[에너지 절약 이렇게] 차량운행 줄이고 점심시간 사무실 불끄고…대기업·경제단체 ‘고유가 비용절감’ 앞장

미국과 이란 간 전쟁에 따른 에너지 공급망 차단으로 전세계 경제에 '고유가 쇼크'가 확산되고 있는 가운데 국내 주요 제조기업도 에너지 절감을 통한 비용 감축에 적극 나서고 있다. 아울러 정부 차원의 에너지 절약 캠페인에도 동참해 산업계의 에너지 위기 돌파 의지를 보여주고 있다. 국내 산업계의 에너지 절약 실천은 대부분 임직원 개인차량 및 영업용 차량의 운행 제한을 비롯해 사무실 및 공장 내 불필요한 전력 사용 축소, 전력 소모를 필요로 하는 기업 네트워크의 운용 효율화를 통한 사용량 절감 등 형태로 전사적 차원에서 전개되고 있다. ◇차량 5·10부제 도입은 기본…카풀 권고, 저층부 엘리베티어 사용 제한도 2일 업계에 따르면, 삼성·현대차·SK·LG·한화·GS·HD현대 등 주요 그룹과 경제단체들이 차량 5·10부제를 도입하는 등 정부의 에너지 절약 대책에 동참하고 있다. 차량 10부제는 자동차 번호 끝자리와 날짜 끝자리가 같은 날에 차량 운행을 제한하는 방식이며, 차량 5부제는 요일별로 운행을 제한하는 방식이다. 재계에서는 HD현대가 지난달 23일 가장 선제적으로 차량 10부제를 도입했다. 사업장 내 에너지 사용량 감축을 위한 노력도 이어지고 있다. 복도나 주차장 등 비업무 공간 조명의 조도를 낮추거나 소등하는가 하면, SK그룹은 아예 점심시간에 사무실 전등을 끄는 것을 의무화했다. 저층부의 엘리베이터 사용 제한도 일반적인 방식으로, HD현대의 경우 임직원들에게 사무용품·비닐·플라스틱 등 석유화학 파생상품의 절약도 요청했다. 포스코그룹은 오는 6일부터 에너지 절약을 조직 문화로 정착시키기 위해 사내 캠페인 '세이브(S.A.V.E.) 챌린지'를 진행한다. 세이브 챌린지는 △엘리베이터 대신 계단 이용(Step Up) △출퇴근 시 대중교통·도보 이용(Active Transit) △출퇴근 시 카풀 활용(Vehicle Share) △전원 차단 등 에너지 절감(Energy Off) 등으로 구성된다. 임직원 전용 모바일 플랫폼 '챌린지(CHAlleNGE) 앱'으로 참여해 인증 실적에 따라 기프티콘으로 교환 가능한 포인트를 한명 당 최대 5만원 상당 지급한다. 대한상공회의소와 전국 74개 지역 상공회의소는 차량 5부제 시행과 함께 소등, 대기전력 차단 등 에너지 절약 캠페인을 추진하고 회원사의 자율 참여를 독려하고 있다. 한국경제인협회도 '에너지 절감 캠페인'을 시행하고 회원사에 참여를 요청했다. 한국무역협회 본부와 13개 국내지역본부는 차량 5부제를 의무 시행하고 업무용 차량 운행을 제한한다. 또 점심시간에 전 층을 소등하는 한편 층간 이동 시 계단 이용을 권장하고 있다. 서울 삼성동 코엑스 전시장과 도심공항터미널 등 무역센터 권역의 전력 관리도 강화했다. ◇ '전기 먹는 하마' 통신 인프라 전력 소모량 최소화…재생에너지 비중도 늘려 통신업계도 이런 흐름에 맞춰 에너지 저감에 나서고 있다. 특히 이들 기업은 전력 소모량이 많은 데이터센터와 네트워크 영역 안에서 전력 소모량을 줄이는 데 신경 쓰는 모습이다. SK텔레콤의 '페타서스 AI 클라우드'는 AI 데이터센터 구축과 운영을 위한 고성능·고효율 클라우드 플랫폼으로, 전력 소모를 절감할 수 있도록 설계됐다. 또 AI 데이터센터 발열과 전력 소모를 최소화할 수 있는 다양한 액체 냉각 기술을 연구 개발하고, 시범 적용하고 있다. KT는 통합관제센터를 통해 전국 사옥과 통신 설비의 에너지 사용을 실시간 모니터링하고 공조·조명 설비를 효율적으로 운영하고 있다. 인공지능(AI)으로 적정 온도와 기지국 전파 출력, 전력 소모량을 자동으로 제어하는 방식이다. LG유플러스는 에너지 절감을 위해 네트워크 영역 내 저전력 고효율 장비 사용 확대, 현장 점검 차량 이동 시 정속 주행, 퇴근 시 자동 소등 및 PC 끄기 등 에너지 절감을 노력을 병행하고 있다. 또 LG유플러스는 대전 R&D센터 내에 1000㎾급 자가 태양광 발전 설비를 가동하는 등 통신 인프라 구축 및 데이터센터 운영에 재생에너지 사용 비중을 늘리고 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

펄어비스, 실적회복·주가반등 기대감…‘붉은사막’ 흥행에 好好

펄어비스의 신작 '붉은사막(Crimson Desert)'의 흥행이 지속되면서 펄어비스 실적 회복에 대한 기대감이 커지고 있다. 예상보다 빠른 판매량과 함께 이용자들의 긍정적인 반응이 이어지며 시장에서는 펄어비스의 시가총액 5조원 복귀도 점치는 분위기다. 2일 관련업계에 다르면 펄어비스의 신작 '붉은사막'이 출시 12일 만에 판매량 400만장을 돌파했다. 앞서 펄어비스는 출시 당일 200만장 판매고를 올렸고, 나흘 만에 300만장을 팔았다. 글로벌 시장에서의 호평도 이어지고 있다. 스팀DB에 따르면 리뷰의 약 82%가 '붉은사막'에 대해 긍정적으로 평가했다. 펄어비스 관계자는 “서구권에서의 반응이 뜨거운 상황"이라며 “글로벌 플랫폼 스팀에서 '매우 긍정적(Very Positive)' 평가를 유지하는 가운데 전체 이용자 평가 중 영어권 비중이 절반 이상"이라고 설명했다. 국가별 판매 비중에 대해서는 “아직 공개하기 어렵다"면서도 “세계 콘솔시장의 74%는 북미 유럽"이라고 강조했다. 시장에서는 펄어비스의 실적 회복에 대한 기대감이 어느 때보다 높은 상황이다. 국내 판매가격 7만9800원을 기준으로 단순 계산해봐도 약 3000억원대 매출을 올렸을 것이라는 분석이다. 펄어비스는 지난해 연매출이 3656억원에 3년 연속 적자를 냈다. '붉은사막'이 흥행에 성공하면서 펄어비스 주가도 뛰고 있다. 펄어비스 주가는 1일 종가 기준 7만2000원으로, 시가총액은 4조6258억원을 기록했다. 이날 주가는 다소 주춤하긴 했으나, '붉은사막'에 대한 긍정적인 평가가 이어지고 있는 만큼 조만간 시총 5조원대 회복도 가능할 것이라는 전망이 나온다. 업계 관계자는 “'붉은사막'의 기록은 한국 콘솔 게임의 이례적인 성과"라며 “K-게임의 자존심을 세우는 계기가 될 것으로 보인다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

넥슨, 역대 최대 실적에도 체질개선 예고한 까닭은?

지난해 역대 최대 실적을 낸 글로벌 게임사 넥슨이 고강도 체질 개선을 예고했다. 눈앞의 목표는 달성했다하더라도, 중장기 목표를 이루는 데는 부족하다는 게 경영진의 판단이다. 넥슨은 시장에서 뚜렷한 성과를 거둔 핵심 지식재산권(IP)의 성공 전략을 다른 IP에 이식하는 한편, 인공지능(AI)을 통해 일하는 방식의 근본적인 변화도 추진한다는 방침이다. ◇ 던파모 운영, 텐센트에 넘긴다…“효율화 아닌 현지화" 1일 관련업계에 따르면 넥슨이 던전앤파이터 모바일의 중국 서비스를 현지 퍼블리셔인 텐센트로 이관하기로 했다. 개발사인 네오플은 신규 콘텐츠 기획 등 개발 업무에 집중하고, 현지 서비스 운영과 이용자 관리는 퍼블리셔인 텐센트가 맡는 구조다. 기존에는 네오플이 전반적인 라이브 서비스 운영을 맡고, 텐센트가 현지화 및 마케팅 업무를 진행해왔다. 업계에서는 넥슨의 이같은 결정이 최근 발표된 회사의 비용 효율화 전략과 관련이 깊다고 보고 있다. 앞서 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund) 넥슨 회장은 지난달 31일 일본 도쿄에서 열린 캐피털 마켓 브리핑(CMB)에서 “성공 가능성이 높은 프로젝트에 회사의 역량을 집중시키는 방향으로 전략을 전환할 것"이라며 “이를 위해 모든 포트폴리오는 명확한 사업성 검토를 거쳐 재편될 것"이라고 밝혔다. 다만 이와 관련해 넥슨 관계자는 “던파모 운영을 텐센트 측에 넘기는 것은 맞다"면서도 “비용 효율화라기보다는 현지화에 더 집중하기 위한 전략"이라고 설명했다. 넥슨은 지난해 연매출 4751억엔(약 4조5072억원)을 기록하며 역대 최대 매출을 기록했다. 지난해 4분기 영업이익을 제외하고는 매 분기 실적 역시 앞서 제시한 가이던스를 상회하거나 부합했다. 그러나 넥슨은 당초 세운 목표인 '2027년 연매출 7조원'은 달성이 어렵다며 비용 통제를 예고했다. 넥슨 관계자는 “실적 가이던스는 달성했다하더라도 개발 일정 지연 이슈가 있었고, 수익성 개선에 대한 요구도 있었다"며 “당초 세운 재무적 목표를 달성하기에는 다소 부족한 측면이 있다고 판단한 것"이라고 설명했다. ◇ '메이플스토리' 성장전략, '던전앤파이터'에 입힌다 더 강도 높은 체질 개선을 예고한 넥슨은 IP 사업에서 돌파구를 찾는다는 전략이다. 특히 넥슨은 핵심 IP인 '메이플스토리'의 성공 전략을 '던전앤파이터' 등 다른 IP 프랜차이즈 사업에 도입할 예정이다. '메이플스토리'는 넥슨의 대표적인 장수 다중접속역할수행게임(MMORPG) IP이다. PC 게임 '메이플스토리'는 지난 2003년 출시 이후 20년 이상 글로벌에서 공전의 히트를 기록했고, 이후 메이플스토리M, 메이플스토리 월드, 메이플 키우기 등 파생 게임으로 확장됐다. 메이플스토리 IP는 게임을 넘어 PC방, 놀이동산, 박물관 등 오프라인 환경으로도 외연을 확장했다. 여기에 글로벌 시장에서도 문화와 취향에 맞춘 '초현지화(Hyperlocalization)' 전략을 선보이며 프랜차이즈 전체의 성장을 견인했다. 넥슨에 따르면 '메이플스토리' 프랜차이즈 매출은 지난해 전년대비 43% 성장했으며, 매출의 약 40%는 한국이 아닌 글로벌에서 나왔다. '메이플스토리' 프랜차이즈의 성공을 이식받을 IP는 '던전앤파이터'가 될 전망이다. 넥슨은 올해 안에 '던파 키우기'를 선보이고, 내년에는 '던전앤파이터'의 황금기를 현대적으로 재해석한 '던전앤파이터 클래식'을 출시한다. 또 '던전앤파이터: 아라드', '프로젝트 오버킬' 등 매력적인 신작으로 글로벌 시장을 공략할 예정이다. ◇ 넥슨이 일하는 방식, AI로 바꾼다 IP와 함께 AI 역시 넥슨의 미래 전략을 관통하는 키워드가 될 전망이다. 게임의 개발부터 운영까지의 전 과정을 AI를 통해 혁신한다는 전략이다. 구체적으로는 넥슨의 방대한 데이터와 인사이트에 모든 개발자와 운영팀이 접근할 수 있도록 '모노레이크(Mono Lake)' 시스템을 도입한다. 개발자들이 단순 반복 작업에서 벗어나 본질적인 창의성에 더욱 집중하도록 한다는 계획이다. 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund) 넥슨 회장은 “넥슨이 지난 30년 간 축적해온 방대한 경험과 인사이트는 단순한 데이터베이스가 아닌 '맥락'이며, 이는 독보적인 경쟁력이자 자산"이라며 “넥슨의 AI는 방대하고 깊이 있는 '맥락'을 빠르고 거대한 규모로 활용할 수 있게 만들어 자산의 가치를 극대화할 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“주총 불참, 취임식 NO”…박윤영 KT 대표, 네트워크 현장부터 간다

'정통 KT맨' 출신인 박윤영 KT 전 사장이 31일 KT 대표이사로 공식 취임했다. 이날 대표이사로서 공식업무를 시작한 박 대표는 별도의 취임식 대신 네트워크 현장부터 찾았다. 임직원들에게 보낸 취임 메시지에서는 '단단한 본질'과 '확실한 성장'을 두 개 축으로 삼아 3년 안에 변화를 이끌어 내겠다는 의지를 피력했다. 주총 이후에는 임원 30%를 축소하고 주요 부서장을 전부 교체하는 고강도 인적쇄신안을 발표하면서 새로운 KT의 시작을 알렸다. ◇ 취임식 대신 임직원 메시지…첫 행선지는 정보보안·네트워크 현장 KT는 이날 서울 서초구 우면동 KT연구개발센터에서 제44기 정기 주주총회를 열고 박윤영 전 KT 기업부문장(사장)을 신임 대표이사로 선임했다. 박 대표는 이날 일신상의 사유를 들어 정기 주총에 참석하지 않았으나, 임직원들에게 취임 메시지를 보내 본업인 통신과 신사업인 AI에 역량을 쏟겠다는 입장을 분명히 했다. KT를 이끌 두 가지 축으로는 '단단한 본질'과 '확실한 성장'을 제시했다. 박 대표는 “KT를 잘 이해하고 있는 사람 중 한 명으로서, 우리가 잘해온 것들은 더욱 확실하게 키워나가고, 그간 축적된 고민과 과제들은 하나씩, 분명하게 풀어가겠다"며 “저는 KT를 대한민국 네트워크의 현재와 미래를 책임지는 국가 기간통신사업자이자, AI 시대를 선도하는 AX 플랫폼 컴퍼니로 발전시켜 나가겠다"고 밝혔다. 그러면서 “2026년은 그 전환의 출발점이 될 것이며, 앞으로의 3년은 그 방향이 옳았음을 성과로 증명하는 시간이 될 것"이라고 강조했다. 이날 공식 일정을 시작한 박 대표의 첫 행선지는 '단단한 본질'의 기반이 되는 정보보안과 네트워크 현장으로 낙점됐다. 박 대표는 “고객이 안심할 수 있는 네트워크, 안정적인 서비스 품질, 빈틈없는 정보보안은 KT의 존재 이유"라며 “이 영역에 대해서는 어떠한 타협도 없이, 필요한 투자를 아끼지 않겠다"고 했다. 그러면서 “말과 형식보다는 속도와 실행으로 보여드리고 싶다"며 “오늘부터 바로 정보보안과 네트워크 현장을 시작으로 현장 곳곳을 차례로 찾아 직접 여러분들을 만나뵙겠다"고 덧붙였다. 그는 또 '확실한 성장'을 위해 기업 소비자 간 거래(B2C) 및 기업 간 거래(B2B) 영역에서 'AI 전환'을 핵심으로 제시했다. 박 대표는 “B2C 영역에서는 단순한 통신을 넘어 고객의 일상에 스며드는 생활형 AI 서비스로 진화하겠다"며 “B2B 영역에서는 공공·금융·제조 등 산업 현장의 문제를 실질적으로 해결해 주는 'B2B AX'를 강화하겠다"고 밝혔다. ◇ 고강도 인적쇄신…오른팔엔 박현진 부사장 낙점 주총 이후 KT는 고강도 인적쇄신안을 발표하며 새로운 KT의 시작을 알렸다. 인사개편안의 핵심은 '임원 30% 감축'과 '주요 부서장 전면 교체'로 요약된다. 신속한 의사결정과 실행력 강화를 위해 기존 임원급 조직을 약 30% 수준으로 대폭 축소하는 한편, 박 대표와 손발이 맞는 인재를 주요 요직에 중용해 KT의 실질적인 변화를 빠르게 이끌어 내겠다는 전략으로 풀이된다. 가장 눈길을 끄는 것은 박현진 밀리의서재 대표의 KT 복귀다. 박 부사장은 이번에 전무에서 부사장으로 승진하면서 KT 커스터머부문장으로 복귀했고, 사내이사로도 합류했다. B2C 전문가인 박 부사장은 B2B 전문성을 갖춘 박윤영 대표를 보필하는 실질적인 '오른팔' 역할을 할 것으로 보인다. KT의 B2B 사업을 책임지는 요직에는 서부광역본부장을 맡았던 1972년생 김봉균 부사장이 낙점됐으며, IT 기술 분야를 총괄하는 자리에는 IT플랫폼본부장을 역임한 옥경화 부사장이 선임됐다. 옥 부사장은 여성 임원으로는 KT 최초로 부사장으로 승진했다. 네트워크부문장에는 유·무선 네트워크 구축·운용 및 품질 관리 전반을 경험한 통신 인프라 전문가인 김영인 전무를 부사장으로 승진·보임했다. ◇ 합치고 쪼개고…조직 개편으로 효율 높인다 그밖에 KT는 IT와 네트워크 등 분산된 보안 기능을 '정보보안실'로 통합하고 최고정보보호책임자(CISO)를 중심으로 보안 시스템을 정비하기로 했다. CISO로는 금융결제원에서 30년 이상 정보보호, 금융 IT 전분야를 경험한 보안 전문가 이상운 전무를 영입했다. 기존에 통합 운영됐던 AI 연구개발과 IT 기능은 분리됐다. KT는 연구개발(R&D) 조직을 'AX미래기술원'으로 재편하고, 전사 IT 거버넌스와 플랫폼 운용, IT인프라 고도화(Modernization)는 신설되는 IT부문에 맡기기로 했다. KT가 역점을 싣고 있는 B2B AX 분야에서는 'AX사업부문'이 신설된다. 전략 수립부터 제안, 기술개발, 제휴·협력, 서비스 시장 확대까지 분산되어 있던 기능을 결집해 책임 경영을 강화하고, 유기적인 사업 추진 체계를 구축한다는 목표다. AX사업부문장으로는 삼성KPMG 컨설팅 대표 출신인 박상원 전무가 낙점됐다. B2C 영역에서는 기존 커스터머부문에 미디어부문을 통합하기로 했다. 아울러 7개 통합 광역본부 체제는 4개 권역(수도권강북, 수도권강남, 동부, 서부)으로 광역화된다. B2C·B2B·네트워크 등 유관 사업부문 직속으로 편입해 긴밀한 소통이 필요한 영역에서 현장 지원을 강화한다는 복안이다. 김영섭 전 대표 체제에서 토탈영업센터로 내쳐졌던 직원들도 전면 재배치된다. KT 측은 “'토탈영업센터' 조직을 폐지하고, 현장의 인력부족 분야로 전면 재배치 예정"이라며 “영업업무 외에도 고객서비스 지원, 정보보안 점검 등 고객 체감 품질을 제고할 수 있는 분야로도 인력을 증원함으로써, 통신 종가로서의 위상 회복을 추진할 계획"이라고 설명했다. 또한 홍보실, CR실, SCM실 등 스태프 조직을 최고경영자(CEO) 직속 조직으로 재편해 전문성과 리스크 대응 역량을 한층 높이기로 했다. 박윤영 신임 대표는 “모든 변화의 중심에는 언제나 '사람'이 있다"면서 “저는 KT의 핵심 가치를 'KT 프로페셔널리즘'으로 정의하고, 모든 의사 결정과 행동의 기준으로 삼겠다"고 했다. 이어 “고객을 최우선으로 생각하고, 동료를 존중하며, 맡은 일은 끝까지 책임지는 자세, 그리고 전문성을 바탕으로 성과를 만들어 내는 문화가 KT 안에 확고히 정착되어야 한다"며 “회사 역시 합당한 제도와 충분한 지원으로 여러분을 뒷받침하겠다. 그래서 KT에서의 경험이 자부심이 되고, 나아가 여러분 각자의 경쟁력이 시장에서 정당하게 인정받을 수 있는 환경을 만들겠다"고 강조했다. 박윤영 신임 대표는 1992년 한국통신(KT 전신)에 입사해 30여년 간 KT에서 근무한 '정통 KT맨'이다. KT 기업부문장을 맡아 KT의 핵심 성장축을 기업 간 거래(B2B)로 확대하는 데 기여했으며, 특히 조직 내 신망이 두터웠던 것으로 평가받는다. 그는 지난 2019년과 2023년 2월과 7월, 2025년까지 총 4차례에 걸쳐 사장 공모에 지원했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

LCK 정규시즌 본격 개막…글로벌 프리미엄 콘텐츠 왕좌 노린다

e스포츠의 상징이자 리그 오브 레전드(LoL)의 생태계를 이끄는 핵심 동력인 LCK 2026 정규시즌이 4월 시작과 함께 서울에서 개막한다. 1일 서울 종로구 LCK아레나에서 열려 5개월 간의 대장정에 들어가는 LCK 2026 정규 시즌은 올해 다양한 지역에서 로드쇼를 통해 팬들과 직접 소통하며 글로벌 콘텐츠로서의 경쟁력을 끌어올리는 데 집중할 예정이다. ◇ 롤드컵 출전 한국대표 가리는 LCK 정규시즌 개막…막강 우승후보는 '젠지' LCK는 북미, 남미, 유럽, 중국, 아시아태평양 등 전 세계 6개 지역에서 펼쳐지는 롤(LoL) 프로 이스포츠 가운데 한국에서 진행되는 리그다. 지난해부터 단일 정규시즌제로 바뀌었고, 총 10개 팀이 참가해 우승 타이틀을 놓고 경쟁한다. 올해 대회는 일본 아이치·나고야에서 열리는 2026 아시안게임 e스포츠 일정(9월 19일~10월 4일)을 고려해 5개월 간 치러진다. LoL 세계 최강팀을 가리는 '롤드컵(LoL 월드 챔피언십)'에서 한국팀의 기량이 워낙 높다 보니 LCK에 대한 글로벌 팬들의 주목도도 높다. 한국팀은 역대 롤드컵에서 총 10회 우승을 거머쥐며 전무후무한 업적을 이어오고 있다. LCK 정규시즌 경기는 평균 약 400만 명이 시청하며, 이 가운데 절반 이상은 해외 시청자다. 올해 정규시즌의 유력한 우승 후보로는 젠지가 떠올랐다. 지난 26일 서울 종로구 LCK아레나에서 열린 '2026 LCK 미디어데이'에서 젠지를 제외한 9개팀 감독들은 모두 이번 정규 시즌 우승 후보로 젠지를 꼽았다. 올해 LCK는 다양한 지역에서 로드쇼를 펼치며 팬들과의 직접 소통을 확대한다는 계획이다. 올해 홍콩에서 개최된 첫 해외 로드쇼를 시작으로, 오는 6월 강원도 원주에서 '로드 투 MSI(MSI 선발전)'를 개최한다. 또 대전에서 개최되는 국제 대회 MSI와 서울 KSPO돔에서 열리는 정규시즌 결승전까지 대형 오프라인 이벤트를 연계 운영해 다양한 장소에서 팬들을 만난다는 방침이다. 특히 오는 5월 대전컨벤션센터(DCC)에서 개최되는 MSI는 지역 경제 활성화에도 큰 보탬이 될 전망이다. 한국에서 MSI가 열리는 것은 지난 2022년 부산 대회 이후 4년 만이다. 앞서 부산에서 MSI가 개최됐을 당시 400명 이상의 선수단 및 스태프를 비롯해 국내외 팬들이 지역에 유입되면서 지역 경제 활성화에 기여했던 것으로 전해진다. ◇ 글로벌 프리미엄 콘텐츠 된 LCK…해외 팬 시선은 6월 대전으로 올해는 선수단을 포함한 500여 명의 스태프들과 8만여 명의 국내외 팬들이 대전을 찾을 것으로 예상된다. 정규시즌의 강력한 우승팀으로 거론된 젠지는 지난 2024년과 2025년 중국 청두와 캐나다 밴쿠버에서 각각 개최된 MSI에서 2회 연속 우승을 차지한 바 있다. 이정훈 LCK 사무총장은 “LCK를 전 세대가 즐기는 글로벌 프리미엄 콘텐츠로 발전시키기 위해 최선을 다하겠다"며 “리그는 MSI의 성공적인 개최와 함께 한국팀의 MSI 3연패 달성을 위해 적극적으로 지원하겠다"고 덧붙였다. 한편 올해 LoL 세계 최강팀을 가리는 '2026 롤드컵'은 미국 텍사스와 뉴욕에서 열린다. 내년 '롤드컵' 개최지는 한국으로, 구체적인 개최 도시는 추후 절차를 통해 결정될 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘K-게임’ 선봉장 선 붉은사막…전세계 “붉며들었다”

펄어비스의 신작 '붉은사막(Crimson Desert)'이 출시 열흘 만에 스팀(Steam) 동시 접속자 수 27만명을 돌파했다. 국산 게임 최초로 출시 나흘 만에 300만장을 판매한 데 이은 긍정적 유저 지표로, '붉은사막'이 출시 초반 흥행에서 완벽한 승기를 잡은 것으로 분석된다. ◇ '붉은사막' 동접자수 27만 돌파…“붉며드네" 30일 스팀DB에 따르면 '붉은사막'의 동시접속자 수가 이날 기준 27만6261명을 기록하며 최고 기록을 경신했다. 출시 첫날 동접자 수 23만 명에서 4만 명가량 불어난 수치다. 스팀 유저 평가도 출시 일주일 이후 글로벌 기준 '대체로 긍정적(Generally Positive)'에서 '매우 긍정적(Very Positive)'으로 바뀌었다. 붉은사막은 유료 게임 기준으로는 최고 인기 순위 1위, 전체 게임 기준으로는 최고 인기 순위 2위를 기록했다. '붉은사막'은 출시 당일 200만 장 판매를 넘어선 데 이어 나흘 만에 300만 장을 판매했다. 한국 개발사가 개발한 패키지 게임 중 가장 빠른 기록이다. 앞서 'P의 거짓'과 '스텔라 블레이드'는 출시 이후 약 1년이 넘은 시점에 300만 장 판매고를 올렸다. '붉은사막'의 인기는 글로벌 스트리밍 플랫폼에서도 확인된다. '붉은사막' 관련 숏츠 영상은 각 플랫폼을 통틀어 약 15만 개 이상이 생성된 것으로 추정된다. '붉은사막'은 국가별 동영상 플랫폼에서도 가장 라이브 방송이 많은 게임에 올라 있다. ◇ 비평가 점수 낮았는데…유저 평가 엇갈린 까닭은 '붉은사막'에 대한 이같은 유저 평가는 출시 초반 제시된 전문가 비평 점수와 판이하게 다르다. 앞서 전 세계 주요 게임 비평 매체들의 리뷰 점수를 종합해 하나의 수치로 제시하는 글로벌 비평 사이트 '메타크리틱(Metacritic)'의 메타스코어는 '붉은사막'에 78점을 줬다. 기존의 조작 방식과 '붉은사막'의 조작 방식이 다르다는 게 약점으로 지목됐다. 시장에서는 7년 간 약 2000억원의 개발비를 들인 펄어비스의 야심작치고는 기대치에 못 미쳤다는 지적이 나왔다. 업계 안팎에서는 1980년대 '서태지와 아이들'의 데뷔 씬과 분위기가 비슷하다는 목소리도 나온다. '서태지와 아이들'이 첫방송 당시 비평가들로부터 혹평을 받았지만 대중음악의 흐름을 변화시킨 혁신의 아이콘이 된 것처럼, '붉은사막' 역시 기존 게임들의 판도를 바꾸는 이정표가 됐다는 설명이다. 업계 관계자는 “붉은사막의 경우 오픈월드가 워낙 방대하고 콘텐츠가 다양하다보니 한정된 기간 동안 게임을 플레이하는 경우 제대로된 플레이 경험을 느끼기 어려울 수 있다"며 “충분한 플레이 시간이 주어졌을 때 비로소 진가가 발휘되는 것 같다"고 말했다. 펄어비스는 유저 반응을 지속적으로 모니터링하며 발빠른 패치로 대응하고 있다. 게임업계 관계자는 “국내 게임 산업의 막내 기업인 펄어비스가 글로벌 대작들과 견줄 수 있는 기술력과 능력을 보여줬다는 점이 놀랍다"며 “확률형 아이템과 모바일 게임에 치중했던 한국 게임업계에 시사하는 바가 크다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

정재헌 SKT 대표 “올해 실적·배당·점유율 다 회복하겠다” [주총 현장]

정재헌 SK텔레콤(SKT) 대표가 올해 실적과 배당, 무선통신(MNO) 점유율 등 모든 부분에서 회복을 이루겠다는 강한 의지를 드러냈다. 지난해 발생한 대규모 정보유출 사태 이후 무너진 '이동통신업계 1등 자존심'을 다시 일으켜 세우겠다는 전략이다. 정 대표는 26일 서울 을지로 T타워에서 열린 제42기 정기주주총회 이후 기자들과 만난 자리에서 “기본과 원칙에 입각해 본원적인 경쟁력을 가진 단단한 회사를 만들겠다"며 “실적을 비롯해 배당 등 주주 친화적인 정책을 모두 회복하는 것이 우선"이라고 말했다. ◇ “본원적 경쟁력 가진 단단한 회사 만들겠다…실적 회복 우선" 또 40% 아래로 떨어진 MNO 점유율과 관련해서는 “MNO 시장뿐만 아니라 MVNO의 증가도 점유율 하락에 영향을 미쳤다"며 “(점유율)숫자를 얼마나 끌어올릴지 확정적으로 말하기는 어렵지만, 연말에는 순증하는 모습을 보여드릴 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 정 대표는 이날 주주총회에서 사내이사로 선출됐고, 직후 열린 이사회에서 대표이사로 선임됐다. 앞서 SK텔레콤을 이끌었던 유영상 전 대표는 대규모 정보 유출 사태 이후 4년 간의 재임 끝에 물러나게 됐고, 지난해 10월 서울중앙지법 부장판사 출신인 정 대표가 사태 수습을 위한 해결사로 등판했다. 이날 주총에서는 정 대표를 포함해 총 6명의 이사 선임안과 함께 2025년 재무제표 승인 건, 정관 일부 변경의 건 등이 통과됐다. 특히 이번 주총에서는 자본준비금 1조7000억원을 이익잉여금으로 전환하는 안건도 통과됐다. 이를 통해 비과세 배당 재원을 확보한다는 계획이다. 주주 입장에서는 배당 소득에 세금이 부과되지 않아 실질적인 배당 상향 효과가 있다. 이와 관련해 정 대표는 “지난해 여러 가지 사유로 (3분기와 4분기)배당을 하지 못했지만, 실적 회복과 함께 배당도 당연히 회복할 것"이라며 “SK텔레콤의 주주 중심의 주주 친화적인 정책은 당연히 유지된다"고 강조했다. ◇ 주가 상승은 AI사업 시장 기대치 반영 결과…추가 투자도 지속 검토 정 대표는 회사가 추진 중인 인공지능(AI) 사업을 적극적으로 육성하겠다는 의지도 표명했다. 통신을 넘어 AI 인프라 회사로 도약하겠다는 목표다. 정 대표는 “최근 SK텔레콤의 주가 상승은 회사가 추진 중인 AI 풀스택 기반 사업에 대한 시장의 기대치가 반영된 것 같다"면서 “앞으로도 관련 사업을 야심 차게 추진할 것"이라고 말했다. 정 대표는 AI 분야에 대한 적극적인 투자도 예고했다. 다만 정 대표는 재무적 관점보다는 협력 체계 구축을 위한 투자라는 점을 명확히 했다. SK텔레콤의 지분 투자 이후 기업 가치가 크게 오른 AI 혁신 기업 앤트로픽이 대표적인 예다. 앤트로픽은 오픈AI 출신 연구원들이 지난 2021년 공동 설립한 생성형 AI 혁신 기업으로, AI 챗봇 '클로드(Claude)'를 개발했다. SK텔레콤은 지난 2023년 8월 앤트로픽에 1억달러(약 1300억원) 규모의 지분 투자를 단행하고, 전략적 협업 체계를 구축했다. 이후 앤트로픽의 기업가치는 꾸준히 올라 SK텔레콤이 보유한 지분의 장부가액은 지난해 말 기준 약 1조3800억원으로 불어났다. 정 대표는 이와 관련해 “지분 가치가 많이 오른 것은 맞지만, 당장 회사가 이 지분을 어떻게 할지에 대해 검토하고 있지는 않다"며 “엔트로픽은 우리의 협력 회사"라고 말했다. AI 기업에 대한 추가적인 투자와 관련해서는 “AI 사업 전반에 대해 여러 방면에서 검토하고 있고, 이제 방향을 잡아 추진할 예정"이라면서 “다만 SK텔레콤 혼자만 해서 될 일이 아니라 선도하고 있는 기업과 협력하며 진행돼야 할 부분"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

카카오게임즈 매각 ‘3자 셈법’ 따져보니

카카오가 카카오게임즈의 경영권을 일본 라인 야후에 넘기기로 했다. 카카오는 인공지능(AI)과 플랫폼 사업을 중심으로 사업을 재편하고, 카카오게임즈는 국내를 넘어 글로벌 시장에서 모멘텀을 찾겠다는 셈법이 복합적으로 작용한 결과로 해석된다. 라인야후 입장에서는 게임 산업에서 새로운 성장동력을 확보할 수 있다는 평가도 나온다. 25일 관련업계에 따르면, 라인야후(LY주식회사)가 출자한 투자법인 LAAA 인베스트먼트가 카카오로부터 카카오게임즈 지분 일부를 인수하고, 카카오게임즈가 발행하는 신주 및 전환사채 인수에 참여한다. 이날 카카오게임즈 공시에 따르면 LAAA 인베스트먼트의 투자 규모는 유상증자 2400억원, 전환사채(CB) 인수 약 600억원을 포함해 총 3000억원이다. 오는 5월 중 거래가 완료되면 LAAA 인베스트먼트는 카카오게임즈의 최대주주로 올라선다. 카카오는 카카오게임즈 지분 약 14%를 보유한 2대 주주로 남아 협업을 이어간다는 방침이다. 이번 딜은 카카오와 카카오게임즈, 일본 라인야후의 향후 사업 전략에 중대한 변곡점이 될 것으로 보인다. 게임을 떼는 대신 AI(인공지능)과 플랫폼 사업에 몰두하려는 카카오와 자회사 중복상장 규제로 성장의 모멘텀을 찾기 어려웠던 카카오게임즈, 게임 사업에 힘을 싣는 라인야후의 전략이 맞아떨어진 결과라는 분석이다. ◇ 카카오, 게임 떼고 AI·플랫폼에 '올인' 카카오는 이번 딜로 인공지능(AI)과 카카오톡 중심의 플랫폼 사업에 더욱 집중할 것으로 보인다. 기존 메신저 중심의 사업 구조를 넘어, AI 기반 '생활 밀착형 슈퍼앱'으로의 전환이 핵심 방향이다. 쉽게 말해 카카오톡이라는 슈퍼앱 위에 AI를 얹어 모든 생활 서비스를 하나의 개인화 플랫폼으로 통합하려는 것이 카카오의 목표다. 카카오 측은 이번 딜과 관련해 “카카오는 AI와 카카오톡 중심의 기술 플랫폼, 카카오게임즈는 게임 본질에 집중하며 각자의 전문성을 극대화하기 위한 결정"이라며 “각자 잘하는 일을 더 잘할 수 방안을 고심한 결과"라고 설명했다. 업계 안팎에서는 이번 딜이 카카오의 지배구조 개선 작업의 일환이라는 평가도 나온다. 최근 카카오는 비핵심 자회사를 정리하고 지배구조를 단순화하는 작업을 벌이고 있다. 앞서 카카오는 카카오게임즈를 비롯한 다양한 자회사를 분리·상장시키는 전략을 활용해 왔는데, 이와 관련해 자회사 중복 상장 및 문어발식 계열사 구조라는 지적이 있었다. 2023년 5월 기준 147개였던 카카오 계열사 수는 지난해 말 기준 94개다. 카카오게임즈의 부진한 실적 흐름도 카카오가 게임 사업을 비핵심 사업으로 정리하는 배경이 됐을 것으로 보인다. 카카오게임즈는 지난 2023년 '오딘: 발할라라이징'의 성과 등으로 연매출 1조1477억원을 기록했지만, 지난해 매출은 4650억원으로 2년 전의 40.5% 수준으로 줄고 적자 전환했다. ◇ 카겜, 라인야후 업고 글로벌 게임사로…규제 칼날 피하나 게임업계에서는 카카오게임즈가 카카오의 그늘에서 벗어난 것이 오히려 호재가 될 수 있다고 평가한다. 라인야후의 투자로 재무 안정성을 확보했을 뿐만 아니라 글로벌 사업 확대를 위한 기반도 강화했다는 분석이다. 이와 함께 최근 규제 강도가 거세진 자회사의 기업공개(IPO)와 관련해서도 기회를 엿볼 수 있을 것으로 보인다. 카카오게임즈는 이번 딜로 3000억 원 규모의 자금을 확보하게 되며, 카카오 역시 구주 매각 대금 중 일부를 이번 거래에 재투자하기로 했다. 카카오게임즈는 해당 재원을 바탕으로 글로벌 시장 경쟁력 강화와 중장기 성장 기반 마련에 속도를 낼 계획이다. 카카오게임즈 관계자는 “라인야후는 일본을 비롯한 아시아 시장에서 인프라가 탁월하다"며 “국내를 넘어 글로벌 시장에서 신성장동력을 찾고자 하는 상황에서 많은 도움이 될 것으로 기대한다"고 설명했다. 자회사 IPO와 관련해서도 어느 정도 숨통이 트일 것으로 관측된다. 카카오게임즈의 알짜 자회사인 라이온하트스튜디오는 이미 과거에 상장을 추진했다가 '쪼개기 상장' 논란 등으로 이를 철회한 바 있다. 이번에 카카오게임즈가 대규모기업집단 꼬리표를 떼어내면 계열사 전체에 적용되던 일괄 규제 압박에서는 다소 자유로워질 수 있다. 다만 정부는 자회사의 중복상장을 원천적으로 제한한다는 방향으로 제도 개편을 추진 중인 상황으로, 향후 나올 예외 조항 등에 따라 셈법은 달라질 것으로 보인다. 업계 관계자는 “라이온하트나 엑스엘게임즈 같은 경우 카카오 그늘 아래에서는 IPO를 할 수 있는 길이 전무했지만, 그래도 카카오 꼬리표를 떼면 어느 정도 기대는 해볼 수 있을지 않을까 싶다"고 말했다. ◇ 라인게임즈-카카오게임즈, 한 지붕 아래로 업계 안팎에서는 라인 야후 산하의 게임사인 라인게임즈와 카카오게임즈의 통합 시나리오도 거론된다. 라인야후는 라인게임즈의 최대 주주로, 지분 35.7%를 보유하고 있다. 라인게임즈의 2대 주주는 지분 21.4%를 보유한 글로벌 사모펀드 운용사 앵커에쿼티파트너스인데, 투자금 회수 문제로 라인게임즈와 분쟁을 겪었다. 업계에서는 라인 야후가 사모펀드의 퇴로를 마련해주기 위해 라인게임즈와 카카오게임즈의 합병을 추진할 것이라는 관측이 나온다. 라인게임즈와 카카오게임즈의 합병은 단순한 물리적 결합 이상의 의미를 갖는다. 두 회사 모두 퍼블리싱과 개발 역량을 동시에 보유했다는 점이 핵심이다. 라인게임즈는 오픈월드 MMORPG '대항해시대 오리진', 모바일 SRPG '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트' 등을, 카카오게임즈는 '오딘: 발할라라이징', '아키에이지' 등을 보유하고 있어 포트폴리오 확장이 가능하다. 또 일본과 동남아 시장에서 강한 라인게임즈와 한국 시장에 강한 카카오게임즈의 경쟁력을 합치면 아시아 게임 시장에서 강한 시너지를 낼 것으로 기대된다. 현재는 두 회사 모두 성장성과 수익성 측면에서 시장의 기대를 충족시키지 못하고 있지만, 합병을 통해 글로벌 게임사로서의 스케일을 확보하면 기업가치를 재평가 받을 수 있는 여지도 존재한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

게임업계 올해 주총 키워드는 ‘안정 속 혁신’

국내 주요 게임사들이 정기 주주총회 시즌에 돌입한다. 24일 크래프톤을 시작으로 넥슨(25일)에 이어 넷마블·엔씨소프트·카카오게임즈·NHN(26일) 등 굵직한 게임사들이 주주총회를 차례로 연다. 무엇보다 올해 게임업계 주총의 키워드는 최고경영자(CEO) 연임을 통한 '리더십 안정화'와 인공지능(AI) 등 신사업 확대를 통한 '미래 혁신'으로 요약된다. 실적 변동성이 커진 산업 환경 속에서 '안정과 변화'를 동시에 추구하는 전략이 본격 시험대에 오르는 모습이다. ◇ CEO 연임 러시…“검증된 리더십으로 버틴다" 23일 게임업계에 따르면, 주요 게임사들은 이번 정기 주주총회에서 대표이사 또는 이사회 의장 연임 안건을 핵심 의제로 올린 상태다. 크래프톤은 오는 24일 주총을 열고 장병규 의장·김창한 대표 등 재선임 안건을 다룬다. 특히 김창한 대표는 세 번째 연임에 도전한다. 김 대표는 2020년 6월 대표에 오른 뒤 2023년 3월 연임한 바 있다. 김 대표 취임 이후 크래프톤은 '배틀그라운드' 지식재산권(IP)의 글로벌 흥행을 바탕으로 외형을 키웠다. 지난해 매출 3조3266억원을 기록하며 '3조 클럽'에 입성했다. 넥슨은 오는 25일 정기 주주총회에서 이정헌 대표이사 재선임 안건을 상정했다. 업계는 넥슨이 지난해 매출 4조5000억원을 돌파하는 등 최대 실적을 낸 점에서 안건의 무난한 통과를 예상한다. 넷마블 역시 오는 26일 주주총회에서 창업주 방준혁 이사회 의장 재선임 안건을 올렸다. 방 의장은 올해를 질적 성장의 원년으로 삼겠다고 밝힌 바 있다. 조직 쇄신보다 기존 체질 개선과 성장 전략을 안정적으로 이어가겠다는 방침에 무게가 실린다. 카카오게임즈도 26일 한상우 대표의 사내이사 재선임안을 의결할 예정이다. 업계에서는 임기를 2년이 아닌 이례적인 1년으로 설정한 점에 주목하고 있다. 한상우 대표는 지난해 5개 분기 적자가 이어진 와중에도 게임 출시를 2026년으로 미루며 완성도에 집중해 왔다. '오딘Q', '아키에이지 크로니클' 등 하반기 출시 기대작의 성과가 향후 경영 평가의 기준이 될 전망이다. 정우진 NHN 대표는 26일 주주총회에서 4연임에 도전한다. 지난해 NHN은 매출 2조5163억원, 영업이익 1324억원으로 역대 최대 실적을 기록했다. 2014년부터 회사를 이끌어온 정 대표는 게임업계 최장수 전문경영인 CEO로 꼽힌다. 올해 글로벌 IP 기반 신작 6종 출시를 예고한 만큼 게임 부문 반등 여부가 이번 임기의 관건이 될 전망이다. 이처럼 주요 게임사들이 일제히 연임 카드를 꺼내든 것은 경영 불확실성이 커진 환경과 무관치 않다. 업계에선 신작 경쟁이 갈수록 치열해지고 글로벌 시장 공략이 본격화한 시점에서 경영진 교체보다 검증된 리더십을 유지해 전략의 연속성과 실행력을 확보하려는 움직임이 뚜렷하다는 분석이 나온다. 특히 신작 흥행 여부에 따라 실적 변동성이 크게 확대된 상황에서 안정적인 경영 체제를 유지하는 것이 무엇보다 중요해졌다는 평가다. 업계 한 관계자는 “지금은 공격적인 변화보다 이미 검증된 경영진이 전략을 끝까지 밀어붙이는 것이 더 중요하다고 판단한 것"이라고 말했다. ◇ 안정 속 더 과감한 변화…AI·글로벌 전략 전면에 다만 리더십은 안정에 방점을 찍었지만 미래 전략은 오히려 더 공격적으로 제시될 전망이다. 특히 AI를 중심으로 한 사업 확장이 이번 주총의 또 다른 핵심 키워드로 꼽힌다. 게임업계가 단순 콘텐츠 산업을 넘어 AI·로보틱스 등 기술 산업으로 외연을 확장하려는 움직임이 본격화되고 있다는 분석이다. 크래프톤은 최근 한화에어로스페이스와 '피지컬 AI' 분야 협력을 발표하며 게임사를 넘어 기술 기업으로의 확장 가능성을 보여줬다. 이번 주총에서도 AI를 중심으로 한 외연 확장 로드맵을 구체적으로 제시할 가능성이 크다. 단순 게임 개발을 넘어 로보틱스·AI 기술 기업으로 변신을 시도하는 모습이다. 넥슨은 글로벌 조직 재편을 통해 성장 전략을 강화하고 있다. 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오의 패트릭 쇠더룬드 대표를 일본 법인 초대 회장으로 정식 선임하는 안건을 처리하며 글로벌 시장 공략 체제를 더욱 공고히 할 전망이다. 엔씨소프트 역시 변화의 폭이 적지 않다. 창사 이후 처음으로 사명 변경을 추진하며 기업 이미지와 사업 방향을 동시에 재정비하려는 움직임을 보이고 있다. 엔씨소프트는 이번 주총에서 사명을 '엔씨(NC)'로 변경하는 정관 변경 안건을 의결한다. 장기 부진을 털어내기 위한 체질 개선 신호탄이라는 해석이 나온다. 이제 관건은 이러한 변화가 실제 성과로 이어질 수 있느냐다. '안정으로 버티고, 혁신으로 돌파'라는 전략이 통할지, 그리고 AI와 글로벌 확장이 실적 반등으로 연결될 수 있을지 게임업계의 시선이 쏠리고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2년 공백 깬 데브시스터즈…‘오븐스매시’로 반등 시험대

데브시스터즈가 약 2년 만에 쿠키런 지식재산권(IP) 신작을 선보이며 반등에 나선다. 신작 '쿠키런: 오븐스매시(이하 오븐스매시)'를 앞세워 부진한 실적 흐름을 끊고 재도약의 발판을 마련할 수 있을지 업계의 관심이 쏠린다. 22일 게임업계에 따르면 오는 26일 정식 출시되는 오븐스매시는 시리즈 특유의 캐주얼한 감성을 유지하면서도 실시간 이용자 대전(PvP)을 핵심으로 한 배틀 액션 장르를 도입한 것이 특징이다. 기존 쿠키런 시리즈가 싱글 플레이 중심의 러닝·수집형 게임에 가까웠다면, 이번 작품은 이용자 간 경쟁 요소를 전면에 내세우며 게임 구조를 한 단계 확장했다. 최근 글로벌 게임 시장에서 경쟁 기반 멀티플레이 장르가 주류로 자리 잡고 있다는 점에서 시장 흐름에 부합하는 시도라는 분석이다. 데브시스터즈는 오븐스매시 정식 출시를 앞두고 신규 모드를 공개하며 이용자 관심을 끌어올리고 있다. 지난 21일 온라인 쇼케이스 '데브나우 2026'을 통해 공개된 새 모드는 우리 팀의 설탕 노움이 상대 팀보다 석상을 더 빨리 완성하면 승리하는 '노움배틀', 맵에 등장하는 젤리를 상대 팀 골대로 옮겨 점수를 획득하는 '젤리레이스' 등이다. 개발 비하인드를 통해 쿠키런 IP 최초로 시도되는 어반판타지(도시+판타지 결합 장르) 세계관의 구축 과정도 공개됐다. 현대적인 도시 배경과 이에 맞춰 새롭게 디자인된 오리지널 쿠키, 도시를 둘러싼 스토리 등을 통해 기존 시리즈와 차별화된 게임 경험을 제시했다는 설명이다. 데브시스터즈 관계자는 “그간의 이용자 피드백을 반영해 전투 밸런스와 콘텐츠 완성도를 끌어올렸다"며 “출시를 위한 준비를 마무리한 상태"라고 밝혔다. 흥행 기대감도 높아지고 있다. 오븐스매시는 정식 출시 전 글로벌 사전 등록자 수 300만명을 돌파했다. 쿠키런 IP 기반 신작 가운데 사전 등록자 300만명을 넘어선 것은 이번이 처음이다. 장기간 신작 공백에도 불구하고 쿠키런 IP의 견고한 팬덤을 재확인한 지표로 해석된다. 오븐스매시는 2024년 6월 출시된 '쿠키런: 모험의 탑' 이후 약 2년 만에 선보이는 쿠키런 IP 신작이다. 이번 작품은 데브시스터즈 입장에서 반드시 성과를 내야 하는 카드로 꼽힌다. 회사는 지난해 영업이익이 전년 대비 77% 감소한 62억원에 그치며 수익성이 크게 악화됐다. 신작 부재와 광고선전비 등 영업비용 증가가 영향을 미친 것으로 분석된다. 이에 따라 오븐스매시의 초기 흥행 여부가 단기 실적 반등의 분수령이 될 전망이다. 아울러 데브시스터즈는 현재 대표작 '쿠키런: 킹덤'에 대한 매출 의존도가 높은 상황이다. 이를 완화하기 위해서는 새로운 성장 동력 확보가 필요한 만큼 오븐스매시에 거는 기대가 클 수밖에 없다. 데브시스터즈는 이번 신작을 기점으로 IP 확장 전략에도 속도를 낼 계획이다. 회사는 하반기 중 후속작 '쿠키런: 크럼블'을 선보일 예정이다. 해당 게임은 영웅이 아닌 용병 쿠키를 주인공으로 내세운 방치형 역할수행게임(RPG)으로, 가벼운 유머와 재치를 기반으로 한 전투를 특징으로 한다. 직접 쿠키가 되어 살아가는 오픈월드 '쿠키런: 뉴월드'는 PC·콘솔·모바일을 아우르는 크로스 플랫폼 게임으로, 2029년 공개를 목표로 개발 중이다. 오븐스매시를 통해 단기 흥행 모멘텀을 확보하고, 다양한 장르와 플랫폼으로 IP를 확장해 중장기 성장 기반을 구축하겠다는 전략이다. 기존작의 콘텐츠 경쟁력 강화와 IP 외연 확장도 병행한다. '쿠키런: 킹덤'은 오는 4월 K-컬처 기반 콘텐츠와의 협업을 통해 이용자 경험을 확대할 계획이며, '쿠키런: 모험의 탑' 역시 보스 액션과 전투 요소를 강화하는 방향으로 콘텐츠 개편을 추진한다. 오프라인 접점 확대에도 나선다. 오는 27일부터 '쿠키런 in 롯데월드 아쿠아리움: 바다모험전'을 진행하고, 5월에는 롯데월드타워와 협업한 수직 마라톤 대회 '스카이런' 및 디저트 팝업 스토어를 선보일 예정이다. 조길현 데브시스터즈 대표는 “올해 쿠키런을 중심으로 IP 경험과 세계관, 장르, 플랫폼 전반에 걸친 확장을 추진하고 있다"며 “이를 통해 글로벌 IP 기업으로 도약해 나갈 것"이라고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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