넥슨, 패트릭 쇠더룬드 회장 선임…글로벌 전략 가속화한다

넥슨은 20일 이사회 결의를 통해 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund)를 회장으로 선임했다고 밝혔다. 패트릭 쇠더룬드 회장은 20년 이상 게임 업계에 몸담아 온 인물로 글로벌 흥행작 '아크 레이더스'의 개발사 엠바크 스튜디오의 창업자이자 CEO다. 엠바크 스튜디오 설립 이전에는 일렉트로닉 아츠(EA)에서 Worldwide Studios EVP(총괄 부사장) 직을 역임했으며, 그에 앞서 Digital Illusions CE(DICE)의 CEO로도 재직했다. DICE가 2006년 EA에 인수되기 전까지 '배틀필드', '미러스 엣지' 등 다수의 성공적인 게임 프랜차이즈를 개발한 바 있다. 2018년 넥슨 이사회에 합류한 패트릭 쇠더룬드 회장은 넥슨의 장기 전략, 크리에이티브 방향, 글로벌 게임 개발 방식 등 광범위한 분야를 총괄하며 이정헌 대표를 비롯한 경영진과 긴밀히 협력해 회사의 미래 성장을 이끌어갈 예정이다. 이 구조 안에서 이정헌 대표는 쇠더룬드 회장이 설정한 전략적 방향을 실행하는 역할을 수행한다. 또한 패트릭 쇠더룬드 회장은 엠바크 스튜디오의 CEO직을 계속 유지한다. 패트릭 쇠더룬드 회장은 “넥슨은 폭발적인 성장을 위한 모든 자산을 갖추고 있다"며 “재능 넘치는 인재, 상징적인 프랜차이즈, 두터운 이용자 커뮤니티 그리고 업계 최고 수준의 라이브 서비스 역량이 바로 그것"이라고 말했다. 또한 “저와 이정헌 대표는 회사의 발전을 위한 공감대를 이루었으며, 즉시 과업에 착수할 준비가 되어있다"고 강조했다. 이정헌 넥슨 대표이사는 “패트릭 쇠더룬드 회장과 저는 넥슨의 혁신이라는 목표에 완벽히 뜻을 함께 하고 있다"며 “쇠더룬드 회장은 개발 스튜디오를 설립하고 최고의 인재들을 모아 글로벌 히트작을 만들어낸 검증된 리더이며, 그의 역량과 경험이야말로 지금 넥슨에 가장 필요한 것이다"라고 덧붙였다. 한편, 이정헌 대표이사와 패트릭 쇠더룬드 회장은 오는 3월 31일 개최되는 Capital Market Briefing(CMB)을 통해 넥슨의 전략적 우선순위에 대해 보다 구체적인 내용을 공유할 예정이다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

KT-삼성전자, 6G 대비 초고집적 다중 안테나 성능 검증

KT는 삼성전자와 함께 개발한 7㎓ 초고집적 다중 안테나 기술 검증을 진행했다고 20일 밝혔다. 이번 연구는 차세대 무선 시스템 성능 향상을 위한 것이며, 향후 6G 시대의 초고속·초연결 서비스 실현에 중요한 기술적 이정표가 될 것으로 기대된다. 초고집적 다중 안테나 기술은 여러 개의 안테나를 하나의 시스템에 통합하고 신호의 효율성을 극대화해 데이터 처리량을 증가시키는 기술이다. 이번 검증은 6G 통신 핵심 주파수 중 하나인 7㎓ 대역에서 진행됐다. 검증 결과 기존 5G 장비 대비 안테나 구성의 집적도가 대폭 향상된 점을 확인할 수 있었다. 현재 사용되는 기지국 중 가장 최신 장비인 5G 64TRx 대비 집적도가 약 4배 향상돼 동일 공간에서 더 많은 안테나와 빔(전파 에너지 집중 기술)을 구현했다. 이는 초고주파 대역에서 성능 확보가 어려웠던 기존 기술 한계를 극복한 성과다. 특히 고용량 전송 시험에서 다운로드 전송속도 3.0Gbps을 달성했다. 이는 기지국에서 단말로 8개의 데이터 스트림(장치 간 전송되는 모든 정보)을 동시에 전송해 업계 최고 수준의 데이터 처리용량을 확보했다는 뜻이며, 6G 서비스에서 요구되는 고속 데이터 전송 기반 기술로서 상용 가능성을 확인한 것이다. 해당 검증은 키사이트 통신솔루션 그룹의 시험용 6G 단말기로 진행됐다. KT와 삼성전자는 초고집적 다중 안테나 기반 기술이 몰입형 XR·메타버스·홀로그램 서비스, 대규모 데이터 기반 AI 애플리케이션 등 6G 시대의 고대역폭·저지연 서비스를 구현하는 핵심 역할을 수행할 것으로 전망한다. 앞으로 양사는 상향링크 커버리지 향상 기술 연구와 신규 주파수 대역을 활용한 무선 시스템 고도화도 병행할 계획이다. 또 AI-RAN, 사용자 레벨 네트워크 최적화 기술, 6G 서비스 생태계 구축을 위한 표준화 협력 등 다양한 영역에서 전략적 협력 확대를 추진할 방침이다. 정진국 삼성전자 삼성리서치 차세대통신연구센터장은 “KT와 키사이트와의 협력을 통해 차세대 통신에서의 혁신적 전송 속도 향상의 가능성을 확인할 수 있었다"며 “향후 6G 시대의 다양한 서비스와 사용자 경험이 실현될 수 있도록 미래 네트워크 기술 확보를 지속해서 선도해 나가겠다"고 말했다. 카일라쉬 나라야난 키사이트 통신솔루션 그룹 사장은 “이번 협력에서 키사이트의 기술 역량이 초기 6G 도입을 위한 신규 주파수 활용과 실제 환경에서의 혁신을 가속화했다"며 “키사이트는 이번 공동 연구 성공을 기반으로 연구와 상용화 간의 간극을 해소해 고객에게 더 큰 가치를 제공하는 차세대 AI 기반 무선통신이 가능하도록 돕겠다"고 말했다. 이종식 KT 네트워크부문 미래네트워크연구소장은 “7㎓ 초고집적 다중 안테나기술 성능 검증은 초고주파 대역에서 안정적이고 높은 용량을 확보한 것이며 6G 상용화 준비의 중요한 전환점이다"며 “초고속·몰입형 서비스를 구현하는 데 필요한 핵심 기반 기술을 확보했고 앞으로도 삼성전자와 함께 미래 네트워크 혁신을 지속해 나가겠다"고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

갤럭시 S26 내달 출시…통신3사, ‘수익·점유율 회복’ 전환점 만들까

삼성전자의 차세대 스마트폰 '갤럭시 S26' 시리즈 공개가 오는 3월 중순으로 다가오면서 이동통신 3사가 올해 가입자 유치 경쟁에 본격적인 시동을 건다. 지난해 3사 모두 해킹 사태와 그에 따른 위약금 면제 조치로 시장이 출렁였던 만큼, 올해 신모델 첫 테이프를 끊는 갤럭시 S26 출시를 계기로 단순한 플래그십 교체를 넘어 가입자 지형을 재정렬하는 분수령으로 삼겠다는 업계의 의지가 강하다. 20일 업계에 따르면, 삼성전자는 오는 26일(한국시간) 미국 샌프란시스코에서 열리는 '갤럭시 언팩 2026'에서 갤럭시 S26 시리즈를 공개한다. 국내 사전예약은 공개 다음 날인 27일부터 시작되며, 정식 출시일은 3월 11일이 유력하다. 출시 일정이 구체화되면서 통신사도 가입자를 잡기 위한 마케팅 준비를 서두르고 있다. 갤럭시 S 시리즈는 국내 스마트폰 시장에서 차지하는 비중이 큰 대표 플래그십 제품이다. 출시 때마다 통신사 간 번호이동이 집중되는 '빅 이벤트'로 통한다. 특히 교체 수요가 몰리는 시기에는 단말기 보조금과 유통 프로모션이 맞물리며 시장 점유율 변동 폭이 커지는 경향을 보여왔다. 올해는 변수도 적지 않다. 지난해 해킹 사고와 위약금 면제 조치 등으로 가입자 이동이 급증하며 발생한 일시적 수요 왜곡의 여파가 아직 완전히 해소되지 않은 상황에서 갤럭시 S26이라는 대형 이벤트가 겹치면서 추가적인 시장 재편 가능성이 거론된다. 한국통신사업자연합회(KTOA)가 발표한 이동전화 번호이동자 수 현황에 따르면, 지난 1월 이동전화번호 이동자 수는 99만9344건으로 집계됐다. 지난해 12월(59만3723건)보다 68.3% 증가한 수치로, 2014년 2월 129만7092건 이후 최대치다. 통상적인 교체 수요를 넘어선 '보상성 이동' 성격이 짙었다는 평가다. 이는 지난해 사이버 침해 사고가 KT의 귀책사유로 판단되면서 번호이동 위약금 면제가 결정된 영향으로 풀이된다. KT는 지난해 12월 31일부터 지난달 13일까지 약 2주간 번호이동으로 가입을 해지한 고객의 위약금을 면제했다. 1월 KT의 위약금 면제 조치 기간 동안 SK텔레콤은 15만8458명의 가입자를 순증하며 반사이익을 누렸다. 다만, SK텔레콤 역시 지난해 초 해킹 사고를 겪으며 대규모 가입자 이탈을 경험한 바 있어 점유율을 안정적으로 회복하는 것이 과제로 남아 있다. KT는 위약금 면제 영향으로 1월 한 달 동안 23만4620명의 가입자가 순감했다. 단기적 손실을 감수한 결정이었지만, 그만큼 가입자 기반을 빠르게 회복해야 하는 부담도 안게 됐다. LG유플러스 역시 상황을 관망할 처지는 아니다. 모바일 가입자 확대에 힘입어 지난해 호실적을 거뒀지만, 성장 흐름을 이어가기 위해서는 플래그십 단말기 출시 국면에서 추가 점유율 확보가 필요하다. 결국 세 통신사 모두 '현상 유지'가 아닌 '반등' 또는 '추가 확대'가 필요한 국면이라는 공통점을 안고 있어 3월 갤럭시 S26 출시는 중요한 시험대가 될 전망이다. 시장에서는 교체 수요와 이탈 가입자 회복 움직임이 맞물리며 보조금 경쟁이 재연될 가능성도 거론된다. 이동통신사업은 가입자 기반이 확대될수록 안정적인 요금 수익이 축적되는 구조인 만큼 가입자 확보는 곧 수익성과 직결된다. 배병찬 SK텔레콤 이동통신(MNO) 지원실장이 지난 5일 실적발표 후 콘퍼런스 콜에서 “올해 MNO는 무엇보다 수익성 강화에 집중할 계획"이라고 밝힌 점도 이러한 맥락과 맞닿아 있다. 수익성 제고 역시 가입자 규모의 유지·확대를 전제로 하기 때문이다. 하지만 과거와 같은 과열경쟁이 재현되기는 쉽지 않다는 분석도 나온다. 마케팅 비용 부담이 이미 상당한 수준에 이르렀기 때문이다. SK텔레콤·KT·LG유플러스의 지난해 연간 합산 마케팅비(KT는 판매관리비)는 8조1023억원으로 집계됐다. 2024년(7조6610억원) 대비 5.8% 증가한 수치다. 이처럼 비용이 확대된 상황에서 단말기 출시를 계기로 공격적인 보조금을 집행하기에는 재무적 부담이 만만치 않다는 관측이 나오는 배경이다. 장민 KT 최고재무책임자(CFO·전무)는 콘퍼런스 콜에서 “판매비와 유통 구조를 합리화해 수익성을 지켜내고자 한다"고 밝히며 마케팅 비용 효율화 기조를 분명히 했다. 결국 통신 3사는 점유율 확대와 수익성 방어 사이에서 전략적 균형을 모색해야 하는 상황이다. 갤럭시 S26이 촉발할 교체 수요를 얼마나 효율적으로 흡수하느냐에 따라 상반기 통신시장 판도 역시 다시 요동칠 가능성이 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[초혁신기업] K-게임 왕좌 오른 넥슨, 내년 ‘매출 7조 점프’ 정조준

넥슨이 국내 게임업계 '왕좌'에 올랐다. 신작의 글로벌 흥행과 기존 핵심 지식재산권(IP)의 안정적 성장이 맞물리며 역대 최대 실적을 다시 썼다. 기세를 이어 오는 2027년 매출 7조원 달성을 목표로 '퀀텀 점프'에 나선다는 구상이다. 18일 게임업계에 따르면, 넥슨은 지난해 매출 4751억엔(약 4조5072억원)을 기록해 전년 대비 6% 증가했다고 지난 12일 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 일본 증시에 상장된 넥슨은 실적을 엔화 기준으로 발표한다. 넥슨은 2024년 국내 게임사 최초로 매출 4조원(4조91억원)을 돌파한 데 이어 2025년 다시 역대 최대 매출을 경신하며 성장세를 이어갔다. 지난해 영업이익은 1240억엔(약 1조1765억원)으로 국내 주요 게임사 가운데 가장 높은 수준이다. 매출 최대 기록 경신과 함께 2024년 크래프톤에 내줬던 영업이익 1위 자리까지 탈환하며 명실상부한 'K-게임 맏형' 지위를 굳혔다. 이번 성과의 핵심은 '투 트랙 전략'이다. 하나는 글로벌 시장을 겨냥한 신작 흥행, 다른 하나는 10년 이상 이어온 장수 IP의 견조한 수익 구조다. 지난해 10월 선보인 슈팅 게임 '아크 레이더스'는 실적 개선의 일등공신으로 꼽힌다. 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 이 게임은 출시 이후 누적 판매량 1400만장을 넘어섰고, 지난달 최고 동시접속자 96만명을 기록했다. 넥슨 경영진은 이를 두고 “회사 역사상 가장 성공적인 신작 출시"라고 평가했다. '아크 레이더스' 흥행에 힘입어 넥슨의 북미·유럽 지역 4분기 매출은 전년 동기 대비 364% 급증했다. 서구권 시장의 분기 및 연간 실적 모두 역대 최대를 기록하며 지역 포트폴리오 다변화 성과도 가시화됐다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “아크 레이더스는 지난해 12월 판매량 1000만장을 달성한 데 이어 현재 1400만장을 기록하며 당초 낙관적 전망을 뛰어넘었다"고 밝혔다. 기존 스테디셀러 IP의 성장도 이어졌다. 국내 '메이플스토리(PC)'는 4분기 겨울 대규모 업데이트 효과로 전년 동기 대비 매출이 14% 증가하며 네 분기 연속 두 자릿수 성장률을 기록했다. 해외에서도 현지 맞춤형 업데이트가 성과를 거두며 매출이 24% 증가했다. 이에 따라 '메이플스토리' 프랜차이즈 전체 매출은 전년 대비 43% 확대됐다. FC 프랜차이즈 역시 안정적인 흐름을 유지했다. 'FC 온라인'은 신규 클래스 업데이트와 대규모 프로모션 효과로 4분기 매출이 전년 대비 증가했다. '던전앤파이터(PC)'는 한국과 중국에서 모두 두 자릿수 성장률을 기록하며 회복세를 보였다. 특히 국내에서는 서비스 20주년을 맞아 다양한 업데이트를 이어가며 연간 매출이 전년 대비 108% 증가했다. 지난해 3월 국내 출시한 '마비노기 모바일'도 4분기 실적에 힘을 보탰다. 시즌 업데이트와 협업 콘텐츠를 통해 이용자 지표를 안정적으로 유지했다. 업계에서는 이러한 성과가 이정헌 대표 취임 이후 제시된 '종적·횡적 IP 확장' 전략의 가시적 결과라는 평가가 나온다. 2024년 3월 넥슨그룹 본사인 일본법인 넥슨 대표로 선임된 이 대표는 같은 해 9월 일본 도쿄에서 열린 '캐피털 마켓 브리핑(CMB) 2024'에서 기존 주요 IP를 확장하는 '종적 성장'과 신규 IP를 발굴하는 '횡적 성장'을 양대 축으로 2027년까지 매출 7500억엔(약 7조원)을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 다만 목표 달성을 위해서는 현재 실적 대비 2조원 이상 추가 성장이 필요하다. 이에 따라 올해는 '넥스트 빅 IP' 확보가 핵심 과제로 떠오른다. 최근 중국 시장에 선보인 '데이브 더 다이버'가 대표 사례다. 해양 탐험과 식당 운영 요소를 결합한 하이브리드 장르 게임으로, 중국 내 모바일 중심 소비 구조를 고려한 전략적 행보다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 중국 게임 시장은 전체 매출의 약 73%가 모바일에서 발생한다. 넥슨은 모바일 버전을 통해 시장 확장을 노리고 있다. 이 밖에도 '아주르 프로밀리아', '프로젝트 DX', '낙원: LAST PARADISE', '빈딕투스: 디파잉 페이트' 등 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 장르 다변화를 통해 신규 IP 리스크를 분산하고 성장 동력을 확대하겠다는 전략이다. 이정헌 대표는 “아크 레이더스의 성공을 통해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 확인했다"며 “기존 프랜차이즈의 지속 성장과 신규 IP 발굴을 통해 국내외 이용자들에게 새로운 경험을 제공하겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 방치형 RPG 신작 ‘스톤에이지 키우기’ 3월 3일 정식 출시

넷마블은 모바일 방치형 RPG 신작 '스톤에이지 키우기'를 오는 3월 3일 전 세계(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)에 정식 출시한다고 19일 밝혔다. '스톤에이지' 지식재산권(IP)의 최신작 '스톤에이지 키우기'는 '펫 포획'과 '펫 탑승' 등 원작 핵심 콘텐츠를 최신 모바일 게임 트렌드에 맞게 재해석하고, 간편하고 직관적인 게임 시스템을 통해 성장·경쟁·협력의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 원작 '스톤에이지'는 전 세계 2억명이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 IP로, 공룡을 포함한 다양한 펫을 포획하고 육성하는 개성 있는 게임 시스템과 누구나 쉽게 접근할 수 있는 조작 방식을 통해 국내는 물론 중국·대만 등 글로벌 시장에서 큰 사랑을 받은바 있다. 넷마블은 이번 정식 출시에 앞서 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행했으며, 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높여왔다. '스톤에이지 키우기' 이용자들은 최대 6명의 조련사와 18개의 펫을 조합해 24개에 달하는 초대규모 덱을 구성해 나만의 전략을 펼칠 수 있다. △모가로스 △베르가 △얀기로 등 원작 인기 펫들은 본연의 개성을 유지하면서도 한층 귀여운 모습으로 재등장해 수집욕을 자극한다. 수많은 펫들이 동시 출전하는 대규모 레이드 콘텐츠 '강림전', 서버 최강 자리를 놓고 경쟁하는 '천공의 탑', 실시간으로 상대방 수확물을 노리는 '양식장', 부족원들과 힘을 모아 침공을 막아내는 '메카펫 사냥' 등 다양한 경쟁 및 협력 콘텐츠도 즐길 수 있다. 한편 넷마블은 '스톤에이지 키우기'의 정식 출시에 앞서 글로벌 사전등록을 진행 중이다. 출시 전까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 사전등록 참여 시 탑승펫 '카키'를, 휴대폰 사전등록 보상으로는 주요 재화가 포함된 '부족 환영 꾸러미'를 지급한다. 게임에 대한 보다 자세한 정보는 '스톤에이지 키우기' 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

한복아이템·복주머니쿠폰·출석보상…게임·IT도 ‘설명절 마케팅’ 총출동

민족 대명절 설을 앞두고 게임·정보기술(IT) 업계가 일제히 이용자 공략에 나섰다. 설 연휴기간 게임 접속과 온라인 콘텐츠 소비가 동시에 늘어나는 점을 노려 대규모 출석 이벤트와 한정 아이템, 경험치·보상 상향 혜택 등을 앞세워 이용자 만족도를 끌어올리겠다는 전략이다. 단기 트래픽 확대는 물론 충성이용자 기반을 다지는 계기로 삼겠다는 의도도 깔려 있다. 14일 게임업계에 따르면. 넷마블은 자사 게임 13종에서 설맞이 이벤트를 진행한다. 수집형 역할수행게임(RPG) '세븐나이츠 리버스'는 (구)세븐나이츠 영웅을 소환할 수 있는 설날 특별 소환과 함께 '유이 설빔 코스튬'을 제공하는 미션 이벤트를 마련했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) '뱀피르'는 무기·방어구·장신구·부장품 복구권을 지급하는 출석 이벤트를 운영하고, 'RF 온라인 넥스트' 역시 설 기념 출석부와 특별 쿠폰을 제공한다. 또한, '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 접속만으로 커스텀 모집 티켓 100장을 지급하는 파격 혜택을 내걸었고, '레이븐2'는 신규 성의와 스페셜 쿠폰 4종을 포함한 출석 이벤트를 진행한다. '킹 오브 파이터 AFK'는 최대 10만 루비를 지급하는 특별 접속 보상을, '세븐나이츠 키우기'는 복주머니 쿠폰과 연휴 한정 선물 상자를 제공한다. 이 밖에도 '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 드랍률 800% 상향 이벤트를, '신의 탑: 새로운 세계'는 2.5주년을 맞아 SSR+ 티켓을 매일 지급한다. '제2의 나라'는 경험치와 전리품을 두 배로 제공하는 핫타임 이벤트를 운영하며 연휴 수요를 공략한다. 엔씨소프트도 '리니지' 지식재산권(IP)을 중심으로 서비스 중인 7종에서 설 이벤트를 전개한다. '리니지 리마스터'는 한복 변신 아이템과 복주머니 보상을, '리니지2'는 파티 던전 플레이를 통해 신년 주화를 지급한다. '리니지M'과 '리니지2M'은 설 한정 아이템 제작과 시즌 이벤트를 통해 이용자 참여를 유도한다. 이와 함께 '아이온'은 특별 변신 몬스터 처치 이벤트를, '블레이드 & 소울 NEO'는 신비상인 이벤트를 운영한다. '쓰론 앤 리버티'는 새해 주화를 모아 한정 프로필 프레임과 칭호, 감정 표현 모션 등으로 교환할 수 있도록 설계했다. 장수 IP의 상징성과 연휴 한정 보상을 결합해 이용자 복귀와 재접속을 유도하는 전략이다. 네오위즈 역시 '피망 뉴맞고', '피망 섯다' 등 인기 보드 게임에서 설 한정 프로필·화투패와 퀴즈 이벤트를 선보였다. 온라인 야구 게임 '슬러거'는 서비스 19주년을 맞아 4월 초까지 시그니처 카드와 확정 드래프트권 등을 지급하는 대형 이벤트를 진행한다. 온라인 RPG '신 천상비'와 '킹덤: 전쟁의 불씨', '프리스톤테일M', '영웅 전설: 가가브 트릴로지' 등도 성장 지원과 버프 아이템, 특별 패스를 통해 신규·복귀 이용자 유입을 노린다. 그라비티 또한 '라그나로크' IP 7종에서 출석 보상과 경험치·드랍률 상승 이벤트를 마련했다. IT 플랫폼도 설 특수 공략에 동참했다. SOOP은 '2026 설 특집 페이지'를 개설해 연휴 기간 진행되는 주요 라이브 방송과 예능형 콘텐츠, 유저 참여 이벤트를 한눈에 제공한다. 스트리머가 참여하는 설 문화 체험 콘텐츠와 병영 예능, 버추얼 스트리머 프로그램 등을 순차 공개하며 이용자 체류시간 확대에 나섰다. 업계 관계자는 “설 연휴는 게임 이용 시간과 플랫폼 소비가 동시에 증가하는 시기"라며 “출석 보상과 한정 아이템, 대형 이벤트를 통해 단기성과는 물론 장기 이용자 락인 효과까지 노리는 전략이 이어질 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

그라비티, 작년 영업익 770억원…전년 대비 7.7%↓

그라비티는 지난해 잠정 연결 기준 영업이익이 770억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 7.7% 감소한 수치다. 같은 기간 매출은 5600억원으로 11.8% 증가하며 외형 성장을 이어갔다. 회사는 올해 라그나로크 지식재산권(IP) 스펙트럼 확장과 PC·콘솔 타이틀 플랫폼 경쟁력 강화를 통해 매출 구조를 안정화하고, 이를 기반으로 장기 성장 구조로 재편한다는 방침이다. 그라비티는 중장기 사업 비전인 '라그나로크 허브(Ragnarok Hub)' 실현을 위해 새로운 장르 개척과 서비스 지역 확대에 나선다. 기존 인기 타이틀과 함께 신작 및 대작을 순차적으로 선보이며 라그나로크 IP 생태계를 한층 확장한다는 전략이다. 우선 지난 1월 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'Ragnarok X: Next Generation'을 유럽·중동·아프리카 지역에 론칭했다. 이어 첫 오픈월드 MMORPG 'Ragnarok: The New World'를 1월 15일 대만·홍콩·마카오에 출시했다. 해당 타이틀은 애플 앱스토어 3개 지역 인기 및 매출 순위 1위, 구글플레이 3개 지역 인기 순위 1위 및 매출 상위권을 기록했다. 이 게임은 하반기 베트남을 제외한 동남아시아와 한국, 일본, 중국, 대만, 홍콩, 마카오, CIS를 제외한 글로벌 지역에 순차 출시될 예정이다. 지난 10일에는 MMORPG 'Ragnarok: Twilight(현지명 Ragnarok: Twilight - Chạng Vạng)'을 베트남에 선보였으며, 연내 미주·유럽·중동·한국 지역 론칭을 계획하고 있다. HTML5 버전은 3월 중 베트남을 제외한 동남아시아 지역 출시를 목표로 준비 중이다. 로그라이크 배틀로얄 모바일 RPG 'Ragnarok Endless Trails'는 2월 중 동남아시아에 출시된다. 또한 MMORPG 'Ragnarok Origin Classic'은 상반기 중 한국과 대만·홍콩·마카오, 동남아시아(베트남 제외)에 론칭한다. 그라비티는 라그나로크 IP를 활용한 대작 론칭도 준비하고 있다. 정식 넘버링을 부여한 MMORPG '라그나로크3'는 올해 4분기 중국에 출시하고, 2027년 내 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 오픈월드 MMO 액션 RPG 'Ragnarok Abyss'는 올해 하반기 대만·홍콩·마카오 론칭을 목표로 하고 있다. 이와 함께 PC MMORPG 'Ragnarok Zero: Global'을 하반기 동남아시아·유럽·오세아니아에 출시하고, 'Ragnarok M: Classic'은 하반기 한국에 론칭한다. 'Ragnarok Midgard Senki'는 현재 개발 중이며, 구체적인 일정은 추후 공개할 예정이다. 라그나로크 외 신규 IP 확대도 병행한다. 턴제 수집형 역할수행게임(RPG) '학원삼국지'는 1월 동남아시아에 정식 출시됐다. 자체 IP '레퀴엠'을 활용한 다크 판타지 MMORPG '레퀴엠M'은 상반기 내 한국 론칭을 앞두고 있다. 올해는 PC·콘솔 플랫폼에서도 경쟁력을 강화할 계획이다. 1월 3D 플랫포머 '심연의 작은 존재들'을 글로벌 출시했으며, 2월 중 JRPG 'Wizmans World Re: Try'를 일본을 제외한 글로벌 지역에 선보인다. 하반기에는 레트로 게임 'Jaleco Arcade Collection', 보스 러시 액션 'LIGHT ODYSSEY', 벨트스크롤 액션 RPG 'Final Knight', 레이싱 게임 'Hasire HEBEREKE: EX', 판타지 접수 시뮬레이션 'GALVATEIN: Adeventure's Guild' 등을 글로벌 시장에 출시할 예정이다. 그라비티 관계자는 “올해는 라그나로크 IP 기반 신작과 대작 론칭, 다장르 PC·콘솔 타이틀 출시를 통해 기존 이용자 충성도를 높이고 신규 이용자 유입을 확대하는 계기가 될 것"이라며 “2026년에도 탄탄한 매출 기반을 바탕으로 외형 성장을 지속하는 동시에 수익성 강화에도 힘쓰겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

드라마·예능·콘서트까지…설 연휴 집콕 책임질 OTT 총정리

2026년 민족 대명절 설날이 돌아왔다. 오랜만에 만난 친척들의 잔소리가 슬슬 버거워질 때, 혹은 기름진 명절 음식에 속이 더부룩해질 때 우리에게 필요한 건 단 하나다. 바로 현실 도피처. 따뜻한 전기장판 위에서 시간을 순식간에 삭제해 줄 콘텐츠만 있다면 그곳이 곧 지상낙원이다. 이에 맞춰 온라인동영상서비스(OTT) 업체들도 설 연휴를 겨냥한 콘텐츠 라인업을 대거 선보였다. 드라마와 예능은 물론 콘서트, 스포츠 서바이벌까지 장르를 가리지 않고 시청자들의 '연휴 집콕'을 정조준한다. 13일 콘텐츠 업계에 따르면 넷플릭스는 명절 시즌을 겨냥해 신작 드라마를 전면에 내세웠다. 배우 신혜선과 이준혁이 주연을 맡은 오리지널 시리즈 '레이디 두아'다. '진짜와 구별할 수 없다면 가짜라고 볼 수 있나요?'라는 도발적인 질문으로 시작하는 이 작품은 명품이 되고 싶었던 여자 사라 킴(신혜선)과 그녀를 쫓는 형사 박무경(이준혁)의 숨 막히는 진실 게임을 그린다. 특히 드라마 '비밀의 숲' 이후 8년 만에 재회한 두 배우의 만남만으로도 기대감이 높다. 티빙은 가수 임영웅의 지난해 전국투어 콘서트 '임영웅 IM HERO TOUR 2025–서울(KSPO DOME)' 실황 VOD를 이날 공개한다. 해당 공연은 임영웅의 정규 2집 콘서트로, 지난해 11월 30일 올림픽공원 케이스포돔(KSPO DOME)에서 열렸다. '이제 나만 믿어요', '모래 알갱이', '들꽃이 될게요', '비가 와서' 등 정규 2집 수록곡은 물론 기존 명곡까지 풍성하게 담겼다. VOD에는 팬들과 호흡하는 임영웅 특유의 무대 매너와 공연의 백미로 꼽히는 참여형 코너 '영웅노래자랑'도 수록됐다. 다각도의 카메라 워크와 생생한 음향으로 현장의 열기를 고스란히 전달한다. 설 연휴에 맞춰 첫선을 보이는 웨이브 오리지널 예능 '공양간의 셰프들'도 눈길을 끈다. '공양간의 셰프들'은 사찰음식 명장 스님 6인이 공양을 준비하고 나누는 과정을 따라가며, 음식에 담긴 철학과 수행의 의미를 조명하는 푸드 리얼리티 프로그램이다. 단순한 요리 예능을 넘어 마음을 차분히 가라앉히는 깊은 울림을 전한다. 넷플릭스 예능 '흑백요리사2'에서 '백수저'로 톱7에 오른 선재 스님을 비롯해, '셰프의 테이블'로 세계적인 인지도를 얻은 정관 스님, 계호·적문·대안·우관 스님까지 국내를 대표하는 사찰음식 명장들이 한자리에 모여 공개 전부터 뜨거운 관심을 받고 있다. 축구 없이는 명절을 버틸 수 없는 팬이라면 쿠팡플레이 '넥스트 레전드'가 제격이다. '넥스트 레전드'는 대한민국 축구의 미래를 이끌 차세대 유망주들이 치열한 경쟁을 통해 해외 빅리그 진출 기회를 얻는 서바이벌 프로그램이다. 2002 한일월드컵의 영웅 이영표와 토트넘 홋스퍼, 레알 마드리드에서 활약한 가레스 베일이 심사위원으로 합류해 현실적인 기준과 냉정한 평가로 차세대 레전드를 가려낸다. 디즈니플러스에서 공개 중인 드라마 '블러디 플라워' 역시 설 연휴 추천작으로 꼽힌다. '블러디 플라워'는 모든 불치병을 치료할 수 있는 능력을 가진 연쇄살인범을 둘러싼 인물들의 이야기를 그린 미스터리 스릴러다. 이달 초 1·2화 공개 이후 글로벌 콘텐츠 시청 순위 집계 사이트 플릭스패트롤을 비롯해 키노라이츠, 디즈니플러스 플랫폼 내에서 일간 통합 1위를 기록하며 뜨거운 반응을 얻고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨, 지난해 매출 4조5072억원…‘역대 최대’

넥슨이 지난해 역대 최대 실적 기록을 다시 썼다. 신작 글로벌 흥행과 기존 핵심 지식재산권(IP)의 안정적 성장이 동시에 작용한 것으로 풀이된다. 넥슨은 2025년 연간 매출 4조5072억원, 영업이익 1조1765억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 대비 매출은 6% 증가했고 영업이익은 전년과 비슷한 수준이다. 넥슨은 2024년 국내 게임사 최초 매출 4조원 돌파 이후 2025년 다시 역대 최대 매출을 기록하며 안정적인 성장을 지속했다. 4분기 매출은 1조1606억원으로 전년 동기 대비 55% 늘었다. 영업이익은 674억원으로 흑자 전환했다. 넥슨은 지난해 모든 분기 매출이 1조원을 넘으며 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 4분기 실적은 신작 '아크 레이더스'가 견인했다. 이 게임의 흥행으로 북미와 유럽 매출은 전년 동기 대비 364% 급증했다. 분기와 연간 기준 모두 해당 지역에서 역대 최대 실적을 기록했다. 기존 핵심 IP도 실적을 뒷받침했다. '메이플스토리'는 국내 매출이 전년 동기 대비 14% 늘며 4개 분기 연속 두 자릿수 성장을 기록했다. 해외 매출도 24% 증가했다. 메이플스토리 프랜차이즈 연간 매출은 전년 대비 43% 늘었다. '던전앤파이터'는 한국에서 신규 레이드 업데이트 효과로 4분기 매출이 56% 증가했다. 연간 기준으로는 108% 성장했다. 중국에서도 4분기 두 자릿수 성장률을 기록했다. 'FC 온라인'과 '마비노기 모바일'도 업데이트와 협업 콘텐츠 효과로 매출이 증가하며 프랜차이즈 실적을 지탱했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

위메이드, 작년 영업익 51% ‘껑충’…올해 신작 3종·자체결제 ‘탄력’

위메이드가 지난해 비용 구조 효율화를 통해 영업이익 폭을 늘리면서 올해 핵심 IP(지식재산권) 기반 신작 출시와 자체 결제시스템 도입을 통한 실적 확대에 탄력을 받을 전망이다. 12일 위메이드에 따르면, 지난해 매출액 6140억원, 영업이익 107억원을 기록했다. 연간 매출은 2024년 '나이트 크로우 글로벌' 흥행에 따른 역기저 효과로 전년 대비 13.7% 감소했으나, 영업이익은 전년 대비 51% 증가했다. 지난해 4분기 매출액은 1917억원, 영업이익은 243억원이었다. 전년 동기대비 매출은 17% 상승했으나 영업이익은 8% 감소했다. 지난해 영업이익 증가는 개발 자회사 매드엔진의 연결 편입에 따른 비용 절감 효과다. 위메이드는 매드엔진 편입으로 외부 개발사에 지급하던 매출 연동비가 내재화되면서 지급수수료가 전년 대비 1237억 원 감소했다고 설명했다. 이에 따라 연간 영업비용은 전년 대비 1014억원 감소한 6034억원이었다. 다만, 영업외 손익 부문에서 투자 자산의 평가 손실이 반영되며 2025년 연간 당기순손실은 280억원, 4분기 당기순손실은 365억원을 각각 기록하며 적자 전환했다. 위메이드는 이날 이사회 결의를 통해 주주 환원 정책의 일환으로 약 100억원 규모의 현금 배당을 결정했다고 공시했다. 주당 배당금은 295원이다. 올해 사업 전략은 신작 출시와 플랫폼 확장에 집중된다. 천영환 위메이드 IR 실장은 “올해 '미르4 중국', '나이트 크로우 2', '미르 5' 등 핵심 신작 3종을 연내 순차적으로 출시할 계획"이라고 밝혔다. 특히 차기작 '나이트 크로우 2'부터는 '원 빌드(One-Build)' 전략을 도입해 국내와 글로벌 시장에 동시 출시함으로써 개발 리소스를 최적화하고 출시 초기부터 글로벌 트래픽을 확보한다는 방침이다. 중국 시장과 관련해서는 지난 1월 13일 출시된 '미르M 중국'이 앱스토어 인기 3위를 기록했으나, 전반적인 매출 규모는 당초 기대치에 미치지 못했다고 설명했다. 위메이드는 1분기 중 '레전드 오브 이미르 글로벌'의 스팀(Steam) 플랫폼 확장을 진행하고, 장기적으로는 2027년 조선 판타지 세계관의 콘솔 신작 '탈(TAL)' 출시를 통해 플랫폼과 장르 다변화를 꾀할 예정이다. 수익성 개선을 위한 '자체 결제 시스템' 도입 계획도 구체화됐다. 천 실장은 질의응답 세션에서 “엔씨소프트의 '아이온2' 등이 자체 결제 시스템을 론칭하며 비용 절감 효과를 거둔 것을 확인했다"며 “향후 출시작에는 웹 스토어 비중 확대와 자체 결제 도입을 적극 검토할 것"이라고 말했다. 이는 글로벌 시장에서 PC 결제 비중이 높다는 점을 활용해 구글·애플 등 마켓 수수료를 절감하고 영업이익률을 제고하기 위한 전략이다. 블록체인 사업 부문에서는 '원화 스테이블 코인' 프로젝트를 통해 사업 영역을 확장한다. 위메이드는 지난 1월 말 원화 스테이블 코인 테크 세미나를 개최하고 '스테이블 넷' 테스트넷을 오픈하며 기술력을 입증했다. 위메이드 측은 “상장사로서의 운영 경험과 기술력을 바탕으로 정부 주도의 원화 스테이블 코인 생태계 구축에 적극 기여하겠다"고 밝혔다. 또한 자체 결제 시스템인 '위믹스 페이'를 인게임에 안착시켜 블록체인 생태계와 게임 사업의 연계를 강화할 계획이다. 천영환 실장은 “2026년은 게임 사업의 글로벌 역량을 강화하고 포트폴리오를 확대해 기업 가치를 제고하는 해가 될 것"이라며 “매출 성장이 실질적인 수익성 제고로 이어질 수 있도록 지속 가능한 생태계를 만들어 나가겠다"고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

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