권혁빈의 ‘스마일게이트’, 이혼으로 단독 주주체제 무너지나

법원이 스마일게이트 창업자인 권혁빈 최고비전제시책임자(CVO) 겸 희망스튜디오 이사장의 이혼을 인용하면서 스마일게이트 주식 35%를 포함한 총 2조5500억원 상당의 재산을 배우자에게 분할하라는 판결을 내렸다. 스마일게이트가 유지해온 단독 주주 체제가 깨지는 만큼, 향후 회사 경영의 주요 의사결정에도 상당 부분 변화가 있을 것으로 보인다. 9일 서울가정법원 가사합의3부는 권 이사장의 부인 이모씨가 제기한 이혼 청구를 인용하면서 피고(권 이사장)가 원고(이씨)에게 재산분할로 스마일게이트 주식 35%를 현물로, 650억원을 현금으로 지급하라고 판결했다. 재판부는 “장기간 갈등 경위와 심화 과정, 관계회복 가능성을 검토한 결과 혼인 관계는 회복할 수 없는 파탄에 이르렀고 책임은 모두에게 있고 대등하다"며 “혼인 초기 원고 가족의 지원이 있었고 배당금을 지급 받은 사정, 다른 사건에서 자회사 기업가치가 이 사건보다 높게 평가된 점, 혼인생활 과정, 파탄 경위, 경제력 등 여러 사정을 두루 고려했다"고 설명했다. 그간 스마일게이트는 게임업계 보기드문 단독 주주체제로 운영돼 왔다. 권 이사장은 그룹 지주사인 스마일게이트홀딩스 지분 100%를 갖고 있다. 법원의 이번 판결이 그대로 확정될 경우에도 권 이사장이 지분 65%를 보유하고 있는만큼 지배구조 자체에는 흔들림이 없을 전망이다. 다만 지분 35%를 보유한 이씨가 배당이나 계열사 재편, 합병·분할, 기업공개(IPO), 지분 매각 등 중대한 의사결정에 관여할 수 있는 만큼 스마일게이트에 새로운 변수로 작용할 것으로 보인다. 다만 양측이 법원의 이번 판결을 그대로 받아들일지는 미지수다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

네이버제트 결국 파업…노조, 단계적 투쟁 예고

메타버스 플랫폼 '제페토'를 운영하는 네이버제트 노동조합이 임금 동결에 반발해 첫 파업에 돌입했다. 네이버 그룹 계열사에서 실제 파업이 벌어진 것은 이번이 처음이다. 노조는 이달 전일 파업에 이어 다음 달 최대 닷새간 파업을 예고하며 사측에 대한 압박 수위를 높이고 있다. 9일 정보기술(IT) 업계에 따르면, 민주노총 화학섬유식품산업노동조합 네이버지회(공동성명) 소속 네이버제트 조합원들은 이날 오후 1시부터 5시까지 4시간 동안 부분파업을 진행했다. 조합원들은 경기 성남시 네이버 제2사옥 '1784'에서 집회를 열고 인근을 행진했다. 노사 갈등의 핵심은 임금 인상률이다. 사측은 경영난을 이유로 올해 임금 동결을 제시한 반면 노조는 네이버와 스노우에 적용된 것과 동일한 5.3% 인상을 요구하고 있다. 노사는 올해 임금 교섭에서 입장차를 좁히지 못했다. 경기지방노동위원회는 두 차례 조정 끝에 지난 7월 24일 조정 중지 결정을 내렸고, 이후 노조는 쟁의행위 찬반투표에서 투표율 88.6%, 찬성률 98%로 쟁의권을 확보했다. 노조는 이날 부분파업을 시작으로 투쟁 수위를 단계적으로 높일 방침이다. 사측이 수용 가능한 안을 내놓지 않을 경우 오는 23일 전일 파업에 나선 뒤 다음 달 18일부터 최대 닷새간 파업을 벌일 계획이다. 이후에도 교섭에 진전이 없으면 전면 파업까지 불사한다는 입장이다. 오세윤 네이버 노조 지회장은 “연봉 동결을 철회하고 네이버나 스노우와 똑같은 5.3% 인상률을 보장하라"며 김창욱 네이버제트 대표가 직접 교섭에 나설 것을 요구했다. 노조는 이번 임금 갈등의 책임을 경영진에 돌리고 있다. 회사의 경영 실패에 따른 부담을 임금 동결을 통해 구성원에게 전가하고 있다는 주장이다. 네이버제트는 지난해 연결 기준 494억원의 영업손실을 기록했으며 완전자본잠식 상태가 이어지고 있다. 노조는 네이버 본사가 계열사 근로조건 문제 해결에 나서야 한다며 통합교섭도 요구하고 있다. 네이버 측은 다른 자회사의 근로조건을 결정할 위치에 있지 않다는 입장을 전달한 것으로 알려졌다. 노조는 통합교섭 요구가 받아들여지지 않을 경우 노동위원회 구제신청 등 법적 대응도 검토한다는 방침이다. 네이버제트 측은 “회사의 경영 사정으로 인해 노조가 요구하는 5.3% 인상안은 불가능한 상황"이라며 “이 같은 상황을 고려한 현실적인 교섭 의지가 있다면 언제든 노조와 성실하게 교섭할 준비가 돼 있다"고 밝혔다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

시행 전부터 ‘혼란 불가피’…두 달 만에 삐걱대는 ‘가짜뉴스법’

허위조작정보 판단과 대응을 플랫폼 자율에 맡긴 방송미디어통신위원회가 법 시행 두 달 만에 감독 권한 부족을 문제로 꺼내 들었다. 법 적용 대상 9곳 중 8곳이 운영 현황 자료를 제출하지 않자, 강제 수단이 없다며 입법 보완 가능성까지 언급했다. 방미통위는 해당 기업들로부터 시행 초기라 자료 정리에 시간이 필요하다는 답변도 받은 것으로 확인됐다. 업계에서는 첫 운영 결과도 나오지 않은 상황에서 별도 자료 제출을 요구하고 이를 강제할 권한까지 거론하는 것이 자율규제를 전제로 한 제도 취지와 맞는지 따져봐야 한다는 지적이 나온다. ◇ 9곳 중 8곳 미제출…“강제할 수단 없다" 9일 업계에 따르면, 방미통위는 최근 구글, 메타, X, 틱톡, 네이버, 카카오, 네이트, 에이엑스지, 디시인사이드 등 대규모 정보통신서비스 제공자 9곳에 허위조작정보 신고와 처리 등에 관한 자율정책 및 운영 현황 자료를 요청했다. 제출한 곳은 디시인사이드 한 곳뿐이다. 앞서 김선민 조국혁신당 의원은 지난 8일 국회 과학기술정보방송통신위원회 전체회의에서 “법 시행 이후 두 달이 넘도록 거대 플랫폼들이 법에서 요구하는 체계를 갖췄는지, 실제로 어떻게 운영하고 있는지조차 감독기관이 확인하지 못하고 있다"고 지적했다. 김종철 방미통위원장은 “자율 운영 체계에 대해서 감독권을 실질적으로 행사할 수 있는 법적 근거가 취약하다"며 “보고서를 받고 그것과 관련해 조사를 할 수 있는 정도"라고 답했다. 이어 “자료 제출을 하지 않을 때 강제할 수 있는 수단이 지금 미비한 상태"라며 “향후 입법적 보완이 필요할 수 있다고 생각한다"고 말했다. 그러나 8개 사업자가 법에서 정한 자료 제출 의무를 어긴 것은 아니다. 개정 정보통신망법은 대상 사업자가 허위조작정보 신고와 처리 등 운영 현황을 6개월마다 공표하도록 규정하고 있다. 지난 7월 법이 시행된 만큼 아직 첫 공표 시점도 오지 않았다. 방미통위가 이번에 요구한 것은 법정 정기 공표와 별개의 자료다. 방미통위 관계자는 본지와의 통화에서 “관리감독 차원에서 현황을 파악하기 위한 목적도 있고 국회 등 외부에서 요구가 굉장히 많이 들어온다"며 “국회 요구 자료가 들어오면 투명성 보고서로만 갈음할 수 없기 때문에 각 업체에 현재 진행 상황을 요청했다"고 말했다. ◇ '미제출' 부각됐지만…사유 이미 받아 자료를 제출하지 않은 사업자들이 별다른 설명 없이 요청에 응하지 않은 것은 아니다. 방미통위는 대부분의 사업자로부터 미제출 사유에 대한 답변을 받은 것으로 확인됐다. 방미통위 관계자는 “대부분의 사업자들이 법 시행 초기라 자료를 정리하는 데 시간이 매우 오래 걸릴 것이라는 취지로 답변했다"고 밝혔다. 업계 역시 법에서 정한 6개월 단위 공표에 맞춰 관련 절차를 진행하고 있다는 입장이다. 한 업계 관계자는 “정보통신망법에 따라 6개월에 한 번씩 관련 현황을 공표하도록 돼 있어 사업자들도 이에 맞춰 준비하고 있다"며 “현재는 법 시행 초기이고 관련 절차가 진행되고 있는 단계"라고 말했다. 신고가 접수됐다고 곧바로 처리 결과가 나오는 것도 아니다. 일부 사업자는 신고 요건을 확인한 뒤 별도 판단이 필요한 사안을 한국인터넷자율정책기구(KISO) 등 자율규제기구와 연계해 심의하고 있는 것으로 파악됐다. 업계 관계자는 “플랫폼에서 우선 신고 요건이 갖춰졌는지 등을 확인한 뒤 판단이 필요한 사안은 자율규제기구와 협력해 심의 절차를 진행하고 있다"며 “심의가 진행 중인 상황에서 관련 현황을 바로 정리해 제출하기 어려운 부분도 있다"고 했다. ◇ 시행 전 우려 그대로…현장선 '판단 고심' 법 시행 전부터 업계에서는 무엇이 허위조작정보인지 플랫폼이 직접 판단해야 하는 구조 자체가 부담이라는 지적이 나왔다. 시행 두 달이 지난 지금도 사안마다 사실관계와 맥락이 달라 일률적인 기준을 적용하기 어렵다는 게 업계의 공통된 설명이다. 시행 전부터 제기됐던 판단 기준의 부담은 실제 운영 단계에서도 고스란히 이어지고 있는 셈이다. 이런 가운데 방미통위마저 시행 두 달 만에 자율 운영 체계를 감독할 법적 근거가 취약하다고 밝히면서, 이번에는 판단 기준을 넘어 제도를 관리·감독하는 방식 자체가 새로운 문제로 떠올랐다. 한 업계 관계자는 “어디까지를 가짜뉴스나 허위조작정보로 볼 것인지, 그 정의가 무엇인지에 대해 여전히 어려움이 있다"며 “판단하기 어려운 사안은 자율규제기구와 협력해 처리하고 있다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

KT, AI 셋톱박스 A2 출시…케어서비스 가입 시 월 5500원

KT가 인공지능(AI)으로 콘텐츠를 찾고 화질과 자막, 음향까지 자동으로 조정하는 새 셋톱박스를 내놨다. 케어서비스에 가입하면 3년 약정 기준 월 5500원에 이용할 수 있다. KT는 9일 '지니 TV 셋톱박스 A2'를 출시했다고 밝혔다. 대규모언어모델(LLM) 기반 AI 에이전트를 탑재해 콘텐츠 검색부터 시청 환경 최적화까지 AI 기능을 적용한 것이 특징이다. 이용자가 정확한 콘텐츠 제목을 몰라도 내용이나 출연자, 분위기 등을 말하면 AI가 해당 콘텐츠를 찾아준다. 시청 도중 궁금한 내용도 음성으로 물어볼 수 있다. 일상 대화를 명령어로 잘못 인식하는 경우를 줄이는 등 음성 인식 기능도 개선했다. 화질과 자막에도 AI를 적용했다. AI SR(Super Resolution) 기술을 통해 저해상도 콘텐츠 화질을 최대 4K UHD 수준으로 개선한다. 'AI 실시간 자막' 기능은 실시간 채널의 방송 음성을 자막으로 제공한다. 음향도 콘텐츠에 맞춰 자동 조정한다. 음악과 스포츠, 영화 등 장르에 따라 사운드를 최적화하고 영화와 드라마, 뉴스에서는 음성 대역폭을 감지해 대사가 또렷하게 들리도록 조정한다. 실시간 채널과 VOD, 온라인동영상서비스(OTT) 사이의 볼륨 차이도 자동으로 맞춘다. A2는 가로와 세로 각각 120㎜, 두께 30㎜, 무게 186g의 원형 디자인으로 제작됐다. 안드로이드 TV 14 플랫폼을 탑재해 다양한 OTT 서비스도 이용할 수 있다. 일반 월 임대료는 3년 약정 기준 7700원이다. 셋톱박스 임대가 포함된 케어서비스에 가입하면 월 5500원으로 낮아진다. 일반 임대와 비교하면 월 2200원, 3년간 총 7만9200원을 아낄 수 있다. 케어서비스 가입 후 5년 이상 이용한 고객이 노후 셋톱박스를 신형으로 교체하면 출동비를 한 차례 면제한다. 가입 후 3개월 이상 지난 고객이 셋톱박스나 리모컨 파손으로 교체할 경우에는 최초 1회 고객 부담금을 전액 지원한다. A2는 신규 가입자뿐 아니라 기존 지니 TV 고객도 단말을 변경해 이용할 수 있다. 고객이 직접 설치할 수 있는 셀프 개통도 지원한다. 윤진현 KT 미디어기술본부장 상무는 “고객에게 필요한 핵심 기능과 AI 기반의 편리한 시청 경험을 콤팩트한 디자인에 담고 이용 부담까지 낮춘 단말"이라며 “앞으로도 고객이 원하는 콘텐츠를 편하게 즐길 수 있도록 지니 TV 전반의 고객 경험을 지속 혁신하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

아이즈엔터, 신임 CSO에 차상훈 전 카카오엔터 부사장

아이즈엔터테인먼트가 신임 최고전략책임자(CSO)로 차상훈 전 카카오엔터테인먼트 부사장을 영입했다고 8일 밝혔다. 차 신임 CSO는 20년 이상 정보기술(IT), 플랫폼, 콘텐츠 산업에서 사업 전략과 신사업을 추진해 온 전략 전문가다. NHN과 KTF 등을 거쳐 2010년 카카오페이지 전신인 포도트리를 공동 창업했으며, 사업 전반을 총괄하며 지식재산권(IP), 콘텐츠, 플랫폼 사업의 성장 과정에 함께했다. 이후 카카오엔터테인먼트 CSO로 국내 스토리 사업 전략과 신사업을 추진했으며, 2023년에는 두나무와 하이브의 합작법인 레벨스 대표를 맡아 IP와 팬덤을 기반으로 한 플랫폼 사업을 진행했다. 차 신임 CSO는 향후 아이즈엔터테인먼트의 경영 및 사업 전략을 총괄하며 중장기 전략 고도화 및 새로운 사업 기회 발굴, 전략적 파트너십 확대 등을 통해 다음 단계의 성장을 모색할 계획이다. 특히 아이즈엔터테인먼트는 인간과 가상인간이 공존하며 소통하고, 함께 즐기는 챗봇 게임 메신저를 올 하반기 선보일 예정이다. 차 CSO는 신규 서비스 출시와 성장 단계에 맞춰 전사 차원의 전략의 수립과 실행 강화에 힘을 보탠다. 차상훈 CSO는 “AI 시대에 콘텐츠를 즐기는 것과 소통하는 것의 경계가 점차 흐려지고 있다"며 “이러한 변화에 주목해 회사의 경쟁력과 가능성을 다양한 성장 기회로 연결하고, 기업가치 확장에 기여해 나가겠다"고 말했다. 남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표는 “차 CSO의 합류를 통해 자사의 보유한 역량과 새로운 기회를 연결하고 전략적 시너지를 만들어갈 수 있을 것으로 기대한다"며 “회사의 성장 기반을 넓히고 중장기 전략을 함께 설계해 나가겠다"고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

장병규 크래프톤 의장, 인도 모디 총리와 협력 의지 재확인

크래프톤이 인도의 디지털 생태계에 대한 장기적인 협력 의지를 재확인했다. 7일 크래프톤에 따르면 장병규 크래프톤 의장은 지난 4일(현지시간) 인도 뉴델리에서 나렌드라 모디(Narendra Modi) 인도 총리와 회담을 진행했다. 회담에서는 양국 협력 기회 확대와 함께 인도의 게임·신기술 분야 성장을 위한 협력 방안이 논의됐다. 특히 인도에서 제작되는 게임과 디지털 콘텐츠가 전 세계로 뻗어 나갈 수 있도록 뒷받침하기 위한 논의가 이어졌다. 인도 정부는 '비크시트 바라트(선진 인도)'를 비전으로 제시하고, '인도에서 만들고, 인도를 위해 만들며, 세계를 위해 만든다(Create in India, Create for India, Create for the World)'를 슬로건으로 내세우고 있다. 크래프톤은 현재까지 인도에 약 2억5000만달러(약 3360억원)를 투자했으며, 향후 3~4년간 약 2억5000만 달러를 추가로 투자할 계획이다. 또 인도 투자를 확대하기 위해 네이버, 미래에셋과 함께 6억7000만달러 규모의 유니콘 그로스 펀드(UGF)를 조성했다. 크래프톤은 인도 게임 지식재산권(IP)·스타트업의 성장 및 현지 게임 생태계에 집중적으로 투자하며, 인공지능(AI)·로보틱스·딥테크 등 신기술 영역으로 투자 범위를 넓혀 나갈 계획이다. 또 크래프톤은 인도 인재 육성을 위해 산학 협력 프로그램 'KIGI 아카데미(KIGI Academy)'를 운영 중이며, 인기 시리즈 '리얼 크리켓(Real Cricket)'을 제작한 인도 스튜디오 '노틸러스 모바일(Nautilus Mobile)'을 인수하며 현지 사업 기반을 강화하고 있다. 장 의장은 “인도는 게임과 기술, 혁신 전반에 걸쳐 뛰어난 인재를 갖춘 주요 시장으로, 크래프톤은 인도의 디지털 경제에 기여하고자 한다"며 “투자와 인재 육성 프로그램, 신기술에 대한 집중을 통해 인도의 창작자, 개발자, 창업가들과 함께 전 세계에 통하는 경험과 기술을 만들어 가겠다"고 말했다. 한편 크래프톤은 지난 2020년 인도에 현지 법인을 설립하고 인도에 특화된 버전 '배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)'를 출시했다. 지난해 기준 BGMI의 현지 이용자 수는 2억4000만명을 돌파하며 국민 게임으로 자리매김했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“MMORPG 왕좌는 내 것”…‘이클립스’·‘도깨비의 세계’ 추격 개시

컴투스의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스: 오만의 신'이 출시 직후부터 모바일 게임 순위 1위를 유지하고 있는 가운데, 경쟁작인 스마일게이트의 '이클립스: 더어웨이크닝'과 카카오게임즈의 '도깨비의 세계'가 출시를 앞두고 본격적인 분위기 조성에 나섰다. 두 작품 개발사 엔픽셀과 슈퍼캣 모두 재무적으로 절박한 상황에 처한 만큼, MMORPG 시장에 그 어느 때보다 치열한 경쟁이 이어질 것으로 관측된다. ◇ 온라인 쇼케이스 열고 서울 도심 옥외광고도 6일 관련업계에 따르면 '이클립스: 더 어웨이크닝'(개발사 엔픽셀)은 전날 론칭 프리뷰 라이브 방송을 열고 스트리머 및 게임 이용자들에게 '이클립스'의 핵심 콘텐츠에 관한 정보와 향후 업데이트 일정 등을 공유했다. 정식 출시를 닷새가량 앞두고 게임 이용자들의 기대치를 끌어올리기 위한 포석이다. 다음달 출시 예정인 '도깨비의 세계'(개발사 슈퍼캣)도 오는 8일 온라인 쇼케이스를 열고 게임의 주요 콘텐츠와 상세 정보를 이용자들에게 공유할 예정이다. 특히 '도깨비의 세계'는 배우 박지훈 등을 전면에 내세운 광고 영상 및 서울의 주요 번화가에 대규모 옥외광고를 진행하며 대중의 이목을 끄는 데 집중하고 있다. '이클립스'와 '도깨비의 세계'는 스마일게이트와 카카오게임즈가 각각 출시하는 신작 MMORPG이다. 컴투스의 신작 '제우스'가 지난달 26일 출시 이후 이용자들에게 좋은 반응을 얻고 있는 가운데, 해당 작품과 맞붙는 MMORPG 경쟁작이라 할 수 있다. '이클립스'는 과거 '그랑사가'로 유니콘 기업에 올랐던 엔픽셀이 개발했고, '도깨비의 세계'는 '바람의나라: 연'으로 공전의 히트를 기록한 슈퍼캣이 개발했다. ◇ 정상화 노리는 엔픽셀…반전 노리는 슈퍼캣 엔픽셀은 넷마블에서 '세븐나이츠' 개발에 참여했던 핵심 인력들이 주축이 돼 설립한 게임 개발사다. 2017년 설립 이후 투자자들의 높은 관심을 받았으며, 데뷔작 '그랑사가'의 성공을 바탕으로 설립 4년 만에 기업가치 1조원 이상의 유니콘 기업에 올랐다. 엔픽셀 입장에서 '이클립스'는 회사의 명운을 좌우할 핵심 작품이다. 엔픽셀은 2025년 영업적자 규모를 전년 대비 크게 줄였지만 여전히 자본잠식 상태에 놓여 있다. 이에 따라 신작의 흥행을 통해 매출 확대는 물론 현금흐름과 수익성을 동시에 개선해야 하는 상황이다. 엔픽셀의 지난해 연결감사보고서에 따르면 회사의 지난해 연매출은 132억원, 영업손실은 136억원이다. 슈퍼캣 입장에서도 '도깨비의 세계'는 반전을 가져올 핵심 카드다. 2016년 설립된 슈퍼캣은 넥슨과 공동 개발한 '바람의나라: 연'으로 크게 성장했지만, 해당 작품은 내년 2월 서비스를 종료할 예정이다. 사실상 슈퍼캣으로서는 '도깨비의 세계'를 통해 기존 핵심 매출원의 공백을 얼마나 메울 수 있느냐가 중요한 과제가 됐다. 슈퍼캣 감사보고서에 따르면 2025년 영업수익은 52억원, 영업손실은 182억원이다. 기존 게임의 매출 감소와 함께 신작 개발 및 출시를 위한 비용 부담이 이어지는 상황에서 '도깨비의 세계'의 흥행 여부가 향후 실적의 중요한 변수가 될 전망이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

10년째 달리는 ‘쿠키런: 오븐브레이크’…대형 업데이트·페스티벌까지

데브시스터즈의 핵심 타이틀 중 하나인 '쿠키런: 오븐브레이크'가 다음달 출시 10주년을 맞이한다. '쿠키런: 오븐브레이크'는 '쿠키런' 원작 지식재산권(IP)의 계보를 잇는 장수 타이틀인데다, 회사의 매출 기여도도 상당한 것으로 알려져 있다. 데브시스터즈는 다음달 대규모 업데이트와 오프라인 이벤트를 통해 '쿠키런: 오븐브레이크'의 10주년을 추억하고 축하한다는 계획이다. ◇ 다음달 10주년…어린이대공원 통째로 빌려 '자축 페스티벌' 5일 관련업계에 따르면 데브시스터즈는 오는 10월 24일부터 25일까지 양일간 서울 광진구 서울어린이대공원에서 '쿠키런' IP의 통합 오프라인 축제 '쿠키런 그랜드 페스티벌'을 개최한다. 이번 행사는 '쿠키런: 오븐브레이크'의 출시 10주년을 기념하기 위한 자리로, 데브시스터즈는 어린이대공원 전체를 빌려 다채로운 현장 프로그램을 선보인다. '쿠키런: 오븐브레이크'는 쿠키 캐릭터가 장애물을 피하고 젤리를 먹으면서 달리는 횡스크롤 러닝 액션 게임이다. 데브시스터즈의 전체 매출에서 '쿠키런: 오븐브레이크'가 차지하는 비중은 10% 안팎으로, '쿠키런: 킹덤' 다음으로 비중이 높은 것으로 알려져 있다. 데브시스터즈 입장에서는 단순한 '장수 게임'을 넘어, 꾸준한 매출과 이용자를 확보해주는 핵심 타이틀이라 할 수 있다. 데브시스터즈에 따르면 '쿠키런: 오븐브레이크'에 현재까지 출시된 쿠키는 328종으로, 출시된 맵 수는 무려 8166개에 달한다. 데브시스터즈는 지난 2024년 처음으로 e스포츠 대회인 '쿠림픽'을 진행했으며, 지난해에는 월드 챔피언십 대회도 정식 출범시켰다. 해당 대회의 누적 시청자 수는 44만명, 대회 참가자 수는 38만명을 넘어섰다. 조길현 데브시스터즈 대표는 '쿠키런: 오븐브레이크' 10주년 특별 라이브 방송에서 “용감한 쿠키의 탈출을 시작으로 10년간 게임을 서비스하며 이용자들과 함께 달렸다는 사실이 감동적"이라며 “10주년을 기념하고자 대규모 업데이트와 e스포츠, 페스티벌 등을 풍성하게 준비했으니, 많은 분들이 함께 해주셨으면 좋겠다"고 말했다. ◇ 월드챔피언십에 마라톤 대회까지 개최 다음달 열리는 '쿠키런 그랜드 페스티벌'에서는 e스포츠 대회인 '월드 챔피언십'과 '쿠키런' 최초의 마라톤 대회 '용감한 쿠키RUN in 서울(쿠키런 마라톤)'이 개최될 예정이다. 월드 챔피언십 경기는 8강전과 4강전, 결승전이 양일 간 치러질 예정으로, 역대 두 번째 세계 챔피언이 탄생한다. 현장 경기 지정석 관람 및 페스티벌 추가 혜택을 제공하는 티켓 예매는 이달 오픈된다. '쿠키런 마라톤'은 쿠키런 IP 최초의 마라톤 대회로, 10월 25일 하루 동안 열린다. 어린이대공원에서 출발해 서울 도심을 달리는 10km 코스로, 러너블 및 더현대 앱에서 참가 신청을 받고 있다. 참가자들은 오븐 문을 통과하며 달리게 되며, 젤리와 황금 코인을 모으고 생명 물약으로 체력을 회복하는 등 '쿠키런' 세계관을 직접 경험할 수 있다. 이와 함께 페스티벌 현장에는 '쿠키런: 오븐브레이크'의 10년의 기록을 담은 기념 공간과 참여형 체험존이 마련될 예정이다. 데브시스터즈는 쿠키런 증강현실(AR) 콘텐츠도 준비했다. 행사장 방문객은 어린이대공원 일대를 누비며 쿠키들을 직접 만나고, 앱 환경에서 미션 및 미니게임을 플레이할 수 있다. 또 '쿠키런: 오븐브레이크' 10주년을 기념한 아트북을 제작해 현장 팝업스토어에서 판매할 예정이다. 한편, 26일에는 '쿠키런: 오븐브레이크' 10주년 기념 대형 업데이트를 진행한다. 점프맛 쿠키, 슬라이드맛 쿠키. 브레이브 로드 쿠키 등이 새로 출시되며, 이용자가 직접 커스터마이징을 통해 쿠키를 만들 수 있는 '마이쿠키' 시스템이 도입될 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

아이언메이스, 美 ‘팍스 웨스트’ 출격…글로벌 게임쇼 ‘종횡무진’

대표작 '다크 앤 다커(Dark and Darker)'로 지난해 700만달러 수출의 탑을 수상한 게임 개발사 아이언메이스가 글로벌 게임쇼에서 활약하고 있다. '다크 앤 다커'의 코어 유저가 많은 핵심 시장에서 소비자 접점을 확대하겠다는 전략이다. 5일 관련업계에 따르면 아이언메이스는 4일(현지시간) 미국 시애틀 컨벤션 센터에서 개막하는 북미 게임쇼 '팍스 웨스트(PAX West) 2026'에 참가한다. 지난 2004년 시작된 PAX West는 해마다 수만 명의 관객이 방문하는 북미 대표 기업 소비자 간 거래(B2C) 게임쇼다. 아이언메이스는 회사의 대표작인 '다크 앤 다커'를 미니게임 형태로 직접 체험할 수 있는 공간을 선보일 예정이다. 또 다양한 신규 굿즈를 함께 마련해 현장을 찾은 관람객들에게 색다른 경험을 제공할 예정이다. 아이언메이스는 오는 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개막하는 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에도 B2C 부스를 꾸린다. '다크 앤 다커'의 이용자와 소통을 강화하기 위한 행보로, '다크 앤 다커' 플레이어는 현장에서 간단한 인증 절차를 거쳐 특별한 굿즈를 받을 수 있다. 아이언메이스 관계자는 “글로벌 플레이어들의 목소리를 현장에서 직접 듣고 소통하는 과정은 게임의 완성도를 높여가는 데 중요한 자산"이라며 “북미와 일본은 '다크 앤 다커'를 오랜 기간 즐겨주신 코어 플레이어가 많은 핵심 시장인 만큼, 플레이어들과 직접 만나 소통하고 교감하고자 이번 두 행사의 참가를 결정했다"고 말했다. '다크 앤 다커'는 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 익스트랙션(Extraction·탈출) 장르의 게임이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[청년공감] 10년 스팀 기록 살펴보니…게임트렌드, ‘경쟁’에서 ‘치유’, 그리고 ‘몰입’으로 이동했다

글로벌 게임 시장의 주류 트렌드가 승패 중심의 경쟁에서 협동과 소통, 그리고 개인의 몰입감을 중시하는 방향으로 이동한 것으로 나타났다. 글로벌 PC 게임 플랫폼 '스팀(Steam)'의 최근 10년간(2016~2026년) 연말 결산 데이터를 분석한 결과다. 오랜 기간 게임을 이용해 온 대학생 김모(20)씨의 사례와 온라인 커뮤니티 반응을 토대로 지난 10년간의 시장 흐름을 살펴봤다. 코로나19 팬데믹 이전인 2016년부터 2019년까지는 1인칭 슈팅(FPS)과 다중 사용자 온라인 전투 아레나(MOBA) 장르가 시장을 주도했다. 당시 이용자들은 고사양 PC 성능을 바탕으로 타인과의 승패를 가르는 경쟁 콘텐츠를 선호했다. 이 시기 스팀 상위권을 유지한 대표작으로는 ▲카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(CS:GO) ▲도타 2(Dota 2) ▲배틀그라운드(PUBG) ▲레인보우 식스 시즈 ▲GTA V 등이 꼽힌다. 게이머들에게 이 시기의 게임은 타인을 제압하고 목표를 달성하는 정복 대상에 가까웠다. 그러나 2020년 발생한 코로나19 팬데믹은 기존의 시장 트렌드를 변화시켰다. 사회적 거리두기로 인한 비대면 환경이 장기화되면서 이용자들은 승패 경쟁에 따른 스트레스보다 타인과의 소통과 협동이 가능한 플레이 방식을 찾기 시작했다. 이용자 김씨는 “팬데믹 당시에는 친구들과 온라인으로 모여 함께 플레이하며 소통할 수 있는 게임을 주로 이용했다"고 설명했다. 게임사들 역시 소통과 협동 요소를 강조한 콘텐츠 출시에 집중했다. 이 시기에는 ▲어몽 어스(Among Us) ▲발하임(Valheim) ▲파스모포비아(Phasmophobia) ▲잇 테이크 투(It Takes Two) ▲에이펙스 레전드(Apex Legends) 등이 상위권을 기록했다. 엔데믹으로 접어든 2023년부터 2026년 현재까지는 개인의 플레이 경험과 스토리에 집중할 수 있는 오픈월드 RPG 및 로그라이크 장르가 대세로 자리 잡았다. 경쟁 스트레스에서 벗어나 완전한 가상세계에 몰입하거나, 짧은 시간 내 직관적인 재미를 주면서도 점진적인 성장을 체감할 수 있는 게임을 선호하는 경향이 강화된 것이다. 최근 순위권에 오른 ▲발더스 게이트 3 ▲엘든 링 ▲사이버펑크 2077 ▲하데스 I·II ▲팔월드(Palworld) 등이 대표적이다. 이는 대형 개발사의 브랜드 인지도보다는 게임 자체의 완성도와 독창성이 이용자들의 선택 기준이 되고 있음을 보여준다. 향후 시장 전망에 대해 김씨는 “새로운 장르의 등장보다는 이미 검증된 기존 명작들의 리메이크나 완성도를 높인 신작들이 시장을 이끌 것으로 본다"고 전망했다. 결국 지난 10간 스팀 시장의 흐름은 승부 중심의 '경쟁'에서 팬데믹 기간의 '소통과 협동'을 거쳐 개별 이용자의 '깊은 몰입' 형태로 확장돼 왔다. 이는 게임 선택 기준이 개발사의 규모나 이름값에서 이용자가 체감하는 본질적인 재미와 완성도로 이동하고 있음을 보여준다. 신교근 기자·추연지 강원대 디지털미디어커뮤니케이션학과 학생 shin1948@ekn.kr

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