라인야후 날개 단 카카오게임즈…“기본부터 다시 세운다”

라인야후로 주인이 바뀐 카카오게임즈가 글로벌 게임사로서의 기본을 다시 세우겠다는 방침을 명확히 했다. 철저하게 수익성에 기반해 포트폴리오를 짜고, 강력한 비용 효율화를 통해 기업가치 제고에 나선다는 전략이다. 또 시장의 신뢰 회복을 위해 신작 출시 일정의 지연은 결코 없을 것이라 못 박았다. ◇ 7개분기 연속 적자…“과감한 사업 재편·비용 통제" 김태환 카카오게임즈 공동대표는 5일 2분기 실적발표 이후 이어진 컨퍼런스 콜에서 “지금 회사에 필요한 것은 막연한 장밋빛 비전보다는 기본을 바로 세우고 빈틈없는 실행을 통해 신뢰를 회복하는 것"이라며 “앞으로 회사의 신규 투자와 프로젝트의 지속 여부는 자본 수익성을 기준으로 판단하겠다"고 강조했다. 카카오게임즈는 올해 2분기에도 적자를 기록하며 7개분기 연속 적자행진을 이어갔다. 카카오게임즈의 올해 2분기 매출은 전년동기대비 35% 줄어든 750억원, 영업손실액은 230억원이다. 라인야후로 최대주주가 바뀐 이후 첫 성적표지만, 이전 체제에서 거둔 실적이 상당 부분 포함돼 있어 새 체제에서 만들어낸 결과라 보기는 어렵다. 이날 김 대표는 향후 카카오게임즈를 이끌 세 가지 원칙으로 △비핵심 사업 및 비효율 사업에 대한 과감한 사업 재편 △조직 규모 확장 억제, 글로벌 공동 개발 파트너십과 외주 확대를 통한 비용 구조 개선 △지급 수수료 부담 완화를 통한 비용 효율 개선을 제시했다. 최대주주 변경 이후 라인게임즈와의 합병설에 대해서는 “사업적으로 시너지를 창출할 수 있는 협력 기회는 검토할 수 있다"면서도 “라인게임즈와의 합병이나 포괄적 주식 교환 등 기업 결합을 추진할 계획이 없다"고 설명했다. 그러면서 “라인야후는 이번 카카오게임즈와의 거래에서 상당한 규모의 자금을 투입한 만큼 카카오게임즈의 기업가치제고에 큰 관심을 갖고 있는 상황"이라며 “경영진은 어느 경우에도 카카오게임즈의 주주가치제고를 최우선 기준으로 판단하겠다"고 강조했다. 카카오게임즈는 라인야후로부터 수혈받은 3000억원의 자금은 다양한 투자 및 인수합병(M&A)에 사용하되, 수천억원 대의 대규모 M&A는 진행하지 않을 계획이다. 김 대표는 “국내외로 10여 건 이상의 다양한 투자나 M&A 기회를 검토하고 있다"면서도 “당장 수천억원 이상의 대규모 M&A를 무리하게 추진할 체력은 아직 갖지 않은 것으로 생각한다. 일단은 수백억원 규모의 M&A를 시작으로 차차 규모를 늘려나가겠다"고 말했다. 이어 “초기 개발 단계의 게임에 투자하는 것은 지양하고, 이미 게임 성과나 주요 지표가 검증된 게임 또는 개발사를 인수하는 것을 최우선으로 삼을 계획"이라며 “검증된 게임의 성과를 키워내는 것이 훨씬 더 성공 확률이 높은 투자"라고 덧붙였다. ◇ “그동안 시장 신뢰 약화…앞으로 신작 출시 일정 연기 없어" 카카오게임즈는 향후 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 신작을 순차적으로 선보여 본업인 게임 사업 경쟁력을 강화하고 국내외 시장 공략에 속도를 낸다는 계획이다. 가장 먼저 선보이는 작품은 10월 출시되는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '도깨비의세계'(개발사 슈퍼캣)다. 자회사 라이온하트스튜디오가 개발 중인 신작 MMORPG인 '오딘Q: 발키리스콜'은 내년 1월 출시가 목표다. 그밖에 올해 4분기에는 온라인 액션 역할수행게임(RPG) '아키에이지 크로니클'과 전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈'를 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 내년에는 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄', 액션 RPG '크로노 오디세이'를 출시해 탄탄한 중장기 라인업을 세우고, 서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트C(가칭)', 3인칭 대전(PvP) 슈팅 게임 '프로젝트S(가칭)' 등도 준비하고 있다. 이시우 공동대표는 “그동안 여러 신작의 출시 일정이 지연되면서 카카오게임즈의 신작 일정에 대한 시장의 신뢰가 많이 약화됐다는 점을 잘 알고 있고 무겁게 받아들이고 있다"며 “대형 프로젝트 여러 개를 동시에 추진하며 한 번에 너무 큰 도약을 하려 했던 것 같다"고 말했다. 그러면서 “오늘은 새 경영진이 처음 인사드리는 자리인 만큼 모든 일정에 대해서는 매우 신중하고 면밀히 체크했다"면서 “앞으로 모든 프로젝트의 일정 연기는 없다"고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SKT, 2분기 영업익 5660억원…AIDC 매출 92.5%↑

SK텔레콤은 올해 2분기 연결 기준 매출 4조3591억원, 영업이익 5660억원, 당기순이익 4660억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 영업이익은 전년 동기 대비 67.3%, 전분기 대비 5.3% 증가했다. 매출은 전년 동기 대비 0.5% 늘었다. 회사는 AI 데이터센터(AIDC) 사업 성장과 수익성 중심 경영 등이 실적에 반영됐다고 설명했다. AI 데이터센터 사업 매출은 1362억원으로 전년 동기 대비 92.5% 증가했다. 회사는 데이터센터 가동 확대와 생성형 AI 확산에 따른 고성능 컴퓨팅 인프라 수요 증가가 매출 성장에 영향을 미쳤다고 밝혔다. SK텔레콤은 지난 7월 AI 데이터센터 사업개발 전담 법인인 'SK하이퍼'를 설립했다. SK하이퍼는 부지와 전력 등 핵심 인프라를 선제적으로 확보하고 글로벌 고객 유치에 나설 계획이다. 또 2029년까지 총 5GW 규모의 AI 데이터센터를 단계적으로 구축한다는 목표를 제시했다. 통신사업과 관련해서는 새로운 고객층 확보와 마케팅 활동 등을 통해 휴대전화 가입자가 순증했다고 밝혔다. 지난 7월에는 5G·LTE 통합 요금제를 출시해 요금 체계를 개편하고 고객 이용 경험과 서비스 접근성을 개선했다고 설명했다. 별도 기준으로는 매출 3조1170억원, 영업이익 4277억원, 당기순이익 3106억원을 기록했다. SK텔레콤은 1분기에 이어 2분기에도 주당 830원의 분기 배당을 실시할 방침이다. 박종석 SK텔레콤 최고재무책임자(CFO)는 “상반기에는 통신사업의 안정적인 수익을 기반으로 내실을 다지는 한편 AI 데이터센터 사업이 빠르게 확장할 수 있는 기반을 마련했다"며 “대한민국이 아시아 AI 인프라 허브로 도약하는 데 SK텔레콤이 주도적인 역할을 하도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

폭염에 커진 ‘집콕 소비’…OTT 플랫폼 이용자 경쟁 후끈

폭염과 여름 휴가철이 맞물리면서 온라인동영상서비스(OTT) 이용이 늘고 있다. 특히 흥행작을 확보한 플랫폼을 중심으로 이용자 유입이 두드러지면서, 여름철 OTT 시장의 경쟁도 콘텐츠 성과에 따라 엇갈리는 모습이다. 4일 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면, 지난달 주요 OTT(넷플릭스·쿠팡플레이·티빙·웨이브·디즈니플러스·왓챠·U+모바일tv)의 월간활성이용자수(MAU)는 4188만2611명으로 집계됐다. 전년 동월보다 11.3% 증가한 수치다. ◇ 넷플릭스, 흥행 릴레이에 1600만명대 유지 지난달 넷플릭스 MAU는 1632만8918명으로 전월보다 15만6646명(1%) 증가하며 2개월 연속 1600만명대를 유지했다. 지난 6월 사상 처음 MAU 1600만명을 돌파한 이후 상승세를 이어가는 모습이다. 넷플릭스는 올여름 공개한 콘텐츠들이 연이어 흥행에 성공하며 이용자를 끌어모았다. 오리지널 시리즈 '참교육'은 공개 첫 주부터 글로벌 톱10 비영어 시리즈 1위에 올라 4주 연속 정상을 지켰고, 2주차에는 91개국 톱10에 이름을 올렸다. SBS 드라마 '김부장'도 넷플릭스를 통해 해외에서 인기를 얻었고, 지난달 공개된 오컬트 사극 '동궁' 역시 흥행 바통을 이어받았다. '동궁'은 공개 직후 넷플릭스 글로벌 비영어 TV쇼 2위에 올랐으며, 굿데이터코퍼레이션이 발표한 7월 3주차 TV-OTT 화제성 조사에서는 드라마 부문 1위를 기록했다. 예능 '모태솔로지만 연애는 하고 싶어 2'도 비드라마 부문 정상에 오르며 넷플릭스는 27주 만에 드라마와 비드라마 화제성 1위를 동시에 차지했다. ◇ 쿠플, 스포츠·오리지널 앞세워 2위 탈환 쿠팡플레이는 MAU 868만949명으로 전월보다 1.96% 감소했지만 티빙을 제치고 2위 자리를 되찾았다. 빅뱅 공연과 '쿠팡플레이 시리즈' 티켓 예매를 비롯해 오리지널 콘텐츠 'MZ오피스', '원희는 스무살' 등이 이용자 유입을 견인한 것으로 풀이된다. 특히 이날 개막한 '2026 쿠팡플레이 시리즈'에서는 이강인의 아틀레티코 마드리드 데뷔전이 예정돼 있어 스포츠 콘텐츠를 중심으로 이용자가 더욱 늘어날 가능성이 제기된다. 지난달 31일 공개된 김혜수·조여정 주연 '지금 불륜이 문제가 아닙니다' 역시 공개 직후 쿠팡플레이 평점 4.6점을 기록하며 하반기 기대작으로 떠올랐다. 천만 관객을 돌파한 영화 '왕과 사는 남자'를 단독 공개한 데 이어 이달 공포영화 '살목지'도 선보일 예정이어서 콘텐츠 라인업을 지속 확대하고 있다. 업계에서는 이들 신작 효과가 이달 MAU에 본격 반영될 것으로 보고 있다. ◇ 티빙 '주춤'…디즈니+는 최대 폭 성장 티빙은 MAU 850만2005명으로 전월보다 12.3% 감소하며 주요 OTT 중 가장 큰 감소폭을 보였다. 지난 6월 발생한 개인정보 유출 사고 직후 이용자가 일시적으로 증가했지만, 사고 확인을 위한 접속 수요가 대부분이었던 만큼 증가세가 이어지지는 못한 것으로 분석된다. 과학기술정보통신부는 현재 티빙 개인정보 유출 사고에 대한 조사를 진행 중이며, 이번 달 결과를 발표할 예정이다. 반면 디즈니플러스는 MAU가 356만5038명으로 전월보다 13.94% 증가해 주요 OTT 가운데 가장 높은 증가율을 기록했다. 지난달 공개된 '킬러들의 쇼핑몰 시즌2'는 플릭스패트롤 기준 한국·대만·싱가포르 등에서 TV쇼 1위에 올랐고, 공개 직후 전 세계 디즈니+ 한국 오리지널 시리즈 시청 1위를 기록했다. 이밖에 다른 OTT의 이용자 수도 소폭 증가했다. 웨이브는 401만5109명으로 전월보다 1.2%, 왓챠는 38만2476명으로 0.6% 각각 늘었다. 업계에서는 폭염과 여름 휴가철이 OTT 이용 증가에 긍정적인 영향을 미쳤지만, 이용자 확대를 결정짓는 핵심 변수는 결국 콘텐츠 경쟁력이라고 보고 있다. 업계 관계자는 “최근 흥행한 '참교육' 등 OTT 오리지널 시리즈는 콘텐츠 경쟁력을 앞세워 국내외에서 좋은 반응을 얻고 있다"며 “폭염으로 실내에서 여가를 보내는 시간이 늘어난 점도 이용 증가에 일부 영향을 미쳤겠지만, 이용자들은 결국 취향에 맞는 콘텐츠를 원하는 시간에 편리하게 즐길 수 있는 OTT를 찾는 경향이 강해지고 있다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

KT, 공공 AI 인재 키운다…한국산업인력공단과 협력

KT가 한국산업인력공단과 AI 기반 인재양성 및 공공부문 디지털 혁신을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 양 기관은 AI 교육과 공공서비스의 AI 활용 확대, 공공부문 AI 전환(AX) 과제 발굴 등을 공동 추진한다. KT는 4일 한국산업인력공단과 AI 기반 인재양성 및 공공부문 디지털 혁신을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 AI 기술 확산과 산업구조 변화에 대응해 AI·빅데이터 활용 역량을 갖춘 전문인력을 양성하고 공공부문의 디지털 전환을 지원하기 위해 마련됐다. 협약에 따라 양 기관은 KT의 AI 활용 능력 시험인 AICE(AI Certificate for Everyone) 교육과정을 운영·지원하고, 한국산업인력공단 임직원의 AI·데이터 활용 역량을 강화한다. 또 국가기술자격, 직업능력개발, 취업·창업 등 주요 사업에 AI 활용을 확대하고 AI 기반 서비스 고도화와 신규 AX 과제를 공동 발굴할 계획이다. KT는 AI·빅데이터 기술과 교육 프로그램을 기반으로 공단의 AI 활용 역량 제고와 업무혁신을 지원한다. 한국산업인력공단은 직업능력개발과 평생학습 분야를 중심으로 산업 현장에서 요구되는 AI·디지털 인재 양성을 확대하고 주요 사업의 디지털 전환을 추진할 예정이다. 양 기관은 향후 공공부문 AX 과제와 신규 사업 모델을 공동 발굴하고 AI 기반 서비스 고도화 등 협력 범위를 확대해 나갈 방침이다. 성원제 KT Enterprise부문 동부법인고객본부장은 “KT의 AI 기술력과 AICE 교육 체계를 바탕으로 한국산업인력공단의 AI 역량 강화와 디지털 혁신을 적극 지원하겠다"며 “AI 기반 혁신 성과를 창출하고 다양한 협력사업으로 확대해 나가겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

인기 1위 휩쓴 ‘쿠키런: 크럼블’…쿠키런 IP 파워 “살아있네”

데브시스터즈의 방치형 게임 신작 '쿠키런: 크럼블'이 인기 게임 순위 1위를 유지하며 초반 흥행에 성공했다. 출시 초반 글로벌 시장에서도 비교적 양호한 성적을 거두면서 이번 작품으로 쿠키런 지식재산권(IP) 파워를 재확인했다는 평가다. ◇ 가볍게 즐길 수 있는 '쿠키런: 크럼블', 인기 차트 '왕좌'로 3일 관련업계에 따르면 데브시스터즈가 지난달 30일 출시한 '쿠키런: 크럼블'이 국내외 앱 마켓에서 인기 순위 최상위권을 휩쓸며 출시 이후 주말을 거친 이후로도 화제성을 이어가고 있다. 센서타워에 따르면 이날 기준 '쿠키런: 크럼블'은 국내 구글플레이 인기 순위 1위를 기록하고 있으며, 미국과 대만에서도 각각 4위와 6위를 기록 중이다. 아직 매출 순위 집계에서는 뚜렷한 성과가 보이지는 않지만, 쿠키런 IP의 파워를 국내 및 글로벌 시장에서 재확인했다는 점에서 의미를 갖는다. 데브시스터즈에 따르면 '쿠키런:크럼블'의 출시 당일 전체 매출의 절반가량은 해외에서 발생했다. '쿠키런: 크럼블'은 '키우기 장르'의 편의성에 쿠키와 펫을 조합하는 전략적 재미를 더한 모바일 방치형 역할수행게임(RPG)다. 영웅의 이야기를 그린 이전 시리즈와는 달리, 용병 쿠키들의 이야기들을 재치있게 그려낸 것이 특징이다. 데브시스터즈 측은 “라이브 게임의 특성상 초기 다운로드 추이, 비즈니스모델(BM)에 대한 유저들의 피드백, 그리고 주말을 거치며 축적되는 트래픽 등 다각도의 지표 관찰이 필요한 상황"이라며 “현재 개발 및 운영 부서에서 실시간으로 지표와 유저 반응을 모니터링하고 있으며, 서비스 안정화와 유저 만족도 제고에 총력을 다하고 있다"고 설명했다. ◇ 3분기 연속 적자 낸 데브…적은 리소스로 최대 효율 노린다 '쿠키런'은 우리나라를 대표하는 게임 IP 중 하나다. 지난 2009년 모바일 러닝 게임 '오븐브레이크'에서 출발해 2013년 '쿠키런 for Kakao'은 국민 게임 반열에 올랐고, 지난 2021년 '쿠키런: 킹덤'으로 확고한 IP 파워를 입증해 냈다. 쿠키런의 IP 통합 누적 이용자 수는 3억 명 이상, 누적 매출은 1조5000억원 이상을 기록하고 있다. 하지만 최근 데브시스터즈의 실적 흐름은 녹록지 않은 상황이다. 데브시스터즈는 기존 라인업의 성장둔화에 개발 비용 증가가 겹치면서 지난해 3분기 이후 3분기 연속 적자를 냈다. 올해 1분기 야심 차게 출시한 신작 '쿠키런 : 오븐스매시'가 기대 이하의 성적을 거둔 만큼, 차기작인 '쿠키런: 크럼블'에 대한 기대가 클 수밖에 없다. 데브시스터즈는 '쿠키런: 크럼블'의 캐주얼함을 무기로 초기 접근성을 높이고 흥행 집중도를 단기적으로 끌어올리는 데 집중한다는 방침이다. 캐릭터 수집과 전략적 요소는 장기 흥행을 노리기 위한 포석이다. 아울러 데브시스터즈는 쿠키런 기반의 디지털 경험을 현실 세계와 결합한 '프로젝트 AR', 쿠키런의 세계관을 모두 집대성한 '쿠키런: 뉴월드' 등 회사의 미래를 책임질 쿠키런 및 신규 IP 프로젝트들의 개발을 추진 중이다. 데브시스터즈 측은 “글로벌 모바일 시장의 핵심 트렌드 및 변화에 기민하게 대응하기 위해, 비교적 적은 리소스와 신속한 개발 사이클을 기반으로 하는 라이트한 캐주얼 게임의 신작들을 기획 및 개발 중"이라며 “초기 단계부터 무리하게 대규모 리소스를 투입하여 정식 라인업화하기 보다는, 주요 타깃 국가에서의 선제적인 빌드 테스트나 소프트 런칭 등을 통해 시장의 반응을 먼저 검증하는 프로세스를 적용할 방침"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

1년째 표류 중인 게임문화산업 진흥법…하반기엔 속도 내나

게임진흥에 초점을 맞춘 게임산업진흥에관한법률(게임산업법) 전부개정안이 1년 가까이 표류하고 있다. 20년이 넘은 게임 규제의 틀을 진흥으로 바꾸겠다는 취지지만, 세부 내용에서 거버넌스 개편을 둘러싼 이해관계 조정이 필요해 숙의가 필요한 상황이다. 다만 제22대 국회 후반기 원 구성이 마무리되면서 올 하반기 입법이 속도를 낼 것이라는 전망도 나온다. ◇ '문화'·'진흥'에 초점 맞춘 게임법 개정안, 향방은? 2일 관련업계에 따르면 한국게임정책자율기구(GSOK)가 오는 6일 서울 태평로1가 한국프레스센터 19층에서 게임산업법 전부개정안 전문가 포럼을 개최한다. 황성기 한국게임정책자율기구 의장의 기조 발제를 시작으로 학계와 법조계, 업계, 이용자 단체를 대표하는 전문가들이 모여 개정안의 핵심 내용들에 대해 토론할 예정이다. 지난해 9월 조승래 더불어민주당 의원이 대표 발의한 게임산업법 전부개정안은 지난 2006년 '바다이야기' 사태 이후 20년 가까이 유지되어 온 '규제 중심'의 게임법 틀을 '진흥과 자율 중심'으로 전면 개편하는 데 초점을 맞추고 있다. 게임진흥원 설립 후 그 아래에 게임물관리위원회를 두고, 디지털게임의 등급분류를 민간 자율등급분류사업자에게 위탁하는 등 규제 완화와 산업 진흥을 동시에 추진하는 등의 내용을 담고 있다. 법안의 명칭도 게임산업진흥에관한법률이 아닌 게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률로 변경해 게임의 문화적 가치를 강조한다는 계획이다. 다만 지난해 9월 발의된 해당 법안은 법안심사소위원회에 회부된 이후 국회 차원의 공식 심사 일정이 멈춰 있는 상태다. 그간 게임법 개정안이 속도를 내지 못한 이유로는 '한국게임진흥원' 신설을 두고 이견이 있었기 때문이다. 당초 관련업계는 진흥원이 등급분류와 같은 내용 규제까지 맡는 것이 위헌 소지가 있다며 개정안에 반대해 왔으나, 지난 1월 이를 철회했다. 최근 22대 국회의 후반기 원 구성이 마무리 되면서, 표류하던 게임산업법 개정안의 처리에 속도가 붙을 것이라는 관측이 나온다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 “최근 게임법 개정안을 처리해야 한다는 데 업계 내 공감대는 확산되고 있다"며 “국회도 하반기 원 구성을 계기로 전부개정안 논의를 본격화할 것으로 전망되는 만큼, 이번 정기국회 회기 내에 실질적 결론을 내는 것이 중요하다"고 말했다. ◇ 게임물 관리의 거버넌스 개편, 우려점은? 게임진흥원 설립이 쟁점이 된 가장 큰 이유는 기능적 우려다. 게임위는 그간 '바다이야기'류의 사행성 게임 규제, 불법 P2E(Play to Earn) 게임 단속의 역할을 맡아왔다. 조직 개편 과정에서 진흥원 아래 게임위를 두면 게임위의 불법 게임 단속 기능이 약화될 수 있다. 진흥과 규제를 한 기관에 두면 정책의 균형이 흔들린다는 지적이다. 또 게임위가 사실상 폐지되는 것 아니냐는 관측이 나오면서 게임위 내부도 크게 흔들리고 있는 것으로 전해진다. 다만 업계는 이번 개정안이 게임산업을 옥죄왔던 규제 패러다임을 전환할 수 있는 기회라고 보는 분위기다. 업계 관계자는 “우리나라는 공공기관이 게임 등급을 직접 분류하는 몇 안 되는 나라"라며 “특정 게임의 등급 분류 거부를 둘러싸고 게임위의 사전검열 권한 자체를 문제 삼는 목소리가 많았던 것도 사실인 만큼 이번 개정안이 게임에 대한 인식을 바꾸는 초석이 되지 않을까 싶다"고 말했다. 이재홍 학회장은 “20년 가까이 이어진 '사전 검열형 규제' 프레임에서 벗어나 진흥 중심으로 정책 축을 옮기는 방향 자체는 시대적 요구에 부합한다고 본다"며 “다만 디지털게임과 아케이드·사행성 게임의 위험도가 근본적으로 다른 만큼, 규제 완화가 사행성 관리의 공백으로 이어지지 않도록 하는 강한 안전장치가 필요하다"고 강조했다. 이어 “조직 개편 과정에서 게임물관리위원회의 기존 인력의 전문성이 사장되지 않도록 하는 이행 계획을 법 통과 이전 단계에서부터 촘촘하게 설계하는 것이 관건"이라고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

엔씨·컴투스홀딩스, 亞 최대 박람회서 중화권 ‘노크’

엔씨와 컴투스홀딩스가 중국 상하이 신국제엑스포센터(SNIEC)에서 개막한 국제게임전시회 '차이나조이 2026'에서 중화권 시장을 노린 작품들을 각각 선보인다. 엔씨가 공개하는 타이틀은 '아이온2'과 '아이온 클래식'이다. 엔씨는 이번 차이나조이에서 아이온2의 현지 퍼블리싱을 맡은 중국의 셩취게임즈 부스에서 '아이온2'의 시연을 진행한다. '아이온2'의 현지 서비스명은 '永恒之塔2(영원의탑2)'로, 서비스 일정 등은 추후 공개된다. '아이온 클래식'의 현지 서비스명은 '永恒之塔: 经典, 영원의탑: 경전'로, 8월 현지 비공개테스트(CBT)를 진행할 예정이다. 특히 엔씨는 아이온2에 많은 기대를 걸고 있다. '아이온2'는 지난해 11월 국내에 출시돼 큰 흥행을 기록한 PC 작품이다. '아이온2'의 지난해 영업매출은 941억원, 올해 1분기 영업매출은 1368억원이다. 현지 파트너사인 셩취게임즈는 앞서 지난 2009년 '아이온'의 중국 현지 서비스를 맡은 바 있다. 당시 아이온을 향한 현지 시장 반응이 뜨거웠던 만큼, 이번 작품도 성공을 거둘지 주목된다. 김택진 엔씨 대표는 “원작이 그리고자 했던 이상을 한층 높은 완성도로 구현해냈다"며 “중국 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에 새로운 가치를 만들고, 오랫동안 기억될 작품으로 자리 잡을 것"이라고 말했다. 펑청 셩취게임즈 대표는 “아이온2는 엔씨가 오랜 기간 쌓아온 MMO 개발 철학과 노하우에 최신 기술이 결합된 혁신적인 신작"이라며 “엔씨와의 긴밀한 협력으로 출시부터 운영까지 차근차근 완성하겠다"고 밝혔다. 컴투스홀딩스가 선보이는 작품은 엔데브게임즈가 개발한 PC 및 콘솔 기반 신작 '페이탈 클로(Fatal Claw)'다. 별도의 부스를 꾸리지는 않았고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 운영하는 한국공동관을 통해 전시에 참가했다. 페이탈 클로는 신비로운 고양이 '키샤'와 함께 미지의 지하 세계를 탐험하는 독창적인 스토리를 담고 있다. 횡스크롤 액션에 성장 요소를 결합했다. 지난해 11월 스팀을 통한 얼리액세스(미리해보기)에 돌입했으며, 대규모 업데이트로 신규 지역을 확장하며 탐험과 성장의 재미를 강화했다. 정식 출시일은 오는 26일이다. 컴투스홀딩스 측은 “관람객들이 게임의 핵심 재미를 경험할 수 있도록 보스 전투와 추격전 중심의 전용 시연 빌드를 선보인다"며 “현장 시연 참여자들의 다양한 피드백을 확인할 예정"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

크래프톤, 자체개발 음성 AI 모델 ‘K2 라온 스피치’ 공개

크래프톤이 자체적으로 개발한 국내 최초의 음성 인공지능(AI) 파운데이션 모델 'A.X K2 라온 스피치((Raon-Speech)'를 글로벌 AI 플랫폼 허깅페이스에 공개했다. 'A.X K2 라온 스피치'는 SK텔레콤이 개발한 소형 언어 모델에 크래프톤이 자체 학습한 음성 인코더와 코덱을 적용해, 음성을 이해하고 생성할 수 있도록 학습한 음성 언어 모델이다. 크래프톤은 과학기술정보통신부가 주관하는 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트의 SK텔레콤 정예팀에 참여 중이다. 앞서 크래프톤은 지난 4월 AI 모델 브랜드 '라온(Raon)'을 출범하고, 음성 언어 모델 '라온 스피치(Raon-Speech)'를 공개한 바 있다. '라온 스피치'가 핵심 언어 모델과 주요 음성 모듈을 외부에서 개발된 모델에 의존했다면, 이번 'A.X K2 라온 스피치'는 독자적인 자체 학습을 통해 개발됐다는 점에서 차이가 있다. 크래프톤 측은 “기존 '라온 스피치' 평가 프로토콜을 바탕으로 성능을 검증한 결과, 'A.X K2 라온 스피치'는 한국어 1위, 영어 3위를 차지하며 독자 개발 모델의 높은 경쟁력을 입증했다"며 “기존 AI 음성 대화 시스템은 감정과 억양 등 사용자 음성에 담긴 정보가 손실될 수 있다는 한계가 있었는데, 'A.X K2 라온 스피치'는 사용자 목소리에 담긴 정보들을 활용해 보다 자연스러운 음성 답변을 생성할 수 있다"고 설명했다. 크래프톤은 음성 AI 역량을 이용자와 함께 플레이하는 AI 캐릭터인 CPC(Co-Playable Character) 고도화에 활용할 계획이다. 게임 이용자와 AI가 보다 자연스럽게 상호작용하는 게임 경험을 구현해 나갈 예정이다. 이강욱 크래프톤 CAIO는 “A.X K2 Raon-Speech는 크래프톤이 AI 파운데이션 기술을 꾸준히 연구하고 고도화해 온 결과물"라며 “앞으로도 게임에 필요한 AI 파운데이션 기술을 지속적으로 고도화해 새로운 게임 경험을 만들어 나갈 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘K-컬처 400조 시대’ 핵심 ‘게임산업’, 정책지원 통한 성장 유도해야

국내 콘텐츠산업 수출 비중의 60%를 게임산업이 차지하고 있지만 정작 게임산업의 성장을 위한 지원은 등한시되고 있다는 지적이 제기됐다. 김재원 조국혁신당 의원과 한국게임산업협회는 지난 28일 서울 여의도 국회의원회관에서 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 토론회를 개최하고 이같은 문제점을 지적했다. 이날 토론회는 정부의 국정 목표인 'K-컬처 시장규모 400조원, 콘텐츠 수출 1100억달러 달성'을 위해 게임산업 지원체계 마련과 위상강화 방안을 논의하고자 마련됐다. 앞서 지난 5월 문화체육관광부는 K-컬처 산업 시장규모 목표를 기존 2030년까지 300조원 달성에서 400조원 달성으로 상향조정했다. 수출 목표액 역시 기존 2030년 350억달러(약 53조원)에서 1100억 달러(약 166조원)로 높여 잡았다. 이 목표에서 문체부가 정의한 K-컬처 산업은 콘텐츠·예술산업을 비롯해 푸드·뷰티·패션산업의 수출과 외국인 방한 관광산업을 포함한다. 이 중 K-콘텐츠산업에는 영화·영상, 대중음악, 게임, 웹툰, 애니메이션 등이 포함된다. 문체부에 따르면 2024년 기준 국내 게임산업 수출액은 85억달러(약 12조2000억원)로 K-콘텐츠 전체 수출액(141억 달러)의 60.1%를 차지하고 있다. 그러나 게임산업이 K-콘텐츠 수출에서 차지하는 위상에 비해 정책적 지원은 크게 미흡하다는게 토론회 참석자들의 지적이다. 이날 발제를 맡은 송진 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 정책연구본부장은 이같은 문제를 극복하기 위해 우선 '게임 제작비 세액공제 제도 도입'을 제안했다. '조세특례제한법' 제25조의6, 제25조의8에 의하면 국내 콘텐츠산업 중 세액공제를 받는 분야는 영상 콘텐츠와 웹툰 콘텐츠만 해당된다. 게임산업은 R&D(연구개발) 세액공제를 받는다는 이유로 별도의 제작비 세액공제를 받지 못하는 실정이다. 반면 국내 게임사들의 게임 제작비는 수년 동안 큰 폭으로 증가해 왔다. 콘진원의 조사 결과에 의하면 2020년 평균 18억원 수준이던 게임 제작비는 2024년 97억5500만원으로 441.9% 증가했다. 콘진원에 따르면 게임제작비 세액공제가 도입될 경우 2025~2029년 기간 동안 △부가가치 유발액 1조4554억원 △생산 유발액 2조2550억원 △취업자 수 15513명 증가의 효과가 발생하는 것으로 나타났다. 비용편익 비율은 1.26으로, 세수 감소에도 불구하고 제도 도입 시 경제적 순편익이 2780억원에 달할 것으로 추산됐다. 제작비 세액공제가 콘텐츠 제작 리스크 분담으로 작용해 게임산업에 혁신 장려 효과, 청년 고용 등 다양한 장점을 불러일으킨다는 것이다. 송 본부장은 세액공제 지원제도 외에도 게임산업의 성장을 지원하는 정책금융이 강화돼야 한다고 주장했다. 그는 지난달 문체부와 넥슨이 주요 출자자로 참여해 게임 IP(지식재산권)에 투자하는 1200억원 규모의 펀드를 결성한 것을 예시로 들었다. 이 펀드는 민간 게임사가 가진 시장 이해도와 IP 선별 역량을 함께 활용해 우수한 게임 IP를 발굴·육성한다는 목표로 조성됐다. 이날 토론회에 참석한 채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장 역시 “게임산업은 다른 콘텐츠산업에 비해 높은 제작비와 난이도가 요구된다"며 “(게임산업이) R&D 세액공제를 받는다는 이유로 제작비 세액공제를 배제하는 현 제도는 산업 발전을 저해한다"고 말해 게임제작비 세액공제 도입의 필요성을 지적했다. 그는 “장르 차별 없는 지원제도가 필요하다"며 “게임 제작 비용에도 동일한 세제 지원이 이루어져야 한다"고 덧붙였다. 이어 채 팀장은 “세액공제 제도를 제정한다고 해서 곧바로 세금 지원 효과(재정 지출)가 있는 것이 아니다"며 “'기회'를 준다는 의미로 작용해 투자를 유인한다"고 밝혔다. 게임산업의 높은 제작비와 소요 시간으로 투자가 위축되는 가운데 제작비 세액공제제도가 투자를 유인하는 효과를 줄 수 있다는 것이다. 토론회를 주최한 김재원 의원은 “대한민국 게임산업의 실질적 위상에 부합하는 정책적 전환이 강력히 요구되는 시점"이라며 입법적 지원을 아끼지 않을 뜻임을 밝혔다. 정희순 기자, 이형서 인턴기자 hsjung@ekn.kr

한컴, 2분기 매출 521억원 ‘사상 최대’…AI 사업이 실적 견인

한글과컴퓨터(한컴)가 인공지능(AI) 사업 성장에 힘입어 2분기와 상반기 모두 역대 최대 매출을 달성했다. AI 제품 매출은 상반기에만 지난해 연간 실적을 넘어서는 등 AI 사업이 실적 성장을 이끌었다. 한컴은 별도 기준 2분기 매출 521억원, 영업이익 134억원을 기록했다고 30일 공시했다. 상반기 누적 매출은 986억원, 영업이익은 310억원으로 전년 동기 대비 7.2% 증가했다. 반기 기준으로도 역대 최대 매출이다. 실적 성장은 AI 사업이 견인했다. 지난 6월 말 기준 누적 AI 제품 매출은 135억원으로 지난해 연간 AI 매출(89억원)을 이미 넘어섰다. 회사는 올해 AI 매출 목표를 315억원으로 제시했으며, 현재 추세라면 AI 매출이 전체 매출의 약 20%를 차지할 것으로 전망했다. AI 전환 속도도 빨라지고 있다. 한컴은 중앙부처와 시·도교육청, 기업 등 약 20만곳의 고객 기반을 중심으로 AI 패키지와 솔루션 공급을 확대하고 있다. B2B 고객의 AI 패키지 전환율은 지난 3월 말 4.2%에서 6월 말 6.2%로 상승했다. 한컴은 지난 5월 글로벌 소버린 에이전틱 운영체제(OS) 기업으로의 전환을 선언한 데 이어 AI 사업 확대에도 속도를 내고 있다. 공공·국방·금융 등 민감 데이터 산업을 겨냥한 에이전틱 OS를 연내 베타와 상용 버전으로 출시하고, 2027년부터 본격적인 사업화에 나설 계획이다. 김연수 한컴 대표는 “AI 기술과 사업 확대에 대한 투자를 이어가면서도 수익성과 재무 건전성을 유지하고 있다"며 “에이전틱 OS 상용화를 계기로 국내를 넘어 유럽 시장까지 공략하는 글로벌 AI 기업으로 도약하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

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