사 가운데서도 눈에 띄는 수준이라는 평가다. 넷마블은 2022~2023년 연속 적자를 기록하며 대형 게임사 중 가장 부진한 흐름을 보였다. 그러나 수익성 중심의 체질 개선과 핵심 지식재산권(IP) 기반 라인업 강화에 나서며 2024년 흑자 전환에 성공했고, 이후 실적 회복 흐름을 빠르게 굳히고 있다는 분석이다. 지난해 호실적의 중심에는 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 주요 신작들의 연속 흥행이 있었다. 이들 게임은 모두 외부 IP가 아닌 자체 IP를 기반으로 성과를 냈다는 공통점이 있다. 이에 따라 매출 비중이 자체 IP 중심으로 재편되며 저작권료 부담을 낮췄고, 수익성 개선으로도 이어졌다는 평가다. 이 같은 흐름을 반영해 넷마블의 2025년 영업이익률은 2024년 기록한 8.1% 대비 5.2%포인트 개선된 13.3%에 이를 것으로 전망된다. 실적의 질적 개선이 수치로도 확인되고 있다는 분석이다. 이러한 성과를 바탕으로 넷마블은 2025년 기준 넥슨, 크래프톤과 함께 국내 게임업계 실적 '톱3'에 이름을 올리며 존재감을 회복할 것으로 보인다. 넷마블은 올해 총 8종의 신작을 선보이며 안정적인 실적 흐름을 이어간다는 계획이다. 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄: 오리진'을 비롯해 '스톤에이지 키우기', '솔: 인챈트', '몬길: 스타다이브', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '이블베인', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스' 등이 출격을 앞두고 있다. 이 가운데 오는 28일 공개되며 올해 첫 포문을 여는 '일곱 개의 대죄: 오리진'에 대한 기대가 크다. 남효지 SK증권 연구원은 “누적 판매 5500만 부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 만큼 글로벌 팬덤이 견고해 성과를 기대해 볼 만하다"고 분석했다. 지난해 다수의 해외 게임 행사에 전시되며 글로벌 이용자들에게 이름을 알린 '몬길: 스타다이브' 역시 주목받고 있다. 앞서 'RF 온라인 넥스트'를 통해 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르에서 성과를 거둔 만큼, 같은 장르인 '솔: 인챈트'의 실적 기여도 역시 커질 것이란 전망이 나온다. 특히 올해 출시 예정작들은 플랫폼 다변화를 전제로 설계돼, 기존 모바일 중심 구조에서 한 단계 도약을 시도한 점이 눈길을 끈다. 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '이블베인' 등 2종을 콘솔 플랫폼으로 선보일 예정이다. 콘솔 시장은 글로벌 이용자층이 두텁고 장기적인 제품 수명주기(PLC)를 확보할 수 있는 전략적 시장으로 꼽힌다. 강석오 신한투자증권 연구원은 “콘솔 등 플랫폼 노출이 확대되면서 넷마블은 모바일 전문 개발사를 넘어 종합 게임사로 재평가받을 수 있을 것"이라고 내다봤다. 아울러 넷마블은 내·외부 IP를 균형 있게 활용하는 한편, MMORPG·수집형·액션 등 장르 포트폴리오를 다변화해 북미·일본·동남아 등 주요 지역별 이용자 취향을 적극 반영한다는 전략이다. 특정 장르나 시장에 대한 의존도를 낮춰 흥행 리스크를 분산시키겠다는 구상이다. 업계에선 올해 신작들이 시장에서 성과를 낼 경우 넷마블의 '연 매출 3조원' 달성에도 청신호가 켜질 것으로 보고 있다. 목표를 달성할 경우 넥슨과 크래프톤에 이어 국내 게임사 가운데 세 번째로 '3조 클럽'에 이름을 올리게 된다. 다만 대형 신작 비중이 높은 만큼 출시 일정과 초기 흥행 성과에 따라 실적 변동성이 나타날 가능성은 여전히 남아 있다는 지적도 나온다. 업계 관계자는 “넷마블은 최근 2년간 흑자 기조 전환과 신작 흥행, IP·플랫폼 확장 전략을 통해 수익 구조와 사업 체질을 실질적으로 개선했다"며 “올해부터는 다변화된 장르 포트폴리오를 바탕으로 존재감을 한층 더 강화할 것"이라고 평가했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

네이버클라우드·NC AI ‘국가대표 AI’ 1차 탈락

국가대표 인공지능(AI) 선발전인 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트 1차 평가에서 LG AI연구원과 SK텔레콤, 업스테이지 등 3개 정예팀이 통과했다. 반면 네이버클라우드와 NC AI 컨소시엄은 1차 관문을 넘지 못했다. 과학기술정보통신부는 15일 이 같은 내용의 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트 1차 평가 결과를 발표했다. 해당 프로젝트는 국내 기업이 독자적인 AI 파운데이션 모델을 개발할 수 있도록 지원하는 정부 주도 사업으로, 이른바 '국가대표 AI' 선발전으로 불린다. 과기정통부는 이번 1차 평가에서 AI 벤치마크(수량화된 기술 척도), 전문가 및 사용자 평가를 통해 AI 모델의 성능과 실제 현장 활용 가능성, 모델 규모 대비 비용 효율성, 국내외 AI 생태계 파급 효과 등을 종합적으로 평가했다고 설명했다. 세부 평가 결과를 보면 벤치마크 평가에서는 LG AI연구원이 40점 만점 중 33.6점으로 최고점을 기록했다. 전문가 평가(35점 만점)와 사용자 평가(25점 만점)에서도 각각 31.6점, 25.0점을 받아 모든 평가 항목에서 가장 높은 점수를 얻었다. 점수 평가만 놓고 보면 LG AI연구원과 네이버클라우드, SK텔레콤, 업스테이지 등 4개 정예팀이 상위권에 포함됐다. 그러나 기술·정책·윤리적 측면을 종합적으로 검토하는 과정에서 네이버클라우드 정예팀의 AI 모델이 독자성 기준을 충족하지 못한 것으로 판단돼 최종 탈락했다. 해당 모델은 중국 '큐웬(Qwen)' 계열 모델의 인코더와 가중치를 활용한 점이 논란이 된 바 있다. 이에 따라 1차 평가를 통과한 정예팀은 LG AI연구원과 SK텔레콤, 업스테이지 등 3곳으로 확정됐다. 이들 정예팀은 향후 약 6개월간 2차 단계 평가를 준비하며, 독자 AI 파운데이션 모델의 고도화 경쟁을 이어가게 된다. 다만 과기정통부는 1차 평가 탈락 팀을 대상으로 한 '패자부활전'을 추진해 정예팀을 1곳 추가 선정할 방침이다. 네이버클라우드와 NC AI 컨소시엄은 물론, 앞서 정예팀 선정 과정에서 탈락했던 컨소시엄들도 추가 공모 대상에 포함된다. 과기정통부는 “독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트는 모든 참여 기업이 글로벌 수준으로 도약할 기회를 제공하는 데 목적이 있다"며 “추가로 1개 정예팀을 선정해 올해 상반기 안으로 4개 정예팀 경쟁 체제를 구축할 계획"이라고 밝혔다. 추가로 선정되는 정예팀에는 그래픽처리장치(GPU)와 데이터 지원을 비롯해 'K-AI 기업' 명칭 부여 등 독자 AI 파운데이션 모델 개발에 도전할 수 있는 각종 지원이 제공될 예정이다. 과기정통부는 관련 행정 절차를 신속히 진행해 추가 공모를 조속히 추진한다는 방침이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨소프트, 국내 개발사 투자로 신규 IP 2종 판권 확보

엔씨소프트가 글로벌 퍼블리싱 사업 확장 및 신규 지식재산권(IP) 확보를 위해 2개의 국내 게임 개발사에 전략적 투자를 진행했다. 투자 대상은 △서브컬처 전문 개발사 '디나미스 원'과 △다중접속역할수행게임(MMORPG) 전문 개발사 '덱사스튜디오'다. 두 스튜디오는 장르별 대표 성공작의 핵심 개발 인력을 중심으로 지난 2024년 설립됐다. 장르에 대한 전문성과 검증된 개발 역량을 보유하고 있다. 엔씨(NC)는 이번 투자를 통해 두 회사가 개발 중인 신규 IP의 판권을 확보, 글로벌 퍼블리싱 사업 확장과 국내외 개발 클러스터 확충에 속도를 높인다. 디나미스 원은 서브컬처 장르에 전문성을 가진 게임 개발사다. 현재 미공개 신작 '프로젝트 AT(가칭)'를 자체 개발 중이다. '프로젝트 AT'는 '마법'과 '행정'이 중심 테마인 신전기(新伝奇) 서브컬처 RPG 게임으로, 디나미스 원이 기존 프로젝트 중단 이후 새롭게 개발에 착수한 프로젝트다. 엔씨(NC)는 '프로젝트 AT'의 국내외 퍼블리싱을 맡는다. 이를 통해 포트폴리오 다각화와 서브컬처 개발 클러스터 구축을 지속 추진한다. 덱사스튜디오는 성공 경험을 보유한 MMORPG 전문 개발 인력이 주축이 된 개발사로, 높은 수준의 그래픽과 액션성을 지닌 신규 IP '프로젝트 R(가칭)'을 개발하고 있다. 엔씨(NC)는 장기간 축적한 MMORPG 서비스 운영 노하우를 바탕으로 '프로젝트 R'의 국내외 퍼블리싱을 담당한다. 덱사스튜디오의 개발력과 엔씨 MMO 사업 조직 역량을 결합해 최상의 시너지 창출을 기대한다. 엔씨 박병무 공동대표는 “이번 투자는 우수한 개발 히스토리와 실행력을 입증한 외부 개발사에 대한 전략적 투자"라며, “앞으로도 다양한 장르에 대한 투자를 지속하며 글로벌 퍼블리싱 경쟁력 강화와 장르별 개발 클러스터 확충에 집중하겠다"고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

KT, 지니 TV AI 에이전트로 ‘TV와 대화’ 확산

KT는 지니 TV AI 에이전트 이용 키워드 데이터를 분석한 결과, TV가 단순 콘텐츠 시청 기기를 넘어 AI와 일상적인 대화를 나누는 핵심 플랫폼으로 활용되는 것으로 나타났다고 15일 밝혔다. 이번 분석은 작년 7월 도입된 지니 TV AI 에이전트 지원 셋톱박스가 200만대로 확대된 것을 계기로 진행됐다. 분석 결과, 기존에 “지니야 TV 켜줘", “채널 바꿔줘" 등 단순 명령 수행에 머물렀던 음성 인식이 AI 에이전트 도입 이후 일상적인 질문과 대화를 주고받는 '자유 대화형' 형태로 확장된 것으로 나타났다. 장기기억(LTM) 기반 상호 작용 데이터 분석에서는 전 연령대에서 '엄마', '아빠', '사랑' 등 가족을 의미하는 단어가 반복적으로 등장했다. 이는 이용자들이 AI를 보다 친숙한 존재로 인식하며 정서적 교감을 나누고 있음을 보여준다. 연령대별로는 20대에서 연인·일상 키워드가, 30~40대에서는 자녀 양육과 관련된 단어가 두드러졌다. 50대 이후부터는 취미와 건강 관련 키워드가 점차 확대되는 경향을 보였다. 월별로는 계절과 사회적 이슈에 따라 관심사가 변화했다. 7월에는 에어컨, 8월에는 한화·기아(야구), 'K-pop 데몬 헌터스(넷플릭스)', 9월에는 '폭군의 셰프(tvN)', 손흥민, 10월에는 축구, 11월에는 김연경, '태풍상사(tvN)', 12월에는 모범택시(SBS), 미스 트롯(TV 조선) 등의 키워드가 새롭게 등장했다. 특히, 드라마·스포츠 등 미디어 관련 단어가 반복적으로 상위에 오르며, 지니 TV AI 에이전트가 콘텐츠 맥락을 이해하고 대화를 이어가는 미디어 특화 LLM으로 활용됐다. 지니 TV AI 에이전트와의 대화는 오전 8시와 오후 7시에 가장 많이 집중됐으며, 하루 평균 발화 횟수는 3회 이상으로 나타났다. “지니야 굿모닝", “잘자", “고마워", “사랑해" 등 인사와 정서 표현도 누적 수만 건에 달해, AI와의 상호 작용이 정서적 소통으로 확장되고 있는 것으로 분석됐다. 모바일 기반 AI 서비스 이용 빈도가 상대적으로 적었던 고령층과 키즈 세대의 이용 확대도 확인됐다. 스마트폰 조작이나 텍스트 입력 없이 음성으로 질문할 수 있는 TV 환경이 더욱 자연스러운 AI 접점으로 작용한 것으로 풀이된다. 고령층 이용자들은 생활·건강 관련 대화 비중이 높았으며, 키즈 이용자들은 AI를 정보 검색 도구보다는 놀이와 대화의 대상으로 인식하는 경향을 볼 수 있었다. 놀이·참여형 키워드와 또래 관계를 연상시키는 단어들이 반복적으로 등장하며, AI와의 상호작용을 놀이의 일부로 받아들이는 모습이 확인됐다. 한편, KT는 지니 TV AI 에이전트 도입 당시 적용한 마이크로소프트 Azure OpenAI 모델에 더해, 작년 11월 SOTA K 등을 추가하며 멀티 LLM 체계로 확대해 서비스를 고도화했다. 또한, 자체 개발한 '의도 분류 엔진'을 적용해, 이용자의 질문 의도를 분석하고 최적의 모델을 자동 호출하는 강점을 갖췄다. 지니 TV AI 에이전트는 현재 '지니 TV 셋톱박스 3~4', '지니 TV 올인원 사운드바' 등에서 이용할 수 있다. KT는 올해 말까지 적용 대상을 약 500만 대로 확대하고, 이미지·오디오 등 다양한 정보를 통합 인식하는 '멀티모달 모델(Multimodal Model)'도 도입할 예정이다. 김채희 미디어부문장은 “지니 TV AI 에이전트는 단순한 TV 제어 기능을 넘어 이용자의 취향과 감정, 생활 패턴을 이해하는 생활형 AI로 자리 잡고 있다"며 “앞으로도 더 많은 세대와 계층이 AI 일상화를 체감하고, 지니 TV를 가족 구성원처럼 친근하게 느낄 수 있도록 기능 고도화를 지속하겠다"고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

넥슨 FC 온라인, 국내 e스포츠 대회 ‘2026 FSL 스프링’ 25일 개막

넥슨은 14일 'EA SPORTS FC Online(FC 온라인)'의 국내 e스포츠 대회 '2026 FSL 스프링'을 오는 25일 개막한다고 밝혔다. 올해 'FSL'은 '스프링', '서머' 두 시즌에 걸쳐 진행되며, T1, GEN CITY, kt Rolster, DRX, BNK FEARX, Nongshim Redforce, DN SOOPers, Dplus KIA 등 8개 구단에서 4명씩 출전해 총 32명의 프로 선수들이 총 상금 20억 원을 두고 대결을 펼친다. '2026 FSL 스프링'은 오는 19일 조 지명식 이후 1월 25일 개막하여 3월 22일까지 잠실 DN 콜로세움에서 진행된다. 작년 정규 리그 개편을 통해 e스포츠 본연의 재미를 극대화한 'FSL'이 올해는 리그 간 유기적 연계성을 강화하여 선수들에게는 꾸준한 경기 기회를 부여하고, 이용자들에게는 끊임없는 재미를 제공하는 완성형 리그 생태계를 선보일 계획이다. 이번 시즌부터 'FSL'에서 거둔 개인 성적은 포인트로 합산되어 국제 대회 'FC 프로 마스터즈', 'FC 프로 챔피언스 컵' 진출 여부를 가르는 팀 대회 'FTB 대진의 유불리가 차등 적용된다. 그룹 스테이지(예선)에서 승리한 16명은 녹아웃 스테이지(본선)로 진출하며, 탈락한 선수들은 2부 리그 '2026 FFL 스프링'에 합류해 경기를 이어간다. '2026 FSL 스프링'에 대한 자세한 내용은 'FC 온라인' 공식 홈페이지와 e스포츠 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

엔씨소프트 ‘리니지 클래식’, 사전 캐릭터 생성 시작

엔씨소프트는 '리니지 클래식(Lineage Classic)' 사전 캐릭터 생성을 14일 오후 8시부터 시작한다고 밝혔다. 모든 이용자는 엔씨(NC) 게임 플랫폼 '퍼플'에서 '리니지 클래식'을 설치한 후 캐릭터를 미리 만들 수 있다. 오는 27일까지 △서버 △클래스(직업) △성별 △능력치 등을 정하고 캐릭터명을 선점할 수 있다. '리니지 클래식' 캐릭터 사전 생성은 서버와 상관없이 계정 당 1회만 가능하다. 캐릭터명은 같은 서버 내에서 중복이 불가능하다. 엔씨는 '리니지 클래식' 브랜드 웹사이트에 '클래스' 메뉴를 추가 오픈했다. 이용자는 '군주', '기사', '요정', '마법사'에 대한 상세 정보를 확인할 수 있다. 기존 '명예의 전당' 메뉴에 오른 과거 유명 캐릭터의 닉네임이 사전 생성되면 해당 이름이 밝게 빛나는 효과도 확인 가능하다. '리니지 클래식'은 엔씨가 1998년부터 서비스 중인 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 PC 게임이다. 2026년 2월 7일 한국과 대만에서 사전 무료 서비스(프리 오픈)를 시작하며, 오는 2월 11일부터 월정액 서비스(2만9700원)로 플레이 가능하다. '리니지 클래식'에 대한 자세한 내용은 브랜드 웹사이트에서 확인할 수 있다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

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