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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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[기자의 눈] 과방위, 산업 현안 말고 ‘뭣이 중헌디’

대전 중구 은행동 중앙시장 길목을 지키고 있는 제과점 성심당은 가성비와 고퀄리티를 내세워 '빵지순례(빵+성지순례)' 명소로 자리매김했다. 지역에 잠시 머무르던 시절 근처를 지나다 들르면 항상 문전성시를 이루고 있었으니 그 인기를 대강 어림짐작해볼 수 있다. 그런 성심당이 지난달 뜬금없이 국회에 소환됐다. 그것도 매장 특성과는 거리가 먼 과학기술정보방송통신위원회(과방위) 테이블에 올랐다. 최근 논란이 된 대전역점 입점 수수료 때문이 아니다. 이진숙 방송통신위원장이 대전MBC 사장 재직 시절 이곳에서 법인카드로 약 100만원 이상의 금액을 결제했다는 의혹 때문이다. 과방위는 이 위원장에 대한 인사청문회를 사상 최초로 사흘에 걸쳐 진행했다. 후보자 역량 검증을 위해 열린 자리였지만 여야는 그 사흘 내내 이 위원장의 법인카드 불법사용 여부를 놓고 공방전을 펼쳤다. 업계 주요 현안과 정책 수행 가능성, 운영 청사진에 대한 질의는 실종됐다. 그 자리는 성심당 가맹점명인 로쏘 주식회사와 제품별 단가, 빵집 포인트가 메웠다. 사실상 청문회가 아닌 '빵문회'였다는 평가다. 이들의 입씨름은 이달 '방송장악 청문회'로 이어졌다. 여야는 방통위의 공영방송 이사진 선임 과정 적법성을 두고 신경전을 벌이고 있다. 야당이 관련 청문회를 당초 예정된 9일에 더해 14·21일에도 열기로 단독 의결하면서 이달 내내 과방위 회의장은 공영방송으로 뒤덮일 전망이다. 그런데 왠지 이 그림이 어딘지 낯설지 않다. 여야가 지난해 이맘때쯤 열린 국정감사 당시 박민 KBS 사장 후보자 임명 제청 여부를 놓고 맞붙던 모습이 겹쳐진 탓이다. 과방위의 본 역할이 무엇인지를 상기해보면 '직무유기'가 아닌가 싶은 대목이다. 과방위는 방송통신 뿐 아니라 과학기술·정보기술(IT) 관련 현안도 함께 다루는 곳이다. 그러나 방송 관련 의제로 인해 빛을 보지 못하고 휴지조각이 된 법안만 수백 건에 달한다. 여야가 줄다리기를 거듭하는 사이 글로벌 IT 시장은 기술 패권 선점을 위한 총성 없는 전쟁터로 떠올랐다. 그러나 과방위는 공영방송 지배구조를 둘러싼 극심한 정쟁터가 된 지 오래다. 해결이 시급한 업계 현안이 산더미다. 토종 기업이 빅테크에 밀리지 않도록 뒷받침하기 위해선 지금부터라도 무의미한 말싸움이 아닌 생산적인 논의를 시작해야 한다. “온라인동영상서비스(OTT) 독점에 지상파 시청률도 떨어지고 있는데 공영방송이 무슨 의미가 있나요? 다 죽게 생겼는데." 한 취재원이 기자에게 건넨 말을 과방위는 새겨들을 필요가 있다. 다가오는 국정감사도 공영방송으로 채우다 빈손으로 돌아갈 셈인가. 이태민 기자 etm@ekn.kr

네카오, 2분기 동반성장했다만… 대내외 악재 어쩌나

네이버와 카카오가 지난 1분기에 이어 2분기에도 호실적을 거뒀다. 양사 모두 하반기 성장 동력으로 인공지능(AI)을 내세운 가운데 라인야후 사태와 총수 공백이란 리스크 해소가 관건이다. 빅테크의 국내 시장 침투에 대항할 전략 마련도 숙제다. 11일 플랫폼업계에 따르면 네이버는 사상 최대 실적을 갈아치웠고, 카카오도 역대 2분기 최고 매출을 기록했다. 네이버는 올해 2분기 연결기준 매출 2조6105억원, 영업이익 4727억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 8.4%, 26.8% 증가한 수치다. 같은 기간 카카오의 매출은 전년 동기 대비 4.2% 증가한 2조49억원, 영업이익은 18.5% 오른 1340억원으로 나타났다. 네이버는 서치플랫폼과 커머스, 핀테크 부문, 카카오는 플랫폼 및 카카오톡을 통해 광고·커머스 사업을 펼치는 톡비즈 부문의 성장세가 실적을 견인한 것으로 풀이된다. 양사는 하반기 AI 사업을 강화해 신성장동력을 확보하겠다는 전략이다. 다만 이들이 실적 성장을 이어가기 위해선 대내외 불확실성을 해소하는 게 급선무로 꼽힌다. 네이버의 경우 라인야후 사태로 인한 지분 매각 논란이 언제든 재점화할 수 있다는 우려가 큰 상황이다. 이에 대해 최수연 대표는 지난 9일 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “최대 주주를 변경하거나 경영 컨트롤 축소에 대한 전략적 검토는 하지 않고 있다“고 밝혔다. 그러나 라인야후의 탈(脫) 네이버 의지가 여전한 데다 장기적으로는 소프트뱅크와의 지분 협상 가능성이 남은 만큼 추이를 지켜봐야 한다는 분석이 업계에서 제기된다. 양사는 라인야후 모회사인 A홀딩스의 지분을 각각 50%씩 보유하고 있다. 카카오의 경우 창업자인 김범수 전 경영쇄신위원장 구속으로 창사 이래 최대 위기에 직면한 상황이다. 사법리스크가 절정에 달한 데다 주요 의사결정이 늦어지면서 인공지능(AI)을 비롯한 신사업 확대 과정에서 차질이 빚어질 수 있다. 카카오는 최근 경영 공백을 최소화하기 위해 정신아 대표를 중심으로 한 비상경영체제를 구축했다. 그러나 업계 안팎에선 김 전 위원장을 중심으로 구축돼 온 의사결정체계가 단기간에 바뀌진 않을 것이란 관측이 높다. 공통점은 해외 사업 불확실성이 커졌다는 것이다. 그동안 네이버는 메신저 '라인(LINE)'을 중심축으로 해외 사업을 확장해 왔다. 특히 일본·대만·태국 등 아시아 지역 사업의 경우 그 의존도가 높았던 만큼 방향 수정이 불가피할 것으로 보인다. 카카오는 대외적 이미지 하락이 부담으로 작용할 전망이다. 당장 블룸버그·로이터·CNBC 등 주요 외신들도 김 전 위원장 구속을 보도하며 글로벌 확장 계획이 위태로워질 수 있다는 전망을 제시한 바 있다. 이를 의식해서인지 양사의 2분기 실적발표는 해외 사업 확대보다 핵심 사업 강화에 초점이 맞춰졌다. 업계 한 관계자는 “네이버는 라인야후 사태가 향후 어떻게 전개되느냐에 따라 해외 사업 확대 향방이 결정될 것"이라며 “카카오 역시 총수 구속으로 대외 신뢰도가 하락하면서 투자 유치 등에 어려움을 겪을 수 있다"고 분석했다. 빅테크의 국내 시장 지배력이 커지고 있지만 이를 막아낼 '무기'가 없다는 점도 문제로 꼽힌다. 국내 기업은 각종 규제로 발이 묶인 반면 빅테크는 이를 교묘하게 피하면서 검색, 음원, 이커머스 등으로 영역을 넓히고 있다. 모바일 빅데이터 기업 아이지에이웍스가 국내 애플리케이션(앱) 시장 월간활성이용자수(MAU) 추이를 분석한 결과 유튜브가 4580만8803명으로 1위를 기록했다. 그 뒤를 카카오톡(4500만4079명), 3위 네이버(4308만7420명)가 이었다. 같은 기간 네이버의 검색 엔진 시장 점유율은 55.9%로 1위를 수성했지만, 2위 구글(35.6%)과의 격차는 더 좁혀졌다. 네카오가 국내 시장 입지를 지키기 위해선 빅테크에 사회적 책임을 부과할 수 있는 법적 테두리 구축과 함께 빅테크에 대항할 수 있는 기술력 확보가 필요하다는 게 업계 중론이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

컴투스 형제, 나란히 수익성 개선…하반기 라인업 대폭 확대

컴투스·컴투스홀딩스 등 이른바 '컴투스 형제'가 나란히 흑자 전환에 성공했다. 이들은 하반기 글로벌 지역 및 플랫폼 확장을 통해 반등을 모색한다는 계획이다. 9일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 컴투스는 올해 2분기 연결기준 영업이익 14억원으로 2분기 연속 흑자전환에 성공했다. 같은 기간 매출은 21.5% 감소한 1730억원으로 집계됐다. 컴투스의 게임사업 글로벌 매출 비중은 66.6%를 기록했다. 이중 △북미 28.3% △아시아 22.1% △유럽 14%로 집계됐다. 출시 10주년을 맞은 글로벌 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 대규모 프로모션 등으로 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 기록했다. 같은 기간 야구게임 라인업도 국내외 프로야구 인기 영향으로 40% 이상 성장했다고 회사 측은 설명했다. 컴투스홀딩스는 2분기 영업손실 40억원으로 전년 동기(영업손실 103억원)보다 적자 폭을 줄였다. 같은 기간 매출은 10.4% 증가한 379억원으로 집계됐다. '소울 스트라이크'·'MLB 퍼펙트 이닝' 등 주요 게임들의 매출 성과가 실적 개선을 이끌었다는 분석이다. 컴투스 형제는 주력 게임 라인업 성과를 극대화하고, 신작 라인업과 퍼블리싱을 확대해 경쟁력을 높여간다는 전략이다. 컴투스의 '서머너즈 워'가 글로벌 흥행을 유지하고 있는 가운데 지난달 '주술회전'과의 컬래버레이션 업데이트 직후 세계 전역의 앱마켓 매출 차트를 역주행했다. 업데이트 당일 일매출은 역대 최고 기록에 육박했다. 야구게임 라인업 역시 역대 최대 연간 실적을 세울 것으로 보인다. 컴투스는 한·미 프로야구 리그 열기에 발맞춘 업데이트와 각 리그의 포스트시즌에 따른 프로모션을 준비 중이다. 내년에는 일본 야구 게임 시장 공략을 위한 신작도 선보일 계획이다. 지난 7일 출시한 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'을 시작으로 △스타시드: 아스니아 트리거 △프로스트펑크: 비욘드 더 아이스 △GODS & DEMONS'(가칭) 등을 하반기 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 이후 △서머너즈 워: 레기온 △레전드 서머너'(가칭) △'더 스타라이트', '프로젝트 M'(가칭) △프로젝트 SIREN 등 다양한 장르의 기대작을 통해 세계 시장을 공략할 방침이다. 컴투스홀딩스는 하반기 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제노니아'의 글로벌 확장과 '소울 스트라이크'의 재도약이 실적 향상을 이끌 것으로 기대했다. 제노니아는 지난 6일 대만·홍콩·마카오 지역에 출시해 애플 앱스토어·구글플레이 인기 게임 1위에 오르며 흥행 청신호를 켰다. 이 게임은 내년 1분기 글로벌 전 지역으로 영역을 확장한다. PC·콘솔 게임으로도 신작 라인업을 늘린다. 올해 4분기 던전 탐험형 로그라이트 역할수행게임(RPG) '가이더스 제로', 내년 1분기 메트로배니아 장르의 액션 RPG '페이탈 클로'(가제)를 선보인다. 귀여운 그래픽의 '만링이야기'(가제)도 내년 상반기 출시할 계획이다. 엑스플라(XPLA) 블록체인 사업부문 역시 올 하반기부터 성장 속도를 높인다는 구상이다. 자회사 제나애드는 인공지능(AI)과 대체불가토큰(NFT) 기술을 활용한 플랫폼 '배칭 AI'를 기반으로 다양한 게임을 온보딩(연동)한다. NFT 마켓플레이스 '엑스플래닛(X-PLANET)'은 대원미디어와 협력을 강화하고 후속 프로젝트를 준비 중이다. 헥슬란트·신한 SOL 뱅크·열매컴퍼니 등 주요 파트너들과 함께 다양한 NFT 서비스를 제공하며 포트폴리오를 넓히고 있다. 게임 백엔드 서비스 플랫폼 '하이브'는 글로벌 파트너십 강화, 상품 패키징을 다변화해 중화권·동남아·인도 지역으로 사업을 확대해 나가고 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

네이버, 핵심 사업 ‘쌍끌이’에 역대 최대 실적…“라인 최대주주 유지”

네이버가 전 사업 부문의 고른 성장과 클라우드 매출 증대에 힘입어 사상 최대 실적 기록을 갈아치웠다. 향후 인공지능(AI) 기술을 핵심 상품에 접목해 경쟁력을 강화하고, 신사업 발굴 기회를 지속적으로 찾을 계획이다. 라인야후 사태에 따른 지분 변화 가능성에 대해선 다시 한 번 선을 그었다. 네이버는 올해 2분기 연결기준 매출 2조6105억원, 영업이익 4727억원을 기록했다고 9일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 8.4%, 26.8% 증가한 수치다. 영업이익률은 18.1%를 기록했다. 매출은 증권사 컨센서스를 소폭 하회했지만, 영업이익은 컨센서스를 웃도는 실적을 냈다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 전날 기준 2분기 매출은 2조6420억원, 영업이익은 4320억원으로 예상됐다. 사업별로 서치플랫폼의 매출은 검색 광고 개선 및 타게팅 고도화에 힘입어 전년 동기보다 7.5% 증가한 9784억원을 기록했다. 커머스는 '도착보장' 브랜드 사용률이 늘고, 한정판 거래 플랫폼 '크림'이 성장하면서 전년 동기보다 13.6% 성장한 7190억원의 매출을 기록했다. 핀테크는 8.5% 늘어난 3685억원을 기록했다. 특히 이 기간 네이버페이 결제액은 20.1% 성장한 17조5000억원을 기록했으며, 오프라인 결제액 비중은 사상 처음으로 전체 결제액의 50%를 넘어섰다. 콘텐츠는 전년 동기 대비 0.1% 증가했지만, 전 분기 대비 5.9% 감소한 4200억원의 매출을 올렸다. 회사 측은 이에 대해 “환율 변동 등 효과를 제외하면 웹툰의 글로벌 매출은 전년 동기보다 11.1% 증가했다"며 “일본의 경우 월 유료 사용자(MPU) 수가 역대 최고를 기록하면서 지속적인 성장을 이어가고 있다"고 설명했다. 클라우드는 하이퍼클로바X 등 생성형AI 솔루션 매출 증가와 라인웍스 유료 ID수 확대 등에 힘입어 지난해 같은 기간보다 19.2% 증가한 1246억원을 기록했다. AI 사업의 경우 뉴로클라우드 성과와 인텔과의 AI 반도체 협력 프로젝트 관련 매출이 반영됐다는 설명이다. 라인웍스의 경우 유료 ID수와 월간활성이용자수(ARPU)의 견조한 성장세로 전년 동기보다 매출이 40% 이상 증가했다. 네이버는 앞으로 인공지능(AI)을 활용한 핵심 사업과 플랫폼 역량 강화를 더 빠르게 추진할 방침이다. AI·데이터·검색 등 역량 접목을 지속 추진하는 한편 기술 기반 신사업 기회를 선제적으로 발굴해 나가겠다는 전략이다. 최수연 대표는 “매크로적 상황의 변동성이 심해 확신하긴 어려우나, 경영진 모두 두 자릿수 성장에 대해 자신감을 가지고 있다"며 “AI 기반으로 상품 개선에 힘쓰고 있고 앞으로도 내부 경쟁력을 그쪽에 강화해 광고와 커머스 부문 성장을 기대하고 있다"고 말했다. 이어 “인텔과의 협력은 청사진대로 차질 없이 진행 중이다. 양사가 진행 중인 AI 가속기 검증 관련 매출이 2분기 처음 발생했다"며 “사우디아라비아 디지털트윈 플랫폼 구축 사업 착수에 따른 매출 성장도 기대하고 있다"고 말했다. 한편 네이버는 최근 라인야후 사태로 불거진 지분 변화 우려에 대해 라인야후 모회사인 A홀딩스와 최대주주 유지, 영향력 축소 등에 대해 검토하지 않고 있다고 일축했다. 또, 라인야후 자사주 취득을 위한 공개 매수에 참여할 예정이라고 언급했다. 일본 라인야후는 약 1조4000억원 규모 자사주를 매입해 소각할 계획을 밝힌 바 있다. 최 대표는 “일본 총무성의 행정지도가 보안 거버넌스에 따른 우려였음이 명확해졌다“며 "현재로썬 최대 주주를 변경한다거나 사업 축소에 대한 전략적 검토는 하지 않고 있다“고 말했다. 이어 "이번에 보안 거버넌스 가이드라인이 명확해진 부분이 있는 만큼 이 부분을 준수하는 방향으로 사업 협력 기회를 모색할 것“이라고 덧붙였다. 김남선 최고재무책임자(CFO)는 “라인야후의 자사주 취득은 내년 적용될 신설 동경증권거래소의 규정에 부합하기 위한 조치"라며 “네이버와 소프트뱅크가 공동 보유한 A홀딩스는 라인야후의 보유 지분율을 약 1~2% 정도 줄일 계획이고, 결과적으로 라인야후 유통 주식 비중이 35%를 근소하게 초과할 수 있도록 일부 참여할 예정"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[종합] 넥슨, 던파 모바일로 또 한 번 최대 실적…“새 IP 발굴 집중”

넥슨이 '던전앤파이터 모바일' 중국 시장 흥행에 힘입어 올해 2분기 연결기준 역대 최대 실적을 경신했다. 넥슨은 올해 2분기 매출 1조762억원(1225억엔), 영업이익 3974억원(452억엔)을 기록했다고 8일 일본 도쿄증권거래소에 잠정 공시했다. 전년 동기 대비 각각 30%, 64% 증가한 수치다. 이번 호실적은 던파 모바일이 이끌었다. 이 게임은 자회사 네오플에서 개발한 2차원(2D) 액션 역할수행게임(RPG)으로, '던전앤파이터(던파)'의 지식재산(IP)을 활용한 작품이다. 글로벌 모바일 시장 분석기업 센서타워에 따르면 지난 5월 21일 중국 출시 이후 앱스토어만으로 한 달간 약 2억7000만달러(약 3700억원)의 매출을 올리며 초반 흥행에 성공했다. 이를 통해 던파 IP 매출은 전년 동기 대비 2배 이상 증가했다. PC 온라인게임 '메이플스토리' 또한 북미·유럽, 동남아 등 글로벌 지역에서 2분기 매출 기록을 경신했다. 모바일 게임 '메이플스토리M'의 글로벌 매출은 전년 동기 대비 43% 증가했다. 'FC 온라인'과 'FC 모바일' 등 'FC' 프랜차이즈도 견조한 성장을 이어갔다. 이 기간 '던파'·'메이플스토리'·'FC' IP 기반 게임의 글로벌 매출 총합은 지난해 같은 기간보다 약 57% 증가했으며, 전체 매출 해외 비중은 60%대까지 늘어났다. 넥슨은 기존 IP의 장르 및 플랫폼을 다변화하는 한편, 새로운 IP 발굴을 통한 성장 전략을 추진 중이다. 이를 통해 글로벌 시장 영향력을 강화하겠다는 전략이다. 새로운 IP를 통해 글로벌 흥행을 이끈 사례는 지난달 출시한 '퍼스트 디센던트'가 대표적이다. 이 게임은 출시 직후 최고 동시 접속자 26만명을 돌파하며 글로벌 최다 매출 게임 1위를 기록했다. 현재의 성장세를 유지한다면 3분기 실적에도 크게 기여할 전망이다. 여기에 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'을 내년 출시할 예정이다. 던파 IP를 활용한 카잔은 '던파 유니버스(DNFU)'를 본격 확장할 대형 프로젝트란 점에 주목받고 있다. 3인칭 플레이어 대 플레이어 대 환경(PvPvE) 탈출 슈팅게임 '아크 레이더스' 등 글로벌 시장을 겨냥한 신작도 개발 중이다. 플랫폼 및 지역 다각화에도 집중한다. 넥슨은 8일 중국 텐센트와 '더 파이널스'·'아크 레이더스'의 현지 퍼블리싱 계약을 발표했다. 넥슨과 엠바크 스튜디오는 텐센트와 긴밀히 협력해 중국 이용자들의 취향과 선호에 맞춘 현지화된 콘텐츠를 제공할 예정이다. 이를 통해 '던파 모바일'의 아성을 이어가면서 중국 시장 공략을 가속화하겠다는 계획이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

유료방송업계 2분기도 ‘쉽지 않네’… 신사업에 사활

유료방송업계가 올 2분기도 고전을 면치 못했다. 지난해 하반기 가입자 수가 처음 감소한 후 반등 기미가 보이지 않는 가운데 실적도 하향세를 그리면서 존폐 위기가 더 가시화되고 있다. 8일 관련 업계에 따르면 인터넷TV(IPTV)·케이블TV(SO)·위성방송 등 2분기 실적이 전반적으로 부진한 것으로 나타났다. 넷플릭스·티빙 등 온라인동영상서비스(OTT) 이용이 늘면서 유료 방송을 해지하는 '코드 커팅'의 여파로 해석된다. LG헬로비전의 2분기 매출은 전년 동기(2867억원) 대비 1.1% 감소한 2836억원, 영업이익은 139억원에서 약 46.8% 줄어든 74억원이었다. 렌탈 등 신사업과 지역 기반 사업이 성장하며 적자 전환은 막았지만, 케이블TV 업황 축소 영향으로 실적이 악화된 것으로 풀이된다. 이 기간 방송 부문 매출은 1287억원으로 전년 동기(1327억원)보다 3% 줄었다. 같은 기간 KT스카이라이프는 영업손실 규모 1억5900만원을 기록하면서 적자로 돌아섰다. 매출은 2546억2500만원으로 전년 동기 대비 0.7% 감소했다. 위성방송과 IPTV 상품을 결합한 GTS 가입자 감소에 따라 수신료 매출은 줄어든 반면, 스카이TV 콘텐츠 투자에 따른 무형자산 상각비는 증가한 영향으로 풀이된다. 방송발전기금 등 계절성 비용의 연간 평탄화 등을 영업이익 감소 이유로 꼽힌다. 2분기 GTS 가입자는 77만6538명으로, 전년 동기(94만7680명) 대비 17만명가량 줄었다. IPTV 사업자인 SK브로드밴드(SKB)는 외형 성장으로 실적이 선방했다. 2분기 매출은 전년 동기(1조683억원)보다 2.26% 증가한 1조930억원, 영업이익은 1.1% 늘어난 836억원이다. 유료방송 부문 매출은 4770억원으로 전년 대비 0.5% 늘었으며, 가입자 역시 960만명으로 유일하게 증가세를 보였다. 다만 실적 성장세는 점차 둔화하고 있어 마냥 안심할 순 없는 분위기다. SK브로드밴드의 지난해 같은 기간 실적 증감 추이는 매출 3.4%, 영업이익 5.8%였다. 이들은 기존 방송·통신 사업을 내실 있게 다지는 한편 하반기 신사업 비중을 지속 확대해 매출을 다각화하겠다는 전략이다. LG헬로비전은 '로컬 크리에이터' 전략을 앞세워 지역 기반 사업을 넓히겠다는 계획이다. 이를 위해 지역성을 강조한 오리지널 콘텐츠를 지속 확보하고, 지난 7월 인천에 개관한 '뮤지엄엘' 등 지역 문화 사업으로 성장을 이어가겠다는 목표다. KT스카이라이프는 인공지능(AI) 신사업을 통해 미래 가치를 제고할 방침이다. AI 프리뷰어 서비스 및 AI 스포츠, AI 고객센터(CC)를 활용해 HCN·ENA 등 스카이라이프 콘텐츠 역량과 시너지를 낼 수 있는 신사업을 모색할 계획이다. SK브로드밴드는 지난달 출시한 B tv 플러스를 앞세워 AI 기술 기반 서비스 고도화, 미디어 콘텐츠 다각화 노력을 이어간다. 기존 17개 월정액 상품을 통합한 이 상품은 메뉴 이용 편의성을 높이면서 신규 가입자를 늘리고 있다는 설명이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[종합]카카오, 영업익 18.5 껑충…“하반기 새 AI 서비스 출시”

“카카오는 미래 성장을 위한 핵심 동력을 카카오톡과 인공지능(AI)으로 정의했습니다. 하반기부터는 전사적 자원과 역량을 톡비즈 성장 가속화와 AI를 통한 새로운 혁신에 집중하겠습니다." 정신아 카카오 대표는 8일 오전 카카오 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 이같이 말하며 “카카오와 그룹 계열사들은 향후 각자가 정의한 핵심 사업의 본질에 집중한 성장을 추진할 것"이라고 강조했다. 이날 카카오는 2분기 연결기준 매출 2조49억원, 영업이익 1340억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 각각 4.2%, 18.5% 증가한 수치다. 같은 기간 당기순이익은 871억원으로 지난해 동기보다 59.1% 상승했다. 영업이익의 경우 기존 증권가 컨센서스(1332억원)를 상회하면서 선방했다는 평가가 나온다. 사업별로 플랫폼 부문 매출은 전년 동기보다 13% 증가한 9553억원으로 집계됐다. 이중 카카오톡을 통해 광고·커머스 사업을 운영하는 톡비즈 매출은 7% 증가한 5139억원을 기록했다. 톡비즈 중 비즈보드·카카오톡채널 등의 광고형 매출은 3073억원으로, 전년 동기 대비 9% 증가했다. 선물하기·톡스토어 등 거래형 매출액은 2066억원으로, 전년 동기보다 5% 늘었다. 다음 등 포털비즈 매출은 2% 감소한 879억원이다. 모빌리티·페이 등 플랫폼 기타 매출은 18% 늘어난 3535억원으로 나타났다. 콘텐츠 부문 매출은 1조496억원으로, 지난해 같은 기간 대비 비슷했다. 이 기간 미디어 매출이 896억원으로 전년 동기보다 22% 늘어나면서 부문 매출을 견인했다는 분석이다. 같은 기간 뮤직 매출은 5109억원으로 6% 증가했다. 신종환 최고재무책임자(CFO)는 “미디어 매출의 경우 제작 라인업이 집중됐던 지난해 하반기 기저효과가 반영된 영향"이라며 “뮤직은 아이브(170만장)·라이즈(127만장)·에스파(117만장) 등의 신작 앨범이 판매고를 올리면서 매출과 이익 성장을 이끌었다"고 설명했다. 다만 스토리 매출은 전년 동기보다 7% 감소한 2157억원으로 나타났다. 이는 게임즈의 신작 라인업 공백 및 픽코마의 일본 웹툰 시장 공략을 위한 전략적 마케팅 확대로 관련 비용이 증가한 영향이다. 카카오는 앞으로 김범수 창업자 구속 등 사법리스크로 경영 환경이 녹록잖은 상황에서 기존 사업을 강화하고 중장기적 성장 기반을 구축하는 데 집중하겠다는 방침이다. 우선 톡채널·선물하기 등 카카오톡 기반 사업 구조를 내실 있게 다질 계획이다. 이를 위해 하반기부터 이용자의 편의성 제고를 위한 서비스 개선을 진행할 계획이다. 이용자의 활용 목적이 다양해지고 있는 만큼 향후 그에 맞는 유용한 기능들을 지속 출시한다는 방침이다. 아울러 올 하반기 중 대화형 플랫폼 형태의 첫 AI 서비스와 새로운 광고 서비스를 선보여 기업간거래(B2C) 비즈니스모델(BM)을 강화하고, 새로운 매출을 확보한다는 전략이다. 정 대표는 “현재 준비 중인 서비스는 AI에 친숙하지 않은 이용자를 포함해 4800만명 이상이 사용하고 있는 만큼 환각(할루시네이션)을 줄이고 시장 반응을 살피기 위해 카카오 내부가 아닌 별도의 앱으로 출시할 계획"이라며 “자체 거대언어모델(LLM) 개발에 투자를 집중하기보단 비용 효율화 측면에서 쉽게 접근할 수 있는 서비스 출시를 빠르게 진행할 것"이라고 밝혔다. 이어 “큰 화면과 주목도 높은 포맷을 선호하는 브랜딩 목적을 가진 광고주들의 니즈를 충족하기 위해 차별화된 브랜딩 디스플레이 광고 상품을 선보일 계획"이라며 “개인 사업자나 마이크로 인플루언서들을 위한 새로운 광고 상품 출시를 위한 기반을 마련할 것“이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

OTT 시장 지각변동 조짐… 업계 희비 가른 건 ‘이것’

온라인동영상서비스(OTT) 시장에 지각변동이 감지되고 있다. 넷플릭스와 쿠팡플레이의 이용자 성장세가 주춤한 가운데 국내 진출 확정 당시 기대를 모았던 디즈니플러스도 힘을 쓰지 못하고 있다. 반면 티빙과 웨이브의 성장세가 두드러지고 있다. 업계에서는 오리지널(자체제작) 콘텐츠와 스포츠 중계권이 이들의 희비를 엇갈랐다는 분석이 나온다. 7일 모바일 빅데이터 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 디즈니+의 지난달 월간활성이용자수(MAU)는 249만명으로 전월(252만명)보다 1.19% 떨어졌다. 같은 기간 쿠팡플레이의 MAU는 611만명으로 전월(663만명) 대비 8% 감소했다. 넷플릭스의 경우 지난달 MAU 1111만명으로 전월(1096만명)보다 소폭 증가하며 국내 시장 1위를 유지하고 있다. 그러나 티빙과의 MAU 격차는 지난 4월 약 423만명에서 5월 387만명, 6월 356만명, 7월 355만명으로 계속 좁혀지고 있다. 티빙의 MAU는 지난 4월 706만명, 5월 731만명, 6월 740만명, 7월 756만명으로 증가 추세다. 이들의 공통점은 올해 이용자들의 흥행을 이끈 '킬러 콘텐츠'가 다소 부족했다는 것이다. 최근 스트림플레이션(스트리밍+인플레이션) 현상 심화로 소비자들이 중복 가입을 지양하는 풍조가 생겼는데, 만족하는 콘텐츠가 없을 경우 구독을 끊는다는 것이다. 실제 디즈니플러스와 넷플릭스는 올들어 킬러 콘텐츠가 다소 부족하다는 지적이 적잖았다. 특히 디즈니플러스는 지난해 '무빙' 이후 히트작을 내지 못하며 구독자 이탈 추세가 빨라지고 있다는 분석이다. 올해 △지배종 △삼식이 삼촌 △화인가 스캔들 등 오리지널 콘텐츠를 다수 선보였지만 흥행으로 이어지진 못했다. 넷플릭스는 시즌제 콘텐츠에 대한 이용자들의 흥미가 떨어진 점이 MAU 감소 요인으로 꼽힌다. 시즌제 콘텐츠는 기존 인기작의 후속격으로, 탄탄한 시청자 기반을 토대로 흥행을 이끌 수 있다. 다만 기대치를 충족시키지 못할 경우 이탈 가능성도 크다. 쿠팡플레이의 경우 드라마 부문에서 지난해 '소년시대' 이후 히트작이 나오지 않고 있다는 점이 한계로 꼽힌다. 지난 3월 공개한 '하이드' 또한 JTBC 동시 방영이라는 점 때문에 시청률은 다소 저조한 편이었다. 반면 토종 OTT인 웨이브와 왓챠의 약진도 눈에 띈다. 웨이브의 지난달 MAU는 439만명으로 전월(446만명) 보다 약 1.59%, 왓챠는 57만명으로 전월(55만명) 대비 약 3.64%가량 늘었다. 이들은 스포츠 중계권을 전면에 내세우면서 오리지널 콘텐츠로 이용자를 유입시키는 전략이 통했다는 분석이다. 티빙은 올 초 한국 프로야구(KBO) 중계권을 확보하면서 야구팬을 고정 이용자로 안착시킨 게 주효했다는 평가다. 여기에 드라마 '선재 업고 튀어'·'감사합니다'와 예능 '서진이네2' 등이 호평을 얻으면서 '락인 효과'가 발생했다는 게 업계 중론이다. 웨이브는 파리 올림픽 독점 중계 효과를 본 것으로 풀이된다. 배드민턴 여자 단식 금메달 결정전이 열렸던 지난 5일 웨이브 라이브 동시접속자 수는 올림픽 이전 평시(6월 최고수치) 대비 8.2배에 달했다. 예능 '연애남매', '나만 없어, 카라' 등도 인기를 얻고 있다. 이들의 이용자 유치 경쟁은 하반기 더 뜨거워질 전망이다. 디즈니플러스는 최근 선보인 '노 웨이 아웃: 더 룰렛'에 기대를 거는 분위기며, 넷플릭스는 최근 '예능 페스티벌'에서 기존 오리지널 영화 및 드라마 외에도 내년까지 총 9개의 예능 라인업을 공개하는 등 콘텐츠 노선 확장을 꾀하는 모습이다. 쿠팡플레이는 해외 축구 경기와 F1 네덜란드 그랑프리 생중계를 통해 이용자 회복에 나설 계획이다. 업계 한 관계자는 “전반적으로 스포츠 중계권으로 모인 이용자의 이탈을 막는 전략이 중요해진 분위기"라며 “최대한 두 마리 토끼를 모두 잡는 방향으로 수립 중"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

적자폭 확 줄인 위메이드 “레전드 오브 이미르 글로벌 매출 1위 목표”

다중접속역할수행게임(MMORPG) '나이트 크로우' 성과에 힘입어 적자폭을 줄인 위메이드가 신작 '레전드 오브 이미르'로 활로를 모색한다. 아울러 블록체인 서비스 고도화를 통한 생태계 확장도 추진한다. 위메이드는 올해 2분기 연결기준 영업손실이 241억원으로 전년 동기(403억원) 대비 적자폭이 약 40.2% 축소됐다고 지난 6일 공시했다. 같은 기간 매출은 1714억원으로 지난해 동기보다 7.6% 늘었다. 사업별로 살펴보면 전체 매출의 약 97%를 차지하는 게임 매출은 전년 동기 대비 11%, 전 분기 대비 9% 늘었다. 라이선스 매출(17억원) 또한 중국 외 지역과의 신규 계약 체결 등에 힘입어 전 분기 대비 64% 늘었다. 반면 블록체인 매출은 17억원으로 직전 분기보다 72% 줄었다. 2분기 영업비용은 총 1955억원으로, 전년 동기 대비 2% 감소했다. 매출이 증가함에 따라 지급수수료는 지난해 같은 기간보다 14% 증가했지만, 인건비 및 광고선전비가 각각 5%, 30% 감소한 게 영향을 미친 것으로 보인다. 위메이드의 2분기 실적 견인을 이끈 건 지난 3월 글로벌 출시한 MMORPG '나이트 크로우'다. 이 게임의 글로벌 매출 862억원이 반영되면서 안정적인 실적 성장을 이뤄냈다는 설명이다. 블록체인의 경우 관련 사업 재정비 과정에서 트래픽이 줄어든 게 매출 하락으로 이어진 것으로 분석된다. 김상원 IR팀장은 7일 진행된 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “나이트 크로우는 현재 안정화 단계에 접어들었고, 주요 콘텐츠 업데이트와 유저 친화적 서비스를 통해 장기 흥행작으로 거듭날 수 있을 것으로 본다"며 “미르 라이선스 사업의 글로벌 확장세에 따라 향후 매출 성장 및 수익성 향상을 이끌 것으로 기대하고 있다"고 말했다. 위메이드는 올 하반기 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'로 반등 기회를 찾는다는 전략이다. 이 게임은 연내 출시를 목표로 하고 있으며, 현재 블록체인 생태계 접목을 위해 세부 조정 중이다. 최근 포커스 그룹 테스트(FGT·소수 인원 테스트)에서 긍정적인 반응을 얻었다며 시장 매출 1위를 기대하고 있다는 목표를 제시했다. 아울러 회사 대표작 '미르' 지식재산(IP)을 활용한 미르M·미르4를 중국에 띄워 지역 기반 확장을 꾀한다는 전략이다. 미르M은 판호 획득을 완료해 중국 업체인 더나인과 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 미르4는 중국 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺고 판호 획득 작업을 진행 중이다. 박 회장은 “이미르의 가장 큰 특징은 주요 재화가 블록체인 기반으로 유통되기 때문에 투명성을 높일 수 있다는 것"이라며 “첫 시즌에서 나온 아이템 재화는 두 번째 시즌에선 나오지 않아 아이템의 재화 가치가 유지된다"고 말했다. 이어 “블록체인으로 개발된 아이템을 통해 리니지 초창기와 같은 효과가 생길 것"이라며 “게임 개발 과정에서 시간보다는 완성도에 초점을 맞추고 있다"고 밝혔다. 미르 IP의 중국 서비스 계획에 대해선 “미르M은 연말을 목표로 하고 있고, 블록체인을 적용한 새 수익모델을 도입할 것"이라며 “미르4는 판호(현지 게임 서비스 허가) 발급 이후 서비스 시점 등을 확정할 수 있을 것으로 보인다"이라고 말했다. 아울러 하반기에는 새롭게 개편 예정인 △블록체인 게임 플랫폼 '위믹스플레이' △위믹스플레이 내 콘텐츠를 구매할 수 있는 '위믹스페이' △위퍼블릭의 사용성 강화에 집중하며 위믹스 생태계 확장에 나선다는 방침이다. 김 팀장은 “게임 성장이 위믹스 성장으로 이어질 수 있도록 설계됐기 때문에 위믹스페이를 통해 유저들에게 돌아가는 혜택이 커지고, 쓰임새가 확대될 것으로 예상하고 있다"며 “3가지 서비스를 중심으로 사업 계획을 잘 실행하면서 블록체인 매출이 점진적으로 상승하는 모습을 보여드리도록 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

국민 10명 중 6명 “AI 이점 크다…규제보다 혁신 필요”

우리나라 국민 절반 이상이 인공지능(AI) 기술 발전이 가져올 이점이 크다고 생각하는 것으로 나타났다. 이를 위해 기술 규제보다는 혁신이 필요하다고 봤으며, 가장 중요한 정책 방향으로는 AI 관련 법안 제정이 꼽혔다. 7일 과학기술정보통신부가 국민 765명을 대상으로 AI 안전·신뢰 및 윤리에 대한 대중 인식을 조사한 결과 응답자의 57%가 'AI 기술의 잠재적 이점이 많다'고 답했다. '위협과 이점이 반반이다'라고 응답한 비율도 24%에 달했다. 'AI 기술의 잠재적 위험이 많다'고 응답한 비율은 19.1%로 집계됐다. AI 발전이 가져올 이점이 더 많다고 생각한 이유로는 일상생활의 편의성을 향상시킬 수 있다는 응답이 30.6%로 가장 많았다. 이어 △업무 효율성 증진(19.6%) △산업현장 생산성 혁신(16.0%) △경제성장과 소득 증진(10.2%) 등이 뒤를 이었다. 위험 요인으로는 △설계/오작동 발생으로 인한 피해(18.5%) △악의적 활용에 따른 피해(18.3%) △개인정보 유출 및 프라이버시 침해(16.3%) △AI 역량에 따른 경제적 격차 심화(14.6%) △저작권 침해(8.5%) 등이 꼽혔다. 또한 응답자의 55%는 AI 발전을 위해 규제보다는 혁신이 더 중요하다고 인식했다. 규제와 혁신 둘 다 중요하다는 응답은 16%로 집계됐다. AI 기본 원칙 및 정책 기반 수립이 필요하다는 여론이 높은 것으로 나타났다. 응답자들은 가장 중요한 정책 방향으로 AI 윤리 기준 정립 및 관련 법안 제정(34.6%)을 꼽았다. AI 연구·개발 및 사용을 위한 국가 마스터플랜을 마련해야 한다는 응답(18.8%)이 그 뒤를 이었다. 이밖에 △주요국가 및 국제기구와 협력해 AI 표준화 등 국제규범 마련(17.4%) △AI 개발인력 양성(14.9%) △윤리연구소 설립(8.2%)이 필요하다는 응답도 많았다. 현재 국내에선 22대 국회 개원 후 재발의된 '인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 법률안(AI 기본법)'을 중심으로 관련 논의가 진행되고 있다. 해당 법안에는 △AI 기술 도입·활용 지원 △AI 기술 개발·창업 지원 △AI 윤리 원칙에 따른 정책 수립 △AI 신뢰성 확보를 위한 근거 마련 등 AI 산업 진흥 정책과 고위험 영역 및 의무 부과 규정 등이 담겼다. 다만 규제 범위와 수준을 둘러싸고 시민단체와 정보기술(IT) 업계 간 입장차가 큰 만큼 연내 제정을 위해선 이를 조정하는 작업이 필요하다. 시민단체는 AI 제공·활용 과정에서 위험 요인에 대한 사전 방지 의무를 강화해야 한다고 주장하는 한편, 업계에선 이같은 규제가 오히려 글로벌 경쟁력을 약화시킬 수 있다는 우려가 적잖다. 최근 이진숙 방송통신위원장 직무 정지로 인한 실무 공백과 공영방송 이사 선임 등을 둘러싼 여야 갈등이 장기화하는 양상도 변수로 꼽힌다. 이에 AI 기본법을 우선 제정한 후 향후 단계적으로 보완해 나가자는 의견도 나온다. 하정우 네이버클라우드 AI이노베이션 센터장은 지난달 30일 열린 'AI 기본법 제정 방향과 전망' 국회 세미나에서 “AI기본법에 대한 업계·시민단체 등 의견 수렴 과정이 길어질 수 있으며, 그 사이 빠르게 변화하는 시장 상황에서 글로벌 경쟁력이 밀릴 수 있다"며 “국내 산업·기술·환경 등 다양한 여건 요소를 반영할 필요가 있다. 산업 진흥과 AI 리터러시 증진을 이끌 수 있는 방향으로 정책을 마련하는 투트랙 전략으로 진행하는 게 효과적일 것"이라고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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