엔비디아 투자받는 모티프…글로벌 AI 톱5 노린다

국내 인공지능(AI) 기업 모티프테크놀로지스가 엔비디아의 투자가 예정된 자금 조달을 바탕으로 차세대 AI 모델 개발에 나선다. 내년 1분기 새로운 거대언어모델(LLM) '모티프 4'를 공개하고 글로벌 AI 모델 평가에서 5위권에 진입한다는 목표다. 모티프테크놀로지스는 모티프 4 개발을 위한 브릿지 투자 라운드를 마무리하고 본격적인 개발에 착수했다고 9일 밝혔다. 이번 투자에는 기존 투자자들이 참여했으며, 미국 반도체 기업 엔비디아도 투자할 예정이다. 다만 엔비디아의 구체적인 투자 규모와 집행 시점은 공개되지 않았다. 모티프 4는 지난 8월 공개한 '모티프 3'의 후속 모델이다. 모티프는 내년 1분기 개발을 마치고 모델의 가중치를 공개하는 '오픈웨이트' 방식으로 출시할 계획이다. 앞서 모티프 3는 과학기술정보통신부의 '독자 AI 파운데이션 모델' 사업을 통해 개발됐다. 지난 8월 글로벌 AI 모델 평가기관 아티피셜 애널리시스(Artificial Analysis)의 종합 지능 지수(AAII)에서 47점을 기록했다. 모티프 측에 따르면 당시 전 세계 AI 기업 가운데 10위, 오픈웨이트 모델 중 4위에 올랐다. 미국과 중국 기업을 제외하면 가장 높은 순위였다. 모티프는 자체 개발한 AI 모델 구조를 경쟁력으로 내세우고 있다. 모티프 3에는 독자 기술인 '그룹 차등 잠재 어텐션(GDLA)' 등을 적용했다. 회사 측은 그래픽처리장치(GPU) 768장을 활용해 약 5개월 만에 모델을 개발했다고 설명했다. 이번 모티프 4 개발에서는 기존 모델의 한계로 꼽혔던 사후학습을 강화한다. 모티프 3 개발 당시에는 시간과 컴퓨팅 자원의 제약으로 강화학습(RL) 등을 충분히 진행하지 못했다는 게 회사 측 설명이다. 추가 확보한 자원을 활용해 모델의 성능뿐 아니라 실제 서비스 활용도와 상업성도 높일 계획이다. 옥스퍼드대학교 수학 박사 출신인 임정환 모티프테크놀로지스 대표는 “글로벌 AI 모델 경쟁에서 살아남으려면 모델 구조부터 사후학습까지 모든 단계에서 차별화해야 한다"며 “모티프 4를 통해 세계 최고 수준의 AI 모델을 독자적으로 개발할 수 있는 역량을 보여주겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

[AI서울 2026] 독파모 3사, “글로벌 경쟁 위해 공동연구 필요”

국내 인공지능(AI) 기업들이 독자 파운데이션 모델 개발 경쟁을 이어가는 가운데, 글로벌 기술 경쟁력 확보를 위해 기업 간 협력을 확대할 필요성이 제기됐다. 제한된 그래픽처리장치(GPU) 자원과 막대한 개발 비용을 고려할 때 개별 기업의 기술 경쟁을 넘어 연구 성과와 개발 경험을 공유할 필요가 있다는 주장이다. 9일 서울 강남구 코엑스에서 열린 '엔비디아 AI 데이 서울 2026'에서는 LG AI연구원과 SK텔레콤, 업스테이지의 AI 모델 개발 담당자들이 참석한 가운데 'K-AI 프론티어 빌더스 패널' 세션이 진행됐다. 이날 참석자들은 독자 AI 파운데이션 모델 개발 과정에서 확보한 기술적 경험을 공유하고, GPU 활용 효율화와 모델 학습 전략, 국내 AI 생태계 발전 방향 등을 논의했다. 이날 현장에선 한정된 GPU 자원을 활용한 모델 개발 효율성 확보 방안이 주요 화두로 떠올랐다. 특히 기업들은 모델 규모를 무작정 확대하기보다 학습 데이터의 품질을 높이고 기술적 최적화를 추진하는 데 주력하고 있다고 입을 모았다. 조현직 LG AI연구원 엑사원랩 팀장은 “글로벌 프런티어 모델을 만들기 위해서는 사전학습과 지도 미세조정(SFT), 강화학습(RL)이 모두 중요하다"며 “자원 효율성 측면에서는 SFT 데이터의 품질을 높이는 데 중점을 두고 있다"고 말했다. SK텔레콤은 모델 설계 단계부터 학습·추론 효율성을 고려하는 전략을 강조했다. 양현호 SK텔레콤 연구원은 “모델 학습 속도가 10%만 빨라져도 GPU 사용 시간을 약 6일 단축할 수 있다"며 “이를 비용으로 환산하면 약 6억원에 달한다"고 언급했다. 엔비디아와의 기술 협력 성과도 소개됐다. SK텔레콤은 엔비디아의 데이터 처리 솔루션 '네모 큐레이터'를 활용해 기존 2~3주가 소요되던 학습 데이터 중복 제거 작업을 약 3일로 단축했다고 밝혔다. 업스테이지 역시 AI 모델의 상용화 과정에서 추론 효율화에 집중하고 있다. 송인서 업스테이지 LLM 테크리드는 GPU 활용도를 높이는 양자화 기술과 엔비디아의 추론 프레임워크 '다이나모'를 활용해 제한된 자원으로 처리 성능을 개선했다고 설명했다. 국내 AI 기업 간 기술 협력 확대 필요성도 제기됐다. 독자 AI 파운데이션 모델 개발 경쟁이 기술 발전을 촉진하고 있지만, 기업별로 유사한 연구를 반복하면서 자원 낭비가 발생할 수 있다는 지적이다. 송 테크리드는 “글로벌 AI 기술 발전 속도가 빨라지는 가운데 6개월 단위의 개발 일정으로는 새로운 연구 흐름에 신속하게 대응하기 어려운 측면이 있다"며 “경쟁도 중요하지만 기업들이 함께 참여하는 공개 연구 프로젝트를 추진하는 것도 의미가 있을 것"이라고 제안했다. 조 팀장 역시 기업 간 경쟁을 유지하면서도 연구 성과를 공유할 수 있는 환경이 필요하다는 데 공감했다. 그는 “축구 선수들이 리그에서는 경쟁하지만 국가대표팀에서는 서로 경험과 기술을 공유하는 것과 비슷하다"며 “기술 보고서를 통해 실험 결과를 충실히 공개하고, 이를 산업계와 학계가 활용할 수 있도록 하는 것부터 시작할 수 있다"고 말했다. 이어 “GPU 문제를 개별 기업이 모두 해결하기는 어려운 만큼 국가적인 역량을 결집할 수 있는 대규모 공동 연구 프로젝트도 필요하다"고 덧붙였다. LG AI연구원은 이날 엑사원 API 플랫폼을 무료로 공개했다고 밝혔다. 향후 개발 중인 엑사원 모델의 중간 버전도 순차적으로 선보이며 이용자 의견을 기술 개발에 반영할 계획이다. 조 팀장은 “모델을 사용하고 싶어도 접근이 어렵고 많은 장비가 필요하다는 의견이 있었다"며 “이용자들의 다양한 목소리를 반영해 글로벌 모델과 경쟁할 수 있는 기술력을 확보하겠다"고 말했다. 박주성 기자 wn107@ekn.kr

[AI서울 2026] MOU 체결식까지 ‘불륜 논란’…엔비디아는 답변 회피

젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)의 '불륜 논란' 여파로 국내 산업계에 미칠 영향을 우려하는 목소리가 분출하고 있지만, 엔비디아 측은 국내 행사 현장에서도 즉답을 피하며 산업계를 둘러싼 불확실성이 좀처럼 해소되지 않고 있다. 9일 서울 강남구 코엑스에서 열린 '엔비디아 AI 데이 서울 2026'에서 엔비디아와 리벨리온, SK텔레콤 간 'NVLink Fusion 협력 업무협약(MOU)' 체결식이 진행됐다. 이날 체결식에는 아쉬시 카란디카르 엔비디아 NVLink Fusion 부문 부사장을 비롯해 제시 클레이튼 수석 매니저 등 회사 관계자들이 참석했다. 특히 이날 체결식 말미에 진행된 언론 질의응답에선 황 CEO에 대한 미국 의회의 조사 움직임과 이에 따른 한국의 엔비디아 그래픽처리장치(GPU) 도입(약 26만장) 차질 가능성, 황 CEO 장녀 매디슨 황 수석이사의 갑작스런 방한 취소 이유 등에 대한 질문이 제기됐다. 이에 대해 엔비디아 측 MOU 체결식 사회자는 “죄송하지만 오늘 행사와 관계된 질문이 아닌 것 같다"며 답변을 피했다. 그는 황 수석이사의 행사 불참 이유에 대해서도 “(수석이사가) 오늘 행사에 참석하지 못했기 때문에 답변을 드리기 제한된다"며 말을 아꼈다. 이번 논란으로 황 CEO의 리더십 지속가능성에 대한 우려가 불거지면서 외신에서도 한국을 비롯한 엔비디아의 아시아 주요 협력관계에 미칠 영향을 주목하고 있다. 로이터통신은 9일(현지시간) 황 CEO에 대한 미국 의회의 조사가 장기화할 경우 엔비디아의 투자 결정이나 신제품 출시가 지연될 가능성이 있으며, 이는 글로벌 반도체 산업 전반에도 영향을 미칠 수 있다고 보도했다. 미 의회는 지난 4일 황 CEO에게 오는 18일로 예정된 비공개 브리핑에 참석할 것을 요구했다. 국내에서도 엔비디아와 협력관계를 맺은 다수 업체가 이번 논란 여파에 따라 사업 전략에 차질을 겪게 되는 것 아니냐는 우려가 확대되는 가운데, 엔비디아가 공언한 국내 GPU 26만장 도입 계획의 차질 가능성도 주목되고 있다. 앞서 황 CEO는 지난해 방한 당시 한국 정부와 주요 기업에 총 26만장 규모의 GPU를 공급하겠다는 계획을 발표한 바 있다. 다만 정부는 이번 논란으로 인한 국내 산업계 영향은 제한적일 것으로 예측하는 분위기다. 류제명 과기정통부 제2차관은 이날 국회 예산결산특별위원회 전체회의에서 “이번 스캔들 여파가 어떤 영향을 미칠지는 조금 더 지켜봐야할 것 같다"면서도 이미 계약된 엔비디아의 공급 일정에는 차질이 없을 것으로 예상한다고 밝혔다. 박주성 기자 wn107@ekn.kr

[AI서울 2026] ‘100% 국산화’ 대신 글로벌 협력체계로…엔비디아-韓 ‘소버린 AI’ 앞당긴다

엔비디아가 한국 정부, 인공지능(AI) 기업과 손잡고 국내 AI생태계 경쟁력 강화에 속도를 낸다. 리벨리온을 비롯한 국내 기업의 신경망처리장치(NPU)를 엔비디아의 랙 스케일 시스템에 탑재하고, SK텔레콤의 인공지능 데이터센터(AIDC)에 국산 NPU와 엔비디아 그래픽처리장치(GPU)를 결합한 '이기종 AI컴퓨팅 시스템'을 구현하는 방식이다. 엔비디아와 과학기술정보통신부, 리벨리온, SK텔레콤은 9일 오후 서울 강남구 코엑스에서 개최된 '엔비디아 AI 데이 서울 2026'에서 이 같은 내용을 골자로 한 'NVLink Fusion 협력 업무협약(MOU)' 체결을 축하하고 국내 AI 생태계 경쟁력을 강화하겠다는 포부를 밝혔다. NVLink Fusion은 엔비디아의 AI 컴퓨팅 시스템에 외부 파트너의 가속기를 결합할 수 있도록 지원하는 플랫폼이다. 이 플랫폼을 통해 리벨리온 NPU를 엔비디아 랙 스케일에 탑재하고, 이를 국내 기업이 구축하는 AIDC에 조성함으로써 한국의 소버린 AI 인프라를 고도화한다는 게 엔비디아와 정부, 국내 산업계의 구상이다. 구체적으로 리벨리온은 이번 MOU를 계기로 자사 NPU '리벨 R200'을 엔비디아 플랫폼에 연결하고, 엔비디아의 MGX 랙 아키텍처를 기반으로 랙 스케일 시스템을 개발한다. 이렇게 개발된 시스템은 SK텔레콤이 조성하는 AIDC에 구축될 예정이다. 이번 협력은 글로벌 AI 기술을 활용하면서도 국내 기업이 핵심 기술과 인프라 운영에 주도적으로 참여하는 소버린 AI 구현 전략이라는 점에서 의미가 크다. 모든 반도체와 시스템을 자체 개발하는 대신 글로벌 기업의 검증된 인프라에 국산 NPU를 결합해 기술 개발 부담을 줄이고 상용화 속도를 높이는 방식이다. 특히 AI 산업의 중심축이 모델 학습에서 추론과 서비스 운영으로 확대되면서 컴퓨팅 자원의 효율적인 활용이 중요해지고 있다. 이에 엔비디아의 GPU와 국산 NPU를 결합해 국내 AI 모델의 추론 수요에 대응하고, 데이터센터 운영 효율을 높이겠다는 전략이다. 리벨리온은 이번 협력을 계기로 한국형 AI 컴퓨팅 표준을 구축하고 글로벌 시장 진출의 발판을 마련하겠다는 구상이다. 엔비디아의 시스템 기술과 SK텔레콤의 데이터센터 운영 역량을 활용해 국내에서 실증 기반을 확보한 뒤 해외 시장으로 사업을 확대한다는 것이다. 박성현 리벨리온 대표는 이날 발표에서 “소버린 AI를 이해하는 데 있어서 여러 관점이 있을 수 있다"며 “A부터 Z까지 모든 것이 국산이어야만 소버린으로 볼 수 있을 것인가"라고 반문했다. 이어 “현실적이고 확장 가능한 소버린 AI 모델을 고려했을 때 핵심 가치사슬 참여를 통한 기술 자주성과 데이터·인프라 주도권 확보가 중요하다"며 “리벨리온 NPU와 엔비디아의 인터커넥트 기술, SK텔레콤의 운영 역량을 결합해 새로운 컴퓨팅 표준을 만들고 글로벌 시장에 도전하겠다"고 강조했다. SK텔레콤은 이번 협력을 통해 국내에서 개발한 AI 모델을 국내 컴퓨팅 인프라에서 운영할 수 있는 환경을 구축한다. GPU와 NPU를 통합한 데이터센터를 기반으로 공공기관과 민간기업이 별도 하드웨어 투자 없이 AI 추론 서비스를 활용하도록 지원할 계획이다. 특히 국내 AI 모델 개발과 서비스 확대에 필요한 컴퓨팅 자원을 제공하는 동시에 한국을 경쟁력 있는 AI 토큰 생산 거점으로 육성하겠다는 구상도 제시했다. 이를 통해 국산 AI 반도체의 실증과 상용화를 촉진하고 국내 AI 산업의 해외 인프라 의존도를 낮추겠다는 전략이다. 정석근 SK텔레콤 AI CIC장은 “글로벌하게 최적화된 엔비디아 GPU를 활용하는 동시에 국산 NPU도 활용할 수 있는 최적의 환경을 만드는 것이 인프라 사업자의 역할"이라며 “NPU와 GPU를 결합한 데이터센터를 구축해 고객들이 하드웨어에 대한 부담 없이 API를 통해 토큰을 활용할 수 있도록 하겠다"고 밝혔다. 정부도 이번 협력을 계기로 국산 AI 반도체 기업들의 글로벌 시장 진출을 적극 지원한다는 방침이다. 국내 기업들이 글로벌 AI 인프라 생태계에 참여할 수 있도록 기술 협력과 실증·사업화 기반을 확대한다는 구상이다. 이도규 과기정통부 정보통신정책실장은 “이번 MOU는 단순히 기업 간 기술 협력을 넘어 국산 AI 반도체를 글로벌 AI 생태계와 연결하고 세계 시장에서 경쟁할 수 있는 기반을 마련한다는 점에서 의미가 있다"며 “우리의 목표는 단순히 국산 AI 반도체를 개발하는 데 그치지 않고 세계가 우리의 기술을 필요로 하고 선택하도록 만드는 것"이라고 했다. 박주성 기자 wn107@ekn.kr

경기도 콘텐츠 수출상담 9146만 달러 ‘역대 최대’…글로벌 시장 공략 가속

14개국 해외 바이어 51개사·국내 기업 53개사 참여…555건 수출상담 성과 애니·캐릭터 넘어 영화·출판·문화기술로 확대…콘텐츠 수출 다변화 시동 2018년 이후 누적 상담액 4억 달러…실제 계약·매출 연결이 향후 과제 경기=에너지경제신문 이성재 기자 경기도 콘텐츠 기업들이 글로벌 시장을 향한 수출 활로를 넓히고 있다. 애니메이션과 캐릭터 중심이던 해외 진출 지원을 영화·영상, 출판, 문화기술 분야까지 확장하면서 역대 최대 규모의 수출상담 실적을 거뒀다. 다만 상담 성과가 실제 수출계약과 매출로 얼마나 이어질지가 향후 경쟁력을 가늠할 핵심 지표로 떠올랐다. 9일 경기콘텐츠진흥원(경콘진)에 따르면 경콘진은 지난달 29~30일 성남 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '2026 지커넥션 비즈니스 데이'를 통해 총 9146만 달러 규모의 수출상담 성과를 거뒀다. 행사에는 국내 콘텐츠 기업 53개사와 해외 14개국 바이어 51개사 등 모두 104개 기업이 참여했다. 이틀 동안 진행된 일대일 비즈니스 상담은 555건에 달했다. 특히 올해는 지원 분야를 확대해 해외 바이어와 국내 콘텐츠 기업 간 협력 가능성을 넓혔다. 기존 애니메이션과 캐릭터 지식재산권(IP)에 집중됐던 상담 영역에 문화기술과 출판, 영화·영상 분야를 추가했다. 이는 개별 콘텐츠의 해외 판매를 넘어 다양한 장르와 기술을 결합한 사업 기회를 발굴하려는 시도로 풀이된다. 콘텐츠 산업의 수출 경쟁력이 작품 자체뿐 아니라 유통망과 현지 마케팅, 지식재산권 활용 능력에 따라 달라진다는 점에서도 의미가 있다. 실제 기업 간 협력 성과도 나왔다. 소다라이브는 싱가포르 Alouette Media와 콘텐츠 글로벌 유통 업무협약(MOU)을 체결하고, 일본 MediBang Inc.와는 현지 공동 마케팅 협력에 합의했다. 행사 기간에는 이 같은 업무협약을 비롯해 비밀유지계약(NDA), 세일즈 에이전트 계약 등 총 7건의 협력·계약 성과가 집계됐다. 2018년 처음 시작된 지커넥션 비즈니스 데이는 경기도 콘텐츠 기업의 해외 진출을 지원하는 기업 간 거래(B2B) 전문 상담회다. 올해까지 9차례 개최되면서 누적 490개 기업의 해외 비즈니스 상담을 지원했으며, 상담액은 약 4억 달러에 이른다. 이번 실적은 경기도 콘텐츠 산업의 해외 시장 접근성이 확대되고 있음을 보여준다. 특히 자체 해외 영업망 확보가 쉽지 않은 중소 콘텐츠 기업에 해외 바이어와 직접 협상할 기회를 제공했다는 점에서 정책적 의미가 크다. 그러나 9146만 달러는 실제 수출액이 아닌 상담 과정에서 논의된 거래 규모다. 업무협약 역시 모두 확정 매출을 의미하지는 않는다. 향후 계약 체결과 콘텐츠 공급, 현지 유통까지 이어지는 후속 지원이 필요한 이유다. 탁용석 경콘진 원장은 “지원 분야를 종합 콘텐츠 영역으로 확장하면서 셀러와 바이어의 관심도와 만족도가 높았다"며 “도내 콘텐츠 기업들이 글로벌 시장에서 실질적인 매출 증대와 네트워크 확대를 이룰 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다. 이성재 기자 gado444@ekn.kr

[현장] 젠슨 황 ‘불륜 논란’에 김 빠졌지만…엔비디아, 韓 AI생태계 협력 가속도

엔비디아의 국내 최대 인공지능(AI) 행사가 9일 막을 올렸다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)의 불륜 논란이 빚어지는 가운데, 황 CEO의 장녀인 매디슨 황 수석이사가 방한 일정을 전격 취소하는 등 시작 전부터 행사에 대한 기대감은 일부 약화됐다. 다만 엔비디아는 한국 주요 기업들과의 기술 협력을 앞세워 글로벌 AI 생태계 공략 속도를 끌어올렸다. 이날 서울 강남구 코엑스에서 열린 '엔비디아 AI 데이 서울 2026'은 국내 AI 개발자와 기업 관계자, 연구자 등이 참석한 가운데 개최됐다. 이날부터 이틀간 진행되는 행사에서는 에이전틱 AI와 피지컬 AI, AI 인프라 등 차세대 기술을 중심으로 산업별 활용 사례와 사업 전략이 소개된다. ◇ 매디슨 황 방한 취소에 행사 기대감 '찬물' 다만 행사 개막을 앞두고 불거진 황 CEO의 사생활 논란이 분위기에 찬물을 끼얹었다. 황 CEO가 중국 정보기관과 연계됐다는 의혹을 받는 여성과의 불륜 사실을 인정하면서 논란이 확산한 것이다. 이에 엔비디아의 차세대 AI 기술보다 최고경영진을 둘러싼 논란에 관심이 쏠리는 상황이 벌어졌다. 특히 매디슨 황 수석이사가 당초 예정됐던 방한 일정을 전격 취소하면서 국내 산업계의 관심도 일부 식었다. 엔비디아의 피지컬 AI 플랫폼 제품·기술 마케팅을 담당하는 매디슨 황 수석이사는 이번 방한을 계기로 국내 주요 기업들과 로보틱스·AI 분야 협력 확대 방안을 논의할 예정이었다. 이에 이날 오전 진행될 예정이었던 '엔비디아-카카오모빌리티 포토세션'을 비롯해 과학기술정보통신부·리벨리온·SK텔레콤 등 국내 기관·기업이 참여하는 현장 행사 일정도 제한적인 변동이 발생했다. 주요 경영진의 불참으로 당초 기대됐던 고위급 협력 논의의 무게감은 다소 약화됐다는 평가다. 그럼에도 행사장에는 국내 AI 산업 관계자들이 대거 집결해 엔비디아의 차세대 기술과 사업 전략에 관심을 나타냈다. ◇ 韓 제조업·AI 기업과 협력 확대…엔비디아 AI 생태계 구축 엔비디아는 이날 한국을 글로벌 피지컬 AI 산업의 핵심 거점으로 평가하며 국내 제조기업과의 협력 사례를 전면에 내세웠다. 자동차와 반도체, 로보틱스 등 한국의 제조업 경쟁력을 활용해 AI 기술의 산업 현장 적용을 확대하겠다는 구상이다. 디푸 탈라 엔비디아 로보틱스·엣지 AI 부문 부사장은 플래너리 세션에서 현대차그룹과 두산로보틱스, LG전자 등 국내 기업들과의 기술 협력 사례를 소개했다. 현대차그룹과는 가상 시뮬레이션 플랫폼 '옴니버스(Omniverse)'를 활용한 자동차 공장 디지털 트윈 구축을 추진하고 있다. 실제 공장 환경을 가상공간에 구현해 로봇의 작업을 사전에 검증하고 생산 효율성을 높이는 방식이다. 두산로보틱스와는 자동차 문 등의 표면을 정밀하게 연마하는 샌딩 작업의 자동화 기술을 개발하고 있다. 엔비디아의 물리 엔진 '뉴턴(Newton)'과 '워프(Warp)'를 활용해 로봇의 움직임과 가공 결과를 시뮬레이션한다. LG전자와는 약 1년간 '아이작 심(Isaac Sim)'과 '아이작 랩(Isaac Lab)'을 활용한 로봇 개발·검증 기술을 공동으로 발전시켜 왔다. 이를 통해 가전제품 제조 과정에서 로봇의 조립·이송 작업 정확도와 신뢰성을 높이고 있다. 탈라 부사장은 “엔비디아는 로봇을 직접 만들지는 않지만 이를 위한 핵심 기술을 제공한다"며 “한국이 향후 10년 동안의 이 여정에서 매우 핵심적인 역할을 하게 될 것"이라고 강조했다. 국내 AI 모델 개발 기업들과의 협력도 강화하고 있다. 조나단 코헨 엔비디아 응용연구 부문 부사장은 네이버클라우드와의 협력 사례를 소개하며 한국 특화 AI 모델 개발을 지원하고 있다고 밝혔다. 네이버클라우드는 엔비디아의 '네모(NeMo)' 기술과 데이터셋에 한국어·문화 등 자체 데이터를 결합해 AI 모델 '하이퍼클로바X(HyperCLOVA X)'를 개발중이다. 코헨 부사장은 “네이버클라우드는 엔비디아의 많은 기초 기술을 바탕으로 구축하되, 중요하게 생각하는 언어와 문화, 사회에 더 최적화된 모델을 개발할 수 있다"고 설명했다. 이 밖에도 SK텔레콤과 LG AI연구원, 업스테이지 등이 엔비디아의 기술을 활용해 한국 특화 AI 모델 개발을 추진 중이다. ◇ GPU 넘어 AI 플랫폼으로…에이전틱 AI·AI팩토리 공략 엔비디아가 이날 제시한 사업 전략의 핵심은 AI 반도체 공급을 넘어 AI 모델 개발과 운영, 데이터센터 인프라까지 아우르는 통합 플랫폼 구축이다. 에이전틱 AI와 피지컬 AI 확산에 맞춰 소프트웨어와 컴퓨팅 인프라의 결합을 강화하는 모습이다. 코헨 부사장은 에이전틱 AI를 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 규정하며 AI 모델의 효율적인 운영과 최적화 기술을 강조했다. 특히 엔비디아의 '스위치야드(Switchyard)'를 활용하면 작업의 난도와 비용에 따라 적합한 AI 모델을 선택할 수 있다고 설명했다. 자체 연구에서는 동일한 작업 성공률을 유지하면서 비용을 약 3분의 1 수준으로 낮췄다. 코헨 부사장은 “엔비디아는 네모 모델의 지능뿐만 아니라 효율성에도 많은 집중을 하고 있다"며 “효율성이 곧 실무에서의 지능이기 때문"이라고 말했다. AI 인프라 분야에서는 차세대 컴퓨팅 플랫폼 '베라 루빈(Vera Rubin) NVL72'를 중심으로 성능 고도화 전략을 제시했다. GPU뿐 아니라 CPU, 네트워크와 스토리지까지 통합적으로 최적화하는 방식이다. 정구형 엔비디아 매니저는 “에이전틱 AI 시대에는 CPU가 수행해야 할 작업들이 굉장히 많다"며 “베라 루빈 NVL72와 그록 LPU뿐 아니라 베라 CPU를 통해 에이전틱 AI 워크로드를 최적화하고 있다"고 설명했다. 자체 AI 반도체를 개발하는 기업들과의 협력도 확대한다. 엔비디아는 'NV링크 퓨전(NVLink Fusion)'을 통해 고객사가 자체 개발한 AI 가속기(XPU)를 엔비디아의 데이터센터 인프라에 통합할 수 있도록 지원하고 있다. 제시 클레이튼 엔비디아 수석 매니저는 “엔비디아 플랫폼은 칩부터 시스템, 소프트웨어, 인프라에 이르기까지 모든 영역을 아우른다"며 “수직적으로 통합돼 있지만 수평적으로는 개방돼 있어 고객과 파트너들이 필요에 맞는 플랫폼 구성 요소를 활용할 수 있다"고 강조했다. 박주성 기자 wn107@ekn.kr

4년 만에 지스타 가는 호요버스…“이용자 피드백 듣겠다”

'원신' '붕괴' '젠레스존제로' 등 다수의 히트 지식재산권(IP)으로 국내 시장에서 활약 중인 글로벌 게임사 호요버스가 4년 만에 국내 최대 게임박람회 지스타(G-STAR)에 출전한다. 이번에 공개하는 작품은 기존작들과는 차별화된 장르의 신작 '쁘띠플래닛'과 '붕괴: 넥서스 아니마'로, 호요버스는 이번 행사에서 다양한 게이머들의 목소리를 적극적으로 듣겠다는 각오다. 황란 호요버스코리아 지사장은 지난 6일 서울 남산 하얏트호텔에서 열린 호요버스 미디어 간담회에서 “지스타는 업계가 게임을 선보이고 트렌드를 공유할 뿐만 아니라 많은 게임 팬들을 만날 수 있는 중요한 게임 행사"라며 “호요버스의 신작을 한국 시장에 소개하고, 현장에서 유저들이 주는 피드백에 집중할 예정"이라고 말했다. 호요버스가 지스타에 참가하는 것은 지난 2022년 이후 4년 만이다. 최근 호요버스는 지스타 참가 대신 자체 행사 '호요랜드'를 열고, '원신'을 비롯해 '붕괴3rd' '미해결사건부' '붕괴: 스타레일' '젠레스 존 제로' 등 다수의 대표작의 팬덤을 결집해왔다. 지난달 킨텍스에서 개최한 '호요랜드 2026'은 사전 판매한 입장권 3만4000장이 전량 매진됐다. 황 지사장은 “자체 행사인 '호요랜드'가 기존 작품의 팬들을 위한 축제의 성격이 강하다면, 지스타는 호요랜드의 차별화된 신작을 게임 이용자들에게 선보이기 위한 자리"라고 설명했다. 호요버스는 이번 지스타에서 '쁘띠플래닛'과 '붕괴: 넥서스 아니마'의 시연 및 체험 행사를 진행할 예정이다. 특히 이번 작품들은 호요버스의 전작과는 다른 세계관과 장르라는 점에서 눈길을 모은다. '쁘띠플래닛'은 호요버스가 최초로 선보이는 플래닛 라이프 시뮬레이션 게임으로, 다음달 4일 글로벌 출시를 앞두고 있다. 그간 호요버스가 은하계, 문명 등 거대한 서사를 중심으로 콘텐츠를 풀어왔다면, '쁘띠플래닛'은 보다 소소하고 일상적인 이야기에 집중한 작품이다. 황 지사장은 “'쁘띠플래닛'에서 플레이어는 별지기가 되어 농사와 낚시, 채집, 요리, 인테리어, 탐색까지 하고 싶은 모든 일들을 자유롭게 즐길 수 있다"며 '쁘띠플래닛'은 정해진 클리어 방식이 없고 누구든 자신이 원하는 이상적인 일상을 살아갈 수 있는 것이 특징"이라고 소개했다. 특히 '쁘띠플래닛' 내 개인화된 소셜 기능은 출시 전 테스트에서 좋은 반응을 얻은 것으로 전해진다. 또 호요버스는 미성년 이용자 보호를 위해 소셜 기능을 제한할 수 있는 장치도 별도로 마련했다. 황 지사장은 “지난 테스트에서 가장 좋은 반응을 보인 부분은 이웃 NPC와의 상호작용"이라며 “특히 이웃이 유저의 행동을 기억하고 개인화된 반응을 보이는 부분에서 굉장히 좋은 평가를 받았다"고 설명했다. 또 다른 작품인 '붕괴: 넥서스 아니마'는 내년 봄 출시되는 수집형 어드벤처 게임이다. '붕괴: 넥서스 아니마'에서 이용자는 차원 여행자가 되어 다양한 방식으로 아니마와 인연을 맺고 미지의 세계를 탐험하며 전투에 참여하게 된다. 호요버스가 역할수행게임(RPG) 중심이던 기존 라인업에서 벗어나 생명체 수집과 육성, 전략 전투를 결합한 새로운 장르에 도전한다는 점에서 특히 눈길을 끈다. 호요버스는 오는 25일부터 안드로이드와 iOS, PC 등에서 파이널 테스트를 진행할 예정으로, 이전보다 확장된 스토리와 함께 신규 캐릭터, 아니마, 지역 등 다양한 콘텐츠를 선보일 계획이다. 지스타 현장을 찾는 관객들에게는 머리띠와 머리핀 등 다양한 굿즈가 제공된다. 지스타 메인 무대에서는 게임을 소재로 한 밸런스 게임, 리듬 챌린지 등을 선보일 예정이다. 신작 외에 '원신' '젠레스 존 제로' '붕괴: 스타레일' 등 기존 타이틀들도 현장에서 관객들을 만날 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

믿었던 게임 런처가 해킹 통로로…‘니케’ 사태 일파만파

인기 게임 '승리의 여신: 니케'(이하 '니케')에서 공식 PC 런처를 통한 악성코드 유포 사고가 발생했다. 이용자가 정상적인 경로로 게임을 실행하고도 PC 감염 위험에 노출됐다는 점에서 게임업계 전반의 보안 관리 체계에 경고등이 켜졌다. 운영사의 늑장 대응과 미흡한 보상안도 도마 위에 올랐다. ◇ 게임업계로 번진 해킹 공포…인기 게임 '니케'에 무슨 일? '니케'는 2022년 출시된 건슈팅 액션 역할수행게임(RPG)이다. 국내 게임사 시프트업이 개발하고 중국 텐센트 산하 게임 퍼블리싱 브랜드 레벨 인피니트가 서비스한다. 글로벌 누적 다운로드 수는 4500만건에 달한다. 업계에 따르면 '니케'의 보안 사고는 지난 9월 27일 시작됐다. 일부 게임 서비스에 활용되던 외부 도메인이 제3자에게 탈취됐고, 이를 통해 니케 PC 런처가 불러오는 공식 CDN의 자바스크립트 파일 4개가 변조됐다. 정상적인 게임 실행 과정에서 외부의 악성 코드가 작동할 수 있는 환경이 만들어진 것이다. 실제 악성 프로그램 배포는 10월 30일부터 시작됐다. 변조된 스크립트를 통해 이용자 PC에 악성 프로그램이 내려받아지면서 계정 정보와 브라우저에 저장된 인증 정보 등이 탈취될 위험에 노출됐다. 문제가 외부에 알려진 것은 이달 3일 전후다. 게임 커뮤니티에서 관련 의혹이 제기된 데 이어 보안 연구자가 깃허브에 PC 런처의 스크립트 변조 과정과 악성코드 유포 경로를 분석한 기술 보고서를 공개했다. 이후 국내외 게임·보안 매체가 잇따라 보도하면서 논란이 확산했다. 레벨 인피니트는 4일 런처 스크립트의 이상을 확인하고 조사와 대응에 착수했다. 비정상 스크립트 3개를 교체하고 나머지 1개와 관련된 CDN 캐시 갱신을 진행해 추가 유포를 차단했다. 같은 날 문제를 인정하는 첫 공지를 냈고, 5일에는 공식 사과문과 함께 후속 조치를 발표했다. ◇ 공급망 공격에 게임업계 경각심 고조 이번 사고가 게임업계에 충격을 준 것은 단순한 계정 정보 유출이 아니라 게임을 배포하고 실행하는 공급망 자체가 공격 경로로 악용됐다는 점 때문이다. 이용자가 공식 런처를 이용하더라도 외부에서 불러오는 파일이 변조되면 악성코드 감염으로 이어질 수 있다. 이번에 배포된 악성프로그램은 공격자가 이용자 PC를 원격으로 제어할 수 있는 기능을 갖춘 것으로 분석됐다. 이 경우 공격자는 이용자의 웹 브라우저에 저장된 계정 정보나 API 키, 토큰, 암호화폐 지갑 데이터를 탈취할 수 있다. 이용자 입장에서는 정상적인 경로로 게임을 설치하고 실행했을 뿐인데도, 안전을 보장하기 어려워진 셈이다. 특히 레벨 인피니트는 니케 외에도 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일', '델타 포스' 등 여러 게임을 서비스하고 있다. 현재까지 다른 게임에서 추가 피해가 확인된 것은 아니지만, 동일한 서비스 인프라를 이용하는 게임이 많다는 점에서 업계 전반의 보안 점검 필요성이 커졌다. 업계에서는 보안 사고 자체를 완전히 막기 어렵더라도 이상 징후를 얼마나 신속하게 파악하고 이용자에게 알리느냐가 중요하다고 지적한다. 한 게임업계 관계자는 “해킹이나 보안 관련 이슈는 발견하는 즉시 공지하고 조치하는 게 핵심"이라며 “악성 프로그램 배포 후 나흘이나 지났고 그 사이 여론이 빠르게 악화했는데, 그에 비해 레벨 인피니트의 대응이 너무 늦었던 것 아닌가 싶다"고 말했다. 이어 “요즘은 인공지능(AI) 때문에 보안 이슈가 더 심각해지고 있다"며 “모든 게임사가 해킹이나 보안 이슈에서 자유로울 수는 없을 것"이라고 덧붙였다. ◇ PC 전체 포맷까지 했는데 인게임 보상으로 '퉁치기' 이용자 보상안도 논란이다. 레벨 인피니트는 사과와 함께 게임 내에서 사용할 수 있는 주얼, 고급 모집 티켓, 그로우 세트, 커스텀 모듈, 모듈 더블 하이 부스트 등을 지급했다. 그러나 이번 사고로 이용자 PC와 외부 계정까지 위험에 노출됐을 가능성이 제기된 상황에서 게임 내 아이템 중심의 보상이 적절하냐는 지적이 나온다. 게임 플레이와 직접 관련이 없는 PC 보안 점검, 계정 보호 등에 이용자가 직접 시간과 노력을 들여야 한다는 점도 불만 요인이다. 이철우 게임이용자협회 회장(변호사)은 “공식 런처의 배포·업데이트 과정에 보안 관리상 과실이 있고 그로 인해 이용자에게 손해가 발생했다면 운영사를 상대로 계약 위반이나 불법행위에 따른 손해배상을 청구할 수 있다"며 “정보통신망법은 침해사고 발생 시 피해 확산 방지와 신속한 피해 구제에 필요한 조치를 요구하므로 이러한 대응 의무가 제대로 이행되지 않아 발생한 손해에 대해서도 배상 책임이 발생할 수 있다"고 설명했다. 실제 재산상 손해가 발생하지 않았더라도 정신적 손해에 대한 배상 가능성도 존재한다. 이 회장은 “법원은 인터파크와 카드사 개인정보 유출 사건 등에서 개인정보 유출 사실 자체가 불안감과 두려움 등 정신적 손해를 야기할 수 있다고 보고 위자료 책임을 인정한 판례가 있다"며 “쿠팡과 SK텔레콤에 대해 소비자분쟁조정위원회가 위자료 배상 책임을 인정하는 조정안을 의결한 것도 같은 맥락"이라고 말했다. 다만 “손해배상이나 위자료 배상 등이 인정되려면 시프트업이나 레벨 인피니트의 고의 또는 과실이 전제돼야 한다"며 “명확한 피해 범위와 과실 여부가 밝혀질 때까지 지켜볼 필요가 있다"고 덧붙였다. 아이러니하게도 '니케'는 사고 여파에도 4주년 업데이트 효과에 힘입어 국내 모바일 게임 매출 1위에 오르는 등 흥행을 이어갔다. 다만 게임의 인기와 별개로 이번 사고가 이용자 신뢰에 남긴 상처를 해소하는 데는 상당한 시간이 필요할 것으로 보인다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[커밍쑨] 새 시작 앞둔 ‘놀러와 마이홈’…그때 ‘내 집’ 남아있을까

출시를 앞둔 신작 게임과 개발 및 출시에 얽힌 비하인드 스토리를 정희순 기자가 소개합니다. 커밍쑨~! 가수 아이유를 홍보모델로 내세우며 글로벌 누적 이용자 수 490만명을 돌파했던 인기 게임 '놀러와 마이홈'이 새롭게 돌아온다. 게임의 퍼블리싱 및 운영 계약을 둘러싼 카카오(카카오게임즈, 메타보라)와 스카이워크 간 갈등으로 서비스가 종료된지 약 1년 3개월 만이다. ◇ 인기 장수게임 '놀러와 마이홈', 다음달 재출시 6일 관련업계에 따르면 개발사와 운영사 간 갈등으로 유야무야 지난해 서비스를 종료한 인기 게임 '놀러와 마이홈'이 오는 12월 25일 재출시된다. 기존 원작의 운영사인 스카이워크와 지식재산권(IP) 홀더인 카카오게임즈, 메타보라(구 슈퍼노바일레븐) 간 갈등이 극적으로 봉합된 결과다. 신작의 퍼블리셔는 스카이워크로, 지난달 사전 예약에 돌입했다. 2016년 카카오를 통해 출시됐던 원작 '놀러와 마이홈 for Kakao'는 나만의 공방을 운영하며 가구와 소품을 제작하고 집을 꾸미는 한편, 다른 이용자들과 교류하는 모바일 소셜 시뮬레이션 게임(SNG)이다. 카카오가 모바일게임 퍼블리싱 사업에 본격 진출하며 공개한 첫 작품 3종 중 하나로, 카카오톡의 강력한 소셜 기능을 게임에 접목한 것이 특징이다. 당시 카카오는 아이유를 신작 홍보 전면에 내세우며 공격적인 마케팅을 벌였다. 게임은 승승장구했다. 출시 초반에도 인기가 많았지만, 출시 9년이 지난 후에도 장수 게임으로 입지가 확고했다. 지난해 갑작스레 서비스를 종료한 것도 게임 자체의 수명이 다해서라기보다 IP홀더와 운영사 간 계약 및 채무 문제가 원인이었던 것으로 전해진다. '놀러와 마이홈'의 재출시가 알려진 것은 지난달 스카이워크 측이 '놀러와 마이홈' 사업권 및 IP 권리를 확보했다는 소식을 공식화하면서다. 스카이워크 측은 에너지경제신문에 “구체적인 계약 시점과 조건은 상호 협의에 따라 상세히 공개하기는 어렵다"면서도 “카카오게임즈와 메타보라 측에서도 유저분들의 염원과 '놀러와 마이홈' IP의 지속 가능성에 공감해주신 덕분에 사업권 및 IP 공동 소유권 확보를 위한 계약이 순조롭게 이루어질 수 있었다"고 전했다. ◇ “기존 데이터 복구는 불가능…유저 신뢰 찾겠다" 그러나 안타깝게도 재출시되는 게임에서는 기존작의 데이터를 불러올 수는 없을 전망이다. 스카이워크 측은 “개인정보보호 관련 법령으로 인해, 이미 서비스가 종료된 '놀러와 마이홈 for Kakao'의 회원 정보 및 이용 데이터는 안타깝게도 복구 및 이전이 불가능한 상황"이라며 “데이터 이전이 불가한 점은 사측에서도 깊은 아쉬움이 남는 부분인 만큼, 기존 서비스의 오랜 유저분들의 허탈감을 덜어드리기 위해 초기 정착 지원 및 다채로운 혜택을 다방면으로 준비하고 있다"고 전했다. 그러면서 “가장 큰 변화는 스카이워크가 개발뿐만 아니라 사업 및 운영까지 도맡은, '자체적이고 독립적인 서비스 환경'을 구축했다는 점"이라며 “독립적인 개발 및 운영 환경을 확보함에 따라, 외부 변수에 흔들리지 않는 안정적인 장기 서비스의 토대를 마련했다"고 덧붙였다. 스카이워크는 정식 오픈 시점에 맞춰 총 30만원 상당의 오픈 한정 인게임 아이템을 지급할 예정이다. '놀러와 마이홈'은 국내 시장을 시작으로 일본(おいでよマイホーム), 중화권(歡迎來我家), 영미권(Welcome to my home) 등에서도 전세계 이용자들을 다시 만난다. 스카이워크 측은 “단기적인 지표나 매출 수치보다는, 유저분들의 신뢰를 되찾고 '놀러와 마이홈'을 사랑했던 많은 분들이 안심하고 함께하실 수 있는 공간을 만드는 것이 최우선 목표"라며 “유저분들이 오랜 기간 편안히 머물 수 있는 지속 가능한 서비스를 만들어가다 보면, 자연스럽게 유의미한 이용자 수와 성과 또한 뒤따라올 것이라 믿고 전력을 다하겠다"고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

통신분쟁 2.5배 급증했는데…조정 불수락 177건, 강제할 방법 없다

올해 통신분쟁조정 신청이 지난해 같은 기간보다 2.5배 급증한 가운데 조정안을 받아들이지 않아 종결된 사건이 177건에 달하는 것으로 확인됐다. 통신사와 이용자 사이의 분쟁을 중재하는 제도가 마련돼 있지만, 어느 한쪽이 조정을 거부하면 결정을 강제할 수 없는 구조다. 방송미디어통신위원회는 조정제도의 실효성을 높이기 위한 개선 방안을 검토하고 있다. 7일 방송미디어통신위원회에 따르면 올해 1월부터 10월 말까지 통신분쟁조정위원회에 접수된 신청은 4278건으로 지난해 같은 기간(1704건)보다 151.1% 증가했다. 2019년 제도 도입 이후 연간 신청 건수가 가장 많았던 지난해(2123건)의 두 배를 이미 넘어섰다. 본지가 방미통위에 확인한 결과, 올해 10월 말까지 조정안 불수락으로 종결된 사건은 177건이었다. 통신사나 이용자 중 어느 한쪽이 조정위원회가 제시한 해결안을 받아들이지 않아 조정이 성립되지 않은 경우다. 조정안을 수락한 사건은 202건으로, 불수락 건수와 불과 25건 차이다. 조정안이 나오기 전 당사자 간 합의로 해결된 사건은 1247건으로 가장 많았다. 합의 가능성이 없어 종결된 사건은 110건, 이중 신청 등 기타 사유로 종결된 사건은 349건이었다. 전체 신청 4278건 중 2085건이 종결됐으며, 나머지 2193건(51.3%)은 10월 말 기준 처리 중인 것으로 집계됐다. 통신분쟁은 휴대전화 개통부터 약정 해지, 요금 청구, 서비스 품질까지 다양한 과정에서 발생한다. 지난해에는 이용계약 관련 분쟁이 1122건으로 전체의 52.8%를 차지했다. 요금이나 약정 조건 등 중요사항에 대한 설명·고지 관련 분쟁도 478건(22.5%)에 달했다. 통신분쟁조정제도는 이러한 분쟁을 소송 없이 해결하기 위해 2019년 도입됐다. 그러나 조정위원회가 내놓은 조정안은 양측이 모두 수락해야 효력이 발생한다. 사실상 어느 한쪽이라도 조정안을 받아들이지 않으면 조정이 성립되지 않는 셈이다. 현행 전기통신사업법에 따르면 분쟁조정위원회는 신청 접수 후 60일 이내에 조정안을 작성해야 한다. 부득이한 경우 한 차례에 한해 30일 연장할 수 있다. 당사자는 조정안을 통지받은 날부터 15일 이내에 수락 여부를 밝혀야 하며, 기한 내 수락 의사를 표시하지 않으면 거부한 것으로 본다. 조정위원회가 직권으로 결정을 내리더라도 강제력에는 한계가 있다. 당사자가 직권조정결정을 받은 날부터 14일 이내에 이의를 신청하거나 수락 의사를 표시하지 않으면 불수락으로 처리된다. 조정이 성립되지 않으면 이용자는 다른 구제 절차를 밟아야 한다. 방미통위 관계자는 “현행 제도에는 강제성이 없는 게 사실"이라며 “한국소비자원 등 다른 기관을 통한 피해구제를 안내하거나 민사소송으로 해결해야 한다"고 설명했다. 정부는 매년 사업자별 분쟁 처리 결과를 공개해 통신사들의 자발적인 조정 수용을 유도하고 있다. 분쟁 신청이 급증하면서 정부도 통신사들의 자체 피해구제 노력 강화에 나섰다. 방미통위는 지난 5일 SK텔레콤, KT, LG유플러스, SK브로드밴드 등 통신 4사와 간담회를 열고 분쟁 예방과 신속한 피해구제 방안을 논의했다. 통신사들은 영업점 모니터링과 교육 강화, 장기 미사용 회선의 이용정지 및 해지 관련 약관 개정, 분쟁 전담 조직 운영 등을 개선 사례로 제시했다. 조정 전 합의를 활성화하고 민원 처리 인력을 확충하는 방안도 공유했다. 통신분쟁조정위원회도 지난 9월 조정위원을 법정 최대 정원인 30명으로 확충했다. 임서우 통신분쟁조정위원장은 5일 간담회에서 “사업자의 신속하고 충실한 답변서 제출은 사건 쟁점을 조기에 파악하고 조정회의를 원활히 진행하기 위한 필수 절차"라며 통신사들의 협조를 당부했다. 방미통위는 조정제도의 실효성을 높이기 위한 제도 개선도 논의하고 있다. 방미통위 관계자는 본지에 “여러 가지 방안을 논의하고 있다"며 “제도 개선의 필요성은 느끼고 있다"고 말했다. 다만 구체적인 내용은 아직 검토 단계여서 공개하기 어렵다는 입장이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

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