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통신 3사 CEO “연내 5G보다 비싼 LTE 요금 가입 중단”

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사가 연내 5세대 이동통신(5G) 요금제 보다 비싼 4세대 이동통신(LTE) 요금제에 대한 가입을 중단한다. 유상임 과학기술정보통신부 장관은 13일 대한상공회의소에서 유영상 SK텔레콤 대표, 김영섭 KT 대표, 황현식 LG유플러스 대표 등 통신 3사 최고경영자(CEO)들과 첫 간담회를 가졌다. 류제명 과기정통부 네트워크정책실장은 간담회 후 브리핑에서 “통신 3사는 5G보다 비싼 LTE 요금제의 가입을 연내 중단하기로 했다"고 말했다. 이는 앞서 지난달 열린 국정 감사에서 정부 주도로 5G 요금이 인하됐지만 LTE 요금제가 5G 요금제보다 비싼 현상이 벌어졌다는 지적이 나온 데 따른 후속 조치다. 지난달 과기정통부 대상 국정 감사에선 LTE의 속도는 5G의 5분의 1에 불과한데도, 일부 요금제 구간에서 요금이 더 비싸 바가지 요금 피해가 우려된다는 지적이 제기된 바 있다. 아울러 통신 3사는 '5G-LTE 통합 요금제'를 출시하기로 했다. 류 실장은 “KT가 내년 1분기까지 통합 요금제를 시행하기로 했다"며 “SK텔레콤과 LG유플러스는 전산 시스템이 개편되는 대로 통합 요금제를 출시하기로 했다"고 설명했다. 한편 유 장관과 통신사 수장들은 이날 크게 통신비·알뜰폰 사안, 불법스팸 근절, 중소기업·소상공인 지원, 인공지능(AI) 네트워크 미래 투자 관련 등 총 4가지 주제로 의견을 나눴다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

SKT, 태광·미래에셋 보유 SKB 지분 인수…1조1500억원 규모

SK텔레콤이 태광그룹과 미래에셋그룹이 보유한 SK브로드밴드 지분을 전량 인수했다. SKT는 양사가 보유한 SKB 합산 지분 24.8% 전량을 인수하는 주식양수도계약을 체결했다고 13일 밝혔다. 급변하는 시장 환경 속에서 기업공개(IPO) 추진보단 향후 SKT·SKB가 더 큰 시너지를 낼 수 있도록 하는 것이 궁극적으로 3사 모두에 이익이 된다는 공감대를 형성, 이번 계약을 체결했다고 밝혔다. 현재 태광그룹과 미래에셋그룹이 보유한 SKB 지분은 각각 16.75%와 8.01%다. SKT는 내년 5월까지 이들 지분을 주당 1만1511원으로 평가해 총 1조1500억원에 매수하게 된다. 이로써 SKT는 SKB 지분 99.1%를 확보해 완전 자회사의 기틀을 마련하고, T-B 시너지를 강화할 수 있게 될 전망이다. 태광그룹과 미래에셋그룹은 지난 2020년 SKB가 케이블방송 '티브로드'를 인수하는 과정에서 SKB의 주요 주주로 편입됐다. 양사의 지원과 인터넷(IP)TV-케이블방송 시너지를 기반으로 SKB와 티브로드 합병법인은 통신 3사 중 가장 많은 방송 가입자 순증을 기록하고 있다. 아울러 한층 더 탄탄해진 재무 여력을 바탕으로 데이터 센터와 해저케이블 사업 투자를 확대하며 성장 잠재력을 키워가고 있다. 이번 계약을 통해 SKT와 SKB는 유무선 통신사업 시너지 효과를 극대화하고 성장하고 있는 데이터센터와 해저케이블 사업 투자를 더욱 확대해 기업가치 상승을 이끌 예정이다. 이는 장기적으로 주주가치 제고에도 도움이 될 것으로 기대된다. SKT 관계자는 “이번 계약을 통해 SKB의 경영 효율성을 높임으로써 유무선통신, 방송, 엔터프라이즈, 데이터 센터, 해저케이블 등 모든 사업 영역에서 경쟁력을 더욱 강화할 수 있는 기틀을 마련하게 됐다"고 밝혔다. 태광그룹과 미래에셋그룹 양사는 “그간 이어온 3사 동맹은 SKB와 국내 통신산업 및 데이터센터 산업 발전에 중요한 마중물이 된 것으로 판단한다"며 “산업 전반에 걸쳐 인공지능(AI) 전환이 가속화되고 있는 만큼 이번 계약이 SKT와 SKB 시너지를 통한 경쟁력 강화에 도움이 되기를 기대한다"고 전했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] 올해 게임대상 넷마블 ‘나혼렙’…시프트업 ‘스텔라 블레이드’ 7관왕

넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 올해 대한민국 최고의 게임에 올맀다. 지난 2015년 '레이븐 위드 네이버'로 대상을 거머쥔 지 9년 만이다. 올해를 대표하는 게임을 선정하는 2024 대한민국 게임대상이 13일 부산 벡스코(BEXCO) 제2전시장에서 열렸다. 올해로 28회를 맞는 이번 행사는 대상과 최우수상, 우수상, 우수개발자상, 인디게임상, 기술·창작상 등 다양한 분야에서 시상했다. 올해 대상은 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'가 차지했다. 원작 웹툰을 훌륭하게 게임으로 재탄생시켜 지식재산(IP) 확장 가능성을 보여줬다는 평가다. 나혼렙은 넷마블네오가 개발한 PC·모바일 게임으로, 전 세계 누적 조회수 143억회를 달성한 동명의 웹툰 및 웹소설 IP를 활용해 제작됐다. 이용자가 원작의 주인공인 '성진우'가 돼 게이트를 공략하는 싱글 플레이 액션 역할수행게임(RPG)으로, 고퀄리티의 원작 구현과 스타일리시한 전투 액션이 특징이다. 게임 제작사인 넷마블에는 대상 트로피와 상금 1500만원이 수여됐다. 권영식 넷마블네오 대표는 “누구나 받고 싶은 명예롭고 자랑스러운 상을 받게 돼 기쁘고, 개발팀이 자랑스럽다"며 “특히 전세계 5000만 이용자들과 원작자인 추공 작가님, 故 장성락 작가님께도 감사드린다. 개인적으로 개발자도 아닌 제게 개발사 맡겨주신 방준혁 의장께 감사드린다"고 소감을 밝혔다. 이어 “앞으로 많은 K콘텐츠들이 게임을 통해 새로운 미디어로 확장하길 기대한다"며 “재미있는 콘텐츠를 지속 업데이트할 계획이고, 스팀과 콘솔 플랫폼 확장도 준비하고 있다. 다음달 업데이트될 제주도 레이드도 많이 기대해달라"고 했다. 나혼렙과 함께 올해 전 세계 게임시장을 뜨겁게 달군 시프트업의 '스텔라 블레이드'는 최우수상과 기술·창작상(기획·시나리오, 사운드, 그래픽, 캐릭터), 우수개발자상을 받으며 7관왕을 달성했다. 이 게임은 시프트업의 첫 콘솔 게임으로, 정체불명의 침략자 '네이티브'에 맞서 폐허가 된 지구에서 펼쳐지는 여전사 '이브'의 모험을 담았다. 지난 4월 출시 직후 전 세계 주요 플레이스테이션(PS) 스토어 1위에 오르고 판매량 100만장을 기록했다. 김형태 시프트업 대표는 “이렇게 많은 부분에서 좋게 평가해주셔서 감사하다. 게임을 처음 제작할 때만 해도 국내 시장에서 콘솔 게임으로 의미있는 성과를 낼 수 있을지 우려가 많았다"며 “제 의지와 가능성을 믿고 도와주시고 개발에 참여해준 스튜디오 이브 스태프 모두에게 감사드린다"고 밝혔다. 그는 이어 “스텔라 블레이드는 아직 끝나지 않았다. 컬래버 업데이트와 함께 다양한 플랫폼에서 만날 수 있도록 준비 중"이라며 “더 좋은 게임으로 실망시키지 않도록 열심히 개발하겠다. 다음엔 더욱 열심히 좋은 게임을 만들어서 대상을 받을 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 한편 우수상은 △엔엑스쓰리게임즈 '로드나인' △에피드게임즈 '트릭컬 리바이브' △넥슨게임즈 '퍼스트 디센던트'가 각각 수상했다. 이(e)스포츠발전상은 한화생명e스포츠가, 공로상은 김규철 전 게임물관리위원장이 받았다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘3N’ 시대 저물고 ‘NK’로…넥슨·크래프톤 2강 굳힌다

국내 주요 게임사의 올해 3분기 실적 발표가 마무리된 가운데 넥슨과 크래프톤의 실적 상승세가 매섭다. 해외 시장 공략에 성공한 두 회사는 타 게임사를 압도하는 성적표를 받아들었다. 과거 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 '3N'이 주도하던 게임업계의 지형도가 '1N(넥슨)·1K(크래프톤)' 2강 체제로 굳어지는 양상이다. 13일 업계에 따르면 넥슨은 올 3분기 매출 1조2293억원, 영업이익 4672억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 13%, 영업이익은 11% 증가했다. 같은 기간 크래프톤의 매출은 7193억원, 영업이익은 3244억원에 달했다. 이는 전년 동기 대비 각각 59.7%, 71.4% 급증한 수치다. 두 회사 모두 올 3분기에 분기 최대 매출 기록을 새로 썼다. 반면 3N 중에 엔씨소프트는 '어닝쇼크' 수준의 실적을 냈다. 이 회사는 3분기 143억원의 영업손실을 기록하며 12년 만에 분기 적자 전환했다. 매출은 4019억원으로 전년 동기 대비 5% 줄었다. 넷마블은 지난해와 달리 3분기 655억원의 영업이익을 거두며 적자 탈출에는 성공했다. 다만 호성적을 거둔 2분기와 비교해 영업이익이 반토막 수준으로 떨어지며 시장 기대치를 밑도는 실적을 기록했다. 매출도 6473억원으로 넥슨과 크래프톤에는 미치지 못했다. 올 3분기까지 누적 실적으로 봐도 넥슨과 크래프톤의 독주 체제다. 넥슨은 올해 1분기부터 3분기까지 매출 3조2727억원, 영업이익 1조1243억원으로 선두 자리를 지켰다. 같은 기간 크래프톤은 매출 2조922억원, 영업이익 9670억원으로 2위에 올랐다. 넷마블의 올 3분기까지 매출은 2조148억원, 영업이익은 1804억원으로 집계됐다. 매출은 선방했지만 영업이익은 넥슨과 크래프톤 대비 크게 뒤쳐진다. 엔씨소프트는 상황이 더 안 좋다. 매출과 영업이익이 각각 1조1687억원, 203억원에 그쳤다. 넥슨과 크래프톤이 게임업계 2강 체제를 구축할 수 있었던 건 해외 시장에서의 성과가 두드러졌기 때문이란 분석이 나온다. 넥슨의 경우 중국 공략에 성공했다. 상반기 중국에 출시된 '던전앤파이터 모바일'은 전 세계 모바일 게임 매출 1위를 기록 중이다. 세계 최대 게임 시장 중 하나인 중국은 고성장이 예견된 곳이다. 시장조사업체 니코 파트너스에 따르면 지난 2022년 455억달러(약 64조원) 수준이던 중국 게임 시장은 오는 2027년까지 570억달러(약 80조원) 규모로 성장할 전망이다. 중국 내 모바일 게임 비중이 높은 점도 던전앤파이터 모바일을 앞세운 넥슨에게 호재다. 중국 게임시장 내 플랫폼 비중을 살펴보면 모바일이 66%에 달한다. 향후 전망도 밝다. 넥슨 관계자는 “중국에서 출시한 '던전앤파이터 모바일'이 올 4분기와 내년 1분기 각각 대규모 업데이트를 앞두고 있어 안정적인 매출을 낼 수 있을 것"이라고 말했다. 크래프톤 호성적의 이면에는 인도 시장에서의 성공이 자리하고 있다는 분석이 나온다. 선봉장 역할은 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 맡고 있다. 해당 게임은 인도에서 누적 다운로드 1억건을 넘으며 '국민게임' 반열에 올랐다. 현지 이용자에 맞는 콘텐츠 발굴로 관심을 끌어 모은 것이 인기 비결로 꼽힌다. 시장에선 인도 시장을 사로잡은 크래프톤이 승승장구할거란 관측이 나온다. 인도는 게임 산업이 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나다. 시장조사업체 모도 인텔리전스에 따르면 올해 34억9000만달러(약 4조9083억원) 수준이던 인도 게임 시장은 오는 2029년엔 약 72억달러(약 10조1261억원)로 확대될 전망이다. 게임업계 관계자는 “스마트폰의 보급이 확대되고 있고 이를 사용할 젊은 인구 층이 증가하며 인도는 특히 모바일 게임 중심으로 성장하고 있다"며 “인도는 게임사들의 기회의 땅으로 부상하고 있다"고 말했다. 반면 해외에서의 성과가 다소 미흡하거나 현상 유지 수준인 엔씨소프트와 넷마블은 넥슨과 크래프톤에 시장 주도권을 내준 상황이다. 업계 관계자는 “국내 게임 시장이 포화된 상황 속에서 게임 업체들이 안정적인 실적을 내기 위해선 결국 해외에서의 성과가 중요하다"며 “(넥슨, 크래프톤 등) 해외 시장에서의 지배력이 유지될 경우 2강 체제는 당분간 지속될 가능성이 높다"고 내다봤다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[미리보는 지스타] 게임으로 부산 바다 수놓는다…역대급 볼거리 예고

올해 20주년을 맞은 국내 최대 국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2024' 개막이 하루 앞으로 다가왔다. 이번에도 역대 최대 규모로 개최되는 가운데 다양한 장르의 신작과 풍성한 이벤트가 예고돼 이용자들의 기대감을 높이고 있다. 13일 게임업계에 따르면 오는 14일부터 17일까지 4일 동안 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 '지스타 2024'가 열린다. 내년도 세계 게임 시장 트렌드 및 사업 청사진을 미리 읽을 수 있는 자리로 꼽힌다. 올해 참여 부스는 이날 기준 3359개(BTC 2435개·BTB 924개)로, 역대 최대 규모였던 지난해(3328개)를 넘어섰다. 지스타조직위원회와 부산시는 이 기간 동안 20만명 이상의 참관객이 찾을 것으로 예상하고 있다. 올해의 핵심 키워드는 '다양성'이다. 각 게임사들은 장르 범위를 넓히고, 플랫폼 다변화를 시도한 신작 라인업으로 참관객들의 발걸음을 멈춰세울 방침이다. 약 20여종의 신작이 베일을 벗는 가운데 이번 지스타에서 처음 선보이는 작품도 있어 기대감을 모으고 있다. BTC(기업소비자간거래)관은 7년 만에 메인 스폰서를 맡은 넥슨을 필두로 넷마블·크래프톤·펄어비스 등 주요 게임사들이 꾸민다. 라이언하트스튜디오·하이브IM 등 중견 게임사도 다수 참여해 존재감을 높일 예정이다. 창립 30주년을 맞아 BTC관 단일 최대 규모인 300부스로 참여하는 넥슨은 △슈퍼바이브 △프로젝트 오버킬 △퍼스트 버서커: 카잔 등 4종을 선보인다. 부스 규모에 걸맞게 다양한 체험형 콘텐츠를 선보인다는 방침이다. 넷마블은 △왕좌의 게임: 킹스로드 △몬스터 길들이기:스타 다이브를 전면에 내세웠다. 시연대 사이에 있는 중앙 무대에서 '나혼렙: 어라이즈 유저 대회' 등 별도의 무대 이벤트도 선보일 예정이다. 올해로 8년 연속 부스를 마련한 크래프톤은 △딩컴 투게더 △프로젝트 아크를 첫 공개한다. 시뮬레이션 장르 PC 신작 '인조이'도 선보안다. 펄어비스 역시 총 100부스를 갖춘 펄어비스는 '붉은사막'으로 국내 이용자들을 만난다. 라이온하트스튜디오는 오딘 지식재산(IP) 기반 '발할라 서바이벌' 등 신작 4종을 처음 선보이며, 그리프라인은 멀티 플랫폼 신작 '명일방주: 엔드필드'를 앞세웠다. 하이브IM은 실사풍 그래픽이 특징인 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 선보인다. BTB(기업간거래)관엔 그라비티·스마일게이트·컴투스플랫폼 등 게임사를 비롯해 부산정보산업진흥원, 대전정보문화산업진흥원, 전남정보문화산업진흥원, 대구디지털혁신진흥원, 한-아세안센터, 한국인터넷기업협회 등 기관이 부스를 꾸린다. 지난해 참관객들의 이용 빈도가 가장 높았던 네트워킹 라운지 규모를 넓혀 쾌적한 비즈니스 환경을 조성해 변화를 줬다. 참신한 아이디어와 독창적인 접근법이 돋보이는 인디게임을 만나볼 수 있는 쇼케이스도 확대됐다. 스팀은 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'에서 다양한 인디게임을 소개한다. 참관객들은 휴대용 게이밍 PC '스팀덱'을 통해 게임을 즐길 수 있다. e스포츠 및 게임 콘텐츠를 확대 중인 온라인 스트리밍 플랫폼 SOOP(옛 아프리카TV)도 2019년 이후 5년 만에 지스타를 찾아 참관객들과 소통에 나선다. 특히 이 자리에서 SOOP 플랫폼의 인공지능(AI) 관련 서비스 로드맵을 공개할 예정이다. 지스타 콘퍼런스(G-CON) 연사 라인업 역시 지난해보다 풍부하고 다양해졌다. AAA 타이틀 및 콘솔 게임 개발에 대한 주제를 중심으로 진행된다. 기조연설자로는 게임 산업 레전드로 꼽히는 코에이 테크모 총괄 PD 시부사와 코우, 파이널 판타지 VII 리메이크 프로젝트 프로듀서로 활동 중인 키타세 요시노리 등이 참여한다. '퍼스트 버서커 : 카잔'의 윤명진 네오플 대표도 이름을 올렸다. 이외에도 '지스타'의 20주년을 기념해 나이언틱의 리얼월드게임 '포켓몬고'와의 컬래버레이션, 부산 서면 부산이스포츠경기장에서 펼쳐지는 '지스타컵 2024 오버워치 토너먼트' 등의 부대 행사가 펼쳐진다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘AI 통화 에이전트’ 라인업 갖춘 SKT·LG U+…플랫폼 없는 KT 어쩌나

SK텔레콤과 LG유플러스와 달리 아직 아이폰 '통화 녹음' 등을 포함한 '인공지능(AI) 통화 에이전트' 플랫폼이 없는 KT를 향한 우려의 목소리가 나온다. AI 통화 에이전트가 제공하는 아이폰 통화 녹음 기능 등이 고객 유인책이 될 것이란 평가가 나오며 KT가 경쟁사에 가입자를 뺏길 수 있다는 관측이 제기되고 있기 때문이다. 12일 업계에 따르면 지난해 SK텔레콤에 이어 최근 LG유플러스가 AI 통화 에이전트 라인업을 갖췄다. 두 회사는 각각 '에이닷'과 '익시오' 플랫폼을 시장에 내놨다. 현재 통신 3사 가운데 AI 통화 에이전트를 선보이지 않은 곳은 KT가 유일하다. KT 측은 “시장 상황을 면밀히 살피고 있다"고만 말하며 구체적인 출시 계획을 밝히지 않은 상태다. 업계에선 아직 개화 단계인 AI 통화 에이전트가 향후 통신 시장의 대세로 자리매김할 거란 관측이 나온다. 아이폰 자체 통화 녹음 기능에 대한 만족스럽지 못한 평가가 지배적인 상황에서 AI 통화 에이전트가 제공하는 아이폰 통화 녹음 기능이 '킬러 서비스'가 될 수 있다는 기대감이 반영됐다. 앞서 애플은 지난달 아이폰 출시 최초로 기기에 통화 녹음 기능을 적용했다. 그러나 해당 기능을 사용할 때마다 상대방에게 “이 통화가 녹음됩니다"란 메시지가 전달돼 사실상 사용할 수 없는 기능이라고 평가받는다. 반면 에이닷과 익시오 이용자들은 통화 녹음 고지에 대한 부담없이 플랫폼 내에서 녹음이 가능하다. 이에 대한 이용자들의 반응도 긍정적이다. IT 관련 커뮤니티 확인 결과 “아이폰 자체 통화 녹음과 달리 에이닷, 익시오는 상대방에게 통화 녹음을 알리지 않고 자연스럽게 사용할 수 있어 좀 더 편리하다"는 후기가 대다수였다. 이런 상황에서 에이닷과 익시오의 아이폰 통화 녹음 기능이 SK텔레콤과 LG유플러스 이용자만 사용할 수 있다는 점은 KT 가입자의 타 통신사 이탈을 초래할 수 있다는 분석이 있다. 업계 관계자는 “AI 통화 에이전트는 소비자들에게 아이폰 통화 녹음 기능이란 실질적인 혜택을 제공한다"며 “이 기능은 신규 고객 유인책으로서 충분한 가능성을 갖추고 있다"고 운을 뗐다. 이어 “AI 통화 에이전트 라인업이 늘어나며 관련 플랫폼에 대한 소비자들의 주목도가 올라가고 있다"며 “AI 통화 에이전트가 타 통신사의 고객을 빼내오는 역할도 할 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 휴대폰 가입자 이탈이 심화할 경우 타 통신사와 비교해 본업 경쟁력이 악화될 수 있다는 점에서 KT에게 악재다. 이동통신 시장 2위 사업자인 KT는 이미 3위 LG유플러스의 추격에 직면해있다. 과학기술정보통신부의 '무선 통신서비스 통계 현황'에 따르면 지난 8월 기준 KT의 휴대폰 가입자 수는 1324만4308명으로 LG유플러스(1080만5981명)와의 격차는 243만8327명이다. 올 초 249만8461명의 격차를 보이던 양사는 가입자 수 차이를 좁혀가고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

네오위즈, 3분기 영업익 65억원…전년 대비 68%↓

네오위즈는 올해 3분기 매출 931억원, 영업이익 65억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전 분기 대비 매출은 7%, 영업이익은 36% 늘었지만 전년 동기 대비로는 각각 21%, 68% 감소했다. 당기순손실은 14억으로 적자 전환했다. 환율 변동에 따른 외화 환산손실이 주된 원인이다. PC·콘솔 게임 부문 매출은 369억원으로 전분기와 비슷한 수준을 기록했다. 전년 동기 대비로는 P의 거짓 출시 효과가 제거되며 33% 줄었다. 3분기에는 P의 거짓의 플랫폼별 할인 행사와 1주년을 기념한 DLC 음원 및 아트 공개 효과로 판매량이 소폭 증가했다. 모바일 게임 부문 매출은 457억원이다. 전 분기 대비 20% 증가, 전년 동기 대비 14% 감소했다. '브라운더스트2'가 7월 '다이어트 러쉬' 시즌 이벤트와 8월 여름 이벤트 등으로 매출을 견인했다. 그간 쌓아온 탄탄한 충성 이용자 효과가 컸다는 평가다. 자회사 파우게임즈가 개발을 맡은 '영웅전설: 가가브 트릴로지(이하 영웅전설)'의 출시 초기 성과도 힘을 보탰다. 영웅전설은 주요 타겟 시장인 일본, 대만 지역 출시를 앞두고 있다. 기타 매출은 지난 분기 대비 9% 감소, 전년 동기 대비 12% 증가한 106억 원이다. 네오위즈는 지식재산권(IP) 경쟁력을 강화하고, 글로벌 PC·콘솔 라인업을 확충해 나간다. 특히 탄탄한 세계관과 흡입력 있는 내러티브를 갖춘 신작 발굴에 집중한다는 계획이다. 네오위즈의 주요 IP로 자리매김한 브라운더스트2는 오는 12월 서비스 1.5주년을 기념한 대규모 업데이트가 예정돼 있으며, 일본 최대 서브컬쳐 행사인 '코믹마켓'과 국내 서브컬쳐 게임 및 애니메이션 행사 'AGF 2024'에 참여한다. 내년에는 P의 거짓 DLC를 출시한다. 본편을 확장한 새로운 이야기를 들려줄 예정이며, 현재 게임 완성도를 높이는 데 집중하고 있다. 또 P의 거짓 차기작과 함께 진승호, 이상균 PD 등을 중심으로 한 신규 PC·콘솔 프로젝트들도 개발에 착수했다. 자체 개발뿐만 아니라 투자, 퍼블리싱도 적극 추진 중이다. 최근 '자카자네'와 퍼블리싱 계약을 체결해 서부 누와르 배경의 싱글 플레이 RPG 작품의 글로벌 판권을 확보했다. 지난해 11월 '블랭크'에도 투자를 단행한바 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

펄어비스는 3분기 연결기준 영업손실 92억원으로 적자전환했다고 12일 공시했다. 같은 기간 매출은 795억원으로 전년 동기 대비 6.4% 감소했다. 당기순손실은 78억원을 기록했다. 광고선전비 등의 증가로 인해 영업손실을 기록했다고 회사 측은 설명했다. 3분기 해외 매출 비중은 80%를 기록했다. 플랫폼별로 PC 76%, 모바일 21%, 콘솔 3% 매출을 기록했다. 펄어비스는 4분기 '검은사막'·'이브' 지식재산권(IP) 라이브 서비스를 강화할 방침이다. 아울러 오는 14일부터 17일까지 4일 동안 부산 벡스코(BEXCO)에서 열리는 국제게임전시회 '지스타 2024'에서 신작 '붉은사막' 시연 행사를 진행할 예정이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 “올해는 검은사막과 이브의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어나갈 것"이라며 “신규 IP의 성공적인 출시를 위해 마케팅 강도를 점진적으로 높여가겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘불법 스트리밍 사이트’ 운영자 잡혔다…미소 짓는 토종 OTT

영상 콘텐츠 등을 무단으로 유통하던 '불법 스트리밍 사이트' 운영자가 잡히며 티빙, 웨이브 등 토종 온라인동영상서비스(OTT) 업계가 미소를 되찾았다. 토종 OTT들은 그동안 불법 사이트 활개로 인한 피해를 꾸준히 제기해온 가운데 운영자 검거로 업계가 활기를 띨 것이란 기대감이 커지는 분위기다. 11일 관련 업계에 따르면 문화체육관광부 저작권범죄과학수사대는 최근 불법 스트리밍 웹사이트 '누누티비'의 운영자를 검거했다. 이후 그가 운영하던 누누티비와 유사 불법 사이트 '티비위키' 등을 즉각 폐쇄했다. 누누티비는 국내외 유료 OTT 신작 콘텐츠를 불법으로 스트리밍해 논란이 된 사이트다. 이용자들은 별도의 회원 가입이나 다운로드 없이 콘텐츠를 무료로 시청할 수 있다. 도미니카공화국에 서버를 둔 누누티비는 정부 단속을 피해 도메인 변경 등의 수법으로 운영을 지속해왔다. 누누티비와 관련한 논란은 지난해 수면 위로 부상했다. 업계에선 1년여 간 누누티비를 통해 발생한 저작권 피해가 약 5조원에 이르는 것으로 보고 있다. 콘텐츠 부가 판권과 해외 수출 등을 고려하면 피해 규모는 더 클 것으로 추정된다. 불법 사이트가 기승을 부리는 동안 토종 OTT들은 적자를 기록했다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 지난해 티빙, 웨이브의 영업손실 규모는 각각 1420억원, 791억원에 달한다. 한 OTT 업계 관계자는 “무료로 이용할 수 있는 사이트가 존재하는데 누가 돈을 지불하고 OTT를 이용하겠나"고 반문하며 “일례로 A라는 콘텐츠의 예상 수익이 1000만원이었다면 누누티비로 인해 절반 정도의 수익만 올렸다고 보면 된다"고 말했다. 이러한 상황 속에서 불법 스트리밍 사이트 운영자가 검거되고, 사이트마저 폐쇄되며 업계는 환영의 목소리를 내고 있다. 불법 사이트가 사라지면 소비자들이 합법적인 OTT 서비스를 더 많이 이용하게 될 가능성이 높다는 이유에서다. 이는 자연스럽게 월간활성사용자수(MAU) 증가로 이어져 수익성을 개선하는 데 도움이 될 것으로 기대하는 분위기다. 아울러 수익성이 개선되면 오리지널 콘텐츠 제작에 대한 투자를 늘릴 수 있다는 점도 긍정적인 요소다. 그동안 업계는 불법 스트리밍 사이트가 양질의 콘텐츠 제작을 저해하고 있다고 목소리를 높여왔다. 불법 스트리밍 사이트로 합법적인 OTT 이용자 수가 줄어 콘텐츠 제작 이후 수익이 감소하면 토종 OTT의 실적 악화로 이어지고, 이로 인해 이용자들의 눈높이에 맞는 콘텐츠 제작비용을 투입할 수 없기 때문이다. 업계 관계자는 “불법 스트리밍 사이트가 근절됨으로써 수익성이 나아지면 오리지널 콘텐츠 제작에 대한 투자를 확대할 수 있을 거란 기대감이 높아지고 있다"며 “이는 토종 OTT 업체들의 경쟁력을 강화하는 요소로도 작용할 수 있을 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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