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정희순

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엔씨AI “NPC 만드는 기술, 휴머노이드 교과서로”

에너지경제신문   | 입력 2026.06.23 08:47

19일 서울 중구 ‘2026 콘텐츠산업포럼’서 엔씨 AI 발표
장한용 NC AI 실장 “게임 제작 기술, 피지컬 AI 핵심 부상”
“한국은 게임 인재 많아…피지컬 AI 시대 핵심 경쟁력”

장한용

▲장한용 엔씨 AI 실장이 19일 서울 중구 CKL스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에서 발표하고 있다. 사진=정희순 기자


인공지능(AI) 시장의 주된 관심축이 모델 성능 경쟁에서 실제 세계를 이해·조작하는 피지컬 AI로 옮겨가면서 게임사가 가진 자산이 재평가받고 있다. 게임 개발에서 축적한 3D 그래픽이나 물리 시뮬레이션, 모션캡처, 대규모 가상환경 운영 경험이 로봇 학습과 디지털트윈에 직접 연결되기 때문이다.


그 가운데 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지' 시리즈로 유명한 엔씨 산하의 엔씨 AI는 실제 게임 개발에서 쌓아온 엔씨의 노하우를 피지컬 AI 시대의 핵심 인프라로 내세우고 있다.


21일 엔씨에 따르면, 지난 19일 서울 중구 CKL스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에서 장한용 엔씨 AI 실장은 “게임 개발에 쓰던 애니메이션 기술, 사운드 기술 등이 모두 피지컬 AI의 핵심 기술로서 다양한 산업에 확장되고 있다"며 “게임에서 축적된 NPC(Non-Playable Character) 제작 기술이 휴머노이드 로봇 학습의 교과서로 활용되고 있다"고 말했다.




이어 “엔씨 AI는 올해 초부터 피지컬 AI를 시작했는데, 그럼에도 불구하고 이미 산업용 3D 모델 생성 서비스의 실제 판매가 이루어지고 있는 상황"이라며 “피지컬 AI 시대에 콘텐츠는 더욱 더 중요해질 것"이라고 강조했다.


게임 산업은 매출 대비 인건비 비중이 매우 높은 산업으로 꼽힌다. 생성형 AI 도입이 인건비 절감의 핵심 카드로 부상하면서 게임 개발 문법에도 거대한 변화가 예고됐다.


장 실장은 “게임을 하다보면 테이블도 있고 바위도 있고 수없이 많은 3D 오브젝트가 있는데, 전에는 모델러가 하나하나 만들던 것을 지금은 텍스트 입력만으로 생성한다"며 “4주 정도 걸리는 작업을 단 3분, 비용으로는 500원으로 할 수 있는 상황"이라고 설명했다.


또 “움직이는 애니메이션을 구현하기 위해 많은 사람들을 고용해 자연스러운 움직임을 표현했지만, 이제는 AI로 자동 생성이 가능하다"며 “게임에 들어가는 사운드나 NPC의 음성도 마찬가지"라고 덧붙였다.


그러나 실제 콘텐츠 제작 현장에 AI를 적극적으로 투입하지는 못하는 분위기다. 생성형 AI의 품질 수준이 아직까지는 사람이 만드는 품질 수준에 완전히 도달하지 못했고, 생성형 AI에 대한 콘텐츠 개발자와 소비자의 경계심이 크기 때문이다.


그는 “생성형 AI가 아직 사람이 만드는 품질 수준에 완전히 도달하지 못했고, 개발자들도 같은 결과를 만들 수 있다면 직접 제작하는 방식을 선호하는 경향이 있다"고 말했다. 이어 “콘텐츠 소비자들은 AI 활용 자체에는 거부감이 없지만, 트리플A 게임을 AI로 만들었다고 하면 경계한다. 현실적으로 아직까지 콘텐츠 시장에서 AI로 효율화한다는 것은 장벽이 있는 상황"이라고 말했다.


이런 가운데 엔씨 AI는 게임에서 축적된 기술이 다양한 산업으로 확산될 가능성이 높다고 판단했다. 게임용 에셋 제작 기술을 산업용 3D 모델 생성 서비스로 전환해 상용화하게 된 계기다. 엔씨 AI의 이같은 시도는 콘텐츠 제작 기술이 제조, 로보틱스 등 실물 산업으로 확장되는 초기 사례로 평가된다.


장 실장은 “한국은 3D 콘텐츠 제작과 애니메이션 기술에 대한 이해도가 높은 인재가 많다"며 “피지컬 AI 시대의 중요한 경쟁력이 될 것"이라고 말했다. 이어 “향후에는 휴머노이드가 사람과 상호작용을 하면서 감정적 유대를 쌓는 '논버벌 커뮤니케이션(Non-verbal)' 시장도 분명히 생길 것"이라며 “이때 필요한 기술은 모두 콘텐츠에서 나온다"고 강조했다.



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