한국서 1조원 벌고도 법인세 66억원…넷플릭스 ‘꼼수회계’ 언제까지

넷플릭스가 국내에서 1조원 넘게 벌어가면서 법인세는 수십억원대만 납부해 빈축을 사고 있다. 회계처리 과정에서 한국 법인 매출원가율을 90% 수준까지 끌어올려 세전이익을 의도적으로 낮추고 있다는 지적을 받는다. 13일 넷플릭스서비시스코리아 감사보고서에 따르면 이 회사의 지난해 매출액은 1조542억원으로 집계됐다. 전년(8997억원) 대비 17.2% 늘어난 수치다. 넷플릭스서비시스코리아는 한국 회원들에게 넷플릭스 서비스에 대한 구독 멤버십을 홍보 및 재판매하는 곳이다. 전체 매출에서 스트리밍 수익(1조520억원)이 차지하는 비중이 99%를 넘는다. 국내 온라인동영상서비스(OTT) 시장 1위 자리를 굳히며 매출 '1조원 클럽'에 가입한 것으로 분석된다. 넷플릭스는 월간활성이용자(MAU) 집계 기준 점유율 40%를 넘기는 압도적 1위 사업자다. 넷플릭스서비시스코리아의 작년 영업이익은 203억원이었다. 전년(174억원) 대비 16.8% 늘었지만 영업이익률이 1.9%에 머무른 것이다. 이로 인해 법인세로는 65억6000만원만 지출했다. 매출액의 0.6% 정도만 세금으로 냈다는 의미다. 경쟁 상대인 티빙과 웨이브(콘텐츠웨이브) 등은 적자를 내고 있어 지난해 법인세를 납부하지 않았다. 테크 기업인 네이버의 경우 지난해 12조350억원의 매출을 올려 법인세 비용으로 6014억원을 썼다. 매출액 대비 법인세 납부액 비중은 5% 수준이다. 넷플릭스서비시스코리아의 영업이익률이 바닥을 치는 이유는 매출원가율 지출액 비중이 높기 때문이다. 전체 매출의 90%에 육박하는 8929억원을 매출원가로 잡았다. 본사(Netflix, Inc.)에 송금하는 '구독 멤버십 구매 대가'로 대부분(8539억원)을 사용했다. 당기순이익(136억원)이 전년(141억원) 대비 줄었음에도 본사 배당금은 2024년 95억원에서 작년 120억원으로 늘었다. 배당 성향은 88%를 기록했다. 사회공헌활동 사용액 및 기부금은 별도 표시되지 않아 0원으로 추정된다. 업계에서는 넷플릭스가 세금 회피를 목적으로 일부러 세전이익을 낮추는 '꼼수'를 쓰고 있다는 비판이 나온다. 서비스 기업 특성상 마진율이 높은 사업 구조를 지녔음에도 매출원가율을 지나치게 높게 잡고 있다는 이유에서다. 최근 3년간 넷플릭스 본사의 영업이익률은 꾸준히 30% 안팎을 기록 중이다. 넷플릭스서비시스코리아는 2024년에도 8997억원의 매출을 기록하고도 원가를 7674억원으로 잡아 영업이익률 1.9%를 기록했다. 같은해 법인세는 39억원만 내고 본사 배당은 95억원을 보냈다. 우리 정부도 글로벌 빅테크 기업의 '법인세 회피' 상황을 예의주시하고 있다. 국세청은 지난 2021년 넷플릭스에 800억원의 세금을 더 내라고 명령했다. 사측은 이에 반발해 불복 소송을 진행 중이다. 1심은 국세청 손을 들어줬고, 2심 선고를 앞두고 있다. 2020년 당시 넷플릭스서비시스코리아는 매출액 4155억원을 올리고 법인세는 22억원만 냈다. 업계에서는 해당 판결이 나온 이후 넷플릭스를 비롯한 글로벌 서비스 기업들의 회계 처리 방식이 달라질 수 있다는 얘기가 나온다. 넷플릭스서비시스코리아는 지난해 법인세를 내며 '과거 법인세의 당기 조정액' 명목으로 24억원가량을 잡았다. 이 회사의 법인세 납부액이 2024년 39억원에서 지난해 66억원으로 69%나 뛴 배경이다. 같은 기간 법인세비용차감전순이익은 180억원에서 201억원으로 11.7% 많아졌다. 소송 등 이슈가 없었다면 넷플릭스 측이 지난해 납부한 세금은 40억원대에 머물렀을 것이라는 추측이 가능해 보인다. 넷플릭스 측은 감사보고서를 통해 “유통계약에 따라 구독 멤버십 구매 대가를 지불하고 있다"며 “당사 영업이익은 넷플릭스 그룹의 이전가격 정책에 의거한 정상 영업이익"이라고 밝혔다. 여헌우 기자 yes@ekn.kr

[현장] LG유플러스, 유심 교체 첫날…대란 없었지만 알뜰폰 고객은 ‘불편’

LG유플러스가 전 고객을 대상으로 한 유심(USIM) 무상 교체 및 업데이트 시행 첫날인13일. 방문 사전예약을 받은 데다 꼭 매장을 방문하지 않더라도 소프트웨어 업데이트나 셀프 교체도 가능한 상황이었던지라 매장마다 방문 고객이 대거 몰리는 모습은 없었다. 다만, 알뜰폰(MVNO) 고객의 경우 유심 교체 서비스에 일부 제한이 있는 상황이어서 매장 방문 전 확인 없이 찾아간 고객들은 불편을 감수해야 했다. ◇ 매장 방문 시 유심 교체까지 20분 수월…온라인 간편 업데이트도 가능 LG유플러스 가입자인 기자도 무상 유심교체 대상이어서 이날 오전 11시 서울 성북구 소재 LG유플러스 한 매장을 찾았다. 내부로 들어서자 직원들이 유심 교체를 위해 찾아온 고객들을 일사불란하게 맞이하고 있었다. '매장 방문 예약' 시스템 덕분인지 대기줄은 없었지만 빈 자리도 보이지 않았다. 매장의 한 직원이 기자에게 먼저 사전예약 여부를 확인했고, 먼저 온 고객의 응대를 끝낸 뒤 안내해 주겠다고 친절하게 알려줬다. 매장에서 만난 한 고객은 “방문을 예약하고 교체를 위해 매장을 찾았는데 친절하게 응대해 주셔서 특별히 불편한 점은 없었다"며 “교체까지는 20분 정도 걸린 것 같다"고 전했다. LG유플러스의 이번 조치는 새 보안 체계를 적용하기 위해서다. 앞서 LG유플러스는 가입자식별번호(IMSI) 값에 휴대전화 번호 일부를 포함해 보안 우려가 제기됐다. 이번 유심 교체 및 업데이트는 LG유플러스 망을 사용하고 있는 전체 고객을 대상으로 진행된다. 유심 업데이트가 가능한 고객은 온라인 간편 업데이트를 통해 직접 조치할 수 있고, 매장을 찾아 직원의 도움을 받아 유심 업데이트나 교체를 할 수도 있다. LG유플러스는 고객 대기시간을 최소화하고 현장 혼란을 방지하기 위해 지난 7일부터 방문 예약을 받았다. LG유플러스에 따르면 전날 오후 8시 기준 무선통신(MNO) 고객은 누적 기준 16만9873명이, 알뜰폰(MVNO) 고객 중에서는 1만687명이 매장 방문을 예약했다. 이는 LG유플러스 전체 고객의 약 1.4%, 0.2% 수준이다. ◇ 알뜰폰 고객은 일부 매장서만 교체…일부 알뜰폰은 그마저 제한 LG유플러스 망 알뜰폰(미디어로그)을 이용하고 있는 기자는 이날 방문한 LG유플러스 매장에서 유심 교체를 진행하고자 했지만 도움을 받을 수 없었다. 매장 직원은 “알뜰폰 고객의 경우 직영점이나 알뜰폰 전문 매장에서만 유심 교체가 가능하다"며 “혹시 모르니 방문 전에 해당 매장에 전화를 해보거나 알뜰폰 플랫폼 '알닷(알뜰폰닷컴)'을 통해 방문 예약을 미리 하시는 것이 좋다"고 설명했다. 인근에 위치한 LG유플러스 직영점에 전화를 걸어 방문 대기를 통해 유심 교체 진행이 가능한지 문의했다. 직영매장 직원은 “교체는 가능하지만 이번주까지는 예약이 꽉 차 있어 방문 대기는 어렵다"며 “'알닷'을 통해 방문 예약을 진행하시는 편이 나을 것 같다"고 말했다. '알닷'을 통해 확인해보니 서울 내에서 방문 예약이 가능한 매장은 알뜰폰플러스 매장 2곳과 직영 매장 19곳 등 총 21곳으로 나타났다. 지점마다 차이는 있으나 일부 매장에서는 5월 둘째 주까지 예약이 가득 차 있어 당장 유심 교체를 진행하기는 어려워 보였다. 리브모바일(KB국민은행), 스노우맨(세종텔레콤), 여유텔레콤, 화인통신, 원텔레콤 등 일부 알뜰폰 브랜드는 알닷을 통한 업데이트와 교체가 어려워 각 고객센터로 별도 문의해야 한다. LG유플러스 관계자는 “리브모바일은 자체적으로 교체 및 업데이트를 진행할 예정"이라며 “나머지 4개사는 현재 영업을 종료한 상태"라고 설명했다. 한편 LG유플러스 망을 사용하는 알뜰폰 고객 수는 지난해 말 기준 약 900만 명 정도다. 이중 사물인터넷(IoT) 회선을 제외한 핸드셋 기준 고객 수는 약 600만~700만명으로 추산된다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

신작·레거시 IP ‘쌍끌이’…크래프톤·엔씨·펄어비스 ‘미소’

국내 주요 게임사들의 1분기 실적에 청신호가 켜졌다. 크래프톤, 엔씨, 펄어비스 등이 신작 흥행과 레거시 지식재산권(IP)을 앞세워 호실적을 거둘 거란 관측이 나온다. 13일 증권가에 따르면 크래프톤, 엔씨, 펄어비스 등 주요 게임사들은 올해 1분기 시장 기대치를 웃도는 실적을 거둘 것으로 전망된다. 신작 성과와 함께 장기 흥행 IP의 안정적인 매출 기여가 더해지며 실적 개선을 견인하는 모습이다. 크래프톤은 대표작 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배그)'를 중심으로 레거시 IP의 저력을 입증하고 있다. 출시 9년차에 접어든 배그는 지속적인 기술 업데이트와 콘텐츠 고도화를 이어가는 동시에 글로벌 브랜드 및 아이돌 그룹과 협업을 통해 견조한 이용자 기반을 유지하고 있다. 지난달에는 최고 동시 접속자 수 130만명을 기록하며 장기 흥행작으로서의 입지를 재확인했다. 이에 힘입어 크래프톤은 창사 이래 처음으로 분기 매출 1조원 달성 가능성도 점쳐진다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 크래프톤은 올 1분기 매출 1조2000억원, 영업이익 4082억원을 기록할 것으로 전망된다. 안재민 NH투자증권 연구원은 “출시 9년이 지난 배그는 매년 성장 지속 여부에 대한 우려를 동반해 왔지만, 1분기 실적을 통해 반등세를 확인할 수 있을 것"이라며 “대규모 마케팅을 통한 트래픽 증가와 과금 성과가 매출 성장으로 이어질 것"이라고 분석했다. 레거시 IP를 기반으로 안정적인 성장세를 이어가는 크래프톤과 달리, 엔씨는 신작을 통해 반등 흐름을 만들어내고 있다. 이 회사의 1분기 예상 매출은 5112억원, 영업이익은 917억원으로 전년 동기 대비 각각 41.9%, 1656.5% 증가가 점쳐진다. 지난 2월 출시한 '리니지 클래식'이 출시 초반 빠른 이용자 유입을 기반으로 흥행 궤도에 안착한 점이 주효했다는 평가다. PC방 전문 리서치 사이트 게임트릭스에 따르면 리니지 클래식은 2월 3주차 이후 줄곧 PC방 점유율 2위를 지키고 있다. 지난 9일 기준 점유율은 20.36%로, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르에서 독보적인 성과를 기록했다. '리니지 클래식'은 '리니지'의 2000년대 초반 서비스 버전과 감성을 복원한 게임이다. 군주·기사·요정·마법사 등 4종의 클래스를 제공하고 있다. 지난 2월 12일부터 정식서비스에 돌입해, 3주 만에 누적 매출 500억원을 달성한 바 있다. 기존 '리니지' IP에 대한 충성도 높은 이용자층이 신작으로 자연스럽게 이어진 점이 주효했다는 분석이다. 여기에 지난해 말 선보인 '아이온2'가 기대 이상의 성과를 내며 힘을 보태고 있다는 평가다. 아이온2는 엔씨의 간판 IP인 '아이온'의 정식 후속작이다. 이준호 하나증권 연구원은 “'아이온2'는 기대를 상회하는 성과를 내고 있다"며 “1월 시즌2 업데이트로 출시 초기 대비 높은 성과를 확인했으며 이후 설날 이벤트 의상 수익 모델(BM)도 성공적이었던 것으로 확인된다"고 밝혔다. 펄어비스 역시 대형 신작 '붉은 사막' 흥행 효과에 힘입어 실적 개선 흐름에 올라탈 것으로 보인다. 펄어비스의 1분기 실적 컨센서스는 매출 2916억원, 영업이익 1250억원이다. 매출은 전년 동기 대비 248% 증가하고 영업이익은 흑자 전환할 전망이다. 펄어비스의 PC·콘솔게임 '붉은 사막'은 출시 12일 만인 지난 1일 '판매고 400만장'을 기록했다. 이는 국내 게임사가 개발한 패키지 게임 중에서는 최단 기간에 이뤄낸 실적이다. 붉은 사막은 초기 평점이 기대에 못 미쳤지만, 방대한 콘텐츠와 완성도를 기반으로 이용자 평가가 빠르게 개선되며 흥행세를 이어가고 있다. 향후 전망도 밝다. 메리츠증권에 따르면 붉은 사막의 누적 판매량은 올해 2분기 850만장을 거쳐 내년 말에는 1230만장에 달할 것으로 추정된다. 이들 기업은 각기 다른 방식으로 성과를 내고 있지만, 공통적으로 'IP 경쟁력'을 기반으로 실적 반등을 이끌고 있다는 점이 특징이다. 크래프톤이 레거시 IP의 장기 수익화 모델을 강화하고, 엔씨와 펄어비스가 신작을 통해 IP 확장에 나서는 등 전략은 다르지만 결국 핵심은 IP 파워에 있다는 평가다. 업계 관계자는 “IP 경쟁력이 곧 기업 가치로 이어지는 흐름이 더욱 뚜렷해질 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

테이블오더 1위 티오더, KT에 기술탈취 ‘저격’ 속내는?

테이블오더(음식점 메뉴 주문 및 결제 소형 키오스크) 1위 업체인 티오더와 이동통신 대기업 KT가 '기술 탈취' 여부를 놓고 진실게임을 벌이고 있다. 티오더는 KT가 협업과 투자를 제안하며 접근한 뒤 돌연 협력을 중단하고 유사 서비스를 내놓은 점, 이후에 다시 M&A를 내세워 협의하다 파기한 점 등을 들어 기술 및 경영 정보를 빼갔다고 주장한다. 반면에 KT는 티오더의 주장이 “사실 무근"이라고 반박하고 있다. 처음 협업 과정에서 기술 실사가 이뤄지지 않아 기술정보 접근이 안됐고, 이후 M&A 협상 파기도 인수 타당성이 낮다는 판단에 따른 결정이라고 설명한다. 다만, 업계 안팎에서는 투자에 목말라 있던 티오더가 KT와의 인수합병(M&A) 논의가 무산되자 KT를 '저격'하는 쪽으로 전략을 선회했다는 견해도 내놓고 있다. ◇ 티오더, '기술탈취' 간담회서 KT 공개 저격 티오더의 권성택 대표는 지난 7일 서울 여의도 중소기업중앙회에서 열린 '기술탈취 피해 중소기업 기자간담회'에 참석해 KT가 우월적 지위를 사용해 공정경쟁 질서를 훼손하고 있다고 주장했다. 특히, 필수 인프라인 통신망 운영 권한을 경쟁 배제 수단으로 사용하고 있다며 KT와의 출혈경쟁으로 생존이 위협받고 있다고도 밝혔다. 지난 2019년 1월 창업한 티오더는 국내 태블릿 테이블오더 플랫폼 시장 점유율 65%를 보유한 업계 1위 스타트업이다. KT와 2023년 2월 외식업체를 겨냥한 전략적 협업을 위해 업무협약(MOU)을 체결하면서 인연을 맺었으나, KT가 얼마 지나지 않아 유사 서비스 '하이오더'를 출시한 뒤 관계가 틀어진 것으로 알려졌다. 티오더는 같은 해 10월 KT가 자사 기술을 탈취했다며 경찰에 고소장을 접수했다. 그러나 당시 경찰은 수사 결과 티오더의 고소건을 검찰에 넘기지 않는 불송치 결정을 내렸다. 티오더는 불송치 결정이 났음에도 여전히 억울하다는 입장을 나타내며, 고소장을 추가로 접수한다는 계획이다. 다만, 티오더는 본지의 확인 취재에 처음엔 “2023년 고소장 접수해 검찰 수사 진행 중"이라고 설명했다가 나중에 “당시 법률대리인으로부터 검찰 송치로 안내받았는데 사건번호 재확인 중에 불송치 결정을 알게 됐다"고 번복하는 등 오락가락한 입장을 보였다. 기술 유출 건 외에도 권 대표는 7일 기자간담회에서 “KT가 지난해 두 차례에 걸쳐 M&A를 제안했고, 고위임원들이 나올 정도로 적극적이었다"고 전하며, “그러나 KT는 정보를 제공받은 후 매번 일방적으로 협력을 파기한 후 시장 배제로 보이는 행위를 지속했다"고 주장했다. 이같은 티오더의 기술 탈취 및 M&A 협의 일방적 파기 주장에 KT는 “사실 무근"이라고 일축했다. KT는 “사업협력 논의 과정에서 티오더의 핵심 정보를 열람한 바 없고, 특히 기술 실사는 일체 진행하지 않았다"며 기술 유출 주장을 정면반박했다. 이후 M&A 관련 미팅 및 협의 파기 부분와 관련해서도 KT는 “M&A 관련 실사를 진행한 것은 맞지만 인수 타당성이 낮다고 판단해 인수의향서(LOI)를 제출하지 않았다"고 말했다. 기술 탈취가 성립되지 않는다는 KT의 반박에 권성택 티오더 대표는 “기술 탈취가 꼭 직접적인 소스 코드의 전달을 의미하는 것은 아니다. 핵심적인 경영전략도 기술이라 볼 수 있는 것"이라고 주장했다. ◇ 투자자 찾던 티오더, KT 변심에 '분통'? 한편, 업계 안팎에서는 티오더의 KT 저격이 M&A 논의 결렬에 따른 전략 선회로 풀이하는 견해도 있다. 티오더는 지난 2024년 연매출 572억원, 영업손실 143억원을 기록했다. 직전 2023년만 해도 흑자였지만 테이블오더 시장의 경쟁 격화로 매출 및 수익이 악화되면서 운영자금의 외부수혈 필요성이 제기됐다. 티오더는 지난해 4월 시리즈C 투자 유치에 착수했으나 아직 이렇다 할 투자 유치 소식은 전해지지 않은 상황이다. 티오더 측은 “지난해 턴어라운드에 근접했다"며 “대기업의 횡포에도 턴어라운드를 할 수 있는 기업이 얼마나 있겠나"라고 반문했다. 업계 한 관계자는 “대기업에 인수되기를 바라던 티오더가 상황이 틀어지자 일단 국회나 언론의 주목을 끌어 KT와 합의를 도출하려고 하는 것 아니겠나"라는 견해를 나타냈다. 이 관계자는 “M&A와 같은 거래는 논의 중에 얼마든지 엎어질 수 있는 사안"이라며 “미팅을 했다고 해서 무조건 투자를 집행해야 하는 것은 아니지 않나. 투자시장 경직으로도 이어질 수 있는 문제"라고 꼬집었다. 이어 “정부가 기술유출 등 공정거래 문제를 깊이 들여다보고 있는 것은 알지만, 쌍방의 주장이 배치되는 사안이 자칫 여론전에 휘둘려 희생양 기업을 만드는 건 아닐지 우려된다"고 덧붙여 말했다. 현재 티오더는 KT 외에도 SK쉴더스에 법적 대응도 예고한 상황이다. SK쉴더스가 티오더와 1만대 이상의 대규모 제품 발주 계약을 체결하며 전용 서버 인프라 구축을 요구했으나, 이후 SK쉴더스가 업계 3위 '메뉴잇'을 인수하고 계약 이행을 거부했다는 게 티오더의 주장이다. 이와 관련, SK쉴더스는 “내부적으로 사실관계를 확인 중"이라는 입장을 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[인터뷰] 김건 넷마블몬스터 대표 “게임 문턱 낮췄다”

넷마블의 서브컬처 기대작 '몬길 : STAR DIVE(스타 다이브)'가 15일 정식 출시된다. 지난 2013년 출시된 원작 '몬스터 길들이기'는 수집형 역할수행게임(RPG)의 대중화를 이끈 작품이다. 이번에 13년 만에 돌아온 '몬길: 스타 다이브'는 원작 세계관을 한층 더 확장하면서 멀티플랫폼 환경에 최적화된 액션성과 수집의 재미를 결합했다는 평가를 받고 있다. 개발사 넷마블몬스터의 김건 대표는 지난 9일 서울 구로구 지타워에서 열린 공동인터뷰에서 “유저의 진입장벽을 낮추기 위해 노력했다"며 “스트레스 받지 않고 플레이하는 게임으로 포지셔닝하고 싶었다"고 강조했다. 다음은 김 대표와 공동 인터뷰 일문일답 내용이다. -작품의 개발 방향성과 경쟁력은 무엇이라 생각하나. ▲중요하게 생각한 건 선택과 집중이다. 남들이 하는 모든 걸 하기보단, 잘할 수 있는 것만 찾아서 하고자 했다. 개발 초기 고민한 건 뭘 만들까가 아니라 뭘 버릴까였다. 그렇게 나온 결과물이라 적어도 보여주는 게임 자체는 자신 있다. -'몬길 : 스타다이브'의 경쟁작은 무엇이라 생각하나. ▲13년 전 원작 '몬스터 길들이기'가 처음 나왔을 때만 해도, 지금보다 게임 인구가 더 많았다. 그런데 요즘은 전보다 게임하는 사람들을 보기 어렵다. 이번 작품은 다른 게임과 경쟁한다기보다는 게임의 시간을 뺏어간 다른 미디어들과 경쟁하는 작품이다. 다른 미디어들처럼 게임에 들어오는 진입장벽을 낮추고자 노력했다. -다양한 유저층을 공략하기 위한 방법은 무엇인가. ▲ 대부분의 게임들은 게임 시스템이 짜놓은 시간표를 유저가 따라가야지만 재미있게 플레이할 수 있다. '우리 스케줄은 이거고, 이걸 못 따라 오면 하지마'라는 식이었는데, 우리는 유저들이 자기 시간에 맞춰서 재미있게 플레이할 수 있는 형태를 구현하고자 했다. 그렇다고 게임의 깊이가 얕지는 않다. 경쟁 요소가 없는 만큼 거기서 오는 스트레스는 받지 않고 플레이하는 게임으로 포지셔닝 하고 싶었다. -한국 외 주요 시장으로 보고 있는 곳은 어디인가. ▲큰 시장을 보고 준비한 것은 맞지만, 지금은 한국에서 잘되었으면 하는 마음이 더 크다. 원작은 크게 준비를 하고 론칭한 게 아니지만, 이번 작품은 준비를 정말 많이 했다. 개인적으로는 '몬길'의 '부활'이 아니라, '시작'이라고 생각한다. -서브컬처 게임 특성상 캐릭터의 중요도도 크다. ▲원작에 비해 캐릭터 수가 적은 편인데, 하나하나의 캐릭터가 개성을 드러낼 수 있어야 한다고 생각했다. 원작은 경쟁이 중요한 요소였던 만큼 캐릭터 조합이 중요했지만, 이번 작품은 싱글 플레이 지향으로 개발했다. 조합에 따라 유불리가 결정된다기보다는 캐릭터 조합에 따라 아예 다른 게임을 플레이하는 것처럼 느껴졌으면 했다. 특히 이번에는 인물 중심으로 이야기를 만들었다. 우리가 만들기보단 캐릭터가 만들어간다는 생각으로 개발했다. -게임 개발에 인공지능(AI)의 도움을 받았다면 어디까지 받았나. ▲ 활용한 부분이 거의 없다. 내부에서는 인간끼리 모여 만든 마지막 게임이 되지 않겠냐는 이야기를 했다. 최근 개발 진행하면서 개발 분야에서 코드 리뷰 같은 걸 자동화한다거나, 개발해서 에러나 문제를 줄일 수 있는 부분에 활용할 수 있지 않을까 싶어서 실험적으로 하고 있다. -마지막으로 '몬길 : 스타다이브'를 기다리는 유저들에게 한마디 해 달라. ▲ 게임의 문턱이 낮기에 재미없으면 그만한다는 가벼운 생각으로 들어와도 꽤 즐거운 시간이 될 거라 생각한다. '몬길'을 아는 분도, 모르는 분도 모두 게임을 한 번 플레이해 주시면 좋겠다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SKT·KT 이탈 가입자 줍줍 LGU+ ‘1분기 나홀로 성장’

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사의 올해 1분기 실적이 해킹 후폭풍 속에 희비가 엇갈릴 전망이다. 지난해 발생한 대규모 보안 사고 여파로 SK텔레콤과 KT는 수익성이 둔화한 반면, 상대적으로 영향이 적었던 LG유플러스는 성장세를 이어가며 실적 격차가 뚜렷해지는 양상이다. 11일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 SK텔레콤은 올 1분기 매출 4조4022억원, 영업이익 5080억원을 기록할 것으로 추산됐다. 전년 동기 대비 매출은 약 1.2%, 영업이익은 10.5% 감소할 전망이다. KT는 매출 6조8027억원, 영업이익 5455억원이 예상된다. 매출은 0.6% 줄고, 영업이익은 20.8% 감소할 것으로 보인다. 반면 LG유플러스는 통신 3사 중 유일하게 실적 개선이 기대된다. 1분기 매출은 3조8609억원, 영업이익은 2825억원으로 전년 동기 대비 각각 3%, 10.6% 증가할 것으로 전망된다. 통신 3사 실적을 가른 핵심 변수는 지난해 발생한 해킹 사고 여파다. SK텔레콤과 KT는 위약금 면제 조치 이후 가입자 이탈이 본격화되며 1분기 실적에도 부담으로 작용한 것으로 분석된다. SK텔레콤은 지난해 4월 약 2696만건의 고객 정보가 유출된 유심(USIM) 해킹 사태를 겪었다. 이후 7월 위약금 면제를 시행하면서 약 72만명 수준의 가입자가 이탈하며 무선 점유율 40% 선이 무너졌다. 이후 일부 가입자를 회복했지만 아직 이전 수준에는 미치지 못한 상태다. 과학기술정보통신부가 지난달 20일 발표한 올 1월 기준 '무선 통신서비스 통계 현황'에 따르면 SK텔레콤의 무선 점유율은 38.8%다. 여기에 유심 무상 교체와 이용자 보상안 마련 등 추가 비용이 발생했고, 지난해 비용 절감으로 실적이 높았던 기저 효과까지 겹치며 수익성 하락 폭이 커졌다는 분석이다. 김태현 IBK투자증권 연구원은 “SK텔레콤의 무선 가입자 수는 전년 동기 대비 약 50만명 감소한 상태로, 이에 따른 실적 감소는 불가피하다"고 말했다. KT 역시 보안 사고 여파에서 자유롭지 못했다. 지난해 9월 불법 소형기지국(팸토셀)을 통한 정보 유출 사고가 소액결제 피해로 이어지며 이용자 신뢰도에 타격을 입었다. 여기에 연초 위약금 면제 조치까지 더해지며 약 31만명의 가입자가 이탈했고, 이를 방어하기 위한 마케팅 비용 확대도 수익성에 부담으로 작용했다. 안재민 NH투자증권 연구원은 “KT는 정보유출 사건 이후 위약금 면제를 시행하면서 가입자 이탈이 발생했다"며 “2월 이후 순증으로 전환됐지만 1분기 전체 영향은 불가피하다"고 설명했다. 결과적으로 수혜를 본 곳은 SK텔레콤과 KT의 이용자를 흡수한 LG유플러스다. LG유플러스의 지난 1월 무선 가입자 수는 1105만1595명으로 전년 동기(1077만5791명) 대비 27만5804명 늘었다. 통신 3사 가운데 증가 폭이 가장 크다. 여기에 지난해 구조조정으로 인건비 등 비용 부담이 완화된 점도 실적 개선에 주효하게 작용할 거란 분석이 나온다. 김홍식 하나증권 연구원은 “LG유플러스는 이동전화 매출액 등이 큰 폭의 증가세를 나타낼 전망"이라며 “경쟁사 해킹 여파에 따른 반사 이익이 이번 분기에 두드러질 것으로 보인다"고 말했다. 이어 “지난해 일회성 비용이 많았던 탓에 올해는 높은 연결 영업이익 성장이 예상된다"고 덧붙였다. 결과적으로 보안 리스크 대응 여부가 통신사 간 실적 격차를 가르는 핵심 변수로 작용했다는 분석이다. 업계에서는 향후에도 보안 신뢰도와 가입자 기반 회복 속도가 실적 흐름을 좌우할 것으로 보고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

전국민 데이터 접근성 높인다…어르신은 문자·음성 무제한

앞으로는 이동통신 3사의 모든 요금제에 무제한 데이터가 제공된다. 또 어르신들은 문자와 음성을 무제한으로 이용할 수 있다. 월 3만원대였던 5G(5세대 이동통신) 최저요금제도 월 2만원대로 더 낮아진다. 과학기술정보통신부는 9일 '민생물가 특별관리 관계 장관 전담 조직(TF)'에서 이같은 내용을 포함한 통신 3사 요금제 개편 방향을 발표했다. 과기정통부는 데이터 중심의 기본 통신권 보장을 주요 국정과제로 추진하고 있다. 인공지능(AI)·디지털 시대 통신데이터 이용이 필수가 된 만큼, 데이터 중심의 요금제 개편으로 모든 국민의 통신 접근권을 강화한다는 복안이다. 이번에 발표된 구체적인 내용을 살펴보면 우선 통신 3사의 모든 롱텀에볼루션(LTE)·5G 데이터 요금제에는 요금 인상 없이 데이터 안심 옵션(QoS)이 포함된다. QoS는 기본 제공 데이터를 소진한 이후에도 약 400Kbps 속도로 데이터를 사용할 수 있는 기능이다. 이는 메신저 이용이나 지도 검색 등 최소한의 인터넷 사용이 가능한 수준이다. 새로 나오는 요금제뿐만 아니라 기존 요금제도 적용 대상이다. 이에 따라 올해 1월 기준 약 717만 이용자, 연간 약 3221억원의 통신비 절감 혜택이 나타날 것으로 기대된다. 또 어르신에게는 음성과 문자가 무제한으로 기본 제공된다. 기존에 음성·문자 제공량에 제한이 있는 요금제에 가입한 어르신에 대해서도 음성·문자를 추가 제공한다. 이를 통해 약 140만 어르신 이용자가 혜택을 받게 되고, 연간 약 590억원의 통신비 절감 혜택이 기대된다. 아울러 현재 250개에 달하는 LTE·5G 요금제는 통합해 절반 가까이로 줄인다. 이에 따라 월 3만원 후반이었던 5G 최저 요금제는 2만원 대로 낮아질 전망이다. 청년이나 어르신(시니어) 등이 받을 수 있는 연령대에 따른 요금 할인 혜택도 이제는 별도 신청 없이 자동으로 적용되도록 했다. 이와 함께 과기정통부는 오는 10월부터 최적 요금제 고지제도도 시행한다. 이에 따라 통신사는 이용자의 데이터 사용패턴 등을 고려해 최적요금제를 주기적으로 안내해야 한다. 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관은 “AI·디지털 시대에 데이터 접근권은 국민의 일상생활 영위를 위한 기본권과 연결이 되며, 앞으로 통신 3사의 요금제 개편을 통해 기본통신권이 보장되는 이동통신 생태계를 조성해 나갈 것"이라며 “이른 시일 내에 국민이 요금제 개편에 따른 편익을 체감하실 수 있도록, 통신 3사와 요금제 개편 절차를 차질 없이 진행하여 상반기 중 마무리하겠다"라고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

돈 되는 장르 치중…K-모바일게임, ‘대중성 확장’ 손뗐나

국내 모바일 게임 인기 차트에서 국산 게임이 자취를 감췄다. 이용자 수를 기준으로 한 인기 순위에서 10위권 내 이름을 올린 게임은 네오위즈의 '피망 뉴맞고'가 유일한 것으로 나타났다. 이는 게임의 대중적 흥행보다는 소수 유저의 과금에 기대온 K-모바일 게임의 공식이 드러난 결과로 풀이된다. 또 국내 대형 게임사들이 모바일에서 멀티플랫폼으로 신작 출시 전략을 바꾼 것도 영향을 미친 것으로 보인다. 인공지능(AI) 테크기업 아이지에이웍스가 지난 6일 발표한 모바일인덱스 '2026년 4월 인기 앱·게임 순위 리포트'에 따르면, 모바일 게임 인기 순위 10위권에 오른 국산 게임은 네오위즈의 '피망 뉴맞고'뿐인 것으로 나타났다. 순위권에는 중국산 게임(블록 블라스트, 브롤스타즈, 전략적 팀 전투, 클래시 로얄)과 미국산 게임(Roblox, Pokemon Go, Minecraft)의 비중이 높게 나타났고, 이스라엘과 튀르키예 게임사가 개발한 게임도 각각 1종씩 이름을 올렸다. ◇ '돈 되는 장르'는 잘 하는데 '대중성'은 약하네 그나마 매출 기준으로는 국산 게임의 비중이 높았다. 배급사 기준으로는 4종이, 제작사 기준으로는 3종의 타이틀이 매출 순위 10위권에 올랐다. 이름을 올린 3종은 △넥슨 '메이플 키우기'(1위) △엔씨소프트 '리니지M'(4위) △넷마블 '스톤에이지 키우기'(6위) 등 모두 인기 지식재산권(IP)을 기반으로 만들어진 방치형·자동사냥형 역할수행게임(RPG)이었다. 국내 모바일 게임 시장의 이 같은 흐름은 국내 게임사들의 사업 전략과 관련이 깊다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 업체들은 대중적인 캐주얼 게임보다는 역할수행게임(RPG) 중심의 비즈니스 모델(BM)을 고도화하는 데 집중해 왔다. 주로 충성도 높은 이용자층을 타깃으로 삼고 있어, 대중적 확장에는 기대감이 낮다. 물론 5년 전만 해도 지금과는 분위기가 달랐다. 데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'과 같이 캐주얼성과 수집형 요소를 결합한 '하이브리드 게임'이 등장하면서 대중적 흥행과 매출을 모두 잡는 데 성공했다. 쿠킹덤이 출시됐던 2021년은 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증)가 확산하던 시기로, 모바일 게임 시장이 폭발적으로 성장하던 시기이기도 했다. ◇ 마케팅비 쏟는 외산 게임…콘솔로 떠난 대형 게임사 업계에서는 국내 게임사들이 경쟁이 과열된 모바일 씬을 떠난 '모바일 엑소더스'가 본격화한 영향이라는 분석이 나온다. 수년 전부터 대형 게임사들이 콘솔이나 PC 게임으로 눈을 돌리기 시작했는데, 이것이 최근 모바일 게임차트에 반영됐다는 분석이다. 업계 관계자는 “대형 게임사에서 최근 출시한 대작들은 모바일이 아닌 콘솔 게임이거나 멀티플랫폼 전략을 택하는 경우가 많다"며 “모바일 게임 인기차트에 굳이 연연하지는 않는 분위기"라고 설명했다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면, 국내 게임시장은 중국과 미국, 일본에 이은 4위 규모다. 플랫폼별 비중에서는 모바일 게임이 전체 매출의 59.0%(14조710억원)를 차지하며 시장을 주도하고 있으나, 성장률에서는 콘솔이 가장 높았다. 외국 게임사 입장에서 국내 게임시장은 중요한 전략처다. 국내 모바일 게임시장 규모가 상당한 데다, 국내 이용자들은 콘텐츠 소비 속도가 빠르고 업데이트 요구 수준도 높은 것으로 평가된다. 수준 높은 유저 풀(pool)을 갖추고 있는 만큼, 글로벌 게임사들은 체계적으로 '한국 전략 공략'을 세우며 접근한다. 외국 게임사들이 한국 시장에 막대한 UA(유저 확보, User Acquisition) 마케팅 예산을 쏟아붓는 것도 이 때문이다. 국내 모바일 게임 시장에서 인기 순위 4위, 매출 순위 8위를 기록한 외산 게임 '로얄 매치'(개발사 드림 게임즈)의 경우 연간 수백억원에서 수천억원 수준의 UA 마케팅 비용을 쓰는 것으로 알려졌다. 센서타워에 따르면 해당 게임의 다운로드 중 61.5%가 유료 광고를 통해 이루어졌다. 사실상 초기 마케팅 비용 투입으로 유저 유입을 이끌어냈다는 분석이다. 모바일 광고 플랫폼업계 관계자는 “인기차트에서 국산 게임이 보이지 않는 이유는 해외 게임사들의 공격적인 광고 집행의 영향이 크다"며 “대형 게임사들이 콘솔로 눈을 돌리고 있다고는 하지만, 모바일 게임 광고주 수나 모바일 마케팅 시장 규모는 지속적으로 커지고 있다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

넷플릭스 막을 토종OTT ‘티빙·웨이브 합병’…KT 선택만 남았다

국내 온라인동영상 서비스(OTT) 시장이 다시 한 번 변곡점을 맞고 있다. 넷플릭스가 월간활성이용자수(MAU) 1600만명에 육박하는 역대 최대 기록을 갈아치우며 독주체제를 더 강화하고 있지만, 쿠팡플레이·티빙·웨이브 등 토종 OTT들은 추격은커녕 격차 확대를 지켜보는 상황이다. 업계에서 “격차 확대가 임계점에 도달했다"는 진단마저 나오는 가운데 '규모의 경제'를 갖춘 토종 OTT간 통합 필요성이 그 어느 때보다 요구되고 있는 분위기다. 특히, 최근 티빙-웨이브 합병의 핵심 열쇠를 쥔 KT가 박윤영 신임대표 체제로 전환하면서 거대 토종 OTT의 탄생에 기대감이 커지고 있어 KT의 향후 행보가 국내 OTT 시장의 변곡점을 마련할 것이라는 전망이 나온다. 7일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면, 지난달 넷플릭스의 MAU는 1591만 6943명으로 집계됐다. 안드로이드와 iOS 통합 집계 기준 2021년 3월 이후 최대치다. 넷플릭스와 토종 OTT 간 MAU 격차는 최소 700만명에서 최대 1300만명 수준까지 벌어졌다. 단순이용자 수 차이를 넘어 콘텐츠 투자 여력과 플랫폼 경쟁력 전반에서 격차가 구조적으로 고착화되고 있다는 게 업계의 분석이다. 실제로 글로벌 OTT와 국내 사업자 간 격차는 '콘텐츠 투자 규모'에서 극명하게 드러난다. 넷플릭스는 연간 수십조원 규모의 콘텐츠 투자를 바탕으로 오리지널 경쟁력을 강화하는 반면, 개별 토종 OTT는 수천억원 수준에 머물러 있다. 가입자 기반이 작을수록 투자 여력도 제한되는 구조 속에서, 현재와 같은 분산된 시장 구조로는 경쟁이 사실상 불가능하다는 지적이 설득력을 얻는다. 이 같은 배경 속에서 티빙과 웨이브의 합병 논의는 3년째 이어지고 있지만, 뚜렷한 진전을 보지 못한 채 표류하고 있다. 핵심 주주인 KT가 반대 입장을 고수하고 있는 탓이다. KT는 티빙의 2대 주주로 KT스튜디오지니를 통해 티빙 지분 13.5%를 보유하고 있다. 지난해 KT 고위 관계자는 두 회사의 합병에 대해 “KT 의사와는 무관하게 합병을 전제로 한 길을 가고 있다"며 “과연 티빙의 주주 가치에 부합하는 것인지 의문"이라고 비판했다. 하지만 최근 KT 내 상황이 달라지고 있다. KT가 리더십 교체를 계기로 '내실 경영'과 '인공지능(AI) 중심 본업 강화'를 전면에 내세우면서, 기존 미디어 확장 전략을 유지하기 어려운 구조가 됐기 때문이다. 박윤영 신임대표 체제 이후 KT는 조직 개편 과정에서 미디어 부문이 축소되며 OTT를 직접 키우기보다는 외부 전략을 통한 재편 가능성에 무게가 실리고 있다. 업계는 “KT가 미디어에서 한 발 물러설 경우 합병 논의는 속도를 낼 수 있다"는 기대 섞인 관측을 내비치고 있다. 티빙과 웨이브 간 협력은 이미 상당 수준 진전됐다. 두 회사는 최근 두 플랫폼을 모두 이용할 수 있는 '더블 이용권'을 출시하고, CJ ENM 콘텐츠 일부를 웨이브에 공급하는 등 사실상 '부분 통합'에 가까운 행보를 보이고 있다. 여기에 웨이브 신임 수장 역시 합병 의지를 공개적으로 밝히며 분위기를 더하고 있다. 웨이브를 운영하는 콘텐츠웨이브는 지난 1일 이사회를 열고, 이양기 CJ ENM OTT경쟁력강화TF장을 신임 대표이사로 선임했다. 이 대표는 “티빙과의 시너지를 통해 경쟁력을 강화하겠다"고 강조하며, 상호 통합 필요성에 힘을 실었다. 시장 환경, 내부 공감대, 전략 변화까지 맞물리면서 합병 논의가 다시 급물살을 탈 가능성이 커지고 있다. 남은 건 KT의 선택뿐이다. 넷플릭스가 '규모의 경제'를 기반으로 시장을 잠식하는 가운데, 토종 OTT가 분산 구조를 유지할 경우 경쟁력 약화는 불가피하다. 반대로 통합이 현실화될 경우 가입자 기반 확대와 콘텐츠 투자 여력 강화라는 선순환 구조를 기대할 수 있다. 업계에서는 “KT의 선택이 국내 OTT 시장 판도를 가를 분수령이 될 것"이라는 평가가 나온다. KT 관계자는 “새 대표가 선임된 지 얼마 지나지 않았고, 아직 조직을 정비 중"이라며 “(티빙·웨이브 합병 관련) 미디어 전략 등을 밝히려면 아직 시간이 조금 더 필요하다"는 입장을 전했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[에너지 절약 이렇게] 차량운행 줄이고 점심시간 사무실 불끄고…대기업·경제단체 ‘고유가 비용절감’ 앞장

미국과 이란 간 전쟁에 따른 에너지 공급망 차단으로 전세계 경제에 '고유가 쇼크'가 확산되고 있는 가운데 국내 주요 제조기업도 에너지 절감을 통한 비용 감축에 적극 나서고 있다. 아울러 정부 차원의 에너지 절약 캠페인에도 동참해 산업계의 에너지 위기 돌파 의지를 보여주고 있다. 국내 산업계의 에너지 절약 실천은 대부분 임직원 개인차량 및 영업용 차량의 운행 제한을 비롯해 사무실 및 공장 내 불필요한 전력 사용 축소, 전력 소모를 필요로 하는 기업 네트워크의 운용 효율화를 통한 사용량 절감 등 형태로 전사적 차원에서 전개되고 있다. ◇차량 5·10부제 도입은 기본…카풀 권고, 저층부 엘리베티어 사용 제한도 2일 업계에 따르면, 삼성·현대차·SK·LG·한화·GS·HD현대 등 주요 그룹과 경제단체들이 차량 5·10부제를 도입하는 등 정부의 에너지 절약 대책에 동참하고 있다. 차량 10부제는 자동차 번호 끝자리와 날짜 끝자리가 같은 날에 차량 운행을 제한하는 방식이며, 차량 5부제는 요일별로 운행을 제한하는 방식이다. 재계에서는 HD현대가 지난달 23일 가장 선제적으로 차량 10부제를 도입했다. 사업장 내 에너지 사용량 감축을 위한 노력도 이어지고 있다. 복도나 주차장 등 비업무 공간 조명의 조도를 낮추거나 소등하는가 하면, SK그룹은 아예 점심시간에 사무실 전등을 끄는 것을 의무화했다. 저층부의 엘리베이터 사용 제한도 일반적인 방식으로, HD현대의 경우 임직원들에게 사무용품·비닐·플라스틱 등 석유화학 파생상품의 절약도 요청했다. 포스코그룹은 오는 6일부터 에너지 절약을 조직 문화로 정착시키기 위해 사내 캠페인 '세이브(S.A.V.E.) 챌린지'를 진행한다. 세이브 챌린지는 △엘리베이터 대신 계단 이용(Step Up) △출퇴근 시 대중교통·도보 이용(Active Transit) △출퇴근 시 카풀 활용(Vehicle Share) △전원 차단 등 에너지 절감(Energy Off) 등으로 구성된다. 임직원 전용 모바일 플랫폼 '챌린지(CHAlleNGE) 앱'으로 참여해 인증 실적에 따라 기프티콘으로 교환 가능한 포인트를 한명 당 최대 5만원 상당 지급한다. 대한상공회의소와 전국 74개 지역 상공회의소는 차량 5부제 시행과 함께 소등, 대기전력 차단 등 에너지 절약 캠페인을 추진하고 회원사의 자율 참여를 독려하고 있다. 한국경제인협회도 '에너지 절감 캠페인'을 시행하고 회원사에 참여를 요청했다. 한국무역협회 본부와 13개 국내지역본부는 차량 5부제를 의무 시행하고 업무용 차량 운행을 제한한다. 또 점심시간에 전 층을 소등하는 한편 층간 이동 시 계단 이용을 권장하고 있다. 서울 삼성동 코엑스 전시장과 도심공항터미널 등 무역센터 권역의 전력 관리도 강화했다. ◇ '전기 먹는 하마' 통신 인프라 전력 소모량 최소화…재생에너지 비중도 늘려 통신업계도 이런 흐름에 맞춰 에너지 저감에 나서고 있다. 특히 이들 기업은 전력 소모량이 많은 데이터센터와 네트워크 영역 안에서 전력 소모량을 줄이는 데 신경 쓰는 모습이다. SK텔레콤의 '페타서스 AI 클라우드'는 AI 데이터센터 구축과 운영을 위한 고성능·고효율 클라우드 플랫폼으로, 전력 소모를 절감할 수 있도록 설계됐다. 또 AI 데이터센터 발열과 전력 소모를 최소화할 수 있는 다양한 액체 냉각 기술을 연구 개발하고, 시범 적용하고 있다. KT는 통합관제센터를 통해 전국 사옥과 통신 설비의 에너지 사용을 실시간 모니터링하고 공조·조명 설비를 효율적으로 운영하고 있다. 인공지능(AI)으로 적정 온도와 기지국 전파 출력, 전력 소모량을 자동으로 제어하는 방식이다. LG유플러스는 에너지 절감을 위해 네트워크 영역 내 저전력 고효율 장비 사용 확대, 현장 점검 차량 이동 시 정속 주행, 퇴근 시 자동 소등 및 PC 끄기 등 에너지 절감을 노력을 병행하고 있다. 또 LG유플러스는 대전 R&D센터 내에 1000㎾급 자가 태양광 발전 설비를 가동하는 등 통신 인프라 구축 및 데이터센터 운영에 재생에너지 사용 비중을 늘리고 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

배너