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신임 한국게임산업협회장에 조영기 전 넷마블 대표

한국게임산업협회(K-GAMES)가 조영기 넷마블 전 대표를 차기 협회장으로 추대했다고 20일 밝혔다. 이날 오후 협회 대회의실에서 제21차 정기총회가 열린 가운데 정관에 의거한 안건 상정과 의결 절차를 거쳐 선임했다고 설명했다. 신임 조 협회장은 연세대 심리학과를 졸업하고 동 대학원에서 경영학 석사(MBA)를 취득했다. 2007년 CJ인터넷에 입사한 뒤 CJ인터넷게임즈(CJIG) 대표와 CJ E&M 게임사업부문(現 넷마블) 대표 등을 역임했다. 2011년부터 2014년까지 약 3년 동안 CJ넷마블 대표를 맡으며 △다함께 차차차 △모두의 마블 △몬스터 길들이기 등 흥행을 거둔 다양한 게임을 론칭, 회사를 모바일 게임 선두 기업으로 성장시키는 데 크게 기여했다는 평가를 받는다. 퇴임 이후엔 게임 개발사 '펀플'을 창업, 대표를 역임키도 했다. 협회장 정식 임기는 오는 4월부터 시작되며, 기간은 2년이다. 한편 이날 총회에는 네오위즈, 넥슨코리아, 스마일게이트엔터테인먼트, 엔씨소프트, NHN, 웹젠, 위메이드, 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스, 엑스엘게임즈, 모리사와코리아, 원스토어 등 다수의 회원사 관계자가 참석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘똘똘한 IP’ 키우는 넷마블, 신작 러시로 재도약 나선다

넷마블이 'RF 온라인 넥스트'를 시작으로 신작 러시에 나선다. 올해도 장르·플랫폼 다각화와 지식재산(IP) 확장을 골자로 한 '트랜스미디어 전략'을 앞세워 이용자 저변 확대에 집중한다는 방침이다. 20일 게임업계에 따르면 회사는 올해 첫 신작 'RF 온라인 넥스트'를 다음달 20일 선보인다. 넷마블엔투가 개발한 이 게임은 메카닉 컨셉의 다중접속역할수행게임(MMORPG)로, 바이오 슈트·비행 액션·메카닉 장비 등을 통해 다양한 전투 전략을 구사할 수 있는 게 특징이다. 지난 2004년 출시 이후 20여년 동안 2000만명의 이용자를 확보한 'RF 온라인'의 IP를 활용했다. 기존작이 갖고 있던 SF·중세의 매력 요소는 계승하면서 세계관 확장을 통해 우주를 배경으로 광범위한 스케일의 전투 체험이 가능하도록 설계했다. 개발 과정에서 최신 그래픽 기술인 언리얼 엔진5를 활용해 원작 특유의 감성을 살리는 데 집중했다는 설명이다. 이는 캐릭터 모델링과 '광산 전쟁' 등 대규모 전쟁 콘텐츠에서 극명하게 드러난다. 이를 통해 이용자들은 사실적으로 구현된 SF 세계관을 경험할 수 있다. 지난 12일 온라인 쇼케이스를 통해 작품 소개를 진행한 직후부터 화제를 모으고 있다. 특히 고퀄리티 그래픽과 연출 관련 호평이 이어지며 기대감을 높였다. 이날 쇼케이스 최대 동시시청자수는 약 2만3345명을 기록했다. 이번 신작이 주목받는 이유는 게임과 콘텐츠의 특성이 적절하게 맞물리는 트랜스미디어 전략에 있다는 게 업계 중론이다. 이는 작품의 세계관을 새로운 스토리와 연계하고, 다양한 플랫폼으로 재창작하는 것이다. 앞서 연재된 'RF' IP 기반 웹소설 '배드 본 블러드'의 경우, 2023년 10월 론칭 후 약 15개월 동안 다운로드수 355만명, 평균 별점 9.3점을 기록했다. 동명의 웹툰 역시 평균 별점 9.93점을 받았다. 웹소설·웹툰을 거쳐 차기작으로 이어지는 메커니즘을 통해 IP 경쟁력을 높이는 한편, 신규 이용자 유입도 늘린다는 방침이다. 이에 대해 방준혁 의장은 지난해 부산 벡스코에서 열린 국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2024'에서 “이번에 게임대상을 수상한 '나 혼자만 레벨 업: 어라이즈(나혼렙)'가 트랜스미디어 전략의 성공 가능성을 보여줬다"며 “이를 통해 이용자 접근성을 넓힐 수 있다면 소재 고갈이나 미디어 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 될 것"이라고 설명했다. 회사는 올해 △세븐나이츠 리버스 △왕좌의 게임: 킹스로드 △킹 오브 파이터 AFK 등 신작 9종을 통해 실적 재도약 기반을 다진다는 계획이다. 지난해 매출은 2조6638억원으로 전년 대비 6.5% 증가한 가운데 영업익은 2156억원을 기록하며 흑자전환에 성공했다. 권영식 대표는 지난 13일 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “올해 기대작은 상당히 공을 많이 들이고 오랜 기간 준비해왔던 프로젝트"라며 “모든 게임에 저희들이 집중을 해서 좋은 성과를 낼 수 있도록 하겠다"고 말했다. 한편 넷마블은 'RF 온라인 넥스트' 정식 출시일 전까지 사전등록을 마치면 인게임에서 사용 가능한 특별한 보상을 지급한다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘한한령’ 전면 해제 가능성 커져…게임업계 기대감 솔솔

중국 정부가 이르면 올해 5월쯤 한한령(限韓令·한류 제한령)을 전면 해제할 수 있다는 소식에 게임업계의 매출 확대 기대감이 고조되고 있다. 최근 판호(版號) 발급 비중이 높아지며 현지 공략에 탄력이 생긴 가운데 게임주 반등으로도 이어질지 관심이 쏠린다. 20일 업계에 따르면 한중 관계가 빠르게 회복되면서 중국의 '한한령'이 해제될 것이란 전망이 나온다. 시점은 빠르면 오는 5월 중, 늦어도 올해 상반기가 될 것으로 보인다. 중국은 지난 2017년 주한미군의 고고도 미사일 방어체계(사드) 배치에 반발해 한한령을 발동했다. 해당 조치로 한국 게임의 중국 진출길이 막혔고, 현지 서비스에 필요한 외자 판호도 극소수만 발급됐다. 앞서 시진핑 주석이 오는 10월 경북 경주에서 열리는 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 참석을 고려 중이란 사실이 전해지며 해제 가능성이 점쳐져 왔다. 그러나 2017년 발동 이후 지난 8년 동안 번번이 무산되며 유의미한 진전은 없었다. 증권가에선 실현 여부는 지켜봐야 한다는 분위기지만, 올해 해제를 유력하게 보고 있다. 지인해 신한투자증권 연구위원은 “중국 공안과 방송규제기관 허가가 필요한 현지 대형 공연장 대관·신작 드라마 한·중 동시방영 소식이 들릴 때까진 시간이 걸릴 전망"이라며 “한한령 해제 가능성을 100% 장담할 순 없지만, 정치·경제적 관점에서 해제 가능성이 가장 높은 시기"라고 분석했다. 이같은 흐름에 게임업계의 글로벌 확장에도 속도가 붙을 전망이다. 지난 2022년을 기점으로 해외 게임의 현지 서비스에 필요한 외자판호 발급 규제가 완화되기 시작하며 시장 진출을 위한 물밑작업을 펼쳐 왔다. 2017년 이후 중국 국가신문출판부(NPPA)의 한국 게임 외자판호 발급 현황을 살펴보면 △2017년 1건 △2020년 1건 △2021년 2건에서 △2022년 8건 △2023년 9건 △2024년 11건 등으로 증가했다. 이 중 2018~2019년은 발급되지 않았다. 중국은 국내 게임사 수출액의 30% 이상을 차지하는 핵심 시장이다. 시장 규모는 지난해 기준 3257억8300만위안(한화 64조6000억원)으로 세계 최대다. 규제와 변수가 많아 진출이 어렵지만, 안착에 성공할 경우 호실적을 기대할 수 있다. 실제 넥슨·크래프톤·넷마블 등 지난해 실적이 견조했던 게임사들의 매출 현황을 살펴보면 해외매출 비중이 각각 56%, 92.8%, 83%로 나타났다. 이에 엔씨소프트·넥슨 등 국내 주요 게임사들은 판호를 획득한 게임들을 앞세운다. 이들은 텐센트게임즈 등 현지 게임 퍼블리싱 및 유통사와 손잡고 중화권 진출 입지를 넓히고 있다. 다만 판호 획득이나 한한령 해제가 성공과는 직결되지 않을 것이란 게 중론이다. 한 관계자는 “외자판호를 발급받는 게임 수가 늘어나면서 한한령 해제 기대감이 생기는 분위기였다"며 “중국 게임사의 개발력이 높아지기도 했고, 시장이 열린다 해서 반드시 성공하는 건 아니다. 진출 가능성이 커졌다는 점에 의의를 둬야 한다"고 설명했다. 다만 게임주는 아직 미지근한 모습인데, 한한령 해제에 대한 불확실성이 완전히 사라지지는 않았기 때문으로 분석된다. 이날 주요 게임사들의 주가는 △넥슨게임즈 1만4080원 △넷마블 4만7300원 △엔씨소프트 17만8200원 △카카오게임즈 1만6440원 △펄어비스 3만3450원으로 마무리했다. 각각 2.33%, 1.28%, 1.89%, 1.73%, 0.60% 상승한 수치다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

3G·LTE 가입자수 감소세 뚜렷…주파수 재할당 영향 미치나

통신 3사의 3·4세대 이동통신(3G·LTE) 주파수 재할당이 올해 하반기로 예정된 가운데 대가산정 방식을 놓고 정부와 통신업계 간 기싸움이 펼쳐지고 있다. 정부는 과거 경매가를 기준으로 한 산정방식을 고수하는 반면, 통신업계는 가입자 감소세 등을 고려한 새 산정방식 도입이 필요하다며 맞서고 있다. 18일 과학기술정보통신부의 유·무선통신서비스 및 트래픽 통계에 따르면 지난해 12월 기준 3G 가입자 수는 53만5442명으로 전년(70만7645명)보다 24.33% 감소했다. 전체(5687만8363명) 회선에서 차지하는 비중은 약 0.9% 수준이다. 같은 기간 LTE 가입자 수도 2294만9608명에서 2070만8146명으로 1년새 약 10%가량 줄었다. 유일하게 알뜰폰의 LTE 가입자수가 818만4340명에서 893만4471명으로 8.4% 늘며 전체 증감폭을 둔화시켰지만, 올해 정부의 망 도매대가 인하 방침을 앞세워 5G 가입자 확대에 나설 전망이다. 이들의 월별 추이를 살펴보면, 3G는 매달 약 1만2000명씩, LTE는 10만~20만명씩 감소해 왔다. 이러한 추세를 감안하면 전체 가입자수 각각 40만명선, 2000만명선이 깨질 것이란 게 업계 중론이다. 트래픽 사용량 역시 급감했다. 3G는 24테라바이트(TB)에서 23TB, LTE는 17만3788TB에서 13만8645TB로 감소했다. 각각 4.17%, 20.22% 줄어든 수치다. 5G 상용화로 가입자가 이동함에 따른 현상이다. 과기정통부의 주파수 서비스 종료 판단 기준은 가입자 1%다. 이 때문에 3G의 경우 가입자 1%를 밑돌기 시작하던 지난해부터 조기 종료 가능성이 제기돼 왔다. 실제 정부는 사업자들이 원할 경우, 가입자 수·시장 수요 등을 검토해 미리 종료할 수 있다는 입장을 밝힌 바 있다. 통신 3사는 기존 이용 중인 주파수 대역 이용권을 다시 부여하는 주파수 재할당을 앞둔 상태다. 이들의 3G·LTE용 주파수 이용기간은 내년까지다. 정부의 스펙트럼 플랜에 따르면 LTE 95메가헤르츠(㎒)폭은 내년 6월, 3G 20㎒폭·LTE 255㎒폭 등 총 275㎒은 12월 만료될 예정이다. 이에 따라 세부 정책방안을 오는 6월까지 마련한 후, 연말 재할당 신청을 받을 계획이다. 과기정통부는 최근 연구반을 발족해 재할당 기간·대가 등 논의를 시작한 것으로 알려졌다. 핵심은 재할당대가 산정방식이다. 정부는 현재 과거 경매가를 기준으로 한 '벤치마크' 방식을 활용하고 있다. 이전 할당 사례를 기반으로 하기 때문에 산정값 도출이 간단하고, 일정 수준의 일관성을 유지할 수 있다. 그러나 시장 상황 및 기술 변화 양상이 반영되지 않는다는 단점이 있다. 최초 주파수 경매가 기준으로 경쟁을 통해 비용을 올리는 방식이라 통신사의 비용 부담이 커질 수 있다는 점도 리스크로 꼽힌다. 이에 업계는 새로운 대가산정 방식이 필요하다고 주장하고 있다. 3G·LTE 이용률은 감소세인 반면, 활용 빈도가 높아진 인공지능(AI)·클라우드 등 기술이 5G를 기반으로 하고 있다는 점에서다. 이와 관련, 최근 한국전자파학회 논문공모전에서 최우수상을 받은 현금흐름할인(DCF)이 대안으로 떠오르고 있다. 이는 통신사 영업이익을 토대로 주파수 활용 가치를 측정한 개념으로, 기업의 미래현금흐름을 추정해 현재가치로 할인해 표시하는 방법이다. 이를 적용한 결과, 2021년 기준 3조1700억원이었던 재할당 대가가 2조1700억원 수준으로 조정될 수 있다는 결과가 나왔다. 다만 DCF 방식의 경우, 미래 현금 흐름 예측에 대한 의존도가 높아 성장률·할인율 등 변화에 따라 최종 가치 평가가 달라질 수 있다는 한계가 있다. 통신업계 관계자는 “비용뿐 아니라 6G 등 기술 투자, 통신 품질과도 연결된 문제"라며 “업계·전문가 등 이해관계자들의 의견수렴 절차를 통해 적절한 방법을 찾아야 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘대전 초등생 사건’에 키즈폰 기능 강화하고 싶지만…

최근 발생한 대전 초등학생 피살 사건을 계기로 자녀보호 애플리케이션(앱) 및 전자기기에 대한 관심이 집중되고 있다. 이에 연초마다 '키즈폰 대전'을 치르는 통신업계 또한 관련 기능을 강화한다는 방침이지만, 법·제도적 테두리가 변수로 작용할 전망이다. 17일 구글플레이 인기 차트를 살펴보면, 미국 델라웨어 소재 개발사가 만든 자녀 모니터링 앱 '파인드마이키즈'가 출산/육아부문 인기 앱 1위에 올랐다. 해당 앱 신규 설치 건수는 이달 들어 증가세를 보이고 있다. 모바일인덱스에 따르면 지난 10일 254건에서 11일 1만7874건으로 하루새 약 6937% 급증했다. 앞서 이달 1~10일 앱 설치 추이를 살펴보면, 일평균 100~300건을 기록해 왔다. 이는 지난 10일 대전 서구 관저동 한 초교에서 벌어진 김모(8)양 피살 사건 이후 학생 안전에 대한 경각심이 높아진 데 따른 현상으로 풀이된다. 김 양의 유가족은 사건 당시 스마트워치와 파인드마이키즈를 연동해 소재를 파악, 현장 주변 소리를 일부 청취할 수 있었다. 이는 경찰 수사 과정에서 중요 단서가 됐다. 학부모의 관심은 유사 기능을 갖춘 키즈폰·스마트워치 등으로 확대되는 모습이다. 서울 성북구의 한 대리점 관계자는 “신규 개통 건수는 예년과 비슷하나, 자녀보호 기능 관련 문의가 늘었다"며 “위치 추적 외에도 도청·즉각 신고 등 보다 섬세한 기능에 대한 질문이 증가하는 추세"라고 설명했다. 시중 출시된 통신 3사의 키즈폰에 탑재된 안전 기능은 △자녀 위치 실시간 확인 △유해 콘텐츠 차단 △긴급 연락처 △위기 시 도움 요청(SOS) 등으로 구성됐다. 올들어 자체 인공지능(AI) 기술을 도입하고 있지만, 대체로 사용 모니터링 및 습관 형성에 초점이 맞춰져 있다. 업계는 향후 관련 서비스를 고도화할 계획이지만, 새로운 기능들은 내년 선보일 단말부터 적용될 것으로 보인다. 통상 연초 출시되는 키즈폰 특성상 기술 도입 여부 및 로드맵 윤곽이 하반기부터 수립되는 경향이 있어서다. 이 과정에서 법·제도 위반 여부가 관건이 될 것으로 예측된다. 현행법상 위치·통신비밀 등 민감한 개인정보를 당사자 동의 없이 수집할 경우 불법으로 간주되기 때문이다. 위치정보법 25조1항은 위치정보사업자가 14세 미만 아동의 위치정보를 수집·이용·제공코자 하는 경우 그 법정대리인의 동의를 얻어야 한다고 규정한다. 다만 법조계는 개인 위치정보 주체인 아동의 동의가 전제돼야 한다고 보고 있다. 실제 구글코리아가 지난해 9월 방송통신위원회를 상대로 낸 시정명령 등 처분 취소 청구 소송에서 패소한 것도 이 때문이다. 구글은 부모의 동의만 받고 자녀 위치 추적이 가능한 원격 제어 서비스 '패밀리링크'를 운영해 왔으나, 시정명령과 300만원의 과태료를 부과받았다. 당시 재판부는 “법정대리인이라 해도 제3자 동의만으로 개인위치정보 주체의 동의를 갈음할 수 있다는 예외를 인정하려면 명확한 근거가 필요하다"고 판시했다. 도청 기능의 경우 통신비밀보호법에 저촉될 우려가 있다. 관련법 제14조에 따르면 제3자가 전자기기 등으로 타인 간 대화를 엿듣거나 녹음하는 건 금지돼 있다. 현재 대부분의 유사 앱 및 키즈폰에 해당 기능이 탑재되지 않은 것도 이 때문이다. 다만 아동이 SOS 기능을 통해 위기 상황을 알릴 경우, 보호자가 주변 정황을 파악해 즉각 대응할 수 있도록 하기 위한 후속 조치가 필요하다는 시각도 나온다. 법조계 한 관계자는 “관련 기술·서비스 도입 전 자체 법리 검토는 필수적이나, 예외 규정이 없어 기술을 갖췄다 해도 도입이 어려울 수도 있다"며 “다만 오·남용으로 인한 교권 침해 우려도 적잖은 만큼 사회적 합의를 통한 명확한 기준 정립이 선행될 필요가 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

컴투스·데브, 재도약 신호탄…나란히 흑자 전환

2년여 간 적자의 늪을 헤매던 컴투스와 데브시스터즈가 지난해 흑자 전환하며 재도약의 신호탄을 쏘아 올렸다. 두 회사는 성장 가능성이 높은 일본과 인도 시장을 적극 공략하며 상승세를 이어갈 계획이다. 15일 업계에 따르면 컴투스와 데브시스터즈는 지난해 각각 66억원, 272억원의 영업이익을 올렸다. 2년간 적자에 시달리던 두 기업은 3년 만에 흑자로 돌아서며 한숨 돌리는 분위기다. 컴투스는 2022~2023년 합산 483억원의 영업손실을 기록했으며, 같은 기간 데브시스터즈도 679억원의 적자를 냈다. 이들 기업이 부진했던 이유는 신규 게임 출시로 인한 마케팅 비용 증가와 기존 주력 지식재산권(IP)의 부진이 맞물렸기 때문이다. 지난해에는 지속적인 업데이트와 콘텐츠 개선을 통해 대표작에 대한 이용자들의 관심과 참여를 다시 활성화하며 반등에 성공했다. 컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 최대 매출을 기록했으며, 한국프로야구(KBO) 및 미국프로야구(MLB) 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업이 전년 대비 30% 이상 성장하며 실적을 견인했다. 데브시스터즈의 경우 '쿠키런: 킹덤'의 신규 유저 수가 2023년과 비교해 27% 증가했다. 여기에 비용 효율화 정책과 조직 재정비 등도 흑자 전환하는 데 힘을 보탰다는 분석이다. 흑자 전환에 성공한 두 기업은 올해 안정적인 실적을 유지하기 위해 글로벌 시장 공략을 강화할 방침이다. 국내 게임 시장은 2022년을 기점으로 정체기에 접어들었지만, 해외 시장은 지속적인 성장이 예상된다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 게임 산업은 2023년 2823억달러(약 409조원)에서 2027년 3632억달러(약 527조원)로 확대될 전망이다. 특히 미국, 중국뿐만 아니라 일본과 인도에서도 게임 산업이 빠르게 성장하고 있다. 컴투스는 일본 시장을 핵심 전략 지역으로 삼고 있다. 오는 3월 출시 예정인 '프로야구 라이징'이 그 선봉장 역할을 맡는다. 이 게임은 일본프로야구(NPB) 라이선스를 기반으로 한 스포츠 게임이다. 일본 프로야구 및 야구 게임 시장은 규모가 크지만, 뚜렷한 경쟁작이 많지 않다는 점에서 흥행 기대감을 높이고 있다. 안재민 NH투자증권 연구원은 “일본 야구 게임 시장은 한국보다 크지만, 모바일 게임 중에서는 코나미의 '프로야구 스피리츠A' 정도만이 앱스토어 매출 상위권에 올라 있다"며 경쟁작 부족이 기회가 될 수 있음을 강조했다. 그는 “컴투스는 지난해 'MLB 9 이닝스 라이벌'을 출시해 일본 앱스토어에서 최고 22위를 기록하며 시장을 경험한 바 있다. 이러한 경험이 '프로야구 라이징' 흥행에도 긍정적인 영향을 줄 것"이라고 분석했다. 컴투스는 일본 프로야구 개막 시즌(3월 28일)에 맞춰 대대적인 마케팅을 진행하며 일본 야구 팬들과의 접점을 확대해 '프로야구 라이징'을 자사 핵심 매출원으로 성장시킨다는 계획이다. 데브시스터즈도 일본 시장 공략에 속도를 높이고 있다. 신작 '쿠키런: 모험의 탑(쿠모탑)'은 오는 21일부터 내달 3일까지 현지 테스트를 진행하며, 유저 피드백을 반영해 완성도를 높일 예정이다. 일본 특화 콘텐츠를 적용하는 등 현지 맞춤형 서비스도 준비 중이다. 데브시스터즈는 인도 시장에서도 새로운 기회를 모색하고 있다. 인도 게임 시장은 높은 성장 잠재력을 지닌 '기회의 땅'으로, 2021년부터 2028년까지 연평균 18%의 성장률을 기록할 것으로 전망된다. 데브시스터즈는 크래프톤과의 협력을 통해 인도 시장을 겨냥한 '쿠키런 인도'를 선보이며 시장 확대에 나섰다. 특히 크래프톤은 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'로 인도 시장에서 성공을 거둔 경험이 있어, 이번 협업에 대한 기대감을 높이고 있다. 두 회사가 일본과 인도 시장에 선보이는 게임들이 캐주얼 장르라는 점에서 성공 가능성이 높게 점쳐진다. 한 게임업계 관계자는 “최근 들어 어둡고 무거운 게임보단 쉽고 부담 없이 즐길 수 있는 캐주얼한 게임에 대한 주목도가 높아지고 있다"며 “국내뿐만 아니라 해외에서도 이러한 흐름이 강하게 나타나고 있다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

NHN, 역대 최대 매출에도 적자전환…티메프에 발목 잡혔다

NHN이 지난해 역대 최대 연간매출을 기록했지만 티메프(티몬·위메프) 사태 여파로 300억원대 영업손실을 내며 적자전환했다. 올해 경영 효율화를 지속하는 한편, 게임과 인공지능(AI) 사업에서 성과를 내겠다는 전략이다. NHN은 지난해 연결기준 매출 2조4561억원·영업손실 326억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 대비 매출은 8.2% 증가했지만, 영업익은 적자전환했다. 이는 지난해 티메프 사태로 인한 자회사 NHN페이코의 미회수채권 발생에 따른 대손상각비가 반영된 영향이다. 티메프 관련 일회성 비용을 제외하면 영업이익은 94% 증가한 1081억원이 된다. 4분기 기준 부문별 매출을 살펴보면, 게임 부문은 주요 웹보드게임과 일본 모바일게임의 선전으로 전년 동기 대비 6.5% 상승한 1190억원을 기록했다. 결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 기업간거래(B2B) 사업 성장과 NHN KCP의 해외 가맹점 거래금액 증가에 힘입어 4.8% 증가한 3070억원을 달성했다. 기술 부문은 1185억원으로 50.2% 급증했다. NHN클라우드의 공공 클라우드 전환 사업 성과와 두레이·테코러스의 매출이 각각 두 자릿수 성장률을 기록한 게 주효했다. 콘텐츠 부문은 NHN링크의 연말 공연사업 성과에 힘입어 4.0% 상승한 518억원을 기록했다. 다만 커머스 부문은 16.6% 감소한 612억원으로 집계됐다. 불확실한 대외 여건 지속과 이에 따른 경영 효율화 영향이 주효했다. 지난해 종속회사 14곳을 정리한 가운데 올해도 이같은 기조를 유지할 것으로 보인다. 앞서 NHN은 지난해 연말 커머스 사업 부문 정규직 인원을 634명으로 전년보다 약 161명 줄이는 등 사업 재편을 단행했다. 올해 주요 사업 부문별 구조 효율화를 지속, 수익성 개선에 속도를 내겠다는 계획이다. 정우진 대표는 이날 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “커머스 관련 자회사·투자회사와 여행박사 관련 자회사, 일부 클라우드 자회사 등을 정리했다"며 “올해도 10개 이상 종속회사 정리를 계획하고 있으나, 해외 자회사의 경우 해외 정부 시점이 미뤄지는 경우가 있어 일정이 밀릴 수 있다. 커머스 쪽일 것으로 예상한다"고 말했다. 게임 사업의 경우 올해 △좀비 슈팅 게임 '다키스트 데이즈' △서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) 어비스디아 등 신작 6종을 출시할 예정이다. 이달 중 소셜카지노 게임 플랫폼 '페블'을 론칭한 후, '페블시티' 등 콘텐츠를 순차적으로 선보일 예정이다. 어비스디아는 2분기 일본 시장, 다키스트 데이즈는 상반기 중 국내외 지역에 PC·모바일 버전을 동시 론칭할 계획이다. 하반기 예정 신작 '프로젝트 스타'는 다음달 지식재산(IP)을 공개할 예정이다. 신작 라인업의 매출은 최소 25% 성장을 목표로 하고 있다. 정 대표는 “국내 웹보드 게임과 레거시 게임들이 견조한 성장세를 유지한다는 가정하에 신규 게임들의 활약 여부에 따라 올해 게임 매출 목표치를 설정하고 있다"며 “신작의 경우 최소 25% 정도의 매출 성장률을 기여할 수 있도록 내부적으로 사업목표를 정했다"고 말했다. 자체 개발 업무 솔루션 두레이의 적용 범위도 확대한다. 지난해 말 금융위원회 혁신 금융 서비스로 지정된 가운데 관련 시장을 적극 공략해 나갈 계획이다. NHN클라우드의 '이지메이커' 기능도 강화해 AI 전략에 힘을 싣는다는 방침이다. 아울러 지난해 개소한 광주 AI 데이터센터를 기반으로 서비스형 그래픽 처리장치(GPUaaS) 사업을 확장하고, 정부의 AI 사업에도 대응할 예정이다. 정 대표는 “우리금융지주, 우리투자증권, 신한투자증권, IBK기업은행 4곳의 금융기관에 두레이 도입을 준비하고 있다"며 “두레이에 생성형 AI 연계 서비스를 지속 확대해 관련 협업 시장을 확대할 것"이라고 말했다. 이어 “이지메이커는 아마존웹서비스(AWS) 세이지메이커에 대응되는 제품"이라며 “AI 인프라를 효율적으로 활용하기 위한 제품으로, 이에 대한 제품을 계속 강화할 예정"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨, 작년 매출 4조원 돌파…국내 게임업계 최초

넥슨이 국내 게임업계 최초로 연간 매출 4조원 돌파에 성공했다. 넥슨은 2024년 연간 매출이 4조91억원(4462억엔·100엔당 898.5원 기준)으로 전년 대비 5% 증가했다고 13일 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 영업이익은 1조1157억원(1242억엔)으로 전년 대비 8% 감소했고, 순이익은 1조2116억원(1348억엔)으로 같은 기간 91% 증가했다. 넥슨은 지난 5월 중국 지역에 출시한 '던전앤파이터' 모바일과 7월 글로벌 시장에 출시한 '퍼스트 디센던트'의 성공적 출시가 매출 상승을 견인했다고 밝혔다. 또 '던전앤파이터'·'메이플스토리'·'FC' 등 주요 프랜차이즈 3종에서 전년 대비 매출이 10% 늘었다고 덧붙였다. 특히 '던전앤파이터' IP의 매출은 모바일 버전 중국 출시 여파로 전년 대비 53%나 증가해 가장 두드러진 성과를 보였다. 넥슨은 안정적인 라이브 성과를 기반으로 다양한 종류의 신작 라인업을 공개하며 지속적인 성장을 예고했다. 먼저 하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'이 오는 3월 28일 글로벌 출시를 앞두고 있으며, '던전앤파이터' 세계관을 계승한 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드', 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 등 '던전앤파이터' IP를 활용한 다양한 신작들을 개발 중이다. 또 넥슨 대표 IP 중 하나인 '마비노기'를 계승해 데브캣에서 개발 중인 '마비노기 모바일' 또한 오는 3월 27일 출시를 예고했으며, '마비노기 영웅전'의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'도 준비 중이다. PvPvE 서바이벌 슈터 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 '낙원: LAST PARADISE' 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작 또한 넥슨의 파이프라인을 한층 강화해줄 것으로 기대된다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다"며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 유저들에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다"고 말했다. 한편 넥슨은 지난해 발표한 자사주 매입 정책의 잔여분 500억엔의 집행 기한을 2027년에서 2026년으로 앞당기고, 같은 기간 500억엔 규모의 자사주를 추가로 매입해 총 1000억엔 규모의 자사주를 1년 이내에 매입한다고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 지난해 영업익 2156억원 흑전…“모든 게임이 기대작”

넷마블이 지난해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 등 신작 흥행에 힘입어 적자에서 벗어났다. 넷마블은 지난해 매출 2조6638억원·영업익 2156억원을 기록했다고 13일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 6.5% 올랐고, 영업익은 흑자전환했다. 회사 실적을 견인한 건 해외 매출이다. 지난해 2조1130억원으로 전체의 79%를 차지했다. 다만 규모 자체는 전년보다 4%포인트(p) 하락했다. 장르별 매출 비중은 △캐주얼 게임 40% △역할수행게임(RPG) 39% △다중접속역할수행게임(MMORPG) 13% △기타 8%로 나타났다. 개별 게임별로는 △마블 콘테스트 오브 챔피언스 13% △잭팟월드·랏차슬롯 각 8% △캐시프렌지 7%, △나혼렙 6% 순으로 집계됐다. 넷마블은 올해도 다변화 전략과 글로벌 확장을 주요 키워드로 내건다. 특히 PC·플랫폼 매출 비중을 높여 수익성 개선에도 속도를 낸다는 방침이다. 이는 지난해 신작 흥행 양상을 통해 PC 이용자 저변이 견조하다는 점을 확인한 데 따른 것으로 보인다. 연내 △RF 온라인 넥스트 △세븐나이츠 리버스 △왕좌의 게임: 킹스로드 △킹 오브 파이터 AFK' 등 신작 9종을 선보인다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 오픈월드 게임으로 개발 중이며, 원작 지식재산(IP)의 주요 요소를 콘텐츠에 녹이는 것을 차별화 요소로 꼽았다. 나혼렙의 경우, 스팀 이용자가 선호하는 방식으로 콘텐츠와 수익모델을 개선 중이다. 올해 신작 라인업의 경우 장기간 개발을 준비해 온 대작 위주로 구성돼 모든 게임에 집중하겠다는 계획이다. 구글이나 애플 등 앱 마켓 사업자에 지불하는 비용을 뜻하는 지급수수료에 대해선 올해도 감소세가 이어질 것으로 봤다. 넷마블은 사업구조 특성상 지급수수료가 전체 매출의 40~50%를 차지하고 있는데, 지난해를 기점으로 주요 신작을 PC로 동시 론칭하면서 수수료 비중이 낮아지고 있다. 권영식 대표는 “신작 중 MMORPG 장르 3개가 있다보니 관련 시장 진출을 고려하는 것으로 비쳐질 수 있는데, 전략 방향성은 유지하고 있다"며 “지난해부터 지급수수료가 감소된 이유는 앱 수수료 비중이 낮아졌기 때문"이라고 설명했다. 비용 효율화에도 집중한다. 권 대표는 “인건비를 강하게 통제했다기보단 팬데믹 종료 이후 인력이 감소한 데 따른 영향"이라며 “마케팅비의 경우 지난해부터 ROAS 마케팅에 집중하면서 효율화를 이루고 있다"고 말했다. 그러면서 “시장 기대치에 미치진 못했지만 일단 턴어라운드에 성공한 것에 의미를 두고 있다"며 “올해는 기대작들을 중심으로 재도약할 수 있는 기반을 만들어 갈 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

퇴직금만 1조원…KT 사상 최대 매출에도 영업이익 감소

KT가 1조원 규모의 퇴직금 반영 여파로 인해 지난해 사상 최대 매출을 기록했음에도 수익성이 악화됐다. KT는 연결 기준 지난 한 해 영업이익이 8095억원으로 전년 대비 50.9% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 13일 공시했다. 매출은 전년 보다 0.2% 증가한 26조4312억원을 기록했다. 1998년 상장 이후 연간 최대 매출이다. 지난해 4분기 영업손실은 6551억원으로 전년동기(영업이익 2656억원)에 비해 적자로 전환했다. 4분기 매출과 순손실은 각각 6조5756억원과 7366억원을 기록했다. KT 관계자는 “4분기에 시행한 인력구조개선 등 일회성 인건비 반영 여파로 영업이익이 줄었다"고 말했다. 앞서 KT는 작년 10월 네트워크 운용 자회사로의 전출과 특별 희망퇴직을 통한 인력 재배치를 시행했다. 약 2800명이 희망퇴직을 신청했으며, 1조원에 가까운 퇴직금이 지출된 것으로 알려졌다. 다만 일회성 인건비를 제외할 경우 연결 영업이익은 1조8118억원으로 전년 대비 9.8%, 증가해 전년 대비 수익성이 개선됐다는 게 KT 측 설명이다. 무선 사업은 온라인 무약정 요금제 '요고' 등 다양한 요금제를 출시해 고객 선택의 폭을 넓히며 전년 대비 1.3%의 매출 성장을 이뤘다. 5G 가입자 비율은 전체 핸드셋 가입자의 77.8%를 기록했다. 무선 서비스 매출은 5G 가입자 수 증가와 로밍 사업 및 MNVO 사업의 꾸준한 성장으로 전년 대비 1.7% 증가했다. 유선 사업은 2023년과 유사한 수준의 매출을 유지했다. 초고속인터넷은 기가인터넷 가입자 증가에 힘입어 매출이 전년 대비 1.1% 증가했다. 유선전화 매출은 가정 내 수요 감소로 인해 매출이 전년 대비 7.3% 줄었다. 미디어 사업은 IPTV 전체 가입자 순증과 고ARPU(가입자당 평균 매출) 가입자 증가로 전년 대비 1.2%의 매출 성장을 이뤘다. KT는 2024년 연말 신설한 미디어부문을 통해 그룹의 미디어 사업 역량을 집중하고, AX(AI 전환) 기반으로 미디어 사업의 혁신을 추진한다. 기업서비스 사업은 저수익 사업 구조개선에도 전년 대비 2.9% 성장했다. 기업인터넷 및 데이터 사업은 안정적인 성장세를 유지했다. 특히 AICC 및 스마트모빌리티 등 AX 플랫폼 사업의 성과가 돋보였다. KT는 지난해 4분기 배당금을 주당 500원으로 결정했다. 지난해부터 분기배당을 도입해 지난 1~3분기 각각 주당 500원의 배당금을 지급했다. KT는 수익성 개선의 노력에 힘입어 연간 주당 배당금을 2023년 1960원에서 2024년 2000원으로 늘렸다. 결산 배당 기준일은 2월 28일이며, 배당금은 3월 정기주주총회의 최종 승인을 거쳐 지급될 예정이다. KT는 작년 11월 기업가치 제고 계획을 발표하며 연결 자기자본이익률(ROE) 목표를 9~10%로 설정했다. 2028년까지 누적 1조원 규모의 자사주 매입 및 소각 계획을 밝혔다. 이에 따라 올해 약 2500억원 규모의 자사주 매입 및 소각을 통해 기업가치 제고 계획을 적극적으로 이행할 예정이다. KT는 올해 마이크로소프트와의 전략적 파트너십을 통해 AICT 기업으로 구조전환을 추진한다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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