2024년 10월 24일(목)
에너지경제 포토

김동규 기자

powergom@ekn.kr

김동규 기자기자 기사모음




김민규 넥스트플로어 대표 "독특한 게임 제작에 올인"

에너지경제신문   | 입력 2015.10.15 17:55

▲김민규 넥스트플로어대표가 NFC에서 발언하고 있다. 김동규 기자


[에너지경제신문 김동규 기자] "우리는 재미있는 게임을 만들어 보겠다는 의지 하나로 시작했다."

김민규 넥스트플로어 대표는 15일 서울 서초동 e스포츠 아레나에서 열린 간담회에서 이같이 밝히고, 회사가 걸어온 길과 관련 인디(Indie), 카카오, 로키타임(Rocky time) 등 3가지 키워드를 언급했다.

김 대표는 이어 "우리가 게임을 개발하기 시작했을 때 아무런 투자도 없고 재미있는 게임을 만들어 보겠다는 의지 하나 뿐이었다"며 "이런 인디 정신으로 네 번째 만들어진 게임이 드래곤플라이트였는데, 3주만에 재미있을 거 같다는 이유 하나만으로 개발을 끝냈다"고 말했다.

드래곤플라이트는 꽤 심플한 버전인데 출시 한 달 만에 50만 다운로드를 달성했다. 카카오 측에서 카카오 게임하기와 함께 하자는 제안이 왔다. 한 달 정도 준비해 for Kakao라는 타이틀로 출시했더니, DAU850만, 누적 다운로드 2300만을 기록했다.

로키타임은 출시 후 1년 동안 라이브 대응을 보여주는 키워드다. 김 대표는 "출시 후 1년 동안 서버장애, 해킹과 같은 것에 미친 듯이 대응했다"고 밝혔다.

현재 회사를 소개하는 키워드로는 디렉터, 라이브캐어, 퍼블리싱과 코디벨롭먼트(co-development)를 꼽았다. 김 대표는 "넥스트플로어는 디렉터 중심, 팀 중심의 개발체계를 갖고 있다"며 "영화에서 감독이 방향과 퀄리티를 결정하기 때문에 많은 사람이 자주 즐기는 게임에서 디렉터 역할은 훨씬 더 중요하다고 생각한다"고 말했다.

김 대표는 또한 "이제는 퍼블리싱과 더불어 기획 초기부터 함께 고민하고 기술과 경험을 공유하며 상호 시너지를 극대화하는 공동 개발을 하고 있다"고 덧붙였다.

모바일 게임이 추구해야 하는 내실이 무엇이냐는 질문에 대해 김 대표는 "게임 자체가 흥행산업이라 예측이 어려운 난관이 있지만 반대로 흥행산업이기 때문에 추구해야 되는 가치가 있는 거 같다"며 "그것은 바로 ‘즐거움’이다"고 강조했다. 일본은 게임 개발에서 디렉터 시스템을 강조하고 있다. 넥스트플로워는 이를 그냥 따라가지는 않는다. 누군가 개발을 주도해야 그 게임만의 색깔이 나올 수 있다는 측면에서 따라가고 있다.

김민규 대표는 또한 "지금까지 엔지니어로서 근 1년 동안 매일 새벽 5시에 퇴근하느라 언론과 소통에 소홀했던 측면이 있다"며 "이제부터는 인터뷰나 기업 탐방 등을 적극적으로 진행해볼 계획"이라고 말했다.

배너