넥슨, 상반기 역대 최대 실적…전망치 상회

글로벌 게임업체 넥슨이 '메이플스토리' 프랜차이즈의 두드러진 성장과 '아크 레이더스(ARC Raiders)'의 견조한 흐름으로 올해 상반기 역대 최대 실적을 경신했다. 13일 넥슨(NEXON)은 올해 2분기 연결기준 매출이 전년동기대비 17% 증가한 2733억엔(약 2조5603억원)을 기록했다고 일본 도쿄거래소에 공시했다. 같은 기간 영업이익은 13% 증가한 894억엔(약 8379억원)을 기록했다. 넥슨의 이번 호실적에는 '메이플스토리' 지식재산권(IP)이 가장 크게 기여했다. PC 원작의 견고한 성장에 '메이플 키우기'와 '메이플스토리 월드'가 힘을 보태면서 2분기 프랜차이즈 전체 매출은 전년동기대비 63% 증가하며 분기 기준 사상 최대치를 기록했다. PC '메이플스토리'는 국내와 서구권에서 매출이 각각 7%씩 증가했고, 모바일 게임 '메이플 키우기'는 북미유럽과 동남아 등 주요 해외 지역에서 좋은 성과를 냈다. 특히 샌드박스형 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'는 한국과 대만에서 기대 이상의 성과를 거두며 2분기 매출이 전년 동기 대비 123% 증가했다. 넥슨 측은 “메이플스토리 월드는 지난 4월 말 대만에서 출시된 신규 이용자 제작 월드 '메이플 스타(Maple Star)'가 좋은 반응을 얻으면서 회사의 기존 전망치를 웃도는 성과를 냈다"고 설명했다. 지난해 10월 출시한 '아크 레이더스'는 2분기 80만장을 추가 판매해 누적 판매량 1630만장을 기록하며 글로벌 PC‧콘솔 게임 시장에서 차세대 블록버스터 IP로 자리잡았다. 'ARC 레이더스'는 넥슨의 2분기 전체 매출에서 약 15%를 차지했다. 넥슨의 던전앤파이터 프랜차이즈는 2분기 매출이 전년동기대비 44% 감소했고, FC 프랜차이즈의 매출도 FC온라인과 FC모바일 모두 부진한 영향으로 회사 전망치를 밑돌며 전년동기대비 감소했다. 넥슨은 하반기부터 주요 스테디셀러 IP의 확장과 다채로운 장르의 퍼블리싱 및 자체 개발 신작을 선보여 실적 모멘텀을 강화할 계획이다. 올해 초 중국에서 먼저 선보인 '데이브 더 다이버'의 모바일 버전은 현지 성과를 바탕으로 오는 9월 국내를 포함한 글로벌 시장으로 서비스 권역을 확대한다. 4분기에는 '마비노기 모바일'의 일본 서비스를 시작하고, 모바일 방치형 역할수행게임(RPG) '던전앤파이터 키우기'도 서비스 지역을 추후 공개한 뒤 선보일 계획이다. 또 퍼블리싱 신작인 다중접속역할수행게임(MMORPG) '템빨: 오버기어드'와 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'도 연내 론칭을 앞두고 있다 그밖에 2D 액션 RPG '던전앤파이터 클래식', 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트', 멀티플레이 좀비 생존 게임 '낙원: LAST PARADISE' 등 다양한 장르의 자체 개발 신작을 출시해 성장 동력을 확대할 방침이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “메이플스토리 프랜차이즈의 강한 성장세와 아크 레이더스의 꾸준한 기여로 2분기에도 견조한 실적을 기록했다"며 “하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고, 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다"고 말했다. 한편 넥슨은 오는 9월 말 3240억엔(약 3조원) 규모의 특별배당을 실시할 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

베일 벗은 지스타 2026…메인스폰서는 뤼튼의 ‘크랙’

국내 최대 규모의 게임전시회 '지스타(G-STAR) 2026'이 베일을 벗었다. 국내 대형 게임사들의 이탈로 지스타의 상징성이 다소 퇴색됐다는 평가가 나오는 가운데, 올해 메인 스폰서로는 게임사가 아닌 인공지능(AI) 서비스 기업 뤼튼테크놀로지스의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙(Crack)'으로 확정됐다. ◇ 메인스폰서는 AI 창작 플랫폼 '크랙'…“외연 확장 계기" 13일 지스타조직위원회는 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘 간 부산 벡스코(BEXCO) 일대에서 열리는 지스타의 메인스폰서로 뤼튼테크놀로지스의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'으로 확정됐다고 발표했다. 크랙은 지스타의 대표 인하우스 콘텐츠인 '지콘(G-CON) 2026'의 첫 단독 메인스폰서로도 합류해 AI와 스토리 창작의 새로운 가능성을 제시할 예정이다. 조영기 조직위원장은 이날 서울 삼성동 코엑스(COEX)에서 열린 기자간담회에서 “올해 지스타는 경계를 넘어 다양한 산업과 연결되는 융합형 콘텐츠를 발굴하고, 직접 기획·운영하는 인하우스 콘텐츠를 대폭 강화했다"며 “참가 기업의 구성을 다양화하는 것은 물론 지스타를 찾는 모든 이들에게 본연의 재미와 새로운 가능성을 선사하는 대한민국 대표 플랫폼으로 도약하겠다"고 밝혔다. 올해 22회째를 맞이하는 지스타는 명실공히 국내 최대 규모의 게임전시회다. 지스타의 메인스폰서를 해외 기업이 맡는 경우는 있었지만, 게임 산업 외 타 산업군의 기업이 맡는 것은 이번이 처음이다. 조 위원장은 간담회 이후 기자들과 만나 “독일의 게임스컴도 온라인동영상서비스(OTT) 기업들과 협업해 전시관을 구성했고, 통신업계 세계 최대 박람회인 모바일월드콩그레스(MWC)도 지난해에는 자동차가 핵심 콘텐츠였다"며 “게임 외 다른 산업 분야에서 메인스폰서를 맡는다는 것은 오히려 전시회 외연이 확장될 수 있는 좋은 계기"라고 강조했다. 크랙은 AI를 활용해 이용자가 직접 자신만의 이야기를 만들어갈 수 있도록 돕는 스토리 창작 플랫폼이다. 조직위는 게임 산업의 핵심 화두인 'AI'와 '내러티브'를 융합해 관람객들에게 기존에 없던 새로운 차원의 콘텐츠 경험과 산업적 가능성을 선사할 계획이다. 크랙의 운영사 뤼튼테크놀로지스 관계자는 “크랙은 AI 대화형 콘텐츠 서비스로서 'AI'와 '서사'가 정체성의 핵심"이라며 “크랙이 게임 서비스는 아니지만, 이번 지스타가 '외연확장'과 '내러티브'를 지향한다는 점에서 상호 간 공통점에 주목하고 메인 스폰서로 참여하게 됐다"고 설명했다. ◇ 대형 게임사 이탈…'앙꼬 없는 찐빵' 되나 이날 간담회 현장에서는 국내 대형 게임사들의 이탈에 따른 지스타의 위기론도 대두됐다. 이날 조직위가 공개한 참가사 명단에는 넥슨, 크래프톤, 엔씨, 넷마블, 스마일게이트 등 국내 대형 게임사는 없었다. 지스타 메인전시장인 벡스코 제1전시장에 기업 소비자 간 거래(B2C) 부스를 꾸리는 기업은 메인 스폰서 크랙과 구글플레이, 웹젠, 팀42을 비롯해 중국 대형 게임사인 호요버스, 넷이즈 조커 스튜디오, 빌리빌리, 센추리게임즈 등이다. 이와 관련해 조직위 측은 “오늘 공개한 것은 1차 명단이고, 여전히 참가를 논의 중인 게임사가 있다"며 “9월 중 전체 참가사 명단을 공개할 예정"이라고 설명했다. 또 “대부분의 주요 개발사들이 트리플A급 콘솔 시장에 집중하고 있다 보니 신작 홍보의 텀(term) 자체가 길어져 지스타를 통한 홍보 유인이 떨어진 것은 사실"이라며 “산업은 해외 시장을 타깃으로 한 콘솔에 집중하고 있지만, 국내 유저풀이 뒷받침되지 못하는 디커플링 현상이 일어나고 있다"고 말했다. 그러면서 “산업이 콘솔에 집중하고 있는 만큼 지스타도 콘솔 산업으로 바꾸기 위해 다수의 글로벌 기업들과 파트너십 확장 중"이라며 “지스타 외연 확장의 포인트는 참관객 20만 명을 25만 명으로 늘리는 게 아니라, 게이머에 한정됐던 관람객을 게임 및 콘텐츠를 좋아하는 관람객으로 확장하는 것"이라고 강조했다. 조직위는 벡스코 제2전시장 1층에 올해 전시의 핵심 전략인 '외연 확장'을 직관적으로 체감할 수 있는 특별 전시 구역도 마련할 계획이다. 이곳에서는 게임과 모빌리티의 결합을 선보이는 '현대자동차 특별 부스'와 함께 2026 현대 N 버추얼컵 '그랜드 파이널'을 진행한다. 또 '인텔(intel)' 연계 신작 체험존, 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 게임문화축제 체험관 등이 꾸려질 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

OTT 광고형 매출 63조 시대…방송도 ‘광고 족쇄’ 푼다

오는 10월부터 방송사의 광고 편성 자율성이 크게 확대된다. 프로그램별 광고시간 제한을 없애고 30분짜리 프로그램에도 중간광고를 허용한다. OTT와 유튜브 등 디지털 중심으로 광고시장이 재편되자 정부도 변화한 미디어 환경에 맞춰 방송광고 규제 손질에 나섰다. 방송미디어통신위원회는 12일 전체회의를 열고 방송광고 규제 개선을 담은 방송법 시행령 개정안을 의결했다. 시행령은 법제처 심사와 차관회의, 국무회의 등을 거쳐 9월 초 공포한 뒤 1개월 후인 10월 시행될 예정이다. 개정안의 핵심은 방송사의 광고 편성 자율성을 확대하는 것이다. 개별 방송프로그램에 적용했던 광고시간 20% 총량 규제를 폐지하고 채널별 하루 광고시간 총량은 하루 방송시간의 평균 17%에서 20%로 확대한다. 중간광고 규제도 완화한다. 현재 45분 이상 프로그램에만 허용되는 중간광고를 30분 이상 프로그램부터 넣을 수 있게 된다. 45~60분 프로그램의 중간광고 허용 횟수는 1회에서 2회로, 60~90분 프로그램은 2회에서 3회로 늘어난다. 가상광고와 간접광고 규제도 완화된다. 가상광고 허용 장르는 교양프로그램까지 넓어지고 가상광고와 간접광고가 화면에서 차지할 수 있는 크기는 기존 4분의 1 이하에서 3분의 1 이하로 확대된다. 다만 광고가 특정 시간에 몰리는 것을 막기 위해 평일 오후 7~11시, 토요일과 일요일 및 공휴일 오후 6~11시에는 별도로 광고시간 20% 총량을 적용한다. 방미통위는 중간광고 규제 완화만으로 연간 약 500억원의 방송광고 매출 증대 효과가 발생할 것으로 추산했다. 방미통위 관계자는 “현재 중간광고 판매 단가 등을 토대로 계산해 산출한 것"이라고 설명했다. ◇ OTT는 '광고 시대'…국내 이용자 절반 넘어 정부가 방송광고 규제를 손질한 배경에는 달라진 미디어 광고시장이 있다. 방송은 광고 시간과 횟수, 가상광고와 간접광고 등에 방송법상 규제를 적용받는 반면 OTT와 유튜브 등 온라인 플랫폼은 법적 지위가 달라 같은 편성 규제를 적용받지 않는다. 특히 OTT에서는 광고형 요금제가 빠르게 확대되고 있다. 시장조사업체 암페어 애널리시스에 따르면 올해 북미 지역 광고형 OTT의 구독 매출과 광고 매출을 합친 규모는 451억달러(약 63조원)에 이를 전망이다. 2018년 44억달러에서 2024년 303억달러로 늘어난 데 이어 8년 만에 10배 이상 증가하는 셈이다. 올해 북미 구독 스트리밍 서비스 매출의 54%가 광고형 요금제에서 발생할 것으로 전망된다. 이 가운데 광고 매출만 180억달러를 웃돌아 전체 구독 OTT 매출에서 광고가 차지하는 비중도 처음으로 20%를 넘어설 것으로 추산됐다. 넷플릭스의 광고 사업도 확대되고 있다. 넷플릭스의 광고 매출은 지난해 15억달러(약 2조1200억원)를 기록했으며 올해는 두 배 수준인 30억달러(약 4조2400억원)에 이를 것으로 전망된다. 국내에서도 광고형 요금제 이용이 늘고 있다. KT나스미디어의 '2026 인터넷 이용자 조사(NPR)'에 따르면 국내 OTT 이용자의 59.7%가 광고형 요금제를 이용하는 것으로 나타났다. 넷플릭스 이용자의 54.2%, 티빙 이용자의 53.5%가 광고형 요금제를 선택했다. 광고 수익 비중이 커지면서 OTT의 콘텐츠 전략에도 변화가 나타나고 있다. 가입자 증가뿐 아니라 이용자의 시청시간과 재방문을 늘려 광고 노출 기회를 확보하는 것이 중요해졌기 때문이다. 로리 구더릭 암페어 애널리시스 리서치 매니저는 “광고는 콘텐츠 발주와 성공을 측정하는 방식을 바꿔놓고 있다"며 “가입자 성장이 둔화되면서 이용자 참여와 습관적인 시청을 유도하는 방향으로 초점이 이동하고 있다"고 분석했다. ◇ '첫걸음' 뗀 규제완화…추가 개편 추진 방송업계는 OTT와 유튜브 등 디지털 매체와 같은 광고시장에서 경쟁하면서 방송에만 상대적으로 강한 규제가 적용되고 있다며 제도 개선을 지속적으로 요구해왔다. 방문신 당시 한국방송협회장은 지난해 10월 정부의 핵심 규제 합리화 전략회의에서 “동일한 디바이스로 시청하는 OTT나 유튜브엔 아무런 제약이 없다"며 '동일 서비스, 동일 규제' 원칙에 따른 지상파 광고와 협찬 규제 완화를 요청했다. 한국방송협회도 당시 성명을 통해 정부의 규제 개선 방침을 “규제의 시대에서 진흥과 육성의 시대로 전환"하는 계기로 평가하고 후속 입법과 시행령 개정을 촉구했다. 이번 시행령 개정에도 이 같은 요구가 반영됐다. 방미통위 관계자는 “방송사들로부터 광고 규제를 개선해달라는 요구와 의견이 있었다"며 “그런 부분들을 참고해 일부 수용하는 방식으로 진행한 것"이라고 말했다. 시민사회에서도 규제 개선 필요성에 공감하는 목소리가 나왔다. 언론개혁시민연대는 지난달 27일 방미통위에 제출한 의견서에서 “개정안의 방향에 찬성한다"며 “디지털 환경에 맞게 광고 규제를 합리적으로 조정해 전통 방송사의 경쟁력과 콘텐츠 제작 기반을 뒷받침할 필요가 있다"고 밝혔다. 다만 이번 조치만으로 디지털 매체로 이동한 광고 수요가 방송으로 되돌아올지는 지켜봐야 한다. 방미통위 역시 시장 회복 효과를 직접적으로 전망하기보다는 방송업계의 규제 개선 요구를 일부 수용한 조치라는 입장이다. 김종철 방미통위원장은 이번 시행령 개정을 방송광고 혁신의 끝이 아닌 '첫걸음'이라고 규정했다. 하반기에는 입법 사항을 포함해 방송광고 생태계 전반을 대상으로 근본적인 규제 혁신안을 마련할 것을 주문했다. 추가 개편에는 시간이 필요할 것으로 보인다. 방미통위 관계자는 “법을 개정해야 하는 사안이나 다른 부처와 협의가 필요한 사항들이 있다"며 “그런 부분들은 시간이 필요하다"고 말했다. 국회에서도 변화한 미디어 환경을 반영한 법 개정 논의가 진행되고 있다. 임오경 더불어민주당 의원은 지난 6월 영화와 방송, OTT를 하나의 '영상콘텐츠' 산업으로 묶어 지원하는 내용의 '영상진흥기본법' 전부개정안을 발의했다. 영화와 방송, OTT 등으로 나뉜 기존 제도를 변화한 미디어 환경에 맞게 정비하고 관련 산업을 함께 지원할 수 있는 기반을 마련하는 것이 핵심이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

KT, 2분기 영업익 6483억원…시장 전망치 7% 웃돌아

KT가 올해 2분기 시장 전망치를 웃도는 6483억원의 영업이익을 기록했다. 기업간거래(B2B) 사업 회복과 비용 안정화, 데이터센터·부동산·콘텐츠 등 그룹사 실적 개선에 힘입어 영업이익은 전분기보다 34.3% 증가했다. 인공지능 전환(AX)과 클라우드 사업도 각각 20% 안팎의 매출 증가율을 기록했다. KT는 12일 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 2분기 매출 6조6799억원, 영업이익 6483억원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 시장 전망치 6035억원을 약 7.4% 웃돌았다. 당기순이익은 4806억원으로 전분기 대비 23.7% 증가했다. 전년 동기와 비교하면 매출은 10.1%, 영업이익은 36.1%, 당기순이익은 34.5% 각각 감소했다. 지난해 2분기 강북개발사업에서 발생한 일회성 부동산 분양이익에 따른 기저효과가 실적에 반영됐다. 별도 기준 매출은 4조5235억원, 영업이익은 3890억원을 기록했다. 고객 보답 프로그램 영향으로 영업이익은 전년 동기보다 감소했지만, B2B 사업 회복과 비용 안정화로 전분기 대비 개선됐다. 개인정보 침해사고와 관련해 개인정보보호위원회가 부과한 539억원 규모 과징금은 영업외비용으로 반영돼 당기순이익 감소 요인으로 작용했다. ◇ AX 매출 22.3% 증가…금융권 사업 확대 AX와 클라우드 사업은 두 자릿수 매출 증가율을 기록했다. KT와 KT클라우드를 합산한 2분기 AX 사업 매출은 3678억원으로 전년 동기 대비 22.3% 증가했다. 금융권을 중심으로 AI 도입 수요가 확대되고 클라우드 사업 매출이 증가한 영향이다. KT는 금융과 공공, 제조업을 중심으로 B2B AX 사업을 확대하고 있다. 국내 5대 시중은행 중 4곳에서 AI 챗봇과 상담봇 등 인공지능컨택센터(AICC) 구축·운영을 맡고 있다. 올해 상반기에만 AI 기반 개발·운영체계(AIDLC) 구축 등을 포함한 금융권 AX 사업 22건을 수주했다. KT클라우드의 2분기 매출은 2654억원으로 전년 동기 대비 19.8%, 전분기 대비 6.1% 증가했다. 가산 데이터센터(DC) 가동과 설계·구축·운영(DBO) 사업 확대가 반영됐다. 서울과 경북을 연계한 멀티리전 기반 공공 클라우드 구축도 완료했다. KT는 이를 기반으로 재해복구(DR)와 고가용성 체계를 강화하고 공공·기업 고객을 확대한다는 계획이다. ◇ 무선 가입자 2950만명…해지율 0.9%로 하락 통신 사업에서는 고객 보답 프로그램 영향으로 매출이 감소한 가운데 가입자 지표는 개선됐다. 2분기 무선 사업 매출은 1조7497억원으로 전년 동기 대비 1.8% 감소했다. 무선 서비스 매출도 1조6749억원으로 1.8% 줄었다. 무선 가입자는 2950만1000명으로 전분기 대비 1.2% 증가했다. 이동통신(MNO) 가입자는 2045만3000명으로 전분기보다 4만명 늘었다. 해지율은 1분기 1.7%에서 2분기 0.9%로 낮아졌다. 5G 가입자 비중은 전체 핸드셋 가입자의 83.2%를 기록했다. 유선 사업 매출은 1조3148억원으로 전년 동기 대비 1.5% 감소했다. 이 가운데 인터넷 매출은 기가인터넷 가입자 증가와 부가서비스 이용 확대로 1.1% 증가한 6380억원을 기록했다. 초고속인터넷 가입자는 1023만1000명으로 1.6% 늘었다. 미디어 사업 매출은 5245억원으로 0.5% 감소했다. IPTV 가입자는 954만4000명으로 전년 동기 대비 0.6% 증가했다. 기업서비스 매출은 전년도 대형 구축사업 종료에 따른 기저효과로 2.3% 감소한 9011억원을 기록했다. 전분기 대비로는 3.3% 증가했다. ◇ AX 매출 두 배로…AIDC 1GW 추가 확보 KT는 AX 인프라와 솔루션을 중심으로 관련 사업 규모를 확대한다. 2028년 AX 매출을 2025년 대비 2배 이상으로 늘리는 것이 목표다. 산업별 AX 사업을 확대하는 한편 2031년까지 AI 데이터센터(AIDC) 용량 1GW와 해저케이블 용량 90Tbps를 추가 확보할 계획이다. 수익성 지표로는 2028년 연결 영업이익률 9% 이상과 자기자본이익률(ROE) 9~10%를 제시했다. 저수익 사업 합리화와 AX를 활용한 영업·운용 효율화, 유휴 부동산과 투자자산 등 비핵심 자산 유동화도 추진한다. KT는 2026년부터 2028년까지 3년간 총 7500억원 규모의 자사주를 매입·소각할 계획이다. 지난 2월 발표한 2500억원 규모 자사주 매입은 오는 9월 9일까지 마무리한다. 2분기 주당 배당금은 600원으로 확정했으며 13일 지급한다. 민혜병 KT 재무실장(CFO) 전무는 “하반기에도 핵심 포트폴리오 중심의 성장을 이어가는 한편 고객 정보 보호와 보안 역량 강화를 지속해 고객 신뢰를 높이고 기업가치 제고 계획도 차질 없이 이행해 나가겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

“형보다 아우”…펄어비스, ‘붉은사막’ 연매출 ‘검은사막’ 2배 전망

펄어비스가 '붉은사막' 지식재산권(IP)의 올해 연매출이 '검은사막' IP의 2배에 달할 것으로 전망했다. 11일 펄어비스는 2분기 실적발표 이후 추가 공시를 통해 올해 '붉은사막' IP의 연간 매출액이 최소 4689억~4973억원에 달할 것이라고 전망했다. '검은사막' IP 예상 매출액은 '붉은사막'의 절반 수준인 2390억~2446억원으로 제시됐다. 이들 2개 IP를 통한 매출과 기타 매출을 포함한 올해 연간 매출 예상액은 7098억~7438억원 수준이다. 예상 영업이익은 3155~3452억원이다. 이날 펄어비스는 올해 2분기 연결기준 매출 1926억원, 영업이익 676억원을 기록했다고 공시했다. 전년동기대비 매출은 248% 증가하고, 같은 기간 영업이익은 7411% 늘었다. IP별 매출은 '검은사막'이 550억원, '붉은사막'이 1361억원이다. 2분기 해외 매출 비중은 91%로, 매출의 75%는 북미·유럽 지역에서 나왔다. 펄어비스는 “'붉은사막'의 장기 흥행을 위해 다양한 후속 전략을 펼칠 예정"이라며 “먼저 DLC(Downloadable Content)는 연내 출시를 목표로 준비하고, 닌텐도 스위치 2 버전은 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 그밖에 판매 확대를 위한 할인 판매도 검토 중"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“제2전성기 왔다”…엔씨, 클래식·캐주얼로 ‘잭팟’

“올해 연매출 2조5000억원을 목표로 잡았지만, 이를 상당히 초과할 것 같습니다." 박병무 엔씨 대표가 11일 엔씨의 실적발표 컨퍼런스 콜에서 올해 큰 폭의 실적 상승을 자신했다. 엔씨의 2분기 매출(영업수익)이 전년동기대비 2배 이상, 영업이익이 11배 넘게 급증한 데서 나온 자신감이다. 엔씨의 2분기 매출은 전년동기대비 101% 증가한 7705억원, 영업이익은 1053% 증가한 1739억원이다. 박 대표는 “이번 실적은 지난해부터 이야기한 기존 지식재산권(IP)의 공고화, 신규 IP의 성공, 새로운 신사업 기반 구축을 숫자로 증명해낸 결과"라며 “이를 기초로 앞으로도 지속적이고 예측가능한 성장을 보여드리겠다"고 강조했다. ◇ 리니지 클래식 돌풍? “이제 시작됐다" 엔씨의 이번 호실적을 이끈 두 축은 PC 게임 '리니지 클래식'과 신사업인 모바일 캐주얼 게임 사업이다. 엔씨는 리니지 클래식만으로 이번 분기 1855억원의 매출을 내면서 기존 PC 게임 분기 매출 기록을 갈아치웠다. 리니지 클래식은 엔씨가 올해 2월 국내와 대만 시장에 정식 출시한 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 1998년 출시된 원작 '리니지'의 핵심인 커뮤니티·경쟁·경제 시스템을 다시 살린 게임이다. 확률형 아이템을 주된 비즈니스모델(BM)로 택하고 있는 모바일 리니지 시리즈와는 달리, 월 2만9700원의 월정액 요금제를 택하고 있다. 엔씨에 따르면 6월 말 기준 출시 이후 140일간의 누적 매출은 2691억원이다. 박 대표는 “리니지 클래식의 월평균이용자수(MAU)는 출시 140일 이후로도 견조한 흐름을 보이고 있다"면서 “개발 사업팀에서는 지금이 리니지 클래식 라이프사이클의 초입 단계에 불과하다고 보고 있다. 리니지M 이상의 라이프사이클을 보여줄 것으로 기대하고 있다"고 자신했다. 리니지 클래식 외에 리니지 리마스터도 전분기 대비 18% 성장하며 핵심 IP의 견고한 경쟁력을 입증했다. 덕분에 엔씨의 PC 라인업 중 리니지 IP 매출은 전년동기대비 약 9배 성장했다. ◇ 매출 22%가 모바일 캐주얼 게임서 나왔다 이번 분기 처음으로 반영된 모바일 캐주얼 게임 사업 매출은 1697억원으로, 엔씨 전체 매출의 22%를 차지하며 존재감을 확실히 보여줬다. 엔씨는 모바일 캐주얼 게임 사업에 대해 “명실상부 새 성장축으로 자리매김했다"고 자평했다. 특히 엔씨가 지난 3월 인수한 '저스트플레이'는 전년대비 매출이 2배 이상 성장했다. 저스트플레이는 모바일 캐주얼 게임 이용자가 플레이를 통해 포인트를 적립하고 이를 기프트카드나 현금성 보상 등으로 바꿀 수 있는 리워드 기반 플랫폼을 운영한다. 아넬 세만(Anel Ceman) 엔씨 모바일 캐주얼 센터장은 “모바일 캐주얼 게임의 성장은 하반기에도 지속될 것"이라며 “특히 '저스트플레이'는 다른 개발 스튜디오와 연결되고 내년에는 서드파트 스튜디오도 입점하면서 성과가 더욱 커질 것"이라고 강조했다. 박 대표도 “앞서 인수한 모바일 캐주얼 게임 스튜디오와 하반기부터 시너지가 구체화될 것"이라며 “여러 타이틀의 모바일 캐주얼 퍼블리싱을 준비하고 있는데, 내년에는 큰 매출을 낼 수 있을 것으로 본다"고 말했다. 이어 “시너지를 많이 낼 수 있는 추가적인 인수합병(M&A)도 논의하고 있다"며 “올해 하반기와 내년에 걸쳐서 상당히 고속 성장할 것"이라고 덧붙였다. 엔씨는 하반기부터 내년까지 아이온2 글로벌 버전을 필두로 4종의 대작 게임을 출시한다는 계획이다. 자체개발작과 퍼블리싱 작품들을 모두 합친 출시 계획 작품은 총 10여종이다. 박 대표는 “당초 2030년 연매출 5조원을 달성하겠다고 말씀드렸지만, 지금 분위기로는 더 빠른 시일 내에 목표를 달성할 것이라고 본다"며 “초과 달성을 위해 최대한 노력을 기울이겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

데브시스터즈, 4분기 연속 적자…“하반기 수익성 개선” 자신

데브시스터즈가 올해 2분기 매출이 전년동기대비 43% 줄어든 527억원을 기록했다고 공시했다. 영업손실은 160억원으로, 4분기 연속 적자를 이어갔다. 데브시스터즈 측은 “재정비 구간에 진입한 라이브게임으로 단기적 매출 감소가 발생한 반면, 경영 쇄신 작업으로 손실 규모는 완화됐다"고 설명했다. 데브시스터즈는 3분기 대대적인 수익성 개선을 예상하고 있다. 지난 6월 25일 글로벌 서비스를 시작한 '쿠키런 클래식'이 태국 시장을 중심으로 지속적인 성과를 나타내고, 지난달 30일 공개한 신작 '쿠키런: 크럼블'이 빠르게 성장하고 있다. 특히 '쿠키런 클래식'은 글로벌 서비스 한달 만에 누적 매출 100억원을 넘어서며 주력 타이틀로 다시 부상했다는 평가다. 이같은 성과는 3분기 온기 반영될 예정이다. 비게임매출을 담당하는 지식재산권(IP) 사업도 올 하반기 북미 시장을 중심으로 라이선싱까지 영역을 넓힐 예정이다. 데브시스터즈는 “전사적 비용 효율화 기조를 유지하는 한편, 신작 흥행 및 기존 핵심 타이틀의 재도약, IP 사업 확장 등 핵심 모멘텀 연계를 통해 하반기 실적 턴어라운드를 이끌겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

넥슨이 만들어갈 ‘오버워치’…제2의 전성기 오나

넥슨이 블리자드의 인기 게임 '오버워치'의 국내 퍼블리싱을 맡게 되면서 PC게임 퍼블리싱 능력이 또 한 번 시험대에 오른다. 최근 '오버워치'는 국내 인기가 전보다 시들해졌다는 평가가 나오지만, 넥슨이 쌓아온 노하우로 다시 한번 전성기를 이룰 수 있을지 주목된다. 11일 관련업계에 따르면 넥슨은 12일부터 블리자드의 팀 기반 총싸움게임(FPS) '오버워치' PC버전의 국내 서비스를 담당한다. 넥슨은 한국 시장에 특화된 라이브 서비스와 사업 운영을 진행하고, 블리자드는 '오버워치' 지식재산권(IP)을 제공하고 계속해서 게임 개발을 총괄하게 된다. 이에 따라 11일 오전 3시부터는 국내 스팀(Steam)에서 오버워치 신규 설치가 제한된다. '오버워치'는 글로벌 누적 플레이어 1억명을 보유한 초대형 지식재산권(IP)이다. 지난 2016년 출시 이래 개성 넘치는 영웅들과 빠르고 전략적인 플레이로 글로벌 전역에서 꾸준히 사랑받아왔다. 국내에서는 한때 PC방 점유율 30%대를 기록하며 '리그오브레전드(LoL)'를 제치고 1위를 차지할 정도로 인기를 끌었으나, 이후 점유율이 지속 하락했다. PC방 게임 통계 서비스 더로그에 따르면 9일 기준 '오버워치'의 점유율은 5.49%로, 전체 게임 순위 6위를 차지하고 있다. 업계에서는 넥슨이 '오버워치'의 국내 퍼블리싱을 맡게 된 이후 오버워치의 점유율이 크게 확장될지 주목하고 있다. 넥슨의 PC게임 퍼블리싱 능력은 이미 여러 게임을 통해 입증된 바 있다. 특히 넥슨은 PC방 사업을 병행하고 있는 만큼 '오버워치' 국내 이용자들에게 PC방 혜택을 강화할 여지가 충분하다. '오버워치' 국내 이용자를 대상으로 한 대규모 온·오프라인 이벤트도 종전보다 대폭 늘어날 것으로 보인다. 지난 3월 넥슨과 블리자드 간 '오버워치' 한국 퍼블리싱 계약 체결 당시 조해나 패리스 블리자드 사장은 “한국 플레이어들은 오랫동안 블리자드 글로벌 커뮤니티의 중요한 일원이었으며, 그들의 열정은 의미 있는 방식으로 '오버워치'를 만드는 데 큰 도움이 됐다"며 “한국 시장에 대한 깊은 이해도와 뛰어난 라이브 운영 전문성으로 널리 알려진 넥슨과 파트너가 되어 플레이어들에게 흥미롭고 역동적인 경험을 계속해서 선사할 수 있기를 기대한다"고 언급했다. 넥슨은 당장 이달 22일과 23일 양일 간 부산 벡스코(BEXCO)에서 넥슨의 '오버워치' 한국 서비스 개시를 기념해 대규모 이용자 행사 '오버워치 데이'를 개최한다. 현장에는 월터 콩 블리자드 라이브 게임‧모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, 벤 벨 오버워치 총괄 프로듀서 겸 선임 부사장, 애런 켈러 오버워치 게임 디렉터가 직접 이용자들과 만나 소통한다. 또 크리에이터 스페셜 매치, 블리자드 코리아 소속 '오버워치' 아트팀과 함께하는 라이브 드로잉쇼, 코스프레 콘테스트 등이 열리며, 캐릭터 성우진 및 '오버워치 월드컵(OWWC)' 한국 국가대표팀 팬미팅 등 다양한 프로그램도 마련됐다. 그밖에 현장 체험 7종도 운영하며 참가자들에게 다양한 굿즈를 선물할 예정이다. 행사 참가비는 무료로, 사전 신청 후 현장을 방문한 이용자들에게는 넥슨캐시 1만원과 '오버워치 데이' 기념 포스터를 선착순으로 증정한다. 넥슨 관계자는 “이번 PC '오버워치' 퍼블리싱을 통해 넥슨은 한국 시장에 특화된 라이브 서비스와 사업 운영을 진행하며, 블리자드는 '오버워치' IP를 제공하고 게임을 개발한다"며 “양사는 긴밀한 협력을 바탕으로 한국 시장 맞춤형 하이퍼 로컬라이징 콘텐츠를 선보이고, PC방 생태계를 확장하여 국내 '오버워치' 서비스를 더욱 강화해나갈 계획"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

정재헌 SKT 대표, 또 직접 나섰다…장기고객 400명과 ‘미식 소통’

정재헌 SK텔레콤(SKT) 대표가 장기고객과의 현장 소통을 이어가고 있다. 지난 5월 '숲캉스 데이'에 이어 이번에는 미식 행사의 호스트로 나서 장기고객들에게 직접 감사의 뜻을 전했다. SKT는 정 대표가 지난 8일 서울 광진구 비스타 워커힐 서울에서 열린 'T 장기고객 프로그램 테이블 데이' 서울 행사에 참석했다고 11일 밝혔다. 이날 행사에는 장기고객과 동반인 등 총 400명이 참석했다. 정 대표는 오프닝 무대에 올라 고객들을 직접 맞이하고 특별 게스트인 최현석·김희은 셰프를 소개했다. 초청 고객을 위한 감사 카드와 선물도 마련했다. 정 대표는 “SKT가 통신으로 사람과 사람을 연결해 왔다면, 오늘은 음식이 사람의 마음을 이어주는 시간이 되길 바란다"며 “고객님의 한결같은 믿음에 보답할 수 있도록 앞으로도 더 나은 서비스로 늘 고객님과 함께하겠다"고 말했다. 정 대표가 장기고객 행사 현장을 직접 찾은 것은 이번이 처음이 아니다. 지난 5월 장기고객 초청 행사인 '숲캉스 데이'에 참석해 고객들에게 감사의 뜻을 전했다. 자사 유튜브 채널 콘텐츠 'DJ 허니의 사연슼케치'에도 출연해 장기고객의 사연을 소개했다. 해당 콘텐츠는 지난 6일 기준 조회수 685만회를 기록했다. 이번 테이블 데이는 SKT가 10년 이상 이용한 장기고객에게 미식 경험을 제공하기 위해 마련한 행사다. 최현석·김희은 셰프가 특별 코스 요리와 라이브 쿠킹쇼를 선보였으며, 두 셰프는 동일한 재료와 주제를 각자의 방식으로 재해석한 요리를 고객들에게 소개했다. SKT에 따르면 이번 서울 행사는 역대 장기고객 초청 이벤트 가운데 가장 높은 경쟁률을 기록했다. SKT는 서울을 포함한 전국 5개 도시에서 테이블 데이를 열고 장기고객과 동반인 등 총 1200명을 초청한다. 지난 7월 대구와 부산에서 행사를 진행했으며 오는 15일 광주, 16일 대전에서 행사를 이어간다. SKT는 장기고객 초청 행사를 'T 장기고객 데이'로 통합해 미식·문화·엔터테인먼트 등 경험 중심의 혜택을 확대하고 있다. 오는 9월에는 롯데월드 어드벤처를 심야 시간 단독 대관하는 '어드벤처 데이'를 열고, 12월에는 뮤지컬 '시카고' 2026~2027 시즌 일부 회차를 장기고객 대상으로 단독 대관할 예정이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

호주 ‘16세 미만 SNS 제한’에도 우회 속출…韓, 알고리즘 규제까지 검토

호주가 세계 최초로 16세 미만 청소년의 SNS 이용을 제한했지만, 시행 3개월 뒤에도 10명 중 8명이 여전히 SNS를 이용한 것으로 나타났다. 연령 제한만으로 우회 이용을 막기 어렵다는 사례가 확인되면서, 국내에서도 추천 알고리즘과 플랫폼 설계를 포함한 규제 방식이 함께 논의되고 있다. 방송미디어통신위원회 관계자는 10일 “우회 이용을 기술적으로 100% 막을 수 있는 방법은 사실상 없다"며 “호주와 미국 등 해외 사례를 국내 정책에 참고하고 있다"고 말했다. ◇ 16세 미만 제한에도 81% 이용 호주는 지난해 12월 세계 최초로 16세 미만 청소년의 SNS 이용을 제한하는 제도를 시행했다. 대상 플랫폼은 16세 미만 이용자가 계정을 만들거나 보유하지 못하도록 합리적인 조치를 취해야 한다. 하지만 시행 초기 조사에서는 상당수 청소년이 여전히 SNS를 이용하는 것으로 나타났다. 호주 정부 산하 온라인 안전 규제기관 e세이프티(eSafety)가 청소년과 가족 4000여명을 대상으로 조사한 결과, 연령 제한 대상 SNS를 하나 이상 이용한다는 청소년 비율은 제도 시행 전 86%에서 시행 3개월 뒤 81%로 5%포인트(p) 감소하는 데 그쳤다. 매일 또는 그보다 자주 SNS를 이용한다는 비율도 같은 기간 60%에서 58%로 줄었다. 청소년들이 규제를 피하기 위해 다른 접속 방식을 이용한 사례도 조사됐다. 가짜 계정을 사용했다는 응답은 15~19%, 시크릿 브라우저를 활용했다는 응답은 6~11%로 나타났다. 연령 제한 대상에서 제외된 비디오 게임 플랫폼으로 이용이 이동하는 현상도 관찰됐다. 빅토리아 내시 영국 옥스퍼드인터넷연구소(OII) 부교수는 지난 6월 전문가 논평에서 “16세 미만의 SNS 이용을 금지한다고 해서 적극적으로 온라인에 접속하려는 청소년들을 막을 수는 없다"고 지적했다. 연령 제한을 우회하거나 다른 온라인 공간으로 이동할 가능성이 있다는 설명이다. 방미통위도 이 같은 해외 사례를 국내 정책 논의에 참고하고 있다. 방미통위 관계자는 “청소년과 학부모, 교사 등 학교 현장 관계자와 전문가들의 의견을 계속 들어야 한다"며 “여러 방안의 장단점을 살펴 국내 환경에 맞는 방안을 마련하려고 한다"고 말했다. ◇ 韓, 연령 제한에 알고리즘 규제 더한다 국내에서는 청소년 SNS 가입 제한과 함께, 추천 알고리즘 적용 여부를 이용자가 직접 선택하도록 하는 방안도 논의되고 있다. 추천 알고리즘은 시청 기록과 검색어, '좋아요' 등을 분석해 이용자가 관심을 가질 만한 콘텐츠를 반복적으로 노출하는 방식으로 작동한다. 여기에 무한 스크롤과 자동재생이 더해지면, 이용자가 별도로 선택하지 않아도 다음 콘텐츠가 끊김 없이 이어진다. 실제로 독일 막스플랑크 인간개발연구소 연구에서는 특정 관심 분야 영상을 연속해 시청할수록 비슷한 콘텐츠의 추천 비중이 높아지고 노출되는 해시태그의 다양성은 줄어드는 현상이 관찰됐다. 비슷한 콘텐츠가 연속적으로 추천되는 이른바 '토끼굴'(rabbit hole) 현상이다. 현재 국회에는 플랫폼의 정보 추천 방식과 노출 기준을 이용자에게 알리고, 개인화 추천 기능의 사용 여부를 선택할 수 있도록 하는 정보통신망법 개정안들이 발의돼 있다. 청소년에게도 이 같은 알고리즘 선택권을 부여하는 방안이 논의되고 있다. 방미통위는 지난달 대통령 업무보고에서 만 14세 미만은 SNS 가입을 제한하고, 14세 이상 19세 미만은 중독성 디자인이나 과몰입을 유도하는 추천 알고리즘 노출을 제한하는 방안을 단계적으로 모색하겠다고 밝혔다. 연령 확인 의무화와 부모 동의 제도도 논의 대상이다. 다만 구체적인 규제 방식과 시행 시점은 아직 정해지지 않았다. 이재명 대통령은 지난 6일 청와대 회의에서 '청소년 SNS 이용환경 개선안'을 논의하고, 해외 사례 등을 살펴 충분한 사회적 논의를 거친 후 정책 방향을 정해야 한다는 입장을 밝혔다. ◇ 청소년 과의존 43%…숏폼 이용도 확대 알고리즘과 서비스 설계가 별도 규제 대상으로 거론되는 배경에는 청소년의 높은 스마트폰 과의존 수준이 있다. 과학기술정보통신부의 스마트폰 과의존 실태조사에 따르면 지난해 전체 이용자의 과의존 위험군 비율은 22.7%로 전년보다 0.2%p 낮아졌다. 2021년 24.2%를 기록한 이후 4년 연속 하락했다. 반면 10~19세 청소년의 과의존 위험군은 43%로 전년보다 0.4%p 상승했다. 2021년 37%에서 4년 동안 6%p 높아져 전체 이용자 평균의 두 배에 육박했다. 한국언론진흥재단 조사에서는 청소년의 온라인 동영상 플랫폼 시청 시간이 하루 평균 3시간20분으로 나타났다. 자주 이용하는 플랫폼에서는 인스타그램 릴스가 37.2%로 유튜브(35.8%)를 앞섰다. ◇ 뉴욕·EU는 이미 '플랫폼 설계' 규제 해외에서는 연령 제한을 넘어 청소년에게 콘텐츠를 제공하는 방식과 플랫폼 설계까지 규율하려는 움직임이 나타나고 있다. 미국 뉴욕주는 지난달 28일 'SAFE for Kids Act' 시행을 위한 최종 규칙을 확정했다. 내년 1월 25일부터 18세 미만 이용자에게 부모 동의 없이 알고리즘으로 개인화된 이른바 '중독성 피드'를 제공하는 것이 제한된다. 유럽연합(EU)은 규제 범위를 플랫폼 설계까지 넓히고 있다. EU 집행위원회는 지난 2월 틱톡의 '중독성 설계'가 디지털서비스법(DSA)을 위반했다는 예비 판단을 내렸다. 문제로 지목한 기능에는 무한 스크롤과 자동재생, 푸시 알림, 고도로 개인화된 추천 시스템 등이 포함됐다. 국내에서도 향후 어떤 기능까지 규제 대상으로 삼을지가 쟁점이다. 개인화 추천뿐 아니라 무한 스크롤과 자동재생 등을 '중독성 설계'로 보고 제한할지에 따라 규제 범위가 달라질 수 있다. 개인화 추천은 SNS뿐 아니라 동영상·쇼핑·뉴스 등 다양한 온라인 서비스에서 활용되고 있어 적용 대상을 정하는 문제도 남아 있다. 연령 확인의 정확성과 개인정보 보호를 함께 확보하는 것도 과제다. 본인 확인 절차를 강화하면 추가적인 개인정보 수집 문제가 발생할 수 있는 반면, 절차가 느슨하면 호주 사례처럼 허위 연령이나 가짜 계정을 통한 우회 가능성이 커진다. 전문가들은 일부 기능을 제한하는 방식만으로는 규제 실효성을 확보하기 어렵다고 지적한다. 최병호 고려대 AI연구소 교수는 “일부 기능을 막더라도 우회하는 것은 어렵지 않다"며 “어중간하게 제한하기보다는 차단하거나 허용한 뒤 다른 보호 방안을 마련하는 등 명확한 방향을 정할 필요가 있다"고 말했다. 방미통위는 국내외 사업자를 구분하지 않고 국내 이용자를 대상으로 서비스를 제공하는 플랫폼에 동일한 규율을 적용한다는 방침이다. 구체적인 도입 시점은 정해지지 않았으며, 의견 수렴과 공론화를 거쳐 세부 방안을 마련할 계획이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

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