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넥슨 ‘다크 앤 다커’ 소송 일부 승소…영업기밀 침해 인정

넥슨이 아이언메이스를 상대로 제기한 온라인 게임 '다크 앤 다커'에 대한 저작권 침해 소송에서 일부 승소했다. 법원은 저작권 침해에 대한 주장은 기각했지만, 영업기밀 침해는 인정해 이에 대한 손해배상 명령을 내렸다. 13일 법조계 및 게임업계에 따르면 서울중앙지법 민사합의63부(부장판사 박찬석)는 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀 및 저작권 침해금지 청구 소송에서 아이언메이스가 넥슨에 85억원을 배상해야 한다고 판시했다. 이번 판결의 핵심은 아이언메이스가 개발한 다크 앤 다커와 넥슨의 미공개 사내 프로젝트 'P3'의 장르 및 목적, 세부 표현 등 게임 구성 요소의 유사성 여부였다. 양사는 데이터 표절 여부를 놓고 3년 6개월 동안 공방을 펼쳐 왔다. 재판부는 2개 게임의 주요 콘텐츠와 게임성 등이 동일하지 않다고 판단, 저작권 침해는 성립하지 않는다고 봤다. 다만 내부 정보 유출 관련 손해배상 책임은 엄격하게 물어야 한다는 결론을 내렸다. 이에 따라 아이언메이스는 넥슨에 85억원을 배상해야 한다. 이 중 10억원은 2024년 3월부터, 나머지 75억 원은 2024년 6월부터 지급 완료일까지 연 12%의 지연손해금을 추가 부담해야 한다. 재판부는 “피고 아이언메이스가 '다크앤다커'를 복제·배포·대여·공중 송신하는 행위는 원고 넥슨의 2021년 6월30일자 P3 게임에 대한 저작권을 침해하지는 않는다"며 “다만 피고는 영업비밀 침해행위에 대한 85억원을 배상하라"고 판결했다. 넥슨 관계자는 1심 결과에 대해 “공정한 시장 경쟁 질서를 저해하는 불법 침해 행위에 대해 법원이 손해배상 청구액을 전액 인정한 것에 큰 의미가 있다고 판단한다"며 “판결문을 면밀히 검토한 후 상급 법원을 통해 재차 법리적 판단을 받아볼 예정"이라고 밝혔다. 아이언메이스 관계자는 “법원의 판단을 존중한다"며 “항소 여부는 판결문을 보고 결정할 것"이라고 말했다. 한편, 이번 재판과 별개로 형사사건 역시 검찰에서 수사 중이다. 앞서 아이언메이스 직원 신분으로 부정행위를 한 현모 씨와 아이언메이스 본사가 영업비밀 부정사용, 저작권법 위반으로 송치됐다. 현 씨를 비롯해 최모, 이모 씨 등이 영업비밀 누설과 업무상 배임으로 송치된 상태다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

컴투스, 작년 영업익 66억원…적자 고리 끊었다

컴투스가 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 게임 라인업의 성장세에 힘입어 지난해 2년 간 이어진 적자 터널에서 벗어났다. 컴투스는 2024년 경영실적 공시를 통해 지난해 연결기준 매출 6927억원, 영업이익 66억원을 달성하며 전년 대비 흑자 전환했다고 13일 밝혔다. 지난해 10주년을 맞은 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 지속적인 글로벌 상승세와 3년 연속 최대 매출을 기록하며 전년 대비 30% 이상 성장한 KBO 및 MLB 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업의 성과가 실적을 이끌었다. 글로벌 시장에서의 견고한 실적을 바탕으로 게임사업의 해외 매출 비중은 70%에 육박했다. 컴투스는 2025년 자체 개발 프로젝트를 더욱 강화하고 퍼블리싱 사업을 확대할 예정이다. 개발 및 퍼블리싱 신작 라인업으로 글로벌 시장을 공략하고 기존 흥행작을 지속 발전시켜 실적 성장에 나설 계획이다. 먼저 서머너즈 워는 지난 1월 애니메이션 IP '귀멸의 칼날' 협업으로 주요 지역 앱마켓 순위가 급등했다. '프로야구 RISING'은 오는 3월 시즌 개막에 맞춰 일본 시장을 공략한다. 지난 12일 태국에 선론칭한 키우기 장르 게임 '서머너즈 워: 러쉬'도 상반기 중 글로벌 출시를 목표하고 있으며, 게임테일즈가 개발하는 대형 MMORPG '더 스타라이트', 에이지소프트의 캐주얼 크래프팅 MORPG '프로젝트M'(가칭) 등 퍼블리싱 타이틀도 연내 세계 시장 공략에 나선다. 또한, 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼의 대작 MMORPG '프로젝트 ES'(가칭), 브이에이게임즈의 미소녀 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 MAIDEN'(가칭), 자회사 티키타카스튜디오에서 개발하는 '데스티니 차일드' IP 기반 키우기 RPG 등 다수 프로젝트도 준비하고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

위메이드, 지난해 영업익 81억원 흑전…“양보다 질로 승부”

위메이드가 지난해 '나이트 크로우' 글로벌 성과와 경영 효율화에 힘입어 흑자전환했다. 올해 신작 출시와 블록체인 사업 확장 기조를 유지한다는 방침이다. 위메이드는 지난해 연결기준 매출 7120억원·영업익 81억원·당기순이익 869억원을 기록했다고 12일 공시했다. 전년 대비 매출은 17.6% 올랐고, 영업익과 당기순이익은 흑전했다. '나이트 크로우' 성과를 비롯한 '미르의 전설 2·3' 중국 라이선스 계약이 매출 향상에 힘을 실었다. 경영 효율화로 영업·마케팅 비용을 줄였고, 매드엔진 편입에 따른 영업 외 손익이 증가하면서 영업익과 당기순이익도 흑전했다는 설명이다. 오는 20일 '레전드 오브 이미르'를 시작으로 △FPS 게임 '디스 민즈 워' △익스트랙션 슈터 '미드나잇 워커스' 등 신작 20여종을 선보인다. 미르M 중국 버전은 올 3분기 출시될 예정이다. 다작 전략보단 질적 향상으로 승부를 본다는 방침이다. 이를 위해 확실한 성공 사례를 만들 수 있는 우수 게임들을 우선적으로 온보딩한다. 김상원 IR 전무이사는 “나이트 크로우 글로벌은 출시 1년이 지난 지금 동시접속자 수도 30만명 수준을 유지하고 있다“며 "미르M 중국 버전의 경우 이용자 선호 성향을 고려해 많은 부분을 수정하다 보니 일정 조정이 있었지만, 3분기쯤 추가 지연없이 출시될 것“이라고 말했다. 위믹스플레이·위퍼블릭 중심 위믹스 생태계도 강화한다. 위믹스 블록체인 사업 활성화를 위한 프로젝트를 통해 경쟁력을 확보할 계획이다. 김 이사는 “지난해 위믹스플레이 플랫폼·커뮤니티 기능 개편으로 온보딩이 다소 잠잠했다"며 “위퍼블릭은 소셜 기능을 강화해 단체 단위로 활동할 수 있는 플랫폼으로 성장할 계획"이라고 말했다. 한편 위메이드맥스는 지난해 매출 751억원·영업손실 87억원·당기순손실 140억원을 기록했다. 올해 다중접속역할수행게임(MMORPG), 수집·방치형 역할수행게임(RPG), 소셜네트워크게임(SNG) 등 신작 모바일 게임 10종 이상을 개발할 계획이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“업계 근무조건·고용안정 높여야”…IT위, 임단협 공동요구안 제시

정보통신기술(ICT) 기업 산하 노동조합으로 구성된 민주노총 화학섬유식품산업노조 IT위원회가 주 52시간 근무제 예외 적용에 대한 반대 입장을 밝혔다. 이와 함께 노사 임금·단체교섭 관련 공동요구안을 제시했다. IT위원회는 12일 오전 서울 중구에서 이같은 내용을 골자로 한 기자회견을 열었다. 공동요구안 제시는 지난 2017년 네이버를 시작으로 IT업계에 노동조합이 설립되기 시작한 이래 최초다. 이는 팬데믹 종료 이후 업계 전반에 고용불안이 확산되는 추세에 대응하기 위한 조치다. 앞서 IT위는 2023년 각 노조가 소속한 기업 및 업계 전반의 임단협에 대한 공동대응 방침을 세워 연대하겠다는 뜻을 밝힌 바 있다. 공동요구안은 △직장 내 괴롭힘 방지를 위한 조치위원회 설치 △인사평가 공정·투명성 확보를 위한 평가기준 공개 △경영상 이유에 따른 전환배치 절차 개선 △분사 및 인수합병 시 노동자 권리 보호 등을 골자로 한다. 임단협 및 인력 조정 과정에서 각 기업이 공통으로 맞닥뜨리는 불합리한 조치에 대한 산업 차원 대응과 열악한 업무환경 개선을 위해 이같은 요구안을 마련했다는 설명이다. 조치위 설치 조항 제시 배경으로는 경쟁 과정에서 가해지는 업무 압박으로 직장 내 괴롭힘이 적잖게 발생하고 있지만, 조사 과정에서 사측 주관이 개입될 가능성이 높아 제대로 된 문제 해결이 어렵기 때문이라고 밝혔다. 이와 함께 인사평가 기준의 공정·객관·투명성 담보를 통해 정당한 보상 체계를 마련해야 한다고 강조했다. 오세윤 IT위원장(네이버 노조 지회장)은 “업계 특성상 프로젝트 개편에 따른 전환배치, 분사 등으로 구조조정을 하는 경우가 많은데, 이 과정에서 당사자의 의사가 제대로 반영되지 않는 경우가 비일비재하다"며 “안정된 근무 여건 속에서 개인이 가장 잘 할 수 있는 일을 하도록 보장하자는 것"이라고 말했다. 이어 “현행법상 직장 내 괴롭힘 발생 시 조사 판단 주체가 모두 사용자인 먼큼 조치위 구성을 노사 동수로 구성해 인적 관리를 강화해야 한다"며 “노동자가 건강하게 일할 수 있어야 창의적 아이디어도 나오고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임·서비스 개발도 가능하다"고 덧붙였다. 인공지능(AI) 도입에 따른 일자리 감소 우려에 대해선 “기존 인력을 대체하기보단 업무효율을 높일 수 있는 수단이라 본다"며 “고품질 AI 서비스 개발이 더 많은 일자리를 만들어낼 수도 있다"고 했다. 오 위원장은 최근 정치권을 중심으로 주 52시간 근무제 예외 적용을 IT업계에도 확대해야 한다는 주장이 나오는 데 대한 반대 입장도 명확히 했다. 노동자의 건강을 해치고, 인적 토대를 약화시켜 장기 발전을 저해할 수 있다는 우려다. 정치권은 최근 반도체 등 첨단 산업의 연구·개발(R&D) 인력에 한해 주 52시간 근무제 적용 범위에서 제외하는 것을 핵심으로 한 '반도체 특별법'을 적극 추진하고 있다. 이에 대해 노동계는 보상 여부와 상관없이 52시간보다 근무시간을 늘릴 수 없다는 입장을 피력한 바 있다. 오 위원장은 “노동시간 규제를 완화하는 것은 오히려 노동자를 소모품 취급하는 인식이 내포돼 있는 것"이라며 “노동자를 갈아 넣어 문제를 해결할 게 아니라, 이들이 건강한 몸과 마음으로 업무에 몰입할 수 있는 환경을 구축하는 게 우선"이라고 주장했다. 한편 IT위는 네이버와 카카오, 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트, 한글과컴퓨터, 배달의민족 등 다수 기업 산하 노조가 가입돼 있다. 노조에 따르면 전체 조합원 규모는 약 2만명에 달한다. 이 중 네이버·카카오 노조는 지난해 전체 가입률 50%를 넘기면서 사내 과반노조 지위를 확보했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

힘 빠진 리니지… 배그·던파·니케 인기에 실적 양극화

게임업계의 지난해 실적이 속속 나오는 가운데 이른바 '똘똘한 지식재산(IP)'이 주요 기업의 희비를 엇가른 모습이다. 리니지의 부진으로 사상 첫 연간적자를 기록한 엔씨소프트(엔씨)와 배틀그라운드(PUBG·펍지)·승리의 여신: 니케 인기에 힘입어 역대 최대 실적을 세운 크래프톤·시프트업 사례가 대표적이다. 기존작의 아성을 이어갈 차기작 발굴이 업계의 장기 흥행을 판가름할 전망이다. 12일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 엔씨는 1998년 창업 후 26년 만에 처음으로 적자를 기록했다. 지난해 연결기준 영업손실이 1092억원으로 집계된 가운데 매출 1조5781억원·당기순이익 941억원으로 전년 대비 11.3%, 56.0% 감소했다. 이같은 결과는 엔씨의 기둥 역할을 해오던 리니지 시리즈의 경쟁력 약화와 신작 흥행 실패가 맞물린 결과로 해석된다. 사업부문별 매출을 살펴보면 모바일 9367억원·PC 및 온라인게임 3518억원으로 집계됐다. 합산 역대 최고 매출(2조5718억원)를 기록했던 2022년 대비 51.5%, 9.89% 감소한 수치다. 이 기간 리니지 시리즈 모바일 매출은 △리니지M 4927억원 △리니지W 2442억원으로 각각 4.6%, 74.8% 줄었다. PC·온라인게임 매출 역시 △리니지 982억원 △리니지2 854억원으로 7.98%, 9.13% 감소했다. 리니지는 오랜 기간 엔씨의 핵심 수익원으로 자리매김해왔다. 그러나 2023년을 기점으로 성장세가 둔화됐다. 주요 사업모델(BM)인 확률형 아이템 확률 조작 논란이 불거지면서 신뢰도가 하락하던 시점이다. 이 때 엔씨의 연간실적은 매출 1조7798억원·영업익 1373억원·당기순이익 2139억원으로 전년 대비 31%, 75%, 51% 줄었다. 지나친 과금 모델에 지친 이용자들이 떠난 가운데 리니지 성공 사례를 모방한 게임들이 잇따라 나오며 피로감이 커진 데 따른 현상이다. 여기에 게임 트렌드가 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 PC·콘솔 등으로 옮겨지면서 이탈이 심화됐다. 내부에서도 이같은 분위기를 감지하고 있던 것으로 보인다. 송가람 엔씨 노동조합(우주정복) 지회장은 지난해 11월 분사 반대 집회에서 “내부에서도 리니지류 게임 위주 개발에 대한 경고 메시지와 비리니지 게임을 만들어야 한다는 의견이 많았다"며 “리니지만 만들고 싶어하는 임원들을 쳐내고 제대로 된 인사이트를 가진 사람을 앉혀 웰메이드 게임을 개발, 경영 위기를 극복했어야 했다"고 지적한 바 있다. 엔씨는 체질 개선을 위해 배틀크러쉬·저니 오브 모나크·호연 등 다양한 장르의 게임을 출시했지만 시장 반응은 냉랭했다. '리니지 방정식'을 완전히 탈피하지 못했다는 이유에서다. 반면 크래프톤과 시프트업은 역대 최대 실적을 기록했다. 크래프톤은 매출 2조7098억원·영업익 1조1825억원으로 전년보다 41.8%·54% 상승했다. 시프트업 또한 매출 2199억원·영업익 1486억원으로 30.4%·33.8% 증가했다. 이 기간 양사의 영업이익률은 각각 43.6%, 68%였다. 이들의 특징은 핵심 IP의 인기가 전체 실적을 이끌었단 것이다. △PC·콘솔 플랫폼 △페이투윈(P2W) 등 BM 도입 △서브컬처·배틀로얄 등 장르 다각화라는 공통분모를 갖고 있다. 그동안 국내 시장에서 지명도가 적었던 서브컬처 등 장르로 차별화를 꾀하고, 확률형 요소를 줄인 게 성공 요인으로 꼽힌다. 크래프톤은 펍지 PC 버전 무료화 및 프리미엄 콘텐츠 강화가 주효했다. 특히 펍지 인도버전(BGMI)의 트래픽·매출은 역대 최고치를 기록했다. 시프트업은 니케의 안정성에 스블 흥행이 더해진 모습이다. 두 작품의 연매출은 니케 1531억원, 스블 628억원으로 각각 70%, 29.6%를 차지한다. 오는 13일 실적 발표를 앞둔 넥슨 또한 연매출 4조원 돌파를 목전에 두고 있다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 지난해 매출 4조1322억원·영업익 1조1893억원을 기록할 것으로 예상된다. 핵심 IP인 '던전 앤 파이터' 모바일의 성과에 차기작 '퍼스트 디센던트'의 서구권 매출 확대가 실적 향상에 영향을 미칠 것으로 보인다. 전자는 직관적인 시스템 개편이, 후자는 루트슈터라는 장르로 이목을 끌었다. 업계의 향후 공통 과제는 '신·구 조화' 성공 방정식을 찾는 것으로 요약된다. 기존 IP를 지속 육성하면서 신규 IP 기반 차기작 흥행을 이끄는 게 골자다. 업계에선 시프트업이 '원게임 리스크'를 사실상 해소했다는 점에 의의를 두고 있다. 2023년 실적의 97.7%가 니케에서 발생하는 구조였다면, 스블이 지난해 실적을 양분하기 시작하면서 추가 성장 동력이 생겼다는 것. 김동우 교보증권 연구원은 “2개 IP는 제품수명주기(PLC) 초기 히트작으로 올해도 지역·플랫폼 확장을 통해 성장동력으로 자리매김할 것“이라며 "상반기 '프로젝트 위치스' 게임성 구체화를 통해 2027년 이후의 신규 성장동력 확보 기대감 역시 형성될 수 있다“고 전망했다. 반면 크래프톤은 역대 실적을 달성했지만 주가는 다소 미지근한 모습인데, '원 히트 원더'라는 꼬리표를 떼야 한다는 게 증권가 중론이다. 이를 위해 올해 다크 앤 다커 모바일·인조이 등으로 승부수를 띄우는 가운데 다음달 28일 출시되는 인조이 성과가 중요 관문이 될 것으로 보고 있다. 강석오 신한투자증권 연구원은 크래프톤에 대해 “펍지 외 신작을 통한 개발·퍼블리싱 역량 증명 없이는 밸류에이션이 확장되기 어려울 것"이라며 “신규 IP 발굴 투자는 긍정적이나, 실적 가시화까지 소요될 시간이 단기 투자 매력을 낮추고 있다"고 짚었다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사, 군살 빼고 AI 입는다…수익성 개선 총력전

지난해 4년 만에 최저 합산 영업이익을 기록한 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신 3사는 올해 수익성 개선에 총력을 기울일 방침이다. 이를 위해 비핵심 사업을 정리하는 한편, 미래 성장 동력으로 꼽히는 인공지능(AI) 분야에 투자를 집중해 수익 창출에 박차를 가할 계획이다 12일 통신업계 및 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 통신 3사의 2024년 연결 기준 영업이익 합계(추정치)는 3조4634억원이다. SK텔레콤은 1조8234억원, LG유플러스는 8631억원의 실적을 발표했으며, KT는 7769억원으로 추정된다. 이로써 통신 3사의 연간 합산 영업이익이 4년 만에 3조원대로 하락했다. 3사의 합산 영업이익은 오랫동안 3조원대에 머물다가 5세대 이동통신(5G) 상용화 효과로 2021년 4조원대에 진입했다. 이후 2023년까지 '영업익 4조원 시대'를 유지해왔다. 지난해 3사의 합산 영업이익 감소의 주요 원인은 일회성 인건비의 대폭 증가로 분석된다. KT는 작년 10월 네트워크 운용 자회사로의 전출과 특별 희망퇴직을 통한 인력 재배치를 시행했다. 약 2800명이 희망퇴직을 신청했으며, 1조원에 가까운 인건비가 지출된 것으로 알려졌다. SK텔레콤과 LG유플러스도 각각 대규모 희망퇴직비용과 통상 임금 범위 확대 판결에 따른 4분기 일회성 인건비 반영이 실적에 영향을 미쳤다. 또한, 핵심 수익원인 이동통신 부문의 성장 둔화도 수익성 하락에 부정적인 영향을 미쳤다. 2020년 4%에 달하던 통신 3사 합산 이동통신매출 성장률은 2025년 1%대에 그칠 전망이다. 이찬영 유진투자증권 연구원은 “기업 소비자 간 거래(B2C) 기반의 통신업 사업모델은 인구 감소 추세와 이동통신 사업 둔화로 인해 성장이 제한적일 수 있다"고 분석했다. 이러한 도전에 직면한 통신 3사는 AI 분야 투자 확대와 비핵심 사업 정리를 통해 수익성 개선에 나서고 있다. 특히 AI 관련 매출이 눈에 띄는 성장세를 보이며 긍정적인 신호로 평가받고 있다. SK텔레콤은 지난해 인공지능 데이터센터(AI DC), 인공지능 콘택트센터(AI CC) 등을 포함한 AI 매출이 전년 대비 19% 증가했다. 같은 기간 LG유플러스의 인터넷데이터센터(IDC) 매출은 9.2% 늘었으며, KT는 데이터센터 및 클라우드 사업에서 고성장이 예상되고 있다. 올해 SK텔레콤은 AI DC와 그래픽 처리장치 클라우드 서비스(GPUaaS) 사업을 통해 성장 기조를 이어갈 계획이다. 이를 위해 글로벌 GPU 클라우드 기업 '람다'에 전략적 투자를 단행했으며, 지난해 말 가산 AI DC를 오픈하고 'SKT GPUaaS'를 선보였다. 하반기에는 북미 시장에서 출시 예정인 AI 에이전트 '에스터'의 활약도 기대된다. KT는 마이크로소프트(MS)와의 협력을 기반으로 기업 간 거래(B2B) 사업과 미디어 분야에서 AI 기술을 접목한 서비스를 확대할 예정이다. LG유플러스는 오는 2027년 준공 예정인 파주 AI DC를 중심으로 AI 인프라 시장 선점에 나선다. 회사 관계자는 “IDC를 B2B AI 사업의 중심축으로 육성해 안정적인 수익 창출과 기술 개발을 병행할 계획"이라고 밝혔다. 더불어 통신 3사는 비핵심 사업 정리를 통해 비용 효율화를 도모하고 있다. 올해 1분기 내 총 6개 사업을 정리할 예정이며, SK텔레콤은 메타버스 플랫폼 '이프랜드', KT는 '원내비'와 '마이 AI 보이스', LG유플러스는 '메타슬랩', 'U+ 가족지킴이', '스포키' 등의 사업 철수를 결정했다. 이는 수익성이 낮은 사업을 과감히 정리하고, AI 등 핵심 사업에 집중하기 위한 전략으로 풀이된다. 최민하 삼성증권 연구원은 “통신 3사는 저수익 사업 정리와 같은 구조 개편을 통해 비용 절감 효과를 얻으면서 올해 이익 체력이 강화될 것"이라고 전망했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘창사 첫 연간적자’ 엔씨 “대작으로 돌파구 뚫겠다”

엔씨소프트(엔씨)가 1998년 상장 이래 첫 연간적자를 기록했다. 기존 지식재산(IP) 기반 게임 매출 하락과 신작 부진으로 수익성이 하락한 가운데 구조조정 등으로 인한 일회성 비용이 증가한 데 따른 것으로 풀이된다. 엔씨는 지난해 매출 1조5781억원·영업손실 1092억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 전년대비 11.3% 줄었고, 영업익은 적자전환했다. 같은 기간 당기순이익은 941억원으로 56.0% 감소했다. 모바일 게임 매출 하락 영향이 컸던 것으로 분석된다. 지난해 매출은 9367억원으로 22%가량 감소했다. 역대 최대 매출을 기록했던 2022년(1조9343억원)과 비교하면 51.5%가량 급감했다. 특히 리니지 시리즈의 하락이 두드러졌다. △리니지M 4927억원 △리니지W 2442억원으로, 2022년 대비 각각 4.6%, 74.8% 감소한 수치다. PC·온라인게임 또한 2% 줄어든 3518억원으로 집계됐다. △리니지 982억원 △길드워2 926억원 △리니지2 854억원 순으로 나타났다. 각각 2022년보다 7.98%, 2.51%, 9.13% 줄었다. 연간매출을 지역별로 살펴보면 △한국 1조344억원 △아시아 2275억원 △북미·유럽 1342억원으로 나타났다. 각각 전년보다 10.03%, 34.98%, 1.16% 감소한 규모다. 쓰론 앤 리버티(TL)의 글로벌 성과가 반영돼 로열티 매출은 전년 대비 26% 상승한 1829억원을 기록했지만, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장 침체 및 신작 부진 영향으로 전반적으로 쪼그라든 모습이다. 박병무 공동대표는 이에 대해 “시장에 '리니지 라이크'류 게임이 많이 출시돼 이용자들이 식상함을 느끼는 부분이 있기 때문"이라며 "다만 잠재 이용자층이 상당한 시장인 만큼 과거 아이온·블레이드 앤 소울 출시 당시 상황처럼 새로운 이용자 경험을 제공한다면 시장 규모가 다시 커질 것으로 본다“고 진단했다. 지난해 대규모 구조조정에 따른 일회성 비용 및 신작 출시 마케팅비가 증가한 것도 적자전환에 적잖은 영향을 준 것으로 풀이된다. 앞서 엔씨는 지난 1일 독립 게임 개발 스튜디오 3곳과 인공지능(AI) 전문기업 자회사 1곳을 정식 출범했다. 이 과정에서 1000여명이 자회사로 이동, 900여명은 희망퇴직을 택하며 본사 인력은 기존 5000여명에서 3100명 수준으로 감소했다. 박 공동대표는 “지난해 말부터 올해 초까지 인원 조정으로 게임 라인업을 많이 줄였고, 집중 가능한 게임의 완성도 확보와 마케팅비 효율화, 이용자 소통 등에 집중할 것"이라며 “앞으로 어떠한 목표를 갖고 인력을 감원하기보단 지속적인 효율화 작업을 계속해 나갈 것"이라고 말했다. 엔씨는 올해 △전략 게임 '택탄: 나이츠 오브 더 가츠' △MMORPG '아이온2' △슈팅 게임 'LLL'을 앞세워 반등을 꾀한다는 방침이다. 세 작품 모두 완성도를 높이기 위해 장기간 공들여온 대작이란 점이 특징이다. 이 중 올해 최대 기대작으로 꼽히는 아이온2는 올 연말 한국·대만 시장에 먼저 출시하는 것을 목표로 삼고 있다. 이후 현지화 작업을 거쳐 북미·유럽 시장을 공략한다는 청사진이다. LLL은 올해 하반기 출시를 목표로 2분기부터 비공게 베타 테스트(CBT) 등을 진행할 계획이다. 다만 택탄의 경우, 전략 게임이라는 장르 특성상 신중하게 접근하는 모습이다. 박 공동대표는 “기존 리니지류나 아이온, 블소 등은 본사에 남기고, 차기작 및 새 장르는 자회사나 스튜디오, 투자 등을 통해 개발하는 걸 큰 방향으로 잡고 있다"며 “택탄의 경우 효과적인 출시 방식에 대해 전반적으로 재검토 중이다. 상반기 안에 구체적 계획이 나올 것으로 본다"고 말했다. IP 확장 및 인수합병(M&A) 방향에 대해선 “연간 투자규모의 경우 M&A 비용에 따라 달라지고 있는데, 지난해와 비슷하게 매년 600~700억원 규모를 신규 IP 투자에 사용할 계획"이라며 “M&A의 경우 여러 기업과 협상했으나, 가시적인 성과는 없는 상태"라고 말했다. 그러면서 “지난해 언급했던 '10% 넘는 자사주를 M&A에 사용하지 못할 경우 소각한다'는 방침을 올해도 유지할 것"이라고 덧붙였다. AI 전략에 대해선 자체 거대언어모델(LLM) '바르코(VARCO)' 경쟁력을 고도화해 적용 범위를 점진적으로 넓혀간다는 방침이다. 박 공동대표는 “지난해부터 소형언어모델(sLLM)에 초점을 맞춰 특화 서비스를 제공하는 방향으로 개발 중"이라며 “게임 개발 측면에선 음성 합성·애니메이션 분석, 채팅 번역 등에서 비용절감 효과가 나타나고 있고, 품질보증 등 업무 프로세스 효율 또한 나타나고 있다"고 설명했다. 이어 “자회사 '엔씨AI'를 통해 언어모델 경쟁력을 높여 다른 개발사와 제3고객사에 적용시켜 수익화하자는 전략"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[속보] 엔씨소프트 12년 만에 적자전환…영업손실 1092억원

엔씨소프트(엔씨)가 지난해 영업손실 1092억원을 내며 12년 만에 적자전환했다. 11일 금융감독원 전자정보시스템(DART) 공시에 따르면 엔씨는 지난해 연간매출 1조5781억원, 영업손실 1092억원을 기록했다. 매출은 전년대비 11.3% 줄었고, 영업이익은 적자전환했다. 같은 기간 당기순이익은 9412억원으로 56.0% 줄었다. 지난해 4분기 매출은 4094억원·영업손실 1294억원을 기록했다. 앞서 지난해 3분기 영업손실 143억원을 기록하며 적자전환됐다. 업계는 신작 흥행 부진 및 대규모 구조조정에 따른 일회성 비용 발생으로 적자폭이 커진 것으로 보고 있다. 한편 엔씨는 다음달 26일 정기 주주총회를 개최할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘역대 최대 실적’ 크래프톤, 5년 내 매출 7兆 달성 목표 제시

크래프톤이 지난해 연간 영업익 1조원을 돌파했다. 같은 기간 매출은 2조7000억원을 넘기면서 역대 최대 실적을 냈다. 향후 5년 안에 매출 7조원 달성·기업가치 2배 상승을 이루겠다는 포부다. 이를 위한 무기로 신·구 지식재산(IP) 동반성장 전략과 인공지능(AI) 기술 고도화를 제시했다. 크래프톤은 지난해 연결기준 매출 2조7098억원·영업익 1조1825억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년보다 각각 41.8%, 54% 상승한 수치다. 같은 기간 당기순이익은 1조3026억원으로 119.3% 늘었다. 간판 게임 '배틀그라운드(PUBG)' 시리즈의 PC 버전 무료화 및 콘텐츠 강화가 흥행이 실적을 견인했다는 설명이다. 모바일 인도 버전(BGMI)의 경우 트래픽·매출 최고 기록을 경신, 관련 부문 매출이 35.7% 늘었다. 이어진 실적발표 콘퍼런스 콜에서 향후 5년 안에 매출 7조원을 달성하겠다는 목표를 제시했다. PUBG IP를 지속 성장시키는 동시에 새 프랜차이즈 IP 발굴에도 속도를 내 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 연도별 프로젝트 개발 현황과 성공 사례를 토대로 한 시뮬레이션을 통해 이같은 목표치를 도출했다는 설명이다. 회사는 목표 매출의 60%는 PUBG IP, 나머지 40%는 빅 IP 프랜차이즈로 구성될 것으로 보고 있다. 현재 △익스트랙션 슈터 '블랙 버짓' △톱다운 전략 슈팅 게임 '블라인드스팟' △콘솔 배틀로얄 게임 '발러' △모바일 하이브리드 캐주얼 게임(프로젝트명 미정) 등 PUBG IP 기반 차기작 4종을 개발 중이다. 동시에 앞으로 5년 동안 신규 IP 발굴에 1조5000억원 규모의 투자를 단행한다는 방침이다. 매년 3000억원을 투자하는 셈인데, 이에 대해선 빅 프랜차이즈 IP 개발 비중을 늘림에 따른 것이라고 밝혔다. 배동근 최고재무책임자(CFO)는 “PUBG 성장에 3년 동안 투자하며 신규 투자에 제약이 있었다. 지난해 신규 IP 기반 신작 개발에 1400억원밖에 들지 않았다"며 “빅 프랜차이즈 IP를 가져야만 계단식 대폭 성장을 할 수 있다. 이를 위해선 개발을 늘리든, 퀄리티를 높이든 경쟁력 있는 게임을 개발해야 한다고 판단했다"고 설명했다. 향후 미국 AI 스타트업 오픈AI 및 엔비디아 등과의 협업을 통해 AI 기술 도입 범위를 확대할 방침이다. 앞서 김창한 대표는 지난 4일 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)와 서울 중구 더플라자호텔에서 만나 협력 방안을 논의한 바 있다. 특히 게임 이용자와 상호작용할 수 있는 AI 협력 캐릭터(CPC) 등 기술을 고도화해 새로운 게임성을 선보일 계획이다. 김 대표는 “오픈AI가 고품질 거대언어모델(LLM)이나 플래그십 모델을 갖고 클라우드 기반 고퀄리티의 CPC를 제공할 수 있는지, 게임 특화 모델로 튜닝할 수 있는지 논의했다"며 “협력 의사를 확인했고, 구체으로 어떻게 협력해 나갈지는 실무단에서 확인 중"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신업계 사내 AI 도입 가속화…“업무효율 높이고 기술 현주소 확인”

통신업계가 사내 업무에 인공지능(AI)을 속속 도입하고 있다. 업무 효율성·생산성을 높이는 한편 상용화에 앞서 기술 역량, 완성도를 점검하기 위한 움직임으로 분석된다. KT는 11일 서울 광화문 이스트 사옥에서 기자설명회를 열고 사내에 AI를 적용해 업무 방식을 혁신한 사례를 공유했다. 마이크로소프트(MS)의 AI 모델인 코파일럿을 도입, 여러 업무 영역에 구축해 사례를 만들고 활용 범위를 점진적으로 넓히고 있다. 직원들이 활용할 수 있는 AI 에이전트 패턴은 7종으로, △검색증강생성(RAG) △규정 준수 및 리스크 관리(CMP) △임직원 학습 및 역량 강화(LEA) △반복 업무 프로세스(AUT) 등에 쓰이고 있다. 대표 사례로 인수인계 등에 활용할 수 있는 'AX 필승비법 에이전트', 투자하려는 사업에 대한 정보를 비교 분석하는 '정보기술(IT) 투자심의 에이전트' 등이 소개됐다. 직원들이 활용 중인 유용한 프롬프트(명령어)를 공유하는 프롬프트 공유 플랫폼 '크롬프트 버디'도 빠르면 다음달 공개할 예정이다. 기업고객·정부기관 등 고객사 맞춤형 AI 솔루션과 산업 특성 및 고객 수요를 반영한 도메인 특화 버티컬 AI 모델도 개발 중이다. 김민지 KT 기술혁신부문 과장은 “향후 에이전트 협업을 통해 시너지를 낼 수 있도록 모니터링·거버넌스 체계를 준비 중"이라며 “전 직원이 사용하는 웹 포털 등 다양한 업무 시스템들의 사용자 환경(UI)이 에이전트 형태로 바뀌어 나갈 것"이라고 말했다. 앞서 SK텔레콤(SKT)·SK C&C도 임직원 300명을 대상으로 업무용 AI 솔루션 '에이닷 비즈'의 사내 비공개 베타테스트(CBT)를 시작했다. 일상 업무 특화 '에이닷 비즈'와 전문 업무 특화 '에이닷 비즈 프로페셔널'로 구분된다. 에이닷 비즈는 △사내·외 정보 검색 △회의록 작성 △일정 관리 △헬프데스크 등 기능을, 에이닷 비즈 프로페셔널은 법무·세무·홍보(PR) 등 전문 업무 영역에 특화된 맞춤형 업무 기능을 지원한다. CBT를 통해 개선 작업을 거쳐 상반기 내 상용화 버전을 출시할 계획이다. LG유플러스는 지난해 △AI 카피라이터 △AI 고객언어변환기 등 솔루션을 개발, 사내에 적용하고 있다. AI 고객언어변환기는 임직원이 작성한 안내 문구를 AI가 고객 관점 언어로 변환하는 솔루션이며, 자체 기술 '익시(ixi)'가 적용됐다. 출시 5개월 만에 이용률 1500건을 돌파했다. AI 카피라이터는 성별·나이·구매 성향 등 타깃을 설정하면 이를 반영한 마케팅 메시지를 도출하는 솔루션이다. 이를 통해 업무 시간을 약 3분의 1가량 줄이고, 40% 이상의 고객 반응 향상률을 기록했다. 이같은 조치는 업무 생산성과 관련 사업 경쟁력을 동시에 높이기 위한 것으로 풀이된다. 업무 자동화를 통해 시간·비용효율을 높이는 한편 임직원의 AI 활용 역량을 강화하겠다는 취지다. 정명호 KT 기술혁신부문 테크전략 태스크포스(TF) 담당(상무)은 “AI는 기업 경영 의사결정과 업무 프로세스를 변화시키고, 제품·서비스 가치의 변화를 이끌어내는 혁신 요소가 돼가고 있다"며 “AI를 얼마나 잘 활용하는지가 기업·직원의 경쟁력을 평가하는 중요 척도가 될 것"이라고 설명했다. 이와 동시에 기업간거래(B2B)·기업소비자간거래(B2C) 시장에 AI 서비스를 선보이기 전 완성도 점검을 위한 절차가 되기도 한다. 대부분의 AI 모델이 현재 개발 초기 단계인 만큼 할루시네이션(답변 오류) 및 제어 가능성에 대한 우려가 따르기 때문이다. 업무 영역에 기술을 먼저 적용해 AI의 정확도·신뢰도 등 정량적 가치를 확인하고, 파인튜닝 기술을 통해 품질을 향상시킨다는 취지다. 이와 관련 정보통신기술(ICT) 업계 한 관계자는 “업무 과정에서 AI를 활용해 단순 반복 작업을 줄여 일을 쉽고 빠르게 처리할 수 있다는 인식이 정착되고 있는 단계"라며 “궁극 목적은 시장 출시를 통한 수익성 확보일 가능성이 높은데, 주요 고객층 설정 및 오류 개선, 차별화에서 갈릴 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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