2024년 09월 29일(일)
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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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22대 국회 첫 국정감사 코앞…방송통신 주요 쟁점은?

22대 국회 첫 국정감사가 코앞으로 다가왔다. 여야가 오는 10월 진행 예정인 국감 준비에 분주한 가운데 올해 방송통신 국감 4대 키워드는 △이동통신 단말기 유통 개선 방안(단통법) △제4이동통신사 무산 사태 대책 마련 △통합미디어법 제정 추진 △방송통신발전기금(방발기금) 개선이 될 전망이다. 21일 국회입법조사처는 이같은 내용의 '2024 국정감사 이슈 분석' 보고서를 발간하고 과학기술정보방송통신위원회(과방위)를 비롯한 각 위원회 주요 쟁점을 담았다. 방송통신 분야에서는 먼저 정부 차원에서 추진 중인 단통법 폐지가 다뤄질 것으로 보인다. 단통법은 입법 취지와는 달리 보조금 경쟁을 위축시켜 소비자들의 단말기 구입 부담만 높였다는 지적을 받아 왔다. 이에 정부는 관련 법을 정비 중이지만 논의가 지지부진한 상황이다. 지난 3월 시행령 개정을 통해 전환지원금을 도입하고, 공시주기를 1주 2회에서 1일 1회로 줄였지만 실효성 논란이 적잖다. 전환지원금의 경우 결과적으로 알뜰폰 가입자 이탈을 심화시켰다는 분석이다. 공시주기 단축 역시 단말기 유통 경쟁 촉진 효과를 가져오지 못한다는 지적이다. 최신 단말인 갤럭시 S24 시리즈의 공시지원금 추이를 분석한 결과 고시 개정 이후 공시지원금 변경 횟수가 더 줄었고 통신 3사 모두 공시지원금을 크게 증액하지 않은 것으로 나타났다. 국회입법조사처는 단통법을 폐지한다면 이전에 지적되었던 소비자 문제가 다시 발생할 우려가 있어 섬세한 제도 재설계가 필요하다고 분석했다. 과학기술정보통신부의 스테이지엑스 제4이동통신사 후보 자격 취소 사태도 도마위에 오를 것으로 보인다. 정부는 제4이통 출범을 위해 주파수 할당 조건을 완화했지만, 신규 사업자의 재정 능력을 검증할 수 있는 제도 장치가 없어졌다는 지적이다. 제4이통의 필요성에 대한 정부와 시장 간 입장차가 뚜렷한 만큼 현실성과 사업성, 선정 절차 등을 재검토가 불가피할 것으로 보인다. 과기정통부는 향후 제도적 미비점이 있는지 살펴보고 연구반을 구성해 통신 정책 방향을 논의할 계획이다. 그러나 이 사태로 인해 제4이통 출범 가능성은 더 낮아졌다는 게 업계 중론이다. 방통위가 입법 추진을 밝힌 통합미디어법 제정도 국감 테이블에 오를 것으로 보인다. 해당 법안은 지상파·유료방송 등 기존 미디어와 온라인동영상서비스(OTT)를 아우르는 것을 골자로 한다. 방통위는 이를 위한 정책연구반을 가동하고 있으나, 구체적인 성과는 나오지 않은 상황이다. 통합 미디어법의 방향이나 미디어 관련법의 통합 절차, 구체적인 통합법안의 제도화 방향이 도출되지 않은 것. 현행 수직적 규제 하에서 소관부처와의 관할권 문제 조정 및 해소 방안 마련이 쟁점화될 전망이다. 최근 제22대 국회에서 발의된 방송통신발전기금 개정안도 다뤄질 전망이다. 방발기금은 방송통신발전기본법 제42조에 따라 방송통신 진흥을 지원하고자 마련된 기금이다. 개정안은 OTT 사업자를 방발기금 징수 대상에 포함하는 내용이 담겨 있는데, 이 경우 국내 사업자만 징수대상이 돼 콘텐츠 생태계를 약화시킬 수 있다는 우려가 나온다. 방송 시장의 수익구조가 전통적 미디어 사업자에서 뉴미디어 사업자로 이전되는 현상이 가속화되고 있는 점 등을 반영해 기존 규제 체계를 개선할 필요가 있다는 분석이다. 이외에도 △방송사업자 재허가·재승인시 부관 △콘텐츠·미디어전략펀드 지원 △OTT 플랫폼 해외진출 지원 △콘텐츠 대가 분쟁조정 △미디어 리터러시 지원 △OTT 시대 지역방송 지원책 마련 △해외 미디어플랫폼의 국내대리인 운영 등이 주요 의제로 다뤄질 전망이다. 다만 업계 일각에서는 이번 국감도 공영방송 이슈를 둘러싸고 설전을 벌일 가능성이 높다는 우려가 나온다. 현재 공영방송 이사진 선임 및 지배구조를 둘러싼 여야 갈등이 장기화하고 있기 때문이다. 올해는 여야의 대립이 더 첨예해짐에 따라 업계 주요 이슈는 뒷전으로 밀릴 것이란 우려가 나온다. 그동안 과방위 국감이 공영방송 및 미디어 이슈를 중심으로 진행돼온 점도 업계 인식에 영향을 미치는 것으로 풀이된다. 지난해에도 박민 KBS 사장 후보자 임명 제청 여부 등을 놓고 난타전을 벌이며 시작부터 파행을 거듭한 바 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKT, 연말 가산에 AI 데이터센터 연다…美 람다와 맞손

SK브로드밴드의 서울 가산 데이터센터가 그래픽처리장치(GPU) 전용 인공지능(AI) 데이터센터로 탈바꿈한다. AI 데이터센터에 배치할 GPU를 3년 안에 수천 대까지 확대한다는 계획이다. 안정적인 공급망을 확보해 글로벌 시장을 공략하겠다는 전략으로 풀이된다, SKT는 21일 람다와 'AI 클라우드 공동사업을 위한 파트너십'을 체결했다. 양사는 안정적인 GPU 공급을 바탕으로 한 서비스형 GPU(GPUaaS) 사업 확대, 람다의 한국 리전(Region) 설립 등 다양한 영역에서 전략적 협업을 강화키로 했다. 람다는 엔비디아로부터 최신 GPU를 공급받아 AI 클라우드 서비스를 제공하는 회사다. 이같은 행보는 'AI 피라미드 전략'에 따른 글로벌 AI 컴퍼니 전환의 일환이다. 앞서 SKT는 지난해 9월 이같은 내용이 담긴 청사진을 공개하고 △AI 인프라 △AI 전환(AIX) △AI 서비스 등 3대 밸류체인을 중심으로 AI 반도체·서비스 경쟁력을 확보하겠다고 밝힌 바 있다. SKT는 지난달 미국 AI 데이터센터 통합 솔루션 대표 기업 스마트글로벌홀딩스에 역대 최대 규모인 2억달러를 투자키도 했다. 이번 협력으로 GPUaaS 경쟁력도 높여 AI 인프라 사업에 속도를 내겠다는 것으로 해석된다. SKT는 국내 GPU 수요 급증에 대응해 GPU를 3년 안에 수천 대 이상으로 확대한다는 계획이다. 이를 위해 양사는 오는 12월 가산 데이터센터에 엔비디아 GPU 'H100'을 배치한다. 최신 GPU 모델 'H200' 조기 도입도 추진 중이다. 가산 데이터센터를 시작으로 엔비디아 단일 GPU로 구성된 국내 최대 규모의 'GPU 팜'을 확충하는 게 목표다. 이를 통해 국가 AI 경쟁력을 높이겠다는 포부다. SKB는 GPU 서버가 안정적으로 작동할 수 있도록 가산 데이터센터의 랙(Rag)당 전력밀도를 국내 평균 전력밀도인 4.8킬로와트(kW)의 9배에 달하는 44킬로와트(kW)로 구현할 계획이다. 이를 위해 고밀도 GPU 서버 운영 환경에 최적화된 데이터 코로케이션 환경을 제공한다. 이는 데이터센터 전문기업이 전산실 등 공간을 임대하고, 고객 장비를 위탁관리·운영하는 서비스다. 해당 데이터센터는 람다의 아시아태평양 지역 첫 리전으로도 자리매김할 전망이다. 앞으로 람다 GPU 기반 AI 클라우드 서비스를 이용하는 국내 기업들의 데이터는 한국 리전에 저장된다고 SKT는 설명했다. 양사는 같은달 람다 GPU 자원 기반 구독형 AI 클라우드 서비스 'GPUaaS'도 출시할 계획이다. 이는 기업고객이 AI 서비스 개발이나 활용에 필요한 GPU를 클라우드를 통해 빌려 쓰는 서비스다. 이와 함께 GPU 교체 보상 프로그램, 클라우드 비용 최적화 컨설팅, AI 스타트업 지원 프로그램 등 국내 스타트업, 중견·중소기업 대상 프로모션도 선보일 계획이다. 이번 협력은 연내 출범 예정인 SKT 계열사 사피온코리아(사피온)과 AI 반도체 스타트업 리벨리온의 합병법인과도 시너지 효과를 발휘할 것으로 보인다. 향후 2~3년을 대한민국이 글로벌 시장에서 승기를 잡을 '골든타임'으로 보고, 국가 경쟁력을 높이기 위해 합병 작업을 추진 중이다. SKT는 전략적 투자자로서 합병법인의 글로벌 진출을 도울 계획이며, 사피온 주주사인 SK스퀘어·SK하이닉스도 지원사격에 나선다. 자체적인 AI 인프라를 보유하게 돼 관련 투자 비용을 절감하고, AI 반도체 시장 경쟁력도 갖출 수 있을 전망이다. 스티븐 발라반 람다 최고경영자(CEO) 겸 창업자는 “양사는 GPU 컴퓨팅 자원을 전기처럼 편리하게 사용 가능한 환경을 만들겠다는 비전을 공유하고 있다"고 말했다. 김경덕 SKT 엔터프라이즈 사업부장은 "이번 협력으로 GPU를 안정적으로 확보한 것은 국내 공급망 확대 측면에서 의미가 크다"고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

한컴아카데미, 엔비디아와 AI 인재 양성…최신 실습 기회 제공

한글과컴퓨터 자회사인 한컴아카데미는 엔비디아·한국표준협회와 차세대 인공지능(AI) 인재를 양성하는 '엔비디아 AI 아카데미' 4기 수강생을 모집한다고 21일 밝혔다. 이번 과정은 AI에 관한 이해도 제고와 실무 역량 강화가 목표다. 다음달 2일부터 내년 3월 5일까지 진행하며 AI 분야에 도전하는 미취업자나 비전공자 누구나 참여 가능하다. 국민내일배움카드 소지자는 수강료 전액을 국비로 지원받을 수 있다. 서류 심사와 기초 수준의 코딩 테스트를 거쳐 선발된 수강생들은 한컴아카데미 분당교육센터에서 교육받게 된다. 교육 과정은 △기초 프로그래밍(C, C++, 파이썬) △딥러닝 및 AI 심화 과정 △영상 처리 및 자연어 처리 모델 설계 등으로 구성했다. 특히 이번엔 산업 응용력 함양에 중점을 둔 '엔비디아 DLI' 심화 과정을 포함했다고 회사 측은 강조했다. 해당 과정은 엔비디아의 최신 기술을 활용한 실습 프로젝트를 경험할 수 있는 과정이다. 수료생에게는 엔비디아 GPU 클라우드 서버와 젯슨 보드 기반 실습 환경과 이력서·포트폴리오 첨삭 서비스, 취업 활동 지원 등 다양한 혜택을 지원한다. 과정 수료 후에는 엔비디아 DLI 글로벌 역량 인증서를 발급하며, 우수 수료자는 엔비디아 공인 강사 프로그램에 참여할 기회도 마련했다. 김종헌 한컴아카데미 대표는 “AI 기술과 산업 발전 속도가 매우 빨라 실무에 바로 투입할 수 있는 현장형 인재를 육성하는 것이 매우 중요해졌다"며 “회사는 뛰어난 전문성과 풍부한 경험을 바탕으로 맞춤형 학습을 제공하는 등 AI를 비롯한 4차 산업혁명 기술 교육을 이끌고 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“유럽에 K-게임 깃발 올린다”…게임스컴 D-1, 관전 포인트는

국내 게임업계가 유럽 최대 게임전시회 '게임스컴'에 도전장을 내민다. 서구권 이용자들의 눈길을 사로잡을 다양한 게임이 공개되는 가운데 흥행 척도로 통하는 어워드 수상에도 이목이 집중되고 있다. 20일 업계에 따르면 오는 21일부터 25일까지 5일 동안 독일 쾰른에서 '게임스컴 2024'가 개최된다. 이 전시회는 미국 전자오락박람회(E3)·일본 도쿄게임쇼와 더불어 세계 3대 게임쇼로 불려 왔는데, 'E3'이 지난해 폐지되면서 주목도가 더 높아졌다. 올해는 총 64개국에서 1400개 이상의 기업이 참가해 역대 최대를 기록했다. 지난해(63개국 1227개사)보다 최소 17.36%가량 증가한 규모다. 미국 마이크로소프트(MS)를 비롯해 중국·일본 게임사도 참전하면서 치열한 경쟁이 예상된다. 국내에서는 넥슨, 카카오게임즈, 펄어비스 등 주요 게임사를 비롯해 협·단체 약 30여개사가 기업간거래(B2B)·기업소비자간거래(B2C) 부스를 꾸리고 다수의 신작을 선보인다. 특히 대형 게임사 5곳 이상이 동시 참가한다는 점에서 이례적이라는 평가다. 이번 전시회는 특히 서구권 공략에 나선 게임사들의 '흥행 가늠자'가 될 전망이다. 그동안 아시아 등 다양한 권역 진출을 시도했지만 서구권에서 흥행을 거둔 사례는 많지 않았기 때문이다. 시장 반응을 미리 살피고, 게임성을 가다듬는 기회가 될 것으로 보인다. 올해 가장 큰 기대주는 개발 6년 만에 차기작 '붉은사막'을 선보이는 펄어비스다. 이 자리에서 처음 시연대를 마련해 이용자 반응을 확인할 계획이다. 출시 계획 등 구체적인 정보도 제공할 것으로 보인다. 증권가는 이 게임이 게임스컴 어워드를 받을 경우 출시 일정 공개 시점까지 주가가 우상향할 것으로 보고 있다. 넥슨은 던전앤파이터 지식재산(IP)를 활용한 3인칭 액션 소울라이크 장르 '퍼스트 버서커: 카잔'을 최초 공개한다. 자회사 네오플이 내년 출시를 목표로 개발 중인 이 게임은 이른바 '던파 유니버스(DNFU)' 확장할 대형 프로젝트란 점에서 주목받고 있다. 크래프톤은 '다크앤다커 모바일'과 함께 심즈의 대항마로 꼽히는 '인조이(inZOI)'를 선보인다. 두 작품은 지난해 지스타 첫 공개 당시 참관객들의 눈길을 사로잡은 바 있다. 아울러 자사 대표작 '배틀그라운드' 체험 공간도 마련한다. 카카오게임즈는 개발 자회사 오션 드라이브 스튜디오가 개발한 PC·콘솔 게임 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', '섹션13', '갓 세이브 버밍엄'을 출품한다. 2년 연속 게임스컴에 참가하는 하이브IM은 올해 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시 예정인 '던전스토커즈'를 공개한다. 국내 인디·중소 게임사들도 한국콘텐츠진흥원의 한국 공동관 부스에서 게임 홍보에 나선다. 업계는 장르·플랫폼별 최고의 기대작을 선정하는 게임스컴 어워드 수상 여부에 촉각을 세우고 있다. 어워드를 차지하면 이용자들의 주목도가 높아지면서 흥행 고지를 점할 수 있어서다. 지난 2022년 네오위즈의 'P의 거짓'이 '최고의 역할수행게임(RPG)' 등 3관왕 차지에 힘입어 지난해 9월 출시 한 달만에 100만장 판매고를 올린 게 대표적이다. 한국 게임은 역대 최다인 4개 부문에 후보로 오른 상태다. 붉은사막은 '최고의 시각 효과'와 '가장 웅장한 게임' 등 2개 부문, '인조이'와 '카잔'은 각각 '가장 즐거움을 주는 게임'과 '최고의 플레이스테이션 게임' 부문 후보로 선정됐다. 증권가에서는 이들의 성과가 게임주 향방을 가를 것으로 보고 있다. 이선화 SK증권 연구원은 “올해는 다수의 기대작 출품이 예정돼 있어 전시회에 대한 시장 기대감이 예년보다 높은 상태"라며 “출품작에 대한 유저 반응과 수상 여부에 따라 신작에 대한 기대감이 조정될 것"이라고 전망했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

웹젠, 개발사 던라이크에 60억원 투자 “장르 다변화”

웹젠이 게임 경쟁력을 키우기 위해 외부 투자 비중을 늘리고 있다. 우수 개발사와의 협력을 통해 성장 모멘텀을 확보하겠다는 전략이다. 웹젠은 국내 개발사 '던라이크'에 60억원을 투자해 지분 19.76%를 확보해 2대 주주에 올랐다고 20일 밝혔다. 이번 투자로 던라이크가 현재 개발 중인 웹툰 지식재산(IP) 게임의 국내 퍼블리싱 판권을 확보했다. 아울러 웹젠의 대표작 '뮤(MU)' IP 신작 개발 프로젝트도 협력키로 했다. 던라이크는 넷마블·위메이드 등에서 서버 개발 및 모바일 게임 프로젝트의 PD를 맡았던 윤성훈 대표가 설립한 개발사다. 윤 대표와 함께 10년 이상 손발을 맞춘 '블소 레볼루션'·'블레이드 키우기'의 우수 개발 인력들로 개발진을 꾸렸다. 이 회사는 성장형 역할수행게임(RPG) 개발 경험이 풍부하다는 평가다. 현재 인기 웹툰 '도굴왕' IP 기반 방치형 다중접속역할수행게임(MMORPG) '프로젝트 도굴왕'을 개발하고 있다. 도굴왕은 '나 혼자만 레벨업' 등으로 유명한 '레드아이스 스튜디오'의 흥행작 중 하나다. 이달 기준 국내 누적 조회수 2억명을 달성했으며, 인도네시아 등 동남아시아를 비롯해 해외에서도 큰 인기를 얻었다. 내년 애니메이션 방영을 목표로 애니메이션화 제작 작업 중이다. 던라이크는 원작 '어반 판타지'의 화풍을 고급화한 아트웍도 준비 중이다. 빠른 템포의 성장을 기반으로 원작의 서사를 추가로 즐길 수 있는 시나리오 등도 게임으로 구현했다. 원작의 '유물'과 '신화'에 대한 독특한 해석을 게임과 접목해 아이템 수집의 재미를 강조했다. 단순한 성장형 RPG를 넘어, MMORPG의 특장점인 커뮤니티와 경쟁, 경제요소와 더불어 오프라인 자동사냥 같은 방치형 게임의 편의성을 더해 게이머를 폭넓게 유치하겠다는 전략이다. 웹젠은 올들어 대표이사 직속 '유니콘태스크포스(TF)'를 통해 우수 개발사를 확보하기 위한 외부 투자를 공격적으로 진행하고 있다. 지난 1월 '헌드렌드 소울'의 개발사 '하운드13'에 300억원 규모의 전략적 투자를 단행한 것을 시작으로 지난 3월 신생 개발사 '파나나스튜디오'에 재무적 투자(FI) 방식으로 50억원을 투자했다. 이어 지난달에는 인디게임 개발사 '블랙앵커 스튜디오'에 10억원을 투자했다. 지분투자를 통해 하운드13의 지분 25.64%, 블랙앵커 스튜디오 지분 16.67%을 취득했다. 하운드13은 애니메이션풍 오픈월드 액션 RPG '프로젝트D(가칭 드래곤소드)'를, 파나나스튜디오는 카툰렌더링 기법의 신작 '프로젝트 세일러'를 준비 중이다. 웹젠은 개발 중인 신작에 대한 퍼블리싱 우선 협상권을 확보한 상태다. 블랙앵커 스튜디오와의 협업은 우수 인디게임 발굴·육성을, 던라이크와의 협업을 통해선 방치형 장르 도전을 위한 포석으로 보인다. 이를 통해 게임 장르 다변화와 중장기 성장 동력을 확보하겠다는 전략으로 풀이된다. 웹젠은 외부 투자와 함께 개발 자회사 웹젠노바에서 서브컬처 게임 '테르비스', 웹젠레드코어에서 언리얼 엔진5 기반 MMORPG 신작 개발도 진행 중이다. 웹젠 관계자는 “던라이크는 IDLE게임으로 장르가 분류되는 방치·성장형 RPG에서 자체 라인업이 부족한 회사의 개발파트너로 협업 시너지가 기대되는 전략적 투자"라며 “올 하반기부터 개발 중인 신작과 외부 협력 프로젝트들의 사업 일정에 따라 각 게임들의 정보를 공개해 나갈 계획"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

딜라이브, 홈 AIoT 서비스 선봬…신사업 영역 확대

딜라이브는 다음달 초 '홈 인공지능 사물인터넷(AIoT) 서비스'를 출시해 신사업 영역을 확대한다고 20일 밝혔다. 회사는 국내 1인 가구 및 고령인구가 해마다 증가함에 따라 해당 서비스에 대한 고객 니즈가 있을 것으로 판단해 홈 AIoT 서비스를 선보였다고 설명했다. 이를 위해 글로벌 홈AIoT 기업 아카라라이프와 손을 잡았다. 딜라이브의 홈 AIoT 서비스는 '안심홈캠'과 '안심도어벨'로 구성됐다. 가정 내 다양한 기기와 시스템을 인터넷에 연결해 원격 제어·자동화하는 서비스로, 보안·효율·편리성에 초점을 맞췄다. 지그비3.0 스마트 허브가 장착된 안심홈캠은 애플홈·구글홈 등 다양한 플랫폼과 호환되며 양방향 통화 얼굴인식 기능 지원, IR 나이트 비전, 인비저블 LEDs, 동작 감지 구역 설정 등 최신 기술들이 탑재됐다. 안심도어벨 역시 162도 초광각 렌즈, AI안면인식, 적외선 모션인식 등 기능이 탑재됐다. 또한 스마트 로그와 경보알림 기능으로 언제 어디서나 양방향 통화 및 현관 앞 상황을 확인할 수 있다. 애플홈의 강력한 보안 기준을 충족할 뿐 아니라 구글홈까지 지원한다고 회사 측은 강조했다. 딜라이브는 지난해 안심스마트화장실 솔루션 '쌔비(Savvy)'와 업계 첫 인터넷보안·금융보상 결합서비스 '안심스마트인터넷'을 출시한 바 있다. 이들 역시 화장실 내 불법촬영을 사전 예방하고, 금융범죄에 취약한 고령층을 보호하기 위해 개발한 서비스다. 비즈니스 측면뿐 아니라 공익적 측면에서도 의미가 있다는 설명이다. 딜라이브 관계자는 “앞으로도 가입자들에게 특화된 서비스를 제공해 고객만족과 매출 증대라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있도록 하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

홈쇼핑-유료방송 송출수수료 갈등 지속…“합리적 산정 기준 마련돼야”

홈쇼핑 방송 중 진행되는 광고가 온라인·모바일 매출에 큰 영향을 미친다는 연구 결과가 나왔다. 이에 따라 홈쇼핑의 온라인·모바일 매출을 송출수수료에 포함시켜야 한다는 주장이 제기됐다. 한국언론학회는 19일 서울 종로구 관훈클럽에서 '미디어 시장 변화가 홈쇼핑 산업에 미치는 영향' 세미나를 열고 합리적인 송출수수료 산정 기준을 모색했다. 홈쇼핑과 유료방송 모두 업황 부진이 장기화된 가운데 수수료를 둘러싸고 양보 없는 갈등을 벌이고 있다. 홈쇼핑업계는 판매 수익의 절반 가량이 수수료로 나간다며 인하가 필수적이라고 주장한다. 반면 유료방송업계는 홈쇼핑의 온라인·모바일 매출이 반영돼야 한다며 맞서고 있다. 방송 도중 앱으로 연동되는 QR코드·카카오톡 등을 통한 구매를 유도하고 있기 때문이다. 지난해 현대홈쇼핑·롯데홈쇼핑·CJ온스타일 등 주요 홈쇼핑사가 LG헬로비전·KT스카이라이프·딜라이브 등을 상대로 '블랙아웃(송출 중단)'을 통보하는 등 갈등이 절정에 이르기도 했다. 송출수수료는 홈쇼핑사가 유료방송사에 채널을 배정받고 지불하는 비용이다. 지상파 채널에 가까워 소비자의 접근성이 높은 번호일수록 금액이 높게 책정돼 있다. 협상을 통해 수수료율이 결정되면, 해당 기준을 당해 1월부터 협상 완료 시점까지 소급 적용하는 구조다. 이번 세미나는 홈쇼핑사의 모바일 매출에 대한 유료방송사업자의 기여도를 분석하고, 양측의 협력 방안을 찾기 위해 기획됐다. 김용희 경희대 교수는 홈쇼핑 방송 시청률이 매출액 증대에 큰 영향을 미친다고 분석했다. 김 교수가 홈쇼핑 방송 시청률과 모바일 앱 사용 관계를 분석한 연구 결과에 따르면 가구 도달률이 1% 증가하면 홈쇼핑 사업자의 앱 평균 사용 시간이 47.54분 증가하는 것으로 나타났다. 이를 토대로 홈쇼핑 방송 시청률과 사업자 매출 간 관계를 분석한 결과, 전월 시청률이 0.01% 증가할 때 다음달 매출이 16억원 증가한다는 결과가 나왔다. 그는 “가구 도달률 증가가 모바일 앱 사용자 참여에 상당히 긍정적 영향을 미친다는 것을 의미한다"며 “홈쇼핑 시청 시간과 구매 빈도, 성별 등이 소비자의 지불의사액에 영향을 미치는 주 요인으로 작용한 것"이라고 설명했다. 그러면서 “케이블TV(SO)와 홈쇼핑사 간 상호 이해관계를 고려한 합리적 수준에서의 협의 및 절충안 모색이 필요하다"며 “단순히 수수료 인하에 초점을 맞출 게 아니라 방송 인프라 고도화·양질의 콘텐츠 제작 지원 등 미래 경쟁력을 높일 수 있는 전략적 방안들이 논의돼야 한다"고 강조했다. 정윤재 한국외국어대 교수는 홈쇼핑 전체 매출에서 온라인·모바일 매출이 차지하는 비중이 상당히 높아졌다는 점에 주목했다. 이에 따라 홈쇼핑 사업자의 온라인·모바일 매출을 방송 매출에 포함한 수수료 산정 기준이 필요하다고 주장했다. 실제 정 교수가 홈쇼핑 이용자를 대상으로 총 두차례에 걸쳐 진행한 설문조사 결과에 따르면, 응답자의 약 70%가 온라인·모바일을 통해 상품을 결제한 것으로 나타났다. 이를 고려할 때 온라인·모바일 매출 반영 기준이 모호하다는 지적이다. 주무부처인 과학기술정보통신부는 지난해 3월 '홈쇼핑 방송채널 사용계약 가이드라인'을 가동했다. 그러나 법적 구속력이 없을 뿐 아니라 모바일·인터넷 매출 반영 수준을 사업자 간 합의에 맡기고 있어 입장차가 좁혀지지 않고 있다. 정 교수는 TV홈쇼핑 인터넷·모바일 결제 데이터를 구분해 공개하고, 제3자의 검증을 통해 정확한 방송 매출을 집계하는 것이 바람직할 것으로 봤다. 그는 “홈쇼핑 방송 중 온라인·모바일 결제 유도가 지속되고 있는 점이 결제방식 선택에 영향을 미치고 있는 것으로 보인다"며 “홈쇼핑과 유료방송이 공존하기 위해선 합리적인 수수료 추정 기준을 마련하고, 시너지를 어떻게 낼지 머리를 맞대야 할 때"라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

네카오, 상반기 R&D 투자 ‘주춤’…“하반기 AI 집중”

네이버와 카카오의 올 상반기 연구개발비(R&D) 규모가 소폭 감소한 것으로 나타났다. 양사 모두 수익모델 확보에 나선 가운데 비용 효율성을 고려했기 때문으로 분석된다. 하반기 인공지능(AI) 사업 확대 예정인 만큼 관련 투자도 상승세로 전환될지 주목된다. 19일 양사의 반기보고서에 따르면 네이버와 카카오의 올 상반기 합산 연결기준 연구개발비는 약 1조5488억원으로 나타났다. 지난해 상반기(1조5097억원)보다 2.59% 증가했지만, 하반기(1조7065억원)보다 9.2%가량 줄어든 규모다. 두 회사의 반기 기준 합산 연구개발비 추이가 하락세로 기운 건 2020년대 들어 처음이다. 네이버의 올 상반기 연구개발비는 8988억원으로, 지난해 상반기(9650억원)보다 6.86%, 하반기(1조277억원)보다 12.5% 줄었다. 같은 기간 카카오의 연구개발비는 6500억원으로, 지난해 하반기(6789억원) 대비 4.3% 감소했다. 다만 지난해 상반기(5447억원)보다는 19.33% 증가했다. 양사 모두 매출 상승에 의한 기저효과가 나타난 가운데 자사 인공지능(AI) 모델 개발 과정에서 비용 효율화 전략을 취한 영향으로 풀이된다. 특히 올해는 양사 모두 AI 상용화 및 수익화를 목표로 하고 있음을 감안할 때, 관련 투자 비용이 상당한 만큼 연구개발 단계에서 효율성 고려 기조가 강해진 게 아니냐는 분석이다. 이는 양사의 상반기 스타트업 투자 기조에서도 드러난다. 불경기 여파로 창업이 줄어듦에 따라 집행 건수도 감소세를 보이고 있지만, AI 스타트업 투자는 꾸준히 이뤄지고 있기 때문이다. 벤처투자 정보업체 더브이씨(THE VC)에 따르면 네이버의 기술 스타트업 투자조직 D2SF의 투자집행 건수는 2021년 30건에서 2022년 24건, 2023년 6건에 이어 올해 8월 2건으로 줄었다. 다만 AI 스타트업 투자 비중은 늘고 있다. 올해 상반기 네이버가 D2SF를 통해 직접 투자한 기업은 △씨씨케이솔루션 △엔엑스엔랩스로 모두 생성형 AI 기반 솔루션 스타트업이다. 같은 기간 반기보고서의 타법인 출자 현황에 따르면 기술 분야 글로벌 사모펀드 비스타에쿼티파트너스의 펀드에도 약 200억원 규모를 투자한 것으로 확인됐다. 해당 펀드를 통해 유망 스타트업을 발굴하기 위한 움직임으로 풀이된다. 같은 기간 카카오의 스타트업 투자조직 카카오벤처스의 투자집행 건수도 2022년 42건, 2023년 14건, 올해 8월 기준 13건으로 줄었다. 이 중 상반기 직접 투자한 AI 스타트업은 △스퀴즈비츠 △오믈렛 △와들 등 3곳이었으며, 전년 동기 대비 그 비중이 소폭 늘어난 것으로 파악된다. 카카오의 경우 이 기간 비핵심 사업을 정리하며 계열사 축소 작업을 병행한 점도 주목할 필요가 있다. 반기보고서에 따르면 카카오 계열사는 123곳으로, 1년 전(144곳)보다 21곳 줄었다. 수익성이 낮은 사업 및 본업과 무관한 계열사들을 줄이는 방향으로 진행했다는 설명이다. 이를 통해 AI 투자를 늘린다는 전략이다. 두 회사 모두 하반기 신규 AI 서비스 출시 및 기업소비자간거래(B2C) 접목 영역을 확장하겠다고 선언한 만큼 연구개발 및 스타트업 투자가 늘어날지 이목이 쏠린다. 최근 투자 대비 성과가 기대에 못 미친다는 평가가 나오며 'AI 거품론'이 확산됨에 따라 일각에선 투자를 줄일 수 있다는 주장이 제기된다. 다만 한국의 경우 AI 시장이 본격 개화하지 않은 데다 양사의 서비스 개발이 아직 진행 단계임을 고려하면 시기상조라는 평가다. 일단 수익 창출 및 성과가 나올 때까지 추이를 지켜봐야 한다는 게 업계 중론이다. 이에 대해 네이버 관계자는 “연구개발비의 경우 회사 방향성이나 계획에 따라 예산 집행 및 투자 시기는 달라질 수 있다"며 “현재로썬 기술 관련 연구개발 투자 확대 기조에 변함 없다"고 말했다. 카카오 관계자도 “사업 방향성에 따라 AI 등 혁신기술 투자는 지난해보다 강화하는 흐름이며, 향후 지속 추진할 계획"이라고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨 ‘TL’ 10월 글로벌 정식 출격…아마존게임즈와 합작

엔씨소프트는 아마존게임즈와 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)' 글로벌 서비스를 10월 1일(현지 기준) 시작한다고 19일 밝혔다. 얼리 액세스(앞서 해보기) 서버는 다음달 26일 오픈한다. 양사는 이용자 테스트 피드백을 반영해 전투, 성장, 길드 매칭 등 주요 콘텐츠를 개선한다. 최근 국내 업데이트에서 호평을 받은 '스킬 특화'와 '생활형 콘텐츠(낚시, 요리, 아미토이 원정)' 등도 글로벌 버전에 적용한다. 지난달 18일부터 24일까지 진행된 오픈베타테스트(OBT)에 참여한 글로벌 게임 전문 미디어들은 개선된 게임성에 대해 호평했다. 'MMORPG.com'는 “다른 MMORPG에서는 느끼지 못했던 몰입감을 주는 놀라운 그래픽"이라며 “지팡이나 대검 등 원하는 무기를 장착하면 그 클래스(직업)가 될 수 있다는 점이 매력적"이라고 평가했다. 스팀DB에 따르면 테스트 첫 날 6만명 이상의 최고동시접속자를 기록하며 스팀에서 서비스 중인 MMORPG 장르 중 가장 많은 이용자가 모였다. 로라 스터 아마존게임즈 운영 총괄 매니저는 “테스트 결과를 통해 TL 론칭에 대한 자신감과 기대가 커졌다"며 “이용자의 다양한 피드백과 개선 사항을 반영해 출시하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“땡큐, HBM” 중견 전자·IT기업 함박웃음…2분기 영업익 ‘쑥’

국내 주요 중견 전자·정보기술(IT) 기업의 올 2분기 매출·영업이익이 전년 동기 대비 증가한 것으로 나타났다. 인공지능(AI) 기술 활용 범위가 확대됨에 따라 고성능 메모리반도체(HBM) 수요가 늘면서 실적 호조로 이어진 것이다. 18일 기업데이터연구소 CEO스코어에 따르면 국내 매출 기준 상위 500대 중견기업 중 이달 14일까지 반기보고서를 제출한 492곳을 대상으로 2분기 실적을 조사한 결과, 이들의 매출액은 59조6746억원으로 집계됐다. 이는 전년 동기 대비 4.2% 오른 수치다. 이들 기업의 2분기 영업이익은 3조4289억원으로, 전년 동기보다 7.1% 증가했다. 같은 기간 당기순이익은 15.8% 늘었다. 특히 전자·IT업계 영업이익이 전년 동기보다 107.3% 증가한 것으로 나타났다. 지난해 극심한 어려움을 겪었던 반도체 업황 회복이 이뤄지며 수출이 늘어난 영향이다. 빅테크의 HBM 수요가 크게 늘면서 D램 시장도 급성장한 것이 주효했다는 분석이다. 실제 반도체 부품 세정·코팅 기업인 코미코의 영업이익은 전년 동기 대비 471.0% 급증했다. 같은 기간 미코의 영업이익 증가율 억시 293.4%로 수익성을 대폭 개선했다. 주성엔지니어링의 2분기 영업이익은 275억원으로 흑자 전환에 성공, 시장 전망치를 크게 상회했다. 주성엔지니어링 관계자는 “올 2분기부터 반도체 장비 수주와 함께 납품 물량이 늘어나면서 매 분기 실적 개선 흐름이 이어질 것"이라고 설명했다. 증권가에서는 올해 메모리 반도체 경기 회복 흐름이 이어지면서 연간 실적 전망도 긍정적일 것으로 내다보고 있다. 그 중심에 기업의 선제 투자가 필수적인 AI가 있을 것이란 분석이다. 김영환 NH투자증권 연구원은 “빅테크는 항상 수익화보다는 매출과 점유율에 중점을 둔 확장 전략을 사용해 왔고, 그 결과 지금의 지위를 획득한 만큼 AI 투자에 대해서도 이러한 전략을 포기하지 않을 공산이 크다"며 “AI 투자가 당분간 지속되리라는 확신이 강화된다면 이와 관련된 인프라를 제공하는 기업들의 주가는 재차 상승할 수 있다"고 분석했다. 한편 같은 기간 의료기기(흑자 전환), 자동차·부품(18.9%), 석유화학(18.2%), 건설·건자재(11.6%), 식음료(10.8%), 운송(10.4%) 업종의 영업이익도 증가한 것으로 나타났다. 반면 조선·기계·설비(-25.8%), 제약·바이오(-19.8%), 유통(-14.2%), 생활용품(-9.6%), 철강·금속·비금속(-7.4%) 업종의 영업이익은 감소했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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