OTT “집콕족 잡아라”…5월 황금연휴 볼거리 ‘대방출’

5월 1일 노동절부터 5일 어린이날까지 이어지는 최대 5일간의 황금연휴를 앞두고 주요 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼들이 일제히 콘텐츠 경쟁에 돌입했다. 연휴 기간 집에서 시간을 보내는 '집콕족'을 겨냥해 넷플릭스와 디즈니플러스를 비롯해 티빙, 웨이브 등 국내외 OTT 업체들이 다양한 장르의 신작을 앞세워 이용자 확보에 나선 것이다. ◇ 넷플릭스 'YA 호러·글로벌 시리즈' 전면 배치 넷플릭스는 장르 다양성을 앞세운 드라마 라인업으로 시청자 공략에 나섰다. 대표작은 영 어덜트(YA) 호러 시리즈 '기리고'다. 소원을 이뤄주는 앱 '기리고'의 저주로 갑작스러운 죽음을 예고받은 고등학생들이 이를 피하기 위해 고군분투하는 이야기를 담았다. 작품은 스마트폰과 앱이라는 일상적 소재를 공포의 매개체로 활용해 현실적인 긴장감을 극대화했다. 특히 학교라는 공간 속에서 10대들이 겪는 성적 압박과 정체성 고민을 '죽음의 카운트다운'과 결합해 장르적 몰입도를 끌어올렸다. 1인칭 시점과 바디캠 연출도 긴장감을 배가시키는 요소로 작용한다. 글로벌 흥행작 '성난 사람들'도 시즌2로 돌아왔다. 새 시즌은 특권층 컨트리클럽을 배경으로 젊은 커플이 스캔들에 휘말리며 벌어지는 갈등을 그린다. 오스카 아이작, 캐리 멀리건 등 할리우드 배우에 더해 윤여정, 송강호 등 한국 배우들이 합류해 화제를 모으고 있다. ◇ 디즈니+ '오랑우탄 다큐'로 감성 공략 디즈니플러스는 자연 다큐멘터리 '오랑우탄'을 통해 차별화에 나섰다. 작품은 호기심 많은 오랑우탄 '인다'가 가족을 떠나 홀로 생존 방식을 익혀가는 여정을 담았다. 위험이 가득한 야생 속에서 펼쳐지는 인다의 모험은 가족과 유대의 의미를 되새기게 하며, 열대우림을 배경으로 한 장엄한 자연 풍광이 깊은 인상을 남긴다. 영화 '겨울왕국'에서 올라프 목소리를 맡았던 조시 게드가 내레이션에 참여해 몰입도를 높였다. ◇ 티빙 '하트시그널5'로 연애 리얼리티 귀환 티빙은 연애 리얼리티 예능 '하트시그널5'를 통해 이용자 공략에 나섰다. 채널A 프로그램인 '하트시그널5'는 티빙에서 독점 공개 중이다. 이 프로그램은 시그널 하우스에 모인 청춘 남녀들의 연애 과정을 관찰하고 최종 커플을 추리하는 포맷으로, 2023년 시즌4 이후 3년 만에 새 시즌으로 돌아왔다. 이번 시즌은 보다 직설적이고 솔직한 Z세대의 연애 방식을 전면에 내세워 한층 밀도 높은 감정선을 그려낸다. 연애 리얼리티 시장 경쟁이 다시 치열해지는 흐름 속에서, 기존 인기 지식재산권(IP)의 귀환이라는 점에서 관심이 쏠린다. ◇ 웨이브, 예능·드라마 '투트랙 전략' 전개 웨이브는 예능과 드라마를 동시에 내세운 '투트랙 전략'으로 대응에 나섰다. 먼저 투모로우바이투게더(TXT) 멤버들의 육아 도전기를 담은 관찰 리얼리티 'TXT의 육아일기'를 독점 공개했다. 2000년대 초반 인기를 끌었던 '육아일기' 포맷을 현대적으로 재해석한 점이 특징이다. 이와 함께 미스터리 복수 스릴러 '리버스'도 선보였다. 작품은 재벌가 별장 폭발 사고 이후 기억을 잃은 주인공이 약혼자의 비밀을 추적하는 과정을 그린다. 동명의 오디오 무비를 8부작 시리즈로 확장해 서사를 강화했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

“보는 게임도 ‘실시간’이 대세”…스트리머 손 잡는 넥슨

넥슨이 온라인 스트리머들과 게임 경험 확대에 나선다. 기존에 온라인 동영상 플랫폼을 중심으로 크리에이터들과 함께하는 프로그램을 운영했다면 이번에는 '라이브 방송'에 초점을 맞췄다는 점이 특징이다. '하는 게임'에서 '보는 게임'으로 확장하는 것을 넘어, 축적된 영상 콘텐츠보다 실시간 스트리밍 콘텐츠를 선호하는 최근의 영상 소비 트렌드에 집중한 것으로 보인다. 1일 업계에 따르면, 넥슨이 이용자와 크리에이터, 게임을 한데 연결하는 프로젝트 'N커넥트(N-CONNECT)'의 프리시즌을 시작했다. 라이브 스트리밍 플랫폼에서 크리에이터와 이용자는 넥슨 게임을 중심으로 소통하게 된다. 넥슨은 지난달 27일 온라인 스트리밍 플랫폼 'SOOP(숲, 구 아프리카TV)'에서 프로젝트를 시작했고, 이달에는 네이버의 스트리밍 플랫폼 '치지직'에서도 N커넥트를 오픈한다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드 본부장은 지난달 28일 N커넥트 시작 방송에서 “여러 라이브 게임 서비스를 하는 넥슨 입장에서는 유저들과 지속적으로 연결되는 게 중요하다"며 “유저와 연결하는 매개 역할을 스트리머가 해줄 수 있다고 판단했고, 이들을 넥슨의 전사이자 파트너로 삼아 시작한 프로젝트가 N커넥트"라고 소개했다. 게임 이용자와 크리에이터는 스트리밍 플랫폼에서 제공하는 계정 연동 서비스를 통해 플랫폼 계정과 넥슨 계정을 연동하면 된다. 크리에이터가 방송을 하고, 방송을 본 유저가 게임을 플레이하면 그 가치가 N커넥트 포인트로 쌓이는 구조다. 크리에이터는 방송 활동에 따라 포인트 리워드를 받게되고, 유저들은 넥슨 캐시나 인 게임 아이템 등의 혜택을 받을 수 있다. 이를 기반으로 이용자와 크리에이터, 넥슨의 게임이 자연스럽게 이어지는 장기적 연결 구조를 만드는 게 'N커넥트' 프로젝트의 궁극적인 목표다. 넥슨이 게임을 중심으로 크리에이터와 유저를 연결하려는 시도를 벌이는 것은 이번이 처음은 아니다. 앞서 넥슨은 지난 2023년부터 '크리에이터즈'라는 프로그램을 통해 넥슨 게임과 관련된 영상 콘텐츠를 올리는 크리에이터들에게 리워드를 지급해 왔다. N커넥트의 경우 단순한 영상 콘텐츠보다는 '라이브 방송'에 초점이 맞춰져 있다. 'N커넥터'(N커넥트에 참여하는 크리에이터)로 등록한 크리에이터가 라이브 방송을 진행할 때, 해당 크리에이터는 게임URL 링크를 통해 유입되는 유저 수, 시청자 수, 뷰어십 등을 기반으로 리워드를 받게 된다. 일방향적 영상 콘텐츠보다는 쌍방향 소통 콘텐츠를 선호하는 최근의 영상 소비트렌드를 반영한 것으로 분석된다. N커넥트의 첫 시험대가 된 스트리밍 플랫폼 숲은 국내 플랫폼 중 게임 라이브 방송의 역사가 가장 길다. 신현석 숲 게임스트리머사업본부 본부장은 “숲의 게임 방송 역사가 오래된 만큼 숲 안의 넥슨 게임 생태계 비중은 매우 큰 상황"이라며 “현재 숲 방송에서 넥슨 게임 카테고리만 30개 넘게 등록이 돼 있는 것으로 확인된다"고 전했다. 넥슨과 숲에 따르면 지난해 숲의 넥슨 게임 카테고리 전체 시청자 수는 약 770만명 정도다. 메이플스토리 콘텐츠가 244만 명으로 가장 높고, FC온라인이 191만명, 서든어택이 137만명 정도를 차지하고 있다. 넥슨은 오는 9월까지 'N커넥트'를 프리시즌으로 운영하면서 크리에이터와 이용자들의 피드백을 바탕으로 운영 구조를 고도화한다는 방침이다. 채정원 본부장은 “'N커넥트'는 이용자와 크리에이터, 넥슨이 함께할수록 더 큰 경험을 만드는 프로젝트"라며 “크리에이터의 자유로운 방송과 이용자의 자연스러운 참여가 이어지는 새로운 연결 구조를 통해 더 다양한 방송 경험과 게임의 즐거움을 만들어가겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“전 세계 유례없는 인앱결제 규제, 기업 부담만 가중”

전기통신사업법은 전화나 인터넷, 데이터 통신 등 전기통신 서비스의 건전한 발전과 이용자 보호를 위해 통신 사업의 운영과 관리를 규정한 법률이다. SK텔레콤이나 KT, LG유플러스와 같은 기간통신사업자는 물론이고, 기간통신을 이용해 온라인동영상서비스(OTT)나 플랫폼 등 추가적인 서비스를 제공하는 부가통신사업자를 모두 규율한다. 한국인터넷기업협회가 발간한 백서에서는 주로 부가통신사업자의 규제와 관련된 개정안들을 다뤘다. 백서에 따르면 전기통신사업법 개정안 발의 건수는 31건으로, 정보통신망법(55건)에 이어 두 번째로 많았다. 이는 온라인 플랫폼과 콘텐츠, 통신 인프라 전반에 걸친 다양한 정책 쟁점들이 전기통신사업법 개정을 통해 동시에 다뤄지고 있음을 시사한다. 평가 대상이 된 개정안의 상당수는 '인앱 결제 강제 금지법'의 후속 입법인 것으로 나타났다. 우리나라는 지난 2022년 3월 세계 최초로 인앱결제 강제 금지법을 시행했으나, 구글과 애플 은 이 법망을 피해가는 '꼼수'로 사실상 법안이 무력화된 바 있다. 이에 국회에는 구글 등 대형 앱마켓의 외부결제 차별행위를 명시적으로 금지하고, 콘텐츠 심사 지연·계약 차별 시 징벌적 손해배상을 도입하는 것을 골자로한 후속 법안을 발의한 상태다. 다만 이와 관련해 평가 위원들은 “전 세계 유례없는 방식의 인앱결제 규제 강제화는 실효성 확보가 어렵고, 오히려 기업의 부담만 가중시킬 수 있다"는 의견을 다수 내놨다. 여러 개정안 중 가장 논란이 된 조항은 '데이터 제공 의무화'였다. 최형두 의원이 대표발의한 해당 개정안은 이용자 수, 매출액 등이 일정 규모 이상인 전기통신사업자는 경쟁사의 요구가 있을 시 회사가 보유한 데이터를 제공하도록 의무화하는 내용을 담고 있다. 개정안 제안 이유에 따르면 해당 법안은 신규 사업자의 진입장벽을 낮추고 혁신 경쟁을 촉진하기 위한 취지로 마련됐다. 이에 대해 평가 위원들은 “기업의 핵심 자산인 데이터를 경쟁사에 제공하도록 의무화하는 것은 전 세계적으로 유례가 없다"며 “사업자의 재산권을 침해할 소지가 크다"고 평가했다. 또 “해외 사업자에 대한 집행 가능성이 전무하고, 결과적으로 국내 기업만 역차별을 받을 가능성이 높다"고 우려했다. 부가통신사업자에게 '범죄 목적의 정보'까지 삭제‧차단할 의무를 부여한 조항도 도마에 올랐다. 한 평가 위원은 “삭제 및 차단해야하는 콘텐츠의 범위를 넓히면 결국 합법 콘텐츠까지 삭제될 위험이 있다"며 “이는 법안이 표현의 자유와 산업적 자율성의 균형을 충분히 고려하지 못했음을 보여준다"고 지적했다. 그밖에 일부 개정안에 나타난 수시 감시 조항에 대해서는 “표현의 자유 및 재산권 침해 소지가 크다"는 평가가 나왔고, 무과실 책임의 범위를 하위 법령에 위임한 것에 대해서도 “위헌의 소지가 있다"고 지적했다. 평가위원들은 “개정안 중 저평가된 법안들은 전반적으로 공정경쟁 촉진을 명분으로 내세우지만, 실제로는 산업 자율성과 시장 역동성을 저해하는 과잉입법의 전형"이라고 꼬집었다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

KT넷코어, 협력사 ‘상생 체감’ 높인다

KT 산하 통신인프라 전문기업 KT넷코어(kt netcore)가 협력사들과 '파트너스 데이'를 갖고 상생협력 실천 의지를 드러냈다. 30일 KT넷코어에 따르면, 지난 29일 대전청소년위캔센터에서 '파트너스 데이'를 열고 협력사와의 신뢰를 기반으로 한 중장기 상생협력은 물론 안정적인 통신망 운영을 위한 협업 강화, 다양한 상생지원 프로그램을 공유했다. 특히, KT넷코어는 현장의 주요 요구사항의 하나였던 지역전담제도의 고정기간을 기존 1년에서 최대 3년까지 늘리는 상생안을 발표했다. 이날 행사에는 KT넷코어 경영진과 전국 139개 협력사 대표들이 참석해 동반성장 의지를 한데 모았다. 최시환 KT넷코어 대표는 “(이번 행사로) 신뢰를 기반으로 한 상생협력에 대한 KT넷코어의 진심과 의지를 전달하고, 앞으로 투명한 소통으로 지속적인 동반성장을 도모하겠다"고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

정보통신망법, 규제 대상 모호한데 “일단 막고 보자”

정보통신망법(정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률)은 인터넷·모바일 등 정보통신망의 안전한 운영과 이용자 보호를 목적으로 하는 대한민국 대표 정보통신기술(ICT) 법률이다. 디지털 기술의 발전, 사건사고의 빈번한 발생 등으로 법 개정 역시 잦은 편이다. 이번 '2026 인터넷산업 규제백서'에서 평가대상이 된 정보통신망법 개정안은 총 55건으로, 전자상거래법과 온라인플랫폼법안에 이어 세 번째로 낮은 평가를 받았다. 백서는 특히 오는 7월 시행을 앞둔 '허위‧조작 정보 근절법'에 대한 평가 내용을 심도 있게 다뤘다. 더불어민주당 최민희 의원이 대표발의한 '허위·조작 정보 근절법'은 언론사·유튜버 등이 불법·허위조작정보를 고의로 유통할 경우 손해액의 최대 5배까지 배상하도록 하는 것이 핵심이다. 개정안은 '증명이 어려운 손해'에 대해서도 5000만원까지 배상액 부과가 가능하도록 했다. 또 판결로 확정된 불법·허위조작정보를 인터넷에 반복 유통해도 최대 10억원의 과징금을 부과받게 된다. 허위 사실로 타인의 명예를 훼손한 경우, 이와 관련해 취득한 재물을 몰수·추징할 수 있도록 하는 내용도 신설됐다. 당초 야당인 국민의힘은 이 법이 '입틀막법'이라며 필리버스터(무제한 토론)를 진행했지만, 결국 법안은 여당 주도로 국회 본회의 문턱을 넘었다. 이번 백서에서 정보통신망법 개정안에 대한 평가는 '허위·조작 정보 근절법'에 대한 비판이 주를 이뤘다. 평가에 참여한 위원들은 이번 정보통신망 개정안에 '체계성 및 정당성'과 '헌법 원칙 준수성', '비례성(과잉금지)' 부문에서 전반적으로 낮은 점수를 줬다. 협회 측은 “개정안이 표현의 자유, 개인정보 보호, 사자(死者) 정보 접근권 등 기본권에 직접 영향을 미치는 조항을 포함하고 있음에도, 규제 대상과 범위를 명확히 특정하지 못한 점이 평가에 반영된 것으로 보인다"고 설명했다. 평가에 참여한 위원은 “정보통신망을 이용한 명예훼손죄의 형량 상향은 표현의 자유를 위축시킬 우려가 있다"면서 “사자의 정보 접근 범위를 대통령령으로 포괄 위임하는 것은 헌법상 위임입법의 한계를 넘어선 것"이라고 지적했다. 또한, 이 위원은 “특정정보의 조회수·추천수 조작 행위를 형사처벌 대상으로 규정하는 것은 불명확하고 과도한 규제"라고 비판했다. 서종희 연세대학교 법학전문대학원 교수는 “허위·조작정보의 개념과 판단 기준이 아직 충분히 정립되지 않은 상황이므로, 책임을 회피하고자 하는 플랫폼 입장에서는 신고를 접수하면 보수적인 입장에서 애매한 정보까지 선제적으로 삭제·차단하는 방법을 택할 수밖에 없을 것"이라며 “이는 사실상 사적 검열이라는 비판으로부터 자유로울 수 없다"고 지적했다. 서 교수는 “특히 허위 신고에 의해 대규모 정보통신서비스 제공자가 삭제한 경우에는 향후 플랫폼의 법적 책임까지 문제 될 여지가 있다"고 덧붙여 말했다. 개정안들은 '형사처벌 도입' '행정권한 확대' '기술적 의무 부과' 등 서로 다른 규제 수단을 결합하는 모습을 보였는데, 평가 위원들은 이와 관련해서도 “충분한 단계화 없이 규제 수단을 결합하면서 기본권 제한의 강도와 범위가 불명확해졌다"고도 지적했다. 평가위원들은 그밖의 개정안들이 산업현실을 따라가지 못한다고도 지적했다. AI와 클라우드, 디지털유산 등 신산업 분야를 규율 대상으로 삼고 있으면서도, 해당 기술과 서비스의 특성, 발전 단계, 산업 구조를 충분히 반영한 규제 설계로까지는 나아가지 못했다는 지적이다. 한 평가위원은 “AI기본법이 시행되기 전, 동일한 규제 내용을 중복 입법하는 것은 시기 상 부적절하며 기술적 실효성도 담보하기 어렵다"며 “'딥페이크 정보 표시의무 조항'은 기술적 한계와 산업 부담을 고려하지 않은 비현실적 규제"라는 의견을 제시했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

월드IT쇼 개막…통신3사 키워드는 ‘일상 속 AI체험’ [현장]

“통신사가 가장 잘하는 보이스(Voice) 인공지능(AI) 기술을 바탕으로 '사람 중심의 AI'를 향해 가겠습니다. 앞으로 어떻게 고객의 일상을 안전하고 편리하게 바꾸는지 증명해 보이겠습니다." 22일 서울 삼성동 코엑스에서 개막한 '2026 월드IT쇼(WIS 2026)'에서 기조연설을 맡은 정성권 LG유플러스 AX서비스개발그룹장은 'Voice AI를 중심으로 한 통신사의 에이전틱(Agentic) AI 전략' 소개로 행사의 포문을 열었다. 정 그룹장은 “사람들이 소통하는 방식이 많이 바뀌었다고 하지만 음성 통화는 여전히 중요한 소통의 도구"라며 “보이스 AI를 기반으로 한 음성 통화와 AI컨택센터(CC)를 통해 고객에게 더 나은 경험을 제공하겠다"고 강조했다. 과학기술정보통신부 주최, 한국무역협회·한국정보통신진흥협회(KAIT) 등 9개 기관 공동주관의 '2026 월드IT쇼'는 올해로 18회를 맞아 '생각을 넘어 행동으로 : AI, 현실을 움직이다'라는 슬로건을 내걸고 오는 24일까지 열린다. 올해 행사에는 LG유플러스를 비롯해 SK텔레콤·KT 등 이동통신사 3사가 각각 단독 부스를 꾸리고, 각 사가 추구하는 AI 기술 방향과 함께 중장기 AI 사업 비전을 공유했다. SK텔레콤의 전시 주제는 'AI의 모든 것(All about AI)', KT의 주제는 사람과 사람, 기술과 삶, 그리고 현재와 미래를 연결한다는 '이음', LG유플러스의 전시 주제는 '사람 중심 AI'이다. 과거 AI를 주제로한 관련 전시들이 기술을 '설명하는' 데 중점을 뒀다면, 올해 전시의 경우 기술을 '보여주는' 쪽에 가까웠다. 특히 통신사들은 다양한 체험형 프로그램을 준비해 일반 관객들이 일상 속 AI를 직접 체험할 수 있도록 했다. 먼저 SK텔레콤은 AI 인프라부터 모델, 서비스까지 풀스택 AI의 전 영역을 총망라해 선보였다. SKT는 AI 시대의 혈맥이 될 차세대 인프라 기술을 소개하는 데 중점을 뒀다. SKT 전시관은 △네트워크 AI △AI DC 설루션 △AI 모델 △에이전트 AI △피지컬 AI 등 5개 핵심 존과 함께 특히 관람객이 직접 체험할 수 있는 다양한 프로그램들로 구성됐다. 특히 게임패드로 로봇을 조작해 물건을 직접 옮기는 '풀스택 야드' 체험존에는 많은 관객들이 몰리는 등 인기를 끌었다. 다만 이날 오전 '비전 시네마'라는 체험 공간에서는 한 관객이 발을 헛디디면서 구급차가 출동하는 해프닝이 빚어지기도 했다. KT는 K-컬처 콘셉트를 반영해 '한글'을 디자인 모티브로 적용한 부스를 구성했다. 현장에서는 KT가 개발한 AI 모델 '믿음 K Pro'를 직접 체험할 수 있도록 했고, AI·클라우드 인프라 기반의 에이전틱 AICC와 보안·안전 분야 AX 서비스도 소개했다. 속도 중심 경쟁의 5G를 넘어, 네트워크가 스스로 판단하고 소통하는 6G 시대를 보여주는 기술들도 등장했다. 이와 함께 다양한 이기종 로봇이 자율적으로 협업하는 모습을 선보이며 AI가 산업 전반으로 확장된 모습을 제시했다. LG유플러스는 기조연설에서 강조한 '보이스 AI' 기술을 소개하는 데 힘을 줬다. 특히 목소리를 입력하면 AI가 목소리의 감정과 톤을 분석해 개인화된 식물 형태로 보여주는 미디어아트 'Voice AI Media Art: Bloom'도 주목을 받았다. 해당 작품은 영국 미디어 아티스트 그룹 '유니버설 에브리싱'과 공동 제작한 작품으로, 앞서 세계 최대 이동통신전시회 모바일월드콩그레스(MWC) 2026에서 처음 공개됐다. LG유플러스의 전시 부스는 AI 에이전트, AI 컨택센터, AI 인프라 등으로 구성됐다. 대표 전시 기술은 AI 에이전트 '익시오(ixi-O)'의 진화형 모델인 '익시오 프로(ixi-O pro)'다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“산업과 괴리, 중복규제” 반발에 美까지 태클 ‘6년째 공전’

온라인 플랫폼에 대한 규제 논의가 시작된 것은 지난 2020년 무렵부터였다. 온라인 플랫폼 업체들이 거래조건·노출·수수료 등을 사실상 통제하면서 소상공 입점업체에 불공정 및 정보 비대칭 등 문제가 제기되면서 정책 의제로 커졌고, 이에 따라 특별법 필요성에 대한 논의가 본격화한 것이다. 이후 윤석열 정부 시기에는 '자율 규제'로 논의의 방향이 옮겨갔으나, 2024년 위메프·티몬의 납품대금 미정산 사태, 2025년 쿠팡의 대규모 개인정보 유출 사태 등이 발생하면서 온라인 플랫폼법(온플법) 제정 논의가 다시 급물살을 탔다. ◇ 플랫폼 규제 논의 6년째…“美기업에 불리" 통상 압박에 '입법 동력' 약화 2024년 4월 제 22대 국회가 임기를 시작한 이후 온플법 관련 여러 개정안이 발의됐다. 여당인 더불어민주당은 지난해 12월 이정문 의원이 대표 발의한 온플법을 단일안으로 상정했다. 해당 법안은 직전 사업연도 매출액, 거래액, 이용자 수 등을 기준으로 규제 대상 및 금지 행위를 규정하고 있다. 거대 플랫폼의 시장 독점력을 사전 억제해 경쟁을 촉진하겠다는 취지가 담겼다. 당초 여당은 온플법을 빠르게 처리하겠다는 입장이었으나, 미국이 아마존·넷플릭스 등 자국에 본사를 둔 글로벌 온라인플랫폼 기업의 이해관계를 두둔하며 공식적으로 반대 입장을 밝히면서 지연돼 오다 현재는 입법 동력이 꺾인 상황이다. 특히, 온플법이 현실화할 경우 대미수출 주력품목인 우리나라 반도체나 자동차 등 주력 산업에 미국 정부 및 산업계의 보복성 무역제재가 작용할 수 있다는 우려가 확산되면서 법안이 장기 표류할 것이라는 관측이 나온다. 미국 무역대표부(USTR)는 지난달 31일(현지 시간) 발표한 '2026 무역장벽보고서(NTE)'에서 “공정거래위원회 등 한국 정부와 국회는 글로벌 및 국내 매출 기준을 충족하는 특정 디지털 서비스 제공업체를 규제하기 위한 다양한 방안을 검토했다"며 “이러한 방안들은 한국 시장에서 영업하는 많은 미국 기업들에 적용될 것"이라며 부정적 견해를 드러냈다. 이번 한국인터넷기업협회의 '인터넷산업 규제백서'에서 평가 대상이 된 273건의 법안 중 제정안은 48건이며, 이 가운데 18건이 온플법에 해당한다. 온플법으로 신산업 분야에 대한 제도적 기반을 마련하려는 시도로 풀이된다. 온플법은 이번 규제 백서에서도 '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(전자상거래법)' 개정안 다음으로 낮은 평가를 받았다. ◇ 평가위원들 “온플법, 플랫폼 메커니즘과 괴리" 특히, 평가위원들은 온플법이 '플랫폼산업의 작동 방식과 괴리되어 있다'는 점을 반복적으로 지적했다. 세부적으로는 △산업 현실 부합성 △기술 진화 수용성 △시장 균형성 등에서 전반적으로 낮은 점수를 기록했다. 한 평가위원은 “일부 법안은 플랫폼 사업자의 핵심 영업 노하우나 내부 운영 기준, 알고리즘 관련 정보를 광범위하게 공개하도록 요구하고 있다"며 “실제 경쟁 메커니즘과 산업 현실을 충분히 고려하지 않은 규제 설계"라고 비판했다. 또 중복 규제의 문제도 지적했다. 온라인 거래와 관련된 기존 법률(전자상거래법)이 이미 정보 제공, 계약 질서, 소비자 보호 등을 폭넓게 규율하고 있는데도 온플법이 유사한 규율 영역을 별도로 규율하고 있다는 설명이다. 플랫폼 현장에서는 '도입된 것도, 폐기된 것도 아닌' 상태로 수년째 공회전 중인 온플법 논의가 기업 경영환경을 악화시키고 있다는 지적이 나온다. 장기화된 논의 자체가 '규제 불확실성'으로 작용해 기업의 의사결정을 선제적으로 보수화한다는 설명이다. 즉, 기업 입장에서는 나중에 문제의 소지가 있는지 없는지를 따져볼 수밖에 없기 때문에 혁신의 속도 역시 늦춰질 수밖에 없다는 주장이다. 업계 관계자는 “규제 대응을 위해 연구개발(R&D) 인력과 법무 리소스가 우선 배정되면서, 신규 서비스 개발이나 기술 혁신은 후순위가 된 분위기"라며 “단순한 제도 도입 여부를 넘어, 산업 전체에 대한 전방위적 압박으로 느껴진다"고 말했다. 서종희 연세대학교 법학전문대학원 교수는 “2025년 플랫폼 규제법상 일부 조항은 충분한 고민 없이 규제 자체에 의미를 두고 있다"며 “현행법이 새로운 규제법안이 달성하고자 하는 목적을 수행하고 있다는 점을 감안해 온플법은 디지털경제의 발전과 혁신을 저해하지 않으면서 자유·공정경쟁에 긍정적인 효과를 가져올 수 있도록 수정돼야 할 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

소비자·공정 내걸었지만 곳곳 ‘규제·과잉입법의 덫’

인공지능(AI)을 필두로 한 기술 패권경쟁이 '국경 없는 플랫폼 전쟁'으로 비화하고 있다. 격변의 소용돌이 속에서 국내 플랫폼업계는 각종 규제와 비판이라는 척박한 환경을 힘겹게 견뎌내는 형국이다. 지난 2024년 국내 인터넷산업의 총 매출액은 718조8000억원으로 전체 산업 매출의 약 21%를 차지하며, 단일 산업군으로서 제조업과 금융보험업 다음으로 큰 규모를 과시했다. 매출 성장률도 전년대비 9.0%를 기록해 전체 산업(금융보험업 제외)의 평균 성장률 5.2%를 넘어섰다. 이는 인터넷산업이 규모와 성장성 모두에서 이미 국내 경제의 주요 성장축으로 기능하고 있으며, 국가 경쟁력 형성에 중요한 지분을 차지하는 산업으로 전환되었음을 시사한다. 그러나, 산업 성장 및 중요도에 비해 법과 제도의 변화는 상대적으로 더딘 상황이다. 전통적인 규제 프레임으로 여전히 디지털산업 전반을 제약하고 있을뿐만 아니라 새롭게 제시된 법률안들도 법안 간 중복과 충돌, 집행주체 간 관할이 불명확한 문제가 빈번하게 나타나고 있다는 것이 업계의 공통된 지적이다. 이번에 한국인터넷기업협회가 진행한 인터넷산업 규제 관련 입법 평가에서 가장 낮은 점수를 받은 입법은 '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(전자상거래법) 개정안'이다. 전자상거래법 개정안은 제 22대 국회에서 지난해까지 총 37개 안건들이 발의됐고, 이 가운데 일부는 국회 정무위원회 심의를 거쳐 수정된 최종안으로 채택돼 올해 1월 20일 공포됐다. 국회를 통과한 전자상거래법 개정안은 온라인 중고거래와 해외직구의 확대, 이용 후기의 영향력 증대와 같은 디지털거래 환경 변화에 대응하고자 마련됐다. 하지만, 해외사업자의 국내 대리인 지정을 의무화한 조항과 관련해 실효성이 떨어진다는 평가를 받았다. 개정안에 포함된 해외사업자의 국내 대리인 지정 의무화는 사실상 알리익스프레스·테무 등 해외 플랫폼을 직접적으로 겨냥한 규제다. '짝퉁' 상품이나 위해(危害)제품 판매, 개인정보 유출 등 소비자의 피해가 증가했는데도 불만을 해결할 국내 소통창구가 없다는 문제를 해결하고자 도입됐다. 국외에서 이뤄진 행위도 국내 소비자에 영향을 미치는 경우 전자상거래법을 적용할 수 있도록 하는 이른바 '역외적용 규정'이다. 이같은 역외적용 규정에 대해 평가위원들은 글로벌 환경 적합성이 다소 떨어진다고 봤다. 해당 규정이 실효성을 확보하기 위해서는 해외사업자가 소재하는 국가와 긴밀한 협조관계가 전제돼야 하는데 그렇지 않은 경우 통상 분쟁 등으로 이어질 수 있다는 우려다. 평가에 참여한 위원은 “결국 개정안의 역외적용 조항은 사문화되거나 일관성없이 운영될 가능성이 높다"면서 “또 국내사업자의 해외 진출에 걸림돌이 될 수도 있다"고 진단했다. 임시중지명령 제도의 완화에도 비판이 가해졌다. 임시중지명령 제도는 전자상거래 소비자 피해 확산을 막기 위한 긴급조치 수단으로, 이번 개정안에서 발동 요건이 대폭 완화됐다. 한국인터넷기업협회 관계자는 “소관부처가 자의적으로 판단할 수 있는 여지를 확대한 것"이라며 “이는 법안이 규제 완화의 필요성을 이유로 행정 권한을 과도하게 확장해 기본권을 제한하고 행정 자율성을 남용한 것이라 볼 수 있다"고 말했다. 아직 국회에 계류 중인 전자상거래법 개정안 가운데 규제 관할을 놓고 혼란이 예상된다는 점에서 낮은 평가를 받은 안건도 있다. 티몬·위메프 판매대금 미정산 사태에 따라 발의된 송언석 의원 등 11인이 발의한 개정안이 대표적인 예다. 송의원 대표발의 개정안은 통신판매중개자가 판매대금을 은행 등 대통령령으로 정하는 금융회사를 통해 별도 관리하도록 하고, 공정거래위원회가 판매대금 관리 상황을 분기별로 점검하도록 한다는 게 골자이다. 그러나, 평가에 참여한 위원은 “판매대금의 관리기관이 금융기관임을 감안하면 공정거래위원회가 대금을 관리하는 것은 부서간 권한 충돌을 야기할 수 있다"며 “기관 간 충돌이 발생해 수범자인 인터넷기업에 혼란을 초래할 것"이라고 지적했다. 또한, 전자상거래법 개정안들은 공통적으로 세부항목 중 '자율규제 현황 반영' 부문에서 가장 낮은 평가를 받았다. 전자상거래 분야의 자율규제나 민간 감시체계, 업계 협의 구조보다는 정부 주도의 규제·제재 중심으로 입법이 설계됐다는 설명이다. 평가위원들은 전반적으로 전자상거래법 개정안이 '과도한 사전 규제', '책임 전가', '법적 불명확성'이라는 구조적 한계를 안고 있다고 입을 모았다. 소비자 보호의 필요성을 전면에 내세우면서 변화한 전자상거래 산업구조와 거래 메커니즘은 충분히 반영하지 못했다는 분석이다. 평가에 참여한 한 위원은 “시장 현실과 법 원칙 간 균형을 상실한 전형적 과잉입법"이라며 “향후 개정 시에는 자기책임 원칙, 비례성, 자율규제 체계를 중심으로 한 근본적 재설계가 필요하다"고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

대통령 순방길 동행 크래프톤, ‘인도 게임왕좌’ 굳힌다

이재명 대통령의 인도 순방 경제사절단에 게임사 크래프톤의 김창한 대표가 합류해 크래프톤의 인도 사업에 관심이 모아진다. 크래프톤은 인도를 핵심 전략시장으로 삼고 그동안 현지 게임산업 및 스타트업 생태계에 대한 아낌없는 투자를 진행해 왔다. 이번 인도 순방 경제사절단 참여를 통해 한국과 인도 간 문화콘텐츠 협력의 가교 역할을 해낼 것으로 보인다. ◇ 김창한 크래프톤 대표, 李 인도 순방길 동행 21일 크래프톤에 따르면, 김창한 대표는 이 대통령의 인도 방문 경제사절단에 동행했다. 국내 게임사 CEO 동행자로는 김 대표가 유일하다. 김 대표는 올해 초 이 대통령의 중국 순방길에 이어 두 번째로 민간 외교관의 역할을 맡게 됐다. 크래프톤에 따르면 회사는 네이버, 미래에셋 등과 함께 21일(현지 시간) 인도 뉴델리에서 열린 '유니콘 그로스 펀드(UGF)' 조성 기념 간담회를 개최하고, 현지 기업 및 벤처캐피털(VC)을 대상으로 UGF를 소개했다. 행사에는 김창한 크래프톤 대표, 최수연 네이버 대표와 손현일 크래프톤 인도법인장, 스와루프 모한티 미래에셋 인도법인 부회장, 푸닛 쿠마르 미래에셋 벤처 인베스트먼트 인디아 최고경영자(CEO) 등이 참석했다. UGF는 크래프톤이 2000억원을 출자하고, 네이버, 미래에셋 및 외부 투자액을 합쳐 총 5000억원 이상 규모로 조성한 펀드다. 올해 초 결성을 완료하고 최근 본격 운용에 들어갔다. 김 대표는 “인도는 세계에서 가장 빠르게 확장되는 게임 시장이자, 콘텐츠 및 기술 혁신의 허브로 도약하고 있는 국가"라며 “크래프톤은 현지 게임 생태계 조성에 기여해온 경험을 바탕으로, UGF를 통해 인도 유망 기업의 글로벌 도약을 지원하는 중장기 파트너가 되겠다"고 말했다. 간담회에 앞서 김 대표는 피유시 고얄(Piyush Goyal) 인도 상공부 장관 등과 만나 UGF의 비전과 향후 계획을 설명했다. 경제사절단 공식 일정에 앞서서는 인도 상원의원 수지트 쿠마르(Sujeet Kumar)와 만나, 인도 디지털 경제에서 게임 산업의 역할과 크래프톤 글로벌 전략 내 인도의 중요성에 대해 논의했다. ◇ 크래프톤 BGMI…인도서 '국민게임' 반열 인도 게임시장에서 크래프톤의 입지는 탄탄하다. 현지에서 서비스하는 모바일 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 인도의 국민게임이라는 별칭으로 불리고 있다. BGMI는 지난 2021년 7월 출시 1년여 만에 현지 누적 이용자 수 1억 명을 돌파하며 인도 게임앱 매출순위 1위를 기록했다. 지난해 기준 이용자 수는 2억 4000만명을 넘어섰고, 결제 이용자 수는 전년대비 27% 늘어날 정도로 안정적인 성과를 이어가고 있다. 인도 게임시장은 모바일 게임의 비중이 절대적이고, 평균 연령이 젊은 만큼 게임 안에도 활기차고 열정적인 유저가 많은 편이다. BGMI는 저가 휴대폰을 중심으로 모바일 기기 보급률이 빠르게 늘어나고 통신 인프라가 개선된 시기에 인도 시장에 성공적으로 안착했다는 평가를 받았다. 20일(현지시간) 열린 '한-인도 비즈니스 포럼'에서는 손현일 크래프톤 인도법인장이 주요 발제자로 나서 크래프톤의 인도 사업 및 투자 현황과 인도 인터랙티브 미디어 시장 트렌드를 소개했다. 크래프톤은 코트라(KOTRA)가 주관한 '한-인도 비즈니스 파트너십' 쇼케이스에 인도 시장에 성공적으로 진출한 대표 기업으로 참여했다. 현지에서 높은 인지도를 보유한 BGMI를 기반으로 쇼케이스 전반의 관심을 높이고, 국내 기업의 인도 진출 성과를 보여주는 대표 사례로서 의미를 더했다. 지난 2020년 인도 법인을 설립한 크래프톤은 현지 스타트업 생태계에 대한 투자도 지난해 기준 누적 2억5000만달러(약 3676억원)를 기록하고 있다. 운영 중인 '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KIGI)'는 현지 게임 스타트업 생태계 육성을 위해 마련된 대표 프로그램이다. KIGI를 통해 투자한 현지 게임사로는 노드윈 게이밍(NODWIN Gaming), 노틸러스 모바일(Nautilus Mobile)을 꼽을 수 있다. 그밖에 핀테크업체 캐쉬프리 페이먼츠(Cashfree Payments), 웹소설 플랫폼 프라틸리피(Pratilipi), 딥테크 기업 보블 AI(Bobble AI)에도 투자를 단행했다. 크래프톤이 현지 게임 및 스타트업 생태계에 미치는 영향이 큰 만큼 인도 정치권 주요 인사들과의 접점도 확대된 분위기다. 지난해 9월 무루간(Dr. L Murugan) 인도 정보방송부 장관이 크래프톤 서울 본사를 방문해 김창한 대표와 만남을 가진데 이어 올해 1월 고랑랄 다스(Gourangalal Das) 주한인도대사와 장병규 크래프톤 이사회 의장 간 환담이 성사됐다. 김 대표의 이번 인도 경제사절단 합류로 우리나라와 인도 간 문화 기술 교류는 한층 더 공고해질 것으로 보인다. 크래프톤도 정부의 정책 기조에 맞춰 양국 게임 산업 및 스타트업의 동반 성장을 위한 가교 역할을 지속할 계획이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

닻 올린 방미통위에 유료방송사 “넷플·유튜브·틱톡과 역차별 시정하라”

방송미디어통신위원회(방미통위)가 본격적인 운영에 돌입한 가운데 온라인동영상서비스(OTT)의 성장으로 고전하던 유료방송업계의 보폭도 빨라지고 있다. 유료방송업계는 낡은 제도와 규제 탓에 글로벌 OTT와 제대로 된 경쟁을 벌일 수 없었던 만큼 동등한 조건에서 경쟁할 수 있는 환경을 조성해 달라는 입장이다. 19일 업계에 따르면, 방미통위가 출범 6개월 만에 지난 10일 첫 전체회의를 열고 본격적인 업무를 시작하면서 미디어 업계 이목이 집중되고 있다. 특히 방미통위가 지상파와 유료방송, 방송채널사업자(PP)를 아우르는 통합 관리 체계로 출범한 만큼, 기존 규제 패러다임을 넘어 국내 미디어 생태계를 살리기 위한 대책을 시급히 마련해야 한다는 주장이다. 업계에 따르면 유료방송업계는 글로벌 OTT의 영향력 증대로 위기가 심화하고 있다. OTT 이용량이 급증하면서 우리 방송시장이 글로벌 미디어 자본의 논리에 잠식됐다는 설명이다. 실제로 지난 2015년 기준 20%를 넘어섰던 지상파 3사의 연평균 가구시청률은 넷플릭스의 진출 이후인 지난 2023년 기준 9.3%까지 떨어졌다. 방미통위가 지난해말 발표한 방송 산업 실태조사에 따르면, 2024년 국내 방송시장 규모는 방송매출액 기준 18조 8320억원으로 전년 대비 0.7% 감소했고, 첫 역성장을 기록한 2023년에 이어 2년 연속 감소했다. 지상파는 지난 10년간 매출 중 가장 큰 비중을 차지했던 광고가 8357억원까지 추락하며 전체 매출 내 비중이 23.7%까지 낮아졌다. 국내 콘텐츠 사업자들의 지식재산권(IP) 주권도 글로벌 미디어 자본에 넘어간 형국이다. 국내 방송사는 OTT와의 경쟁으로 늘어난 제작비를 감당하지 못해 드라마 제작을 축소하고 있는 반면, OTT로의 콘텐츠 쏠림 현상은 가속화하고 있다. 유료방송업계는 미디어 관련 법과 제도가 현재 상황을 제대로 담아내지 못하고 지적한다. TV를 통한 OTT 시청이 일반화되는 등 유료방송과 OTT간 경계가 허물어지고 있는 상황에서도 기존의 제도는 전통 매체만을 규제 대상으로 삼고 있다는 설명이다. 대표적인 것이 방송통신발전기금(방발기금) 납부 문제다. 방발기금은 방송통신 산업을 지원하고 공공성을 강화하기 위해 만들어진 기금으로, 현재 지상파를 비롯해 종합편성채널, 이동통신사 등이 재원을 모으고 있다. 하지만, 넷플릭스·유튜브·틱톡과 같은 주요 플랫폼 사업자는 현행 법체계상 '방송사업자'가 아니라는 이유로 기금 부담에서 제외돼 있다. 가입자와 매출 감소로 경영난을 겪고 있는 케이블TV(SO) 업계는 '방송발전기금 징수율 인하'를 절실하게 요구하고 있다. 이상근 방미통위 비상임위원은 지난 10일 정부과천청사에서 열린 전체회의에서 “오늘날 시청시간과 광고, 그리고 구독 수익은 전통 방송 매체에서 글로벌 OTT와 디지털 플랫폼으로 이동 중"이라며 “이로인해 한쪽은 기금을 부담하고 다른 한쪽은 부담하지 않는 규제 및 부담의 비대칭성이 심화하고 있다"고 지적했다. 이어 “기금 부과 기준을 '전통적 방송사업자' 중심에서 '실질적 콘텐츠 수익창출 주체' 중심으로 재정의할 필요가 있다"며 “공정한 부담구조를 통해 미디어 생태계의 균형과 지속 가능성을 확보해야 할 것"이라고 강조했다. 그밖에 인가제에 준하는 요금 및 이용약관 수리제도와 광고 규제도 관련업계가 요구하는 주요 개선 사항이다. 업계 관계자는 “OTT는 상품 및 서비스 출시가 자유로운 반면, 유료 방송은 수리를 요하는 신고제로 운영 중"이라며 “유료방송이 OTT에 대응하여 새로운 시도를 쉽게 할 수 있도록 하는 정책 환경 조성이 필요하다"고 말했다. 이 관계자는 “OTT는 고도화된 소비자 맞춤형 광고를 하는 데 반해, 방송광고는 해묵은 규제로 광고 시장이 축소된 상황"이라며 “시청데이터에 기반한 타깃 광고가 가능해지면 콘텐츠 사업자의 수익 기반이 되는 광고 수익 증대가 가능할 것으로 보인다"고 분석했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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