폭염에 커진 ‘집콕 소비’…OTT 플랫폼 이용자 경쟁 후끈

폭염과 여름 휴가철이 맞물리면서 온라인동영상서비스(OTT) 이용이 늘고 있다. 특히 흥행작을 확보한 플랫폼을 중심으로 이용자 유입이 두드러지면서, 여름철 OTT 시장의 경쟁도 콘텐츠 성과에 따라 엇갈리는 모습이다. 4일 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면, 지난달 주요 OTT(넷플릭스·쿠팡플레이·티빙·웨이브·디즈니플러스·왓챠·U+모바일tv)의 월간활성이용자수(MAU)는 4188만2611명으로 집계됐다. 전년 동월보다 11.3% 증가한 수치다. ◇ 넷플릭스, 흥행 릴레이에 1600만명대 유지 지난달 넷플릭스 MAU는 1632만8918명으로 전월보다 15만6646명(1%) 증가하며 2개월 연속 1600만명대를 유지했다. 지난 6월 사상 처음 MAU 1600만명을 돌파한 이후 상승세를 이어가는 모습이다. 넷플릭스는 올여름 공개한 콘텐츠들이 연이어 흥행에 성공하며 이용자를 끌어모았다. 오리지널 시리즈 '참교육'은 공개 첫 주부터 글로벌 톱10 비영어 시리즈 1위에 올라 4주 연속 정상을 지켰고, 2주차에는 91개국 톱10에 이름을 올렸다. SBS 드라마 '김부장'도 넷플릭스를 통해 해외에서 인기를 얻었고, 지난달 공개된 오컬트 사극 '동궁' 역시 흥행 바통을 이어받았다. '동궁'은 공개 직후 넷플릭스 글로벌 비영어 TV쇼 2위에 올랐으며, 굿데이터코퍼레이션이 발표한 7월 3주차 TV-OTT 화제성 조사에서는 드라마 부문 1위를 기록했다. 예능 '모태솔로지만 연애는 하고 싶어 2'도 비드라마 부문 정상에 오르며 넷플릭스는 27주 만에 드라마와 비드라마 화제성 1위를 동시에 차지했다. ◇ 쿠플, 스포츠·오리지널 앞세워 2위 탈환 쿠팡플레이는 MAU 868만949명으로 전월보다 1.96% 감소했지만 티빙을 제치고 2위 자리를 되찾았다. 빅뱅 공연과 '쿠팡플레이 시리즈' 티켓 예매를 비롯해 오리지널 콘텐츠 'MZ오피스', '원희는 스무살' 등이 이용자 유입을 견인한 것으로 풀이된다. 특히 이날 개막한 '2026 쿠팡플레이 시리즈'에서는 이강인의 아틀레티코 마드리드 데뷔전이 예정돼 있어 스포츠 콘텐츠를 중심으로 이용자가 더욱 늘어날 가능성이 제기된다. 지난달 31일 공개된 김혜수·조여정 주연 '지금 불륜이 문제가 아닙니다' 역시 공개 직후 쿠팡플레이 평점 4.6점을 기록하며 하반기 기대작으로 떠올랐다. 천만 관객을 돌파한 영화 '왕과 사는 남자'를 단독 공개한 데 이어 이달 공포영화 '살목지'도 선보일 예정이어서 콘텐츠 라인업을 지속 확대하고 있다. 업계에서는 이들 신작 효과가 이달 MAU에 본격 반영될 것으로 보고 있다. ◇ 티빙 '주춤'…디즈니+는 최대 폭 성장 티빙은 MAU 850만2005명으로 전월보다 12.3% 감소하며 주요 OTT 중 가장 큰 감소폭을 보였다. 지난 6월 발생한 개인정보 유출 사고 직후 이용자가 일시적으로 증가했지만, 사고 확인을 위한 접속 수요가 대부분이었던 만큼 증가세가 이어지지는 못한 것으로 분석된다. 과학기술정보통신부는 현재 티빙 개인정보 유출 사고에 대한 조사를 진행 중이며, 이번 달 결과를 발표할 예정이다. 반면 디즈니플러스는 MAU가 356만5038명으로 전월보다 13.94% 증가해 주요 OTT 가운데 가장 높은 증가율을 기록했다. 지난달 공개된 '킬러들의 쇼핑몰 시즌2'는 플릭스패트롤 기준 한국·대만·싱가포르 등에서 TV쇼 1위에 올랐고, 공개 직후 전 세계 디즈니+ 한국 오리지널 시리즈 시청 1위를 기록했다. 이밖에 다른 OTT의 이용자 수도 소폭 증가했다. 웨이브는 401만5109명으로 전월보다 1.2%, 왓챠는 38만2476명으로 0.6% 각각 늘었다. 업계에서는 폭염과 여름 휴가철이 OTT 이용 증가에 긍정적인 영향을 미쳤지만, 이용자 확대를 결정짓는 핵심 변수는 결국 콘텐츠 경쟁력이라고 보고 있다. 업계 관계자는 “최근 흥행한 '참교육' 등 OTT 오리지널 시리즈는 콘텐츠 경쟁력을 앞세워 국내외에서 좋은 반응을 얻고 있다"며 “폭염으로 실내에서 여가를 보내는 시간이 늘어난 점도 이용 증가에 일부 영향을 미쳤겠지만, 이용자들은 결국 취향에 맞는 콘텐츠를 원하는 시간에 편리하게 즐길 수 있는 OTT를 찾는 경향이 강해지고 있다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

KT, 공공 AI 인재 키운다…한국산업인력공단과 협력

KT가 한국산업인력공단과 AI 기반 인재양성 및 공공부문 디지털 혁신을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 양 기관은 AI 교육과 공공서비스의 AI 활용 확대, 공공부문 AI 전환(AX) 과제 발굴 등을 공동 추진한다. KT는 4일 한국산업인력공단과 AI 기반 인재양성 및 공공부문 디지털 혁신을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 AI 기술 확산과 산업구조 변화에 대응해 AI·빅데이터 활용 역량을 갖춘 전문인력을 양성하고 공공부문의 디지털 전환을 지원하기 위해 마련됐다. 협약에 따라 양 기관은 KT의 AI 활용 능력 시험인 AICE(AI Certificate for Everyone) 교육과정을 운영·지원하고, 한국산업인력공단 임직원의 AI·데이터 활용 역량을 강화한다. 또 국가기술자격, 직업능력개발, 취업·창업 등 주요 사업에 AI 활용을 확대하고 AI 기반 서비스 고도화와 신규 AX 과제를 공동 발굴할 계획이다. KT는 AI·빅데이터 기술과 교육 프로그램을 기반으로 공단의 AI 활용 역량 제고와 업무혁신을 지원한다. 한국산업인력공단은 직업능력개발과 평생학습 분야를 중심으로 산업 현장에서 요구되는 AI·디지털 인재 양성을 확대하고 주요 사업의 디지털 전환을 추진할 예정이다. 양 기관은 향후 공공부문 AX 과제와 신규 사업 모델을 공동 발굴하고 AI 기반 서비스 고도화 등 협력 범위를 확대해 나갈 방침이다. 성원제 KT Enterprise부문 동부법인고객본부장은 “KT의 AI 기술력과 AICE 교육 체계를 바탕으로 한국산업인력공단의 AI 역량 강화와 디지털 혁신을 적극 지원하겠다"며 “AI 기반 혁신 성과를 창출하고 다양한 협력사업으로 확대해 나가겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

인기 1위 휩쓴 ‘쿠키런: 크럼블’…쿠키런 IP 파워 “살아있네”

데브시스터즈의 방치형 게임 신작 '쿠키런: 크럼블'이 인기 게임 순위 1위를 유지하며 초반 흥행에 성공했다. 출시 초반 글로벌 시장에서도 비교적 양호한 성적을 거두면서 이번 작품으로 쿠키런 지식재산권(IP) 파워를 재확인했다는 평가다. ◇ 가볍게 즐길 수 있는 '쿠키런: 크럼블', 인기 차트 '왕좌'로 3일 관련업계에 따르면 데브시스터즈가 지난달 30일 출시한 '쿠키런: 크럼블'이 국내외 앱 마켓에서 인기 순위 최상위권을 휩쓸며 출시 이후 주말을 거친 이후로도 화제성을 이어가고 있다. 센서타워에 따르면 이날 기준 '쿠키런: 크럼블'은 국내 구글플레이 인기 순위 1위를 기록하고 있으며, 미국과 대만에서도 각각 4위와 6위를 기록 중이다. 아직 매출 순위 집계에서는 뚜렷한 성과가 보이지는 않지만, 쿠키런 IP의 파워를 국내 및 글로벌 시장에서 재확인했다는 점에서 의미를 갖는다. 데브시스터즈에 따르면 '쿠키런:크럼블'의 출시 당일 전체 매출의 절반가량은 해외에서 발생했다. '쿠키런: 크럼블'은 '키우기 장르'의 편의성에 쿠키와 펫을 조합하는 전략적 재미를 더한 모바일 방치형 역할수행게임(RPG)다. 영웅의 이야기를 그린 이전 시리즈와는 달리, 용병 쿠키들의 이야기들을 재치있게 그려낸 것이 특징이다. 데브시스터즈 측은 “라이브 게임의 특성상 초기 다운로드 추이, 비즈니스모델(BM)에 대한 유저들의 피드백, 그리고 주말을 거치며 축적되는 트래픽 등 다각도의 지표 관찰이 필요한 상황"이라며 “현재 개발 및 운영 부서에서 실시간으로 지표와 유저 반응을 모니터링하고 있으며, 서비스 안정화와 유저 만족도 제고에 총력을 다하고 있다"고 설명했다. ◇ 3분기 연속 적자 낸 데브…적은 리소스로 최대 효율 노린다 '쿠키런'은 우리나라를 대표하는 게임 IP 중 하나다. 지난 2009년 모바일 러닝 게임 '오븐브레이크'에서 출발해 2013년 '쿠키런 for Kakao'은 국민 게임 반열에 올랐고, 지난 2021년 '쿠키런: 킹덤'으로 확고한 IP 파워를 입증해 냈다. 쿠키런의 IP 통합 누적 이용자 수는 3억 명 이상, 누적 매출은 1조5000억원 이상을 기록하고 있다. 하지만 최근 데브시스터즈의 실적 흐름은 녹록지 않은 상황이다. 데브시스터즈는 기존 라인업의 성장둔화에 개발 비용 증가가 겹치면서 지난해 3분기 이후 3분기 연속 적자를 냈다. 올해 1분기 야심 차게 출시한 신작 '쿠키런 : 오븐스매시'가 기대 이하의 성적을 거둔 만큼, 차기작인 '쿠키런: 크럼블'에 대한 기대가 클 수밖에 없다. 데브시스터즈는 '쿠키런: 크럼블'의 캐주얼함을 무기로 초기 접근성을 높이고 흥행 집중도를 단기적으로 끌어올리는 데 집중한다는 방침이다. 캐릭터 수집과 전략적 요소는 장기 흥행을 노리기 위한 포석이다. 아울러 데브시스터즈는 쿠키런 기반의 디지털 경험을 현실 세계와 결합한 '프로젝트 AR', 쿠키런의 세계관을 모두 집대성한 '쿠키런: 뉴월드' 등 회사의 미래를 책임질 쿠키런 및 신규 IP 프로젝트들의 개발을 추진 중이다. 데브시스터즈 측은 “글로벌 모바일 시장의 핵심 트렌드 및 변화에 기민하게 대응하기 위해, 비교적 적은 리소스와 신속한 개발 사이클을 기반으로 하는 라이트한 캐주얼 게임의 신작들을 기획 및 개발 중"이라며 “초기 단계부터 무리하게 대규모 리소스를 투입하여 정식 라인업화하기 보다는, 주요 타깃 국가에서의 선제적인 빌드 테스트나 소프트 런칭 등을 통해 시장의 반응을 먼저 검증하는 프로세스를 적용할 방침"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

1년째 표류 중인 게임문화산업 진흥법…하반기엔 속도 내나

게임진흥에 초점을 맞춘 게임산업진흥에관한법률(게임산업법) 전부개정안이 1년 가까이 표류하고 있다. 20년이 넘은 게임 규제의 틀을 진흥으로 바꾸겠다는 취지지만, 세부 내용에서 거버넌스 개편을 둘러싼 이해관계 조정이 필요해 숙의가 필요한 상황이다. 다만 제22대 국회 후반기 원 구성이 마무리되면서 올 하반기 입법이 속도를 낼 것이라는 전망도 나온다. ◇ '문화'·'진흥'에 초점 맞춘 게임법 개정안, 향방은? 2일 관련업계에 따르면 한국게임정책자율기구(GSOK)가 오는 6일 서울 태평로1가 한국프레스센터 19층에서 게임산업법 전부개정안 전문가 포럼을 개최한다. 황성기 한국게임정책자율기구 의장의 기조 발제를 시작으로 학계와 법조계, 업계, 이용자 단체를 대표하는 전문가들이 모여 개정안의 핵심 내용들에 대해 토론할 예정이다. 지난해 9월 조승래 더불어민주당 의원이 대표 발의한 게임산업법 전부개정안은 지난 2006년 '바다이야기' 사태 이후 20년 가까이 유지되어 온 '규제 중심'의 게임법 틀을 '진흥과 자율 중심'으로 전면 개편하는 데 초점을 맞추고 있다. 게임진흥원 설립 후 그 아래에 게임물관리위원회를 두고, 디지털게임의 등급분류를 민간 자율등급분류사업자에게 위탁하는 등 규제 완화와 산업 진흥을 동시에 추진하는 등의 내용을 담고 있다. 법안의 명칭도 게임산업진흥에관한법률이 아닌 게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률로 변경해 게임의 문화적 가치를 강조한다는 계획이다. 다만 지난해 9월 발의된 해당 법안은 법안심사소위원회에 회부된 이후 국회 차원의 공식 심사 일정이 멈춰 있는 상태다. 그간 게임법 개정안이 속도를 내지 못한 이유로는 '한국게임진흥원' 신설을 두고 이견이 있었기 때문이다. 당초 관련업계는 진흥원이 등급분류와 같은 내용 규제까지 맡는 것이 위헌 소지가 있다며 개정안에 반대해 왔으나, 지난 1월 이를 철회했다. 최근 22대 국회의 후반기 원 구성이 마무리 되면서, 표류하던 게임산업법 개정안의 처리에 속도가 붙을 것이라는 관측이 나온다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 “최근 게임법 개정안을 처리해야 한다는 데 업계 내 공감대는 확산되고 있다"며 “국회도 하반기 원 구성을 계기로 전부개정안 논의를 본격화할 것으로 전망되는 만큼, 이번 정기국회 회기 내에 실질적 결론을 내는 것이 중요하다"고 말했다. ◇ 게임물 관리의 거버넌스 개편, 우려점은? 게임진흥원 설립이 쟁점이 된 가장 큰 이유는 기능적 우려다. 게임위는 그간 '바다이야기'류의 사행성 게임 규제, 불법 P2E(Play to Earn) 게임 단속의 역할을 맡아왔다. 조직 개편 과정에서 진흥원 아래 게임위를 두면 게임위의 불법 게임 단속 기능이 약화될 수 있다. 진흥과 규제를 한 기관에 두면 정책의 균형이 흔들린다는 지적이다. 또 게임위가 사실상 폐지되는 것 아니냐는 관측이 나오면서 게임위 내부도 크게 흔들리고 있는 것으로 전해진다. 다만 업계는 이번 개정안이 게임산업을 옥죄왔던 규제 패러다임을 전환할 수 있는 기회라고 보는 분위기다. 업계 관계자는 “우리나라는 공공기관이 게임 등급을 직접 분류하는 몇 안 되는 나라"라며 “특정 게임의 등급 분류 거부를 둘러싸고 게임위의 사전검열 권한 자체를 문제 삼는 목소리가 많았던 것도 사실인 만큼 이번 개정안이 게임에 대한 인식을 바꾸는 초석이 되지 않을까 싶다"고 말했다. 이재홍 학회장은 “20년 가까이 이어진 '사전 검열형 규제' 프레임에서 벗어나 진흥 중심으로 정책 축을 옮기는 방향 자체는 시대적 요구에 부합한다고 본다"며 “다만 디지털게임과 아케이드·사행성 게임의 위험도가 근본적으로 다른 만큼, 규제 완화가 사행성 관리의 공백으로 이어지지 않도록 하는 강한 안전장치가 필요하다"고 강조했다. 이어 “조직 개편 과정에서 게임물관리위원회의 기존 인력의 전문성이 사장되지 않도록 하는 이행 계획을 법 통과 이전 단계에서부터 촘촘하게 설계하는 것이 관건"이라고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

엔씨·컴투스홀딩스, 亞 최대 박람회서 중화권 ‘노크’

엔씨와 컴투스홀딩스가 중국 상하이 신국제엑스포센터(SNIEC)에서 개막한 국제게임전시회 '차이나조이 2026'에서 중화권 시장을 노린 작품들을 각각 선보인다. 엔씨가 공개하는 타이틀은 '아이온2'과 '아이온 클래식'이다. 엔씨는 이번 차이나조이에서 아이온2의 현지 퍼블리싱을 맡은 중국의 셩취게임즈 부스에서 '아이온2'의 시연을 진행한다. '아이온2'의 현지 서비스명은 '永恒之塔2(영원의탑2)'로, 서비스 일정 등은 추후 공개된다. '아이온 클래식'의 현지 서비스명은 '永恒之塔: 经典, 영원의탑: 경전'로, 8월 현지 비공개테스트(CBT)를 진행할 예정이다. 특히 엔씨는 아이온2에 많은 기대를 걸고 있다. '아이온2'는 지난해 11월 국내에 출시돼 큰 흥행을 기록한 PC 작품이다. '아이온2'의 지난해 영업매출은 941억원, 올해 1분기 영업매출은 1368억원이다. 현지 파트너사인 셩취게임즈는 앞서 지난 2009년 '아이온'의 중국 현지 서비스를 맡은 바 있다. 당시 아이온을 향한 현지 시장 반응이 뜨거웠던 만큼, 이번 작품도 성공을 거둘지 주목된다. 김택진 엔씨 대표는 “원작이 그리고자 했던 이상을 한층 높은 완성도로 구현해냈다"며 “중국 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에 새로운 가치를 만들고, 오랫동안 기억될 작품으로 자리 잡을 것"이라고 말했다. 펑청 셩취게임즈 대표는 “아이온2는 엔씨가 오랜 기간 쌓아온 MMO 개발 철학과 노하우에 최신 기술이 결합된 혁신적인 신작"이라며 “엔씨와의 긴밀한 협력으로 출시부터 운영까지 차근차근 완성하겠다"고 밝혔다. 컴투스홀딩스가 선보이는 작품은 엔데브게임즈가 개발한 PC 및 콘솔 기반 신작 '페이탈 클로(Fatal Claw)'다. 별도의 부스를 꾸리지는 않았고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 운영하는 한국공동관을 통해 전시에 참가했다. 페이탈 클로는 신비로운 고양이 '키샤'와 함께 미지의 지하 세계를 탐험하는 독창적인 스토리를 담고 있다. 횡스크롤 액션에 성장 요소를 결합했다. 지난해 11월 스팀을 통한 얼리액세스(미리해보기)에 돌입했으며, 대규모 업데이트로 신규 지역을 확장하며 탐험과 성장의 재미를 강화했다. 정식 출시일은 오는 26일이다. 컴투스홀딩스 측은 “관람객들이 게임의 핵심 재미를 경험할 수 있도록 보스 전투와 추격전 중심의 전용 시연 빌드를 선보인다"며 “현장 시연 참여자들의 다양한 피드백을 확인할 예정"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

크래프톤, 자체개발 음성 AI 모델 ‘K2 라온 스피치’ 공개

크래프톤이 자체적으로 개발한 국내 최초의 음성 인공지능(AI) 파운데이션 모델 'A.X K2 라온 스피치((Raon-Speech)'를 글로벌 AI 플랫폼 허깅페이스에 공개했다. 'A.X K2 라온 스피치'는 SK텔레콤이 개발한 소형 언어 모델에 크래프톤이 자체 학습한 음성 인코더와 코덱을 적용해, 음성을 이해하고 생성할 수 있도록 학습한 음성 언어 모델이다. 크래프톤은 과학기술정보통신부가 주관하는 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트의 SK텔레콤 정예팀에 참여 중이다. 앞서 크래프톤은 지난 4월 AI 모델 브랜드 '라온(Raon)'을 출범하고, 음성 언어 모델 '라온 스피치(Raon-Speech)'를 공개한 바 있다. '라온 스피치'가 핵심 언어 모델과 주요 음성 모듈을 외부에서 개발된 모델에 의존했다면, 이번 'A.X K2 라온 스피치'는 독자적인 자체 학습을 통해 개발됐다는 점에서 차이가 있다. 크래프톤 측은 “기존 '라온 스피치' 평가 프로토콜을 바탕으로 성능을 검증한 결과, 'A.X K2 라온 스피치'는 한국어 1위, 영어 3위를 차지하며 독자 개발 모델의 높은 경쟁력을 입증했다"며 “기존 AI 음성 대화 시스템은 감정과 억양 등 사용자 음성에 담긴 정보가 손실될 수 있다는 한계가 있었는데, 'A.X K2 라온 스피치'는 사용자 목소리에 담긴 정보들을 활용해 보다 자연스러운 음성 답변을 생성할 수 있다"고 설명했다. 크래프톤은 음성 AI 역량을 이용자와 함께 플레이하는 AI 캐릭터인 CPC(Co-Playable Character) 고도화에 활용할 계획이다. 게임 이용자와 AI가 보다 자연스럽게 상호작용하는 게임 경험을 구현해 나갈 예정이다. 이강욱 크래프톤 CAIO는 “A.X K2 Raon-Speech는 크래프톤이 AI 파운데이션 기술을 꾸준히 연구하고 고도화해 온 결과물"라며 “앞으로도 게임에 필요한 AI 파운데이션 기술을 지속적으로 고도화해 새로운 게임 경험을 만들어 나갈 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘K-컬처 400조 시대’ 핵심 ‘게임산업’, 정책지원 통한 성장 유도해야

국내 콘텐츠산업 수출 비중의 60%를 게임산업이 차지하고 있지만 정작 게임산업의 성장을 위한 지원은 등한시되고 있다는 지적이 제기됐다. 김재원 조국혁신당 의원과 한국게임산업협회는 지난 28일 서울 여의도 국회의원회관에서 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 토론회를 개최하고 이같은 문제점을 지적했다. 이날 토론회는 정부의 국정 목표인 'K-컬처 시장규모 400조원, 콘텐츠 수출 1100억달러 달성'을 위해 게임산업 지원체계 마련과 위상강화 방안을 논의하고자 마련됐다. 앞서 지난 5월 문화체육관광부는 K-컬처 산업 시장규모 목표를 기존 2030년까지 300조원 달성에서 400조원 달성으로 상향조정했다. 수출 목표액 역시 기존 2030년 350억달러(약 53조원)에서 1100억 달러(약 166조원)로 높여 잡았다. 이 목표에서 문체부가 정의한 K-컬처 산업은 콘텐츠·예술산업을 비롯해 푸드·뷰티·패션산업의 수출과 외국인 방한 관광산업을 포함한다. 이 중 K-콘텐츠산업에는 영화·영상, 대중음악, 게임, 웹툰, 애니메이션 등이 포함된다. 문체부에 따르면 2024년 기준 국내 게임산업 수출액은 85억달러(약 12조2000억원)로 K-콘텐츠 전체 수출액(141억 달러)의 60.1%를 차지하고 있다. 그러나 게임산업이 K-콘텐츠 수출에서 차지하는 위상에 비해 정책적 지원은 크게 미흡하다는게 토론회 참석자들의 지적이다. 이날 발제를 맡은 송진 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 정책연구본부장은 이같은 문제를 극복하기 위해 우선 '게임 제작비 세액공제 제도 도입'을 제안했다. '조세특례제한법' 제25조의6, 제25조의8에 의하면 국내 콘텐츠산업 중 세액공제를 받는 분야는 영상 콘텐츠와 웹툰 콘텐츠만 해당된다. 게임산업은 R&D(연구개발) 세액공제를 받는다는 이유로 별도의 제작비 세액공제를 받지 못하는 실정이다. 반면 국내 게임사들의 게임 제작비는 수년 동안 큰 폭으로 증가해 왔다. 콘진원의 조사 결과에 의하면 2020년 평균 18억원 수준이던 게임 제작비는 2024년 97억5500만원으로 441.9% 증가했다. 콘진원에 따르면 게임제작비 세액공제가 도입될 경우 2025~2029년 기간 동안 △부가가치 유발액 1조4554억원 △생산 유발액 2조2550억원 △취업자 수 15513명 증가의 효과가 발생하는 것으로 나타났다. 비용편익 비율은 1.26으로, 세수 감소에도 불구하고 제도 도입 시 경제적 순편익이 2780억원에 달할 것으로 추산됐다. 제작비 세액공제가 콘텐츠 제작 리스크 분담으로 작용해 게임산업에 혁신 장려 효과, 청년 고용 등 다양한 장점을 불러일으킨다는 것이다. 송 본부장은 세액공제 지원제도 외에도 게임산업의 성장을 지원하는 정책금융이 강화돼야 한다고 주장했다. 그는 지난달 문체부와 넥슨이 주요 출자자로 참여해 게임 IP(지식재산권)에 투자하는 1200억원 규모의 펀드를 결성한 것을 예시로 들었다. 이 펀드는 민간 게임사가 가진 시장 이해도와 IP 선별 역량을 함께 활용해 우수한 게임 IP를 발굴·육성한다는 목표로 조성됐다. 이날 토론회에 참석한 채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장 역시 “게임산업은 다른 콘텐츠산업에 비해 높은 제작비와 난이도가 요구된다"며 “(게임산업이) R&D 세액공제를 받는다는 이유로 제작비 세액공제를 배제하는 현 제도는 산업 발전을 저해한다"고 말해 게임제작비 세액공제 도입의 필요성을 지적했다. 그는 “장르 차별 없는 지원제도가 필요하다"며 “게임 제작 비용에도 동일한 세제 지원이 이루어져야 한다"고 덧붙였다. 이어 채 팀장은 “세액공제 제도를 제정한다고 해서 곧바로 세금 지원 효과(재정 지출)가 있는 것이 아니다"며 “'기회'를 준다는 의미로 작용해 투자를 유인한다"고 밝혔다. 게임산업의 높은 제작비와 소요 시간으로 투자가 위축되는 가운데 제작비 세액공제제도가 투자를 유인하는 효과를 줄 수 있다는 것이다. 토론회를 주최한 김재원 의원은 “대한민국 게임산업의 실질적 위상에 부합하는 정책적 전환이 강력히 요구되는 시점"이라며 입법적 지원을 아끼지 않을 뜻임을 밝혔다. 정희순 기자, 이형서 인턴기자 hsjung@ekn.kr

한컴, 2분기 매출 521억원 ‘사상 최대’…AI 사업이 실적 견인

한글과컴퓨터(한컴)가 인공지능(AI) 사업 성장에 힘입어 2분기와 상반기 모두 역대 최대 매출을 달성했다. AI 제품 매출은 상반기에만 지난해 연간 실적을 넘어서는 등 AI 사업이 실적 성장을 이끌었다. 한컴은 별도 기준 2분기 매출 521억원, 영업이익 134억원을 기록했다고 30일 공시했다. 상반기 누적 매출은 986억원, 영업이익은 310억원으로 전년 동기 대비 7.2% 증가했다. 반기 기준으로도 역대 최대 매출이다. 실적 성장은 AI 사업이 견인했다. 지난 6월 말 기준 누적 AI 제품 매출은 135억원으로 지난해 연간 AI 매출(89억원)을 이미 넘어섰다. 회사는 올해 AI 매출 목표를 315억원으로 제시했으며, 현재 추세라면 AI 매출이 전체 매출의 약 20%를 차지할 것으로 전망했다. AI 전환 속도도 빨라지고 있다. 한컴은 중앙부처와 시·도교육청, 기업 등 약 20만곳의 고객 기반을 중심으로 AI 패키지와 솔루션 공급을 확대하고 있다. B2B 고객의 AI 패키지 전환율은 지난 3월 말 4.2%에서 6월 말 6.2%로 상승했다. 한컴은 지난 5월 글로벌 소버린 에이전틱 운영체제(OS) 기업으로의 전환을 선언한 데 이어 AI 사업 확대에도 속도를 내고 있다. 공공·국방·금융 등 민감 데이터 산업을 겨냥한 에이전틱 OS를 연내 베타와 상용 버전으로 출시하고, 2027년부터 본격적인 사업화에 나설 계획이다. 김연수 한컴 대표는 “AI 기술과 사업 확대에 대한 투자를 이어가면서도 수익성과 재무 건전성을 유지하고 있다"며 “에이전틱 OS 상용화를 계기로 국내를 넘어 유럽 시장까지 공략하는 글로벌 AI 기업으로 도약하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

배경훈 요청에 화답한 통신3사…요금·멤버십 혜택 확대

SK텔레콤·KT·LG유플러스가 올여름 한시적으로 통신요금과 멤버십 혜택을 확대한다. 고물가로 커진 국민 부담을 덜기 위한 조치로, 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관이 최근 통신3사 대표들에게 민생안정 지원을 요청한 데 따른 후속 대책이다. 30일 통신3사는 오는 8~9월 시행하는 고객 혜택 확대 방안을 각각 발표했다. 요금 부담을 낮추는 프로모션과 함께 외식·쇼핑·문화·여행 등 생활밀착형 제휴 혜택을 강화해 고객 체감도를 높인다는 계획이다. SK텔레콤은 자급제 전용 '에어(Air)' 요금제 가입 혜택을 확대한다. 8월 7일부터 31일까지 신규 가입 고객에게 월정액의 70% 수준에 해당하는 포인트를 최대 12개월간 지급한다. 기존 가입 고객도 연말까지 포인트로 납부할 수 있는 통신요금 한도를 확대한다. '에어 X' 요금제는 기존 월 5000원이던 포인트 납부 한도를 없애 보유 포인트 전액을 요금 납부에 사용할 수 있도록 했으며, 다른 에어 요금제도 월정액의 50%까지 포인트 납부가 가능하다. 온라인 가입 고객을 대상으로는 9월 말까지 eSIM 발급 비용을 면제한다. 멤버십 혜택도 확대해 8월 한 달간 'T day 브랜드 위크'를 운영하고 뚜레쥬르, 도미노피자, 11번가 할인 혜택을 순차 제공한다. 만 34세 이하 고객에게는 CGV 영화 50% 할인권을 기존 월 1장에서 2장으로 늘리고, 해외여행객을 위한 글로벌 멤버십 혜택도 강화한다. KT는 온라인 전용 데이터 무제한 요금제인 '요고 61'과 '요고 69' 신규 가입 고객에게 첫 달 요금 상당의 혜택을 페이백 형태로 제공한다. 기존 요고69 가입 혜택에 추가 환급을 더해 고객 부담을 줄인다는 계획이다. 멤버십 혜택도 여름 휴가철에 맞춰 확대한다. 'KT 멤버십 페스타'를 통해 공항라운지 1만원 할인, 캐리비안베이 할인, 롯데렌터카 G car 할인, 아고다 숙박 할인, GS칼텍스 주유 할인 등을 제공한다. 배달의민족, 배스킨라빈스, 공차 등 생활밀착형 할인과 공연·전시 할인, 영화 시사회 초청 행사도 마련했다. 해외여행객을 위한 지원도 강화한다. 동남아 알뜰로밍 상품을 출시하고 '함께쓰는 로밍' 이용 고객에게 추가 데이터를 제공한다. 로밍 이용 고객이 네이버페이 해외 QR결제를 이용하면 2만원 상당의 혜택도 받을 수 있다. LG유플러스는 로밍과 멤버십 혜택을 중심으로 여름 프로모션을 운영한다. AI 통화 서비스 '익시오 로밍콜'을 통해 해외에서 와이파이만 연결되면 별도 로밍 가입 없이 국내외 음성통화를 무료로 이용할 수 있도록 지원한다. 가족 단위 여행객에게는 '로밍패스 나눠쓰기' 가입 시 대표자에게 데이터 3GB를 추가 제공한다. 청년 고객에게는 유쓰(Uth) 멤버십과 최대 2GB의 로밍 데이터를 지원하고, 일본 여행객 대상 현지 혜택도 운영한다. AI 쇼츠 페스티벌을 열어 우수 참가자에게 미국 AI 연수 기회도 제공할 예정이다. 생활밀착형 혜택도 확대했다. 8월부터 '유플투쁠' 멤버십을 통해 도미노피자 50% 할인, 아웃백 25% 할인, 배스킨라빈스 최대 9000원 할인, 컬리 최대 2만7000원 쿠폰, 오션월드와 서울랜드 할인 등 외식·쇼핑·레저 혜택을 제공한다. 춘천 레고랜드 워터풀파티와 화담숲 체험 프로그램 등 지역 관광 연계 이벤트도 함께 운영한다. 통신업계는 이번 지원책을 시작으로 여름 휴가철과 고물가 상황에서 고객이 체감할 수 있는 생활밀착형 혜택을 지속 확대해 나간다는 방침이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

KT, ‘펨토셀 해킹’ 과징금 540억…로그 삭제·거짓진술도 고발

KT가 '펨토셀 해킹' 사고로 540억원 규모의 과징금을 부과받았다. 이용자 1만6천여명의 개인정보가 유출된 데 이어 조사 과정에서 로그 삭제와 거짓 진술까지 드러나면서 개인정보보호위원회는 KT를 고발하기로 했다. 개인정보보호위원회는 지난 29일 전체회의를 열고 개인정보 보호법 위반 혐의로 KT에 과징금 539억7900만원을 부과하고 시정명령과 공표명령, 개선권고를 의결했다고 30일 밝혔다. 조사 결과 해커는 유실된 KT 펨토셀에서 추출한 인증서를 불법 펨토셀에 탑재해 KT 이동통신망에 접속한 뒤 이용자 단말과 내부망 사이의 통신 정보를 가로챘다. 이후 확보한 정보에 이름과 생년월일 등 개인정보를 결합해 소액결제를 시도하고, 결제 인증 문자메시지(SMS)와 자동응답시스템(ARS)을 탈취하는 방식으로 무단 결제를 진행한 것으로 조사됐다. 이 과정에서 알뜰폰 가입자를 포함한 이용자 1만6647명의 휴대전화번호와 국제모바일가입자식별번호(IMSI), 단말기식별번호(IMEI)가 유출됐다. 368명은 총 2억4천만원 규모의 무단 소액결제 피해를 입었다. 개인정보위는 KT가 당초 신고한 2만2227명에서 법인과 다중회선 등을 제외한 실제 정보주체 수를 기준으로 유출 규모를 산정했다고 설명했다. 개인정보위는 KT가 펨토셀 인증서의 유효기간을 10년으로 설정하고 접속 인터넷주소(IP)를 제한하지 않아 해외와 타사 인터넷망에서도 접속이 가능하도록 운영했다고 지적했다. 또 펨토셀 관리 서버를 우회할 수 있는 경로가 존재했고, 비인가 펨토셀이 이동통신 코어망에 접속하는 것을 탐지·차단하는 관리체계도 제대로 갖추지 못한 것으로 조사됐다. 해커는 2024년 10월부터 2025년 9월까지 약 11개월간 별도 인증 절차 없이 KT 내부망에 접속했지만, KT는 이용자들의 소액결제 피해 민원이 발생한 이후에야 비정상 접속 사실을 확인한 것으로 나타났다. 개인정보위는 KT가 2024년 3월 로밍렌탈서비스 홈페이지 취약점을 통해 서버 38대가 BPF도어(BPF Door) 등 악성코드에 감염된 사실을 인지하고도 관계기관에 신고하지 않은 채 자체 조치한 사실도 확인했다. 이 과정에서 해커가 SQL 삽입 공격을 통해 KT 임직원과 협력사 직원 일부의 이름과 전화번호, 계정 정보 등을 조회·유출한 정황도 파악됐다. 다만 당시 네트워크 로그가 남아 있지 않아 이용자 개인정보의 추가 유출 여부는 확인되지 않았다. 조사 과정에서의 증거 인멸 정황도 드러났다. KT는 지난해 4월 악성코드 감염 여부를 전수 점검하는 과정에서 침해 서버 10대의 로그를 삭제했다. 조사 초기에는 관련 자료가 없다고 진술했지만, 디지털 포렌식으로 로그 삭제 사실이 확인되자 진술을 번복하고 별도로 보관하던 로그를 뒤늦게 제출한 것으로 조사됐다. 개인정보위는 이를 조사 방해 행위로 판단해 KT를 고발하기로 했다. 아울러 KT에 무선통신망 장비 보안 강화와 개인정보 보호 관리체계 개선을 명령하고, 개인정보보호 관리체계(ISMS-P) 인증 범위를 이동통신 네트워크 시스템까지 확대하도록 권고했다. 개인정보위는 이번 사건을 계기로 조사 실효성을 높이기 위한 제도 개선도 추진한다. 조사 착수 전 증거를 은닉하거나 폐기한 사업자도 형사처벌하거나 전체 매출액의 3% 이내에서 과징금을 부과할 수 있도록 하고, 조사 비협조 및 시정명령 미이행 사업자에는 이행강제금을 부과하는 내용의 개인정보보호법 개정을 추진할 계획이다. KT는 개인정보위 처분 직후 입장문을 내고 공식 사과했다. KT는 “개인정보보호위원회의 처분 결과를 무겁게 받아들이며, 지난 사고로 고객과 국민 여러분께 큰 심려와 불안을 끼쳐드린 점에 대해 다시 한번 고개 숙여 깊이 사과드린다"고 밝혔다. 이어 “개인정보보호 체계 전반을 원점에서 재정비하고 보안 투자를 확대하는 한편, 전사적 개인정보보호 역량을 강화하는 등 재발 방지와 고객 신뢰 회복에 모든 역량을 다하겠다"고 말했다. 개인정보위 처분에 대한 법적 대응 여부와 관련해서는 “의결서를 수령하는 대로 내용을 면밀히 검토한 뒤 관련 입장을 정할 예정"이라고 밝혔다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

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