라인게임즈, PC게임 시장 정조준…플레이엑스포서 공개

라인게임즈가 신작 라인업을 대거 공개하며 글로벌 게임 시장을 정조준 한다. 특히 자체 개발한 PC게임을 비롯해 다양한 장르의 PC 신작을 퍼블리싱하며 PC 타이틀 확대에 본격적인 시동을 거는 분위기다. 18일 관련업계에 따르면 라인게임즈는 오는 21일 개막하는 '2026 플레이엑스포'에 참가해 4종의 PC 신작 타이틀의 데모 버전을 선보인다. 소개되는 작품은 글로벌 기대작 '엠버 앤 블레이드'를 비롯해 콰이어트(QUIET), 코드 엑시트(CODE EXIT), 컴투마이파티(Come to my Party) 등 4종이다. 오는 28일에는 방치형 PC 게임 '햄스터톡'도 정식 출시된다. 앞서 라인게임즈는 지난 2021년 베리드스타즈를 비롯해 2022년 언디셈버, 대항해시대 등 다양한 장르의 PC 타이틀을 발표해 왔다. 이번에 신작 PC 타이틀을 대거 발표하면서 라인게임즈의 신작 라인업도 대폭 확대되게 됐다. 라인게임즈 관계자는 “이번에 PC라인업을 확대해 글로벌 공략을 본격화하고자 한다"면서 “최근 3년 간 신작이 많이 없던 측면이 있었는데, 올해는 PC뿐만 아니라 모바일 타이틀도 많이 발표할 예정"이라고 말했다. 올해 라인게임즈의 라인업 중 가장 기대를 모으는 작품은 '엠버 앤 블레이드(Ember and Blade)'다. 엠버 앤 블레이드는 몰려오는 수많은 적들을 베어내며 손맛 좋은 근접 전투를 즐길 수 있는 액션 게임이다. 서바이버라이크 물량전에 핵앤슬래시의 쾌감, 다크판타지 서사까지 하나로 엮었다는 게 회사 측의 설명이다. 해당 작품은 지난해 10월 에픽게임즈 스토어에 입점하며 톱 데모(Top Demos) 타이틀 부문 1위에 올랐고, 지난 2월에는 에픽게임즈 스토어 '2026년 기대되는 타이틀'에도 선정됐다. 라인게임즈는 후반 작업을 거쳐 연내 글로벌 시장에 정식 출시한다는 계획이다. '엠버 앤 블레이드'는 패키지 상품으로만 판매하며 그 외 게임 내 과금 요소는 없다. 다만 출시 후 유저 반응에 따른 유료 확장팩이나 사운드트랙 판매를 검토할 예정이다. '엠버 앤 블레이드'는 작품은 PC 외 콘솔 등 플랫폼으로도 출시를 준비 중이다. 이도행 테크니컬 디렉터는 지난 16일 공개된 온라인 쇼케이스에서 “초기 개발단계부터 콘솔뿐만 아니라 맥과 리눅스 등 멀티플랫폼을 고려해 개발했다"며 “'앰버 앤 블레이드'에게 플랫폼 하나하나가 다 기회"라고 말했다. 또 다른 자체개발작 '콰이어트(QUIET)'도 눈길을 끈다. 콰이어트는 이용자가 지구에 불시착한 오리 외계인이 되어 탈출을 시도하는 협동 코미디 호러 장르 타이틀로, 최대 4인까지 협동 플레이를 즐길 수 있다. 이용자의 이동과 협동 과정에서의 상호작용, 음성 등 게임 내 발생하는 모든 행동은 소음으로 누적되며, 소음 수치가 높아질수록 보스의 추격이 빨라진다. 해당 작품의 개발은 '카트라이더'의 개발 총괄을 맡았던 최병량 PD가 이끌고 있다. 라인게임즈는 자체개발작 외에 다양한 장르의 PC 게임도 서비스를 준비하고 있다. 컴 투 마이 파티(개발사 윤심상)는 1999년 국내의 한 초등학교를 배경으로 생애 첫 생일 파티를 개최하려는 열 살 소녀 '지민'의 이야기를 담은 블랙코미디 비주얼 노벨 장르 타이틀이다. 이용자의 판단과 선택에 따라 인물 간의 관계와 결말이 달라지는 멀티 엔딩 구조를 채택해 스토리 입체감을 높였으며, 초등생 또래 집단의 미묘한 심리와 가족 내 갈등 등 보편적 소재를 날카로운 유머로 풀어내 단순한 추억 회상을 넘어선 몰입감을 선사한다. '코드 엑시트(개발사 페이즈8스튜디오)'는 폭주한 AI(인공지능)에게 점령된 도시에서 사건의 진실을 파헤쳐 나가는 이야기를 담고 있다. 게임은 최대 4인까지 협력 플레이가 가능하며, 게임에 등장하는 적은 이용자의 패턴을 학습해 대응한다. 해당 작품은 내년 1분기 스팀을 통한 얼리 액세스를 진행한다는 목표다. 오는 28일에는 방치형 게임 '햄스터톡'도 정식 출시된다. 햄스터톡은 컴퓨터로 자기 일을 하면서 햄스터를 함께 키우는 방치형 소셜 게임이다. 햄스터톡은 햄스터 모으고 데코 아이템으로 나만의 공간 꾸밀 수 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

넥슨 크래프톤 엔씨 펄어비스 ‘게임 사룡(四龍)’이 높이 나르샤~

올해 1분기 게임업계는 대형 게임사들의 PC게임 성과가 두드러진 것으로 나타났다. 넥슨과 크래프톤의 성장은 더 가팔라졌고, 한동안 침체를 겪었던 엔씨소프트와 펄어비스의 실적도 큰폭으로 뛰었다. 국내 게임업계 시가총액 1위 기업인 크래프톤은 올해 1분기 처음으로 분기 매출 1조원의 고지를 넘어섰다. PUBG 지식재산권(IP) 프랜차이즈의 성장과 함께 일본 광고·애니메이션 기업 ADK그룹의 실적이 반영되면서 기타 매출이 전년동기대비 2859억원 증가했다. 크래프톤의 1분기 매출은 전년동기대비 56.9% 증가한 1조3714억원이다. 같은기간 영업이익은 22.8% 증가한 5616억원을 기록했다. 이번 분기 크래프톤의 PUBG 지식재산권(IP)는 그 위력을 더 공고히 했다. 크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈 매출만으로 분기 매출 1조원 이상을 냈다. 특히 PUBG IP 프랜차이즈의 성장에는 인기 컬래버레이션이 크게 기여했다. 크래프톤은 배틀그라운드에서 차량 스킨을 중심으로 글로벌 브랜드와 협업을 확대해왔다. PC부문에서는 '배틀그라운드' 9주년을 기념해 3년 만에 진행된 애스턴마틴 컬래버레이션이 큰 폭의 매출 상승을 견인한 것으로 나타났다. 해당 협업은 인기 컬래버레이션 모델은 시간이 지나도 새로운 수요를 만들어낼 수 있다는 점을 보여줬다. 모바일 부문에서는 '배틀그라운드 모바일'이 독일 하이퍼카 브랜드 아폴로 오토모빌(Apollo Automobil)과 진행한 컬래버레이션이 고과금 이용자의 수요를 견인하며 실적 상승을 이끌었다. 넥슨도 올해 1분기 단일 분기 기준 사상 최대 실적을 기록하면서 연매출 5조원을 향한 첫 발을 뗐다. 넥슨의 1분기 매출은 1522억엔(약 1조4291억원)으로 전년동기대비 34% 증가했고, 영업이익은 582억엔(5426억원)으로 40% 늘어났다. 특히 넥슨은 해외매출이 전년동기대비 59% 증가하며 글로벌 게임사의 저력을 재확인했다. 넥슨의 전체 매출에서 해외 매출이 차지하는 비중은 62%로, 약 8805억원을 글로벌 시장에서 벌었을 것으로 추산된다. 북미·유럽 지역 매출은 전년동기대비 4배 이상 뛰었고, 동남아 등 기타 지역은 2배 이상 급증했다. 해외 매출을 이끈 동력은 '메이플스토리' 프랜차이즈와 '아크 레이더스'다. 먼저 '메이플스토리' 프랜차이즈는 지난해 글로벌 론칭한 '메이플 키우기'와 '메이플스토리 월드'의 성과를 바탕으로 전년동기대비 42% 성장했다. '메이플 키우기'는 국내외 신규 이용자 유입을 확장하며 북미·유럽과 동남아 등 해외 전 지역에서 전망치를 상회했다. '메이플스토리 월드'는 대만 지역 설 연휴 업데이트 효과로 전년동기 대비 79% 성장했다. 글로벌 '메이플스토리'도 서구권 지역 성과에 힘입어 전년동기대비 8% 성장했다. 지난해 10월 론칭한 '아크 레이더스'는 1분기 460만 장을 추가 판매하며 출시 6개월 만에 글로벌 누적 판매량 1600만 장을 돌파했다. 지난해 흑자전환에 성공한 엔씨는 올해 1분기 PC 중심의 강한 반등을 보이며 전년동기대비 매출과 영업이익이 크게 뛰었다. 엔씨의 올해 1분기 매출은 전년동기대비 54.7% 증가한 5574억원, 같은기간 영업이익은 무려 2070% 폭증한 1133억원이다. 엔씨 실적 회복의 동력은 PC 게임이었다. 엔씨의 PC게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대 매출을 달성했다. 지난해 11월 출시한 아이온2 매출은 1368억원, 2월 출시한 리니지 클래식 매출은 835억원이다. 특히 리니지 클래식은 출시 후 90일간(2월 11일~5월 11일) 누적 매출 1924억원을 기록했다. 엔씨는 올해 3분기 아이온2를 글로벌 시장에 출시한다는 계획이다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 실적발표 이후 컨퍼런스 콜에서 “올해는 수년 간 진행한 변화의 노력을 성장으로 가시화하는 원년"이라며 “1분기 실적은 공식적 출발점이고, 매출 가이던스 2조5000억원 달성을 위한 가시성을 수치로 입증한 결과"라고 말했다. 그러면서 “분기 별로 지속적 매출 성장과 견고한 수익성을 보여드리겠다"며 “이러한 성장이 단기적 성과에 머물지 않도록 포트폴리오 다변화, 효율적 비용구조 개선을 지속적으로 추진하겠다"고 강조했다. 펄어비스의 올해 1분기 실적은 신작 '붉은사막'이 이끌었다. 지난 3월 20일 출시된 '붉은사막'은 출시 10일 만에 2665억원을 벌어들이면서 펄어비스의 실적을 견인했다. 기존에 펄어비스 실적을 떠받쳐왔던 '검은사막' IP 매출(616억원)보다 4배 이상 높은 수준이다. 관련업계에서는 펄어비스의 '붉은사막'이 초대형 '한방'의 위력을 제대로 보여줬다고 평가한다. 붉은사막은 출시 하루 만에 200만 장이 팔리면서 국산 패키지 게임의 최단기 판매량 기록을 갈아치웠고, 지난 4월 15일에는 500만장 판매고를 돌파했다. 펄어비스 측은 “붉은사막의 흥행은 자체 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)'의 기술 경쟁력이 이끌었다"며 “광활한 오픈월드를 끊김 없이 구현한 최적화 기술과 사실적인 물리 효과, 고품질 그래픽을 통해 높은 몰입감을 제공했다"고 설명했다. 펄어비스의 올해 1분기 매출은 전년동기대비 420% 상승한 3285억원, 영업이익은 382% 증가한 2121억원이다. 1분기 해외 매출 비중은 94%로, 이중 북미·유럽 비중이 81%를 차지했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

KT, 사외이사 독립성 강화 등 ‘이사회 쇄신’

KT가 이사회 쇄신을 위해 윤리강령을 개편한다. 지난 주주총회에서 사외이사를 교체 등의 쇄신을 택했으나 여전히 개선 의지가 미흡하다는 지적이 이어진 점을 의식한 것으로 풀이된다. 14일 KT는 이사회가 지난 12일 회의에서 이사회 윤리강령을 개정하고, 사외이사 위임계약서를 정비했다고 밝혔다. 개편된 윤리강령에는 '사외이사는 회사의 인사·사업·투자 등과 관련해 공정성 또는 독립성을 저해하는 영향력을 행사하지 않는다'는 내용이 신설됐다. 또 이사회는 사외이사들이 반기마다 '사외이사 윤리실천 자가점검 체크리스트'를 작성해 윤리강령 준수 여부를 스스로 점검하기로 했다. 이를 통해 준법과 윤리에 기반한 선진화된 이사회 문화를 정착시켜 나간다는 계획이다. 사외이사 위임계약서도 정비했다. 개정된 계약서에는 사외이사가 법령과 정관, 기업지배구조헌장, 사외이사 윤리강령 등 관련 규정을 준수해야 한다는 내용이 명시됐다. 아울러 사외이사가 위와 같은 관련 규정 준수 의무를 위반했거나 독립성 또는 윤리성 관련 규정을 위반했다고 인정되는 경우 이사회 결의를 통해 경고, 이사회 및 위원회 출석·심의 참여·의결권 미행사 권고, 사직 권고 등의 조치를 할 수 있도록 하는 내용도 포함됐다. KT는 올 들어 여러 쇄신안을 발표하며 지배구조 개선을 추진 중이다. 2월 사외이사 2명을 교체한 데 이어 지난달에는 대표이사가 부문장급 임원 임면과 조직개편 시 이사회 사전 승인을 받아야 했던 규정을 완화했다. 이번 윤리강령 개편은 앞서 진행한 쇄신안들이 다소 미흡하다는 지적을 의식한 조치로 풀이된다. 김용헌 KT 이사회 의장은 “새로운 이사회 출범과 함께 법령준수는 물론 개별 이사의 윤리의식을 고양시킴으로써 보다 책임있는 이사회 운영 체계를 마련하기 위해 이번 제도 개선을 추진하게 됐다"고 설명했다. 김 의장은 “꾸준한 지배구조 개선을 통해 회사의 지속가능한 성장과 기업가치 제고에 기여하고 고객과 주주의 기대에 부응할 수 있도록 더욱 노력하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

LG유플러스, AI통화 ‘익시오’ 말레이시아 첫 수출

LG유플러스의 인공지능(AI) 통화 서비스 '익시오(ixi-O)'를 말레이시아에 진출한다. 12일 LG유플러스는 말레이시아 이동통신기업 맥시스(Maxis)와 익시오 현지 상용 출시를 추진하기로 합의했다고 밝혔다. 익시오의 해외 진출은 말레이시아가 처음이다. 맥시스는 모바일 1000만 가입자를 보유한 말레이시아 대표 통신사다. 최근에는 단순한 통신 사업자를 넘어 디지털 솔루션 기업으로 전환을 선언하고, AI, 클라우드, 사이버 보안 등 첨단기술 도입에 투자하고 있다. 이번 익시오 수출은 홍범식 LG유플러스 대표가 직접 진두지휘했다. 국내에서 검증한 AI 서비스를 글로벌 시장으로 확장하겠다는 회사의 의지가 반영됐다. 익시오는 연내 현지 통신사 환경에 맞춰 출시될 예정이다. 온디바이스(On-device) 기반 AI 엔진의 다국어 처리 역량을 활용해, 영어뿐만 아니라 현지에서 사용되는 관용적 표현도 반영된다. 양사는 향후 AI 기반 스마트홈 서비스와 기업 간(B2B) 솔루션 등으로도 협력 범위를 넓히기로 했다. 고 쇼 엥(Goh Seow Eng) 맥시스 최고경영자(CEO)는 “LG유플러스의 보안 기술과 현지 언어를 지원하는 온디바이스 AI 기술이 인상적"이라며 “이번 논의를 계기로 LG유플러스와 다양한 영역에서 사업 기회를 모색해 나가길 기대한다"고 말했다. 홍범식 대표는 “국내에서 축적한 AI 경험을 바탕으로 서비스형 AI 소프트웨어 중심의 글로벌 시장 확대에 힘쓰겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

케이블TV 1위 헬로비전 흑자전환…희망퇴직 ‘착시효과’

지역민들의 '보편적 시청권'을 책임져온 케이블TV업계가 위기를 맞은 가운데 업계 1위 LG헬로비전의 실적도 휘청이고 있다. 인력 효율화로 흑자 전환에는 어렵게 성공했지만, 불과 2년 전 야심차게 추진했던 지역기반 신사업은 줄줄이 자취를 감추는 형국이다. 12일 관련업계에 따르면, LG헬로비전이 올해 1분기 매출 581억원, 영업이익 51억원을 기록했다. 수익성 제고를 지속적으로 추진하면서 직전 지난해 4분기 대비 흑자전환에는 성공했다. 하지만, 전년동기와 비교하면 매출과 영업이익은 각각 18.5%, 28.4% 동반감소하는 부진을 보였다. 더욱이 1분기 실적에서 실망스러운 점은 미디어와 기업 간 거래(B2B)를 포함한 지역기반사업이 전년동기대비 45.3% 감소하며 '반토막'이 난 부분이다. ◇ 희망퇴직 2년째…신사업 사실상 '올스톱' LG헬로비전은 지난 2024년 회사의 핵심 전략으로 지역기반사업을 내걸면서 교육, 문화·관광, 커머스 분야에서의 신사업을 추진하겠다고 공언한 바 있다. 지역기반사업은 지역 및 지방자치단체와의 협력 역량을 기반으로 하는 각종 지역 특화사업을 포함해 지역채널을 통해 지역 특산물의 판로를 지원하는 '제철장터' 커머스 사업 등이 포함된다. 또한, 같은해 7월 인천에 야심차게 개관한 뮤지엄엘은 지난해 7월 부로 영업을 종료, 1년 만에 문을 닫았다. 지역 기반 문화 사업으로 시작한 뮤지엄엘은 개관 당시만 해도 인천역·차이나타운·월미도 등 주요 관광지와 인접한 지리적 이점을 토대로 많은 관심을 끌 것으로 예상됐으나, 결국 수익성을 극복하지는 못한 것으로 전해진다. LG헬로비전 관계자는 “신규 채용 없이 희망퇴직을 2년 연속 진행하면서 인력에 대한 부족함이 커지면서 신사업보다는 주력사업에 집중하게 됐다"며 “커머스 사업은 기존보다 많이 줄였고, 문화 사업은 사실상 접은 상황"이라고 전했다. LG헬로비전은 신규 채용 없이 희망퇴직만 2년 연속으로 진행하고 있다. 매출 성장이 제한적인 상황에서 고정 비용이라도 줄이겠다는 취지다. ◇ 케이블TV 전반 '시계 제로'…공공성 의무 “버겁다" LG헬로비전의 실적 악화는 유료방송시장 침체의 영향이다. 온라인동영상서비스(OTT) 등 미디어 환경이 변화하면서 사실상 업계 전반은 고사 위기에 처한 상황이다. 지역채널 사업자인 딜라이브는 이미 완전자본잠식 상태에 이르렀다. 관련업계는 벼랑 끝에 몰린 케이블TV 사업자를 위한 정부 차원의 구체적 로드맵이 제시돼야한다는 입장이다. 황희만 케이블TV방송협회 회장은 지난 3월 기자간담회에서 “현재 업계의 위기는 개별 사업자의 문제가 아니라 정책 공백이 초래한 구조적 위기"라며 “연구반의 운영을 통해 늦어도 3개월 안에 정부 차원의 구체적 정책 방향과 제도 개선 로드맵을 제시해야 한다"고 밝혔다. 당시 업계는 위기를 극복할 방안으로 콘텐츠 대가 산정 구조 재설계를 비롯해 방송발전기금 징수율 인하, 지역채널 의무 면제, 지역사업자 맞춤형 규제 완화 등을 요구했다. 특히 방발기금 징수율 고시는 오는 8월 이루어질 예정이지만, 방송미디어통신위원회는 징수체계 전반을 함께 검토해야 한다며 올해 반영이 사실상 어렵다는 입장인 것으로 전해졌다. 업계 관계자는 “케이블TV는 지역과 관련된 공적 역할을 수행하고 있지만, 현재로서는 각종 의무들을 이겨내기 버거운 상황"이라며 “재정 지원 체계를 비롯한 정부의 정책적 지원이 절실하다"고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“본업 넘어 AI인프라 사업자로”…통신사 AI데이터센터 전략 보니

인공지능(AI) 데이터센터 활황으로 AI데이터센터(AIDC)에 대한 수요가 폭발적으로 증가하면서 이동통신사들이 미래 먹거리로 투자한 AIDC 사업도 성과를 거두고 있다. 아직까지 본업인 통신 사업에 비해 파이 자체는 작지만, AIDC 수요가 폭증하고 있는 만큼 이를 차세대 캐시카우로 키우겠다는 전략이다. 11일 관련업계에 따르면, 이동통신사의 1분기 실적에서 이통사의 차세대 먹거리인 AI DC 사업이 폭발적인 성장을 기록했다. SK텔레콤의 1분기 AIDC 매출은 1314억원을 기록하며 전년동기대비 89.3% 급성장했고, LG유플러스 AIDC 사업은 전년동기대비 31.0% 성장한 1144억원을 기록했다. KT의 경우 아직 1분기 실적을 공개하지는 않았으나 AIDC 사업을 전담하는 KT클라우드는 두자릿수 성장률을 기록했을 것으로 보인다. AI데이터센터는 AI 모델을 학습하고 추론하는 데 필요한 고성능 인프라를 갖춘 데이터센터다. 일반 데이터센터가 웹서비스·업무시스템 등을 폭넓게 처리한다면, AI 데이터센터는 그래픽처리장치(GPU) 같은 가속기, 고속 네트워크, 대용량 스토리지, 강력한 전력·냉각 시스템으로 AI 연산에 최적화돼 있다. 이통사들은 수년 전부터 AI 데이터센터 인프라 구축에 공격적인 투자를 진행해 왔으나, 여전히 시장에서는 AI 데이터센터 공급 부족에 시달리는 실정이다. 이통3사의 AIDC 사업이 본격적으로 실적에 반영된 것은 지난해부터다. 지난해 3사의 AIDC 합산 매출은 1조9394억원으로 전년대비 27.2% 증가했다. 올해 이통사들은 AIDC 사업의 지속적인 성장을 예고한 상황이다. 박종석 SK텔레콤 최고재무책임자(CFO)는 지난 7일 실적발표 이후 열린 컨퍼런스콜에서 “AIDC 사업의 경우 수익성 관련 지표는 시장 상황 등을 고려해 공개하고 있지 않다"면서도 “다만 당사의 핵심사업인 AIDC의 수익성은 기존 통신 사업과 비슷하며, 앞으로 더 수익성이 높아질 여지가 많다"고 설명했다. 안형균 LG유플러스 엔터프라이즈·AI사업 그룹장도 “AI DC 수요가 대형 고객 중심으로 늘어나며 관련 수주도 이어지고 있다"며 “지난해 시장에 신규 진입한 이후 매출에 본격적으로 반영됐는데, 올해도 AIDC 사업의 높은 성장은 지속될 것으로 예상한다"고 전했다. 이런 가운데 통신 3사의 AIDC 구축 작업도 속도를 내고 있다. SK텔레콤은 아마존웹서비스(AWS)와 공동으로 울산에 AI 특화 데이터센터를 짓고 있으며, 서울 및 서남권 지역에 추가 건설을 계획 중이다. SK텔레콤은 울산 AI 데이터센터를 거점으로 오는 2030년 AIDC 매출 1조원을 달성하겠다는 목표다. KT는 지난해 11월 국내 최초로 액체냉각 방식이 적용된 가산 AIDC를 오픈했다. AI 연산에 특화된 설계로, 향후 산업 전반의 AIDC 수요를 책임질 핵심 거점으로 꼽힌다. LG유플러스는 오는 LG그룹과 역량을 합쳐 오는 2027년 파주에 하이퍼스케일급 인프라를 갖춘 AIDC를 개설할 예정이다. AI 인프라 수요 확대에 선제적으로 대응한다는 방침이다. LG유플러스는 지난 3월 정기주주총회에서 정관 사업목적에 데이터센터 설계·구축·운영(DBO) 사업을 추가하며 수익 다변화를 예고했다. 안형균 LG유플러스 엔터프라이즈·AI사업 그룹장은 “AIDC 사업은 기존 코로케이션 중심 구조에서 벗어나 설계, 구축, 운영 전반을 아우르는 DBO 사업으로 본격 확대하며 사업 영역과 수익 구조를 다변화하고 있다"며 “이를 위해 올해 정기 주주총회에서 관련 사업 목적을 정관에 추가했고 이를 기반으로 외부 자산의 개발 및 위탁 운영 역량을 단계적으로 강화해 나갈 계획"이라고 설명했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘아이온2’ 엔씨, 북미·日에 K게임 흥행코드 심는다

엔씨가 북미와 일본을 중심으로 글로벌 게임시장 공략에 속도를 내고 있다. 국내 흥행에 성공한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'의 글로벌 출시를 추진하는 동시에, 일본 시장을 겨냥한 서브컬처 신작 퍼블리싱에도 나서며 장르 다변화 전략을 본격화하는 모습이다. 8일 엔씨에 따르면, 올해 기존 지식재산권(IP) 경쟁력 강화와 신규 IP 글로벌 출시를 중심으로 해외시장 확대 전략을 추진하고 있다. 북미와 일본은 각각 글로벌 게임시장 매출 1위와 3위를 차지하는 핵심지역으로, 엔씨는 시장 특성에 맞춘 맞춤형 전략으로 공략에 나선다는 계획이다. 먼저 북미·유럽 시장에서는 대형 IP 기반 MMORPG 경쟁력을 앞세운다. 엔씨는 올해 하반기 '아이온2' 글로벌 버전을 출시할 예정이다. 글로벌 버전은 PC 플랫폼 전용으로 개발 중이며, 스팀(Steam)과 퍼플(PURPLE)을 통해 서비스된다. 운영 지역은 북미·남미·유럽·일본 등으로 구분되며, 지역별 서버 체계를 구축한다. 지원 언어는 영어·독일어·프랑스어·스페인어·포르투갈어·일본어·한국어·러시아어·중국어(간체·번체) 등 총 10개다. 아이온2는 국내 시장에서 이미 흥행 성과를 거둔 상태다. 누적 매출 1000억원을 돌파했으며, 출시 초기 일일 활성 이용자 수(DAU)는 150만명을 넘어섰다. 출시 이후 20회 이상 개발자 라이브 방송을 진행하며 이용자 소통을 강화했고, 지난달 열린 오프라인 간담회에는 600명 이상이 참석하며 높은 관심을 입증했다. 엔씨는 글로벌 시장에서도 이러한 운영 기조를 이어간다는 방침이다. 이달 중 글로벌 이용자를 대상으로 아이온2 주요 콘텐츠와 서비스 방향성을 소개하는 자리도 마련할 예정이다. 일본 시장에서는 서브컬처 장르를 앞세운 현지화 전략에 집중한다. 첫 타이틀은 빅게임스튜디오가 개발한 '리밋 제로 브레이커스'다. 해당 작품은 일본 최대 서브컬처 행사인 '니코니코 초회의'에 참가한 데 이어 '도쿄게임쇼 2025' 참가도 예고하며 현지 이용자 접점을 확대하고 있다. 특히 일본 미디어 그룹 카도카와가 현지 마케팅을 담당하면서 일본 시장 내 기대감도 커지고 있다는 평가다. 또 다른 기대작은 디나미스원이 개발 중인 '아스트라에 오라티오'다. 앞서 '프로젝트 AT'라는 이름으로 알려졌던 이 작품은 지난달 30일 정식 타이틀을 공개하고, 일본 도쿄를 배경으로 한 트레일러와 핵심 비주얼을 선보였다. 향후 추가 정보를 순차적으로 공개하며 기대감을 끌어올릴 계획이다. 업계에서는 엔씨가 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 서브컬처와 캐주얼 장르까지 포트폴리오를 확장하며 글로벌 체질 전환에 나서고 있다는 분석이 나온다. 북미시장의 '아이온2' 성과와 일본을 겨냥한 서브컬처 신작 흥행 여부가 향후 글로벌 사업 확대의 핵심 변수가 될 전망이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 1분기 매출 전년동기比 4.5%↑…해외비중 79%

넷마블이 올해 1분기 연결기준 매출이 전년동기대비 4.5% 증가한 6517억원, 같은 기간 영업이익은 6.8% 증가한 531억원을 기록했다고 7일 공시했다. 1분기 해외 매출은 5122억원으로, 전체 매출 중 79%를 차지했다. 넷마블은 이달 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 아시아 지역 출시를 시작으로, 오는 6월 기대작 'SOL: enchant'를 선보일 예정이다. 하반기에는 △나 혼자만 레벨업: KARMA와 △샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 △프로젝트 옥토퍼스 △이블베인 △프로젝트 이지스까지 총 5종의 신작을 출시할 계획이다. 김병규 넷마블 대표는 “2분기부터는 신작 매출이 본격 반영되며 외형 성장과 수익성 개선이 함께 나타날 것으로 기대한다"며 “시장 경쟁력을 갖춘 신작을 안정적으로 선보이고, 글로벌 시장에서 지속 가능한 성장동력을 확보하는 데 역량을 집중하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

백만 고객 잃었던 SKT, 가입자 회복 ‘뚜렷’…“소모적 경쟁 지양”

지난해 고객 정보 유출 사고로 100만 고객을 잃었던 SK텔레콤이 올해 1분기 가입자 순증에 성공했다. 고객가치 개선 조치들로 본원적 경쟁력을 제고한 결과다. SK텔레콤은 향후에도 가입자 회복을 위한 노력을 지속하되, 과도한 지출 경쟁은 지양한다는 계획이다. 배병찬 SK텔레콤 MNO지원실장이 7일 1분기 실적발표 이후 열린 컨퍼런스 콜에서 “올해 초 핸드셋 가입자가 전년 대비 약 98만6000명 감소한 상태로 시작했지만, 1분기 들어 순증 기조로 확실히 전환했다"며 “경쟁환경의 변화와 신학기 맞이 수요 증가, 갤럭시 S26 출시 관련 마케팅이 늘면서 1분기에만 20만8000명의 가입자 순증을 달성했다"고 말했다. 이어 “수익성 중심 사업 운영으로 기본 경쟁력을 강화하면 가입자 기반과 시장 점유율이 자연스럽게 성장할 것으로 본다"며 “연중 외국인을 포함한 신규 세그먼트를 타깃으로 제품·서비스·판매 채널 경쟁력을 강화해 가입자 회복 노력을 지속하겠다"고 말했다. 배 실장은 “단순히 가입자 수를 늘리기 위한 소모적 경쟁은 지양할 것"이라며 “과도한 지출 경쟁은 피하고, 높은 LTV 가입자 확보에 초점을 맞춰 운영하겠다"고 강조했다. SK텔레콤의 1분기 이동통신매출은 2조5813억원으로, 전년동기대비 3.0% 줄었으나 전분기대비로는 1.7% 상승했다. SK텔레콤 측은 “고객을 업(業)의 본질로 두고 다양한 고객가치 개선 조치들을 실행해 본원적 경쟁력을 제고한 결과"라고 설명했다. SK텔레콤은 향후 고객가치를 중심으로 본원적 경쟁력을 강화하는 한편, 인공지능(AI) 사업에서의 실질적인 사업 결실을 키우겠다는 전략이다. 회사의 대표 성장동력인 AI 데이터센터(DC) 사업의 경우 1분기 매출 1314억원을 기록하며 전년동기대비 89.3% 급성장했다. AI 기업 간 거래(B2B) 시장 진출도 확대한다. AI 인프라와 모델, 서비스 전반을 아우르는 국내 유일 '풀스택(Full-Stack)' 사업자로서 AI B2B 시장을 본격적으로 공략할 방침이다. 이를 위해 최근 최고경영자(CEO) 직속 엔터프라이즈 통합 추진 조직도 신설했다. AI 기업 소비자 간 거래(B2C) 영역의 경우, AI 에이전트 사업과 통신 산업의 시너지를 창출해 본원적 경쟁력을 제고해 나갈 계획이다. 특히 대표 AI 서비스 '에이닷'은 자체 경쟁력 강화를 위해 글로벌 모델 수준의 독자 AI 파운데이션 모델을 연계, 성능을 개선할 예정이다. 박종석 SK텔레콤 최고재무책임자(CFO)는 “올해는 고객가치를 중심으로 본원적 경쟁력을 강화하고, 정예화된 AI 사업을 통해 수익성을 회복해 나갈 것"이라며 “앞으로도 지속적인 성과 창출을 통해 실적 회복에 주력하겠다"고 밝혔다. 한편 SK텔레콤은 1분기 연결기준 매출 4조3923억원, 영업이익 5376억원을 기록했다고 이날 공시했다. 전년동기대비 매출은 1.4% 줄었고, 같은 기간 영업이익은 5.3% 감소했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘웹샵’ 꺼내는 원스토어…게임사들 반응 보니

토종 앱 마켓 원스토어가 수익성 개선을 위한 전략으로 '웹샵'을 꺼내 들었다. 웹샵은 웹에서 게임 아이템을 직접 구매하는 형태의 마켓으로, 모바일 앱 마켓이 이 시장에 손을 대는 것은 원스토어가 처음이다. 구글과 애플 등의 인앱 결제 수수료 문제가 가라앉지 않은 상황에서 모바일 게임 아이템 결제의 패러다임을 바꿀지 주목된다. 7일 관련업계에 따르면 원스토어가 이달 게임 아이템을 직접 구매하는 형태의 마켓인 '웹샵'을 정식 론칭한다. 웹샵은 주로 게임 개발사가 25~30%에 달하는 앱 마켓의 수수료 부담에서 벗어나 수익을 내기 위한 목적으로 활용됐다. 최근 게임업계 트렌드를 보면, 대형 게임사는 별도의 구축 비용을 들여 자체 결제 시스템을 구축해 왔다. 엔씨(NC) 등 일부 게임사는 자체 결제 시스템 도입 이후 매출액 대비 수수료 비중이 현저하게 줄어든 것으로 알려졌고, 이후 게임사들이 자체 결제 비중을 확대하는 경향도 더 짙어졌다. 자체 결제 시스템을 구축하기 어려운 중소형 게임사들은 엑솔라 등 PG사가 지원하는 시스템을 통해 웹샵을 구축하는 경우도 많았다. ◇ “웹샵이 대세"…게임업계 트렌드 파고든 원스토어 원스토어가 정식 론칭을 준비 중인 '원웹샵'은 이러한 업계 트렌드를 파고든 신규 사업이다. 중소형 게임사가 별도의 개발비를 들이지 않고 손쉽게 웹샵을 구축할 수 있는 시스템을 제공함으로써 수수료 문제에 있어 서로 대립각을 세웠던 게임사와 앱 마켓 간의 관계 패러다임을 바꾸겠다는 전략이다. 게임사가 원웹샵을 이용하면 PG 수수료를 포함해 8%의 수수료만 지불하면 되고, 그밖에 앱 유통의 지원도 받을 수 있다. 원스토어는 앱마켓 운영으로 쌓은 결제 정산과 고객 대응, 개발사 지원 경험의 노하우를 원웹샵에 적용한다는 계획이다. 특히 원스토어는 원웹샵이 원스토어의 수익성 개선에도 기여할 것으로 기대하고 있다. 박태영 원스토어 대표는 지난달 30일 열린 10주년 기념 간담회에서 원웹샵을 소개하며 “웹샵은 적은 비용으로 투자해 매출 레버리지가 높은 사업영역"이라며 “개발사가 직접 마케팅을 수행하는 구조이기 때문에 원스토어 고정비의 많은 비중을 차지하는 판촉비를 줄이는 효과가 있다"고 설명했다. 송진석 원스토어 사업전략실장은 “웹샵으로 전체 플랫폼의 입점률을 높이는 선순환을 기대한다"며 “글로벌 앱마켓들의 수수료 문제가 불거진 상황에서 앱 유통과 웹 결제를 원스톱으로 지원하는 '원웹샵'의 효용성은 더욱 부각될 것"이라고 전망했다. ◇ 국내 게임사 반응은…“앱결제로 안 되니 웹결제 시장 노리네" 국내 게임사들의 반응은 시원치 않다. 대형 게임사들의 경우 자체 결제 시스템을 도입하고 그 효과까지 확인한 만큼 원웹샵에 큰 관심을 두지 않고 있다는 설명이다. 한 대형 게임사 관계자는 “앱 마켓 수수료 문제가 불거진 이후 이미 여러 게임사들이 자체 결제 시스템을 도입한 상황"이라며 “자체 결제 및 웹스토어 비중을 높이기 위한 준비를 마친 상황에서 원웹샵이 크게 효과를 거둘 수 있을지 의문"이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “개별 게임에 웹샵 도입이 늘어나는 추세인 만큼 원스토어의 결정은 해볼 만한 시도"라면서도 “다만 대형 게임사가 굳이 원웹샵에 관심을 가지지는 않을 것 같다. 중소형 게임사의 경우 원웹샵의 편의성을 따져보고 입점을 고려할 것"이라고 말했다. 업계 안팎에서는 수익성에 목마른 원스토어가 구글이나 애플이 관심을 두지 않은 틈새시장으로 눈을 돌린 것이라는 분석도 나온다. 업계가 추산하는 앱 마켓 시장 점유율은 구글 플레이스토어가 약 75%, 원스토어와 애플 앱스토어가 각각 12% 정도다. 한 게임 퍼블리싱 업체 대표는 “국내 개발사 입장에서는 동남아나 중남미 등에 진출할 때 결제 및 수수료 부분에서 지원을 받고싶어 한다"며 “원스토어의 글로벌 확장이 더딘 상황에서 원웹샵이 이런 점을 제대로 긁어줄 수 있을지는 의문"이라고 말했다. 이어 “엑솔라를 비롯한 PG사들은 이미 작년부터 웹샵 지원 시스템을 제공하고 있는 상황"이라며 “원스토어가 구글과 앱결제로 승부를 보기보다는 이제 막 열리기 시작한 웹결제 시장에서 돌파구를 찾으려는 것 같다"고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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