한컴, 2분기 매출 521억원 ‘사상 최대’…AI 사업이 실적 견인

한글과컴퓨터(한컴)가 인공지능(AI) 사업 성장에 힘입어 2분기와 상반기 모두 역대 최대 매출을 달성했다. AI 제품 매출은 상반기에만 지난해 연간 실적을 넘어서는 등 AI 사업이 실적 성장을 이끌었다. 한컴은 별도 기준 2분기 매출 521억원, 영업이익 134억원을 기록했다고 30일 공시했다. 상반기 누적 매출은 986억원, 영업이익은 310억원으로 전년 동기 대비 7.2% 증가했다. 반기 기준으로도 역대 최대 매출이다. 실적 성장은 AI 사업이 견인했다. 지난 6월 말 기준 누적 AI 제품 매출은 135억원으로 지난해 연간 AI 매출(89억원)을 이미 넘어섰다. 회사는 올해 AI 매출 목표를 315억원으로 제시했으며, 현재 추세라면 AI 매출이 전체 매출의 약 20%를 차지할 것으로 전망했다. AI 전환 속도도 빨라지고 있다. 한컴은 중앙부처와 시·도교육청, 기업 등 약 20만곳의 고객 기반을 중심으로 AI 패키지와 솔루션 공급을 확대하고 있다. B2B 고객의 AI 패키지 전환율은 지난 3월 말 4.2%에서 6월 말 6.2%로 상승했다. 한컴은 지난 5월 글로벌 소버린 에이전틱 운영체제(OS) 기업으로의 전환을 선언한 데 이어 AI 사업 확대에도 속도를 내고 있다. 공공·국방·금융 등 민감 데이터 산업을 겨냥한 에이전틱 OS를 연내 베타와 상용 버전으로 출시하고, 2027년부터 본격적인 사업화에 나설 계획이다. 김연수 한컴 대표는 “AI 기술과 사업 확대에 대한 투자를 이어가면서도 수익성과 재무 건전성을 유지하고 있다"며 “에이전틱 OS 상용화를 계기로 국내를 넘어 유럽 시장까지 공략하는 글로벌 AI 기업으로 도약하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

배경훈 요청에 화답한 통신3사…요금·멤버십 혜택 확대

SK텔레콤·KT·LG유플러스가 올여름 한시적으로 통신요금과 멤버십 혜택을 확대한다. 고물가로 커진 국민 부담을 덜기 위한 조치로, 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관이 최근 통신3사 대표들에게 민생안정 지원을 요청한 데 따른 후속 대책이다. 30일 통신3사는 오는 8~9월 시행하는 고객 혜택 확대 방안을 각각 발표했다. 요금 부담을 낮추는 프로모션과 함께 외식·쇼핑·문화·여행 등 생활밀착형 제휴 혜택을 강화해 고객 체감도를 높인다는 계획이다. SK텔레콤은 자급제 전용 '에어(Air)' 요금제 가입 혜택을 확대한다. 8월 7일부터 31일까지 신규 가입 고객에게 월정액의 70% 수준에 해당하는 포인트를 최대 12개월간 지급한다. 기존 가입 고객도 연말까지 포인트로 납부할 수 있는 통신요금 한도를 확대한다. '에어 X' 요금제는 기존 월 5000원이던 포인트 납부 한도를 없애 보유 포인트 전액을 요금 납부에 사용할 수 있도록 했으며, 다른 에어 요금제도 월정액의 50%까지 포인트 납부가 가능하다. 온라인 가입 고객을 대상으로는 9월 말까지 eSIM 발급 비용을 면제한다. 멤버십 혜택도 확대해 8월 한 달간 'T day 브랜드 위크'를 운영하고 뚜레쥬르, 도미노피자, 11번가 할인 혜택을 순차 제공한다. 만 34세 이하 고객에게는 CGV 영화 50% 할인권을 기존 월 1장에서 2장으로 늘리고, 해외여행객을 위한 글로벌 멤버십 혜택도 강화한다. KT는 온라인 전용 데이터 무제한 요금제인 '요고 61'과 '요고 69' 신규 가입 고객에게 첫 달 요금 상당의 혜택을 페이백 형태로 제공한다. 기존 요고69 가입 혜택에 추가 환급을 더해 고객 부담을 줄인다는 계획이다. 멤버십 혜택도 여름 휴가철에 맞춰 확대한다. 'KT 멤버십 페스타'를 통해 공항라운지 1만원 할인, 캐리비안베이 할인, 롯데렌터카 G car 할인, 아고다 숙박 할인, GS칼텍스 주유 할인 등을 제공한다. 배달의민족, 배스킨라빈스, 공차 등 생활밀착형 할인과 공연·전시 할인, 영화 시사회 초청 행사도 마련했다. 해외여행객을 위한 지원도 강화한다. 동남아 알뜰로밍 상품을 출시하고 '함께쓰는 로밍' 이용 고객에게 추가 데이터를 제공한다. 로밍 이용 고객이 네이버페이 해외 QR결제를 이용하면 2만원 상당의 혜택도 받을 수 있다. LG유플러스는 로밍과 멤버십 혜택을 중심으로 여름 프로모션을 운영한다. AI 통화 서비스 '익시오 로밍콜'을 통해 해외에서 와이파이만 연결되면 별도 로밍 가입 없이 국내외 음성통화를 무료로 이용할 수 있도록 지원한다. 가족 단위 여행객에게는 '로밍패스 나눠쓰기' 가입 시 대표자에게 데이터 3GB를 추가 제공한다. 청년 고객에게는 유쓰(Uth) 멤버십과 최대 2GB의 로밍 데이터를 지원하고, 일본 여행객 대상 현지 혜택도 운영한다. AI 쇼츠 페스티벌을 열어 우수 참가자에게 미국 AI 연수 기회도 제공할 예정이다. 생활밀착형 혜택도 확대했다. 8월부터 '유플투쁠' 멤버십을 통해 도미노피자 50% 할인, 아웃백 25% 할인, 배스킨라빈스 최대 9000원 할인, 컬리 최대 2만7000원 쿠폰, 오션월드와 서울랜드 할인 등 외식·쇼핑·레저 혜택을 제공한다. 춘천 레고랜드 워터풀파티와 화담숲 체험 프로그램 등 지역 관광 연계 이벤트도 함께 운영한다. 통신업계는 이번 지원책을 시작으로 여름 휴가철과 고물가 상황에서 고객이 체감할 수 있는 생활밀착형 혜택을 지속 확대해 나간다는 방침이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

KT, ‘펨토셀 해킹’ 과징금 540억…로그 삭제·거짓진술도 고발

KT가 '펨토셀 해킹' 사고로 540억원 규모의 과징금을 부과받았다. 이용자 1만6천여명의 개인정보가 유출된 데 이어 조사 과정에서 로그 삭제와 거짓 진술까지 드러나면서 개인정보보호위원회는 KT를 고발하기로 했다. 개인정보보호위원회는 지난 29일 전체회의를 열고 개인정보 보호법 위반 혐의로 KT에 과징금 539억7900만원을 부과하고 시정명령과 공표명령, 개선권고를 의결했다고 30일 밝혔다. 조사 결과 해커는 유실된 KT 펨토셀에서 추출한 인증서를 불법 펨토셀에 탑재해 KT 이동통신망에 접속한 뒤 이용자 단말과 내부망 사이의 통신 정보를 가로챘다. 이후 확보한 정보에 이름과 생년월일 등 개인정보를 결합해 소액결제를 시도하고, 결제 인증 문자메시지(SMS)와 자동응답시스템(ARS)을 탈취하는 방식으로 무단 결제를 진행한 것으로 조사됐다. 이 과정에서 알뜰폰 가입자를 포함한 이용자 1만6647명의 휴대전화번호와 국제모바일가입자식별번호(IMSI), 단말기식별번호(IMEI)가 유출됐다. 368명은 총 2억4천만원 규모의 무단 소액결제 피해를 입었다. 개인정보위는 KT가 당초 신고한 2만2227명에서 법인과 다중회선 등을 제외한 실제 정보주체 수를 기준으로 유출 규모를 산정했다고 설명했다. 개인정보위는 KT가 펨토셀 인증서의 유효기간을 10년으로 설정하고 접속 인터넷주소(IP)를 제한하지 않아 해외와 타사 인터넷망에서도 접속이 가능하도록 운영했다고 지적했다. 또 펨토셀 관리 서버를 우회할 수 있는 경로가 존재했고, 비인가 펨토셀이 이동통신 코어망에 접속하는 것을 탐지·차단하는 관리체계도 제대로 갖추지 못한 것으로 조사됐다. 해커는 2024년 10월부터 2025년 9월까지 약 11개월간 별도 인증 절차 없이 KT 내부망에 접속했지만, KT는 이용자들의 소액결제 피해 민원이 발생한 이후에야 비정상 접속 사실을 확인한 것으로 나타났다. 개인정보위는 KT가 2024년 3월 로밍렌탈서비스 홈페이지 취약점을 통해 서버 38대가 BPF도어(BPF Door) 등 악성코드에 감염된 사실을 인지하고도 관계기관에 신고하지 않은 채 자체 조치한 사실도 확인했다. 이 과정에서 해커가 SQL 삽입 공격을 통해 KT 임직원과 협력사 직원 일부의 이름과 전화번호, 계정 정보 등을 조회·유출한 정황도 파악됐다. 다만 당시 네트워크 로그가 남아 있지 않아 이용자 개인정보의 추가 유출 여부는 확인되지 않았다. 조사 과정에서의 증거 인멸 정황도 드러났다. KT는 지난해 4월 악성코드 감염 여부를 전수 점검하는 과정에서 침해 서버 10대의 로그를 삭제했다. 조사 초기에는 관련 자료가 없다고 진술했지만, 디지털 포렌식으로 로그 삭제 사실이 확인되자 진술을 번복하고 별도로 보관하던 로그를 뒤늦게 제출한 것으로 조사됐다. 개인정보위는 이를 조사 방해 행위로 판단해 KT를 고발하기로 했다. 아울러 KT에 무선통신망 장비 보안 강화와 개인정보 보호 관리체계 개선을 명령하고, 개인정보보호 관리체계(ISMS-P) 인증 범위를 이동통신 네트워크 시스템까지 확대하도록 권고했다. 개인정보위는 이번 사건을 계기로 조사 실효성을 높이기 위한 제도 개선도 추진한다. 조사 착수 전 증거를 은닉하거나 폐기한 사업자도 형사처벌하거나 전체 매출액의 3% 이내에서 과징금을 부과할 수 있도록 하고, 조사 비협조 및 시정명령 미이행 사업자에는 이행강제금을 부과하는 내용의 개인정보보호법 개정을 추진할 계획이다. KT는 개인정보위 처분 직후 입장문을 내고 공식 사과했다. KT는 “개인정보보호위원회의 처분 결과를 무겁게 받아들이며, 지난 사고로 고객과 국민 여러분께 큰 심려와 불안을 끼쳐드린 점에 대해 다시 한번 고개 숙여 깊이 사과드린다"고 밝혔다. 이어 “개인정보보호 체계 전반을 원점에서 재정비하고 보안 투자를 확대하는 한편, 전사적 개인정보보호 역량을 강화하는 등 재발 방지와 고객 신뢰 회복에 모든 역량을 다하겠다"고 말했다. 개인정보위 처분에 대한 법적 대응 여부와 관련해서는 “의결서를 수령하는 대로 내용을 면밀히 검토한 뒤 관련 입장을 정할 예정"이라고 밝혔다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

‘펍지’ 이어 ‘서브노티카 2’…크래프톤, 게임업계 맏형자리 꿰차나

크래프톤이 '서브노티카 2(Subnautica 2)'의 글로벌 흥행으로 올해 2분기 폭발적인 성장을 기록하며 상반기 기준 역대 최대 실적을 냈다. 크래프톤의 이번 실적은 펍지(PUBG) 지식재산권(IP)을 잇는 히트 IP가 하나 더 생겼다는 점에서 의미가 깊다. 업계 안팎에서는 이번 분기에 크래프톤이 국내 게임사 중 굳건한 매출 1위를 기록해온 넥슨의 실적을 뛰어넘었을 것이라는 관측도 나온다. ◇ '펍지' 이을 대표 IP 나왔다…'서브노티카' IP로 2325억원 매출 크래프톤은 연결 재무제표 기준 올해 상반기 매출이 전년동기대비 73.3% 오른 2조6616억원으로 집계됐다고 29일 공시했다. 크래프톤 설립 이래 역대 최대 매출로, 영업이익 역시 전년동기대비 38.3% 증가하며 기존 최고기록을 갈아치웠다. 크래프톤의 호실적은 펍지(PUBG) 지식재산권(IP)의 꾸준한 성장에 지난 5월 얼리액세스(먼저 해보기)로 출시한 '서브노티카 2(Subnautica 2)'의 흥행이 더해진 영향이다. '서브노티카 2'는 출시 22일 만에 판매량 500만장을 돌파했으며, 크래프톤은 '서브노티카 2'와 기존작인 '서브노티카', '서브노티카: 빌로우 제로(Subnautica: Below Zero)' 등을 포함한 서브노티카 IP로 올해 상반기에만 2325억원의 매출을 냈다. 업계에서는 '서브노티카' IP가 펍지 IP와 함께 크래프톤의 실적을 띄울 또 하나의 날개가 된 것으로 보고 있다. '서브노티카'는 미국의 게임 개발사인 언노운 월즈(Unknown Worlds Entertainment)가 제작한 해저 생존 어드벤처 IP이다. 크래프톤은 글로벌 포트폴리오 확대를 위해 지난 2021년 10월 언노운 월즈를 인수했다. '서브노티카 2'는 전세계적으로 큰 흥행을 거둔 '서브노티카'의 정식 후속작으로, 시리즈 최초로 최대 4인 협동 플레이를 지원하는 등 새로운 플레이 방식을 제시했다. 크래프톤은 이날 실적발표 이후 컨퍼런스 콜에서 '서브노티카' IP와 관련해 “'서브노티카'의 경우 1200만명 이상의 팬이 있었는데, 이번 '서브노티카 2' 유저의 절반 정도는 전작 유저가 아닌 것으로 파악하고 있다"며 “'서브노티카 2'의 정식 론칭 때까지 콘텐츠 업데이트를 통해 팬덤을 확장하는 데 집중하고, 동시에 IP를 확대하는 다양한 전략을 진행할 예정"이라고 말했다. ◇ 넥슨 전망치 넘었다…AI 투자는 복병될 듯 업계 안팎에서는 크래프톤이 이번 2분기에 업계 1위 기업인 넥슨의 실적을 넘어섰을 것이라는 관측이 나온다. 크래프톤의 이번 2분기 실적이 앞서 넥슨이 발표한 실적 전망치 최상단 수준을 뛰어넘었기 때문이다. 앞서 넥슨은 올해 2분기 실적 가이던스로 매출 1070억~1197억엔(약 9959억~1조1143억원), 영업이익 161억~253억엔(약 1495억~2360억원)을 제시했다. 넥슨의 실적발표는 다음달 13일로 예정돼 있다. 다만 이번 분기 넥슨이 크래프톤에 왕좌를 내어준다 하더라도, 그 자리가 꾸준히 이어질 것이라 단언하기는 어렵다. 지난 2017년 넥슨은 넷마블에게 잠깐 연매출 1위 자리를 내줬으나, 이듬해 다시 왕좌를 탈환해 지난해까지 줄곧 '업계 매출 1위 기업'이라는 타이틀을 지켜왔다. 또 크래프톤이 대규모 자본이 투입되는 인공지능(AI) 모델 개발에 속도를 내고 있다는 점도 크래프톤 실적 부담의 복병으로 거론된다. 크래프톤은 멀티모달 대규모언어모델(LLM), 월드모델을 개발하고 있으며 피지컬 AI 분야에도 손을 뻗고 있다. 다만 이와 관련해 크래프톤은 “AI 투자 규모가 상당할 수 있다"면서도 “우리뿐만 아니라 외부 투자까지 유치해 성장시킬 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

통신3사·네이버·카카오 뭉쳤다…AIDC 얼라이언스 공식 출범

국내 인공지능(AI) 데이터센터 산업 경쟁력 강화를 위한 민·관 협력체 'AIDC(인공지능 데이터센터) 얼라이언스'가 29일 공식 출범했다. 정부와 통신3사, 네이버, 카카오를 비롯한 산업계·학계·연구기관 등 400여 개 기관이 참여해 AI 데이터센터 구축과 기술 경쟁력 확보, 해외 진출을 위한 협력에 나선다. 과학기술정보통신부는 29일 서울 중구 롯데호텔에서 산업통상자원부, 금융위원회, 국토교통부와 산·학·연 관계자들이 참석한 가운데 AIDC 얼라이언스 출범식을 개최했다고 밝혔다. AIDC 얼라이언스는 정부가 지난달 발표한 'AI 데이터센터 국가 전략 산업화' 정책을 실행하기 위해 구성한 민관 협의체다. 정부는 총 18.4GW 규모의 AI 데이터센터를 구축하고, 데이터센터 관련 전후방 산업을 수출 산업으로 육성하는 한편 AI 데이터센터 클러스터와 대규모 테스트베드 조성을 추진하고 있다. 얼라이언스는 정부와 민간 공동 의장 체제로 운영된다. 초대 민간 공동의장에는 한국정보통신진흥협회장을 맡고 있는 정재헌 SK텔레콤 대표가 선임됐다. 의장단에는 SK텔레콤을 비롯해 KT, LG유플러스, 네이버클라우드, 삼성SDS, NHN클라우드, LG전자, LS일렉트릭, GS, 카카오, KT엔에프, 퓨리오사AI 등 국내 주요 기업 12곳이 참여한다. 산하에는 수요·공급·기반 등 3개 분과와 수출산업화 태스크포스(TF)가 운영된다. 수요분과는 네이버클라우드가 맡아 국산 AI 데이터센터 기술 실증과 활용 확대를 지원하고, 공급분과는 LG전자가 핵심 기술의 고도화와 국산화, 표준화 업무를 담당한다. 기반분과는 카카오가 이끌며 관련 법·제도 개선과 전문 인재 양성을 추진한다. 정보통신기획평가원(IITP)은 간사 기관으로 운영을 지원한다. 수출산업화 TF는 글로벌 AI 학습·추론 시장 진출 전략을 마련할 계획이다. 또 아랍에미리트(UAE) 등 해외 국가를 대상으로 AI 데이터센터의 설계부터 구축, 운영까지 아우르는 패키지형 수출 모델도 발굴한다. 배경훈 과학기술정보통신부 장관은 “대규모 AI 데이터센터 투자가 단순히 건물을 세우고 서버를 채우는 데 그치지 않고 설계와 구축, 운영, 클라우드 기술 전반에 걸쳐 우리나라 AI 데이터센터 산업 경쟁력 강화로 이어질 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

이통3사, 갤럭시 Z 폴드8 사전예약 돌입…구독·콘텐츠 혜택 경쟁

이동통신 3사가 갤럭시 Z 폴드8 시리즈 사전예약과 함께 고객 확보 경쟁에 돌입했다. SK텔레콤은 28일부터 다음 달 3일까지 갤럭시 Z 폴드8 울트라·갤럭시 Z 폴드8·갤럭시 Z 플립8 사전예약을 진행한다. 사전예약 고객을 포함해 8월 말까지 해당 시리즈를 개통한 고객 가운데 총 3천55명을 추첨해 넷플릭스 콘텐츠와 연계한 다양한 경품을 제공한다. 경품은 드라마 '폭싹 속았수다'를 테마로 한 제주 3박 4일 가족여행권과 예능 '모태솔로지만 연애는 하고 싶어' 스타일 변신 체험권 등이다. 이와 함께 T1 선수들의 사인이 각인된 폴더블 전용 한정판 휴대전화 케이스를 추첨을 통해 1천명에게 증정한다. 또 사전예약 후 8월 31일까지 개통을 완료한 고객에게는 구독, 외식, 영화 등 생활 밀착형 혜택을 담은 플래그십 단말 고객 전용 T멤버십 프로그램 '클럽 갤럭시 폴더블8'을 제공한다. KT도 같은 기간 갤럭시 Z 폴드8 울트라·갤럭시 Z 폴드8·갤럭시 Z 플립8 사전예약을 실시한다. 사전예약 고객의 개통은 다음 달 4일부터 시작되며 공식 출시는 같은 달 7일이다. KT는 사전예약 기간 모든 판매 채널에서 예약한 뒤 사전 개통 기간 내 구매·개통을 완료한 고객에게 256GB 모델을 512GB로 무상 업그레이드하는 '더블 스토리지' 혜택을 제공한다. 아울러 콘텐츠 이용 혜택을 강화한 '초이스 더블' 요금제도 새롭게 선보인다. 해당 요금제는 유튜브 프리미엄 라이트와 넷플릭스 광고형 스탠다드를 함께 이용할 수 있는 '초이스 더블 유튜브 프리미엄+넷플릭스'와 유튜브 프리미엄 라이트, 갤럭시 버즈4·갤럭시 워치 등 디바이스를 할인된 가격에 제공하는 '초이스 더블 유튜브 프리미엄+디바이스'로 구성됐다. LG유플러스는 다음 달 3일까지 사전예약을 진행한다. U플러스 LIVE를 통해 예약한 고객에게는 7만7천원 상당의 라이브 전용 혜택을 추가 제공한다. 이와 함께 구글원의 AI·클라우드 서비스와 단말 보상 프로그램을 결합한 '구글원+보상패스 프리미엄플러스'를 선보인다. 보상패스는 단말 사용 후 기기 변경 시 기준가의 최대 50%까지 보상 혜택을 제공하는 부가서비스로, 개통 후 30일 이내 전국 매장에서 가입할 수 있다. 또 콘텐츠와 라이프스타일 혜택을 강화한 '갤럭시 심플패스'도 마련했다. 사전예약 고객 가운데 플러스플랜에 가입하고 구글원+보상패스 프리미엄플러스를 선택한 고객은 유튜브 프리미엄 라이트를 6개월간 무료로 이용할 수 있다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

[게임人실록] “AI 시대 게임산업, 우리 서사 담은 ‘크로스컬처텔링’ 필요”

'새 판'을 짜는 선구자. 이재홍 한국게임정책학회장은 국내 게임산업의 변화를 누구보다 일찍 읽고, 교육과 연구, 행정과 현장을 넘나들며 한국 게임산업의 좌표를 새로 써온 인물이다. 고교 국어 교사에서 스토리텔링 교수로, 게임물관리위원회 위원장으로, 그리고 한국게임정책학회장으로 이어진 그의 행보는 한국 게임사(史)에 '새 판을 짜는 선구자'라는 수식어를 붙이기에 충분하다. 28일 서울 강남역 인근에서 기자와 만난 그는 “한국 게임이 세계 수준의 기술력을 갖췄음에도 지속 가능한 지식재산권(IP)이 부족했던 이유는 깊이 있는 '서사(敍事)'가 결여됐기 때문"이라며 “글로벌 팬덤의 마음을 사로잡기 위해서는 우리 고유의 문화 원형에서 길어 올린 이야기로 게임의 '새 판'을 짜야 한다"고 말했다. 또 게임관련 제도와 관련해서는 “과거 '바다이야기' 사태 이후 굳어진 사전 검열형 규제 관성에서 벗어나 진흥 중심으로 정책의 축을 옮겨야 할 때"라며 “산업의 자율성을 대폭 넓히되, 사행성과 이용자 피해를 막을 정교한 법적 안전판을 함께 마련해야 한다"고 강조했다. ◇ “산업에 대한 믿음이 이끌어"…이재홍이 바꾼 한국 게임사 이재홍 회장의 삶은 경계를 넘나드는 도전의 연속이었다. 학창 시절 백일장 장원을 차지하며 소설가를 꿈꿨던 '문학 소년'은 집안 형편으로 전자공학을 선택했고, 문학의 미련을 버리지 못해 국어국문학과 대학원에 진학한 뒤 고교 국어 교사로 단상에 섰다. 이후 일본 도쿄대학교 유학길에서 접한 닌텐도 패미콤의 '슈퍼마리오'는 그의 인생을 뒤흔들었다. 공주를 구하러 가는 그 단순한 게임 속에서 드라마틱한 서사 구조를 발견한 것이다. 귀국 후 대학에서 근무를 시작한 1996년은 국내 최초의 온라인 게임 '바람의 나라'가 막 출시된 시기였다. 여러 게임사가 설립되고, 대학에 게임 교육이 시작되는 모습을 지켜보며 그는 “게임의 시대가 왔다"고 확신했다. 유학파 출신의 대학교수. 안정적인 타이틀이었지만, 그것만으로는 게임에 대한 그의 확신을 꺾기에는 역부족이었다. 결국 그는 기득권을 내려놓고 서울 강남의 게임학원 강사로 자원했다. 그는 컴퓨터학과 그래픽 중심으로만 짜여진 게임 교육에 인문학을 이식하기 시작했고, 2004년 '게임시나리오작법론'을 펴내면서 업계에 새로운 이정표를 제시했다. 그는 “게임 교육에 뛰어는 것은 게임산업에 대한 믿음 때문이었다"며 “글로벌 게임 시장 점유율 4위라는 우리의 현재 위치를 생각하면, 게임은 국가의 미래 성장동력원으로 손색이 없는 산업이고 그에 걸맞은 지원과 진흥이 이뤄져야 한다는 게 제 오랜 소신"이라고 강조했다. 이후 대학에서 '디지털스토리텔링'을 가르치던 그에게 다가온 또 한 번의 거대한 변화는 지난 2018년 게임물관리위원회 위원장직을 맡았을 때다. 당시 게임위는 '규제기관'으로서의 이미지가 매우 강했고, 등급 심의 결과에 반발해 업계가 제기한 행정소송이 끊이지 않아 조직 전반에 무력감과 피로감이 팽배했다. 그는 부임 직후 사무국 조직을 대대적으로 개편하고, 기관 설립 이후 최초로 '게임물관리연구소'를 개소했다. 업계를 규제하는 기구에서 벗어나, 산업을 연구하고 자율 생태계를 지원하는 연구·교육 기관으로 체질을 바꾸기 위해서였다. 주무부처 및 산업계와의 소통에도 적극적으로 나섰다. 오랜 기간 개발자들의 발목을 잡던 'PC 온라인 게임 성인 결제한도 50만원 폐지(2019년)', '청소년 및 비영리 게임물 등급분류 수수료 면제', '아케이드 게임 전자결제 수단 허용' 등 굵직한 빗장을 차례로 풀어냈다. 그는 “임기 후반 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증)로 인해 준비했던 몇몇 사업이 잘 진행되지 못했다는 아쉬움은 있다"면서도 “'규제기관'이라는 낙인을 걷어내고 '생태관리기관'으로의 조직의 체질을 바꿔보려 했던 3년의 여정은 무엇보다 값진 시간이었다"고 말했다. ◇ 정년퇴직 후 시작된 2라운드…민·관·연 잇는 가교 지난해 숭실대학교에서 정년퇴직을 맞이하며 강단을 떠났지만, 그의 발걸음은 멈추지 않았다. 학자이자 행정가로서 쌓아온 궤적은 자연스럽게 '한국게임정책학회장'이라는 중책으로 이어져 게임산업의 미래를 다시 한번 일구고 있다. 한국게임정책학회는 국가 핵심동력으로서의 게임의 가치를 재인식하고 정부와 산업 간 소통을 위한 완충지대 마련이 필요하다는 학계·업계·정관계의 공감대를 바탕으로 지난 2022년 후반에 설립됐다. 이 회장은 초대~2대 학회장을 역임하며 4차산업시대 게임정책의 융합 및 진화의 길을 여는 데 주력하고 있다. 이 학회장은 “1기가 '정책'에 중심을 두었다면, 2기는 '학술'에 중점을 두고 있다"며 “남은 임기 동안 '신생 학회'라는 꼬리표를 떼고 제대로 된 학회 모습을 갖추도록 하는 것이 목표"라고 전했다. 이 학회장이 생각하는 우리 게임산업에 필요한 세 가지 요소는 '좋은 이야기를 만드는 창작력', '그 이야기를 다양한 방식으로 세계에 전달하는 유통력', 그리고 '창작자가 창작에만 집중할 수 있게 해주는 정책적 뒷받침'이다. 그는 우리나라의 게임산업 제도에 대해 “이용자 보호 법제화는 세계적인 수준"이라면서도 “'진흥'이라는 축에서는 미국의 자율성도, 중국의 화끈한 지원도 갖추지 못한 채 규제의 관성에 오래 머물러 있다"고 평가했다. 국회가 논의 중인 게임산업진흥에관한법률 전부 개정안과 관련해서는 “20년 가까이 이어진 '사전 검열형 규제' 프레임에서 벗어나 진흥 중심으로 정책 축을 옮기는 방향 자체는 시대적 요구에 부합한다"면서 “다만 디지털게임과 아케이드·사행성 게임의 위험도가 근본적으로 다른 만큼, 규제 완화가 사행성 관리의 공백으로 이어지지 않도록 하는 강한 안전장치가 필요하다"고 제언했다. 이어 “조직 개편 과정에서 게임위의 기존 인력의 전문성이 사장되지 않도록 하는 이행 계획을 법 통과 이전 단계에서부터 촘촘하게 설계하는 것이 관건"이라고 덧붙였다. 그는 생성형 인공지능(AI)과 플랫폼 다변화라는 격변기를 맞이한 우리 게임업계에 '오리지널 서사(IP)'라는 기본으로 돌아갈 것도 당부했다. 그가 강조하는 키워드는 우리 고유의 문화 원형에서 길어 올린 이야기, '크로스컬처텔링'이다. 이 학회장은 “우리 게임산업의 기술력은 이미 세계 수준에 올랐지만, 외형만 바꾼 확률형 아이템 중심의 구조로는 지속 가능하지 않다"며 “AI 시대가 올수록 방향키를 쥐는 것은 결국 인간 창작자의 깊이 있는 스토리텔링"이라고 강조했다. 그러면서 “한국 게임산업의 다음 도약은 '더 센 규제 완화'나 '더 큰 시장 진출' 이전에, 우리 게임 안에 얼마나 깊이 있는 이야기를 담아낼 수 있느냐에 달려 있다"며 “서사를 장착한 게임만이 유행을 넘어 세계인의 기억 속에 오래 남는 IP가 될 수 있다"고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

국내 최초 ‘AI 브랜드 성적표’ 나왔다…에이아이빅스랩 ‘AIBIX’ 공개

생성형 AI가 답변 과정에서 특정 브랜드를 얼마나 자주, 신뢰도 높게 언급하는지 수치화한 객관적 지표가 국내 최초로 등장했다. 검색 경쟁의 축이 포털의 '상위 노출'에서 AI의 '답변 인용'으로 옮겨가는 GEO(생성형 엔진 최적화) 시대가 본격화할 전망이다. AI 브랜드 평가 전문기업 에이아이빅스랩(AIBIX lab)은 28일 서울 중구 한국의집에서 기자간담회를 열고, 생성형 AI 응답 속 브랜드 경쟁력을 100점 만점으로 산출하는 'AIBIX(AI Brand Index)'를 공식 발표했다. 국내에서 AI 기반 브랜드 경쟁력 지수를 정기적으로 측정·발표하는 것은 이번이 처음이다. 이날 행사에서는 에이아이빅스랩과 AI 분석 플랫폼 기업 플립비, 한국빅데이터학회 간 3자 업무협약(MOU)도 체결식도 함께 진행됐다. ◇ AI 4종 종합 분석…'100점 만점' 표준화 AIBIX는 국내 이용 비중이 높고 API 연동이 안정적인 챗GPT, 제미나이, 클로드, 퍼플렉시티 등 4개 주요 생성형 AI를 대상으로 경쟁력을 측정한다. 측정 방식은 엄격한 표준화 과정을 거친다. 카테고리별 표준 질문을 4개 AI에 동일한 조건으로 반복 입력한 뒤, 브랜드 등장률·언급 점유율·공식 출처 활용도 등을 종합 분석해 100점 만점으로 환산하는 방식이다. 질문은 “유산균 제품 추천해줘", “인기 있는 라면 TOP5 알려줘"처럼 소비자의 실제 자연어를 기반으로 구성하되, 편향을 막기 위해 브랜드명이나 세부 조건은 의도적으로 배제했다. AI 응답의 변동성을 줄이기 위해 유사 질문을 반복 측정하며, 같은 카테고리를 분기마다 재측정해 일시적 응답 변화와 장기 트렌드를 구분해낸다. AIBIX 점수는 'AI Champion', 'AI Leader' 등 5개 등급으로 나뉘며, 소분류별 상위 10개 브랜드의 순위와 등급은 매월 홈페이지를 통해 무료 공개된다. 김준현 에이아이빅스랩 대표는 현장에서 “조사한 바로는 공개 지수 형태의 AI 브랜드 경쟁력 평가 모델은 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서도 찾아보기 어려웠다"며 “확인한 범위에서는 사실상 첫 사례로 보고 있다"고 설명했다. ◇ 8월 F&B 첫 공개…하반기 전 산업으로 확대 첫 공식 발표는 올 8월 초로 예정돼 있다. 라면·음료·주류 등 식음료(F&B) 분야 30개 소분류 카테고리 결과를 시작으로, 하반기에는 뷰티·가전·자동차·플랫폼·금융 등으로 분석 대상을 넓혀갈 계획이다. 사전 분석에서는 햇반, 비비고, 락토핏 등 기존 시장 강자들이 대체로 높은 평가를 받았다. 다만 오프라인 시장 점유율이 높은 브랜드가 AI 답변에서도 반드시 우위를 보이는 것은 아니었으며, AI 서비스별 선호 브랜드와 계절성 패턴에도 뚜렷한 차이가 포착됐다. ◇ “포털 지고 AI 시대…'AI 점유율'이 핵심" 김준현 대표는 “포털 검색 시대에는 상위 노출이 핵심이었다면, 생성형 AI 시대에는 AI 답변 안에서 자사 브랜드가 얼마나 인용되고 추천되는지가 새로운 경쟁력"이라며 “객관적인 데이터로 브랜드의 현재 위치를 정확히 파악할 수 있도록 돕겠다"고 밝혔다. 이어 김 대표는 “미국은 챗GPT 출시 이후 GEO 시장이 빠르게 성장했지만 국내는 아직 초기 단계"라며 “AI 중심의 검색 패러다임 전환에 맞춰 국내 기업들의 GEO 도입을 촉진하는 마중물이 되겠다"고 덧붙였다. 시장 변화를 뒷받침하는 수치도 제시됐다. 박선영 에이아이빅스랩 이사는 “가트너는 2026년 말까지 전통적 검색엔진 이용량이 25% 감소할 것으로 전망했다"며 “전 세계 매주 9억 명 이상이 생성형 AI를 쓰고 있는 만큼, 핵심은 단순 노출이 아니라 AI 답변 안에 브랜드가 포함되는 'AI 점유율(AI Share of Voice)' 경쟁"이라고 강조했다. ◇ 동일 잣대로 순위화…지수·컨설팅 완전 분리 AIBIX는 기존 모니터링·소셜리스닝 툴과의 차별점으로 '동일 기준 평가'를 꼽았다. 개별 브랜드의 노출만 확인하거나 단순 언급량을 집계하는 것을 넘어, 동일한 기준 아래 카테고리 전체를 평가해 점수와 순위를 매기기 때문이다. 지수의 객관성과 중립성을 지키기 위한 장치도 마련했다. 모든 브랜드에 동일한 기준을 적용하고 수정 권한 및 작업 기록을 엄격히 관리할 뿐만 아니라, 지수 산출과 유료 컨설팅 업무를 완전히 분리했다. 김 대표는 “홍보 대행이나 콘텐츠 직접 제작까지 맡으면 지수의 객관성에 의문이 생길 수 있다"며 “에이아이빅스랩은 측정과 분석에 집중하고, 실행 영역은 외부 전문 파트너와 협력할 것"이라고 강조했다. 다만 AIBIX 점수가 매출이나 시장점유율을 직접 예측하는 지표는 아니라는 점도 명확히 했다. ◇ 네이버 왜 빠졌나…“API 미공개로 측정 한계" 이날 현장에서는 국내 주요 포털인 네이버 AI가 제외된 배경과 데이터 수집 방식에 대한 질의가 이어졌다. 박 이사는 “네이버 AI 서비스는 로그인 기반으로 운영되고 API가 공개되지 않아 동일한 조건에서 측정하기 어렵다"며 “향후 정책 변화나 API 공개 여부에 따라 분석 대상 포함을 검토할 것"이라고 설명했다. 데이터 수집을 담당하는 손은경 플립비 대표는 “같은 챗GPT라도 로그인 상태와 이용 이력에 따라 개인화가 적용돼 답변이 달라진다"며 “이러한 왜곡을 차단하기 위해 로그인 이력이 없는 API 환경에서 동일 질문을 반복 입력하는 방식으로 데이터 신뢰성을 확보했다"고 덧붙였다. 한편, 축사를 맡은 김세을 한국빅데이터학회 상임이사는 “생성형 AI가 정보 소비와 마케팅 환경을 흔드는 만큼 객관적 평가 체계가 중요해졌다"며 “AIBIX 방법론 검증과 데이터 분석 고도화를 위해 학회 차원에서도 적극 협력하겠다"고 밝혔다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

“케데헌으로 자신감”…게임업계, 한국적 소재로 ‘우리의 멋’ 알린다

국내 게임업계가 한국 고유의 소재와 정서를 게임 전반에 녹여내려는 시도를 이어가고 있다. 과거에는 중세 판타지 중심의 서사가 주류를 이뤘다면, 최근에는 전통문화와 한국적 감성을 앞세운 개발 방향이 점차 힘을 얻는 모습이다. K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 주목받는 가운데, 한국적 소재를 내세운 K-게임 대작이 새로운 성장동력이 될 수 있을지 관심이 쏠린다. 27일 관련업계에 따르면 한국적 소재를 내세운 작품 게임업계 신작 중 가장 출시가 임박한 작품은 카카오게임즈의 '도깨비의 세계'(개발사 슈퍼캣)이다. '도깨비의 세계'는 올해 3분기 모바일과 PC 크로스플랫폼으로 출시될 예정으로, 한국 전통 설화와 도깨비를 비롯한 다양한 소재를 게임 전반에 녹여냈다. 앞서 공개된 티저 페이지에는 붉은 호랑이를 연상시키는 거대한 맹수와 철퇴를 든 도깨비, 불꽃을 두른 여우, 곤충과 동물이 영물로 변한 요괴 등 설화 속 존재들이 곳곳에 배치됐다. 또 캐릭터 디자인에 한복의 옷고름과 도포 자락을 연상시키는 의상, 상투와 전통 장신구 등 한국 고유의 요소들도 반영됐다. 카카오게임즈와 개발사 슈퍼캣은 '도깨비의세계' 지식재산권(IP)을 활용해 한국 전통 복식인 한복을 현대적으로 재해석한 게임 내 코스튬과 실물 의상도 개발할 예정이다. 크래프톤은 다음달 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2026'에서 신작 '타래: 언바운드'(개발사 바운더리)를 처음으로 공개한다. '타래: 언바운드'동양적 세계관을 배경으로 한 쿼터뷰 다크 판타지 액션 역할수행게임(RPG)이다. 순우리말인 '타래'는 실이나 끈 등을 뭉쳐놓은 덩어리로, 크래프톤이 공개한 게임의 콘셉트 이미지에는 한국 무속에 자주 등장하는 '붉은 실'이 등장한다. 넥슨의 자회사 넥슨게임즈는 한국 고전소설 '전우치전'을 모티프로 한 트리플A급 신작 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)'를 개발 중이다. 개발진은 한국 고유의 역사와 문화를 제대로 표현하기 위해 각 분야 전문가와 협업하고 있으며, 조선시대를 고품질 3D로 재현하기 위해 전국 각지의 문화재를 직접 답사한 것으로 전해진다. 사실 국내 게임업계가 한국적 소재를 게임 안에 녹인 것이 이번이 처음은 아니다. 앞서 펄어비스의 '검은사막'은 안에 조선을 모티브로 한 지역 '아침의 나라'를 선보였고, 크래프톤의 '배틀그라운드'는 한국적 요소를 다수 집어넣은 신규 지역 '태이고(TAEGO)'로 화제를 모았다. 다만 이들 게임은 기존 게임에 한국적 요소를 추가한 사례일뿐 전면에 내세운 것은 아니었다. 업계에서는 한국적 세계관을 담은 게임이 과거에는 인디게임사 중심으로 개발됐지만, 최근에는 대형 게임사들까지 가세하면서 흐름이 더욱 확산되고 있는 것으로 보고 있다. 특히 콘텐츠업계에서 '케이팝 데몬 헌터스'가 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둔 점이, 한국적 소재에 대한 자신감으로 이어졌다는 분석도 나온다. 글로벌 시장에서 성공 경험이 많은 게임업계가 한국적 소재에 집중하면서, 우리 문화의 전파 속도도 한층 더 빨라질 것이라는 기대가 제기된다. 지난해 국내 콘텐츠산업 수출액은 149억582만달러(약 22조원)로, 이 가운데 게임산업이 차지하는 비중은 약 60.4%였다. 업계 관계자는 “글로벌 시장에서 한국적 요소에 대한 진입 장벽 자체가 낮아져 게임에서의 핵심 소재로 많이 사랑받는 것 같다"며 “게임업계가 준비하는 대작들의 주무대가 글로벌 시장인 만큼, 한류 확산의 파급력이 클 것으로 기대한다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

AXZ, 사명 ‘다음’으로 변경…AI 플랫폼 전환 속도

포털 다음(Daum) 서비스를 운영하는 AXZ가 사명을 '주식회사 다음'으로 변경했다. 대표 서비스인 '다음'과 회사명을 일치시켜 브랜드 정체성을 강화하고, AI 기술을 접목한 차세대 포털 구축에 나서겠다는 구상이다. AXZ는 지난 20일 임시주주총회를 열고 사명을 '주식회사 다음'으로 변경하는 안건을 의결했다고 27일 밝혔다. 회사는 이번 변경이 기업 브랜드와 대표 서비스 브랜드를 일치시켜 이용자와 파트너와의 소통을 강화하기 위한 결정이라고 설명했다. 사명 변경 이후에도 다음을 비롯한 기존 서비스 이용 방식과 회원 계정은 그대로 유지된다. 이용자 경험은 유지하면서 AI 기반 신규 기능과 서비스를 단계적으로 도입할 계획이다. 회사는 이번 사명 변경을 계기로 검색과 콘텐츠, 커뮤니티 등 포털 서비스 전반에 AI 기술을 적용한다. 검색은 키워드 중심에서 이용자의 질문과 상황을 종합적으로 이해하는 AI 검색으로 고도화하고, 뉴스와 콘텐츠 서비스에는 개인화와 요약 기능을 강화할 예정이다. 카페와 티스토리 등 커뮤니티와 창작자 플랫폼 경쟁력도 지속 강화한다는 방침이다. 1995년 서비스를 시작한 다음은 검색과 뉴스, 메일, 카페, 블로그 등을 제공하며 성장해 왔다. 현재는 다음 앱과 검색, 뉴스, 메일, 카페를 비롯해 창작자 플랫폼 티스토리 등을 운영하고 있다. 이건수 다음 대표는 “이번 사명 변경은 단순히 회사 명칭을 바꾸는 것이 아니라 서비스와 미래에 대한 책임을 더욱 분명히 하기 위한 것"이라며 “30여 년간 축적한 신뢰와 가치를 바탕으로 AI 기술을 결합해 새로운 인터넷과 AI 시대를 선도하는 기업으로 도약하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

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