크래프톤 김창한 대표, 3연임 도전 승부수는 ‘넥스트 IP’

김창한 크래프톤 대표이사가 3연임에 도전한다. 업계 안팎에서는 크래프톤을 '3조 매출 기업'으로 키운 실적을 바탕으로 김 대표의 재신임 가능성이 높다는 관측이 나온다. 세 번째 임기를 노리는 김 대표는 대표작 '배틀그라운드(이하 배그)'를 이을 차세대 지식재산권(IP) 확보에 박차를 가하며 새로운 성장 엔진 마련에 주력할 전망이다. 15일 게임업계에 따르면, 크래프톤은 오는 24일 열리는 정기 주주총회에서 김창한 대표 재선임 안건을 상정할 예정이다. 2020년 6월 처음 취임한 김 대표는 2023년 3월 한 차례 연임한 바 있으며, 두 번째 임기는 오는 29일 만료된다. 업계에서는 김 대표가 재임 기간 동안 꾸준한 실적 상승세를 이끌어 왔다는 점을 근거로 연임 가능성을 높게 보고 있다. 김 대표 두 번째 임기 첫 해인 2023년 크래프톤은 매출 1조9106억원, 영업이익 7680억원을 기록했다. 전년 대비 각각 약 3%, 2% 증가한 수치다. 이어 2024년에는 매출 '2조 클럽', '영업이익 1조원 시대'를 열었다. 지난해에는 매출 3조3266억원을 기록하며 처음으로 '3조 클럽'에 입성했고, 2024년에 이어 다시 한 번 1조원 이상의 영업이익을 내며 수익성 강화에도 방점을 찍었다는 평가다. 이 같은 호실적의 배경에는 김 대표가 주력해 온 배그 IP 확장 전략이 자리하고 있다. 배그는 2017년 3월 23일 스팀 얼리 액세스로 처음 출시돼 스팀 역대 최대 동시 접속자 수 325만명을 기록한 배틀로얄 장르 대표 타이틀이다. 출시 9년 차에 접어든 배그는 최근에도 최고 동시 접속자 수가 80만명을 넘는 수준을 기록하며 여전히 크래프톤의 핵심 수익원 역할을 하고 있다. 회사는 배그의 수명을 연장하기 위해 지속적인 기술 업데이트와 콘텐츠 고도화를 이어가는 동시에 글로벌 브랜드 및 아이돌 그룹과 협업을 통해 이용자 저변 확대에 주력하고 있다. 글로벌 시장을 겨냥한 맞춤형 전략도 성과를 내고 있다. 인도에서는 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'를 흥행시키며 시장을 선점했다. 2021년 7월 출시한 BGMI는 1년여 만에 누적 이용자 수 1억명을 돌파했고, 출시 4년 만에 누적 가입자 2억4000만명을 넘어서는 등 현지에서 국민 게임으로 자리매김했다. BGMI e스포츠 경기는 인도 역사상 최초로 TV 생중계되기도 했다. 견조한 실적 흐름을 발판으로 김 대표는 신작 파이프라인 확대에 속도를 내고 있다. 배그 의존도를 낮추고 새로운 프랜차이즈 IP를 확보해야 한다는 시장의 요구도 반영된 행보로 풀이된다. 크래프톤은 현재 26개 신작을 개발 중이다. 이 중 '서브노티카2', '팰월드 모바일', 'NO LAW' 등 12개 작품은 향후 2년 내 출시를 목표로 한다. 서브노티카2는 해양 생존 게임 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작으로, 새로운 외계 행성을 배경으로 제작된다. 언리얼 엔진5 기반 그래픽과 시리즈 최초의 최대 4인 협동(Co-op) 모드 도입이 특징이다. 연내 PC와 콘솔 플랫폼에서 얼리 액세스가 시작될 예정이다. '팰월드 모바일' 역시 주목받는 타이틀이다. 일본 게임 개발사 포켓페어의 글로벌 히트작 '팰월드' IP를 기반으로 크래프톤 산하 펍지 스튜디오가 개발 중인 모바일 게임으로, 원작의 '팰' 수집·육성, 오픈월드 서바이벌, 건축 요소 등 핵심 재미를 계승했다. 배그 IP를 활용한 신작도 준비 중이다. 익스트랙션 슈팅 게임 '블랙버짓', 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 배틀로얄 콘솔 게임 '발러(Valor)' 등이 출시를 앞두고 있다. 김창한 크래프톤 대표는 “크래프톤은 게임 사업의 본질에 집중하며 신작 도전을 실행 단계로 전환한 상태"라며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 새로운 프랜차이즈 IP를 창출해 나가겠다"고 말했다. 전사적인 인공지능(AI) 혁신에도 속도를 낸다. 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 우선 추진한다는 구상이다. 대표적으로 이용자와 함께 플레이하는 AI 캐릭터 'CPC(Co-Playable Character)' 개발을 통해 게임 내 상호작용을 확대하고 있다. 중장기적으로는 축적된 기술과 개발 역량을 바탕으로 피지컬 AI 등으로의 확장 가능성도 단계적으로 모색할 계획이다. 이 같은 전략의 일환으로 크래프톤은 최근 한화에어로스페이스와 '피지컬 AI' 분야 협력을 위한 전략적 동맹도 구축했다. 양사는 피지컬 AI 기술 공동 개발과 합작법인(JV) 설립 등을 추진하는 업무협약(MOU)을 체결하고 방위산업과 제조업 등 다양한 산업 영역에서 기술 사업화를 모색하고 있다. 크래프톤의 AI 연구 역량과 가상환경 기반 시뮬레이션 기술에 한화의 방산·제조 산업 인프라를 결합해 실제 환경에서 작동하는 피지컬 AI 기술을 개발한다는 구상이다. 양사는 공동 연구개발과 실증 프로젝트를 단계적으로 추진하고, 향후 JV 설립을 통해 기술 사업화까지 연결할 계획이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

IP 라이선스 신설 KT, ‘수익 중심’ 역량 키운다

KT가 이달 말 열리는 정기주주총회에서 정관 목적사업에 지식재산권(IP) 라이선스업을 신설하며 체질 개선에 나선다. 경쟁이 치열해지면서 독자 플랫폼 생태계 유지가 어려워진 기존사업을 정리하는 대신 원천 IP를 활용하는 라이선스 사업을 새로 추진하는 것이다. 13일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면, KT는 오는 31일 제44기 정기주주총회에서 목적사업 조정을 골자로 한 정관 일부 변경 안건을 의결한다. 목적사업 조정은 지난해 12월로 서비스를 종료한 본인신용정보관리업 및 부수업무(KT 마이데이터 사업)를 삭제하고, '지적재산권의 관리, 라이선스 및 기타 처분에 관한 사업'을 추가하는 내용이다. KT의 목적사업 조정 정관 변경은 기존 사업들의 포트폴리오 재편 작업으로 풀이된다. KT 마이데이터 사업은 유의미한 수익 창출에 어려움을 겪다 지난해 12월 철수했다. 자회사 스토리위즈가 운영하던 웹소설·웹툰 플랫폼 '블라이스' 역시 오는 6월 서비스 종료를 앞두고 있다. 이같은 사업 포트폴리오 재편을 통한 체질 개선을 통해 특허를 활용한 'IP 라이선스' 비즈니스로 수익을 창출하겠다는 전략으로 읽힌다. IP 비즈니스 대상으로는 특허와 콘텐츠가 거론된다. KT는 통신 기술 특허를 무기화해 직간접적인 수익을 거두고 있다. KT는 미국 특허관리전문회사(NPE) 페가수스(Pegasus)에 자사 특허를 위임해 지난해부터 버라이즌, AT&T, T모바일 등 미국 3대 통신사를 상대로 4G·5G 특허소송을 진행하고 있다. 또한 글로벌 특허수익화전문기업 시스벨(Sisvel)의 무선 IoT 특허 진영에도 합류했다. 해당 기술을 사용하는 기기가 판매될 때마다 로열티를 받게 된다. 콘텐츠 IP 비즈니스도 본격화될 전망이다. 독서 플랫폼 '밀리의 서재'가 보유한 IP의 중요성이 더 부각될 것으로 보인다. 앞서 KT는 수익성이 낮은 웹툰·웹소설 플랫폼 블라이스를 정리한 바 있다. 밀리의 서재가 시장에서 검증된 오리지널 도서·웹소설 IP를 공급하면, 이를 바탕으로 KT스튜디오지니가 영상화해 OTT 등으로 공급하는 구조다. KT스튜디오지니는 지난해 당기순이익 428억원을 기록하며, 직전 2024년 당기순손실 293억원에서 흑자전환에 성공했다. 매출 증가율 4.2% 소폭 증가에도 불구하고 순이익을 크게 늘린 것이다. ENA 등 자사 채널 독점 공급 대신 넷플릭스 등 외부 OTT로 유통을 확대한 것이 주효한 것으로 보인다. 지난해 KT스튜디오지니는 '신병3', '당신의 맛', '금쪽같은 내 스타', '착한 여자 부세미' 등을 잇달아 흥행시킨 바 있다. 시장에선 KT의 IP 라이선스 신설이 김영섭 대표 취임 이후 강조해 온 'AICT(AI+ICT)' 비전 및 B2B 사업 체질 개선과 맞닿아 있다고 평가한다. 기존 통신 특허 수익화를 넘어 향후 KT가 자체 개발한 AI 솔루션이나 클라우드 소프트웨어의 사용권을 타기업에 대여하는 B2B 라이선스 사업 확대에 주력하겠다는 분석이다. 이같은 업계의 분석에 KT는 “현재 공시된 내용 외에는 세부사항을 확인하기 어렵다"는 입장을 전했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

엔씨 2030년 매출 5조원 승부수는 ‘모바일 캐주얼’

박병무 엔씨소프트(이하 엔씨) 공동대표가 12일 “2030년까지 매출 5조원과 자기자본이익률(ROE) 15% 달성을 시장에 약속하겠다"고 밝혔다. 이날 경기 성남시 판교 사옥에서 열린 '2026 엔씨 경영전략 간담회'에서 '모바일 캐주얼 게임'을 신성장동력으로 삼아 오는 2030년 매출 5조원 시대를 열겠다는 목표를 제시한 것이다. “그동안 시장에 한 약속은 모두 지켜왔다"고 강조한 박 공동대표는 “올해 2조5000억원 이상의 매출을 달성하고 유의미한 영업이익 상승을 볼 수 있을 것"이라고 전망했다. 엔씨는 지난해 매출 1조 5069억 원, 영업이익 161억원을 올렸다. 영업손실 1092억원에서 흑자 전환하며 수익성은 개선됐지만, 매출은 4.5% 감소해 아쉬움이 남는다는 평가를 받았다. 박 공동대표는 “(엔씨에) 합류한 2년 전만 해도 회사 실적은 게임 하나의 실패와 성공에 좌우되는 경향이 컸다"면서 “매출도 한국과 대만 등 특정권역에 편중돼 있고, 고객도 나이 든 '린저씨'(리니지+아저씨) 위주로 편중돼 있었다"고 진단했다. 이어 회사의 실적 변동성이 크고 비용 구조도 비효율적 상황에서 지난 2년은 체질을 완전히 개선하고 본격적인 반등을 준비하는 기간이었다고 설명했다. 향후 경영 방향과 관련 박 공동대표는 매출 5조원 달성을 위한 핵심전략으로 모바일 캐주얼 사업 확대를 가장 먼저 제시했다. 글로벌 게임시장에서 30% 이상을 차지하는 모바일 캐주얼 분야를 새로운 성장 동력으로 키우겠다는 구상이다. 시장 성장성이 높다는 점도 엔씨가 모바일 캐주얼 사업 확장에 속도를 내는 배경으로 꼽힌다. 시장조사업체 스태티스타에 따르면 글로벌 모바일 캐주얼 게임 시장 규모는 지난해 약 194억 달러(약 29조 원)에서 오는 2029년 258억 6000만 달러(약 38조 원)까지 확대될 것으로 전망된다. 엔씨는 지난해 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 개발·퍼블리싱·데이터·기술 역량을 결합한 '모바일 캐주얼 생태계' 구축에 나서왔다. 이를 위해 독일 '저스트플레이', 베트남 '리후후', 슬로베니아 '무빙아이' 등 해외 캐주얼 게임사와 국내 스튜디오 '스프링컴즈'를 인수했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 센터를 중심으로 저스트플레이 플랫폼을 활용해 전 세계 각지 스튜디오의 캐주얼 게임을 연결하는 구조를 구축했다. 박 공동대표는 “무엇보다 중요한 것은 플랫폼이었다"며 “자체 개발력에 더해 이용자 보상 플랫폼을 보유한 저스트플레이를 인수하면서 전체 생태계를 움직일 수 있는 기반을 마련했다"고 강조했다. 각 스튜디오는 본사가 보유한 중앙 데이터 플랫폼과 연동돼 이용자 확보(UA)와 광고 효율성(ROAS) 분석 등을 수행하게 된다. 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장은 “엔씨는 28년간 라이브 서비스를 운영해온 기업"이라며 “엔씨가 축적해온 운영 경험과 노하우를 캐주얼 게임 분야에 적용하는 것이 우리의 경쟁력"이라고 말했다. 엔씨는 매출 5조원 달성을 위한 또다른 전략으로 레거시 지식재산권(IP) 고도화와 신규 IP 확보를 내놓았다. 엔씨는 리니지, 아이온, 길드워2, 블레이드&소울 등 기존 IP의 핵심 가치를 지속적으로 강화할 계획이다. 운영 체계 고도화, 서비스 지역 확장, 스핀오프 신작 개발 등을 통해 안정적인 매출 기반을 공고히 한다는 방침이다. 또 신규 IP 발굴을 목표로 자체 개발 역량 강화와 퍼블리싱 사업 확장을 동시에 추진한다. 구체적으로는 슈팅·서브컬처·액션 역할수행게임(RPG) 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 차례로 공개할 계획이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

통화녹음앱 에이닷·익시오·클로바·삼성, ‘요약 서비스’ 승자는?

인공지능(AI) 기술의 발달로 통화 녹음 및 텍스트 변환(STT), 핵심내용 요약 등을 지원하는 서비스가 필수 비즈니스 툴(도구)로 자리잡고 있다. 이같은 서비스를 제공하는 국내 AI 통화녹음 앱 시장은 SK텔레콤의 '에이닷'을 필두로 LG유플러스 '익시오', 네이버 '클로바노트'와 온디바이스 AI를 앞세운 '삼성통화녹음'까지 가세하며 주도권 경쟁이 그 어느 때보다 치열하다. 일상적인 대화 환경에서 이들 서비스 모두 무난한 성능을 보여준다. 그러나 전문용어가 포함된 전문적인 영역에서도 AI가 기대만큼의 정확도를 보여줄 수 있을지에 대해서는 꼼꼼한 확인이 필요하다. 이를 확인하기 위해 반도체산업의 기술 용어와 시황 전망이 담긴 삼성전자의 2025년 4분기 실적 발표 컨퍼런스콜의 일부 내용을 직접 휴대전화 마이크에 재생해 STT 정확도와 요약 능력을 비교했다. 아울러 실제 업무 환경에서의 활용성을 크게 좌우하는 앱별 접근성과 사용 제약 사항도 함께 분석했다. 음성 인식(STT) 정확도 측면에서는 네이버 '클로바노트'가 단연 돋보였다. 'GAA 공정', '넌(Non) AI', '3D 하이브리드 코퍼 본딩' 등 난해한 기술 용어를 본래 발음에 가장 가깝게 인식해 냈다. 반면에 요약 기능에서는 다소 아쉬움이 남았다. '1분기 향후 전망'에 대한 스크립트의 핵심 언급이 충분히 반영되지 못했고, 원문에 없는 '대응 방안 모색' 등을 지어내는 AI 특유의 환각 현상이 관찰됐다. 앱의 접근성 면에서는 통신사 제약 없이 누구나 사용할 수 있고 화자 분리에 탁월하다는 장점이 있으나, 통화 직후 자동 연동이 불가하고 최대 600분의 제한이 있다. AI 요약 기능도 월 15회로 제한되어 있어 통화량이 많은 실무자에게는 다소 제약이 될 수 있다. 삼성통화녹음은 클로바노트와 대비되는 양상을 보였다. '어드밴스드 패키징'을 '어벤져스 패키징'으로 인식하는 등 텍스트 변환 과정에서는 기술적 고도화가 조금 더 필요해 보였다. 그러나 이면에 작동하는 요약 AI의 문해력은 4개 앱 중 가장 두각을 나타냈다. “시장 전체는 성장하지만, 당사는 매출이 감소할 것"이라는 상반된 상황을 논리적으로 분리해 요약본에 명확히 담아냈다. 삼성통화녹음의 또 다른 강력한 무기는 보안이다. '온디바이스 AI'를 선택할 수 있어 통화 내용이 외부 클라우드 서버로 전송되지 않고 디바이스 안에서만 처리되도록 할수 있다. 다만, 이 기능은 기본 옵션이 아니라 직접 활성화해야 한다. 해당 녹취록과 요약은 서버에서 처리한 결과다. 또한 AI 기능이 지원되는 삼성 갤럭시 휴대전화 사용자만 이용할 수 있다는 태생적인 기기 제약도 한계다. 통신사 기반의 AI 서비스인 SKT '에이닷'과 LG유플러스 '익시오'는 아이폰에서도 통화 녹음을 지원한다는 점과 보이스피싱 탐지 등 부가적인 통화 보안 기능을 앞세워 시장의 호응을 얻고 있다. 하지만 이번 스크립트 요약 테스트에서는 텍스트 변환 시 일부 오인식이 발생했고, 요약의 분량이 다소 함축적이거나 화자가 불필요하게 분리되어 문맥 파악에 아쉬움을 남겼다. 무엇보다 구조적인 사용 제약이 뚜렷하다. 두 앱 모두 기기에 내장된 전화 앱이 아닌, '자체 제공하는 기본 전화 앱'으로 통화한 녹음에 대해서만 녹취록 및 요약 생성이 가능하다. 익시오의 경우 LG유플러스 및 특정 알뜰폰(KB리브모바일·1년 무료 한정) 사용자만 이용할 수 있으며, 사용 가능 스마트폰 기종에도 일부 허들이 존재한다. 또한, 에이닷은 통화 요약 월 30회, 익시오는 월 10회로 횟수가 제한되어 있어 업무상 헤비 유저를 온전히 수용하기에는 아직 개선의 여지가 있다. 결과적으로 현재 시장에 출시된 주요 통화 녹음 AI 앱 중 STT의 완벽한 정확도, 복잡한 문맥을 짚어내는 문해력, 무제한적인 범용성을 모두 충족하는 진정한 '육각형 앱'은 아직 부재한 상황이다. 대면회의 연동과 정교한 텍스트 기록이 중요하다면 클로바노트가, 민감한 비즈니스 통화의 정보 보안과 핵심 맥락 파악이 우선이라면 삼성통화녹음이 훌륭한 대안이 될 수 있다. 통신사 앱들의 경우 요약 횟수 제한 완화와 단말기 생태계 확장이라는 과제를 어떻게 풀어나갈지가 향후 시장 안착의 관건이 될 전망이다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

BTS·프로야구가 돌아왔다…넷플릭스·컴투스도 ‘들썩’

방탄소년단(BTS) 멤버 7명의 완전체 컴백 공연과 프로야구(KBO) 2026 정규시즌 개막을 앞두고 유독 기대감에 부푼 기업이 있다. 주인공들은 'OTT 강자' 넷플릭스와 '모바일 야구게임 대표주자' 컴투스다. 두 ICT 기업은 BTS 컴백공연과 프로야구시즌 개막이 플랫폼 트래픽을 단기간에 끌어올릴 수 있는 대행 이벤트성 콘텐츠라는 점에서 '이용자 유입 극대화'의 절호기회로 삼는다는 계획이다. 10일 ICT 업계에 따르면, 넷플릭스는 오는 21일 서울 광화문 광장 일대에서 열리는 'BTS 컴백 라이브: ARIRANG(아리랑)'을 단독 생중계한다. 공연은 넷플릭스가 최초로 중계하는 음악 공연으로 BTS의 다섯 번째 정규앨범 'ARIRANG' 발매 및 완전체 컴백을 기념해 열린다. 이번 공연은 넷플릭스 서비스가 제공되는 전 세계 190여개국에 동시에 송출되며 별도의 추가요금 없이 모바일과 TV 등 다양한 디바이스를 통해 시청할 수 있다. 업계에서는 글로벌 팬덤을 보유한 BTS의 광화문 라이브 공연이 OTT 플랫폼의 신규 이용자 유입과 체류시간 확대에 긍정적으로 작용할 것으로 보고 있다. 라이브 콘텐츠는 특정시점에 이용자를 집중적으로 끌어들일 수 있는 특성이 있는데다 공연의 경우 충성도 높은 팬덤 기반 시청층이 형성돼 있어 플랫폼 트래픽을 단기간에 확대할 수 있기 때문이다. 최근 OTT 시장에서 플랫폼 간 스포츠와 라이브 콘텐츠 확보 경쟁이 갈수록 치열해지는 가운데 국내 OTT 점유 1위 넷플릭스도 이번 BTS 공연을 포함해 실시간 콘텐츠 영역 확장에 한층 속도를 내는 모습이다. 실제로 라이브 콘텐츠 활용 효과가 OTT 플랫폼 전반으로 확산하는 추세다. 실시간 앱·결제 데이터 기반 시장분석 솔루션 와이즈앱·리테일에 따르면, 쿠팡플레이의 지난 2월 월간활성이용자수(MAU)는 878만6387명으로 1월(784만4743명)보다 12% 늘었다. 국내 주요 OTT 가운데 두 자릿수 성장률을 보인 것은 쿠팡플레이가 유일하다. 이 기간 쿠팡플레이는 미국프로풋볼(NFL) 슈퍼볼과 미국프로농구(NBA) 올스타전 등 해외 대형 스포츠 이벤트를 잇따라 중계했다. 게임업계에선 컴투스가 프로야구 시즌 개막이라는 대형 이벤트 수혜를 맞이할 준비를 하고 있다. 이달 28일 2026시즌 KBO 리그가 개막을 앞두고 컴투스는 대표 모바일 야구게임 '컴투스 프로야구' 시리즈의 흥행을 노리고 있다. 컴투스 프로야구 시리즈는 KBO 리그 기반 모바일 야구게임으로 지난 20년 가까이 서비스를 이어오며 사랑을 받고 있다. 여기에 글로벌 시장을 겨냥한 'MLB 9이닝스' 시리즈도 컴투스의 핵심 스포츠 게임 지식재산권(IP)으로 자리 잡았다. 일단 컴투스 프로야구 흥행의 사전 조짐은 좋다. 최근 프로야구가 국내에서 가장 빠르게 성장하는 스포츠 콘텐츠로 군림하고 있다. 2024년 한국 프로 스포츠 사상 최초로 '1000만 관중시대'를 연 데 이어 지난해 총 관중 수 1200만명을 넘어서는 기염을 토하며 대중적 흥행 기반이 탄탄해졌다. 또한, 현재 진행 중인 월드베이스볼클래식(WBC 2026)에 참가한 한국 야구대표팀의 극적인 8강 진출이 연출되면서 WBC에 향한 높은 관심과 상위권 성적 여부에 따라 올해 프로야구 시즌의 연속 흥행 기대감도 높아지고 있다. 야구 인기 상승은 게임 시장에도 영향을 미치는 흐름이다. 실제로 컴투스의 스포츠 게임 부문 매출은 최근 꾸준히 증가하고 있다. 해당 부문 매출은 2023년 1611억원에서 2024년 2052억원으로 늘어난 데 이어 2025년에는 2363억원까지 확대됐다. 업계에서는 프로야구 시즌이 시작될 경우 관련 게임 이용자 수가 늘어나는 경향이 있어 스포츠 시즌이 게임사 실적에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 보고 있다. 컴투스는 뜨거워진 야구 열기가 게임과 시너지를 내며 이용자의 관심을 높이기 위해 지난달 말 '컴투스프로야구V26'의 유저 초청 행사 '컴투스프로야구V 페스타'를 열었다. 행사는 '홈런 레이스', '제구력 테스트' 등 참여형 프로그램으로 꾸며져 유저 호응을 끌어냈다는 평가다. 컴투스 관계자는 “이번 시즌에도 '야구하면 컴투스'가 떠오를 수 있도록 준비했다"고 자신감을 보였다. 업계에서는 스포츠 시즌과 게임 이용자 증가가 맞물리며 관련 콘텐츠의 영향력이 더욱 커질 것으로 보고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

7년 공들인 ‘붉은사막’…펄어비스 ‘반등 모래폭풍’ 일으킬까

펄어비스가 7년간 개발해온 신작 '붉은사막'의 정식 출시가 임박하면서 국내외 게이머들의 기대감이 커지고 있다. 최근 수년간 이어진 실적 부진을 털어내고 반등의 계기를 마련할 수 있을지 시장의 관심이 쏠린다. 9일 게임업계에 따르면 펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 신작 '붉은사막'은 오는 20일(한국시간 기준) 전 세계 동시 출시될 예정이다. 붉은사막은 펄어비스가 대표작 '검은사막' 이후 처음 선보이는 대형 콘솔·PC 신작이자, 회사의 차세대 핵심 지식재산권(IP)으로 꼽히는 작품이다. 붉은사막은 광활한 대륙 '파이웰'을 배경으로 한 서사 중심 게임이다. 이용자는 주인공 '클리프'가 되어 전쟁과 배신이 얽힌 세계 속에서 생존과 진실을 향한 여정을 이어간다. 정치적 갈등과 세력 간 충돌을 축으로 한 묵직한 세계관이 특징이다. 기술적 완성도 역시 강점으로 꼽힌다. 자체 개발 엔진 '블랙스페이스 엔진'을 적용해 사실적인 물리 효과와 높은 그래픽 품질을 구현했다. 낮·밤 변화와 날씨 시스템 등 환경 요소도 세밀하게 반영해 몰입도를 높였다는 평가다. 공개된 시연 영상과 미디어 리뷰를 통해 게임 완성도가 알려지며 글로벌 게이머들의 관심도 빠르게 높아지는 분위기다. 지난달 공개된 프리뷰 영상 3부작은 이날 기준 합산 조회 수 80만회를 넘어섰다. 특히 게임의 스케일과 콘텐츠 밀도, 그래픽 퀄리티 등에 대한 호평이 이어졌다. 시장 기대감은 수치로도 확인된다. 세계 최대 게임 플랫폼 스팀에서 붉은사막은 위시리스트 300만건을 넘어선 것으로 알려졌다. 스팀의 위시리스트는 게임 인기와 판매 성공 여부를 가늠하는 지표 가운데 하나로, 통상 200만건을 넘으면 메가 히트 예고작으로 평가받는다. 붉은사막은 2019년 국내 최대 게임 전시회 지스타에서 첫 공개된 이후 약 7년간의 개발 끝에 선보이는 결과물이다. 해당 작품은 김대일 의장이 개발을 직접 진두지휘한 야심작으로, 펄어비스는 매년 매출액의 40% 안팎을 연구개발(R&D)에 투자하며 완성도를 끌어올려 왔다. 업계에서는 붉은사막의 흥행 여부가 펄어비스의 실적 향방을 좌우할 핵심 변수로 보고 있다. 펄어비스는 지난해 연결 기준 148억원의 영업손실을 기록했다. 장기화된 신작 부재 등의 영향으로 2023년부터 3년 연속 연간 적자를 내며 수익성이 악화된 상태다. 이에 따라 붉은사막이 기대만큼의 흥행 성과를 거둘 경우 실적 반등의 계기가 될 수 있다는 관측이 나온다. 시장 기대치를 반영한 예상 판매량이 높을 것이란 전망이 나오는 점도 긍정적 요소로 꼽힌다. 최승호 DS투자증권 연구원은 “현재까지 공개된 영상으로 볼 때 볼륨만큼은 역대 글로벌 탑 게임이라고 봐도 무방하다"며 “게임 공개 이후에도 퀄리티와 대중성 등을 입증한다면 판매량이 늘어날 수 있을 것"이라고 내다봤다. 펄어비스도 출시를 앞둔 붉은사막의 흥행에 사활을 걸고 있다. 회사 관계자는 “붉은사막의 성공적 출시를 위해 마지막까지 총력을 기울이겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘디지털 파운더리’ 이례적 호평, 펄어비스 붉은사막 ‘블랙스페이스 엔진’ 완성도 주목

북미 IT 유튜버 '디지털 파운더리(Digital Foundry)'가 붉은사막의 자체엔진 '블랙스페이스 엔진'을 두고 호평했다. 디지털 파운더리는 지난 1일 자신의 유튜브에 펄어비스의 붉은사막에 대한 테크 프리뷰 영상을 올렸다. 디지털 파운더리는 게임의 그래픽과 성능을 심층 분석하는 전문 채널이다. 실제 구동 테스트와 기술 중심 검증을 기반으로 업계 내 높은 공신력과 분석의 타당도를 확보하고 있다. 영상에서 단순한 비주얼 소개가 아닌 광원 시스템과 최적화 구조를 분석했다. 디지털 파운더리는 자체 엔진을 기반한 레이 트레이싱 중심 설계, 네이티브 4K 환경에서 안정적인 성능을 높게 평가했다. 이번 영상의 게임플레이는 AMD Ryzen 9 7900X3D, Radeon RX 7900 XTX, 32GB RAM 환경에서 네이티브 4K 해상도, 울트라 옵션, 프레임 생성 없이 녹화됐다. 해당 조건에서 게임플레이가 60FPS(프레임)에 근접하게 유지됐다. 최근 출시되는 AAA 타이틀과 비교해도 인상적이라는 반응이다. 디지털 파운더리는 “이 정도 레이 트레이싱 구성을 네이티브 4K에서 구현하는 사례는 드물다"고 평가했다. 디지털 파운더리는 붉은사막의 조명 시스템에 적용된 '레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션(RTGI)' 기술에도 주목했다. 실내외의 조명 시스템이 태양의 위치와 날씨 변화에 따라 공간 전체의 밝기, 색감을 자연스럽게 변화시킨다. 횃불, 모닥불 등의 작은 광원에서도 주변 환경이 실시간으로 반응한다. 성당 내부 타임랩스 장면이 붉은사막의 광원 설계를 보여주는 대표 사례로 언급됐다. 레이 트레이싱 기반 반사 효과도 인상적인 요소로 꼽혔다. 물가, 대리석 바닥 등 반사되는 면적에 '글로벌 일루미네이션'과 레이 트레이싱이 동시에 작동해 사실적인 공간감을 구현했다. 디지털 파운더리는 붉은사막이 PC 하드웨어 성능을 적극적으로 활용한 기술 중심 타이틀이라고 종합 평가했다. 단순한 그래픽 과시가 아닌 자체 엔진의 첫 결과물이라는 점에서 이번 기술 검증의 의미가 크다. 글로벌 미디어들의 긍정 반응도 이어지고 있다. 북미 게임 전문 미디어 Kotaku는 “기술적 마법(technical wizardry)의 상당한 부분이 펄어비스의 블랙스페이스 엔진 덕분"이라며 “결과물은 놀라울 정도로 인상적(ridiculously impressive)이고 이번 영상만으로 잠재력을 확신한다"라고 말했다. 북미 IT 전문 미디어도 “영상에서 보여준 최적화 수준을 유지한다면, 붉은사막은 최첨단 기술을 적용한 트리플 A 게임 중 희소한 사례가 될 것"이라고 전했다. 커뮤니티 동향도 뜨겁다. 이용자들은 “이 영상을 보고 관심 수준에서 구매 확정(game I have to purchase)으로 마음을 바꿨다", “최적화 수준이 믿기지 않는다(insane)", “비 내리는 장면은 무서울 정도로 완벽하게 구현했다" 등의 호평을 남겼다. 일부 댓글은 블랙스페이스 엔진을 “블랙 매직 엔진(Black Magic Engine)"이라며 불가능한 것도 가능케 하는 마법의 엔진이라고 비유하기도 했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

SKT “글로벌 특허시장 ‘탑 라이센서’ 목표”

SK텔레콤(SKT)이 글로벌 시장에서 특허 로열티 수익을 확보하기 위해 지식재산(IP) 출원 전략을 구체화하고 있다. 과거 자사의 연구개발(R&D) 성과를 보호하던 수준을 넘어 국제 표준화 과정에서 필수특허를 선점하고, 글로벌 기기 제조사들로부터 직접적인 로열티를 거둬들인다는 포석이다. 4일 특허청에 따르면, SKT는 지난해 말부터 올해 2월까지 비디오 코덱 영상 압축 기술인 '시간적 후보 움직임 벡터 유도' 및 '삼각형 분할 모드', '코딩 툴 설정' 등과 관련해 10건의 특허를 분할 출원했다. 분할출원이란 최초에 출원한 하나의 원출원에 두 개 이상의 기술적 발명이 포함된 경우, 이를 세분화해 여러 개의 독립된 특허로 나누어 출원하는 것이다. 해당 특허들은 동영상 데이터의 압축 효율을 높여 전송 용량을 줄이는 비디오 코덱의 필수 기술을 다룬다. SKT는 디코더(복호화 장치)가 영상을 재생할 때 거치는 상위 헤더 파싱 단계, 시간적 상관관계를 이용한 참조 블록 설정, 양방향 예측 정보를 단방향으로 변환하는 논리 구조 등 세부 조건별로 청구항을 나누어 출원했다. 글로벌 단말기 제조사가 H.266(VVC) 같은 국제 표준 규격에 맞춰 기기를 설계할 때 반드시 거쳐야 하는 기술 요소를 선점한 것이다. SKT는 특허 무효화 방지를 위해 이와같이 특허를 분할 출원하고 있다. 국제 표준화 회의에서 기술 표준안이 최종 확정되기 전까지 신택스(문법)나 조건문의 위치가 수시로 변경된다. 플래그 중심, 인덱스 중심 등 다양한 경우의 수로 청구항을 쪼개어 출원하면, 표준안이 변경되더라도 일부 특허는 최종 표준 문서와 정확히 일치하는 표준필수특허(SEP)로 인정받게 된다. 특허 풀(Patent Pool) 내 로열티 배분율 확대도 분할 출원의 가장 큰 요인이다. 스마트폰 및 TV 기기 시장에는 전 세계 제조사로부터 기기당 로열티를 일괄 징수해 특허권자에게 배분하는 특허 풀 운영사가 존재한다. 이때 배분 수익의 규모는 개별 기업이 보유한 유효 등록 표준특허의 수량과 비중에 따라 결정된다. 심사 과정에서 일부 특허가 탈락하더라도 분할 출원된 나머지 특허가 심사를 통과하면 전체 특허 지분율을 높이고 배분액을 늘릴 수 있다. 이러한 특허 전략은 실제 재무적 성과로 이어지고 있다. 앞서 2024년 2분기 SKT는 한 업체로부터 계약 기간 전체에 대한 비디오 코덱 로열티를 일시에 수취해 일회성 수익 155억원을 벌어들였다. 단일 기술 분야의 라이선싱만으로 유의미한 현금 수익을 확보한 것이다. SKT 관계자는 “비디오 코덱 관련 기술은 분할출원을 통해 유사한 기술 특허를 촘촘하게 확보하고 있다"며 “비디오 코덱 표준 특허를 확보하는 목적은 글로벌 특허풀에서의 지분율을 높이고 특허 수익을 늘리기 위한 목적이 맞다"고 밝혔다. 아울러 SKT는 현재 참여 중인 글로벌 특허 풀에서 글로벌 탑 라이센서를 목표로 하고 있다. SKT 관계자는 “현재 비디오 코덱, 이동통신, Wi-Fi 등의 기술분야에서 다양한 글로벌 특허풀에 참여하고 있다"며 “각 특허풀에서 글로벌 탑 라이센서를 목표로 지분을 키우고 있다"고 설명했다. SKT는 차세대 표준 기술 영역으로 지식재산 수익화 사업을 지속 확장할 계획이다. 최근 차세대 방송 표준인 ATSC 3.0 특허 풀(Via LA)에 신규 라이선서로 합류해 미디어 기술 전반으로 영역을 넓혔다. 기존 참여중인 특허풀에서 지분을 계속해서 늘리고, 6G와 차세대 비디오 코덱 등 미래 표준기술의 특허 포트폴리오도 지속 확보해 향후에도 수익화 기회를 늘린다는 방침이다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

이통3사 사외이사 물갈이…관료 보내고, AI·재무 전문가 들인다

오는 3월 정기 주주총회를 기점으로 통신 3사의 이사회 지형도가 바뀐다. 과거 이사회의 한 축을 담당했던 부처 장관 및 대학 총장 출신 고위급 인사들이 퇴진하고, 그 빈자리를 AI 규제, 글로벌 자본, 실무형 테크 전문가들로 채운다. 업계는 이통사들이 거시적인 사회 담론보다는 당면한 규제 리스크 방어와 기업가치 제고(밸류업)에 즉각 투입 가능한 '실전형 전문가' 위주로 이사회 재편에 나선 것으로 평가한다. 4일 업계에 따르면, SK텔레콤은 이번 주총에서 이사회 구성의 무게중심을 '사회적 가치'에서 '실리'로 옮겼다. 그동안 이사회를 이끌며 SK텔레콤의 ESG 경영을 강조했던 김용학 의장(전 연세대 총장)과 딥러닝 기술 전문가인 김준모 이사(KAIST 전기전자공학부 교수)가 임기 만료로 물러난다. 새로운 사외이사 후보들의 면면은 회사가 직면한 과제를 그대로 보여준다. 이성엽 고려대 기술경영전문대학원 교수는 행시 37회 출신으로 김앤장 법률사무소를 거친 국내 대표적인 데이터·AI 법제 전문가다. 현재 한국데이터법정책학회 회장을 맡고 있는 그는 AI 기본법과 망 사용료 이슈 등 국회와 정부발 규제 리스크를 맡을 것으로 보인다. 임태섭 전 골드만삭스 한국 공동대표는 글로벌 자본 시장의 흐름을 읽는 금융 전문가다. 외국인 투자자의 시각을 대변하고 기업가치 제고(밸류업) 전략을 자문할 적임자로 평가받는다. SK텔레콤은 기존 사외이사 중 오혜연(KAIST 전산학부 교수) 이사를 재선임해 AI 기술 자문의 연속성을 확보했다. 이로써 3월 주총 이후 SK텔레콤 사외이사는 신규 선임된 이성엽, 임태섭 이사와 기존의 오혜연, 노미경(글로벌 리스크 전문가), 김창보(전 서울고등법원장) 이사 등 총 5인 체제(사내이사 제외)를 갖추게 된다. KT는 '주인 없는 회사'의 취약점으로 지적받던 관료 의존도를 낮추는 데 주력했다. 최양희 이사회 의장(전 미래창조과학부 장관)과 안영균 이사(전 한국공인회계사회 부회장)가 퇴진하면서 관료 및 유관기관 출신 색채가 옅어졌다. 특히 회계 전문가인 안 이사의 후임을 회계사로 채우지 않았다. 대신 KT는 창사 이래 처음으로 글로벌 빅테크 CEO 출신인 권명숙 전 인텔코리아 사장을 영입한다. 권 후보자는 인텔에서 30년 넘게 재직하며 영업, 마케팅, 지사장 등을 거친 글로벌 비즈니스맨이다. 김영한 숭실대 교수(전자정보공학) 역시 미래 네트워크 기술에 정통한 인물로, KT의 본업인 통신 경쟁력 강화와 AI 인프라 구축에 힘을 실을 것으로 보인다. KT는 윤종수(전 환경부 차관) 이사를 재선임했다. 이와함께 기존의 김용헌(전 헌법재판소 사무처장), 곽우영(전 현대차 부사장), 이승훈(KCGI 파트너), 김성철(고려대 미디어학부 교수) 이사는 임기를 이어간다. 총 7명으로 구성된 KT 사외이사진은 '관료 출신'이 대폭 줄고 '글로벌·기술' 전문성이 강화된 형태로 재편됐다. SK텔레콤과 KT가 변화를 택했다면, LG유플러스는 '안정'과 '관리'를 택했다. 임기가 만료된 윤성수 이사(고려대 교수·회계학)의 후임으로 또다시 회계 전문가인 송민섭 서강대 경영학부 교수를 선임했다. 송 교수는 한국회계학회 부회장을 역임한 회계·재무통이다. 경쟁사들이 법률가나 글로벌 경영인을 영입하며 전선을 확대하는 동안, LG유플러스는 감사위원의 전문성을 보강하며 내부 통제와 재무 건전성 제고에 집중하는 모양새다. LG유플러스는 벤처·ESG 전문가인 엄윤미 이사를 재선임했다. 이에 따라 주총 이후 LG유플러스 사외이사진은 신규 선임된 송민섭 이사와 기존의 김종우(한양대 경영대 교수·데이터), 남형두(연세대 법학전문대학원 교수·지식재산), 엄윤미 이사 등 4인 체제를 중심으로 운영된다. 이번 주총을 통해 이통 3사 이사회는 명망가 중심의 구성에서 탈피해, 각 사가 처한 가장 시급한 과제인 규제, 글로벌 확장, 재무 안정을 해결할 수 있는 실무 전문가 그룹으로 성격이 뚜렷하게 변화했다. AI 시대로의 전환기, 이들 '실전형 이사회'가 어떤 경영 성과를 만들어낼지 주목된다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

[기자의 눈] 미래혁신 대신 현실안주…게임업계 ‘추억팔이’

“혁신은 어디에." 요즘 국내 게임산업을 지켜보며 머릿속을 떠나지 않는 질문이다. 새로운 세계를 보여주는 신작보다는 이미 성공을 거둔 지식재산권(IP)을 다시 꺼내 안전하게 다듬는 전략이 게임업계 전반에 확산되고 있는 분위기다. 변화보다 안정을 선택한 흐름이다. 추억의 게임들이 속속 복귀하는 현상이 이를 방증한다. 넷마블은 1999년 출시돼 글로벌 이용자 2억명을 모았던 '스톤에이지'를 방치형 RPG로 재해석했다. 엔씨소프트 역시 '리니지'의 초기 버전을 구현한 '리니지 클래식'을 선보였다. 20~30년 역사를 자랑하는 IP가 다시 전면에 등장하고 있는 것이다. 추억의 게임이 컴백하는 배경은 명확하다. 실패 확률을 낮출 수 있기 때문이다. 이미 충성고객을 확보한 IP는 출시와 동시에 일정 수준 이상의 매출을 담보한다. 대표 사례로 '리니지 클래식'은 출시 20일 만에 누적 매출 400억원을 돌파하며 검증된 IP의 저력을 보여주고 있다. 그러나 게임업계의 이런 추세는 동시에 '현재의 성적표'에 집중한 전략이기도 하다. 최근 신작들은 '검증된 IP의 현대적 재해석'이라는 이름으로 등장하지만, 실상은 기존 자산의 확장에 가깝다. 3040세대의 향수와 구매력이 맞물리며 단기 성과를 거두고 있으나, 앞으로 게임산업의 주력 소비층이 될 1020세대까지 사로잡을 지속력을 가질지는 의문이다. 겉으로는 일부 흥행작 덕에 업계가 호황인 듯 보이지만 구조적 경고음은 이미 울리고 있다. 국내 게임 이용률은 2022년 74.4%를 정점으로 하락세로 돌아섰고, 최근에는 50% 초반까지 떨어졌다. 온라인동영상서비스(OTT) 등 대체 콘텐츠가 급부상하며 여가 소비 지형이 바뀌고 있기 때문이다. 게임이 더 이상 독보적 플랫폼이 아닌 시대에 '새로움' 없는 반복전략이 장기적으로 통할 지는 장담하기 어렵다. 물론 기업들의 현실적 고민도 이해된다. 이용자의 눈높이는 높아졌고 개발 비용은 급증했다. 웬만한 대작 게임 하나에 1000억원 이상이 투입되는 시대다. 실패의 부담이 큰 만큼 검증된 IP에 의존하려는 선택은 현실적일 수밖에 없다. 하지만 모든 산업이 그렇듯 혁신 없는 안정은 결국 정체로 이어진다. 과거의 성공 공식을 반복하는 것만으로는 글로벌 무대에서 경쟁력을 유지하기 어렵다. 한때 '바람의 나라'와 '리니지'는 한국 게임산업의 혁신을 상징했다. 그 도전은 국내를 넘어 글로벌 시장을 놀라게 했다. 지금 필요한 것도 다르지 않다. '추억 팔이'에 나선 산업은 성장할 수 없다. 다시 한 번 세계를 놀라게 할 새로운 '빅게임'의 등장이 기다려지는 이유이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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