
▲이규철 아트 디렉터, 윤명진 네오플 대표 겸 총괄 디렉터, 이준호 크리에이티브 디렉터, 박인호 테크니컬 디렉터(왼쪽부터) 등 '퍼스트 버서커: 카잔' 개발진이 24일 경기 성남시 넥슨코리아 사옥에서 진행된 미디어 공동 인터뷰 후 기념촬영을 하고 있다. 사진=이태민 기자
“원작 '던전앤파이터(던파)'의 경우 아시아 시장을 중심으로 성과를 거뒀다면, 카잔의 타겟은 글로벌 시장 전체입니다. 기존 이용자들에겐 새로운 해석을, 신규 이용자들에겐 신선한 재미를 줄 수 있을 것이라 자신합니다."
윤명진 네오플 대표는 지난 24일 경기 성남시 넥슨코리아 사옥에서 열린 미디어 공동 인터뷰에서 이같이 말했다.
넥슨의 개발 자회사 네오플은 개발한 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'을 오는 28일 글로벌 시장에 선보인다. 핵심 지식재산권(IP)인 던파의 세계관과 스토리라인을 계승했으며, 다중 우주를 배경으로 주인공 '카잔'의 복수극을 처절하게 그려낸다. 플레이 타임은 약 80시간이다.
이정헌표 종적 확장 전략 첫 시험대…그래픽·성장 시스템으로 차별화

▲넥슨 개발 자회사 네오플의 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔' 대표 트레일러.
'던파 유니버스' 선봉장으로 꼽히는 카잔의 임무는 명확하다. 장르·플랫폼 다변화를 통해 던파의 게임성과 세계관을 확장하고, 서구권을 비롯해 그동안 공략하지 못했던 시장에서의 점유율을 확보해 나가는 것이다.
이정헌 넥슨재팬 대표가 지난해 제시한 '종적 확장' 전략과도 맞닿아 있다. IP 기반 신작과 하이퍼 로컬라이제이션(초현지화)으로 기존 IP 세계관을 지속 확장해 장기 성장 토대를 구축하는 게 골자다. 차세대 IP를 발굴·육성하는 것을 횡적 확장과 투트랙으로 병행해 블록버스터급 IP 생태계를 넓히는 게 목표다.
이를 위해 완성도를 높이는 데 모든 역량을 쏟아부었다고 강조했다. 윤 대표는 “개발 과정에서 얼마나 좋은 게임으로 만들어낼 것인지, 이를 위해 게임 퀄리티를 어떻게 높일지에 대한 고민이 깊었다"며 “네오플엔 던파를 좋아하는 직원들이 정말 많다. 이들이 생각하는 건 던파의 게임성뿐 아니라 스토리나 세계관을 더 많은 사람들이 즐겼으면 좋겠다는 것이고, 그런 마음으로 개발했다"고 말했다.
눈에 띄는 점은 3차원(3D) 셀 애니메이션 그래픽을 활용한 카툰풍 렌더링이다. 던파 IP 중 어두운 세계관을 계승한 만큼 복수극이라는 특성에 맞게 음울하고 무거운 분위기를 섬세하게 그려낸다. 극적 연출과 캐릭터의 감정 변화를 세밀히 표현해 주인공 '카잔'의 서사와 게임 스토리라인에 대한 몰입도를 높였다.
게임 숙련도를 점진적으로 높이며 성장하는 방식으로 설계한 게 특징이다. 다양한 스킬로 자신만의 전투 스타일을 정립할 수 있도록 구성해 성장의 쾌감을 극대화했다. 게임을 플레이하며 확보한 아이템·스킬에 따라 캐릭터의 능력치와 전투 스타일이 변화하면서 액션성이 강조되는 방향으로 발전한다.
'보고 대응할 수 있는 전투'란 개발 철학 아래 직관적인 조작감과 즉각 반응을 통해 보스전의 패턴을 분석하며 공략하는 재미를 더했다. 보스별로 서로 다른 패턴을 지녔을뿐 아니라 사용하는 무기의 종류와 공격 속도 등에 따라 확연한 차이를 보일 수 있도록 구성해 스토리 몰입도를 높였다는 설명이다.
이준호 크리에이티브 디렉터(CD)는 “이용자가 게임을 진행하면서 숙련도가 상승할 것이고, 그에 맞춰 도전과 성취를 할 수 있는 방향으로 전개돼야 한다고 생각했다"며 “특정 보스를 클리어한 후 비슷한 플레이 패턴을 지닌 새 보스를 만났을 때, 조금씩 다른 스타일로 격파하면서 차별화한 경험을 할 수 있도록 구성했다"고 말했다.
초반 진입장벽 낮춰도 여전히 어렵다…“도전·성장 재미 지키기 위해"

▲넥슨 개발 자회사 네오플의 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔' 플레이 트레일러.
빠른 판단과 섬세한 콘트롤이 요구되는 소울라이크 장르인 만큼 난이도는 상당히 높은 편이다. 생존을 위해 치열한 전투를 펼치고, 역경을 극복하며 강해지는 도전적 플레이를 강조하기 위함이다. 그런 만큼 대중성을 확보하기 위해선 접근성을 높이는 작업이 중요한 장르다.
게임 난이도가 '일반'과 '쉬움'으로 구분된 이유다. 일종의 조절 옵션을 제공해 초반 진입장벽을 개선했다는 취지다. 대신 쉬운 난이도를 선택한 후 일반 난이도로 복귀하지 못하도록 설계했다. 게임의 핵심 요소인 도전적 재미를 깨지 않기 위해서다. 다만 이 부분에 대해선 밸런스 추가 조정 가능성을 열어뒀다.
이 디렉터는 “난이도는 플레이 방식에 따라 달라진다. 어떤 무기를 선택하느냐에 따라 공략하기 쉬운 보스가 있고, 특정 패턴을 빠르게 간파할 수 있는 스킬도 있다"며 “난이도를 바꾸기 전에 이용자가 스스로 고민하도록 설계했다. 자유자재로 난이도를 바꿀 수 있다면 게임성 제공 측면에서 올바르지 않은 상황이 발생할 수 있다는 우려가 있었다"고 설명했다.
윤 대표는 “쉬운 난이도도 충분히 도전적이라고 생각하며 이 게임의 재미를 충분히 느낄 수 있을 수준으로 세팅해놨다"며 “오픈을 하고 나서도 정말 문제가 되면 재검토를 생각해 볼 수 있지만 할만하고 재밌는 수준이라고 생각을 하고 있다"고 밝혔다.
게임의 성과 목표나 향후 계획에 대해선 말을 아꼈다. 윤 대표는 “스토리 확장 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)도, 후속작도 만들어보고 싶지만 현재로썬 뚜렷한 계획이 있지는 않은 상황"이라며 “판매량과 같은 수치적인 목표는 현재로썬 없다. 론칭 버전에 모든 개발력을 기울이고자 했다"고 말했다.
그는 이어 “차마 예측하지 못했던 부분이나 좀 더 보여주고픈 내용을 담은 게임 개발 모드를 선보이거나, 재미를 높일 수 있는 게임 요소를 추가할 계획은 있다"고 말했다. 카잔은 발매 이후에도 게임을 지속 업데이트할 계획이며, 5~6월 신규 콘텐츠를 공개할 예정이다.
마지막으로 윤 대표는 “카잔이 유저들의 기억에 남는 게임이 됐으면 한다"며 “언제라도 또 하고 싶은 게임이자, 향후 던파 IP를 활용한 게임이 또 출시됐을 때에도 관심을 가져보고 싶다는 생각이 들 정도로 좋은 경험을 제공하는 게임이 됐으면 한다"고 말했다.