2024년 11월 22일(금)
기자 이미지

이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
  • 산업부
  • etm@ekn.kr

전체기사

펄어비스는 올해 2분기 연결기준 영업손실이 58억원으로 적자폭을 58%가량 축소했다고 8일 공시했다. 같은 기간 매출 818억원, 당기순이익은 91억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 4.3% 증가했고, 당기순이익은 흑자 전환했다. 영업손실의 경우 광고선전비 증가로 인해 적자를 기록했다고 회사 측은 설명했다. 이 기간 해외 매출 비중은 82%를 기록했다. '검은사막'과 '이브' 성과가 반영된 것으로 분석된다. 플랫폼별로 살펴보면 PC 75%, 모바일 21%, 콘솔 4% 매출을 기록했다. 펄어비스는 이달 독일 쾰른에서 열리는 글로벌 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 신작 '붉은사막'의 기업소비자간거래(B2C) 시연 행사를 진행할 예정이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 “검은사막과 이브의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어 나가겠다"며 “신규 IP 역시 성공적인 출시를 위한 마케팅을 본격적으로 시작하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

OTT 시장 지각변동 조짐… 업계 희비 가른 건 ‘이것’

온라인동영상서비스(OTT) 시장에 지각변동이 감지되고 있다. 넷플릭스와 쿠팡플레이의 이용자 성장세가 주춤한 가운데 국내 진출 확정 당시 기대를 모았던 디즈니플러스도 힘을 쓰지 못하고 있다. 반면 티빙과 웨이브의 성장세가 두드러지고 있다. 업계에서는 오리지널(자체제작) 콘텐츠와 스포츠 중계권이 이들의 희비를 엇갈랐다는 분석이 나온다. 7일 모바일 빅데이터 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 디즈니+의 지난달 월간활성이용자수(MAU)는 249만명으로 전월(252만명)보다 1.19% 떨어졌다. 같은 기간 쿠팡플레이의 MAU는 611만명으로 전월(663만명) 대비 8% 감소했다. 넷플릭스의 경우 지난달 MAU 1111만명으로 전월(1096만명)보다 소폭 증가하며 국내 시장 1위를 유지하고 있다. 그러나 티빙과의 MAU 격차는 지난 4월 약 423만명에서 5월 387만명, 6월 356만명, 7월 355만명으로 계속 좁혀지고 있다. 티빙의 MAU는 지난 4월 706만명, 5월 731만명, 6월 740만명, 7월 756만명으로 증가 추세다. 이들의 공통점은 올해 이용자들의 흥행을 이끈 '킬러 콘텐츠'가 다소 부족했다는 것이다. 최근 스트림플레이션(스트리밍+인플레이션) 현상 심화로 소비자들이 중복 가입을 지양하는 풍조가 생겼는데, 만족하는 콘텐츠가 없을 경우 구독을 끊는다는 것이다. 실제 디즈니플러스와 넷플릭스는 올들어 킬러 콘텐츠가 다소 부족하다는 지적이 적잖았다. 특히 디즈니플러스는 지난해 '무빙' 이후 히트작을 내지 못하며 구독자 이탈 추세가 빨라지고 있다는 분석이다. 올해 △지배종 △삼식이 삼촌 △화인가 스캔들 등 오리지널 콘텐츠를 다수 선보였지만 흥행으로 이어지진 못했다. 넷플릭스는 시즌제 콘텐츠에 대한 이용자들의 흥미가 떨어진 점이 MAU 감소 요인으로 꼽힌다. 시즌제 콘텐츠는 기존 인기작의 후속격으로, 탄탄한 시청자 기반을 토대로 흥행을 이끌 수 있다. 다만 기대치를 충족시키지 못할 경우 이탈 가능성도 크다. 쿠팡플레이의 경우 드라마 부문에서 지난해 '소년시대' 이후 히트작이 나오지 않고 있다는 점이 한계로 꼽힌다. 지난 3월 공개한 '하이드' 또한 JTBC 동시 방영이라는 점 때문에 시청률은 다소 저조한 편이었다. 반면 토종 OTT인 웨이브와 왓챠의 약진도 눈에 띈다. 웨이브의 지난달 MAU는 439만명으로 전월(446만명) 보다 약 1.59%, 왓챠는 57만명으로 전월(55만명) 대비 약 3.64%가량 늘었다. 이들은 스포츠 중계권을 전면에 내세우면서 오리지널 콘텐츠로 이용자를 유입시키는 전략이 통했다는 분석이다. 티빙은 올 초 한국 프로야구(KBO) 중계권을 확보하면서 야구팬을 고정 이용자로 안착시킨 게 주효했다는 평가다. 여기에 드라마 '선재 업고 튀어'·'감사합니다'와 예능 '서진이네2' 등이 호평을 얻으면서 '락인 효과'가 발생했다는 게 업계 중론이다. 웨이브는 파리 올림픽 독점 중계 효과를 본 것으로 풀이된다. 배드민턴 여자 단식 금메달 결정전이 열렸던 지난 5일 웨이브 라이브 동시접속자 수는 올림픽 이전 평시(6월 최고수치) 대비 8.2배에 달했다. 예능 '연애남매', '나만 없어, 카라' 등도 인기를 얻고 있다. 이들의 이용자 유치 경쟁은 하반기 더 뜨거워질 전망이다. 디즈니플러스는 최근 선보인 '노 웨이 아웃: 더 룰렛'에 기대를 거는 분위기며, 넷플릭스는 최근 '예능 페스티벌'에서 기존 오리지널 영화 및 드라마 외에도 내년까지 총 9개의 예능 라인업을 공개하는 등 콘텐츠 노선 확장을 꾀하는 모습이다. 쿠팡플레이는 해외 축구 경기와 F1 네덜란드 그랑프리 생중계를 통해 이용자 회복에 나설 계획이다. 업계 한 관계자는 “전반적으로 스포츠 중계권으로 모인 이용자의 이탈을 막는 전략이 중요해진 분위기"라며 “최대한 두 마리 토끼를 모두 잡는 방향으로 수립 중"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

적자폭 확 줄인 위메이드 “레전드 오브 이미르 글로벌 매출 1위 목표”

다중접속역할수행게임(MMORPG) '나이트 크로우' 성과에 힘입어 적자폭을 줄인 위메이드가 신작 '레전드 오브 이미르'로 활로를 모색한다. 아울러 블록체인 서비스 고도화를 통한 생태계 확장도 추진한다. 위메이드는 올해 2분기 연결기준 영업손실이 241억원으로 전년 동기(403억원) 대비 적자폭이 약 40.2% 축소됐다고 지난 6일 공시했다. 같은 기간 매출은 1714억원으로 지난해 동기보다 7.6% 늘었다. 사업별로 살펴보면 전체 매출의 약 97%를 차지하는 게임 매출은 전년 동기 대비 11%, 전 분기 대비 9% 늘었다. 라이선스 매출(17억원) 또한 중국 외 지역과의 신규 계약 체결 등에 힘입어 전 분기 대비 64% 늘었다. 반면 블록체인 매출은 17억원으로 직전 분기보다 72% 줄었다. 2분기 영업비용은 총 1955억원으로, 전년 동기 대비 2% 감소했다. 매출이 증가함에 따라 지급수수료는 지난해 같은 기간보다 14% 증가했지만, 인건비 및 광고선전비가 각각 5%, 30% 감소한 게 영향을 미친 것으로 보인다. 위메이드의 2분기 실적 견인을 이끈 건 지난 3월 글로벌 출시한 MMORPG '나이트 크로우'다. 이 게임의 글로벌 매출 862억원이 반영되면서 안정적인 실적 성장을 이뤄냈다는 설명이다. 블록체인의 경우 관련 사업 재정비 과정에서 트래픽이 줄어든 게 매출 하락으로 이어진 것으로 분석된다. 김상원 IR팀장은 7일 진행된 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “나이트 크로우는 현재 안정화 단계에 접어들었고, 주요 콘텐츠 업데이트와 유저 친화적 서비스를 통해 장기 흥행작으로 거듭날 수 있을 것으로 본다"며 “미르 라이선스 사업의 글로벌 확장세에 따라 향후 매출 성장 및 수익성 향상을 이끌 것으로 기대하고 있다"고 말했다. 위메이드는 올 하반기 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'로 반등 기회를 찾는다는 전략이다. 이 게임은 연내 출시를 목표로 하고 있으며, 현재 블록체인 생태계 접목을 위해 세부 조정 중이다. 최근 포커스 그룹 테스트(FGT·소수 인원 테스트)에서 긍정적인 반응을 얻었다며 시장 매출 1위를 기대하고 있다는 목표를 제시했다. 아울러 회사 대표작 '미르' 지식재산(IP)을 활용한 미르M·미르4를 중국에 띄워 지역 기반 확장을 꾀한다는 전략이다. 미르M은 판호 획득을 완료해 중국 업체인 더나인과 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 미르4는 중국 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺고 판호 획득 작업을 진행 중이다. 박 회장은 “이미르의 가장 큰 특징은 주요 재화가 블록체인 기반으로 유통되기 때문에 투명성을 높일 수 있다는 것"이라며 “첫 시즌에서 나온 아이템 재화는 두 번째 시즌에선 나오지 않아 아이템의 재화 가치가 유지된다"고 말했다. 이어 “블록체인으로 개발된 아이템을 통해 리니지 초창기와 같은 효과가 생길 것"이라며 “게임 개발 과정에서 시간보다는 완성도에 초점을 맞추고 있다"고 밝혔다. 미르 IP의 중국 서비스 계획에 대해선 “미르M은 연말을 목표로 하고 있고, 블록체인을 적용한 새 수익모델을 도입할 것"이라며 “미르4는 판호(현지 게임 서비스 허가) 발급 이후 서비스 시점 등을 확정할 수 있을 것으로 보인다"이라고 말했다. 아울러 하반기에는 새롭게 개편 예정인 △블록체인 게임 플랫폼 '위믹스플레이' △위믹스플레이 내 콘텐츠를 구매할 수 있는 '위믹스페이' △위퍼블릭의 사용성 강화에 집중하며 위믹스 생태계 확장에 나선다는 방침이다. 김 팀장은 “게임 성장이 위믹스 성장으로 이어질 수 있도록 설계됐기 때문에 위믹스페이를 통해 유저들에게 돌아가는 혜택이 커지고, 쓰임새가 확대될 것으로 예상하고 있다"며 “3가지 서비스를 중심으로 사업 계획을 잘 실행하면서 블록체인 매출이 점진적으로 상승하는 모습을 보여드리도록 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

국민 10명 중 6명 “AI 이점 크다…규제보다 혁신 필요”

우리나라 국민 절반 이상이 인공지능(AI) 기술 발전이 가져올 이점이 크다고 생각하는 것으로 나타났다. 이를 위해 기술 규제보다는 혁신이 필요하다고 봤으며, 가장 중요한 정책 방향으로는 AI 관련 법안 제정이 꼽혔다. 7일 과학기술정보통신부가 국민 765명을 대상으로 AI 안전·신뢰 및 윤리에 대한 대중 인식을 조사한 결과 응답자의 57%가 'AI 기술의 잠재적 이점이 많다'고 답했다. '위협과 이점이 반반이다'라고 응답한 비율도 24%에 달했다. 'AI 기술의 잠재적 위험이 많다'고 응답한 비율은 19.1%로 집계됐다. AI 발전이 가져올 이점이 더 많다고 생각한 이유로는 일상생활의 편의성을 향상시킬 수 있다는 응답이 30.6%로 가장 많았다. 이어 △업무 효율성 증진(19.6%) △산업현장 생산성 혁신(16.0%) △경제성장과 소득 증진(10.2%) 등이 뒤를 이었다. 위험 요인으로는 △설계/오작동 발생으로 인한 피해(18.5%) △악의적 활용에 따른 피해(18.3%) △개인정보 유출 및 프라이버시 침해(16.3%) △AI 역량에 따른 경제적 격차 심화(14.6%) △저작권 침해(8.5%) 등이 꼽혔다. 또한 응답자의 55%는 AI 발전을 위해 규제보다는 혁신이 더 중요하다고 인식했다. 규제와 혁신 둘 다 중요하다는 응답은 16%로 집계됐다. AI 기본 원칙 및 정책 기반 수립이 필요하다는 여론이 높은 것으로 나타났다. 응답자들은 가장 중요한 정책 방향으로 AI 윤리 기준 정립 및 관련 법안 제정(34.6%)을 꼽았다. AI 연구·개발 및 사용을 위한 국가 마스터플랜을 마련해야 한다는 응답(18.8%)이 그 뒤를 이었다. 이밖에 △주요국가 및 국제기구와 협력해 AI 표준화 등 국제규범 마련(17.4%) △AI 개발인력 양성(14.9%) △윤리연구소 설립(8.2%)이 필요하다는 응답도 많았다. 현재 국내에선 22대 국회 개원 후 재발의된 '인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 법률안(AI 기본법)'을 중심으로 관련 논의가 진행되고 있다. 해당 법안에는 △AI 기술 도입·활용 지원 △AI 기술 개발·창업 지원 △AI 윤리 원칙에 따른 정책 수립 △AI 신뢰성 확보를 위한 근거 마련 등 AI 산업 진흥 정책과 고위험 영역 및 의무 부과 규정 등이 담겼다. 다만 규제 범위와 수준을 둘러싸고 시민단체와 정보기술(IT) 업계 간 입장차가 큰 만큼 연내 제정을 위해선 이를 조정하는 작업이 필요하다. 시민단체는 AI 제공·활용 과정에서 위험 요인에 대한 사전 방지 의무를 강화해야 한다고 주장하는 한편, 업계에선 이같은 규제가 오히려 글로벌 경쟁력을 약화시킬 수 있다는 우려가 적잖다. 최근 이진숙 방송통신위원장 직무 정지로 인한 실무 공백과 공영방송 이사 선임 등을 둘러싼 여야 갈등이 장기화하는 양상도 변수로 꼽힌다. 이에 AI 기본법을 우선 제정한 후 향후 단계적으로 보완해 나가자는 의견도 나온다. 하정우 네이버클라우드 AI이노베이션 센터장은 지난달 30일 열린 'AI 기본법 제정 방향과 전망' 국회 세미나에서 “AI기본법에 대한 업계·시민단체 등 의견 수렴 과정이 길어질 수 있으며, 그 사이 빠르게 변화하는 시장 상황에서 글로벌 경쟁력이 밀릴 수 있다"며 “국내 산업·기술·환경 등 다양한 여건 요소를 반영할 필요가 있다. 산업 진흥과 AI 리터러시 증진을 이끌 수 있는 방향으로 정책을 마련하는 투트랙 전략으로 진행하는 게 효과적일 것"이라고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“BTS와 함께 요리 여행”…컴투스 ‘BTS 쿠킹온’ 글로벌 출시

컴투스가 신작 요리 시뮬레이션 게임 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑(BTS 쿠킹온)'을 글로벌 시장에 정식 출시했다고 7일 밝혔다. 'BTS 쿠킹온'은 한국을 포함한 아시아·북미·유럽 등 전 세계 170여개 지역에서 한국어·영어·중국어·프랑스어, 독일어 등 11개 언어로 서비스된다. 이 게임은 방탄소년단(BTS) 캐릭터인 타이니탄과 함께 전 세계 여러 도시를 돌아다니며 해당 지역 대표 음식으로 식당을 운영하는 내용이다. 간단한 터치로 플레이할 수 있지만, 게임이 진행될수록 손님들의 주문이 복잡해져 높은 순발력과 집중력이 요구된다. 컴투스는 지난달 호주·캐나다·필리핀 등지에 게임을 처음 선보였으며, 이 과정에서 얻은 피드백을 반영해 게임 완성도를 높였다고 설명했다. 글로벌 출시를 기념해 X(옛 트위터), 인스타그램, 유튜브, 틱톡 등 각종 SNS에서 게임 관련 상품을 얻을 수 있는 인증 이벤트를 진행한다. 회사 관계자는 “방탄소년단 캐릭터인 타이니탄과 쿠킹 어드벤처, 마이 리틀 셰프 등으로 유명한 개발사 그램퍼스의 개발력을 바탕으로 BTS 쿠킹온을 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있는 최고의 요리 시뮬레이션 게임으로 선보일 계획"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG헬로비전은 올해 2분기 연결기준 매출 2836억원·영업이익 74억원을 기록했다고 7일 잠정 공시했다. 전년 동기 대비 각각 1.1%, 46.8% 감소한 수치다. 다만 전 분기 대비로는 각각 6.1%, 80.2% 증가했다. 같은 기간 당기순이익은 51억원을 기록했다. 사업 부문별로 방송 1287억원, 통신 340억원, 알뜰폰(MVNO) 393억원의 매출액을 기록했다. 미디어·기업간거래(B2B)를 포함한 지역기반사업은 498억원, 렌탈은 312억원으로 나타났다. 회사 측은 매출 및 영업이익이 전 분기 대비 증가한 요인으로 지난 4월 지식재산(IP) 기반 프리미엄 방송 서비스 '헬로tv Pro' 출시를 비롯해 신사업 경쟁력을 강화한 것이 주효하게 작용했다고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT, 국내 첫 GSMA 오픈 게이트웨이 공식 인증 획득…“통신 범죄 근절”

KT는 세계이동통신사업자연합회(GSMA)의 오픈 게이트웨이 인증 프로그램에서 국내 최초로 공식 인증을 획득했다고 7일 밝혔다. 이번에 인증을 받은 API는 Anti-Fraud API 3종·QoD API 등 총 4종이다. KT는 최근 글로벌 서비스에 적용 가능한 오픈 API의 개발·검증을 완료했다. 오픈 게이트웨이란 개방형 애플리케이션 프로그래밍 환경(API)을 표방하는 서비스형 미래 네트워크로, 각 통신사 API 규격의 표준화를 목표로 한다. 글로벌 컨설팅업체 맥킨지는 관련 시장 규모가 2030년까지 약 54조원에 달할 것으로 전망하고 있다. 이를 통해 서비스 개발사들과 글로벌 통신사 간 시스템이 효율적으로 연동될 수 있다. 서비스 개발사들은 통신사마다 별도의 맞춤형 개발을 할 필요 없이 한 번의 개발로도 혁신적인 서비스를 글로벌 시장에 보급할 수 있으며 고객은 국내외 어디서나 동일한 서비스 사용 경험을 하게 된다. KT의 Anti-Fraud API 3종은 심(SIM)카드 변경 이력이나 로밍 상태 등을 통해 휴대폰의 비정상 사용 여부를 판별할 수 있는 API로, 미국과 유럽, 남미, 중국 등이 심 스와핑과 같은 금융 범죄 예방에 활용하고 있다. QoD API는 고객이 원하는 즉시 통신 품질을 높일 수 있는 기능을 제공해 미국과 유럽 등지에서 영상 전송 등에 활용 중으로 향후 무인이동체(UAV)나 공유택시 등의 원격 주행에 적용할 수 있다. 보이스피싱 범죄 단체 대부분이 근거지를 해외에 두고 활동하고 있어 단일 국가 차원의 대응이나 예방만으로는 피해를 막기 어려운 측면이 있다. 이에 따라 회사는 Anti-Fraud API의 상용화가 통신 기반 글로벌 범죄 근절에 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이조식 KT 네트워크연구소장(상무)은 “오픈 게이트웨이 기술은 향후 인공지능(AI) 네이티브 네트워크로의 진화 단계에서 중요한 근간이 될 것"이라며 “앞으로도 GSMA와 적극 협력해 글로벌 네트워크 기술을 선도하고 더욱 풍요로운 생태계 구축을 위해 노력할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

배너