2024년 11월 22일(금)
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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
  • 산업부
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“AI로 보이스피싱 막는다”…과기정통부·통신업계, 대응 강화 나서

앞으로 인공지능(AI) 기술을 활용해 보이스피싱·스미싱 등 범죄에 대응하는 한편 휴대전화 단말기에 피싱 간편 신고 기능이 도입될 전망이다. 과학기술정보통신부는 8일 방기선 국무조정실장이 주재한 보이스피싱과 불법 사금융 척결을 위한 관계 부처 합동 태스크포스(TF)에서 통신분야 보이스피싱 대응 방안을 발표했다. 올 들어 디지털 신기술을 이용한 보이스피싱 범죄수법이 더욱 고도화되고, 스팸문자가 크게 늘어나는 등 추가 대책이 필요한 상황이다. 경찰청에 따르면 보이스피싱 피해는 2019년 3만7667건으로 최다 건수를 기록한 뒤 지난해 1만8902건으로 절반 가까이 줄었다. 그러나 올해 1월부터 5월까지 총 8434건, 2563억원 상당의 피해가 발생했다. 검찰·경찰·금융감독원 등 기관을 사칭하는 수법은 15% 가량 줄었지만, 대환대출 등 대출 빙자형 수법은 61%로 급증했다. 또 기관 사칭형의 경우 건당 피해액이 2062만원에서 3462만원으로 늘어나는 등 전체 피해액 또한 증가했다. 이에 과기정통부는 △집중 수사와 국제 공조 △불법 스팸 발송업체 관리‧제재 강화 △7월부터 여신 거래 안심 차단 서비스 시작 △AI 활용 피싱 범죄 감지 기술 도입 등을 추진한다. 먼저 역량을 갖춘 사업자가 문자 재판매 사업에 진입할 수 있도록 진입요건을 상향한다. 또 현장조사 및 시정명령 등을 통해 사업 운영 관리·감독을 강화할 방침이다. 대포폰 대량 개통을 차단하기 위해 동일명의 다회선 가입제한 기간을 현재 30일에서 180일로 연장한다. 연간 개통할 수 있는 휴대전화 회선 수도 36회선에서 6회선으로 대폭 줄이며, 본인 확인 절차 또한 강화한다. 아울러 로밍 발신 안내문구를 표시해 관련 서비스를 악용한 지인사칭 문자 피해도 줄일 계획이다. 공공·금융기관이 발송하는 문자에 '안심마크 표시 서비스' 적용을 확대하고, 위·변조 방지기술을 추가 적용한다. 지난 2월 휴대전화 단말에 '스팸신고' 버튼을 도입한 데 이어 피싱 간편 신고 버튼을 도입한다. 발신번호를 변작해 전화·문자를 발신한 경우 해당 회선뿐 아니라 연결된 전화 회선·문자 발송계정 전체를 차단 처리해 전화번호 차단 정책을 강화할 계획이다. 보이스피싱 의심 상황 발생시 활용할 '원스톱 보이스피싱가드(가칭)' 시스템을 구축, 절차를 간소화해 필요한 조치를 신속 처리할 수 있도록 돕는다. 기존에는 기관별·단계별로 일일이 접속해 인증한 후 조회·해지·차단 등 관련 조치를 수행하는 번거로움이 있었다. 디지털 기술을 악용한 딥보이스 등 신종 보이스피싱 수법이 등장함에 따라 AI 등을 활용한 보이스피싱 탐지 기술 개발이 중요해졌다. 이에 금융감독원이 보유한 '범죄통화데이터'를 민간에 제공해 피싱 범죄 식별 기술을 조기 상용화하고, 음성 워터마크 제도화 등을 추진할 계획이다. 통신업계에서는 AI 기술을 활용해 스팸문자·악성 URL 등을 탐지·차단하고, 통화 문맥을 분석해 피싱 여부를 판별한 뒤 본인과 가족에게 알리는 서비스를 개발 중이다. KT의 AI 스팸 수신차단 서비스 및 LG유플러스의 고객피해방지 분석시스템 등이 대표적이다. SK텔레콤의 경우 보이스피싱을 비롯한 스팸·스미싱, 랜섬웨어 등과 관련한 범죄 예방을 위해 '사이버위협대응팀'을 운영 중이다. 통신 3사와 검찰청은 이날 서울 한국통신사업자연합회(KTOA)에서 보이스피싱 대응 관련 간담회를 갖고 범죄 차단 협력방안 및 대응책을 모색했다. 이원석 검찰총장은 “검찰에서 보이스피싱을 형사처벌하는 것만으로는 국민재산을 지키기에 부족하며, 통신사가 AI 등 첨단기술을 활용해 보이스피싱을 사전 차단하는 예방책을 마련하는 것이 훨씬 효과적"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

스마일게이트 MMORPG ‘로드나인’ PC 사전 다운로드 시작

스마일게이트는 올클래스(ALLCLASS) 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로드나인'의 PC 사전 다운로드를 8일 시작했다. 예비 이용자들은 게임 공식 홈페이지를 통해 클라이언트를 미리 설치할 수 있다. 이후 정식 출시일인 12일부터 글로벌 소셜 플랫폼 '스토브' 런처를 통해 플레이할 수 있다. 모바일 사전 다운로드는 오는 10일부터 시작될 예정이다. 스마일게이트는 게임 출시를 앞두고 웹소설, 인게임 혜택 이벤트, 소통 영상 등 다양한 방법으로 이용자들과 거리를 좁히고 있다. 그 결과 지난 1일 시작한 로드나인의 2차 캐릭터명 선점 이벤트도 조기 종료됐다. 캐릭터명 선점 이벤트를 진행한 60개 전체 서버가 모두 등록 마감됐다. 지난 3일에는 유튜브 공식 채널을 통해 명확한 과금 정책과 이용자 피드백 수용 계획을 설명했다. 로드나인은 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 MMORPG로, 뛰어난 비주얼 그래픽과 함께 육성 자유도를 제공하는 전투 및 성장 시스템이 특징이다. 이용자는 특색 있는 무기를 자유자재로 바꿔가며 전투를 펼치고, 무기와 어빌리티를 조합해 60여 개 이상의 캐릭터 직업을 커스터마이징 하는 등 나만의 전투 전략을 세우는 재미를 경험할 수 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“클라우드 업고 튀어”…삼성SDS, 하반기 실적 청신호

삼성SDS가 클라우드와 물류 사업의 견조한 성장에 힘입어 하반기 실적 개선 가능성이 점쳐지고 있다. 특히 산업계가 생성형 인공지능(AI)을 본격 도입하는 추세를 감안하면 관련 서비스 플랫폼의 수익성이 점차 가시화될 것이란 분석이다. 8일 금융정보업체 에프엔가이드에 따르면 삼성SDS는 올 2분기 매출 3조3992억원, 영업이익 2220억원을 낼 것으로 예측된다. 전년 동기 대비 각각 3.29%, 7.55% 상승한 수치다. 특히 전체 매출의 절반 가량을 차지하는 정보기술(IT) 서비스 부문 매출이 전년 동기 대비 6.7% 증가할 것으로 추정된다. 회사가 최근 주력하고 있는 클라우드 부문을 필두로 생성형 AI 솔루션 매출이 확대되면서 실적을 뒷받침할 것이란 분석이다. 클라우드 부문의 경우 삼성클라우드플랫폼 기반 클라우드 서비스 제공(CSP)과 관리서비스사업자(MSP) 사업이 매출을 견인하고 있다. CSP는 고성능컴퓨팅(HPC) 서비스를 성장하고, MSP 부문은 공공·금융 업종 클라우드 전환, 클라우드 기반 차세대 공급망 관리 사업 등으로 매출이 증가했다. 올해 클라우드 매출은 2조 4700억원, 4분기 IT서비스 부문 내 클라우드 매출 비중은 39.7%에 달할 전망이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “그룹 비상 경영 돌입에 따른 계열사의 IT 비용 축소 가능성으로 실적 둔화 우려가 있었지만, 2분기 실적은 시장 전망치에 부합하는 양호한 실적을 낼 것으로 보인다"며 “클라우드의 고성장이 지속되고 있다는 점과 해상, 항공운임 상승에 따른 매출 증가가 나타나고 있기 때문"이라고 말했다. 삼성SDS는 지난 5월 생성형 AI 솔루션 '패브릭스'와 '브리티 코파일럿'을 선보이고 글로벌 소프트웨어(SW) 시장 공략에 나섰다. 패브릭스는 기업의 데이터와 IT 자원을 AI와 연결해 직원들이 손쉽게 공유하고 사용하도록 지원하는 클라우드 기반 플랫폼이다. 삼성SDS는 연내 패브릭스 이용자 수를 20만명까지 확보하겠다는 목표인데, 증권가는 올해 안에 30만명까지 증가할 것으로 보고 있다. 브리티 코파일럿은 기업의 공통 업무를 지원하는 협업 솔루션에 생성형 AI를 적용한 서비스다. 현재 임직원 1만2000여명과 일부 그룹사에서 업무에 활용 중이며, 연내 외부 고객사로 단계적으로 확산할 계획이다. 회사는 최근 KB금융, 우리금융, 웅진 등과 생성형 AI 플랫폼 구축과 관련된 수주를 진행하는 등 고객사 범위를 넓히는 추세다. 이에 따라 증권가는 내년까지 IT 서비스 부문 이익률이 11.3%까지 성장할 것으로 내다봤다. 최관순 SK증권 연구원은 “하반기부터 계열사 중심으로 생성형 AI 서비스가 확대됨에 따라 안정적 실적이 지속될 전망"이라며 “삼성 계열사의 IT 투자가 점진적으로 재개될 가능성이 높기 때문에 동반 성장이 기대된다"고 분석했다. 물류 부문에서도 디지털 물류 플랫폼 '첼로스퀘어' 고객사 증가 및 업황 회복으로 실적 개선에 기여할 전망이다. 지난해 글로벌 운임 하락과 물동량 감소로 매출이 급감했는데, 디지털 전환(DX)을 통해 업무를 효율화함으로써 공급망 리스크에 대응하겠다는 전략이다. 첼로스퀘어는 현재 30개국에서 서비스를 제공하고 있으며, 중국·동남아·미국 등 글로벌 확산에 따라 가입사가 지난해 기준 1만1100개사를 돌파했다. 최근 국내 물류 기업 최초로 GPT 스토어에 론칭함에 따라 고객사 확장 가능성이 커진 상태다. 한국·중국·동남아 비중이 큰 출발지에서 미국·유럽·중남미 등 도착지를 중심으로 사업 기회를 지속 발굴 중이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “클라우드 고성장 지속과 해상, 항공운임 상승으로 물류 매출도 증가할 것으로 예상된다"며 “향후에도 그룹 계열사 AI 플랫폼, 서비스 구축에 따른 수혜뿐만 아니라 그룹 외부 기업들의 수주도 증가할 것"이라고 전망했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[기자의 눈] 게임은 마약이 아니다…질병코드 도입보다 인식 개선이 먼저

학창시절 여가 생활로 게임을 즐기던 친구들은 주변의 걱정 섞인 핀잔과 함께 자랐다. “게임이 아이의 미래를 망친다"는 내용의 가정통신문이 학교에서 달마다 배송됐고, 부모님의 단골 멘트는 “게임 많이 하면 머리 나빠진다"였다. 게임이 주는 순기능은 명확한 반면, 세간에서 쏟아내는 우려에 대한 객관적 지표는 없어 늘 의구심을 품었다. 며칠 전 유명 교회에서 열린 마약 중독 간증이 어딘지 불편하게 다가온 건 이 때문이다. 이날 무대에 오른 한 연사는 국내 마약 범죄 증가의 심각성을 알리면서 “어떤 이는 살아가며 느끼는 고통을 술로, 게임으로, 도박으로, 마약으로 해소한다"고 발언했다. 부정적 습관으로 내면의 결핍을 채우지 말아야 한다는 취지였지만, 그 한 마디에 게임을 사회악으로 여기던 20여년 전 오류가 내포돼 있어 씁쓸했다. 기자가 사회인으로 자라는 동안 게임 산업은 눈부신 성장을 이뤄왔다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠 산업 동향 분석'에 따르면 게임 수출액은 34억4600만달러(약 4조5056억원)으로 전체의 약 64%를 차지했다. 이에 정부는 지난해 게임을 30대 수출 유망품목으로 지정한 바 있다. 과거 스타크래프트의 부흥을 이끌었던 임요환과 홍진호의 아성은 리그 오브 레전드(LoL)의 전설 페이커(본명 이상혁)로 이어지면서 e스포츠 종주국의 위상을 높이고 있다. 그럼에도 게임을 막연하게 부정적으로 바라보는 인식이 여전히 팽배하다. 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 한국표준질병사인분류(KCD) 등재 여부에 대한 업계 우려가 커지는 이유다. 이는 게임이 각종 사회문제의 원인이란 주장의 근거로 활용돼 비합리적 규제가 양산되고, 산업 성장을 저해하는 결과로 이어질 수 있다. 콘진원은 질병코드가 도입될 경우 2년 동안 게임 산업이 약 8조8000억원의 피해를 보고, 8만개의 일자리가 사라질 것으로 전망했다. 전문가들은 질병코드 등재를 섣불리 결정해선 안 된다고 경고한다. 게임이용장애의 정의와 진단 기준 자체가 모호한 데다 게임과 질병의 인과관계가 명확히 밝혀지지 않았기 때문이다. WHO의 질병코드 등재 과정에서 각계 의견 수렴이 부족했던 만큼 숙의를 충분히 거쳐야 한다는 게 학계 중론이다. 어떤 취미든 지나치게 몰입하면 그것을 '중독'이라 칭한다. 그것은 앞서 언급했던 연사의 말대로 알콜이 될 수도, 게임이 될 수도, 마약이 될 수도 있다. 그러나 게임은 마약이나 알콜과는 달리 긍정적 측면이 많은 활동으로 '손 대기만 해도 문제인' 게 아니다. 인식의 전환이 시급한 이유다. 그 시절 게임을 즐겨 부모님의 걱정을 샀던 친구들은 건강한 사회인으로 자라 경제 성장에 기여하고 있다. 문화산업진흥법 개정을 통해 게임도 문화의 한 일원으로 인정받은 지 10여년이 지났다. 이제는 시대 변화에 발맞춘 정책으로 산업 발전과 올바른 게임문화 정착을 이끌어낼 때다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“지역 어린이도 탄소중립 실천 앞장”…LG헬로비전 ‘기후동행학교’ 눈길

LG헬로비전은 전북 부안남초등학교에서 '어린이가 만드는 기후동행학교' 프로그램을 진행했다고 8일 밝혔다. 지난 3일 진행한 이 프로그램은 LG헬로비전과 세이브더칠드런이 전북교육청과 함께 지역 어린이의 탄소중립 인식을 개선하고, 기후위기에 적극 대응하기 위해 준비했다. 이번 프로그램에는 전북 내 7개 학교, 총 276명의 학생이 참여했다. △기후위기 교육 △탄소중립 실천 캠페인 △자원순환 캠페인 △실천 다짐 등으로 구성됐다. 학생들이 수거한 플라스틱을 가공 업체를 통해 '새활용' 우산으로 제작해 어린이들이 자원순환을 직접 경험할 수 있도록 했다. 학생들은 △빈 교실 조명 소등하기 △일회용품 줄이기 △자전거 타고 등교하기 등 일상 속 작은 습관을 실천할 것을 약속했다. 아울러 △과대포장 과자 구매 안하기 △디지털 탄소발자국 줄이기(불필요한 온라인 활동 시간 줄이기) 등 사회 전반적인 탄소중립 조성도 다짐했다. 이수진 LG헬로비전 ESG팀장은 “이번 프로그램은 환경을 보호하는 동시에 어린이들이 탄소중립에 대한 이해를 높이는 좋은 기회"라며 “앞으로도 다양한 ESG활동을 지속 추진해 어린이들의 생활 속에 탄소중립이 쉽게 자리 잡힐 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKT, 글로벌 AI 혁신 가속화…싱텔과 맞손

SK텔레콤(SKT)은 싱가포르 통신사 싱텔과 차세대 통신 네트워크 기술 협력을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 8일 밝혔다. 글로벌 시장에서 이동통신망 서비스·기술 혁신을 주도한다는 전략이다. 양사는 주요 글로벌 통신사들의 AI 연합 '글로벌 텔코 AI 얼라이언스'의 창립 회원사다. 이번 MOU는 통신과 인공지능(AI)을 결합, 자체 AI 경쟁력 강화와 글로벌 AI 생태계 구축을 위해 체결됐다. 4세대(4G)·5세대(5G) 이동통신 기술 노하우와 경험을 토대로 고객 경험 향상은 물론 네트워크 안정성·효율성을 공동으로 개선한다는 목표다. 이를 위해 양사 간 이동통신 네트워크 엔지니어링·구축·운용·설루션 등 다양한 상용망 분야에서 기술 논의와 인력 교류를 추진할 계획이다. 이외에도 서비스 차별화를 위해 △에지 AI 인프라 적용과 코어망 운용기술 연구 △네트워크 슬라이싱 등 5G 유무선 이동통신망 진화 기술 전략 △6G 적용사례 개발 △ESG 관점의 효율적 네트워크 구축 등 기술 교류를 시작으로 공동 개발·연구까지 협력 범위를 확대해 나갈 예정이다. 이 중 에지 AI 인프라는 에지 컴퓨팅을 통해 클라우드로 집중되는 연산의 부담을 덜고, AI 솔루션을 결합해 AI추론을 수행하는 등 이동통신망의 가치를 높여주는 기술이다. SKT는 싱텔과 관련 기술 연구 공동 추진 뿐 아니라 이로 인한 AI 서비스 제공 방안까지 구체화한다는 목표다. 강종렬 SKT 정보통신기술(ICT) 인프라 담당(CSPO)은 “양사의 강점을 결합해 효율적인 고성능 네트워크 구축, 안정적 서비스 제공, 네트워크 기반 신규 서비스 발굴 뿐 아니라 AI 유무선 인프라 등 차세대 통신 기술 개발에서 성과를 이뤄가겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임이용장애 질병코드 도입 여부에 업계 촉각…“산업 위축 우려”

한국표준질병사인분류(KCD) 개정이 내년으로 다가오면서 게임이용장애 질병코드 등재 여부에 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 게임을 건전한 여가문화로 여기는 인식이 퍼지며 산업 규모도 증가하고 있음을 감안하면 시대착오적인 규제라는 지적이 적잖다. 7일 업계에 따르면 국무총리실 산하 국무조정실은 '게임이용장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민관협의체'를 통해 의견을 모으고 있다. 협의체는 세계보건기구(WHO)가 지난 2019년 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)에 게임이용장애를 올리며 발족했다. 그러나 의료계와 게임업계, 정부 부처 간 이해관계가 첨예하게 대립하면서 논의에 속도를 내지 못하고 있다. 통계청은 내년 질병코드의 국내 도입 여부를 결정할 예정이다. 게임업계는 정부가 지금까지 WHO의 ICD 분류를 따르지 않은 사례가 없음을 고려하면 게임이용장애 질병코드 등재 가능성이 높을 것으로 내다보고 있다. 이와 관련 게임을 장애로 분류하는 순간 산업 경쟁력이 줄어 국내 경제가 위축될 것이란 우려가 업계에서 나온다. 고부가가치 산업임에도 불구하고 게임에 대한 부정적 인식 확산과 비합리적 규제로 시장 규모 및 수출 둔화를 겪은 바 있기 때문이다. 질병코드가 도입될 경우 중소 게임사의 피해가 클 것으로 예상된다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 우리나라 게임 산업 매출액은 19조7000억원으로 집계됐다. 이는 전체 콘텐츠 산업(151조1000억원) 규모 중 방송(26조1000억원), 출판(25조2000억원)에 이어 세 번째다. 수출액 역시 지속 증가하고 있다. 2022년 기준 약 90억달러에 달하며, 이는 전체 콘텐츠 수출액의 67.8%에 해당하는 규모다. 콘진원은 질병코드가 도입될 경우 2년 동안 게임산업이 약 8조8000억원의 피해를 보고 8만개의 일자리가 사라질 것으로 전망했다. 전문가들은 질병코드의 국내 도입 여부를 섣불리 결정해선 안 된다고 입을 모은다. 게임이용장애의 정의와 진단 기준 자체가 모호한 데다 게임과 질병의 인과관계 또한 명확히 밝혀지지 않았기 때문이다. 실제 게이머의 행동 유형을 4년 동안 추적 관찰한 국내 연구 결과, 게임보다는 이용자가 처한 다양한 환경 및 사회·심리적 요인이 문제적 행동의 선행 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 게임 이용자의 뇌 변화를 연구한 결과 역시 게임 자체가 아닌 주의력결핍장애(ADHD)라는 공존질환이 게임 과몰입과 밀접한 관련성이 있다는 분석이 나왔다. 한덕현 중앙대 정신의학과 교수는 “우울증 및 ADHD 환자, 자폐, 충동조절 환자 등 누구나 게임을 많이 할 수 있다"며 “게임과 질병의 인과를 짚는 연구에서 진단 기준이 제대로 마련되지 않는 이유"라고 말했다. 그러면서 “도박·마약 중독자와 게임 과몰입을 겪는다는 이들의 2~3년 뒤 예후는 확연히 달랐다"며 “자연 치유를 기대하기 힘든 중독 유형과 차이가 있음에도 같은 진단 기준으로 두는 것은 맞지 않다"고 지적했다. 마띠 부오레 튈뷔르흐대 사회심리학과 교수는 “질병코드 도입 시 게임 관련 행동에 문제가 있는 사람이 적절한 치료를 받을 수 있게 된다"면서도 “게임을 일상적으로 즐기는 아동이나 성인에게 마치 과몰입 장애가 있는 것처럼 낙인을 찍는 부작용이 발생할 수 있다"고 우려했다. 정치권에서도 질병코드 도입을 저지하기 위한 움직임이 나타나고 있다. 국회는 최근 게임에 대한 부정적 인식 개선과 산업 진흥책 마련을 위해 게임정책포럼을 결성했다. 지난 4일 열린 세미나에서는 질병코드 국내 도입에 문제가 있으며, 게임은 질병이 아니라는 공감대를 형성했다. 게임정책포럼은 앞서 조승래 더불어민주당 의원이 대표의원으로 활동한 '대한민국게임포럼'을 확대 개편한 것이다. 기존 한국게임산업협회, 모바일게임협회, 게임학회를 비롯해 게임이용자협회, e스포츠협회, 게임정책학회 등 참여 단체를 더 다양화했다. 강유정·김성회·박상혁·위성곤·이준석·장경태·장철민 의원이 포럼에 가입한 가운데 다음달까지 회원 모집을 진행한 후, 오는 9월 정식 출범할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임 질병코드 도입에 해외 석학들 “접근 신중해야”…부정적 낙인 우려도

“게임이용장애의 질병코드화에 대해선 아직 글로벌 연구자들 사이에서도 논의가 이뤄지는 중입니다. 그런 만큼 한국표준질병사인분류(KCD) 등재 여부에 대해서도 신중히 접근해야 합니다." 조현래 한국콘텐츠진흥원장은 5일 서울 용산구 국립중앙박물관 소강당에서 열린 '게임이용장애 국제세미나'에서 이같이 강조했다. 게임과 질병의 인과관계가 명확히 밝혀지지 않은 상황에서 게임 과몰입을 행동장애의 원인으로 규정한 질병코드의 국내 도입을 섣불리 결정해선 안 된다는 것이다. 이번 세미나는 한국콘텐츠진흥원·게임산업협회가 공동 주최한 것으로 '새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식'을 주제로 게임 이용자에 대한 국내외 연구 사례와 종단 연구 결과가 발표됐다. 강신철 게임산업협회장, 조현래 콘진원장, 한덕현 중앙대 정신의학과 교수, 조문석 한성대 사회과학부 교수, 앤드류 쉬빌스키 옥스퍼드대 인간행동기술학 교수, 마띠 부오레 튈뷔르흐대 사회심리학과 교수 등은 이 자리에서 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향을 공유했다. 앞서 세계보건기구(WHO)는 지난해 스위스 제네바에서 열린 제72차 총회 위원회에서 국제 질병분류의 개정판인 'ICD-11'에 게임이용장애를 질병코드 '6C51'로 등재했다. 정부가 이를 국내에 도입하겠다는 뜻을 밝힌 가운데 국내 정치권 및 의료·산업계의 대립이 첨예하다. 현재 국무총리실 주관 하에 문화체육관광부와 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의 중이다. 세미나에 앞서 기자간담회에 참석한 조 교수는 “ICD-11에 등재된 질병이 KCD에 등록되지 않은 사례가 없다"며 “과거 추세를 보면 KCD에도 게임이용장애가 등록될 가능성이 높다고 보고 있다"고 발언했다. 쉬빌스키 교수는 “성인의 절반은 게임이든, 스마트폰이든, 소셜네트워크서비스(SNS)든 기술에 빠져 있다. 그러나 이를 중독이라고 진단하는 것과는 다른 문제"라며 “게임이용장애에 대한 명확한 정의가 내려지지 않았다. 이를 어떻게 연구하고, 어떻게 치료할 것인지에 대한 더 많은 연구와 노력이 필요한 상황"이라고 지적했다. 그는 “게임이 이용장애에 직접적으로 영향을 미친다는 뚜렷한 근거도 발견되지 않았다"며 “게임보다는 이용자가 처한 다양한 환경 및 사회·심리적 요인이 선행 요인으로 작용할 가능성이 높다는 게 우리의 연구 결과"라고 부연했다. 부오레 교수는 “질병코드 도입시 게임 관련 행동에 문제가 있는 사람이 적절한 치료를 받을 수 있게 된다"면서도 “게임을 일상적으로 즐기는 아동이나 성인에게 마치 과몰입 장애가 있는 것처럼 낙인을 찍는 부작용이 발생할 수 있다"고 우려했다. 이어 “사회과학계 연구 결과 폭력과 게임의 직접적인 연관성이 낮다는 사실이 다수 도출됐다"며 “네덜란드의 한 연구 결과에 따르면 주말에 게임이 새로 출시되거나 업데이트 버전이 발표될 때 범죄 비율이 줄어들었다. 게임을 하느라 집에 머물러 있었기 때문"이라고 덧붙였다. WHO의 국제질병분류(ICD) 수용 여부에 대한 국가별 사례도 공유됐다. 쉬빌스키 교수는 “영국의 경우 ICD-10 도입에 20년 정도 걸렸다"며 “교통사고와 같이 특정 수치가 통계로 잘 나와서 논란 없이 도입된 것도 있지만 다른 ICD 질병코드 도입은 국내 의료 체제 등에 따라 도입했고, 수천 개 질병코드 중 도입되지 않은 것들도 많다"고 말했다. 강 회장은 “게임이용장애 논의를 위해서는 무엇보다 추가적인 임상 연구와 명확한 데이터가 뒷받침돼야 할 것"이라며 “사회·문화적으로 많은 영향을 미칠 수 있는 만큼 긴 호흡을 갖고 세계 동향 및 검토 과정을 신중하게 살펴봐야 한다"라고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

카카오모빌리티, 지역 참여형 새 가맹 택시 모델 출시…수수료 2.8%

카카오모빌리티가 새 가맹택시 모델을 선보인다. 기존 택시 시장 경쟁력 강화를 지원하기 위해 사업 구조를 재검토, 각 지역별 사업자 전문성을 중심으로 한 시장 참여형 모델이다. 5일 업계에 따르면 카카오모빌리티는 지역별 특성에 맞는 다양한 택시 서비스가 제공되는 것은 물론, 이용자 선택권도 넓어질 수 있을 것으로 기대된다. 카카오모빌리티는 2020년 카카오T 블루 가맹택시 서비스를 정식 출시하고, 승객에게 표준화된 고품질 탑승 환경을 제공하기 위해 정보기술(IT) 기반 플랫폼 역량과 KM솔루션 등 가맹본부 중심 중앙 관리 방식을 접목해 운영해 왔다. 자동배차를 통한 승차거부 없는 택시 시스템을 구축했고, 평균 배차 성공률도 개선시키는 등 택시 업계와 함께 가맹 서비스를 안착시켜 왔다. 가맹택시 서비스가 만 5년간 운영되며 안정화 단계에 접어듦에 따라, 카카오모빌리티는 기존 택시 시장의 자체 경쟁력 강화를 지원하기 위한 새로운 가맹택시 사업 환경 조성안을 마련했다. 먼저 그간 표준화된 서비스 운영 노하우 적용을 위해 중앙 관리 방식으로 운영하던 가맹 본부를 각 지역별로 분권화한다. 가맹 본부에는 지역 내 택시 시장에 대한 이해도가 높고, 전문성이 있는 사업자들이 참여할 수 있도록 한다는 계획이다. 지역별로 선정된 사업자는 가맹 본부 운영을 통해 오프라인 서비스 품질을 관리하고, 카카오모빌리티는 플랫폼을 가맹본부에 개방해 IT 기술 개발·지원에 집중해 개선된 서비스로 사업 저변을 확대한다는 포부다. 가맹 본부 선정은 △택시 사업자들과의 상생 역량 △가맹 사업 운영 전문성 △서비스 품질 관리 체계 보유 등 기준을 전국 동일하게 적용한다. 세부 사항은 추후 가맹 사업 거래 공정화에 관한 법률·여객자동차 운수사업법을 준수해 구체화해 공개될 예정이다. 어떠한 이해관계에도 얽매이지 않고 모든 사업자에게 동등한 기준을 적용해 투명하게 심사한다는 계획이다. 이와 함께 2.8% 수수료 새로운 가맹택시 상품 운영을 위한 신청 접수 등 관련 절차에 착수한다. 이에 따라 개인택시 또는 법인운수사들은 택시 업계 의견을 바탕으로 수수료와 초기 가입비용을 낮춘 실속형 신규 가맹택시와 기존 카카오 T 블루 중 원하는 가맹 상품을 선택해 운영할 수 있게 된다. 매칭 알고리즘은 카카오 T 블루와 수수료 2.8% 신규 상품 모두 동일한 배차 시스템으로 적용된다. 새로운 실속형 가맹택시 상품은 지난해 12월 택시 업계와 진행한 상생합의안의 빠르고 성실한 이행을 위해 기존 가맹 본부인 KM솔루션과 DGT를 통해 시범적으로 선제 시행한다. 이후 지역별로 자체 경쟁력을 보유한 가맹 본부 사업자들과 함께 지역별 특성에 맞는 다양한 택시 서비스가 등장할 수 있는 환경을 구축해 나갈 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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