[기자의 눈] ‘참교육’ 속 도박과 게임…규제의 경계는 어디인가

최근 인기를 끈 넷플릭스 TV 시리즈 '참교육'에는 청소년들이 불법 도박 사이트에 접속해 사행성 게임을 즐기는 장면이 등장한다. 소액으로 시작한 게임이 가족의 종잣돈을 탕진하고 친구들의 금품까지 갈취하는 상황으로 번지는 모습은 상당한 충격을 줬다. 최근 열린 게임법 토론회에서는 이와 다른 논의가 오갔다. 오랫동안 게임을 즐긴 이용자에게 피규어 하나를 경품으로 제공하는 것까지 사행성 규제 대상으로 삼는 것은 과도하다는 주장이었다. '참교육' 속 불법 도박과 일반 게임을 동일하게 볼 수는 없지만, 게임과 도박의 경계를 어떻게 설정할 것인지는 여전히 논쟁거리다. 현재 논의 중인 게임산업법 전부개정안은 게임에 적용되는 사행성 규제를 대폭 완화하는 내용을 담고 있다. 규제 완화만을 강조할 순 없겠지만, 낡은 규제를 개선하고 게임에 대한 사행성 오해를 해소하자는 취지다. 특히 이 토론회에서는 게임을 사행성 위험도에 따라 세분화하고 유형별로 다른 규제를 적용해야 한다는 제안도 나왔다. 확률적 요소의 유무와 이용자의 참가비 지불 여부 등을 기준으로 삼자는 것이다. 위험도에 따라 규제 수준을 달리해야 한다는 방향 자체는 합리적이다. 다만 확률적 요소의 유무를 기준으로 상한액 규제의 적용을 가르는 방식은 다소 모호할 수 있다. 단순한 퍼즐 게임이 컬렉션 아이템을 수집하는 과정에서 무작위로 상자를 열도록 설계돼 있다면, 이를 확률적 요소가 포함된 게임으로 봐야 할까. 확률 요소가 존재한다는 이유만으로 모두 같은 수준의 규제를 적용하면 규제의 실효성은 떨어질 수밖에 없다. 중요한 것은 확률의 존재 여부가 아니라 확률이 게임 결과에 미치는 영향이다. 결과가 사실상 운에 의해 결정되는 게임과, 확률 요소가 있더라도 이용자의 실력과 전략이 결과에 상당한 영향을 미치는 게임을 동일하게 취급해서는 안 된다. 물론 실력과 운의 비중을 객관적으로 측정하기는 쉽지 않다. 그렇더라도 확률이 게임 결과에 개입하는 방식, 이용자의 비용 투입 여부, 보상물의 환금 가능성, 반복 이용을 유도하는 구조 등을 종합적으로 고려해야 한다. 게임산업법 개정 논의가 진정한 규제개혁으로 이어지려면 어떤 게임에 어떤 위험이 있는지 먼저 구분하고, 그에 맞는 규제 수준을 설계해야 한다. 사행성 규제의 해법은 일률적인 폐지나 유지가 아니라, 게임의 구조와 위험도에 따른 정교한 규제에 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

컴투스, 회심의 역작 내놨다…‘제우스: 오만의 신’ 26일 출격

신작에 목마른 국내 게임 시장에 컴투스가 '회심의 역작'을 들고 출격한다. 넥슨 부사장 출신의 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼이 개발한 작품 '제우스: 오만의 신'이다. 컴투스는 이번 작품을 “모두를 위한 다중접속역할수행게임(MMORPG)"라 소개하며 장기 흥행을 자신했다. 9일 관련업계에 따르면 컴투스가 오는 26일 신작 '제우스: 오만의 신'을 정식 출시한다. 그리스 신화 세계관을 바탕으로 한 MMORPG로, 모바일과 PC 크로스플랫폼을 지원한다. 남재관 컴투스 대표는 지난 7일 서울 동대문 JW메리어트에서 열린 쇼케이스에서 “오래 즐기고, 오래 기억될 수 있는 MMORPG는 어때야 하는가라는 질문의 답을 찾기 위해 노력했고, 그 답은 모두를 위한 MMORPG"라며 “이 답을 실현하기 위해 에이버튼 개발진은 MMORPG 본질에 집중했고, 컴투스는 서비스와 운영을 통해 만족스러운 이용자 경험을 줄 수 있도록 준비했다"고 말했다. 개발을 진두지휘한 김대훤 대표는 게임 개발 방향성을 △최고의 그래픽 퀄리티 △압도적인 편의성 △모두를 위한 경쟁 강화로 소개했다. 특히 개발사가 강조한 '제우스: 오만의 신'의 콘텐츠적 특성은 '모두가 즐길 수 있는 경쟁 콘텐츠'라는 점이다. 김 대표는 “다른 MMORPG를 보면 이용자간 성장과 과금의 격차가 커지면서 모두가 함께 즐기는 콘텐츠가 아닌 극히 일부만이 즐기는 콘텐츠가 돼 경쟁의 재미가 왜곡됐다"며 “모두가 각자의 방식으로 성장하고 경쟁에 참여할 수 있는 구조, 그것이 '제우스: 오만의 신'이 추구하는 경쟁의 모습"이라고 강조했다. 에이버튼은 페르소나 시스템과 콜로세움, 아카디아 제전을 통해 모두를 위한 MMORPG를 구현한다. 페르소나는 이용자의 능력과 외형을 복제한 캐릭터로, 이용자는 콜로세움에서 페르소나의 대전(PvP)을 펼치게 된다. 또 아카디아 제전에서는 페르소나 집단과 대결을 벌인다. 또 간접 경쟁 콘텐츠 '오디세이아'를 통해 라이트 유저도 세력의 한 축으로 기여할 수 있다. 정성훈 에이버튼 디렉터는 “AI를 상대하게 해 직접 경쟁의 부담을 줄여 모두가 즐길 수 있는 경쟁 콘텐츠를 제공하겠다"며 “이용자간 치열한 경쟁이 포함된 콘텐츠도 마련한 만큼 다양한 형태의 경쟁을 느끼게 할 것"이라고 말했다. 경제 시스템도 모든 이용자가 즐길 수 있도록 구성했다. 서버간 경제 불균형을 완화하기 위해 3개 서버를 하나의 서버 그룹으로 묶은 인터 서버 통합 거래소를 운영할 예정이다. 또 전투 역할 뿐 아니라 경제 활동에 특화된 아티산 클래스를 등장시켜, 이용자의 취향에 따라 다른 플레이 방식을 선택할 수 있도록 했다. 컴투스의 이번 실적은 회사의 포트폴리오 구성에도 상당한 변화를 가져올 전망이다. 컴투스는 야구 게임 라인업에서 꾸준한 성장을 이어가고 있으나, 역할수행게임(RPG) 라인업은 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 제외 시 상대적으로 약하다는 평가를 받아왔다. 지난해 컴투스의 스포츠 게임 매출은 전년대비 15.2% 증가했지만, 같은 기간 RPG 매출은 15.6% 감소했다. 컴투스는 지난 2022년 개발사 에이버튼에 170억원을 투자하고, 지분 8.9%를 확보한 상태다. 이번 작품이 크게 성공할 경우 에이버튼 기업가치 상승에 따른 지분 이익까지 동시에 누릴 수 있다. 박종혁 컴투스 사업실장은 “컴투스는 다수의 게임을 글로벌에서 서비스하면서 다양한 경험과 인프라를 보유하고 있다"며 “대형 MMORPG 장기 운영에 특화된 조직을 보유하고 있는 만큼, 개발사 에이버튼과 장기 서비스를 위한 준비를 집중해서 진행할 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[주말N게임] 24주년 맞은 장수게임 ‘라그나로크 온라인’

국내 대표 장수게임인 그라비티의 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '라그나로크 온라인'이 올해로 출시 24주년을 맞았다. 그라비티는 유저들과 함께 쌓아온 지난 여정을 기념하기 위해 특별한 이벤트를 펼친다. 8일 그라비티에 따르면 '라그나로크 온라인'은 지난 5일부터 24주년 기념 특별 감사 축제를 진행 중이다. 다음달 2일까지 게임 로그인 시 24주년 올인원 포션 3개와 카프라 버프 7일권이 담긴 선물 상자를 제공한다. 특히 주말에는 특별 버프를 제공해 더 빠른 성장을 할 수 있다. 제련 관련 이벤트도 진행된다. 오는 19일까지 4레벨 이상 무기와 모든 방어구를 11차수 이상 제련한 유저 중 추첨을 통해 홀그렌의 쉐도우 제련망치, 제련 이벤트 상자 등을 지급한다. 다음달 2일까지는 5레벨 무기 및 2레벨 방어구 제련 시 성공 확률이 증가하며 등급 강화가 가능한 아이템의 등급 강화 성공 확률도 높아진다. 핑크퐁 아기상어와 함께하는 컬래버레이션도 진행한다. 이용자는 아기상어 NPC를 통해 특별 퀘스트를 수행하고, 한정 아이템을 받을 수 있다. 한정판 아이템 12종은 상어가족 후드와 상어가족 가방, 파일럿피시 등이다. 프론테라의 ROS 홍보 요원 NPC를 통해 라그나로크 온라인e 스포츠 대회인 ROS(Ragnarok Online Stars) 체험 경기장에도 입장할 수 있다. 경기장에서 퀘스트를 완료하면 게임 아이템으로 교환할 수 있는 ROS 코인을 지급한다. 한편 '라그나로크 온라인'은 이명진 작가의 만화 '라그나로크'를 원작으로 한 MMORPG이다. 그라비티의 '라그나로크' 지식재산권(IP)의 누적 이용자 수는 2억300만명을 돌파했다. 그라비티는 하반기 '라그나로크 제로: 글로벌(Ragnarok Zero: Global)', '라그나로크: 미드가르드 센키(Ragnarok: Midgard Senki)', '라그나로크 어비스(Ragnarok Abyss)' 등 신규 타이틀의 비공개베타테스트(CBT)와 출시를 순차적으로 진행하며 글로벌 라그나로크 IP 라인업을 더욱 확대해 나갈 계획이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

美 하원, 한국 정통망법 개정에 공식 항의…방미통위 “차별 아니다” 반박

미국 공화당 소속 하원의원들이 한국 정부에 개정 정보통신망법(정통망법)의 시행을 재검토해야 한다며 공식 항의 서한을 보냈다. 이들은 해당 법이 미국 기업과 이용자의 표현의 자유를 침해할 수 있다며 법 집행 기준과 계획에 대한 설명도 요구했다. 이에 대해 방송미디어통신위원회는 “미국 기업을 겨냥한 규제가 아니다"라며 법 도입 취지를 미국 측에 적극 설명하겠다고 밝혔다. ◇ “허위정보 기준 모호"…검열 가능성 제기 짐 조던 미국 하원 법사위원장(오하이오)은 지난 6일(현지시간) 김종철 방송미디어통신위원회 위원장 앞으로 보낸 서한을 자신의 엑스(X) 계정을 통해 공개했다. 서한에는 스콧 피츠제럴드(위스콘신), 대럴 아이사(캘리포니아), 마이클 바움가트너(워싱턴) 의원도 함께 이름을 올렸다. 이들은 개정 정통망법이 온라인 표현의 자유를 위축시키고 미국 기업과 이용자에 대한 제재 수단으로 활용될 수 있다고 주장했다. 아울러 법 집행 방식과 적용 기준을 설명하는 공식 브리핑을 오는 20일 오전 10시(미 동부시간)까지 제공해 달라고 방미통위에 요청했다. 공화당 의원들은 특히 법에서 규정한 '허위·조작 정보'의 범위와 집행 기준이 명확하지 않다는 점을 문제 삼았다. 적용 기준이 불분명할 경우 특정 정치적 견해에 대한 검열로 이어질 수 있고, 결과적으로 온라인 표현 활동을 위축시킬 수 있다는 주장이다. 또 규제 대상이 구독자 10만 명 이상 또는 월평균 조회수 10만 회 이상 콘텐츠 게시자와 일평균 이용자 100만 명 이상 플랫폼으로 규정된 만큼, 페이스북과 인스타그램, 엑스(X), 유튜브 등 미국 플랫폼 기업이 사실상 주요 적용 대상이 될 것이라고 지적했다. 방미통위는 앞서 구글, 메타, 엑스(X), 틱톡을 대규모 정보통신서비스 제공자로 지정했다. 의원들은 이들 기업이 정부의 삭제 요구를 따르지 않을 경우 과징금 등 제재를 받을 수 있다는 점도 우려했다. 개정 정통망법은 고의적인 허위·조작 정보 유포로 피해가 발생하면 실제 손해액의 최대 5배까지 손해배상을 명할 수 있도록 했으며, 허위·조작 정보를 반복적으로 유통할 경우 최대 10억원의 과징금을 부과할 수 있도록 규정하고 있다. ◇ EU DSA 거론…“한국도 같은 길" 공화당 의원들은 한국의 정통망법이 유럽연합(EU)의 디지털서비스법(DSA)을 사실상 모델로 삼았다고 주장했다. EU가 DSA를 통해 온라인 플랫폼 운영에 개입하며 미국 시민의 표현의 자유를 제한해 왔다는 기존 입장을 언급하면서, 한국도 같은 방향의 규제를 추진하고 있다고 비판했다. 스콧 피츠제럴드 의원은 별도 성명에서 “어떤 외국 정부도 미국 기업에 헌법상 보호되는 표현을 검열하도록 요구할 권한은 없다"며 “한국의 이른바 허위정보법은 적용 범위가 지나치게 넓고 남용될 소지가 있다"고 밝혔다. 개정 정통망법은 지난해 12월 국회를 통과해 지난 7월 7일부터 시행됐다. 온라인상 불법·허위·조작 정보에 대한 플랫폼 사업자의 책임을 강화하고 민·형사상 제재를 확대하는 것이 핵심 내용이다. 법 시행 전후로 국내외 언론단체와 시민사회, 글로벌 플랫폼 업계에서는 허위·조작 정보의 정의가 모호해 자의적인 법 집행과 표현의 자유 침해로 이어질 수 있다는 우려가 제기됐다. 미국 국무부도 입법과 시행 과정에서 해당 법이 디지털 서비스에 불필요한 장벽이 될 수 있다며 여러 차례 우려를 표명했다. 사라 로저스 국무부 공공외교 담당 차관도 지난 4월 방한 당시 이 문제를 한국 정부에 전달한 것으로 알려졌다. ◇ 방미통위 “미국 기업 차별 아니다" 방송미디어통신위원회는 7일 “해당 법은 디지털 환경 변화에 따른 사회적 폐해에 대응하고 이용자 보호를 강화하기 위해 마련된 것"이라며 “미국 기업에 대한 차별적 요소를 포함하고 있지 않다"고 밝혔다. 이어 “관계 부처와 협업해 미국 하원 법사위원회에 법 도입 취지와 기대 효과 등을 적극 설명해 나갈 계획"이라고 덧붙였다. 방미통위는 법 적용 대상이 국내외 사업자에 동일하게 적용되는 만큼 특정 국가 기업을 겨냥한 규제가 아니라는 기존 입장도 재확인했다. 이번 서한은 최근 미국 하원 법사위원회가 한국 정부의 미국 기업 규제를 잇달아 문제 삼고 있는 흐름의 연장선으로 해석된다. 실제로 서한에 참여한 짐 조던 법사위원장과 스콧 피츠제럴드, 대럴 아이사, 마이클 바움가트너 의원은 최근 한국 정부의 쿠팡 규제에 대해서도 문제를 제기했던 인사들이다. 미국 하원 법사위원회는 지난달 '경쟁 차단: 미국 소유 기업에 대한 한국의 차별적 공격' 보고서를 통해 한국 정부의 규제 정책을 비판했으며, 공화당 의원들은 쿠팡 규제와 관련한 항의 서한을 보내고 관련 법안도 발의한 바 있다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

통신 3사, AIDC로 실적 개선…남은 과제는 ‘수익성’

AI 데이터센터(AIDC)를 앞세운 통신사들의 체질 전환이 실적 개선으로 이어지고 있다. SK텔레콤과 LG유플러스는 AIDC 사업 확대에 힘입어 2분기 호실적을 기록했고, KT도 'AX 전환'을 선언하며 투자 대열에 합류했다. 7일 업계에서는 데이터센터 가동률과 장기 수주 확보가 수익성을 좌우할 것으로 보고 있다. ◇ SKT “일회성 아냐"…AIDC 성장 본궤도 SK텔레콤은 2분기 연결 기준 매출 4조3591억원, 영업이익 5660억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 67.3% 증가했다. AIDC 매출은 1362억원으로 전년 동기보다 92.5% 급증했으며, 기업·소비자 대상 AI 사업 매출도 클라우드 수주 확대 등에 힘입어 24.5% 늘었다. SK텔레콤 관계자는 “지난해부터 AI 데이터센터 가동을 지속적으로 확대해 온 결과가 올해 1분기부터 본격적으로 나타나기 시작했다"며 “앞으로도 데이터센터 확장을 지속 추진할 계획인 만큼 일회성이 아닌 구조적인 성장으로 보고 있다"고 말했다. SK텔레콤은 AI 데이터센터 전담 법인 'SK하이퍼'와 AIDC 통합추진단을 중심으로 사업 실행 체계를 구축했다. 향후 2029년까지 AI 데이터센터 용량을 5기가와트(GW) 규모로 확대할 예정이다. 이재신 SK텔레콤 AI사업개발담당은 컨퍼런스콜에서 “AI 인프라 수요 증가는 일시적인 현상이 아니라 추론 수요 확대와 공공·산업 전반의 AI 활용 확산에 따른 구조적 변화"라며 “중장기적으로 AI 인프라 수요는 지속 확대될 것"이라고 말했다. ◇ 2조원 투자 이어가는 LGU+…KT도 'AX 전환' LG유플러스도 역대 최대 분기 영업이익을 달성했다. 2분기 영업이익은 3445억원으로 전년 동기 대비 13.1% 증가했고, AIDC 매출은 1241억원으로 28.9% 성장했다. AI 데이터센터를 포함한 기업 인프라 부문이 실적 개선을 이끌었다. LG유플러스는 파주 AI 데이터센터를 중심으로 단계별 투자를 이어가고 있다. LG유플러스 관계자는 “약 2조원 규모 투자는 신규 투자 계획이 아니라 부지 매입과 1단계 구축, 최근 발표한 2·3단계 투자까지 포함한 규모"라며 “2030년까지 AI 데이터센터 관련 수주 5조원을 목표로 사업을 확대할 계획"이라고 밝혔다. AI 사업 확대가 기존 통신사업을 대체하는 것은 아니라는 점도 강조했다. 그는 “AIDC 역시 기업(B2B) 통신사업의 연장선"이라며 “AI를 네트워크 운영 효율화와 품질 개선에도 활용하고 있으며, 연내 5G SA 상용화를 목표로 네트워크 투자도 지속하고 있다"고 설명했다. KT는 다음 주 2분기 실적을 발표한다. 증권가는 불법 펨토셀 해킹 사고에 따른 고객 보상과 마케팅 비용 증가, 지난해 일회성 이익에 따른 기저효과 등의 영향으로 2분기 영업이익이 감소할 것으로 전망하고 있다. 다만 KT도 2031년까지 AI 데이터센터 수전용량을 1GW로 확대하는 등 AI 인프라 투자 기조를 이어가고 있다. ◇ 통신 본업 한계…수익성 입증이 관건 통신사들이 AI 인프라를 미래 성장축으로 삼는 배경에는 통신 본업의 성장 한계가 있다. 국내 5G 가입률이 80%를 넘어서면서 신규 가입자 확보를 통한 성장은 둔화했고, 알뜰폰(MVNO) 시장 확대와 중저가 요금제 확산, 초고속인터넷·IPTV 시장 성숙까지 겹치면서 기존 통신사업만으로는 실적 반등이 쉽지 않은 상황이다. 실제 SK텔레콤의 2분기 이동통신 매출은 전년 동기 대비 1.9% 감소했고, LG유플러스의 모바일 부문 매출 증가율도 0.9%에 머물렀다. AI 인프라를 미래 성장동력으로 삼는 흐름은 통신업계를 넘어 ICT 산업 전반으로 확산하고 있다. LG CNS와 삼성SDS 등도 AI 데이터센터와 클라우드 사업 확대에 속도를 내며 AI 플랫폼 중심의 사업 재편을 추진 중이다. 다만 AI 인프라 사업은 여전히 해결해야 할 과제가 적지 않다. AIDC 구축에는 대규모 자본이 투입되는 데다 GPU 확보와 전력 인프라, 냉각 설비 구축 등의 부담도 크다. 신한투자증권 김아람 애널리스트는 최근 보고서에서 “데이터센터 증설 계획만으로는 시장의 기업가치 재평가를 기대하기 어렵다"며 “CSP(클라우드 서비스 사업자)와 기업 고객의 장기 계약, 가동률, 자금조달 계획이 확인돼야 매출 가시성이 높아진다"고 분석했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

유저에 굿즈 주면 사행성 조장?…“시대 맞춰 게임법 바꿔야”

게임산업진흥에관한법률(게임산업법) 전부개정안이 국회에서 논의 중인 가운데, 게임 경품 규제와 관련해 게임물 유형을 더 세분화해 분리 규제를 적용해야 한다는 전문가 의견이 나왔다. 개정안은 경품 제공 금지 규제를 '특정장소형 게임(아케이드 등)'에만 남기는 쪽으로 설계되어 있지만, 포괄적 규제 완화에 대한 사회적 반발이 있는 만큼 개정안이 입법으로 이어지기 위해서는 보다 세밀한 규제 분리가 필요하다는 주장이다. 유병준 서울대 경영학과 교수는 6일 서울 중구 한국프레스센터에서 열린 게임산업법 전부개정안 전문가포럼에서 “현행 게임산업법은 온라인 및 모바일 게임의 경품 이벤트를 사실상 전면 금지하고 있다"며 “경품을 활용한 마케팅이 제한되면서, 기업은 일반 광고에 더 많은 비용을 투입하게 되고 결국 그 비용은 구글이나 애플 같은 해외 플랫폼에 흘러가고 있다"고 지적했다. 그러면서 “디지털 게임에 대한 경품 규제 완화는 국내 이용자에게 직접적인 혜택을 돌리고, 해외 광고 플랫폼으로 유출되는 마케팅 비용을 국내 생태계에 순환시키는 효과를 낳는다"며 “이번 전부개정안이 실제 입법 성과를 거두려면 '사행성 규제 완화'라는 포괄적 접근 대신 '사행성 등급별 분리 규제 강화와 경품 규제 네거티브 전환'이라는 정밀한 방향으로 가야한다"고 주장했다. 유 교수가 제시한 안은 게임물을 사행성 등급에 따라 4개 유형으로 나누고, 유형별로 경품 규제를 달리 적용하는 것을 골자로 한다. 제시된 4개 유형은 △환금성이 없고 확률 요소가 포함되지 않은 대부분의 일반 디지털 게임 △확률형 아이템이 포함된 게임 △하우스 수수료를 내고 간접 환금이 가능한 플랫폼 매개형 게임(웹보드 게임 전반) △실질적 환금성이 존재하는 고위험 게임 등이다. 환금성과 사행성이 낮은 게임에는 규제를 완화하고, 위험도가 높아질수록 경품 제공을 제한·금지하는 차등 규제 체계다. 일반 디지털 게임은 원칙적으로 경품 제공을 허용하되, 확률형 게임은 상한액을 적용하고, 웹보드 게임과 사행성 아케이드 게임은 금지하는 방식이다. 유 교수는 “웹보드 게임은 하우스 수수료 구조와 기술 기반 수익 가능성으로 인해 확률형 아이템과 별도 등급으로 분리 규율돼야 한다"면서 “규제 설계는 '무엇을 막을 것인가'가 아니라 '어떻게 구별할 것인가'에서 시작해야 한다"고 강조했다. 이날 토론회 패널로 참석한 이철우 한국게임이용자협회장은 “이용자에게 기념 굿즈를 제공하는 게 문제가 되는 게 정말 이해가 되지 않는 부분"이라며 “경품 규제 현실화는 업계와 이용자 모두 간절하게 원하는 부분"이라며 “이 부분에 대해서는 빠르게 논의가 이뤄져야 한다"고 말했다. 장명균 호서대 교수는 “과거 공정거래위원회가 경품 관련 고시를 통해 백화점이나 마트가 경품을 줄 때 얼마까지 줄 수 있는지 상한액을 정해둔 적이 있었지만, 지난 2016년 폐지됐다"며 “지금은 허위, 기만적 표시 등을 규제한다. 판매 방식은 열되, 이것이 악용되는 지점만 규제한 것"이라고 말했다. 그러면서 “게임산업법 전부개정안은 규제의 울타리 없애는 것이 아니라, 울타리를 옮겨 세우는 것"이라며 “기회와 충격을 함께 준비하는 것이 전부개정안이 해야할 방향"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

웹젠, 2분기 영업익 8.4%↓…신작은 내년에나

웹젠이 올해 2분기 영업수익(매출) 380억원, 영업이익 56억원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년동기대비 매출은 2.8% 줄었고, 같은기간 영업이익은 8.4% 감소했다. 이번 실적은 신작 부재에 따른 영향으로, 웹젠은 내년 출시를 목표로 신작을 개발 중이다. 자회사 웹젠크레빅스가 개발하는 '프로젝트 D1'은 내년 출시가 목표다. 해당 작품은 네이버 웹툰 '디펜스 게임의 폭군이 되었다' 지식재산권(IP)을 원작으로, 타워디펜스와 던전오펜스를 결합한 복합장르 작품이다. 전략 디펜스 게임 '게이트 오브 게이츠'는 디펜스 게임 고유의 전략성과 로그라이크 방식의 육성 시스템을 더했다. 이르면 올 하반기 게임과 관련한 추가 정보를 공개한다. 그밖에 '프로젝트 G'와 '테르비스'도 개발을 진행 중이다. 김태영 웹젠 대표는 “내년으로 가시화된 신작 게임들을 알리기 위해 하반기에 적극적인 사업 일정을 준비하고 있다"며 “주주가치 제고 노력을 지속하는 한편 게임 사업에 대한 투자를 이어갈 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

LG유플러스, 2분기 영업익 3445억원…역대 최대 실적

LG유플러스가 올해 2분기 연결 기준 영업이익 3445억원을 기록하며 분기 기준 역대 최대 실적을 냈다. LG유플러스는 6일 공시를 통해 2분기 연결 기준 영업수익 3조6949억원, 서비스수익 3조765억원, 영업이익 3445억원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 전년 동기 대비 13.1% 증가했다. 영업수익은 단말 매출 감소 영향으로 3.9% 줄었지만, 단말수익을 제외한 서비스수익은 2% 증가했다. 수익성 지표도 일제히 개선됐다. 서비스수익 대비 영업이익률은 11.2%로 1년 전보다 1.1%포인트(p) 높아졌다. 당기순이익은 2177억원으로 0.3% 늘었고, 당기순이익률은 5.9%로 0.2%p 상승했다. 현금창출력을 보여주는 EBITDA는 1조348억원으로 5.9% 증가했으며, EBITDA 마진율은 33.6%를 기록했다. 실적 개선을 이끈 것은 AI 데이터센터(AIDC) 사업이다. 기업인프라 부문 수익은 4644억원으로 8.6% 증가했고, 이 중 AIDC 사업 매출은 코로케이션 수요 확대에 힘입어 28.9% 늘어난 1241억원을 기록했다. LG유플러스는 현재 수도권 최대 규모인 200MW급 파주 AI데이터센터를 건설 중이며, 내년 상반기 전산 1동을 개소할 예정이다. DBO(설계·구축·운영) 사업을 통한 추가 전력 용량 확보와 지방 거점 구축도 병행할 방침이다. 모바일 부문 수익은 가입회선 증가와 5G 가입자 확대에 힘입어 전년 동기 대비 0.9% 증가한 1조6602억원을 기록했다. 전체 모바일 가입회선은 3146만7000여개로 5.2% 늘었으며, 5G 보급률은 84.9%를 기록했다. 스마트홈 부문 수익은 IPTV와 초고속인터넷 가입자 증가에 힘입어 4.3% 증가한 6638억원으로 집계됐다. 인터넷 수익은 7.6%, IPTV 수익은 2.1% 각각 늘었다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자(CFO)는 “AI 확산이 가져올 변화를 새로운 성장 기회로 연결하고, 전사적 AX를 통해 운영 효율성과 수익성을 제고해 성장 기반을 강화하겠다"며 “미래 성장을 위한 투자와 재무건전성, 주주환원 간 균형을 유지하며 기업가치 제고에 최선을 다하겠다"고 말했다. LG유플러스는 지난달 29일 900억원 규모의 자기주식 추가 취득을 결정했다. 회사는 2024년 11월 밸류업 플랜 발표 이후 현재까지 장부금액 기준 1800억원 규모의 자사주를 소각했다. 올해 중간배당금은 주당 270원으로 전년보다 8% 늘었다. 배당 기준일은 8월 13일, 지급일은 8월 28일이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

LG헬로비전, 2분기 영업익 71.7% 감소…30억원 기록

LG헬로비전은 올해 2분기 연결 기준 영업수익(매출) 2433억원, 영업이익 30억원을 기록했다고 6일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 31.3%(1108억원), 전 분기 대비 4.7%(121억원) 감소했다. 영업이익은 전년 동기보다 71.7%(75억원), 전 분기보다 41.8%(21억원) 줄었다. 당기순이익은 11억원이다. 회사 측은 교육용 스마트 단말 보급사업 시장 축소와 방송·통신 시장 침체가 실적에 영향을 미쳤다고 설명했다. 사업 부문별 매출은 방송 1198억원, 알뜰폰(MVNO) 368억원, 인터넷 335억원, 렌탈 308억원, 미디어·B2B를 포함한 지역기반사업 219억원으로 집계됐다. 방송 매출은 전년 동기 대비 2.7% 감소했다. 주문형비디오(VOD) 매출 감소가 영향을 미쳤다는 설명이다. 알뜰폰 매출도 이동통신 시장의 저가 요금제 경쟁 심화 등의 영향으로 전년 동기 대비 9.9% 줄었다. 렌탈 부문 매출은 308억원으로 전년 동기 대비 31.7%, 전 분기 대비 24.6% 감소했다. 가전시장 경쟁 심화가 영향을 미쳤다고 회사는 설명했다. 지역기반사업 역시 사업 포트폴리오 조정 과정에서 매출이 감소했다. 김영준 LG헬로비전 최고재무책임자(CFO)는 “하반기에도 지속적인 경영 효율화를 통해 경쟁력과 수익성 회복의 토대를 마련하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

방미통위, 가짜뉴스 전담 ‘정보무결성정책과’ 신설

방송미디어통신위원회(방미통위)가 허위조작정보 대응 기능을 전담하는 '정보무결성정책과'를 신설했다. 기존 허위조작정보정책팀을 정식 과 단위 조직으로 격상한 것으로, 허위조작정보 대응 정책과 관련 제도 운영 업무를 이어받는다. 6일 방미통위에 따르면, 정보무결성정책과는 방송통신이용자정책국 산하 허위조작정보정책팀을 과 단위 조직으로 개편해 출범했다. 그동안 정원 외 팀으로 운영되던 조직을 정식 직제로 전환한 것이다. 방미통위 관계자는 “기존 허위조작정보정책팀이 과로 승격된 것"이라며 “기존 팀의 업무를 정보무결성정책과가 그대로 승계한다"고 밝혔다. 정보무결성정책과는 허위조작정보 대응 정책 수립과 제도 운영을 맡는다. 개정 정보통신망법에 따른 대규모 정보통신서비스 제공자 지정·관리와 조사·감독, 과징금·과태료 부과 등의 업무도 수행한다. 아울러 방미통위가 추진 중인 정보통신서비스투명성센터 운영 업무도 담당할 예정이다. 방미통위 관계자는 “예산이 확보되면 정보무결성정책과에서 담당하게 된다"고 말했다. 정보통신서비스투명성센터는 허위조작정보 대응 기반 마련을 위해 사실확인(팩트체크) 단체 지원, 데이터베이스(DB) 구축·운영, 연구·교육, 국제협력 등을 수행하는 조직으로 추진되고 있다. 정보무결성정책과 정원은 7명이며 현재 과장 자리는 공석이다. 후임 과장 인선 일정은 아직 확정되지 않았다. 일각에서는 이번 조직 개편을 지난달 시행된 개정 정보통신망법에 따른 후속 조치로 해석하고 있지만, 방미통위는 이에 선을 그었다. 방미통위 관계자는 “이번 개편은 특정 법 시행에 따른 것이 아니라 방미통위 전체 직제·조직 개편의 일환"이라며 “방미통위 전체 조직 개편 가운데 하나로 보면 된다"고 말했다. 방미통위는 이번 직제 개편에서 기존 부가통신조사지원팀도 정식 직제인 부가통신시장조사과로 승격했다. 해당 조직은 플랫폼 사업자의 금지행위 조사와 시정조치, 이용자 이익 저해 행위 조사, 이용약관 분석, 시장 모니터링 등을 담당한다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

배너