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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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KT, 5년 만에 獨 IFA 간다…유망 AI 파트너사 소개

KT가 통신 3사 중 유일하게 국제가전전시회(IFA) 2024에 참가해 부스를 꾸린다. 국내 다양한 파트너사의 글로벌 진출을 돕고, 미래혁신을 이끌어갈 기술을 선보인다는 계획이다. KT는 오는 6일부터 10일까지 독일 베를린에서 열리는 IFA 2024에 10개 파트너사와 함께 참여한다고 3일 밝혔다. 이 행사는 세계에서 가장 오래된 산업박람회이자 세계 3대 정보통신기술(ICT) 전시회로 올해 100주년을 맞는다. KT가 IFA에 참가하는 건 지난 2019년 이후 5년 만이다. 올해 모토는 '대한민국 파트너사와 함께 미래로 나아가는 KT'다. '일상 속의 인공지능(AI) 서비스'라는 주제로 AICT 파트너스관을 꾸린다. 참여 파트너사 10개 기업의 AI 기술을 소개하고, KT 지니TV AI 기반 생성형 서비스 2종을 체험할 수 있는 공간으로 구성했다. 파트너스 부스는 △서비스 체험 △시연존 △스피치존 등으로 구성했다. KT는 중소벤처기업부·한국무역협회 등 기관과 협력해 파트너사를 해외 시장에 소개하고, 관심 기업과의 1대1 매칭과 투자·수출상담회, 벤처캐피털(VC) 토론회 등을 운영한다. 파트너사는 우수 AI 분야 벤처 중심으로 선발됐다. △콴다 △Superb AI △래블업 △에이아이오투오 △원컵 △비전스페이스 △케이엘큐브 △메이아이 △크리에이티브마인드 △넥스브레인 등 기업이 참여해 자사 AI 기술을 공유할 예정이다. 배철기 경영지원부문 오픈이노베이션 담당(상무)은 “올해는 회사가 육성하는 AI 서비스 기업들을 유럽 현지에 소개하는 쪽에 방점을 찍고 준비를 많이 했다"며 “AICT 컴퍼니로 도약하는 시점에서 현지 기업들과 네트워킹 및 수출·투자상담회 등을 내실 있게 해보자는 취지로 마련했다"고 설명했다. KT는 인터넷TV(IPTV) 서비스 '지니 TV'에서 국내 IPTV 최초로 선보인 생성형 AI 콘텐츠 'AI 트래블뷰', 'AI 오브제북'을 전시한다. AI 트래블뷰는 AI로 전 세계 유명 도시나 휴양지의 풍경을 담은 이미지와 사운드를 생성해 만든 힐링 뮤직 콘텐츠로, IFA 전시에 맞춰 독일 베를린의 도시 풍경을 중심으로 선보인다. 또 AI 오브제북은 텍스트·이미지·사운드 세 가지 요소로 구성된 독서 콘텐츠다. AI로 책에서 핵심 키워드를 자동으로 추출해 이미지와 영상으로 제작한 뒤, AI로 제작한 배경음악과 더빙 보이스를 결합한 영상형 콘텐츠다. 두 콘텐츠 모두 AI로 영상을 분석하고 콘텐츠를 생성할 수 있는 KT의 기업간거래(B2B) 종합 미디어 솔루션 '매직플랫폼'을 활용해 만들어졌다. 전시 부스는 대한민국 AICT의 수많은 가능성을 뜻하는 '파티클'을 콘셉트로 벤처 스타트업과 동반성장·상생협력으로 함께 미래로 나아간다는 의미를 담아 형상화했다. AI가 구현한 이미지를 모티브로 활용해 디자인했다. 이와 함께 한글을 활용한 캘리그라피, 축구를 활용한 현장 이벤트 등 다양한 한국 문화를 알릴 수 있는 행사도 운영할 계획이다. 임현규 KT 경영지원부문장(부사장)은 “앞으로도 대한민국 AICT 파트너사들과 손잡고 미래로 나아가기 위해 체계적 지원과 다양한 협력 사업을 계속하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LGU+ 똑똑해진 U+tv 선봬 “AIPTV 차별화된 경험 제공”

LG유플러스가 인터넷TV(IPTV) 서비스에 생성형 인공지능(AI) '익시(ixi)' 기반 에이전트를 적용한다. AI를 활용해 고객의 시청 이력을 분석하고, 최적화된 콘텐츠를 제공해 AIPTV(AI+IPTV) 시대를 선도하겠다는 전략이다. LG유플러스는 3일 용산사옥에서 'IPTV AX 전략' 기자간담회를 열고 AI 기술이 적용된 U+tv의 새 기능을 소개했다. 기존 출시된 유사 서비스와의 차별화 지점으로는 '세분화'를 꼽았다. 경쟁사들이 주로 콘텐츠 추천만 하는 것과 달리 구독·실시간 상품 추천 등 다양한 시도를 하고 있다는 것이다. 이를 통해 차별화된 고객 시청 경험을 제공하겠다는 방침이다. 미디어 에이전트는 △AI큐레이션 △AI자막 △익시 음성챗봇 등 3가지 신규 AI 기능을 제공한다. AI큐레이션은 고객별 취향과 시청 패턴에 맞춰 콘텐츠 및 월정액 상품을 제안하는 기능이다. 시청 이력을 기반으로 '추천' 섹션에서만 콘텐츠를 제안했던 기존 개인화 기능과 달리 고객 행동에 실시간으로 반응하는 것이 특징이다. 예를 들어 고객이 콘텐츠를 검색하면 유사 콘텐츠를 찾아내 홈 화면에 추천 콘텐츠 형식으로 제공하는 방식이다. 정진이 미디어사업트라이브장(담당)은 “제공하는 콘텐츠가 워낙 많다 보니 개인화 추천 기능을 필요로 하는 고객들이 많았다"며 “그러나 추천 사유를 정확히 알 수 없으니 썸네일만 보고 지나치거나 모바일로 기본 정보를 다시 검색해야 돼 번거롭다는 반응이 있었다"고 설명했다. 해당 기능의 핵심은 반응형 추천이다. 생성형 AI가 장르, 등장인물, 줄거리, 감독 등 고객의 시청 이력을 분석해 맞춤 콘텐츠를 추천하고, 콘텐츠 하단의 문구를 통해 고객별로 추천 이유를 설명한다. 올 연말부터 서비스하는 것을 목표로 익시젠을 활용한 '대화형 탐색'도 개발 중이다. 고객이 자녀·연인 등 함께 시청하는 사람이나 장소, 현재의 기분·감정 등 주변 상황을 AI에 이야기하면 그에 맞는 콘텐츠를 추천해준다는 설명이다. 정 담당은 “이미 극장이나 다른 플랫폼에서 본 콘텐츠 등에 대한 대화를 통해 고객이 원하는 콘텐츠를 친구처럼 찾아드리려 한다"며 “개발이 완료되면 지금보다 디테일하게 고객 맞춤형 추천 콘텐츠를 찾을 수 있을 것으로 본다"고 말했다. 국내 IPTV 최초로 온디바이스를 적용한 AI 자막 기능도 도입했다. AI가 콘텐츠 음성 정보를 추출하고 10여분만에 자막을 자동 생성한다. 화면에 나오는 글자와 자막이 겹칠 경우, 온디바이스 AI가 자동으로 자막 위치를 변경해 가독성과 몰입도를 높였다고 회사 측은 강조했다. 내부 테스트 결과 정확도는 98% 수준으로 나타났으며, 현재는 오픈AI의 거대언어모델(LLM)을 적용했지만 향후 익시로 업그레이드해 제공할 예정이다. 이민홍 홈서비스개발랩장은 “넷플릭스의 경우 이 과정이 수작업으로 이뤄지는데, AI 자막의 경우 기존보다 자막 생성 속도를 줄이고, 관련 비용도 절감하는 효과를 기대할 수 있다"며 “향후 해외 드라마에 영어 자막을 제공하는 것도 준비 중이다. 다만 콘텐츠 공급사(CP) 등과 추가 협상이 필요해 협의 중인 단계"라고 말했다. 이와 함께 국내 IPTV 최초로 24시간 질문에 답변하는 '익시 음성챗봇'도 선보였다. 고객이 불편사항이나 궁금한 사항을 리모컨을 통해 음성으로 문의하면 AI가 바로 해결하는 기능이다. LG유플러스는 이번 기능들을 통해 당장의 수익화보다는 코드커팅(유료방송 가입 해지)으로 인한 고객 이탈을 막는 것에 중점을 두고 있다고 밝혔다. 박찬승 홈니버스그룹장은 “가전·모바일 등 여러 분야에서 서비스 품질 향상을 위해 AI 기술을 도입하고 있는데, 그런 차원에서 고객들의 시청 몰입도를 높이기 위해 준비한 것"이라며 “AI 에이전트 적용 범위를 넓히면서 고객 특화 서비스를 발전시키고, 이 과정에서 수익모델을 만들 수 있을 것으로 본다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘창사 30주년’ 넥슨, 이정헌 대표 첫 공식석상 선다

넥슨이 올해 첫 자본시장 브리핑을 열고 주주 및 투자자들과의 소통에 나선다. 이 자리에서 경영 청사진 및 개발 중인 신작 타이틀이 공개될 전망이다. 올 초 일본법인 대표로 취임한 이정헌 대표가 어떤 전략을 내놓을지 관심이 쏠린다. 2일 업계에 따르면 넥슨은 오는 3일 오후 4시부터 일본 도쿄 현지에서 자본시장 브리핑(Capital Markets Briefing)을 연다. 이정헌 일본법인 대표와 시로 우에무라 최고재무책임자(CFO)가 직접 무대에 오른다. 이 대표는 이 자리에서 주요 신작 타이틀과 함께 회사 비전과 글로벌 확장 전략을 발표할 예정이다. 넥슨 경영진 임기를 고려했을 때 3년 단위의 성장 계획과 사업 방향을 공개할 전망이다. 우에무라 CFO는 향후 3년간의 재무적 목표 및 자본 배분 정책을 간략히 밝힐 예정이다. 사실상 이정헌 대표의 첫 공식 석상이다. 이 대표는 올 초 일본법인 대표 취임 이래 분기별 실적발표를 제외하고는 모습을 비춘 적이 없다. 취임 일성과 운영 청사진을 명확히 밝혀야 할 때라는 의미다. 넥슨의 올해 상반기 실적은 역대 최대치를 기록할 정도로 긍정적이지만, 이러한 기세를 이어가기 위해선 새로운 성장 전략이 필요한 시점이다. 관전 포인트는 던전 앤 파이터(던파)의 아성을 이어갈 '새 카드'로 어떤 걸 꺼낼지다. 현재 넥슨의 '킬러 콘텐츠'로 꼽히는 게임은 단연 던파 시리즈다. 지난해 넥슨 매출(4233억엔·한화 약 3조8200억원)에서 던파 시리즈가 차지한 비중이 20% 이상으로 집계됐을 정도다. 이렇듯 '매출 효자'로 자리매김하고 있지만, 영업이익 의존도가 높다는 점은 문제로 꼽힌다. IP 인기가 떨어질 경우 성장세를 이어가는 것을 장담하기 어렵다는 것이다. 넥슨으로선 '넥스트 던파(Next DNF)'를 발굴하는 게 절실한 상황이고, 올해 창사 30주년을 맞은 만큼 이러한 부담감은 커질 전망이다. 따라서 비(非) 던파 매출의 이익기여도를 높이는 데 초점을 맞춘 중장기 전략에 이목이 집중될 것으로 보인다. 2분기 콘퍼런스 콜에서 밝힌 '종횡 전략'도 구체화될 전망이다. 이 대표는 지난해 대표 내정 당시 좋은 성과를 내고 있는 게임의 안정적 운영과 글로벌 시장에 통용될 신작 개발을 강조한 바 있다. 기존 인기 IP는 장르 및 플랫폼을 다각화하고, 신규 IP 사업을 통해 '슈퍼 IP'를 발굴하겠다는 전략이다. 던파 IP를 활용한 것으로 알려진 '프로젝트 DW(던파 오픈월드 모바일)'와 마비노기 영웅전 IP를 활용한 '빈딕투스: 디파잉 페이트' 외의 타이틀이 공개될 경우, '퍼스트 디센던트'와의 모멘텀이 맞물리면서 주가를 끌어올릴 수 있는 명분이 될 수 있다는 분석이다. 여기에 최근엔 '하이퍼 로컬라이제이션(현지화)' 전략에 투자를 집중하고 있다. 최근 중국 텐센트와 '더 파이널스'·'아크 레이더스'의 현지 퍼블리싱 계약을 맺은 게 대표적이다. 이 대표는 지난 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “핵심 IP에 대한 해외 빌드 투자와 지원을 신작 한 편에 맞먹는 수준으로 늘려보자는 생각으로 투자를 많이 하자는 기조를 갖고 있다"고 밝힌 바 있다. 이번 브리핑에선 현지화 작업에 대한 투자 계획 등을 설명할 것으로 보인다. 한편 이번 브리핑은 게임 유저보다는 주주 및 투자자들과의 접점을 높이기 위해 진행된다. 최근 한 달 동안 넥슨재팬과 넥슨게임즈의 주가가 하락세라는 점에서 이번 행사 이후 주가도 반전할 수 있을지 관심이 집중된다. 넥슨재팬 주가는 이날 오후 2시 기준 2878엔(한화 약 2만6358원)로, 지난달 8일 최고치(3161엔·한화 약 2만8944원)를 기록한 후 8.95% 하락했다. 같은 날 넥슨게임즈 주가는 1만8400원을 기록했다. 이는 최고점을 찍었던 지난달 7일(2만9350원)보다 약 37.31% 감소한 수치다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘아이폰 16’ 곧 온다… 통신업계, 사전예약 경쟁 물밑작업

애플의 신제품 아이폰16 시리즈가 다음달 베일을 벗는 가운데 통신업계에서 고객 유치 경쟁이 예열되고 있다. 이들은 사전 마케팅을 위한 수요를 조사하는 한편 요금제 혜택을 점검하는 등 물밑 작업에 나섰다. 29일 업계에 따르면 아이폰16 시리즈는 다음달 9일 오전 10시(한국시간 10일 오전 2시) 공개된다. 업계는 한국이 처음으로 아이폰 1차 출시국에 포함될 가능성이 높다고 보고 있다. 한국이 아이폰 1차 출시국으로 선정될 경우 판매 일정이 예년보다 앞당겨질 전망이다. 국내 출시일은 세계시장과 동일하게 다음달 19일 또는 20일이 될 것으로 보인다. 이에 따라 사전 판매는 공식 발표 직후인 같은달 10일부터 18일까지 약 1주일 동안 진행할 가능성이 높다. 특히 이번 시리즈에 애플이 자체 개발한 생성형 인공지능(AI) '애플 인텔리전스'가 탑재될 것으로 알려지면서 흥행 기대감이 커지고 있다. 지난해 출시한 아이폰 15 시리즈가 한국에서 사상 최대 판매량을 올린 데다 삼성전자가 올 초 선보인 '첫 AI폰' 갤럭시 S24 시리즈 역시 역대급 흥행을 거뒀기 때문이다. 이에 업계 일각에선 올해 애플의 국내 시장 점유율이 30%를 돌파할 수 있다는 관측도 나온다. 시장분석업체 스탯카운터에 따르면 삼성전자의 국내 시장 점유율은 지난달 기준 69.8%로 1위를 차지하고 있다. 같은 기간 애플은 전년 동기(31.5%) 대비 약 7% 하락한 24.6%로 2위를 유지하고 있다. 애플이 현재 중국 시장에서도 부침을 겪고 있음을 감안하면 한국 시장 공략을 더욱 강화할 것이란 분석이다. 이에 주요 통신사들은 '대목' 준비에 나섰다. 일부 온·오프라인 유통망을 통해 초기 판매 물량 파악을 위한 사전예약을 진행 중이며, 중저가 요금제의 전열을 가다듬고 있다. 현재는 온라인동영상서비스(OTT)와 같이 청년층이 주로 활용하는 서비스와 통신 요금제를 결합한 할인 상품을 늘리고, 온라인 요금제 가입 혜택을 강화하는 모양새다. 아이폰이 통상 젊은 세대의 수요가 높다는 점을 고려한 것이다. 지난해 아이폰 사전 판매 혜택이 데이터 추가 제공·패션 브랜드 할인·네이버페이 포인트 증정 등 실용성에 집중됐음을 감안하면 올해 역시 청년층을 겨냥한 프로모션을 진행할 가능성이 높다. KT는 최근 온라인 무약정 요금제 '요고 시즌2'를 개편하면서 3만원대 요금제를 포함한 총 11개 요금제 구간에 '티빙 광고형 스탠다드' OTT 서비스를 기본 제공해 혜택 폭을 넓혔다. SK텔레콤은 넷플릭스·웨이브를 함께 구독할 수 있는 '우주패스 넷플릭스'를 제공 중이다. LG유플러스 또한 유튜브 프리미엄과 넷플릭스를 월 1만원대로 제공하는 '더블 스트리밍 연간권'을 선보였다. 이와 함께 올 연말까지 선불형 온라인 전용 요금제 '너겟'에 가입한 이들에게 향후 2년 동안 요금제에 따라 매달 데이터 5~50GB를 추가로 제공하는 이벤트를 진행 중이다. 다음 달부터는 5세대 이동통신(5G) 가입자에게 대한항공 기프트카드를 제공할 계획이다. 통신업계 관계자는 “현재 사전 판매 일정이 확정되지 않은 만큼 프로모션에 대한 구체적인 정보는 아직 나오지 않은 상황“이라며 “정부가 최근 중고폰 시장을 활성화하겠다고 밝힌 만큼 삼성전자처럼 중고폰 보상 프로그램을 진행할 가능성도 있다"고 말했다. 한편 아이폰 16 시리즈는 AI 기능 외에도 사진 촬영 전용 버튼 등 새 카메라 기능이 추가되며, 디스플레이 크기·카메라 화소·배터리 용량 등이 개선될 전망이다. 이와 함께 공개할 차세대 운영체제(OS) 'iOS18'에는 생성형 AI 기반 '시리(Siri)'와 이미지 보정, 문서 요약·교정, 이모지 생성 기능 등을 제공할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

그라비티 ‘더 라그나로크’ 다음달 9일 출시…“원작 계승 초점”

그라비티가 대표작 '라그나로크 온라인'을 계승한 신작 '더 라그나로크'를 다음달 9일 선보인다. 원작 특성을 최대한 재현해 기존 IP 팬들의 추억을 자극하고, 신규 이용자까지 확보하겠다는 구상이다. 그라비티는 28일 2차원 다중접속역할수행게임(2D MMORPG) '더 라그나로크' 미디어 간담회를 열고 출시 일정과 주요 콘텐츠, 수익 모델 등 운영 계획을 밝혔다. 이 게임은 회사 대표 IP '라그나로크 온라인'을 모바일로 구현한 타이틀로, 두터운 팬층을 보유하고 있다. 특히 원작의 정통성을 계승하는 작업에 공을 들였으며, 100명 이상의 개발 인력을 투입했다. 원작의 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 디자인 조합이 가장 큰 특징이다. 던전 보스, 이용자 간 전투(PvP), 공성전 등 핵심 콘텐츠 역시 그대로 구현했다. 특히 게임 배경음악(BGM)은 지난해 라그나로크 음악회에서 오케스트라가 직접 연주한 음원으로 구성했다. 선상웅 게임 PM은 “유저들의 피드백을 반영해 새로운 스타일의 그래픽이 아닌 정통 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 디자인의 조합으로 원작을 되살리자고 결심했다"며 “작품명 역시 유저 접근성을 고려했다. 서브 타이틀을 추가하자는 의견들도 많았지만, 네이밍만으로도 라그나로크의 고증을 느끼게 하기 위해 최종 선정했다"고 말했다. 게임 개발 과정에서 가장 많이 신경쓴 콘텐츠로는 공성전을 꼽았다. 기본적인 규칙과 진행 방식, 맵 등 원작의 핵심 요소를 100% 모바일화했다. 프론테라, 모로크 등 각 마을에서 공성전이 동시 진행되며, 공성을 하고싶은 마을로 이동해 전략적인 전투가 가능하다. 그라비티 관계자는 “국내 비공개 베타 테스트(CBT)에서도 인기 높은 콘텐츠로 뽑힐 만큼 공성전에 대한 관심이 높았다"며 “실시간 50대 50 PvP 공성전과는 별개의 콘텐츠로 매일 랜덤 팀매칭을 통해서 경험할 수 있다"고 설명했다. 원작 IP를 활용한 기존작들과의 차별화 요소로는 자동화 시스템과 거래소 콘텐츠를 지목했다. 이를 통해 이용자 편의성을 높이고, 새로운 BM을 구축했다는 설명이다. BM은 시간만 투자한다면 성장 장벽이 없는 타임 투 윈(Time to win) 방식을 채택했으며, 뽑기 머신을 최소화했다. 또한 유저 간 자유로운 거래 생태계 조성을 위해 거래소 자율도를 높였다. 이와 함께 장비 및 무기 강화·제련 등 성장 요소를 개선했다고 덧붙였다. 선 PM은 “거래소의 경우 언제든 원하는 아이템을 즉시 등록·판매할 수 있는 시스템을 구현해 효율성을 높였다"며 “이해하기 쉬운 튜토리얼과 자유로운 맵 워프, 가독성 높은 퀘스트로 신규 이용자도 늘릴 "이라고 밝혔다. 글로벌 출시 일정은 각 해외 지사의 준비 상황에 따라 순차적으로 공개한다는 방침이다. 앞서 그라비티는 '더 라그나로크'를 지난 6월 대만·홍콩·마카오 등 중화권 지역에 선보였다. 사전 다운로드 결과 3개 지역 양대 마켓 최고 매출 순위 상위권에 이름을 올렸다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

전동진 “원스토어, 빅테크에 맞서 글로벌 무대서 경쟁”

“앱 마켓 시장을 독점하고 있는 빅테크에 맞서 글로벌을 무대로 경쟁하는 기업으로 거듭나겠습니다. 2030년까지 전세계에서 가장 경쟁력 있는 앱 마켓으로 성장하겠습니다." 전동진 원스토어 대표는 28일 서울 중구 SKT타워에서 열린 '글로벌 진출 선언 미디어 간담회'에서 이같이 말했다. SK스퀘어의 자회사 원스토어는 이날 구글과 애플이 장악한 글로벌 시장에 도전장을 던졌다. 저렴한 수수료 정책과 현지 최적화 전략을 내세워 아시아를 넘어 유럽, 북미로 서비스 영역을 확장해 나가겠다는 포부다. 사업 성과가 나타나면 기업공개(IPO)에도 다시 나설 예정이다. 이는 제3자 앱마켓 도입 확대 가능성이 커지고 있는 세계 시장 흐름을 감안한 것으로 풀이된다. 유럽 등 주요 국가에서 최근 자국 사업자와 시장 생태계 보호를 위해 빅테크의 시장 독점을 규제하는 움직임이 강해지고 있어서다. 유럽연합(EU)은 최근 디지털시장법(DMA)을 제정, 앱스토어 독점에 대한 제재 논의를 이어가고 있다. 미국 법원 또한 구글에 내년 상반기 안에 플레이스토어 외 별도 앱마켓을 허용해야 한다는 경고 메시지를 보낸 바 있다. 원스토어는 우선 주요 거점 국가에 진출한 후, 주변 국가로 영향력을 확대해 나가겠다는 전략이다. 구글·애플 등 양대 글로벌 사업자들과 차별화된 경쟁 요소가 관건이 될 전망이다. 전 대표는 이에 대해 '하이퍼 로컬라이제이션(현지화)'을 글로벌 확장 전략으로 제시했다. 국내 사업에서 축적한 기술과 앱마켓 운영 노하우를 토대로 국가·지역별 맞춤형 서비스를 제공하는 걸 골자로 한다. 이를 위해 현지 영향력을 가진 파트너들과의 협력을 강화할 방침이다. 원스토어가 플랫폼과 콘텐츠를 제공하면 파트너는 시장 트렌드에 적합한 브랜드와 결제 수단, 마케팅 프로모션을 활용하는 구조다. 단일 정책으로 운영하는 양대 글로벌 사업자들보다 훨씬 현지 맞춤화된 서비스를 제공할 수 있다는 이점이 있다. 첫 진출 국가는 대만으로 선정했다. 게임 시장 규모·적합도 등을 고려했을 때 유저당 평균 매출(ARPU)과 역할수행게임(RPG) 등 코어 게임에 대한 선호도가 높아 성장 가능성이 높은 것으로 판단했다는 설명이다. 이를 위해 대만 지역 파트너 해피툭과의 합작 앱 마켓 '콰이러완 스토어'를 출시했다. 해피툭은 대만 주식시장에 상장된 지역 최대 게임 퍼블리셔로, 회원수 400만명 이상의 게임 전문 포털 '망고T5'를 소유하고 있다. 지난 6월부터 시범 서비스를 운영한 콰이러완 스토어는 원스토어 플랫폼 위에 해피툭 마케팅 역량과 현지에서 가장 널리 쓰이는 결제 수단(마이카드 등)을 제공한다. 현재 200여개 이상의 게임이 입점했으며, 2만건 이상의 스토어 설치를 바탕으로 월평균 8배 이상의 성장을 이어오고 있다. 원스토어는 대만을 시작으로 올해 미국, 내년에 유럽, 일본 시장으로 영토를 넓혀 나갈 계획이다. 유럽·미국 파트너들과 현지 사업 추진을 위한 구체적인 논의를 진행 중이다. 다만 글로벌 모바일 시장이 큰 중국 시장의 경우 아직 진출 계획이 수립되지 않은 상태다. 정부 당국의 앱마켓 규제 상황을 고려한 것으로 보이는데, 전 대표는 향후 중국 진출 가능성은 있다고 덧붙였다. 전 대표는 “애플이 유럽 시장 정책을 발표한 후 EU에서 검토하고 있는데, 정책이 바뀔 가능성이 높다"며 “현재 정책대로 가는 게 유리한지, 정책 변경 후 진출하는 게 유리한지 들여다보고 있다. 유럽 규제 상황을 보며 조율 중"이라고 말했다. 흑자 전환 시점은 구체적으로 밝히지 않았지만, 글로벌 게임 시장 회복에 달린 것으로 분석된다. 원스토어는 지난 2016년 출범 이후 적자를 벗어나지 못하고 있다. 특히 지난해 영업손실 116억원, 당기순손실 333억원을 기록한 만큼 반등이 절실한 상황이다. 로컬라이징 전략을 구사하는 만큼 서비스 확장이 원가 상승으로 이어지는 구조는 아니지만, 시장 안착 후 매출이 늘어나면 이익률도 점차 개선될 것이란 설명이다. 이와 관련 전 대표는 “흑자 전환 시기는 해외에서 어느 정도 성과를 내기 시작하는 때일 것"이라면서 “자체 성장 목표로 삼은 2030년에는 원스토어가 안드로이드와 iOS, PC 버전까지 제공하는 멀티 플랫폼으로 경쟁력을 보여줄 수 있을 것"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

서구권 진출 가능성 보인 K게임, ‘IP 강화’ 숙제로

독일 쾰른에서 닷새 동안 열린 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'가 최근 막을 내렸다. 예년과 달리 국내 게임업계가 역대 최대 규모로 참가하며 눈길을 끌었지만, 서구권 안착을 위해선 지식재산(IP) 경쟁력을 강화해야 한다는 지적이 나온다. 27일 업계에 따르면 지난 21일부터 25일까지 총 33만5000여명의 관람객이 올해 게임스컴을 찾은 가운데 △펄어비스 '붉은사막'(최고의 시각 효과·가장 웅장한 게임) △넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔'(최고의 플레이스테이션 게임) △크래프톤 '인조이'(가장 즐거움을 주는 게임) 등 토종 게임들이 어워드 4개 부문에 수상 후보로 오르며 기대를 모았다. 그러나 캡콤의 '몬스터 헌터 와일즈', 반다이 남코·슈퍼매시브 게임즈의 '리틀 나이트메어 3' 등 해외 레전드 지식재산(IP)에 밀려 수상에는 실패했다. 어워드 수상이 신작의 흥행을 담보하진 않지만, 이에 대한 시장 기대감을 증폭시키기엔 한계가 있다는 지적이다. 이처럼 한국 게임이 무관에 그친 이유로는 해외 게임들과의 체급차가 컸다는 점이 꼽힌다. 검증된 글로벌 IP를 바탕으로 제작된 후속작들에 밀리면서 시장 기대치가 낮아졌다는 분석이다. 특히 올해는 전년(63개국 1227개사)보다 약 17.36% 증가한 64개국 1400여개사가 참가해 역대 최대 규모를 꾸리며 경쟁이 더 치열했을 것으로 보인다. 올해 게임스컴 4관왕을 차지한 '몬스터 헌터 와일즈'는 2004년부터 서비스한 헌팅 액션의 대표 게임인 몬스터 헌터 시리즈의 최신작이다. 캡콤의 대표 IP로, 올해 6월 기준 전 세계 누적 1억300만장의 판매고를 올린 바 있다. 3관왕을 달성한 리틀 나이트 메어 3 역시 2017년 출시한 퍼즐 플랫포머식 어드벤처 호러 게임 시리즈로, 지난해 누적 판매량이 출시 6년 만에 약 1200만장을 돌파했다. 이밖에 △'문명 7'(파이락시스 게임즈) △'듄: 어웨이크닝'(펀컴) △'스타워즈 아웃로'(유비소프트) 등 초대형 기대작도 다수 출품됐다. 반면 붉은사막·인조이·카잔의 경우 이번 수상작들에 비해선 완전한 신작으로 분류된다. 이중 붉은사막과 카잔은 각각 검은사막·던전 앤 파이터의 IP와 세계관을 계승한 작품들이지만, 시연 버전만으론 게임 정보를 완전히 파악하기 어려웠을 것이란 분석이다. 게임스컴은 출품 당시의 완성도를 토대로 수상 여부를 결정하는데, 이들은 출시 일정이 확정되지 않은 만큼 빌드·트레일러를 모두 공개할 수 없었을 가능성이 높기 때문이다. 게임업계 관계자는 “몬헌·리나메 등 수상작의 경우 전작부터 누적돼온 세계관과 데이터를 기반으로 시연 버전을 매끄럽게 다듬어 게임성을 상대적으로 잘 어필할 수 있었을 것"이라며 “워낙 팬층이 두터운 작품들이기도 하고, 그래픽이나 스토리 측면에서 역대급으로 잘 나왔다는 평가를 받으면서 시장 이목이 쏠렸을 가능성이 높다"고 말했다. 일각에선 이번 어워드 수상에 대한 국내 시장의 기대치가 과도하게 높았다는 지적도 나온다. 네오위즈의 'P의 거짓'이 지난 2022년 한국 게임 최초로 게임스컴 3관왕을 차지한 데다 올해 역대 최다 부문에 노미네이트되면서 주가 상승에 대한 기대감이 높아진 것으로 풀이된다. 중소 게임사 관계자는 “한국 게임이 서구권 진출을 본격화한 지 그리 오래되지 않았다는 점도 고려해야 한다"며 “게임스컴의 경우 수상보다는 IP 인지도를 알리는 것에 의의를 둬야 할 단계"라고 말했다. 이어 “현재까지 어워드 수상작은 P의 거짓이 유일한데, 당시엔 E3(북미 최대 게임쇼)이 명맥을 유지하고 있았기 때문에 경쟁 양상이 다소 달랐다"고 덧붙였다. 전문가들은 게임업계가 해외 진출 확장을 목표로 하고 있는 만큼 IP 강화를 위한 다양한 시도를 펼쳐야 할 때라고 진단했다. 장르 다각화 범위를 넓히는 등 게임성을 지속 높임으로써 장기 흥행하는 대작을 키워야 한다는 것. 판매량 및 성과 측면에서 꾸준한 성과를 보여야 해외 게임쇼에서 눈도장을 찍을 수 있을 것이란 분석이다. 아울러 독일 등 유럽권을 대상으로 한 마케팅 전략을 강화할 필요가 있다고 분석했다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “독일은 한국과 게이머 스타일과 성향이 대체적으로 비슷해 성과를 기대할 수 있다. 게임성을 검증할 수 있는 시금석 역할을 하는 곳"이라며 “유럽권 미디어 및 인플루언서 등을 대상으로 마케팅 영역을 확대하는 등 미디어 믹스 전략의 각인 효과를 활용하는 것도 좋은 방법이 될 것"이라고 제언했다. 김 교수는 또 “정부 차원의 적극 소통을 통해 중소 게임사의 해외 신작 발표회, 전시 지원 등을 늘려가는 작업도 병행돼야 한다"며 “한국콘텐츠진흥원의 공동관 설치 등 지원책이 규모를 가리지 않고 업계 해외 진출을 돕는 일종의 기폭제로 작용할 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

수익성 없으면 ‘단명’… 게임 서비스 종료 사이클 빨라졌다

게임업계의 서비스 종료 사이클(cycle)이 올들어 더 빨라진 모양새다. 대표 지식재산(IP)으로 자리매김한 장수 게임부터 출시 1년이 채 지나지 않은 게임까지 수익성이 나타나지 않는 작품을 잇따라 정리하고 있다. 이를 통해 글로벌 경쟁력을 높이겠다는 전략이지만, 게임에 오랜 시간과 비용을 투자해 온 이용자들의 반발도 적잖다. 26일 업계에 따르면 웹젠의 모바일 게임 '뮤 오리진'이 다음달 15일을 끝으로 서비스를 종료한다. 2015년 4월 출시한 지 9년 만으로, '뮤' IP 부활을 이끈 상징적인 게임이다. 그러나 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장이 범람하면서 접속률이 저조해짐에 따라 서비스를 종료키로 한 것으로 분석된다. 넷마블은 지난 22일 대표 IP '세븐나이츠'와 '세븐나이츠 레볼루션'의 서비스를 종료했다. 세븐나이츠는 2014년 출시된 수집형 모바일 역할수행게임(RPG)으로, 넷마블의 전성기를 이끌었다. 그러나 개발 인력 부재가 장기화함에 따라 서비스를 유지할 수 없다고 판단했다. 넷마블은 원작의 리메이크 프로젝트 '세븐나이츠 리버스'에 집중한다는 계획이다. 위메이드는 지난 5월 '미르M' 국내와 글로벌 서비스 중단 공지를 올렸다. 이 게임은 대표 IP '미르'를 활용한 게임으로 지난 2022년 6월 국내에 선보였지만, 성과 부진이 이어지며 출시 약 2년 만에 철수를 결정했다. 미르M 글로벌은 출시 직후 동시접속자 20만명을 돌파했지만 지속 감소세를 보이다 올해 500명대까지 줄어든 것으로 전해진다. 네오위즈도 7년 동안 운영한 모바일 RPG '브라운더스트'도 올해 12월 마지막 업데이트 후 라이브 서비스를 중단한다. 다만 오프라인 싱글 모드 전환을 통해 그동안의 게임 플레이 내역은 보존할 계획이다. 컴투스홀딩스도 지난 3월 '크로매틱 소울' 서비스를 출시 8년 만에 중단했다. 특히 올해는 출시된 지 1년이 채 되지 않은 게임 서비스 조기 종료가 예년보다 두드러진다. 엔씨소프트는 지난해 9월 출시한 모바일 퍼즐 게임 '퍼즈업 아미토이' 서비스를 오는 28일 중단한다. 비슷한 시점에 선보인 웹젠의 서브컬처 RPG '라그나돌'과 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'도 오는 9월과 10월 각각 서비스가 종료된다. 해당 게임들은 모두 신성장 동력 확보를 위해 장르 다각화를 시도한 작품들로 평가받았다. 그러나 출시 이후 이렇다 할 흥행 지표를 이끌지 못함에 따라 서비스를 조기 중단한 것으로 보인다. 게임사들이 이처럼 뚜렷한 성과가 나오지 않는 서비스를 정리하는 이유는 라인업을 재정비하고 차기작 개발에 집중하기 위한 의도로 해석된다. 대부분의 게임사가 글로벌 시장 진출을 목표로 하는 데다 비용 효율화 기조가 이어지면서 이용률이 낮은 게임을 정리하는 대신 신사업 경쟁력을 키우는 편이 낫다는 판단이다. 업계 한 관계자는 “이용자를 안정적으로 확보하기 위해선 새 콘텐츠를 지속 업데이트해야 한다"며 “수익이 나오지 않음에도 개발 인력을 지속 투입하면 적자로 이어질 수 있는 만큼 부득이한 결정을 내릴 때가 있다"고 설명했다. 다만 갑작스러운 서비스 종료 소식에 이용자들 사이에선 반발 여론이 적잖다. 서비스 종료 결정 후 공지를 올리기 전까지 게임 아이템을 판매했다면 고의적 편취 또는 사기성이 있다는 것. 특히 장수 게임의 경우 다년간 시간과 비용을 투입해온 '헤비 유저'의 비중이 높은데, 그동안 축적해 온 재화에 대해선 제대로 된 보상을 받을 수 없다는 주장이다. 서비스 중단에 따른 환불 정책은 대부분 미사용 재화 위주로 진행되기 때문이다. 이용자 대다수는 결제 직후 재화를 이용하고 있어 실질적으로 환불을 요구하기 어렵다는 지적이다. 이와 관련 웹젠은 '뮤 오리진' 서비스 종료 안내 직후 아이템 환불을 두고 이용자들과 마찰을 빚기도 했다. 또 다른 업계 관계자는 “환불 대상이나 범위의 경우 서비스 종료 결정 직후 운영진들이 가장 많이 고민하는 부분"이라며 “나름의 내부적 기준을 정한 후 공지하지만 자칫 법적 소송으로 이어질 수 있는 만큼 신중해질 수밖에 없다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘확률형 아이템’ 올해도 국감 도마위 오르나

게임업계의 고질적 문제점으로 꼽혀 오던 확률형 아이템 이슈가 올해도 도마위에 오를 전망이다. 그동안 자율규제의 실효성을 다뤄왔던 것과 달리 올해는 관련 법안의 한계와 시행 이후 사후관리 현황 등에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. 24일 관련 업계에 따르면 국회입법조사처(입조처)는 최근 문화체육관광위원회(문체위) 국정감사 논의 테이블에 오를 게임업계 주요 쟁점으로 확률형 아이템 정보공개 의무화를 꼽았다. 확률형 아이템은 게임 이용자가 직·간접적으로 유상 구매하는 아이템 중 구체적 종류·효과·성능이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 뜻한다. 게임업계의 주요 수익모델(BM)로 자리매김해 왔지만, 이용자들의 과도한 현금 결제를 유도하고 사행성을 조장할 수 있다는 점에서 문제가 됐다. 이후 지난 3월 게임산업법 개정을 통해 확률형 아이템 정보공개가 의무화됐다. 이에 게임사는 확률형 아이템 유형·제공 기간·표시 방법 등을 게임물과 홈페이지에 의무 명시해야 한다. 그러나 법 기준이 모호해 규제 대상의 범위와 광고물 범주 등에 대한 명확한 가이드라인이 없다는 지적이 적잖다. 이 때문에 확률정보 미표시·거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속하기 어렵다는 한계가 있었다. 현재 확률형 아이템 모니터링은 문화체육관광부의 업무를 위탁받은 게임물관리위원회(게임위)가 소관하고 있다. 그러나 게임사의 거짓 확률 표시 관련 자료 제출 의무 및 게임위의 조사 권한에 대한 법률적 근거가 부족해 거짓 확률 표시 검증에 일부 난항을 겪고 있다. 해당 제도가 공정거래위원회의 전자상거래법과 중복돼 이중 규제가 이뤄진다는 논란도 있다. 이에 대해 양 기관은 적용 법률과 수행 업무의 성격이 다르며, 부처 간 협의가 필요할 경우 진행하겠다는 입장이다. 그러나 구체적인 협의 내용이나 방식은 공개되지 않았다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사에 대한 제재 수단이 미흡해 국내 게임사에 대한 역차별 논란이 불가피하다는 지적도 나온다. 실제 게임위가 지난 3월부터 6월까지 총 1255건의 확률형 아이템 사후관리 모니터링을 진행한 결과, 266건의 위반 사례를 적발했으며 이 중 60%는 해외 게임으로 확인됐다. 이에 대한 해결 방안으로 해외 사업자의 국내 대리인 의무 지정 제도가 거론되고 있지만 입법이 수차례 좌초돼 왔다. 강유정 더불어민주당 의원이 최근 해당 내용이 담긴 게임산업법 일부개정안을 발의했는데, 오는 27일 문체위 문화예술법안심사소위원회 심사대에 올라갈 전망이다. 그러나 일각에서는 해당 제도의 실효성 논란도 제기되고 있다. 만일 확률형 아이템 관련 증인 채택이 이뤄진다면 정보공개 의무화 전후로 확률 조작 논란에 휩쓸렸던 게임사들이 명단에 오를 가능성이 높다. 법 시행 이후 공정위의 레이더망에 걸린 기업은 위메이드, 그라비티, 웹젠, 크래프톤, 컴투스 등 5곳이다. 이들은 기존 확률 정보를 정정하는 과정에서 일부 아이템의 내용을 잘못 기재한 사실이 드러난 바 있다. 넥슨코리아도 국감 증인 소환 물망에 오를 것으로 보인다. 공정위는 올 초 '메이플스토리' 확률형 아이템 조작 의혹에 대해 시정명령과 과징금 116억원을 부과한 바 있다. 최근 한국소비자원도 이와 관련해 피해자들에게 넥슨 캐시로 보상할 것을 권고했다. 전체 이용자 대상으로 보상을 진행할 경우 그 규모는 약 217억원에 달할 전망이다. 입조처는 실효성 있는 사후관리를 위해 게임위의 조사 권한 등에 대한 논의가 필요하다고 진단했다. 공정위와의 이중규제 논란을 막기 위해선 게임위가 거짓 확률 표시에 대한 적극적인 조사를 실시하도록 규정하는 방안이 필요하다는 것이다. 입조처 관계자는 “공정위 조사에 앞서 게임위가 거짓 확률에 대한 사실 유무를 살펴보는 선행조사를 실시하는 걸 검토할 수 있다"며 “게임위 선행조사 결과 사업자의 거짓 확률 표시가 사실로 밝혀졌을 경우, 공정위에서 소비자 기망행위에 대한 추가 조사를 실시하는 방식으로 사후관리가 이뤄질 수 있을 것"이라고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

간단 조작·절묘한 밸런스…BTS와 요리 여행 떠나볼까

컴투스의 신작 요리 시뮬레이션 게임 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'이 초기 흥행에 성공하며 시장에 안착한 모양새다. 컴투스는 이를 토대로 향후 출시될 작품들도 흥행 궤도에 올리겠다는 계획이다. 23일 컴투스에 따르면 지난 7일 출시된 이 게임은 출시 열흘 만에 글로벌 100만 다운로드를 달성했다. 낮은 진입장벽과 도전 욕구를 자극하는 후반 난이도가 흥행 요소로 꼽힌다. 'BTS 쿠킹온'은 방탄소년단 캐릭터 타이니탄과 함께 전 세계 여러 도시를 돌아다니며 각 지역 대표 음식으로 식당을 경영하는 게임이다. '쿠킹어드벤처', '마이리틀셰프' 등으로 글로벌 누적 3300만 다운로드를 달성한 요리게임 전문 개발사 그램퍼스가 개발을 맡았다. 컴투스가 연내 출시를 예고한 퍼블리싱 게임 3종 중 첫 타석에 올라선 BTS 쿠킹온은 해외 시장에 처음 선보이는 신작이기도 하다. 컴투스는 올 초 기자간담회에서 퍼블리싱 확대를 통해 변화의 포문을 열고, 다양한 지식재산(IP)을 지속 발굴하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 게임의 특징을 한마디로 요약하면 직관적이다. 간단한 터치로 재료 준비부터 서빙까지 가능해 전반적인 컨트롤이 편하다는 평가다. 고기 굽기를 따지거나 토핑 순서를 외울 필요도, 완성된 요리가 상할까 걱정할 필요도 없다. 현실에서 가게를 운영하는 것처럼 미리 요리를 만들어놓을 수도 있다. 게임이 진행될수록 손님들의 주문이 복잡해져 높은 순발력과 집중력이 요구된다. 스테이지 초반에는 조리 기구 하나로 시작하다가 요리법을 익힐 때쯤 난이도가 높아지는 구조다. 예컨대 냉면의 경우 처음엔 물냉면만 제공하다가 비빔냉면이라는 선택지가 생기고, 고명을 올릴지 말지에 대한 옵션도 생긴다. 이 경우 체감상 게임이 갑자기 어려워졌다고 느껴 플레이를 중단할 수 있다. 이를 막기 위해 '주방용품 업그레이드' 요소를 도입, 다음 스테이지에 대비할 수 있도록 구성했다. 특히 시간 제한과 매출, 좋아요 수 등이 조합된 스테이지의 경우 한 번의 컨트롤이 클리어의 성패를 좌지우지한다. 이에 따라 어떤 스테이지에서 부스터 아이템을 활용할지 전략을 세우는 것도 이 게임의 재미 요소 중 하나로 꼽힌다. 이외에도 '셰프 챌린지' 등 요리게임 마니아를 위한 특별 스테이지도 준비돼 있다. 타이니탄 세계관을 활용한 스토리텔링과 캐릭터 포토카드, 유저가 직접 꾸미는 타이니탄 무대 등 다양한 수집 요소도 게임 몰입도를 높이는 요소 중 하나다. 편찮으신 할머니 대신 식당을 운영하던 주인공이 타이니탄을 만나 요리 스킬을 익히고, 최고의 셰프로 거듭난다는 내용이다. 컴투스는 'BTS 쿠킹온'을 시작으로 '스타시드: 아스니아 트리거', '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', '갓스 앤 데몬(가칭)'을 잇따라 선보이며 글로벌 경쟁력을 높여가겠다는 전략이다. 남재관 대표는 지난 9일 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “'BTS 쿠킹온' 같은 게임이 한동안 출시되지 않았다. 10~20대 젊은층과 여성 게이머층의 선호도가 높은 장르"라며 “신규 유저들이 유입되면 이들의 플레이 동향을 분석해 마케팅 예산을 조절하며 운영할 계획"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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