2024년 09월 29일(일)
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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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[창간 35주년][기업도 뛴다②] IT업계 “출산·육아 장려”…일·가정 양립 돕는다

정보기술(IT)업계가 자녀를 키우는 임직원들이 업무에 몰입할 수 있는 '일·가정 양립' 환경 구축에 힘쓰고 있다. 인공지능(AI)과 같은 차세대 기술이 점차 발전함에 따라 고급 인재 확보가 기업 경쟁력으로 직결되기 때문이다. 23일 IT업계에 따르면 주요 기업들은 워라밸(일과 삶의 균형)을 중시하는 업계 기조에 맞춰 양육 부담을 덜어줄 수 있는 복지 혜택을 확대하고 있다. 사내 어린이집을 대폭 늘리고 육아휴직을 보편화하는 한편 예비 신혼부부, 난임 부부 등을 위한 혜택도 마련하고 있다. 안정적인 보육 환경이 직무 만족도와 업무 효율성을 높일 수 있다는 판단에서다. LG유플러스는 지난해 육아 휴직을 기존 1년에서 최장 2년으로 연장했으며, 출산 휴가의 범위 역시 임신 중 검진 휴가, 배우자 출산 휴가 등으로 넓혔다. 만 8세 이하 또는 초등학교 2학년 이하의 자녀를 양육하는 기간인 육아기 근로시간 단축제도도 보편화했다. 네이버는 임직원들의 원활한 출산·육아휴직을 지원하기 위해 '임산부 가이드'를 마련했다. 임신한 직원들이 해당 사실을 밝히는 데 주저해 연장·야간·휴일 근무에 내몰리는 것을 방지하려는 목적이다. 출산 예정일 150일 이전 임신부 등록을 하면 지원금 50만원을 지급한다. 카카오는 제주도 '스페이스 닷키즈어린이집'과 판교 '늘예솔어린이집' '아지뜰어린이집' '별이든어린이집' 등 총 4곳을 운영 중이다. 총 907명의 유아동을 돌볼 수 있는 규모로 IT업계 최대다. 임산부가 유산 또는 사산을 하는 경우, 임신 기간에 비례해 최소 5일부터 최대 60일까지 휴가를 준다. 배우자의 유·사산 역시 최대 2일 휴가를 부여한다. 자녀를 입양할 때 쓸 수 있는 입양휴가도 최대 10일 보장된다. 엔씨소프트는 사내 어린이집 '웃는땅콩'과 착유 전용 공간 등을 갖추고 있다. 이와 함께 임신·육아기 휴직 및 단축근로, 난임 치료 휴가, 가족돌봄 휴직·휴가, 본인 및 배우자 출산휴가 등을 노동관계법 기준보다 더욱 강화해 운영 중이다. 엔씨의 지난해 지속가능경영 보고서에 따르면 직원 육아휴직 복귀율은 2019년부터 4년 연속 100%다. 펄어비스는 '토털 케어' 복지를 통해 맞벌이 가정을 다방면으로 지원하고 있다. 특히 임직원 자녀들을 위해 소아청소년과 진료까지 지원하는 사내 부속 의원을 개원한 점이 눈에 띈다. 이와 함께 유연근무제, 주 최대 50시간 근무시간 제한, PC-OFF 제도를 통해 임직원의 자율성도 보장하고 있다. 이러한 복지 혜택들이 상대적으로 이직이 잦은 IT업계에서는 인재 유출을 막는 용도로 활용되고 있다. 현재 육아휴직 중인 게임업계 한 관계자는 “눈치 보지 않고 업무에 집중할 수 있다는 평가가 많고, 육아 때문에 퇴사하는 경우는 확실히 줄었다"며 “경력 단절에 대한 막연한 두려움이 있어 아이 낳기를 주저했는데, 복직 사례도 많고 사내 어린이집 등 인프라도 갖춰져 있어 걱정을 덜 수 있었다"고 말했다. 전문가들은 기업의 양육 문화 정착을 위해선 기술·인적자본 등 질적 생산요소의 경쟁력을 높여야 한다고 제언한다. 보육 인프라 확충을 비롯해 선진국 수준의 이민제도 도입, 노령인구 및 여성의 경제활동 참가 독려 등 전방위적 노력이 필요하다는 제언이다. 황용식 세종대 경영학부 교수는 “하드웨어적 지원이 우선돼야 하고, 소프트웨어적 측면에선 사내 복지제도에 대한 만족도 조사 등을 통해 개선점을 파악, 직원들의 니즈에 발맞춰 제도를 촘촘하게 보완해 나가야 한다"며 “정부 또는 기업이 단독 주도하는 형태로는 한계가 있을 수 있다. 저출생 현상에 신경쓰고 복지 확충에 공들이는 기업들에 대해 세제 혜택 등 인센티브를 제공한다면 더 많은 기업들이 나설 것"이라고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG U+ ‘무너크루’, 글로벌 라이선싱 시장 진출

LG유플러스는 지난 21일 미국 라스베이거스 만다레이 베이 컨벤션 센터에서 열린 '2024 라이선싱 엑스포'에 참가해 대표 캐릭터 '무너 크루'를 선보였다고 23일 밝혔다. '라이선싱 엑스포'는 캐릭터 및 브랜드 지식재산(IP) 관련 관계자들이 참석하는 세계 최대 규모의 기업간거래(B2B) 라이선싱 전시회다. 해마다 70개국의 IP기업 200곳이 참여하며, 3만명의 글로벌 바이어들이 전시회를 방문해 수천억 규모의 수출 계약을 체결한다. 이번 행사에서 LG유플러스는 '무너크루' 전시 부스를 꾸리고 22일 기준 20여개 기업들과 라이선싱 수출 상담 진행을 완료했다. 무너크루는 △질풍노도 사회초년생 K-직장인 '무너' △왕년의 슈퍼스타 '홀맨' △동묘의 패셔니스타 '아지' 3종으로 구성된 캐릭터 크루다. 앞서 한국콘텐츠진흥원의 '한국공동관' 모집 공모에서 한국 대표 IP로 선정됐다. 특히 '무너'는 귀여운 디자인과 익살스러운 표정으로 MZ세대가 공감할 수 있는 메시지를 전달해 인스타그램 팬덤만 25만명에 달할 정도로 큰 인기를 얻고 있다고 회사 측은 설명했다. LG유플러스 관계자는 “지속 성장하고 있는 라이선싱 시장에서 새 사업 기회를 찾고 성장 동력을 확보하기 위해 이번 행사에 참여하게 됐다"고 말했다. 실제 시장조사기업 '글로벌 마켓 에스티메이츠'는 글로벌 라이선싱 시장이 2022년 약 2749억달러에서 2027년까지 3854억달러로 연평균 4.1% 성장할 것으로 내다봤다. LG유플러스는 이번 전시회를 계기로 K-콘텐츠 수요가 높은 지역을 중심으로 라이선스 수출에 박차를 가할 계획이다. 이를 위해 다양한 캐릭터 굿즈에 대한 고객의 반응을 분석해 관련 품목도 2배 이상 확대해 나갈 예정이다. 김다림 LG유플러스 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 담당은 “무너의 독특한 디자인과 개성 있는 스토리를 앞세워 글로벌 시장 공략에 나설 계획"이라며 “특히 외국인들도 공감할만한 무너만의 스토리를 만들어 글로벌 고객경험 혁신에 집중할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

티빙-웨이브 합병 초읽기…OTT 지각변동 예고

토종 온라인동영상서비스(OTT) 티빙과 콘텐츠웨이브의 합병이 다음달 본궤도에 진입할 전망이다. 양사 합병을 통해 넷플릭스 등 '글로벌 공룡'에 맞설 수 있는 국내 최대 OTT 서비스가 탄생할지 업계 관심이 집중되고 있다. 23일 투자은행(IB) 및 콘텐츠업계에 따르면 티빙과 웨이브의 합병 절차가 다음달 중 마무리될 것으로 보인다. 업계에서는 빠르면 이달 말, 늦어도 다음달 쯤 양사가 합병을 위한 본계약을 체결할 것으로 예측하고 있다. 앞서 양사의 최대 주주인 CJ ENM과 SK스퀘어는 지난해 12월 상호 합병을 위한 양해각서를 체결한 뒤 협력 방안을 다각도로 논의해 왔다. 협의는 막바지 단계에 접어들었지만, 구체적인 내용은 알려지지 않았다. 양사는 공정거래위원회 기업결합 심사를 거쳐 연내 합병 법인을 출범하는 것이 목표다. 업계에서는 합병을 위해선 양사 주요 주주들의 결정이 필요하다고 보고 있다. CJ ENM은 티빙 지분 48.85%, SK스퀘어는 웨이브 지분 40.5%를 각각 보유하고 있다.티빙의 2대 주주는 KT스튜디오지니, 3대 주주는 SLL이다. 4대 주주는 네이버다. 웨이브는 MBC와 SBS가 2대 주주, KBS가 3대 주주다. CJ ENM이 최대 주주, SK스퀘어가 2대 주주가 되는 것이 유력할 것으로 점쳐지는 가운데 합병 비율은 본계약 때 최종 확정될 예정이다. 합병이 완료되면 국내 최대 규모 OTT가 탄생하게 됨에 따라 대규모 지각변동이 예상된다. 우선 점유율 측면에서 국내 OTT 2위인 쿠팡플레이를 넘는 것은 물론, 넷플릭스를 바짝 추격할 수 있게 된다. 아울러 비용 절감과 콘텐츠 경쟁력 강화를 통해 글로벌 시장 공략에 힘을 실을 수 있다는 게 업계 중론이다. 티빙과 웨이브의 합산 점유율은 34%로 넷플릭스(35%)와 1%p 차이다. 아이지에이웍스 마케팅클라우드의 OTT 앱 트랜드 리포트에 따르면 지난 3월 기준 티빙 점유율은 21%, 웨이브는 13%다. 다만 양사의 중복 수치를 제외하면 실제 점유율은 이보다 조금 낮을 수 있다. 티빙과 웨이브를 합산한 앱 사용 시간은 넷플릭스를 뛰어넘었다. 모바일인덱스에 따르면 지난 3월 마지막 주 티빙과 웨이브 앱의 총 사용 시간은 2368만1047시간으로 넷플릭스(1911만2261시간)보다 약 1.2배 더 많았다. 특히 티빙의 경우 국내 프로야구(KBO) 리그를 독점 중계하면서 이용자 지표가 상승곡선을 그리고 있는 점도 눈여겨볼만하다. 티빙의 지난달 신규 앱 설치 건수는 71만2644건으로 넷플릭스(28만7375건)의 2.5배에 달한다. 전월(46만6000건)보다도 약 53% 급증했다. 같은 기간 해지율은 24.6%로 국내 OTT 중 가장 낮았다. KBO리그 중계를 통해 유입된 이용자 지표가 신규 앱 설치로 이어지면서 상승폭을 키운 것으로 분석된다. 웨이브의 경우 글로벌 사업 범위 확장 측면에서 이점이 있다. 웨이브는 미주지역 서비스를 담당하는 자회사 웨이브아메리카를 통해 글로벌 서비스 지역을 단계적으로 넓히고 있다. 미국에 이어 유럽, 오세아니아, 스페인, 포르투갈 등 해외 39개국에 OTT 서비스를 개시했다. 웨이브는 그동안 축적해 온 서비스 경험과 해외이용자 데이터 분석을 기반으로 글로벌 사업을 본격 확장해 간다는 전략이다. 글로벌 미디어그룹들과의 전략적 제휴를 강화해 콘텐츠 공동 투자 및 가입자 확대도 추진한다. 이를 통해 지속 가능한 수익 체계를 구축하겠다는 방침이다. 김회재 대신증권 연구원은 “양사 합병이 성사될 경우 순이용자가 1000만명대로, 1300억원 이상의 이익 개선이 전망된다"며 “콘텐츠 합산 비용이 6500억원으로 추정되고, 이중 외부 판매향 1200억원과 기타 비용 2300억원으로 상당한 수준의 비용 절감이 가능할 것"이라고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘개인정보 유출’ 카카오, 역대급 과징금 철퇴…“법 위반 아냐” 행정소송 예고

카카오가 개인정보 유출 및 이용자 보호 조치 소홀로 개인정보보호위원회(개인정보위)로부터 역대급 과징금을 부과받은 데 불복했다. 개인정보위는 23일 제9회 전체회의에서 개인정보 보호법을 위반한 카카오에 대해 총 151억4196만 원의 과징금과 780만원의 과태료를 부과하고, 시정명령과 처분결과를 공표하도록 의결했다. 기존 역대 최대 과징금인 골프존의 약 75억원보다 두 배 이상 많은 금액이다. 이는 지난해 3월 카카오톡 오픈채팅 이용자들의 개인정보 유출 사실이 알려진 데 따른 것이다. 개인정보위가 이와 관련해 개인정보 보호법 위반 여부를 조사한 결과, 해커가 카카오톡 오픈채팅방의 취약점을 이용해 오픈채팅방 참여자 정보를 알아내고 일반채팅 이용자 정보도 빼낸 것으로 드러났다. 카카오는 2020년 8월부터 오픈 채팅방 임시 아이디를 암호화했지만, 기존에 개설됐던 일부 오픈 채팅방의 임시 아이디는 여전히 암호화가 되지 않은 채 그대로 쓰였던 것으로 확인됐다. 해커는 이들 정보들을 회원일련번호를 기준으로 결합해 6만5000건 이상의 개인정보 파일을 생성해 판매한 것으로 확인됐다. 개인정보위는 카카오가 안전조치의무를 위반했다고 판단했다. 오픈채팅 운영 과정에서 임시ID를 일반채팅에서 사용하는 회원일련번호와 큰 차이를 두지 않았다는 점에서다. 이에 대해 카카오는 입장문을 내고 “회원일련번호와 임시ID는 메신저를 포함한 모든 온라인 및 모바일 서비스 제공을 위해 반드시 필요한 정보"라며 “이는 숫자로 구성된 문자열로서, 그 자체로는 어떠한 개인정보도 포함하고 있지 않으며, 이것으로 개인 식별이 불가능하다"고 설명했다. 이어 “사업자가 생성한 서비스 일련번호는 관련법상 암호화 대상이 아니므로 이를 암호화하지 않은 것은 법령 위반으로 볼 수 없다"고 주장했다. 개인정보위는 개발자 커뮤니티에서 카카오톡 응용프로그램 인터페이스(API)를 이용한 각종 악성 행위 방법이 공개됐음에도 카카오가 개인정보 유출 가능성에 대한 점검과 조치를 제대로 하지 않았다고 지적했다. 이에 대해 카카오 측은 “오픈채팅 서비스 개시 당시부터 해당 임시 ID를 난독화해 운영 및 관리했고, 이에 더해 2020년 8월 이후 생성된 오픈채팅방에는 더욱 보안을 강화한 암호화를 적용한 바 있다"고 해명했다. 그러면서 “해커가 결합해 사용한 '다른 정보'란 당사에서 유출된 것이 아니다"라며 “해커가 불법적인 방법을 통해 자체 수집한 것이기 때문에 당사의 위법성을 판단할 때 고려되어서는 안 된다"고 주장했다. 카카오는 지난해 3월 개인정보 유출 신고와 이용자 대상 유출 통지를 하지 않았다는 지적도 받고 있다. 이에 대해 카카오 측은 “해당 건을 개인정보보호법 위반으로 보기 어렵다고 판단했음에도 지난해 상황을 인지한 즉시 경찰에 선제적으로 고발하고 한국인터넷진흥원(KISA)과 과학기술정보통신부에도 신고했다"고 반박했다. 또 “경찰 조사에 적극적으로 협조하고 관계 기관에도 소명을 진행해 왔다"며 “이 밖에도 지난해 3월 13일에는 전체 이용자 대상으로 주의를 환기하는 서비스 공지를 카카오톡 공지사항에 게재한 바 있다"고 해명했다. 카카오는 이에 대해 행정소송을 포함한 대응을 예고했다. 카카오 측은 “개인정보위에 적극 소명했으나 이 같은 결과가 나와 매우 아쉽다. 행정소송을 포함한 다양한 법적 조치 및 대응을 적극 검토할 예정"이라며 “앞으로도 이용자들이 안전하게 카카오톡을 이용할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

네오위즈 신작 ‘고양이와 스프: 말랑타운’ 국내 정식 출시

네오위즈는 아름게임즈가 개발한 모바일 게임 '고양이와 스프: 말랑 타운'이 국내에 정식 출시됐다고 23일 밝혔다. '고양이와 스프: 말랑 타운'은 글로벌 누적 다운로드 수 5900만 건을 돌파한 네오위즈 인기 모바일 게임 '고양이와 스프' 지식재산권(IP)를 활용한 신작이다. 이 게임은 농장 경영 소셜 네트워크 게임(SNG) 장르로, 이용자는 농작물을 재배하고 생산품을 만들며 마을을 꾸밀 수 있다. 농사짓기, 마을 꾸미기, 친구와 교류하기, 탐험 떠나기 등 새로운 콘텐츠를 다양하게 제공한다. 현재 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운로드 받을 수 있으며, 국내 정식 출시를 기념해 오는 28일까지 보석 및 아이템 등 풍성한 보상을 지급하는 접속 이벤트를 진행한다. '고양이와 스프: 말랑 타운'은 지난 3월 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행, 이용자들로부터 자유로운 커스터마이징 시스템, 동화 느낌의 일러스트, 고양이를 활용한 다양한 콘텐츠에 대해 호평받은 바 있다. 네오위즈 관계자는 “고양이와 스프: 말랑 타운은 원작 고양이와 스프의 귀엽고 따뜻한 감성을 새롭게 담아내면서도 SNG 장르 특유의 이용자간 소통하는 재미를 더한 작품이다"며 “개발력과 게임성을 인정받은 개발사 아름게임즈와 함께 국내 이용자분들께 색다른 즐거움을 선사할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷마블 ‘칠대죄 키우기’ 출격 임박…‘나혼렙’ 돌풍 잇는다

넷마블이 지난 8일 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'로 흥행 청신호를 켠 데 이어 하반기 신작 모바일 캐주얼 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄 키우기(칠대죄 키우기)'로 기세를 이어간다. 넷마블은 자사 넷마블에프앤씨가 개발 중인 '칠대죄 키우기'의 글로벌 사전등록을 23일 시작했다. 지난 9일 1분기 실적발표 때 깜짝 공개된 이 게임은 인기 애니메이션 지식재산권(IP) '일곱 개의 대죄'를 활용해 개발 중이며, 지난해 출시된 '세븐나이츠 키우기'에 이은 넷마블의 두 번째 키우기 게임이다. '칠대죄 키우기'는 원터치 드로우 방식의 쉬운 게임성과 다채로운 콘텐츠가 특징이다. 이를 통해 원작 애니메이션의 스토리를 즐기며 귀여운 캐릭터 형태로 재탄생된 영웅들을 수집 및 성장시켜 전략적인 전투를 펼칠 수 있다. 전 세계 6000만 다운로드를 기록한 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'의 장점을 계승하면서도 차별화된 즐거움을 선사한다. 이용자들은 출시 전까지 공식 홈페이지와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 게임 내 팝업창을 통해 사전등록에 참여할 수 있다. 넷마블은 사전등록에 참여한 이용자들에게 영웅을 3000회 소환할 수 있는 혜택을 제공한다. 아울러 인기 캐릭터 '다이앤' 등 레전드 등급 영웅 4명을 획득할 수 있는 '런칭 페스티벌 소환권', '레전드 영웅 소환권'도 준비했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT, 국내 최고 속도 양자 암호 통신 기술 개발…“공공기관 보안 향상 기대”

KT가 국내 기술로 개발한 양자 암호 키 분배 장비 중 가장 빠른 속도로 비밀키를 생성할 수 있는 기술을 개발했다. KT는 초당 15만개(150kbps)의 비밀키 정보(bit)를 생성하는 양자 암호 키 분배(QKD) 장비를 개발하는데 성공했다고 23일 밝혔다. QKD 장비는 양자 역학적 특성이 적용된 비밀키를 생성하고 분배해주는 역할을 한다. 이 비밀키로 정보를 암호화하면 복제가 불가능해 물리적 회선의 도청 시도를 원천 방어할 수 있다. 이번에 개발한 양자 암호 통신 기술이 통신망에 도입되면 1분에 3만5000대 이상의 암호화 장비에 양자 비밀키를 갱신할 수 있다. KT는 이 기술이 암호화할 정보를 다량 보유한 많은 기업의 내부 통신망과 국방 분야를 비롯한 국가 주요 공공기관의 보안성을 향상시킬 것으로 기대하고 있다. KT 관계자는 “이번 개발로 기존보다 양자 암호 키 분배 성능을 5배 향상 시켰다"며 “글로벌 장비 제조사들과 유사한 성능을 확보한 점을 고려했을 때 KT의 양자 암호 통신 기술이 세계적인 수준에 도달했다고 볼 수 있다"고 설명했다. 이종식 KT 네트워크연구소장(상무)은 “KT는 양자암호통신 연구개발을 시작한 이래 최고 성능의 장비들을 국내 기술로 개발해왔으며, 관련 생태계 확장과 시장 활성화를 위해 노력하고 있다"며 “계속해서 국내 기업들의 역량을 강화해 대한민국의 양자암호통신 기술주권을 확보하기 위해 더 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG CNS ‘MOP’ 1년만에 고객 800여곳 확보…하반기 美 광고시장 출격

LG CNS는 지난해 5월 출시한 마케팅 최적화 플랫폼 '마케팅 옵티미제이션 플랫폼(MOP)'가 1년 만에 800여개의 기업 고객을 확보했다고 23일 밝혔다. 회사는 기업 고객들이 MOP를 통해 취급하는 광고 금액도 1년만에 1000억원을 돌파했다고 설명했다. MOP는 기업 고객이 제품이나 서비스 광고 집행시 최대의 효율을 낼 수 있도록 △포털 검색광고 △쇼핑 검색광고 △디스플레이 광고 등 운영 퍼포먼스를 최적화하는 플랫폼이다. LG CNS에 따르면 MOP은 기업 고객이 기존과 동일한 광고비를 유지하면서도 소비자의 구매전환율을 극대화해 준다. 구매전환율은 소비자가 온라인 광고를 클릭해 실제 구매로 이어진 비율을 말한다. MOP에는 인공지능(AI)과 수학적 최적화 기술이 적용돼 있다. MOP는 기업 고객의 시간대별 광고 노출수, 소비자의 광고 클릭수 등 실적 데이터를 네이버·카카오·구글 등 포털사이트에서 자동 수집한다. MOP에 탑재된 AI는 수집된 데이터를 분석해 광고 진행에 따른 실적 예측 모델들을 만든다. 수학적 최적화 기술은 AI가 생성한 예측 모델들을 기반으로 최적의 광고 입찰 계획을 도출한다. 글로벌 여행 플랫폼 기업 트립닷컴은 MOP의 주요 고객사 중 하나다. MOP를 도입한 트립닷컴은 포털 검색광고 영역에서의 구매 전환율을 기존 대비 약 25% 증가시키면서도, 마케팅 비용을 32% 절감하는 성과를 보였다고 회사 측은 설명했다. LG CNS는 MOP의 기술 고도화도 추진 중이다. 기업 고객만이 보유하고 있는 실제 구매전환 데이터 등을 MOP와 응용 애플리케이션 인터페이스(API)로 연동해 더욱 정교한 광고 예측 모델을 만들고 운영할 수 있도록 한다. LG CNS는 고도화된 MOP를 트립닷컴에 우선적으로 적용할 계획이다. LG CNS는 하반기 중 MOP를 미국 광고 시장에도 선보일 예정이다. LG CNS가 타깃으로 삼는 광고 매체는 세계 최대 전자상거래 기업인 아마존(AWS)이다. LG CNS는 기업 고객들이 MOP를 통해 아마존 검색광고를 최적화할 수 있도록 지원한다. 김범용 LG CNS CX 디지털 마케팅사업담당은 “기업 고객들이 MOP를 통해 차별적 고객가치를 창출할 수 있도록 플랫폼을 지속 고도화할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKT 유영상 “지속가능한 AI 혁신 위해 민-관 협력해야”

“국가와 기업들이 협력해 안전을 기반으로 인공지능(AI) 부작용을 최소화하고 지속가능한 AI 혁신을 이뤄내는 균형 있는 선순환 구조가 필요하다." 유영상 SK텔레콤 대표는 지난 22일 'AI 서울 정상회의' 장관세션에서 지속가능한 AI 혁신 방안을 발표하면서 이같이 강조했다. 23일 SKT에 따르면 'AI 서울 정상회의'는 미국, 영국 등 주요국 정상과 디지털부 장관, 국내외 빅테크 대표들이 참석하는 회의다. 21일 정상세션과 22일 장관세션으로 나눠 열렸다. 유 대표는 장관세션에서 17개국 디지털부 장관들과 오픈AI, MS 등 빅테크 기업 대표들이 참석한 가운데 국내외 기업으로는 유일하게 '지속 가능하고 신뢰할 수 있는 AI'라는 주제로 발표했다. 이 자리에서 유 대표는 AI로 창출될 수 있는 경제적·사회적 가치와 AI로 촉발되는 사회적 문제가 공존하는 현 시점에서 국제사회가 머리를 맞대 균형 있는 발전을 위해 공조해야 한다고 강조했다. 그는 “데이터센터를 구축하고 운영하는데 막대한 전력과 비용이 소요된다"며 “한국의 경우 기업과 정부가 협력해 전력 사용량과 탄소 배출량을 줄이는 AI 칩 개발과 AI데이터센터(AIDC) 구축 등에 힘쓰고 있다"고 소개했다. 이어 최근 과학기술정보통신부가 개최한 '생성형 AI 레드팀 챌린지'를 언급하며 “이 행사는 SKT, 네이버 등 주요 한국 기업의 AI 모델에서 약점과 위험요소를 찾아내는 행사였는데, AI 지속가능성과 안전성에 대해 깊이 생각해 볼 수 있는 기회였다"고 말했다. 유 대표는 또 '지속 가능하고 신뢰할 수 있는 AI 발전'을 위해 세 가지 논의 아젠다를 제시했다. 먼저 AI 접근성 제고를 위해 AI 선도 국가들이 AI를 개발하고자 하는 국가들과 함께 협력해 AI 인프라를 확산, 확대할 수 있는 방안을 찾는 것이다. 특히 스타트업, 연구기관, 대학이 보다 쉽게 AI 인프라를 활용할 수 있는 환경을 조성해야 한다고 강조했다. 아울러 AI 활용 범위를 넓힘과 동시에 그에 따른 새로운 일자리 창출에도 국가와 민간 기업들이 나서서 고민해야 한다고 제언했다. 또 AI가 우리 일상 속에 광범위하게 활용되면서 학습 데이터의 편향성 등 문제를 최소화할 수 있는 기술·정책적 조치를 함께 마련하자고 제안했다. 유 대표는 “국제사회가 AI의 안전성에 대해 심각하게 고민하는 것도 필요하지만 AI가 창출할 수 있는 혁신성에 대해서도 균형 있는 고심과 노력이 필요하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

해외 게임사 규제 법안 폐기 수순…국내 게임사 역차별 우려 고조

'해외 게임사의 국내 대리인 지정제도'가 사실상 폐기 수순을 밟게 됨에 따라 국내 게임사에 대한 역차별이 지속될 것이란 우려가 커지고 있다. 중국 등 해외 게임사의 국내 시장 침투가 강화되고 있지만 이들이 자율규제를 위반했을 때 규제할 방안이 미흡하다는 지적이다. 22일 게임업계에 따르면 국내 대리인 지정 제도가 포함된 '게임산업 진흥에 관한 법률 일부개정안'이 국회 문턱을 넘지 못하고 폐기될 전망이다. 현재 문화체육관광위원회 소위원회에 계류 중인 이 개정안은 국회 법안 처리 우선순위에서 밀린 상태다. 21대 국회는 오는 29일을 끝으로 임기가 종료된다. 국내 대리인 지정 제도는 국내에 주소나 영업소가 없는 게임물 관련사업자에게 대리인을 지정하도록 하는 것이다. 대리인에게는 사업자 의무, 금지사항 준수, 불법 게임물 유통 금지, 확률형 아이템의 표시, 광고 및 선전 제한 규정 준수 의무 등을 부과한다. 이는 일부 해외 게임사들이 국내에서 갑작스럽게 서비스를 중단하거나 이용자 보호 조치에 소홀할 경우 실질적으로 제재할 수단을 마련하기 위해 발의됐다. 정부는 오는 30일 개원하는 22대 국회에서 해외 게임사의 국내 대리인 지정 제도를 조속히 마련하겠다는 방침이다. 하지만 구체적인 통과 시점이나 방법 등은 제시되지 않은 상태다. 법 개정을 위한 여야 합의가 필요한데다가 차기 상임위원회 구성부터 개정안 재발의, 통과까지 상당한 시간이 소요될 전망이다. 해당 개정안을 대표 발의했던 이상헌 더불어민주당 의원이 지난달 총선에서 낙마함에 따라 이 법안이 다시 발의될 수 있을지도 미지수다. 게임업계는 지난 3월 시행된 확률형 아이템 정보공개 제도에 따른 국내외 게임사 간 역차별 문제를 해소할 수 있는 장치가 시급하다는 입장이다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사에 대한 확률 공개는 의무화되지 않은데다가 뚜렷한 제재 수단도 없기 때문이다. 정부는 앱마켓 플랫폼 사업자와 협력해 해외 게임사들이 국내법을 준수할 수 있도록 조치했지만, 강제성이 없어 실효성은 부족한 상황이다. 한국게임정책자율기구(GSOK)에 따르면 국내 게임사 98%가 자율규제를 준수한 반면 해외 게임사는 56%만 따르고 있는 것으로 나타났다. 지난 1월 발표한 '2023년 12월 확률공개 미준수 게임물 리스트'에 오른 13개 게임 중 12개가 해외 게임이었다. 특히 일렉트로닉아츠(EA)와 밸브, 카멜게임즈와 릴리스게임즈 등 해외 게임사들은 총 22회에 걸쳐 자율규제를 준수하지 않은 것으로 나타났다. 국내 게임업계가 고강도 규제와 업황 부진에 신음하는 동안 중국 등 해외 게임사의 국내 시장 침투력은 커지고 있다. 아이지에이웍스 모바일인덱스의 '중국산 모바일 게임 리포트'에 따르면 지난 3월 구글·애플·원스토어의 게임 매출 20위 내 중국산 매출 비중은 32%에 달했다. 지난해 연중 20%대 정도였으나 올해 초를 기점으로 빠르게 상승, 지난 2월과 3월에는 각각 34%, 32%로 껑충 뛰었다. 전년 동기 대비(17%) 2배가량 늘어난 수치다. 게임업계 관계자는 “국내 게임사들은 오래 전부터 법안을 준수하기 위해 다양한 노력과 시도를 해 왔다. 게임에 대한 부정적인 인식을 줄이고자 했던 것"이라며 “국내 게임사에만 책임을 지우는 방식으로 가게 되면 국내 게임 위상이 추락할 수 있다. 공정하게 경쟁할 수 있는 환경 구축이 시급하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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