정부 ‘메가프로젝트’ 시동…통신3사, AIDC 경쟁 본격화

정부가 '3대 메가프로젝트'의 한 축으로 AI 데이터센터(AIDC)를 제시하면서 통신3사의 주도권 경쟁이 본격화하고 있다. AI 산업의 핵심 인프라가 국가 전략사업으로 확대된 상황에서 SK텔레콤·KT·LG유플러스는 각기 다른 전략으로 AIDC 시장 선점에 나서는 모습이다. 이재명 대통령은 지난 29일 청와대에서 주재한 '대한민국 대도약 3대 메가프로젝트 국민보고회'에서 AI 데이터센터를 대도약의 3대 핵심 축으로 제시했다. 정부는 2035년까지 총 18.4기가와트(GW) 규모의 AIDC를 구축해 한국을 아시아·태평양 지역의 'AI 데이터센터 허브'로 키우겠다는 구상이다. 사업은 2단계로 추진된다. 정부는 우선 2029년까지 550조원을 투입해 8.4GW 규모의 AIDC를 구축하고, 이후 2035년까지 10GW를 추가해 총 18.4GW 규모로 확대한다는 계획이다. 전체 투자 규모는 1000조원에 달할 것으로 전망된다. SK그룹은 이번 프로젝트에서 핵심 역할을 맡는다. SK텔레콤도 이에 발맞춰 통신3사 가운데 가장 공격적인 투자 계획을 내놨다. SK그룹은 SK텔레콤을 중심으로 총 15GW 규모의 AI 데이터센터를 구축할 방침이다. 1단계로 전력과 부지를 확보한 지역에 5GW 규모의 AIDC를 조성하고, AI 수요와 투자 여건을 고려해 2035년까지 10GW를 추가로 확대한다는 계획이다. 최태원 SK그룹 회장은 이날 국민보고회에서 “AI 데이터센터 등 SK가 만드는 AI 인프라는 다양한 산업까지 함께 성장하는 발판으로 작용해 대한민국의 핵심 성장 기반이 될 것"이라고 말했다. SK텔레콤은 글로벌 빅테크와의 협력을 통해 AIDC 사업에도 속도를 내고 있다. 현재 아마존웹서비스(AWS)와 함께 2027년 하반기 가동을 목표로 울산 AI 데이터센터를 건설 중이다. 최근에는 엔비디아와 차세대 AI 데이터센터인 'AI 팩토리' 구축 계획도 발표했다. SK텔레콤 관계자는 “울산 AI 데이터센터도 15GW 규모 AIDC 구축 계획 안에 포함된다"며 “AIDC 사업은 파트너십을 기반으로 진행되는 만큼 향후 민간·글로벌 기업과의 추가 협력 가능성도 열려 있다"고 말했다. KT도 이번 프로젝트에 민간 기업으로 참여했지만 SK텔레콤과 같은 대규모 투자 구상은 공개하지 않았다. 대신 기존 데이터센터 자산과 클라우드 역량을 기반으로 AI 인프라 수요에 대응하는 전략에 무게를 두고 있다. KT 종속회사인 KT클라우드는 전국에서 가장 많은 데이터센터를 운영하는 사업자다. 현재 수도권 9개, 지역 주요 거점 6개 등 전국 15개 데이터센터를 운영하고 있다. 구체적으로 지난해 개관한 가산·백석 센터를 비롯해 경북, 청주 등에서 AIDC를 운영 중이다. 향후 민간·공공 분야의 AI 인프라 수요 확대에 맞춰 기존 데이터센터를 AI 용도에 맞게 전환하거나 업그레이드하고, 신규 증설을 통해 인프라를 확대한다는 방침이다. 특히 가산데이터센터를 중심으로 AI 경쟁력을 강화하고, 가동률 확대를 통해 공공·기업의 AI 클라우드 수요에 대응한다는 전략이다. 김봉균 KT 엔터프라이즈 부문장은 지난 5월 열린 올해 1분기 컨퍼런스콜에서 신규 AIDC 계획과 관련해 “5년 내 클라우드 전체 500메가와트(MW) 이상을 목표로 추진하고 있다"고 밝혔다. 500MW는 많게는 10곳 이상의 AI 데이터센터를 운영할 수 있는 규모다. 업계에 따르면, KT는 AX 경쟁력 강화를 위해 KT클라우드 재합병 가능성도 열어두고 있는 것으로 알려졌다. 중복상장에 따른 이른바 '쪼개기 상장' 우려와 AI 인프라 경쟁 심화가 맞물리면서 클라우드, AIDC, 네트워크를 그룹 차원에서 통합하는 방안이 거론되고 있다. LG유플러스는 통신3사 가운데 이번 메가프로젝트에 참여하지 않은 유일한 기업이다. 대신 LG전자·LG에너지솔루션 등 그룹 계열사의 역량을 결집하는 '원 LG' 전략을 앞세워 AI 인프라 확장에 나섰다. 최근엔 경기도 파주에 수도권 유일의 200MW급 AIDC를 건설하고 있다. 15만㎡ 규모 부지에 전산동 4개와 운영동 1개 등 총 5개 동이 들어선다. 수도권 전체 인구가 동시에 생성형 AI 서비스를 구동할 수 있는 수준이라는 게 회사 측 설명이다. LG유플러스는 2030년까지 AIDC 누적 수주 5조원을 달성하겠다는 목표도 제시했다. 파주 AIDC를 시작으로 2030년까지 AI 데이터센터 규모를 600MW 이상으로 확대해 시장 주도권을 확보한다는 구상이다. LG유플러스 관계자는 “이번 메가프로젝트 참여와 직접적으로 관련되는 내용은 없다"며 “SK그룹의 지방 투자 계획이 중심인 만큼 현재 별도의 참여 계획은 없는 상태"라고 말했다. 이어 “AI 데이터센터 수요는 많은 상황인 만큼 신축 투자뿐 아니라 설계·구축·운영을 맡는 DBO 방식의 사업에도 집중하고 있다"고 했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

[단독] ‘공정거래 빌런’ 대기업 21곳…현대리바트 62회‘담합왕’, 쿠팡 1662억 ‘벌금왕’

최근 5년간 공정거래위원회 소관 법률을 5회 이상 위반한 상호출자제한기업집단 소속 대기업이 21곳에 달하는 것으로 나타났다. 현대리바트가 62회로 위반 횟수가 가장 많았고, 쿠팡은 과징금 1661억7000만원으로 제재 금액이 가장 컸다. 네이버·카카오 등 플랫폼 기업과 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사도 반복 위반 명단에 포함되면서 대기업 집단에 대한 제재 실효성을 높여야 한다는 지적이 나온다. 1일 권향엽 더불어민주당 의원실이 공정거래위원회에서 받은 자료를 보면, 2021년부터 2025년까지 최근 5년간 공정위 소관 법률을 5회 이상 위반한 기업 중 상호출자제한기업집단에 포함된 대기업은 21곳으로 집계됐다. 이들 대기업 가운데 현대백화점그룹 계열 종합 가구·인테리어 기업 현대리바트가 62회로 압도적으로 위반 횟수가 많았다. 빌트인 특판가구 구매입찰과 관련한 담합에 반복적으로 가담한 것이 주된 원인이었다. 이어 쿠팡 창업자 김범석 쿠팡Inc 의장이 이끄는 쿠팡과 현대홈쇼핑의 자회사 현대엘앤씨가 각각 10회, CJ대한통운과 KT가 각각 8회로 뒤를 이었다. 네이버·카카오·대우건설이 각각 7회, 한진·장금상선·중흥토건·한국타이어앤테크놀로지·미래에셋증권이 각각 6회를 기록했다. GS리테일·LG유플러스·SK텔레콤·호반산업·효성중공업·KCC글라스·카카오엔터테인먼트·DL이앤씨는 각각 5회 법을 어겼다. 과징금 액수 기준으로는 쿠팡이 단연 최대였다. 2021년 대규모유통업법 위반으로 33억원, 2024년 자사 상품 우대와 부당 고객유인행위 등으로 1629억원을 부과받아 합산 1663억원에 달했다. 이어 현대리바트가 빌트인 가구 입찰 담합으로 누적 170억원대의 과징금을 받았고, GS리테일은 하도급법 위반과 대규모유통업법 위반으로 각각 수십억원대의 제재를 받았다. 위반 유형별로 보면 대기업들의 입찰 담합이 두드러졌다. 한진과 CJ대한통운은 삼성중공업과 포스코 발주 물류 용역 입찰 등에서 반복적으로 담합했고, 효성중공업은 한국전력공사 발주 가스절연개폐장치 구매 입찰에서 담합해 2025년 112억원의 과징금을 부과받기도 했다. 건설·가구 업종에서는 빌트인 특판가구 입찰 담합이 2024년부터 2025년까지 수십 건의 사건으로 이어지며 현대리바트, 한샘, 에넥스 등이 반복 제재를 받았다. 플랫폼 대기업의 시장지배적 지위 남용도 반복됐다. 네이버는 2021년 시장지배적 지위 남용행위로만 두 차례 제재를 받아 약 276억원의 과징금을 부과받은 데 이어, 부당한 고객유인행위로도 3억원이 추가됐다. 검색 알고리즘을 자사 서비스에 유리하게 조작하거나 경쟁사업자를 배제한 혐의였다. 현재 해당 사건은 대법원을 거쳐 서울고등법원에서 파기환송심을 진행 중이다. 카카오 계열사들도 공정위의 단골 제재 대상이었다. 카카오모빌리티는 2023년과 2024년 두 차례에 걸쳐 시장지배적 지위 남용으로 총 422억원의 과징금을 받았다. 카카오엔터테인먼트는 웹툰·웹소설 작가 계약에서 거래상 지위를 남용한 혐의로 2023년 5억4000만원을 부과받은 데 이어 작년엔 표시광고법 위반으로도 제재를 받았다. 카카오 본사 역시 전자상거래법 위반으로 이름을 올렸다. 카카오 계열사들의 5년간 과징금 합계는 432억원에 달한다. 이동통신 3사도 5년 연속 반복 위반 명단에 이름을 올렸다. SKT·KT·LG유플러스 3사는 2023년 각각 표시광고법 위반으로 제재를 받은 데 이어, 2024년에는 이동통신 기지국 설치 장소 임차 과정에서 담합한 혐의로 추가 과징금을 부과받았다. 작년에는 3사의 부당 공동행위가 또 다시 적발돼 SKT 388억원, KT 299억원, LG유플러스 277억원 등 3사 합산 964억원의 과징금이 부과됐다. 5년간 누적 과징금은 SKT 602억원, KT 524억원, LG유플러스 363억원에 달한다. 현재 공정위는 과거 5년간 법 위반 횟수와 조치 수준에 따라 과징금을 최대 100%까지 가중할 수 있다. 1회 이상 위반 시 40~50%, 2회 이상은 50~70%, 3회 이상은 70~90%, 4회 이상은 90~100%를 더 부과하는 방식이다. 담합의 경우 과거 10년 간 담합으로 과징금을 받은 이력이 있으면 100%까지 가중할 수 있다. 조치 유형별로도 가중치가 달리 적용되는데, 경고는 0.5점, 시정명령은 2점, 과징금은 2.5점, 고발은 3점이 부여되며 이 합산 점수가 가중 비율을 결정한다. 그러나 현대리바트처럼 5년간 62회를 위반해도 반복 제재가 이어지는 사례가 나오는 등 대기업에 대한 실질적인 억제 효과가 충분하지 않다는 지적이 나온다. 권향엽 의원은 “대기업의 공정거래법 위반이 일회성 실수가 아닌 반복적 관행으로 굳어지고 있다는 점이 확인됐다"며 “공정위는 상습 위반 기업의 반복 위반 유형을 체계적으로 분석하고, 제재 이후 재발 방지 조치 이행 여부를 철저히 점검해야 한다"고 말했다. 그러면서 “과징금을 비용처럼 처리하고 위반을 반복하는 악순환의 고리를 끊어내야 한다"고 했다. 김하나 기자 uno@ekn.kr

K-콘텐츠 리메이크한 태국 드라마, 인도 간다

한국에서 히트 친 드라마를 원작으로 한 태국 드라마 6종이 인도 수출길을 열었다. CJ ENM이 한국 지식재산권(IP)의 현지화를 위해 태국 미디어 기업과 만든 합작법인 트루 CJ 크리에이션즈(True CJ Creations)가 만든 작품들로, 한국 IP 기반 콘텐츠의 글로벌 확장을 가속화하는 계기가 될 전망이다. 1일 CJ ENM 홍콩법인은 한국 IP를 기반으로 한 태국 드라마 6개 작품을 인도 현지 온라인동영상서비스(OTT)에 공개한다고 밝혔다. 한국에서 높은 화제성을 기록한 원작을 기반으로 태국 현지에서 리메이크한 작품들로, 작품 제작은 CJ ENM이 태국 미디어 기업 트루비전스(True Visions)가 만든 합작법인 트루 CJ 크리에이션즈(True CJ Creations)가 맡았다. 지난 2016년 설립된 트루 CJ 크리에이션즈는 태국을 거점으로 한국 드라마와 예능 IP를 현지화해 제작·방영하고, 나아가 동남아 시장으로 확장하는 역할을 해왔다. CJ ENM 측은 “한국 IP 기반 콘텐츠의 글로벌 확장을 가속화하는 중요한 계기가 될 것"이라며 “특히 로맨스부터 스릴러, SF까지 다양한 장르를 아우르는 라인업은 단순한 라이선스 계약을 넘어 한국 IP의 뛰어난 확장성과 태국 콘텐츠의 문화적 장벽을 넘는 글로벌 경쟁력을 동시에 입증한 사례"라고 설명했다. 이번에 인도에서 방영되는 작품은 'Good Doctor(원작: 굿닥터)'와 'Dear My Secretary(원작: 김비서가 왜그럴까)', '23:23(원작: 시그널)', 'Start-Up(원작: 스타트업)', 'Happiness(원작: 해피니스)' 등 6종이다. 해당 시리즈들은 2일 인도의 광고 기반 무료 OTT '아마존 MX 플레이어'를 통해 공개될 예정이다. 인도의 다양한 시청 환경과 문화적 특성을 고려해 영어 자막 및 힌디어로 더빙해 제공된다. CJ ENM 홍콩 법인 관계자는 “글로벌 시장에서 아시아 엔터테인먼트에 대한 수요가 지속적으로 성장함에 따라, 이에 발맞춰 전략적 파트너십, 포맷 현지화 등 다각도의 콘텐츠 협업을 추진해 왔다"며 “앞으로도 한국의 메가 히트 IP와 동남아시아의 우수한 스토리텔링을 결합해 글로벌 시장을 겨냥한 새로운 기회를 창출하는 데 전력을 다할 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“그 드라마 봤어?”…넷플릭스 마케팅 핵심 ‘컨버세이션 퍼스트’

“그 어떤 광고보다 강력한 게 사람들의 입소문입니다. 내 지인, 내 가족이 '그 드라마 재밌더라' 하고 말하는 순간이 가장 강렬한 임팩트(impact)를 주죠. 넷플릭스 마케팅의 목표는 사람들이 이야기하게 만드는 겁니다." 김미후 넷플릭스 한국 마케팅 부문 디렉터는 30일 서울 신촌동 연세대학교 대우관 각당헌에서 열린 'K-컬처 익스플레인드(K-Culture Explained)'에서 넷플릭스의 K-콘텐츠 글로벌 확산전략을 이같이 소개했다. 김 디렉터는 “넷플릭스의 마케팅은 '어떻게 하면 전 세계가 K-콘텐츠에 대해 이야기하게 만들 수 있을까'라는 질문에서 출발한다"며 “한국에서 태어난 좋은 이야기가 전 세계 모든 사람에게 닿고, 이전에는 상상하기 어려웠던 방식으로 더 큰 문화적 순간을 만들어내는 것, 컨버세이션 퍼스트(conversation first)가 넷플릭스 마케팅의 핵심"이라고 말했다. 김 디렉터에 따르면 결국은 콘텐츠 시청자들의 '대화'가 쌓이면서 글로벌 팬덤이 만들어진다. 팬덤은 콘텐츠를 단순히 소비하는 데 그치지 않고 작품을 공유하고 재생산하며 새로운 시청자를 끌어들여 또 다른 팬을 만드는 선순환을 만든다는 설명이다. 김 디렉터는 “전 세계에 동시에 공개되는 넷플릭스 콘텐츠는 국경과 시차를 넘어 같은 작품에 대해 전 세계인이 같이 이야기하는 팬덤을 가능하게 한다"면서 이를 오늘날 K-콘텐츠 글로벌 팬덤의 중요한 특징으로 소개했다. 넷플릭스의 글로벌 소셜 채널은 팬덤 형성을 뒷받침하는 주요 기반이다. 넷플릭스는 전 세계적으로 14억 명 이상의 소셜미디어 팔로워를 보유하고 있으며, 인스타그램, 틱톡, 왓츠앱, 링크드인 등 다양한 채널을 통해 매년 2240억회 이상의 콘텐츠가 광고 없이도 자발적으로 노출된다. 이러한 글로벌 소셜 인프라는 한국에서 시작된 이야기가 언어와 문화와 국경의 장벽을 넘어 전 세계 시청자에게 확산될 수 있도록 돕는 기반이 된다. 또 넷플릭스는 콘텐츠 공개 전에 이미 글로벌 시청자를 염두에 두고 캠페인을 설계한다. 한국을 비롯한 각국의 현지 마케팅팀이 협업하면서 해당 콘텐츠가 어떤 국가에서 더 잘 통할지 어느 정도 윤곽을 잡는다는 설명이다. 김 디렉터는 “넷플릭스가 처음부터 이렇게 마케팅 전략을 세운 것은 아니었지만, '오징어게임'이 세계적인 인기를 누리면서 이 수요와 인기를 이끌어가는 방법을 많이 고민하게 됐다"며 “'오징어게임' 이후부터 우리가 론칭하는 모든 K-콘텐츠는 사전에 글로벌 마케팅 전략을 고민하고, 그 중심에 K-콘텐츠를 가장 잘 이해하는 한국팀이 있다"고 말했다. 이날 현장에는 이강이 넷플릭스 한국 프로덕트 머천다이징 부문 디렉터도 참석해 한국을 모르는 해외 시청자들이 K-콘텐츠를 발견하도록 하는 전략으로 '개인화된 추천'을 꼽았다. 가령 '흑백요리사'의 경우 한국 시청자에게는 여러 셰프가 역동적으로 조리하는 장면을 담은 썸네일이 높은 반응을 얻은 반면, 해외에서는 음식 자체를 직관적으로 보여주는 썸네일이 더 좋은 반응을 얻었다. 넷플릭스는 이 같은 데이터를 토대로 각국 시청자에게 더 직관적으로 다가갈 수 있는 방식으로 콘텐츠를 소개해 한국 콘텐츠의 진입 장벽을 낮추고 작품에 대한 이해와 관심을 높이고 있다. 이 디렉터는 “같은 작품이라도 시청자의 취향과 시청 맥락에 따라 서로 다른 비주얼과 정보가 제공된다"며 “이 과정에서 시청자들은 자신에게 딱 맞는 K-콘텐츠를 자연스럽게 발견할 수 있다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

2천만명 정보 털린 티빙 사태…집단소송 ‘수순’

온라인동영상서비스(OTT) 티빙의 대규모 개인정보 유출 사태를 둘러싼 파장이 커지고 있다. 당초 정부의 예상치를 크게 넘어선 2000만 명 안팎의 고객 정보가 유출된 것으로 알려지면서 이용자들의 집단소송 움직임도 본격화하는 분위기다. 업계에서는 이번 사태가 티빙의 가입자 이탈과 함께 재무적 타격으로 번질 것이라는 관측이 나온다. ◇ 최종 피해 규모 2천만명 육박…휴면 계정까지 털렸나 29일 관련업계에 따르면, 티빙의 대규모 정보유출 사태에 따른 집단소송 움직임이 번지고 있다. 다수의 로펌들은 이번 사태로 피해를 입은 이용자들을 대리해 정당한 손해배상을 받아내겠다며 집단소송을 추진 중이다. 대부분의 로펌이 제시한 소송 비용은 1인당 1만원으로, 청구금액은 한명당 30만원 수준이다. 집단소송 분위기가 달아오른 까닭은 예상치를 뛰어넘는 피해 규모 때문이다. 사고 발생 초기만 해도 일부 특정 가입자 정보가 노출된 수준으로 인식됐지만, 실제로는 훨씬 광범위한 계정 정보와 개인정보가 유출됐을 가능성이 제기되면서 사안 자체가 달라졌다. 이정헌 더불어민주당 의원실이 개인정보보호위원회와 과학기술정보통신부로부터 제출받은 자료에 따르면, 최근 발생한 티빙 해킹 사고의 최종 피해 규모는 1953만명으로 집계됐다. 이는 정부가 잠정 파악한 1300만명을 훌쩍 뛰어넘은 수치다. 앞서 쿠팡(3756만명), 싸이월드·네이트(약 3500만명), SK텔레콤(약 2324만명)에 이어 역대 네 번째로 가장 큰 규모의 유출 사고다. ◇ 보안조치 적법했나…필수정보만 수집했나 이번 집단소송에서 핵심 쟁점은 티빙이 적법한 수준의 보안조치를 충분히 이행했는지 여부다. 그러나, 업계에서는 티빙 유출 사고의 피해 대상에 현재 이용자뿐 아니라 과거 가입자 및 휴면 계정까지 포함됐을 것으로 보고 있다. 개인정보 보유 목적이 끝났거나 사실상 서비스 이용이 중단된 정보인데도 티빙의 부주의로 유출된 것이라면 티빙의 책임이 더 무거워질 수 있다는 해석이 가능하다. 개인정보보호위원회(개보위)는 현재 티빙 사태와 관련해 조사를 진행 중이다. 개보위가 티빙에 과징금·과태료 처분을 내리거나 시정명령을 하면, 이는 기업의 보안조치가 불충분했다는 공식적 판단인 만큼 집단소송에서 이용자에게 유리한 근거가 될 수 있다. 업계 안팎에서는 티빙이 과도하게 개인정보를 수집했다는 지적도 나온다. 티빙은 서비스 이용을 위한 '필수 수집 정보'로 이름과 ID, 이메일 주소, IP, 서비스 이용기록, 성별, 생년월일, 기기정보를 제공할 것을 강제하고 있다. 해당 정보 수집 목적은 서비스 개선 및 안정화를 비롯해 최적화 및 추천 콘텐츠 제공 등이다. 티빙 집단소송 준비 중인 한 로펌 관계자는 “서비스 최적화 및 추천 콘텐츠 제공, 서비스 개선, 분석 및 통계 등의 목적은 서비스 제공을 위한 본질적이고 필수적인 항목으로 간주될 수 없다"며 “이를 필수 동의에 넣어 전체를 수집하는 것 자체가 위법하다"고 주장했다. ​ ◇ 과징금 최고 121억 추산…이용자 신뢰도 '휘청' 아직 개보위 조사 결과가 나온 것은 아니지만, 과징금 규모 및 소송 규모가 커질수록 티빙의 부담도 커질 것으로 보인다. 티빙은 최근 분기 기준 실적 개선 흐름을 보이고 있으나 여전히 적자를 면치 못하고 있다. 지난해 연매출 4060억원을 기록했으나, 영업손실은 698억원에 달했다. 올해 1분기 매출은 1073억원, 영업손실 192억원이다. 현행 개보법은 안전조치 의무를 소홀히 해 개인정보 유출 사고를 발생시킨 사업자에 대해 전체 매출액의 최대 3% 범위에서 과징금을 부과할 수 있도록 규정하고 있다. 지난해 티빙 매출액 기준으로 삼으면, 최고 과징금은 약 121억원이 될 것으로 보인다. 이번 사태는 티빙의 향후 실적에도 부정적인 영향을 예고한다. OTT는 구독 해지와 재가입이 비교적 쉬운 시장인 만큼 개인정보 유출은 이용자 신뢰 훼손으로 직결된다. 콘텐츠 경쟁력만으로 가입자를 붙잡기 어려운 환경에서 보안 사고는 곧바로 해지율 상승과 신규 유입 둔화로 이어질 수 있다. 이용자에게 보상금을 지급하게 된다면 이 또한 티빙의 재무적 부담으로 연결될 수 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

LG U+, 지엔씨에너지와 AIDC 전력 인프라 강화

LG유플러스가 인공지능(AI) 데이터센터(AIDC)의 안정적인 구축 및 운영을 위해 발전설비 전문기업 지엔씨에너지와 업무협약(MOU)을 맺었다고 28일 밝혔다. 최근 AI 인프라 수요가 급증하면서 비상 발전기 등 전력 설비 확보는 AIDC 구축 일정의 핵심 변수로 작용하고 있다. 이번 MOU를 통해 지엔씨에너지는 LG유플러스가 구축 중인 파주 AIDC에 비상용 발전기를 공급하고, 향후 LG유플러스가 추진하는 AIDC 관련 전력 인프라 전반에 대해 협력하기로 했다. 나아가 핵심 설비 적기 대응 역량 강화, 증설 및 확장을 고려한 표준화 등에 대해서도 협력할 계획이다. 정숙경 LG유플러스 AIDC사업담당(상무)은 “AI데이터센터는 전력 인프라의 안정성이 곧 경쟁력"이라며 “핵심 설비를 안정적으로 확보해 AI 인프라 공급 경쟁력을 강화하고 안정적인 데이터센터 운영 기반을 지속적으로 고도화해 나가겠다"고 말했다. 안병철 지엔씨에너지 대표는 “LG유플러스와의 협력을 통해 시장 불확실성에 대응할 수 있게 됐다"며 “데이터센터 전력 인프라 분야에서 쌓아온 역량을 바탕으로 LG유플러스와의 협력을 확대해 나가겠다"고 언급했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

넥슨, 게임 스타트업 육성에 ‘2500억 베팅’

넥슨이 초기 게임 개발사 육성을 위해 총 2500억원 규모의 민관합동펀드를 출범한다. 국내 게임 생태계의 구조적 자금 공백을 해소하는 데 일조하고, 신생 개발사와의 시너지를 통해 차세대 성장 동력을 확보하겠다는 구상이다. 넥슨은 향후 5년간 시드~시리즈A 단계의 게임 개발사에 총 2500억 원을 투자하겠다고 지난 23일 밝혔다. 직접 퍼블리싱하지 않는 지식재산권(IP)까지 투자 범위를 넓힌 오픈 생태계 모델로, 한국 게임 산업 전반을 키우겠다는 방향성을 분명히 했다. 넥슨은 이번 장기 투자 프로젝트를 위해 넥슨파트너스를 설립했다. 넥슨파트너스는 게임 전문 벤처캐피털(VC) 코나벤처파트너스와 함께 1200억 원 규모의 전략 펀드 '코나 글로벌 아이피 투자조합'을 조성했으며, 여기에는 문화체육관광부 모태펀드 600억 원이 포함됐다. 코나벤처파트너스는 모태펀드 자금을 활용한 전략 펀드를 통해 초기 단계 게임 개발사에 우선 투자하고, 이후 넥슨이 약 1300억 원을 직접 투입해 후속 성장에 필요한 자금을 지원하는 구조다. 앞서 넥슨은 지난 2012년부터 2019년까지 유망 게임 스타트업에 사무공간·법률 자문·퍼블리싱 등을 지원하는 '넥슨앤파트너즈센터'(NPC)를 운영해온 바 있다. 이번 프로젝트는 NPC의 지원 철학을 계승하면서 실질적인 자금 지원에 나섰다는 점에서 기존보다 범위가 대폭 확대됐다. 이번 프로젝트는 민간 자본에 정책자금을 결합한 민관 협력 모델이라는 점에서 의미가 크다. 문체부 모태펀드 600억 원이 포함된 만큼, 단순한 민간 벤처투자가 아니라 정부가 산업 정책 차원에서 초기 게임 생태계 육성에 나선 것으로 해석된다. 초기 게임 개발은 실패 확률이 높고 회수 기간도 긴 만큼, 공적 자금이 마중물 역할을 하면 민간이 접근하기 어려웠던 영역에 자본이 흘러들어갈 여지가 커진다. 정책자금이 들어가면 펀드의 신뢰도가 높아지고, 민간 운용사도 보다 긴 호흡의 투자를 시도하기 쉬워진다. 게임 전문 VC가 실제 투자 심사와 운용을 맡는 만큼 전문성 있는 투자 결정도 기대된다. 자금 지원에 더해 민간의 네트워크, 퍼블리싱 역량, 기술 지원이 결합될 가능성도 있다. 업계에서는 넥슨의 이번 행보를 초기 개발사를 선점해 향후 퍼블리싱과 IP 확장, AI 기반 신사업으로 이어질 파이프라인을 확보하려는 전략으로 보고 있다. 넥슨은 투자 대상을 글로벌 확장 가능성이 있는 IP와 신기술을 활용한 차세대 게임 개발사로 제시했다. 특히 넥슨은 게임의 정의를 '게임화된 인공지능(AI)'까지 포함하는 개념으로 확장했다. 이는 단기 수익보다 장기적으로 유망 개발사를 조기에 확보해 미래 성장 동력을 넓히겠다는 의도로 읽힌다. 넥슨 측은 “스마트폰 전환기에 새로운 게임사들이 대거 탄생했듯 AI 전환기에도 혁신적인 게임 IP가 등장할 것"이라며 “신생 개발사와의 시너지를 통해 차세대 성장 동력을 확보하겠다"고 밝혔다. 펀드가 초기 성장 단계에 집중하는 만큼, 넥슨은 경쟁이 덜한 영역에서 선점 효과를 누릴 수 있을 것으로 보인다. 이정헌 넥슨파트너스 대표(넥슨 일본법인 대표)는 “최근 국내 초기 게임 개발 시장은 투자 심리 위축으로 유망한 개발사들조차 자금 조달에 어려움을 겪는 상황이 이어지고 있다“며 "이러한 시장 상황에서 민관 협력을 통해 초기 자금 공백을 해소하고, AI 전환기를 계기로 탄생할 차세대 글로벌 IP를 발굴하는 장기 생태계 투자 프로그램으로 운영해 나갈 것“이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“같이 보면 더 재밌네”…월드컵 특수 누리는 치지직·SOOP

월드컵 시즌을 맞아 스트리밍 플랫폼 '치지직'과 '숲(SOOP)'이 축구 중계 특수를 나란히 누리고 있다. 뉴미디어 부문 중계권을 확보한 치지직은 '같이보기' 기능을 앞세워 우리 대표팀이 출전한 1·2차전에서 각각 약 480만명의 시청자를 모으며 특수를 제대로 누렸고, SOOP은 '입중계'를 통해 '듀얼 시청' 수요를 흡수하며 새로운 시청 행태를 만들어내는 모습이다. ◇ 480만이 치지직으로 봤다…월드컵 특수에 광고 매출 '웃음' 23일 관련업계에 따르면, 네이버의 스트리밍 플랫폼 치지직이 '2026 북중미 월드컵 2026' 조별리그 A조 1·2차전 당시 최고 동시접속자수 480만명을 넘겼다. 지난 12일 한국-체코전에서는 최고 동시접속자 수 482만5000명을 기록했고, 지난 19일 한국-멕시코전에서는 478만명이 몰렸다. 경기가 출근 시간대인 평일 오전에 치러지면서 모바일과 PC를 통한 실시간 시청 수요가 치지직으로 몰린 것으로 보인다. 앞서 네이버는 월드컵 중계권을 확보한 중앙그룹으로부터 2026년부터 2032년까지 FIFA 월드컵 국내 뉴미디어 독점 중계권을 확보했다. PC나 모바일을 통해 월드컵 경기를 보기 위해서는 네이버 치지직 공식 중계 채널을 이용해야 한다. 치지직은 생중계와 함께 스트리머와 함께 경기를 시청하는 '같이보기' 기능을 제공하고 있다. 또 생중계 중 실시간 인공지능(AI) 숏폼 클립을 제공하고, 경기 종료 후에는 선수별·경기별 주문형비디오(VOD) 하이라이트를 제공한다. 치지직의 트래픽은 네이버의 광고 매출에 영향을 준다. 네이버는 경기 전후 및 전 과정에서 검색 및 DA(Display Advertising) 지면 광고 상품을 판매한다. 통상 조별리그 단위로 패키지 광고 상품을 판매하는 것으로 알려져 있는데, 이번에 공개된 치지직의 동시접속자수 수치가 높았던 만큼 향후 광고 구좌 경쟁은 더 치열해질 것으로 예상된다. ◇ 스트리머 손잡고 판키우는 SOOP, 축구 콘텐츠 제작 지원도 중계권을 확보하진 못했지만 또 다른 스트리밍 플랫폼 SOOP도 월드컵 특수를 누리고 있다. SOOP은 TV로 경기를 시청하는 동시에, SOOP에서 자신이 선호하는 스트리머의 방송을 함께 시청하는 '입중계' 콘텐츠를 선보였다. 경기는 공식 중계로 즐기면서 응원은 익숙한 커뮤니티 공간에서 이어가는 이른 바 '듀얼 시청'이다. 실제 SOOP에서는 여러 버추얼 스트리머가 함께 경기를 시청하는 단체 합방부터 축구를 잘 모르는 스트리머의 솔직한 반응을 즐기는 방송, 거리 응원 현장에서 생생한 분위기를 전달하는 방송, 현직 축구 해설위원이 참여해 전문적인 분석을 제공하는 방송까지 다양한 형태가 등장했다. 경기 전 예상과 분석, 실시간 반응, 경기 후 리뷰까지 이어지는 콘텐츠는 단순 시청 이상의 재미를 제공했다. SOOP에 따르면 스트리머 감스트가 선보인 입중계는 1·2차전 평균 최고 동시 시청자 수 약 8만 명을 유지했다. SOOP 측은 “경기 전후와 하프타임 등 경기 공백 시간대에도 시청자들의 유입이 이어지며 경기 시청 이후에도 소통을 이어가려는 이용자들의 수요를 보여줬다"며 “특히 골 장면이나 주요 이슈가 발생할 때마다 시청자들이 채팅창에 모여 반응을 나누는 모습이 이어졌다"고 말했다. SOOP은 월드컵 시즌을 맞아 축구 관련 콘텐츠를 제작하는 스트리머에게 제작비와 운영비의 50%를 지원하는 콘텐츠지원제작 사업도 벌이고 있다. 또 그래픽 중계와 문자 중계 기능 등을 지원하며 스트리머들이 보다 풍성한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕고 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

겉보기엔 흑자, 실상은 4년째 적자…케이블TV ‘방송사업’, 출구전략 있나

공적 책무를 부여받은 인허가 산업인 케이블TV가 사실상 고사 직전에 내몰린 것으로 나타났다. 본업인 방송으로는 전혀 수익을 올리지 못하고, 정수기 렌탈과 같은 부업으로 적자를 메우는 형국이다. 전문가들은 실효성 있는 규제 개선이나 지원책 등 케이블TV를 위한 특단의 대책이 필요하다고 지적한다. 23일 관련업계에 따르면, 한국방송학회와 한국케이블TV방송협회가 개최한 '방송미디어 구조변화에 따른 유료방송 정책 재정립 방안' 세미나에서 케이블TV 12개사가 본업인 방송 사업에서 4년 연속 심각한 적자에 허덕이고 있다는 분석이 나왔다. 기존 공표 손익에는 케이블TV 사업자가 본업으로 벌이는 렌탈 등의 수익이 포함돼 있어 흑자인 것처럼 보이지만, 본업인 방송 사업만 분리해보면 사실상 대규모 적자라는 지적이다. 정훈 청주대 회계학과 교수는 '케이블TV 경영진단을 위한 손익계산서 분석' 발제를 통해 이 같은 결과를 공개했다. 정 교수의 분석에 따르면, 케이블TV 12개사 기준 방송사업 영업이익률은 △2022년 -6.65% △2023년 -10.78% △2024년 -10.94% △2025년(잠정) -7.04%로 집계됐다. 공표 기준 영업이익률은 2022년 7.3%, 2023년 3.6%, 2024년 0.9%, 2025년 2.7%로 모두 흑자였으나 사업을 분리하면 모두 적자였다. 전문가들은 케이블TV업계의 구조적 적자를 해결할 특단의 대책이 시급하다고 진단했다. 이날 세미나에 참석한 이종관 법무법인 세종 수석전문위원은 “케이블TV의 매출 감소와 비용 부담 증가 가능성을 고려할 때 별도의 지원정책 마련이 필요하다"며 “콘텐츠 대가 산정 방식 개선과 방송통신발전기금(방발기금) 징수율 조정도 필요하다"고 강조했다. 업계에서도 방발기금 감경, 콘텐츠 대가 산정 방식 개선이 필요하다는 입장이다. 케이블TV업계 관계자는 “지난 20년 간 매출은 33% 감소하고, 영업이익은 97% 급감한 반면, 영업이익의 168%는 방발기금으로 지급하고 있다"며 “일부 SO는 방발기금을 납부하지 못하는 상황"이라고 말했다. 이어 “특히 케이블TV업계는 재난·선거방송 등 지역채널에 연간 1200억 원을 투자하고 있지만, 지역 지상파와 달리 방발기금 감경 대상에서 제외되어 공익을 실현할수록 적자가 심화되고 있다"고 지적했다. 이 관계자는 “케이블TV가 지역성 구현이라는 차별적 가치를 지키며 지속 가능한 성장을 할 수 있도록, 방발기금 감경, 지역채널 지원 등 법적지위 확보, 합리적인 콘텐츠 대가산정 확보 등 종합적이고 실효성 있는 지원책이 시급한 시점"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

엔씨AI “NPC 만드는 기술, 휴머노이드 교과서로”

인공지능(AI) 시장의 주된 관심축이 모델 성능 경쟁에서 실제 세계를 이해·조작하는 피지컬 AI로 옮겨가면서 게임사가 가진 자산이 재평가받고 있다. 게임 개발에서 축적한 3D 그래픽이나 물리 시뮬레이션, 모션캡처, 대규모 가상환경 운영 경험이 로봇 학습과 디지털트윈에 직접 연결되기 때문이다. 그 가운데 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지' 시리즈로 유명한 엔씨 산하의 엔씨 AI는 실제 게임 개발에서 쌓아온 엔씨의 노하우를 피지컬 AI 시대의 핵심 인프라로 내세우고 있다. 21일 엔씨에 따르면, 지난 19일 서울 중구 CKL스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에서 장한용 엔씨 AI 실장은 “게임 개발에 쓰던 애니메이션 기술, 사운드 기술 등이 모두 피지컬 AI의 핵심 기술로서 다양한 산업에 확장되고 있다"며 “게임에서 축적된 NPC(Non-Playable Character) 제작 기술이 휴머노이드 로봇 학습의 교과서로 활용되고 있다"고 말했다. 이어 “엔씨 AI는 올해 초부터 피지컬 AI를 시작했는데, 그럼에도 불구하고 이미 산업용 3D 모델 생성 서비스의 실제 판매가 이루어지고 있는 상황"이라며 “피지컬 AI 시대에 콘텐츠는 더욱 더 중요해질 것"이라고 강조했다. 게임 산업은 매출 대비 인건비 비중이 매우 높은 산업으로 꼽힌다. 생성형 AI 도입이 인건비 절감의 핵심 카드로 부상하면서 게임 개발 문법에도 거대한 변화가 예고됐다. 장 실장은 “게임을 하다보면 테이블도 있고 바위도 있고 수없이 많은 3D 오브젝트가 있는데, 전에는 모델러가 하나하나 만들던 것을 지금은 텍스트 입력만으로 생성한다"며 “4주 정도 걸리는 작업을 단 3분, 비용으로는 500원으로 할 수 있는 상황"이라고 설명했다. 또 “움직이는 애니메이션을 구현하기 위해 많은 사람들을 고용해 자연스러운 움직임을 표현했지만, 이제는 AI로 자동 생성이 가능하다"며 “게임에 들어가는 사운드나 NPC의 음성도 마찬가지"라고 덧붙였다. 그러나 실제 콘텐츠 제작 현장에 AI를 적극적으로 투입하지는 못하는 분위기다. 생성형 AI의 품질 수준이 아직까지는 사람이 만드는 품질 수준에 완전히 도달하지 못했고, 생성형 AI에 대한 콘텐츠 개발자와 소비자의 경계심이 크기 때문이다. 그는 “생성형 AI가 아직 사람이 만드는 품질 수준에 완전히 도달하지 못했고, 개발자들도 같은 결과를 만들 수 있다면 직접 제작하는 방식을 선호하는 경향이 있다"고 말했다. 이어 “콘텐츠 소비자들은 AI 활용 자체에는 거부감이 없지만, 트리플A 게임을 AI로 만들었다고 하면 경계한다. 현실적으로 아직까지 콘텐츠 시장에서 AI로 효율화한다는 것은 장벽이 있는 상황"이라고 말했다. 이런 가운데 엔씨 AI는 게임에서 축적된 기술이 다양한 산업으로 확산될 가능성이 높다고 판단했다. 게임용 에셋 제작 기술을 산업용 3D 모델 생성 서비스로 전환해 상용화하게 된 계기다. 엔씨 AI의 이같은 시도는 콘텐츠 제작 기술이 제조, 로보틱스 등 실물 산업으로 확장되는 초기 사례로 평가된다. 장 실장은 “한국은 3D 콘텐츠 제작과 애니메이션 기술에 대한 이해도가 높은 인재가 많다"며 “피지컬 AI 시대의 중요한 경쟁력이 될 것"이라고 말했다. 이어 “향후에는 휴머노이드가 사람과 상호작용을 하면서 감정적 유대를 쌓는 '논버벌 커뮤니케이션(Non-verbal)' 시장도 분명히 생길 것"이라며 “이때 필요한 기술은 모두 콘텐츠에서 나온다"고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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