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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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[종합] 네이버카페 접속 장애 발생…원인은 내부 시스템 오류

네이버의 커뮤니티형 소셜네트워크서비스(SNS) 카패 애플리케이션(앱)에서 일부 기능이 정상 작동하지 않는 사태가 발생했다. 24일 X(옛 트위터) 등 SNS에 따르면 이날 오후 3시 54분부터 4시51분까지 약 57여분 동안 카페 서비스에서 접속 오류 등이 벌어졌다. 게시글 및 댓글 작성·열람과 채팅 등 다수 서비스가 원활하게 이뤄지지 않았다. 일부 이용자들의 경우 네이버 카페앱 접속이 되지 않았던 것으로 확인됐다. 이같은 현상은 모바일과 PC 등지에서 동시다발적으로 발생한 것으로 파악된다. 현재는 모두 정상 복구된 상태다. 네이버는 오류 확인 직후 긴급 점검에 나섰다. 회사는 인프라 추가 과정에서 새로운 장비를 적용하다가 발생한 내부 시스템 오류로 인한 현상으로 보고 자세한 원인 파악과 수정 작업을 진행 중이다. 지난 20일에는 카카오의 메시지 앱 '카카오톡'에서도 메시지 전송 및 로그인 오류가 발생해 일부 이용자들이 불편을 겪은 바 있다. 이에 앞서 지난 5월 8·13·20·21일, 7월 18일 총 다섯 차례에 걸쳐 메시지 수·발신과 PC카톡 로그인 오류가 발생한 바 있다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 김장겸 국민의힘 의원이 과기정통부로부터 제출받은 자료에 따르면, 당시 밝혀진 장애 원인은 서버 특정 파일 업데이트 중 기존 파일 삭제(5월13일), 시스템 기능개선 중 타 서버에 작업 반영(5월20일), 장애 오류 미해결 상태에서 다른 서버 업데이트 진행(5월21일) 등이었다. 이에 따라 이번 네이버카페 접속 장애도 카카오톡과 동일한 원인에 의해 발생한 것인지 관심이 쏠린다. 네이버 관계자는 “내부 시스템의 범위가 굉장히 넓고, 회사별로 다른 서버 및 장비를 구축하고 있기 때문에 카카오와 동일한 이유 때문인지는 확인하기 어려운 상황"이라며 “앞으로도 서비스가 안정적으로 유지되는지 지속 점검할 예정“이라고 밝혔다. 한편 지난달 15일에도 카페 내 네이버페이 결제, 송금 등 기능이 오류를 일으켜 네이버가 긴급 점검을 진행한 바 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨 ‘확률 조작’ 역대 최대 보상에 게임업계 긴장

넥슨이 '메이플스토리' 아이템 확률 조작으로 피해를 본 이용자들에 대한 보상을 진행한다. 소비자분쟁조정위원회(분쟁조정위) 권고안 수용에 이어 보상 범위를 확대함에 따라 게임업계에 적잖은 영향을 미칠 것으로 보인다. 24일 관련 업계에 따르면 넥슨은 '메이플스토리' 게임 유료 아이템 확률 조작 피해자들에게 보상 명목으로 현금 환급이 가능한 219억원 규모의 넥슨캐시를 지급한다. 보상 대상은 집단분쟁조정에 참여한 5773명, 조정에 참여하지 않은 이용자 등 총 80만명이다. 대상자들은 오는 23일부터 연말까지 홈페이지에서 보상신청을 할 수 있다. 이는 넥슨이 분쟁조정위의 '메이플스토리 게임 전체 이용자에 대한 보상계획' 권고를 수용해 집단분쟁조정이 성립된 데 따른 것이다. 분쟁조정위는 지난달 레드큐브 사용액의 3.1%, 블랙큐브 사용액의 6.6%를 현금 환급이 가능한 넥슨캐시로 지급하라는 결정을 내렸다. 1인당 약 20만원으로, 최고 보상액은 1067만원이다. 이번 집단분쟁조정은 2007년 제도 도입 이후 같은 피해를 본 모든 소비자에게 보상이 이뤄지는 첫 사례며, 규모 또한 역대 최대다. 이를 통해 대형 게임사들이 확률 조작에 대한 사회적 책무를 질 수 있는 토대가 마련됐다는 평가다. 특히 대규모 법적 분쟁 진행 전 타협점을 제시해 선례를 남겼다는 분석도 나온다. 이에 따라 게임업계 전반에도 적잖은 영향을 미칠 전망이다. 우선 확률형 아이템 정보공개 의무화 전후로 확률 조작 의혹에 휘말렸던 게임사들의 제재 방향에 관심이 쏠린다. 주요 기업 중 법 시행 이후 공정위 조사를 받은 곳은 위메이드, 그라비티, 웹젠, 크래프톤, 컴투스 등 5곳이다. 이들이 받는 조작 혐의가 넥슨과 유사하다는 점에서 공정위의 제재를 피하기는 어려울 것으로 보인다. 공정위 조사 결과에 따라 제재 처분이 나올 경우 집단분쟁조정이 진행될 수 있으며, 넥슨과 마찬가지로 과징금과 소비자 보상이 이뤄질 가능성이 적잖다. 이번 분쟁조정 과정에서 소송대리인으로 참여한 이철우 한국게임이용자협회장(변호사)은 “보상 대상에 법적 책임이 불분명한 이용자들까지 포함한 건 확률형 아이템에 대한 법적 책임을 강화함으로써 이용자들과의 신뢰 회복에 나서겠다는 의지로 읽을 수 있다"며 “향후 다른 게임사에서 확률 조작 관련 법적 분쟁이 이뤄질 경우, 이를 해결하는 방식 중 하나의 선택지로 작용할 수 있다"고 말했다. 또한 게임업계의 '탈(脫) 확률형 아이템'에도 속도가 붙을 전망이다. 대부분의 게임사는 정보공개 의무화 이후 확률형 아이템을 배제하는 한편 지속가능한 새 수익모델(BM) 찾기에 분주한 상황이다. 최근에는 게임 플레이 시간이나 특정 도전과제를 완료하면 보상을 제공하는 배틀패스를 채택하는 추세다. 그러나 확률형 아이템이 핵심 BM으로 자리매김해온 시간이 상당한 데다 여타 BM보다 수익성이 높은 만큼 '완전 탈피'에는 시간이 걸릴 전망이다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 게임백서'에 따르면 PC 게임과 모바일 게임 매출에서 확률형 아이템이 차지하는 비중은 각각 76%, 75%에 달한다. 이들의 시장 점유율이 도합 32%임을 감안하면, 게임산업 전체 매출 약 22조원 중 18~19조원이 확률형 아이템에서 나온 셈이다. 게임업계 한 관계자는 “이용자 신뢰 확보를 위해 재발방지책을 마련하고 있지만 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 같은 일부 장르에선 확률 요소를 적용해야 하는 경우가 있다"며 “적절한 수위 조절이 필요하겠지만, 이 과정에서 고려해야 할 요인이 많은 만큼 추가 비용 투입 등 부담이 드는 건 사실"이라고 말했다. 전문가들은 확률 요소에 대한 본질적인 고민과 함께 새로운 BM 발굴 과정에 있어 다양한 시도를 펼쳐야 한다고 제언했다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “확률 요소를 아예 배제하는 건 사실상 불가능에 가까운 만큼 세련된 형태의 확률형 아이템 BM을 개발하거나, '검은 신화: 오공'과 같이 게임 개발 방식 및 전략을 전면 수정할 필요가 있다"며 “콘솔 게임이나 액션 RPG 싱글 플레이의 경우 확장팩 등으로 세계관을 확장한다거나, 스토리텔링이나 그래픽 연출 등 측면을 차별화하는 등 유저들의 호기심을 유발할 수 있는 게임성 향상도 이뤄져야 한다"고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

반복되는 카카오 ‘뚝’…과기정통부, 긴급 현장점검 나서

정부가 올해 다섯 차례 서비스 장애를 일으킨 카카오톡에 대한 긴급 점검에 착수했다. 카카오톡 서비스 관련 현장 점검을 진행한 건 이번이 세 번째다. 과학기술정보통신부는 이날 오전 10시 30분쯤 경기 성남시 판교IT밸리에 위치한 카카오 본사 등을 대상으로 통신재난관리계획 이행 점검에 나섰다. 아울러 지난 5월 서비스 발생한 장애 관련 시정조치 결과가 잘 이뤄지고 있는지, 이달 20일에 발생한 장애 원인과 복구 상황 등을 종합적으로 살펴볼 예정이다. 현장에는 소프트웨어(SW)·네트워크 등 관련 전문가들이 동행했다. 점검은 당일 하루 동안 진행될 예정이지만, 현장 상황에 따라 점검을 하루 더 연장할 가능성도 있다. 현장 점검 결과는 2주일 후 발표될 예정이다. 카카오톡에서 송·수신 오류 등 서비스 장애가 발생한 건 올해만 벌써 5차례다. 지난 5월 8일과 13일, 20일, 21일 총 네 차례에 걸쳐 메시지 수·발신과 PC카톡 로그인 오류가 발생한 바 있다. 지난 7월 18일에도 일부 이용자가 PC 버전 카카오톡 접속 장애를 겪었으며, 이달 20일 오전에도 모바일·PC 버전 카카오톡 메시지 전송 장애가 빚어졌다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 김장겸 국민의힘 의원이 과기정통부로부터 제출받은 자료에 따르면, 당시 밝혀진 장애 원인은 서버 특정 파일 업데이트 중 기존 파일 삭제(5월13일), 시스템 기능개선 중 타 서버에 작업 반영(5월20일), 장애 오류 미해결 상태에서 다른 서버 업데이트 진행(5월21일) 등이었다. 과기정통부는 5월 13일부터 21일 사이 카카오톡이 3차례 서비스 장애를 일으킨 것과 관련해 5월 21일과 23일 두 차례에 걸쳐 현장 점검을 진행한 바 있다. 당시 코드 변경, 프로그램 업데이트 등 주요 작업 전 사전테스트 미실시와 작업관리 통제 미흡, 장애 발생 대비 비상조치 계획 부재 등을 문제점으로 지적하고 시정조치를 요구했다. 이에 카카오는 지난 13일 제출한 시정조치 결과 자료에서 사전테스트 내부 지침 마련과 위기 대응 매뉴얼 보완, 서비스 안정성 확보 지침 구체화, 통합모니터링 시스템 구축, 장애 원인 분석 및 사후관리 철저, 이용자 고지 및 기준 마련 등을 완료했다고 밝혔다. 시정명령 사항인 테스트 환경 고도화는 내년 3월까지 추진하고 작업관리 통제시스템은 오는 12월까지 구축 후 고도화하겠다고 설명했다. 과기정통부는 이번 현장 점검 결과에 따라 추가 조치 및 과징금 부과 등 제재 방안을 검토할 방침이다. 방송통신발전법 제40조의4에 따르면, 시정명령 미이행 시 매출액의 최대 3%(1차 위반 시 최대 0.5%)까지 과징금 부과가 가능하다. 이와 관련 플랫폼업계 한 관계자는 “IT 서비스 특성상 메신저를 비롯한 여러 애플리케이션에서 간혹 송·수신 오류나 로딩 장애 등이 발생하는 경우가 있다"며 “모바일 사양을 비롯해 당시의 주변 환경, 파일 크기 등 개인별로 천차만별인 만큼 정확한 원인을 찾기까지 시간이 걸리는 편"이라고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

방발기금 예산 30% 줄었는데… 방송 vs 포털·OTT 부과 대상 놓고 평행선

내년도 방송통신발전기금(방발기금) 예산이 삭감된 가운데 국내 방송업계와 포털·온라인동영상서비스(OTT) 업계가 부과 대상 포함 여부를 놓고 대립하고 있다. 방송업계는 새로운 사업자도 부과 의무를 져야 한다고 주장하는 반면, 포털·OTT업계는 국내·외 사업자 간 역차별 가능성이 있다며 맞서고 있다. 23일 기획재정부와 방송업계에 따르면 내년도 방발기금 예산은 올해(1조2527억원)보다 30.1% 줄어든 8753억원으로 책정됐다. 2021년 1조4530억원, 2022년 1조4167억원, 2023년 1조1687억원으로 매년 감소세를 보이고 있다. 이는 국내 방송업계가 가입자 이탈 및 광고 매출 감소 등으로 실적이 지속 줄어든 데 따른 것이다. 분담금은 사업자의 매출액과 재정 상태 등을 고려해 산정되기 때문. 방발기금은 방송통신발전기본법에 따라 방송통신 진흥을 지원하고자 마련된 기금이다. 주파수 할당대가 배분액과 방송사업자 분담금 등을 재원으로 조성하며, 방송통신 콘텐츠 제작·유통 지원과 관련 인력 양성에 쓰인다. 분담금은 지상파와 종편·보도방송채널사업자(PP), 유료방송업계, 홈쇼핑PP 등 사업자들이 부담한다. 이 중 지상파와 종편·보도PP는 방송광고 매출액이, 케이블TV(SO)와 위성방송, 인터넷TV(IPTV) 등 플랫폼사업자는 방송사업 매출액이 기준으로 적용된다. 문제는 기금 체계가 2010년대 이후 장기간 개선되지 않으면서 산업현장의 구조적 특성을 반영하지 못하고 있다는 것이다. 주로 지적되는 부분은 분담금의 산정기준과 징수율의 타당성, 용도의 적합성, 부과 기준의 형평성이다. 특히 방발기금 재원 부족을 해결하기 위해선 방송 시장 영향력과 수익구조가 전통적 미디어 사업자에서 뉴미디어 사업자로 옮겨가고 있는 시장 상황을 고려해야 한다는 지적이다. 이에 따라 포털·OTT 등 사업자를 부과 대상에 포함해 범위를 확대해야 한다는 목소리가 나온다. 23일 오전 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 '미디어 환경변화에 따른 방발기금 제도 개선 토론회'에서도 이같은 주장이 제기됐다. 강윤묵 한국IPTV방송협회 사무총장은 “글로벌 빅테크는 국내 통신 인프라의 수혜를 입으며 성장한 만큼 그에 걸맞는 사회적 책임을 질 필요가 있다"며 “이들에게 기금을 징수하기 위해선 빅테크의 국내 매출을 투명하게 파악하기 위한 법적 수단 확보가 선결돼야 한다"고 말했다. 포털·OTT업계는 국내 기업에 대한 역차별 문제를 우려하고 있다. 정부가 해외 사업자의 국내 매출자료 제출을 강제할 수 없는 만큼 이들이 방발기금을 납부할 가능성은 낮다는 이유에서다. 이런 상황에서 이들 사업자를 방발기금 징수 대상에 포함할 경우, 국내 산업 성장이 저해될 수 있다는 것이다. OTT업계는 적자폭을 줄이지 못해 콘텐츠 제작에 투자할 유인을 잃게 되고, 포털업계의 경우 부가통신사업자인 만큼 보편적 역무를 부과하는 것은 타당하지 않다는 입장이다. 조영기 한국인터넷기업협회 사무국장은 “이용자, 트래픽이 많다고 해서 보편적 역무가 생기는 건 아니다"라며 “동일한 수범 집단으로 적용하는 것은 헌법상 평등 원칙을 위반할 가능성이 크다"고 말했다. 김용희 경희대 미디어대학원 교수는 방발기금 용도를 재검토함과 동시에 기존 사업자들의 부담을 경감해야 한다고 주장했다. 김 교수는 “글로벌 OTT의 경우 기금을 비롯한 망 대가 등 규제 비용이 지속적으로 증가되면 글로벌 투자 배분에서 한국의 우선순위가 낮아질 가능성이 있다"며 “기대하는 부담금 기대 수익보다 투자 감소로 인한 사회경제적 효과 감소가 더 클 것"이라고 주장했다. 이어 “글로벌클라우드 사업자와 같은 새로운 대상자를 검토할 필요가 있다"며 “국내 클라우드 시장은 AWS(아마존웹서비스)가 70% 이상 점유율을 보이고 있지만 국내 ICT 산업에 대한 직접 투자 비중을 밝히지 않고 있다"고 지적했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

네이버, 연내 사우디에 중동 총괄 법인 설립…글로벌 외연 확장

네이버가 올해 안에 사우디아라비아에 중동 총괄 법인(가칭 네이버 아라비아)을 설립해 현지 공략에 가속도를 낸다. 첨단 기술 분야 대규모 국책과제에 협력하는 한편 다양한 비즈니스 기회를 발굴한다는 방침이다. 23일 네이버에 따르면 해당 법인은 회사의 기업간거래(B2B) 글로벌 사업의 중동 거점으로서 기능할 예정이다. 이를 위해 회사는 사우디가 글로벌 기업들을 대상으로 제공하는 RHQ(중동지역본부 유치정책) 프로그램에 참여한다. 이와 함께 현지에서 진행된 개별 사업 단위별 조인트 벤처(JV) 설립도 공동 추진한다. 예를 들어 디지털 트윈 플랫폼 구축 사업 파트너로 참여 중인 사우디 자치행정주택부(MOMAH)와 국립주택공사(NHC) 등과 함께 JV를 구성하는 방식이다. 네이버는 최근 사우디와 소버린 인공지능(국가별 자체 AI 기술) 구축을 위한 협력도 본격화했다. 이에 따라 기술 기반 B2B 사업이 중동 지역을 시작으로 글로벌 외연을 넓혀갈 것으로 기대하고 있다. 소버린 AI란 국가나 기업이 자체 인프라와 데이터를 활용해 독립적 AI 역량을 구축하는 것을 의미한다. 특정 국가·기업의 영향력에서 벗어나 독립적으로 기술을 발전시키고 AI 주권을 지킬 수 있다는 점에서 사우디를 비롯한 각국이 주목하고 있다. 앞서 이 회사는 지난 12일 글로벌 AI 서밋 2024(GAIN 2024)에서 사우디 AI 분야를 주관하는 데이터인공지능청(SDAIA)과 업무협약(MOU)을 체결한 바 있다. 이 자리에 네이버 창업자인 이해진 글로벌투자책임자(GIO)가 직접 참석해 눈길을 끌기도 했다. 이 GIO는 평소 공개석상에 모습을 드러내지 않아 '은둔형 경영자'로 꼽히는데, 적극적인 행보를 보인다는 점에서 회사가 핵심 미래 먹거리로 삼고 있는 AI 사업에 힘을 싣기 위한 움직임이란 분석이다. 이는 네이버가 중동 시장 공략에 속도를 내는 배경으로 풀이된다. 관련 업계 일각에선 회사가 시장에서 일정 수준 입지를 굳히는 데 성공할 경우, 이를 기반으로 동남아 및 유럽으로 사업 범위를 넓힐 것이란 전망이 나온다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[기자의 눈] 제정 늦어지는 AI 기본법, ‘망양보뢰’라도 해라

딥페이크(인공지능 기반 이미지 합성) 기술을 악용한 디지털 성범죄가 사회 문제로 부상했다. 피해자 중 대학생뿐 아니라 중·고교생, 교사, 여군, 초등학생까지 포함된 것으로 알려지면서 '내 사진도 이용된 건 아닌지' 공포심이 커지고 있다. 연일 사태를 지켜보면서 이런 생각이 들었다. 'AI 기본법이 제정됐다면 피해를 막을 수 있었을까?' 인공지능 산업 육성 및 신뢰 기반 조성에 관한 법률안(AI 기본법)은 지난해 2월 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위) 법안2소위를 통과하면서 기대를 모았다. 그러나 상임위를 넘지 못한 채 21대 국회 임기 만료로 폐기됐다. 해당 법안은 AI에 대한 개념과 산업 육성, 안전성 확보 방안 등이 담겨 있었다. 특히 여야 간 이견이 거의 없었음에도 무의미한 정쟁만 반복하다가 폐기돼 아쉬움을 낳았다. 22대 국회 들어 경쟁적으로 법안 발의가 이뤄지고 있다는 점은 꽤 고무적이다. 이달 기준 국회에 발의된 AI 관련 법안은 10건, 딥페이크 관련 법안은 30여 건에 달한다. 여당은 AI 산업 육성과 기술 개발 지원, 야당은 신뢰성 및 윤리원칙 확립, 구체적인 관리체계 마련에 중점을 두고 있다. 그러나 업계에선 현재까지 발의된 주요 법안들의 목표와 실행 계획이 미흡하다는 지적이 적잖다. 공통적으로 산업 진흥과 신뢰성·윤리 원칙 확립을 균형 있게 반영하지 못했다는 것이다. 가장 큰 문제는 고위험영역 AI의 개념과 범위가 여전히 모호하다는 점이다. 딥페이크와 같이 AI 기술을 악용해 허위 정보를 만드는 범죄는 포함되지 않아서다. 심지어 딥페이크에 대한 정의와 통제 영역조차 명확히 규정되지 않은 상황이다. 지난 21일 서울 종로구 마로니에공원으로 쏟아져 나온 검은 시위자들이 가해자 처벌 강화를 요구했으나, 기준과 수위를 재정립하는 과정이 순탄치 않으리라 예상되는 건 이 때문이다. 22대 국회 개원 이후 발의된 AI 관련 법안들은 최근 과방위 법안소위 심사대에 올랐지만, 여야 입장차를 좁히지 못하면서 합의 처리는 불발됐다. 이후 2차례에 걸친 공청회를 통해 공감대 형성에 나섰으나, 국정감사 등 남은 일정을 고려하면 연내 제정은 어려울 전망이다. 결국 여야의 미적거림으로 인한 제도 공백이 딥페이크 성 착취물을 사고, 파는 '괴물'을 키운 셈이다. 일찌감치 이 같은 기술 악용을 막기 위한 안전장치를 마련해야 한다는 경고가 적잖았음을 고려하면 더 그렇다. 여야 법안 중 장점을 추출한 '엑기스 법안' 제정과 적절한 규제 방안 마련에 힘을 모아야 할 때다. '소 잃고 외양간 고치기'란 비판은 피할 수 없겠지만 지금은 그거라도 해야 한다. 기술 발전으로 인해 또 다른 피해자가 나오는 것을 막기 위해선. 이태민 기자 etm@ekn.kr

아이폰 16 시리즈 韓 상륙…AI 빠져도 구매 열기 ‘후끈’

애플의 신형 플래그십 스마트폰 아이폰16 시리즈가 20일 국내에 정식 출시됐다. 통신업계는 출시 첫날을 기념해 오프라인 행사를 열고, 사전예약 신청 고객 대상 개통을 진행했다. 이날 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사에 따르면 지난 13일부터 19일까지 진행된 사전예약 기간 중 가장 예약이 많았던 모델은 프로 모델로 나타났다. 비중은 SKT 65%, LG유플러스 55%로 집계됐다. 그 뒤를 프로 맥스, 기본, 플러스 모델이 이었다. 특히 젊은 세대를 중심으로 아이폰 수요가 높은 것으로 나타났다. SKT에 따르면 20~30대 고객의 비중이 가장 높았으며, 특히 20대 고객이 전체의 약 35%를 차지했다. 색상별 선호도는 통신사별로 차이가 있었다. 프로 모델의 경우 SKT는 데저트 티타늄(25%), LG유플러스는 화이트 티타늄(34%)이 가장 인기를 끌었다. 기본 및 플러스 모델에서는 화이트 티타늄이 약 50% 수준으로 가장 많았다. KT 관계자는 “아이폰16 프로 모델을 찾는 이용자가 전작보다 더 늘었다"며 “색상의 경우 화이트·블랙을 중심으로 수요가 높다"고 설명했다. 아이폰16 시리즈의 국내 사전판매량은 전작 아이폰15 시리즈와 비슷한 수준으로 나타났다. 사전 예판 물량은 완판됐지만, 초도 물량이 적어 전작과 재고 소진율은 유사하다는 전언이다. 앞서 아이폰16 시리즈의 글로벌 판매량이 전작보다 부진하다는 분석이 나왔다. 궈밍치(郭明錤) 대만 TF인터내셔널증권 연구원에 따르면 아이폰16의 사전 판매량은 약 3700만대로 집계됐다. 이는 전작 아이폰15 시리즈보다 약 12.7% 감소한 수치다. 이는 생성형 AI 기능인 애플 인텔리전스가 출시와 동시에 탑재되지 않은 영향으로 보인다. 애플은 다음달 iOS 18.1 업데이트를 통해 애플 인텔리전스의 일부 기능을 공개할 예정이다. 당초 핵심 기능인 만큼 제품 출시와 함께 공개될 것으로 예상됐으나, 탑재 일정이 지연되면서 시장 기대가 식은 것으로 풀이된다. 영어로만 지원된다는 점도 한계다. 애플은 지난 19일 한국어를 내년 지원 예정 언어에 포함시켰지만 구체적인 일정은 나오지 않았다. 이에 따라 국내 아이폰 사용자들은 내년에나 AI 기능을 온전히 사용할 수 있을 전망이다. 이런 가운데 고객 유치를 위한 통신업계의 오프라인 마케팅 경쟁도 본격화됐다. SKT는 이날 오전 8시 홍대에 위치한 ICT 복합문화공간 'T팩토리'에서 얼리픽 파티 행사를 열었다. 이번 행사에는 '팀 SK' 소속 프랑스 올림픽 펜싱 금메달리스트 구본길, 박상원, 도경동 선수와 역도 은메달리스트 박혜정 선수가 참여해 기념 촬영, 사인회, 토크쇼, OX퀴즈 등 이벤트를 진행했다. KT는 서울 강남구 안다즈 호텔에서 사전예약 고객 200명을 초청해 개통 행사를 열었다. 참여 고객들은 KT닷컴에서 사전 예약한 제품을 현장에서 즉시 수령했으며, 개통 1호 고객에겐 안다즈 호텔 숙박권이 경품으로 제공됐다. 아울러 애플 정품 케이블 등 경품이 걸린 '100% 당첨 럭키 드로우' 행사도 진행했다. LG유플러스는 유플러스닷컴 사전예약 고객이 아침배송으로 제품을 받아볼 수 있도록 했다. 서울 서초구에 거주하는 사전예약 고객 김민선씨에게는 방송인 엄지윤이 아이폰16 프로 256GB 모델을 직접 배송하기도 했다. 아울러 서울 강남역 MZ복합문화공간 일상비일상의틈byU+에서 라이브 개통행사를 진행했다. 이 자리에는 인플루언서 가전주부, 허자매(카라 허영지, 허송연 아나운서), 배혜지(기상캐스터/LCK 아나운서), 이가은(애프터스쿨 출신 배우), 이진이(가수), 불레따리(인스타그래머)가 참석했다. 통신업계 관계자는 “1차 판매국 포함과 일부 성능이 개선된 부분이 있어 관심을 보이는 고객들이 적지 않았다. 특히 아이폰 마니아들을 중심으로 사전 수요가 몰렸다"며 “다만 인공지능(AI) 기능 적용이 늦어진다는 점이 초반 판매량 및 신규 고객 확보에 변수가 될 것으로 보인다"고 말했다. 한편 아이폰16 시리즈 가격은 아이폰16 125만원, 아이폰16 플러스 135만원, 아이폰16 프로 155만원, 아이폰16 프로맥스 190만원부터 시작하며 전작과 동일하다. 통신 3사 공시지원금은 SK텔레콤 8만6000원~26만원, KT 3만6000원~24만원, LG유플러스 20만8000원~45만원으로 책정됐다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

현대차그룹, KT 최대주주 됐다… 공익성 심사 통과

KT의 최대 주주가 국민연금공단에서 현대차그룹으로 변경됐다. 이에 따라 KT와 현대차그룹의 사업 협력 방향에 관심이 쏠린다. 과학기술정보통신부(과기정통부)는 19일 전기통신사업법에 따른 공익성심사를 실시한 결과, 공익성심사위원회가 KT의 최대 주주 변경이 공공의 이익을 해치지 않는다고 판단했다고 밝혔다. 이에 따라 KT의 최대 주주를 현대차그룹으로 변경하는 건도 의결됐다. 이는 앞서 기존 최대주주였던 국민연금공단이 지난 3월 보유 주식 일부를 매각한 데 따른 것이다. 당시 국민연금공단이 KT 지분 288만4281주(1.02%)를 처분하면서 지분율이 8.53%에서 7.51%로 줄었다. 이에 따라 지분 7.89%을 갖고 있던 현대차그룹이 최대 주주 지위를 확보하게 됐다. 다만 기간통신사업자인 KT의 법적 최대 주주가 되기 위해선 공익성 심사와 최대 주주 인가 심사를 거쳐야 했다. 공익성 심사는 KT의 주주 변경 사항이 공익성 변화에 영향을 미칠지 등을 검토하는 절차다. KT는 지난 4월 과기정통부에 최대 주주 변경 건에 대한 공익성 심사를 신청했다. 이에 따라 향후 양사의 협력 방향에 업계 관심이 모인다. KT는 현대차그룹과 통신 및 모빌리티 분야 신사업 발굴을 위한 전략적 협업에 나설 것으로 보인다. 현대차그룹이 KT의 최대주주로 올라선 과정이 자발적이지 않았음을 고려할 때, KT 경영에 직접적으로 참여할 가능성은 적다는 게 업계 중론이다. 공익성심사위원회 역시 이 점을 반영한 것으로 풀이된다. 심사위는 △KT의 최대 주주 변경 후 사업 내용에 변경이 없는 점 △현대차그룹은 추가 주식 취득 없이 비자발적으로 최대 주주가 되었으며 단순 투자목적의 주식 보유로 경영 참여 의사가 없는 점 △현대차그룹의 현 지분만으로는 실질적 경영권 행사가 어려운 점 등을 종합 고려했다고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

닌텐도, ‘포켓몬 닮은꼴 논란’ 팰월드 개발사에 특허권 침해 소송

일본 대형 게임사 닌텐도가 포켓몬스터 표절 논란이 있는 게임 '팰월드(Palworld)' 개발사 포켓 페어를 상대로 특허권 침해 소송을 제기했다. 닌텐도는 19일 자사 홈페이지를 통해 주식회사 포켓몬과 공동으로 도쿄지방재판소에 포켓 페어에 대한 특허권 침해 소송을 제기했다고 밝혔다. 이 개발사가 만든 오픈월드 서바이벌 3인칭 슈팅 샌드박스 게임 '팰월드'가 자사의 특허권을 다수 침해하고 있다고 판단해 침해 행위 금지 및 손해 배상을 요구한 것. 구체적인 지식재산권(IP) 침해 내용은 언급되지 않았다. 팰월드는 100여종의 다양한 몬스터들을 수집하고 건물을 지으며 살아남는 게임이다. 지난 1월 출시 3일 만에 최대 동시접속자수 128만4221명을 기록하는 등 크게 흥행했다. 그러나 게임 속 생명체 '팰'을 구체형 아이템 '스피어'로 포획하는 방식과 캐릭터 디자인 등이 포켓몬스터와 유사하다는 지적이 제기돼 왔다. 닌텐도 측은 “오랜 노력으로 쌓아온 회사 IP 보호를 위해 브랜드를 포함한 침해 행위에 대해선 지속적으로 필요한 조치를 취해 나갈 것"이라고 밝혔다. 이에 따라 '팰월드 모바일' 개발을 맡은 크래프톤의 행보에 업계 관심이 쏠린다. 해당 게임이 팰월드 IP를 기반으로 제작되는 만큼 소송 전개 양상이 게임 개발에 영향을 미칠 수 있기 때문. 개발 초기인 만큼 게임 콘텐츠 및 구체적인 계약 내용은 공개되지 않았다. 크래프톤은 지난 14일 자사 펍지(PUBG) 스튜디오 산하에 제작팀을 꾸리고 개발자 구인 공고를 올린 바 있다. 모집 분야는 △프로그래머 △레벨 디자이너 △3차원(3D) 환경 아티스트 △UI/UX 리드 등 9개 부문이었다. 이는 지난해 발표한 '스케일업 더 크리에이티브' 전략의 일환으로 풀이된다. 크래프톤은 국내외 기업 투자로 유망 IP를 확보, 글로벌 게임 배급사로 도약하겠다고 밝힌 바 있다. 이에 따라 '팰월드 모바일' 역시 포켓 페어와의 IP 파트너십을 통해 추진된 것으로 보인다. 펍지 스튜디오는 공고에서 “방대한 오픈월드와 생존 제작 시스템, 다양한 팰과 함께하는 즐거움을 유지하면서도 모바일 환경에 최적화해 선보일 예정"이라고 설명했다. 현재 관련 내용은 삭제됐다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

캐릭터 강화하는 K-ICT…MZ·수익성 모두 잡는다

국내 정보통신기술(ICT) 업계가 캐릭터 마케팅에 힘을 주고 있다. 젊은 세대와의 소통 강화를 통해 유입을 확대하고, 친근한 브랜드 이미지 구축을 위한 전략으로 풀이된다. 18일 관련 업계에 따르면 주요 기업에서 자체 캐릭터 지식재산(IP) 활용 범위를 넓히는 한편 새로운 시장 공략에 나서고 있다. 대중 접점을 확대해 브랜드 친밀도를 높이고, 수익모델을 다각화하기 위함이다. 소셜미디어 등을 통해 확보한 MZ세대 팬덤을 토대로 다수의 캐릭터 굿즈 사업이 흥행하면서 새 수익원으로 떠오르는 분위기다. 이는 국내 캐릭터 시장의 성장 가능성과도 연결된다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023 캐릭터 이용자 실태조사'에 따르면 관련 시장 규모는 2020년 13조6000억원에서 내년 약 16조2000억원에 달할 전망이다. 또한 이용자가 상품을 구매할 때 캐릭터가 영향을 미친다는 응답은 약 65.2%로 나타났다. LG유플러스는 자체 캐릭터 '무너크루'를 앞세워 글로벌 진출 범위를 넓히고 있다. 무너크루 활용 굿즈는 지난 2021년 100여종에서 올해 200여종으로 약 2배 증가했다. 디자인 문구 및 소품 위주에서 패션잡화·홈리빙 등으로 굿즈 종류를 확대한 것. 이 캐릭터는 MZ세대 'K-직장인'이라는 정체성을 갖고 있는데, 사회초년생들의 공감을 얻으며 인기 캐릭터로 부상했다는 설명이다. 이 회사는 캐릭터 시장 규모가 가장 큰 일본을 공략하고 있다. 지난해와 올해 현지에서 운영했던 무너크루 팝업스토어엔 약 15만명 이상이 몰렸다. 올 초엔 현지 IP 거래 대행사 '인투코퍼레이션'과 수출 계약을 맺고 굿즈 판매를 시작했으며, 하반기에는 직접 제작한 굿즈를 현지에 공급하기 위한 라이선싱 계약도 협의 중이다. 향후 미국 등 해외 반응에 맞춰 품목을 늘려갈 예정이다. KT 역시 자체 캐릭터 '라온'의 존재감을 높이고 있다. 고속무선충전기·썬크림 등 약 50여종의 IP 기반 굿즈를 제작 중이며, 라이선스 계약 등을 통해 사업화하고 있다. 지난해 이 캐릭터에 대체불가토큰(NFT)을 연계한 프로젝트 상품을 발행한 데 이어 올해는 요아정(요거트 아이스크림의 정석)과 전략 협업을 추진 중이다. 젊은 세대에게 인기가 많은 브랜드와의 컬래버레이션을 통해 프랜차이즈 영업 시장을 공략하겠다는 것. 라온은 지난 2018년 1020세대와의 커뮤니케이션을 위해 개발된 친환경 고양이 캐릭터로, 일상의 즐거움을 제공한다는 설정을 담고 있다. 아울러 2030 온라인 전용 요금제 '요고'를 형상화한 캐릭터를 개발, 키링·쇼핑백 등 굿즈를 선보이기도 했다. 이 중 키링은 지난 7월 열린 서울 일러스트 페어에서 준비된 수량이 모두 소진된 바 있다. 게임업계 역시 캐릭터 마케팅에 집중하고 있다. 넷마블은 'ㅋㅋ(크크)', '토리', '밥', '레옹'으로 구성된 공식 브랜드 마스코트 '넷마블프렌즈'를 비롯해 모두의마블, 세븐나이츠 등 자체 IP를 활용해 콘텐츠를 확장하고 있다. 최근엔 쿵야 IP를 활용한 스핀오프 브랜드 '쿵야 레스토랑즈'를 활용한 굿즈를 다수 선보였다. 엔씨소프트는 메인 캐릭터 IP '도구리'를 활용한 캐주얼 게임 '도구리 어드벤처'를 개발 중이다. 이 캐릭터는 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지2M에 등장하는 몬스터를 활용한 캐릭터다. 직장생활의 애환을 담아낸 설정으로 2030 여성들의 인기를 얻고 있다. 눈에 띄는 지점은 앞서 언급된 기업들과 달리 굿즈 등 오프라인 사업을 축소했다는 것이다. 글로벌 진출에 전사 역량을 집중하고 있음을 감안하면 게임 경쟁력 강화를 통한 신성장 동력 발굴의 일환으로 해석된다. ICT업계 한 관계자는 “캐릭터 마케팅을 통해 기업 자체를 알리기보단 고객 저변을 넓히고 새 사업방식을 만드는 데 주력하고 있다"며 “카카오나 현대백화점 등 수익 창출 사례가 늘면서 자체 캐릭터 육성 기조가 강해지는 추세"라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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