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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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[르포]성수동에 소환사들 떴다…컴투스 ‘서머너즈 워’ 10돌 잔치 ‘와글와글’

“남자친구를 따라 왔는데 볼거리도 많고, 내용도 알차서 잘 찾았다는 생각이 들어요. 이번 기회에 '서머너즈 워'를 플레이해보려 합니다." 지난 27일 '서머너즈 페스티벌'에서 만난 김혜정(24, 서울 광진구) 씨는 사은품으로 받은 몬스터 인형을 들어 보이며 이같이 말했다. 컴투스는 서울 성동구 성수동에서 '서머너즈 페스티벌'을 열었다. 이틀 간 약 1200명의 유저가 행사장을 찾아 컴투스 게임 '서머너즈 워' 10주년을 축하했다. 인터넷 방송인 심양홍 등 서머너즈 워 대표 인플루언서들도 방문해 유저들과 소통에 나섰다. 서머너즈 워는 2014년 출시된 컴투스의 모바일 역할 수행 게임(RPG)이다. 다채로운 스킬과 속성을 가진 몬스터를 수집 육성해 펼치는 전략 전투가 특징이다. 이 게임은 10년 동안 누적 다운로드 2억건 이상, 누적 매출 3조4000억원 등 자체 기록을 경신하며 컴투스의 대표 지식재산(IP)으로 자리매김했다. 행사장 곳곳에 게임의 주요 콘텐츠를 그대로 구현해 놓은 점이 눈에 띄었다. 입구에 들어서자마자 보이는 '차원의 문'을 통과하는 순간 게임 속으로 빨려드는 듯한 느낌을 받을 수 있었다. 내부는 △이계 레이드 △아레나 △룬의 던전 등 게임 콘텐츠를 모티브로 한 미니게임 부스와 포토존·굿즈숍 등으로 구성됐다. '소환사의 길'을 따라 도전 과제를 수행하며 상급 소환사로 성장해 나간다는 콘셉트다. 유저들은 게임 내 개인 대 환경(PvE)·개인 간 대전(PvP) 콘텐츠를 즐기며 색다른 경험을 얻을 수 있었다. 일찍 찾아온 초여름 열기만큼 현장 분위기도 후끈 달아올랐다. 행사장은 연인·친구 등 지인들과 함께 '인증샷'을 남기거나 새로 출시된 공식 굿즈를 감상하는 유저들로 인산인해를 이뤘다. 유모차를 끌거나 어린 자녀의 손을 잡고 행사장을 찾은 가족 단위 유저도 심심찮게 만날 수 있었다. 각 부스에선 원하는 사은품에 당첨된 유저들의 환호성이 터져나왔다. 행사장 한쪽 벽은 유저들의 10주년 축하 인사와 함께 게임에 얽힌 추억과 에피소드로 빼곡히 채워졌다. 서머너즈 워 개발진이 전하는 감사 메시지도 읽을 수 있었다. 생후 2개월 된 자녀와 함께 참가한 이모(33, 경기 고양시) 씨는 “매년 오프라인 행사에 참여해 왔지만 올해가 콘텐츠 기획·구성 측면에서 가장 풍성하다고 느꼈다"며 “평소 심양홍의 서머너즈 워 스트리밍 방송을 시청했는데 이번에 직접 만날 수 있어 좋았고, 이런 자리가 자주 마련되면 좋겠다"고 했다. 컴투스는 게임의 열기를 이어가기 위해 전 세계 이용자들과 스킨십에 적극 나선다. 독일·프랑스 등 유럽에서 현지 이용자를 직접 만나는 투어 행사를 진행하고, 일본·인도네시아 등 아시아 지역에서도 10주년을 기념한 온라인 방송 등으로 현지 이용자와 소통할 계획이다. 신흥 시장 중동 채널도 확대할 방침이다. 컴투스 관계자는 “앞으로도 높은 퀄리티의 새 콘텐츠를 지속 추가하고 유저들과의 스킨십을 강화할 것"이라며 “서머너즈 워를 한국을 넘어 '글로벌 모바일 게임 아이콘'으로 발전시켜 나가겠다"고 언급했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KBO 업은 티빙, 적자 늪 벗어날까…다음달 분수령 전망

토종 온라인동영상서비스(OTT) 티빙의 이용자 수가 국내 프로야구(KBO)리그 중계 효과에 힘입어 상승 곡선을 그리고 있다. 다만 다음달 KBO리그 중계 유료화는 여전히 변수다. 이에 따라 향후 이용자 이탈 방지 전략이 중요해질 전망이다. 25일 아이지에이웍스 마케팅클라우드에 따르면 지난달 기준 국산 OTT 앱 이용자 점유율이 전년 대비 상승했다. 업체별로 티빙 21%, 쿠팡플레이 23%, 웨이브 13% 등 총 57%로 집계됐다. 넷플릭스(35%)와 디즈니플러스(8%)의 점유율을 합한 43%를 넘은 수치다. 이중 KBO리그를 독점 중계하고 있는 티빙의 약진이 두드러진다. 티빙의 지난달 신규 앱 설치 건수는 71만2644건으로 넷플릭스(28만7375건)의 2.5배에 달한다. 전월(46만6000건)보다도 약 53% 급증했다. 같은 기간 해지율은 24.6%로 국내 OTT 중 가장 낮았다. KBO리그 중계를 통해 유입된 이용자 지표가 신규 앱 설치로 이어지면서 상승폭을 키운 것으로 분석된다. 이같은 추세에 증권가에서는 광고 요금제와의 시너지를 통한 티빙의 실적 반등을 점치는 분위기다. 김현용 현대차증권 연구원은 “3분기까지 가입자 및 트래픽에서 야구 효과를 톡톡히 볼 것으로 예상된다"며 “2~4분기 티빙 손익은 전년 동기 대비 평균적으로 200억원 내외 증익이 기대된다. 2분기부터 계단식 실적 상승이 전망된다"고 분석했다. 다만 KBO리그 중계 유료 전환 뒤에도 이용자들이 꾸준히 유입될지가 관건이다. 티빙은 이달까지 KBO 리그를 무료로 선보이지만, 이후에는 최소 5500원을 지불해야 경기를 볼 수 있다. 통신사나 네이버 멤버십을 통해 KBO리그를 시청하던 이용자들이 향후 어떤 방식을 선택할 지도 변수다. 다음달부터 네이버 멤버십 가입자도 티빙으로 KBO리그를 시청하려면 이용료를 추가 지불해야 하는 데다가 입중계 서비스 등 대안이 등장하고 있기 때문이다. 다음달이 분수령으로 작용할 전망이다. 티빙은 중계 초반 논란이 됐던 자막 실수 등 문제 해결을 위해 외주 업체를 바꾸고 팬들의 피드백을 수용하는 등 서비스를 점진적으로 개선해 왔다. 그러나 야구 팬 커뮤니티에서는 여전히 유료 중계에 거부감을 표출하는 목소리가 적지 않다. 전문가들은 오리지널 콘텐츠 기획 역량과 퀄리티가 이용자 유입 지속성을 가를 것으로 보고 있다. KBO 리그 중계가 티빙 앱 설치를 넘어 다른 오리지널 콘텐츠 진입 계기로 작용하기 때문이다. 경기 영상 재가공이 가능해짐에 따라 이용자들의 니즈를 충족한 2차 콘텐츠가 이탈 방지 효과를 가져올 수 있다는 점도 한몫한다. 노창희 디지털산업정책연구소장은 “티빙과 넷플릭스의 일부 오리지널 콘텐츠가 겹치는 상황에서 한 쪽을 구독 취소하는 경우가 많은데, KBO리그가 그런 이용자들의 이탈을 막는 데 도움이 될 것"이라며 “KBO리그를 계기로 티빙을 구독하기 시작한 이들을 계속 묶어둘 수 있는 요소를 확보하는 게 가입자 순증 관건이 될 것으로 보인다. 플레이오프 등 빅 이벤트 시즌에 이용자가 추가 유입될 가능성도 있기 때문"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

알뜰폰 고사 위기 현실로…가입자 감소세에 ‘메기’까지 등장

알뜰폰 업계가 '고사 위기'에 놓일 것이라는 우려가 현실이 되고 있다. 정부가 전환지원금 제도를 시행한 이후 가입자 감소세가 뚜렷해진데다 금융권 사업 진출 가시화로 경쟁까지 치열해질 것으로 예상되기 때문이다. 24일 과학기술정보통신부 '유·무선통신서비스 통계'에 따르면 지난 2월 알뜰폰 가입자는 897만2555명으로 집계됐다. 전월 대비 12만4993명 증가한 수치다. 지난 1월(12만6014건)보다 증가폭은 1020여명 가량 줄었다. 지난해 12월 기준 알뜰폰 가입자는 872만1548명이었다. 특히 알뜰폰 신규가입과 번호이동이 눈에 띄게 감소하면서 성장 정체가 본격화된 모양새다. 지난 2월 알뜰폰 신규가입자는 28만9018명으로 전월(31만3798명)보다 2만4780명 줄었다. 같은 기간 번호이동은 전월(29만1303명) 대비 4만1063명 감소한 25만240명으로 나타났다. 지난해 통신 3사에서 알뜰폰으로 대거 이동했던 것과 대조된다. 이는 올해 초 KT를 시작으로 5세대 이동통신(5G) 중저가 요금제가 잇따라 출시된 영향으로 풀이된다. 통신 3사는 고객의 요금제 선택권을 확대하기 위해 월 3만원대 신규 요금제를 출시했다. 정부가 지난해 11월 발표한 '통신비 부담 완화 방안'에 따른 조치다. 알뜰폰 업계는 '0원 요금제' 등 저가 요금을 앞세워 가입자를 확보해 왔었는데, 가격 측면에서 큰 차이가 없어지며 경쟁력이 약화됐다는 분석이다. 전환지원금이 도입된 지난달 이후 전망도 밝지 않다. 통신업계에 따르면 올해 알뜰폰 번호이동 순증 규모는 1월 7만8060명, 2월 6만5245명, 3월 4만5371명으로 나타났다. 전환지원금이 도입된 3월에만 30.46% 가량 줄어든 것이다. 같은 기간 알뜰폰에서 통신 3사로의 번호이동 수치는 17.7% 늘었다. 증권가는 전환지원금 효과가 이달부터 본격적으로 나타날 것으로 전망한다. 유영솔 한화투자증권 연구원은 “전환지원금은 지급 규모와 지급 단말기의 종류가 단기간에 늘어나면서 예상 대비 빠른 경쟁 양상이 펼쳐지고 있다"며 “지난달 말부터 시행됐기 때문에 본격적인 번호이동 수요 파악은 이달 이후 가능할 것"이라고 분석했다. 여기에 금융권이 최근 알뜰폰 시장에 뛰어들면서 시장 판도에 적잖은 영향을 미칠 것으로 예상된다. 관련 업계에 따르면 KB국민은행과 토스에 이어 우리은행도 알뜰폰 시장 진출을 준비 중이다. 우리은행은 상반기 중 망을 빌릴 통신사를 선정하고, 내년 1분기 출시를 목표로 인프라를 구축할 계획이다. 이들의 수익성 확보에 따라 다른 은행들도 사업 진출 여부를 결정지을 전망이다. 금융권은 높은 브랜드 인지도와 더불어 그동안 알뜰폰의 한계로 꼽혀왔던 보안 기술까지 갖추고 있는 만큼 자금력이 충분치 않은 중소 사업자에 직접적으로 타격을 줄 것이란 우려가 높다. 통신업계 한 관계자는 “당초 알뜰폰·제4이동통신사를 육성해 시장 경쟁을 활성화하겠다는 취지였는데, 이대로 가면 금융권이 메기로 떠오를 가능성이 높다"며 “지난해 알뜰폰 가입자가 늘었다는 이유로 당장 통신 3사나 금융권과 같은 선상에서 경쟁이 가능한 구조는 아니다"고 말했다. 이어 “사업 목적이 각각 다른 업체들이 난립해 서로 경쟁하는 양상이라 시장질서가 잡힐 수 있을지도 의문"이라며 “중소 사업자와 공생할 수 있는 방안 마련이 필요한 시점"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘슈퍼 계정+확률 조작’ 칼 빼든 공정위…게임업계 초긴장

공정거래위원회가 게임업계를 향한 조사 강도를 높이고 있는 가운데 국내 시장에 미칠 파장에 게임사들이 촉각을 곤두세우고 있다. 23일 업계에 따르면 공정위는 전날 경기 성남시 엔씨소프트(엔씨) 본사에 대한 현장 조사를 실시했다. 공정위는 엔씨가 이른바 '슈퍼 계정'을 활용해 게임 내 경쟁 콘텐츠에 참여하거나 부당한 이득을 취한 사실이 있는지 들여다보고 있는 것으로 알려졌다. 이는 지난달 게임이용자협회와 리니지 유저 1000여명이 공정위에 슈퍼 계정에 대한 조사를 요구하는 집단 민원을 제기한 데 따른 것이다. 슈퍼 계정은 게임의 모니터링 및 운영을 위해 게임사들이 관리하는 캐릭터로, 확률적으로 나오기 힘든 고성능 아이템을 장착한 것이 특징이다. 공정위는 같은 날 확률 조작 의혹을 받고 있는 '뮤 아크엔젤'의 웹젠에 대해서도 조사를 진행했다. 뮤 아크엔젤은 확률형 아이템 획득 확률이 0.25%이고 연달아 뽑을 때마다 0.29%포인트(p)씩 획득 확률이 증가한다고 공지했지만, 실제 정보 공개를 한 결과 149회까지 0%였던 것으로 드러났다. 이보다 한 주 앞선 지난 15일에는 그라비티의 '라그나로크 온라인', 위메이드의 '나이트 크로우' 확률형 아이템과 관련한 현장조사가 착수됐다. 이밖에도 게임물관리위원회는 확률 정보를 제대로 고지하지 않은 게임사 9곳에 시정요청 공문을 보낸 것으로 알려졌다. 이들이 의도적으로 실제와 다르게 확률을 고지한 점이 사실로 드러날 경우 전자상거래법 위반으로 과징금을 부과받을 수 있다. 공정위는 올해 초 넥슨의 '메이플스토리' 확률형 아이템 조작 의혹에 대해 116억4200만원의 과징금을 부과한 이후 게임업계에 대한 강도 높은 조사를 벌이고 있다. 지난달 22일 확률형 아이템 정보공개 의무화 내용을 담은 게임산업법 개정안이 본격 시행되면서 관련 조사도 빈번해지는 추세다. 업계 일각에서는 최근 공정위의 '광폭 행보'를 감안하면 조사 범위가 확대될 수 있다는 시각이 나온다. 신작 부재와 모멘텀 부족으로 업계의 올해 1분기 실적이 부진할 것으로 점쳐지는 상황에서 자칫 리스크로 작용할 수 있다는 분석이다. 에프엔가이드에 따르면 엔씨소프트는 매출 4136억원, 영업이익 140억원이 예상된다. 전년대비 각각 13.61%, 82.85% 감소했을 것으로 추정된다. 넷마블과 컴투스, 위메이드, 펄어비스 등도 영업 손실이 예상된다. 게임업계 한 관계자는 “지난해 게임업계 매출이 약 3조원 가량 빠지면서 산업 전반이 위축됐는데, 공정위 조사 결과가 주가나 실적에도 영향을 줄 수 있는 상황"이라며 “여력이 없는 중소 게임사들을 시작으로 산업 불황이 장기화될 수 있다"고 말했다. 게임사들은 재발 방지 대책을 내놓으며 이용자와의 신뢰 회복에 나서고 있다. 넥슨은 확률형 아이템의 적용 결과를 이용자들이 직접 확인할 수 있는 '넥슨 나우'를 운영 중이다. 엔씨소프트는 확률 정보를 게임 외부에서도 확인할 수 있는 시스템을 구축하고 있다. 넷마블은 인게임 공개 외에도 확률 관련 서버값을 호출할 수 있는 자체 페이지를 구축했고, 해당 페이지를 홈페이지나 공식카페 등에 연결해 확률을 공개하고 있다. 전문가들은 일종의 유예 기간을 도입해 제도 정착과 산업 진흥을 동시에 이끌어낼 수 있는 방안을 마련하는 작업이 필요하다고 입을 모은다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “게임사들도 자율규제를 잘 지켜왔다고 선언했지만 제도 시행 이후 일부 지켜지지 않은 부분들이 드러난 만큼 이용자들의 신뢰 회복을 위한 노력을 보여줘야할 때"라며 “다만 게임 생태계 활성화를 위해선 공정위의 수위 조절도 필요한 것으로 보인다. 다소 과도한 규제 국면으로 가다 보면 산업 전체가 위축되면서 신규 채용 축소 등 여파로 이어질 수 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“AI 챗봇으로 1414억원 절감”…카카오, OECD서 소상공인 상생 사업 소개

카카오의 인공지능(AI) 기술과 비즈니스 자산을 활용한 상생 사례가 경제협력개발기구(OECD) 회의에서 소개됐다. 카카오는 지난 19일 프랑스 파리 OECD 본부에서 열린 '중소기업의 디지털화 지원 이니셔티브(D4SME)' 회의에 아시아 유일 공식 민간 협력사로 참여해 '카카오톡 채널을 통한 AI 기술 적용'과 '프로젝트 단골'에 대해 발표했다고 23일 밝혔다. D4SME는 OECD의 창업·중소기업·지역개발센터가 중소기업의 디지털화를 목표로 주도하는 글로벌 협의체다. 이번 회의에서는 '생성형 AI 시대의 SME'를 주제로 세계 각국 정부, 플랫폼사, 중소기업, 학계 전문가들이 모여 생성형 AI가 중소기업에 미치는 영향, 민관의 협력 방안과 사례를 논의했다. 발언자로 나선 박윤석 카카오 동반성장 성과리더는 “챗봇은 사업자와 고객 간 1:1 채팅을 24시간 자동으로 응대하고 영업시간, 주차 문의, 할인 등 필수 정보를 제공한다"며 “챗봇을 활용한 고객 응대 비용 절감 효과는 연간 최대 1414억 원에 달하는 것으로 자체 분석됐다"고 밝혔다. 박 리더는 이어 “카카오가 '소신상인 지원 프로그램'을 통해 지급해 온 톡채널 메시지 지원금이 올해 4월 기준 200억을 넘어섰다"며 “약 1년 8개월간 약 6만명의 소상공인이 혜택을 받았으며 이는 사업자별로 최대 2550만 원의 추가 매출 효과를 가져오는 것"이라고 설명했다. 향후 5년간 지속 지원하겠다는 계획도 밝혔다. 카카오톡 채널 등 카카오 서비스 사용법을 소상공인에게 직접 교육하는 '프로젝트 단골'도 함께 소개했다. 2022년부터 진행해 온 프로젝트 단골은 전통시장 상인들을 대상으로 모바일 비즈니스의 이해도와 활용도를 높이게 하는 카카오의 대표 상생 프로젝트다. 카카오는 올해부터는 전통시장 중심의 프로젝트에서 더 나아가, 일반 도심 곳곳의 지역 상권을 대상으로 '단골거리' 프로젝트를 신규 추진하여 상생 사업 고도화에 나설 계획이다. 오는 2026년까지 총 3년 동안 216개 상권, 2만 개 이상의 사업장을 대상으로 카카오톡 채널 및 카카오맵, QR코드 간편 결제 등 다양한 카카오 서비스를 활용할 수 있도록 지원할 계획이다. 박 리더는 “이번 회의에 함께 참석한 중소벤처기업부 등 기관들과 지속 협업해 지역 상인들이 비즈니스 성과를 높이는 데 기여할 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“우편물 수령에서 커피 배달까지”…카카오모빌리티 ‘브링’ 선봬

카카오모빌리티는 로봇 배송 서비스 '브링(BRING)'을 공개하고, 자체 로봇 오픈 API 플랫폼 '브링온(BRING-ON)'을 출시하며 로봇 배송 서비스 상용화에 나선다고 22일 밝혔다. 브링은 배송 로봇과 카카오모빌리티 로봇 오픈 API 플랫폼 브링온이 결합된 상품으로 △식음료 배달 △사무실 내 우편 배달 △호텔 내 컨시어지 서비스 등 고객 현장에서 필요로 하는 다양한 서비스를 하나의 로봇으로 수행할 수 있다. 플랫폼 제어를 통해 사무실·호텔·아파트·병원 등 로봇을 고려해 설계되지 않은 기존 건물에도 바로 배치해 운영할 수 있는 것이 특징이다. 카카오모빌리티는 로봇 배송에 최적화된 로봇 오픈 응용프로그램인터페이스(API) 플랫폼 브링온도 개발했다. 브링온은 오픈 API를 기반으로 다양한 배송 주문과 로봇을 연동해, 배송 서비스 유형이나 로봇 기종에 제약받지 않고 고객 환경에 맞춰 서비스를 구성할 수 있는 범용성을 갖췄다. 브링온에는 카카오모빌리티가 축적해 온 인공지능(AI) 최적 배차·수요예측·라우팅 등 모빌리티 기술이 집약적으로 담겼다. 이를 통해 복잡한 배송 주문을 플랫폼 상에서 분류하고, 각 로봇에 최적으로 배차해 관리자 개입은 최소화하면서 배송 효율성은 극대화할 수 있는 것이 강점이다. 카카오모빌리티는 로봇 배송 서비스를 본격화하며 LG전자와도 손을 잡았다. 양사는 2022년 '미래 모빌리티 서비스 혁신을 위한 업무 협약'을 체결하고 실내·외 자율주행 로봇 배송 서비스 모델을 발굴하기 위한 기술 협력을 지속해 왔다. 카카오모빌리티는 LG전자의 로봇 배송 분야 단독 파트너로서, LG전자 신규 배송 로봇 'LG 클로이 서브봇(LG CLOi ServeBot·양문형)'을 브링 플랫폼에 도입했다. 로봇 분야 선도기업인 LG전자와의 협력을 통해 최고 품질의 로봇 하드웨어를 안정적으로 공급받고, 완성도 높은 서비스를 구현할 수 있는 기반을 확보했다. 카카오모빌리티는 오는 25일 LG전자와 함께 서울 성수동 '누디트 서울숲'에 브링을 도입하는 것을 시작으로 로봇 배송 서비스를 본격적으로 선보인다. 누디트는 상가동과 사무동이 함께 조성된 복합문화공간으로, 배송 로봇이 지하 2층 메일함에서 우편물을 수령하고 상가동 5층 카페테리아에서 음료를 받은 뒤, 3층으로 내려와 사무동 엘리베이터를 갈아타고 6층부터 11층에 있는 사무실에 있는 직원 각각에게 배송하는 등 복잡한 주문도 무리 없이 소화해 내고 있다. 장성욱 카카오모빌리티 미래연구소장은 “카카오모빌리티의 플랫폼 기술이 집약된 브링은 어떤 서비스라도, 어떤 로봇이라도 연동 가능한 확장성이 특징"이라면서 “로봇 기술이 먼 미래가 아닌 현재 일상에서 불필요한 이동을 줄이고 일상의 가치를 높이는데 기여하게 되기를 기대한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

스마일게이트, 에픽세븐 슈퍼크리에이티브 신작 ‘카제나’ 공개

스마일게이트는 슈퍼크리에이티브에서 개발 중인 신작 역할수행게임(RPG) '카오스 제로 나이트메어(카제나)'의 공식 커뮤니티를 오픈하고 세계관과 캐릭터들을 선보이는 소개 영상을 공개했다고 22일 밝혔다. '카제나'는 애니메이션 서브컬쳐 게임 개발사 슈퍼크리에이티브에서 출시를 준비하고 있는 신작 RPG다. '에픽세븐'을 탄생시킨 김형석 대표가 총괄 디렉터로 직접 개발을 진두지휘하며 스마일게이트의 차세대 지식재산권(IP)로 자리매김하기 위해 개발에 총력을 기울이고 있다. '카제나'는 매력적인 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG를 기반으로 로그라이크를 비롯한 다양한 장르의 장점을 융합한 것이 특징이다. '에픽세븐'으로 검증된 슈퍼크리에이티브의 2D 아트과 애니메이션 연출력을 더해 글로벌 서브컬쳐 팬들의 공략에 나선다. 스마일게이트는 올해 하반기 중국을 제외한 글로벌 전 지역에 '카제나'를 동시 출시할 계획이다. 이에 앞서 한국, 일본, 북미, 대만에 공식 커뮤니티를 오픈했다. 국내 이용자들은 'X'와 '유튜브'에서 '카제나'의 최신 소식을 만나볼 수 있으며 글로벌 이용자들을 위한 '인스타그램', '페이스북', '트위치', '디스코드' 채널도 운영한다. 스마일게이트는 공식 커뮤니티를 통해 게임에 대한 추가 정보를 지속적으로 공개할 예정이다. 공식 커뮤니티 오픈과 함께 공개된 세계관 소개 영상은 먼 미래 우주적인 힘에 의해 멸망해 버린 지구를 떠나 '카오스 특이점'을 탐험하며 희망을 찾기 위해 분투하는 주요 캐릭터들의 모습을 고품질의 애니메이션으로 담아냈다. 게임 속에서 전투가 펼쳐지는 핵심 영역인 '카오스 특이점'은 진입하는 사람들에게 극심한 혼돈과 공포를 불러일으켜 정신을 붕괴시키지만 동시에 무한한 가능성이 존재하는 미지의 공간이다. 스마일게이트는 오는 5월 '카제나'에 등장하는 여러 세력들의 정보를 담은 신규 영상도 공개한다. 권익훈 스마일게이트 메가포트본부장은 “미지의 힘에 의해 멸망해 버린 절망적인 상황에서도 희망을 찾는 모험 이야기를 다양한 콘텐츠 안에 담아내고 있다. 슈퍼크리에이티브의 압도적인 애니메이션 연출력과 2차원(2D) 아트웍으로 탄생한 매력적인 캐릭터들을 만나볼 수 있을 것"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨 ‘던전앤파이터 모바일’ 다음달 中 출시

넥슨은 모바일 액션 역할수행게임(RPG) '던전앤파이터 모바일'을 5월 21일 중국 게임 시장에 출시한다고 22일 밝혔다. 중국 서비스 명칭은 '던전앤파이터:오리진'이다. 퍼블리싱은 텐센트 게임즈가 맡는다. 개발사인 네오플은 최신 게임 플레이 환경에 맞춘 최적화, 이용자 경험 개선을 위한 시스템 등을 보강해 정식 출시할 방침이다. 윤명진 네오플 대표는 “텐센트 게임즈와 긴밀히 협력해 게임 완성도를 높이는데 집중했다"며 “많은 이용자가 최적의 환경에서 던전앤파이터 모바일의 액션 쾌감을 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

유베이스 유니티, 장애인 고용 5배 이상↑…사회 가치 실현

유베이스 그룹은 자회사형 표준사업장 유베이스 유나이티의 장애인 고용이 출범 이후 15년 동안 5배 이상 증가했다고 22일 밝혔다. 유베이스에 따르면 장애인 고용을 확대하기 위해 유베이스 유니티를 출범한 직후 장애인 고용은 2008년 출범 직후 26명에서 이달 기준 172명으로 5배 이상 늘었다. 또 경증∙중증 정도를 반영한 장애인 인정 인원은 293명에 달했다. 2022년부터 최근 3년 동안 평균 장애인 고용률은 3.1% 수준으로 고용노동부와 한국장애인고용공단이 조사한 전체 근로자 대비 장애인 고용률 1.41% 보다 2배 이상 높다. 유베이스 근로자의 장애 유형으로는 정신적 장애(지적·자폐성·정신) 38.4%(66명), 신체외부 장애(지체·뇌병변·안면) 36%(62명), 감각 장애(시·청각, 언어) 24.4%(42명), 신체내부 장애 1.2%(2명)이다. 이 중 중증 장애인의 비중은 73%(125명)으로 중증 장애인에게도 근로 기회를 확대하고 있다. 유베이스 근로자의 장애 유형으로는 정신적 장애 38.4%(66명), 신체외부 장애 36%(62명), 감각 장애 24.4%(42명), 신체내부 장애 1.2%(2명)이다. 이 중 중증 장애인의 비중은 73%(125명)으로 중증 장애인에게도 근로 기회를 확대하고 있다는 게 회사 측 설명이다. 유베이스그룹 내 장애인 근로자의 업무 영역은 사무직, 바리스타, 미화, 헬스키퍼 등이다. 2018년부터는 예술, 체육 분야에 재능이 있는 장애인들이 경제적 자립을 할 수 있도록 예체능 분야의 장애인을 정규직으로 채용하기 시작해 현재 60여명이 유베이스 소속으로 활동하고 있다. 지난 2019년 1월에는 발달장애 연주자로 구성된 서초한우리오케스트라 단원 전원을 직원으로 고용헀고 2023년, 유베이스 소속 장애인 미술작가의 전시회를 진행했다. 2024년 2월에는 인천지역을 대표하는 발달장애인 합창단 예그리나 단원 전원을 고용하기도 했다. 유베이스 소속 운동선수들은 제43회 전국 장애인 체육대회에서 수영 금메달 3개, 은메달 6개, 동메달 1개, 탁구 은메달과 동메달 각 1개 총 12개의 메달을 거머줬고 제19회 항저우 아시아 패러게임에서는 론볼 은메달을 수상했다. 권상철 유베이스그룹 대표는 “장애인, 비장애인 근로자를 구분하지 않고 서로 존중하며 근무하는 환경을 조성하기 위해 전사적으로 노력하고 있다"며 “직원 한 사람 한 사람이 역량을 발휘할 수 있도록 여러 활동을 지원하고 사회적 가치를 실현할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

옵스나우, 美에 신제품 출시…글로벌 시장 본격 공략

멀티 클라우드 관리 플랫폼 전문 기업 옵스나우가 미국 시장에 초점을 맞춘 신제품을 현지에 출시한다고 22일 밝혔다. 옵스나우는 지난 2016년 국내 최초로 멀티 클라우드 관리 플랫폼을 선보인 이래 현재까지 2700여 곳의 고객을 확보하며 국내 대표 클라우드 관리 플랫폼(CMP) 기업으로 자리잡았다. 그동안 축적해온 기술력과 경험을 바탕으로 글로벌 확장에 본격 나선다는 각오다. 먼저 미국 시장에 특화된 CMP를 자체 개발해 선보인다. 옵스나우의 미국 시장 공략 키워드는 '자동 비용 절감'이다. 인공지능(AI)·머신러닝(ML) 모델을 기반으로 사용자의 클라우드 사용 패턴을 분석하고, 최적의 예약 인스턴스를 자동 구매·판매할 수 있다. 이를 통해 사용자의 개입 없이 최대 65%의 클라우드 비용을 자율적으로 절감할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 옵스나우에 따르면 고객은 복잡한 가격 체계를 이해하거나 비용 절감 전담 인력을 배치할 필요 없이 간단한 온보딩 절차만 거치면 비용을 절감할 수 있다. 회사는 성과 기반 요금 모델을 토대로, 고객의 비용 절감액에 대해서만 수수료를 부과하고 그 외 기능들은 무료로 제공할 계획이다. 옵스나우는 미국 시장 진출과 함께 브랜드 아이덴티티(BI)와 브랜드 컬러를 전면 개편했다. 클라우드 비즈니스의 올바른 방향성을 제시하겠다는 의미를 담았으며, 가독성도 한층 높였다. 박승우 옵스나우 대표는 “멀티 클라우드 관리와 자동 비용 절감을 모두 지원하는 CMP는 전 세계적으로도 매우 드물다"며 “미국에서의 성과를 바탕으로 향후 중동과 동남아 등으로의 확장도 계획 중"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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