2024년 10월 30일(수)
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정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
  • 유통중기부
  • hsjung@ekn.kr

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이하경 전 트위치 코리아 대표, ‘하쿠나’ 한국 사업 총괄 이사로

글로벌 영상 스트리밍 플랫폼 기업 하이퍼커넥트가 자사 소셜 라이브 스트리밍 서비스 '하쿠나 라이브'의 한국 사업 총괄 이사로 이하경 전 트위치 코리아 대표를 영입했다고 8일 밝혔다. '하쿠나'는 라이브 스트리밍 업계에서 핵심 인물로 활약하던 이하경을 한국 사업 총괄 이사로 영입함으로써 호스트 파트너십을 더욱 강화하고, 콘텐츠 크리에이티브 중심의 혁신을 꾀해 한 단계 도약한다는 방침이다. 이하경 신임 이사는 게임, 라이브 스트리밍 방송 및 글로벌 사업 분야의 전문가다. 2018년 트위치 코리아 대표로 취임해 트위치 코리아의 운영 전반을 총괄했다. 과거 한글과컴퓨터, 엔씨소프트에서 해외 사업 및 IR을 담당했으며, 트위치 코리아 합류 전 2010년부터 2017년까지 게임로프트 코리아 대표를 역임했다. 이 신임 이사는 하쿠나 신규 호스트 발굴 및 육성을 비롯해, 호스트와 하쿠나가 장기적인 파트너로 함께 성장해갈 수 있는 파트너십 프로그램을 구축하는 등 크리에이터 콘텐츠 사업을 중심으로 하쿠나를 이끌어 나갈 계획이다. 이 신임 이사는 “하쿠나는 뛰어난 기술력을 기반으로 글로벌 라이브 스트리밍 업계에 의미있는 포트폴리오를 구축해 가고 있으며, 성장 가능성이 무궁무진하다고 판단해 합류했다"며 “콘텐츠 크리에이티브 중심으로 호스트와 하쿠나가 동반 성장해나갈 수 있도록 총력을 다할 것"이라고 포부를 밝혔다. 박준일 하이퍼커넥트 하쿠나 총괄 부사장은 “최근 하쿠나 웹 서비스 홈 화면을 전면 개편한 데 이어 콘텐츠에 혁신을 더할 라이브 스트리밍 업계 전문가를 영입했다"며 “호스트에게는 더 편리하게 팬들과 소통할 수 있는 창구로서, 이용자에게는 호스트를 제일 가까이 만날 수 있는 가장 즐거운 플랫폼으로서 입지를 견고히 할 것"이라고 전했다. 한편, 하쿠나는 하이퍼커넥트의 독자적인 웹RTC 기술로 고화질·고음질의 라이브 방송을 송출하고 지연 없는 양방향 소통을 지원하는 소셜 라이브 스트리밍 서비스다. 일상, 먹방, 패션, 뷰티, 게임 등 다양한 카테고리의 콘텐츠로 누구나 라이브 방송이 가능하며, 한국을 비롯해 일본, 인도, 동남아, 터키 등 50개 국가에서 서비스하고 있다. 최근 웹 서비스 홈 화면의 UX(사용자 경험) 및 UI(사용자 환경)를 개편하는가 하면, 모바일 앱에서 사용 가능한 '뷰티 필터'를 강화해 호스트와 이용자 편의성 극대화에 집중하고 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SK쉴더스, 코레일유통과 국민안심편의점 구축 협력

SK쉴더스가 코레일유통과 국민안심편의점 구축을 위한 협력에 나선다고 8일 밝혔다. 양사는 이번 협약을 통해 전국 주요 역사의 안전 역량 강화에 힘을 모은다. 국내 대표 물리보안 브랜드인 ADT캡스의 보안 시스템을 코레일유통이 관리하는 스토리웨이 편의점 등에 구축해 철도 이용객들이 안심하고 이용할 수 있는 역사 환경을 조성한다는 계획이다. SK쉴더스는 우선 스토리웨이 10개소에 ADT캡스의 CCTV와 비상벨, 무인경비 서비스를 도입한다. 무인경비의 핵심 요소인 24시간 체계적인 관제, 신속한 출동을 통해 역사 내 편의점에서 발생하는 이상상황을 빠르게 감지하고 대응해 나갈 예정이다. 특히 양사는 이번 협력이 개별 편의점 매장을 넘어 역사 전반의 안전 역량 강화에도 기여할 것으로 보고 있다. 역사 내 위험상황 발생 시, ADT캡스 보안 시스템을 구축한 스토리웨이 편의점이 역사 이용객 및 근무자들이 대피할 수 있는 안전지대 역할을 담당하게 될 것이라는 전망이다. 또한 고객과의 접점이 많은 코레일유통 임직원의 안전 수준 향상을 위해 다양한 보안 프로그램도 마련한다. 대표적으로 SK쉴더스 전문 경호팀을 통해 응급상황 대응력 향상을 위한 심폐소생술 교육 등을 실시할 예정이다. 코레일유통이 보유하고 있는 전국 역사 광고매체와 편의점 결제 단말기(POS) 등 인프라를 활용한 공동 마케팅 활동도 추진한다. 철도역사 내 상업시설의 안전을 강화하는 이번 협력 내용을 송출해 양사의 적극적인 책임경영 실천을 부각할 계획이다. 장웅준 SK쉴더스 물리보안사업부장(부사장)은 “이번 업무협약을 계기로 전국 주요 역사 내 스토리웨이 편의점에 특화된 보안 시스템을 구축해 보다 안전한 역사 환경을 조성할 계획"이라며, “앞으로도 역내 사업자와 이용객들을 포함한 국민들이 걱정 없이 이용할 수 있도록 코레일유통과 긴밀한 민관협력체계를 지속 강화할 것"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[이슈분석] 확률 오류, 정정하면 끝?…관건은 ‘고의성’

확률 공개 의무화 전후로 게임업계에 잇달아 확률 정정 소동이 빚어지면서 업계 우려가 커지고 있다. 게임사들은 '단순 오류'라고 강조하고 있으나, 이용자들은 조작 의혹을 제기하면서 “정정했다고 하면 끝이냐"며 분통을 터뜨리고 있다. 7일 게임업계에 따르면 그라비티, 웹젠, 위메이드 등이 지난달 확률형 아이템 정보공개 의무화 전후로 기존 확률의 오표기를 바로잡으면서 논란의 중심에 섰다. 가장 먼저 그라비티 '라그나로크 온라인'은 지난달 20일 홈페이지에 게임 내 일부 아이템의 획득률이 달랐다며 해당 정보를 수정했다고 공지했다. '라그나로크 온라인'이 오표기한 확률 정보는 100개가 넘었꼬, 일부 아이템의 획득률은 8배까지 부풀려져 있다는 점이 드러났다. 웹젠의 '뮤 아크엔젤'도 지난달 21일 공식 커뮤니티를 통해 확률 오류 사실을 공지했다. '뮤 아크엔젤'은 일정 횟수 이상 뽑기를 진행하지 않으면 획득조차 할 수 없는 확률 0%의 '바닥 시스템'이 확인돼 문제가 됐다. 위메이드 '나이트 크로우'도 지난달 29일 “특정 확률형 아이템 1종에 대한 웹사이트 내 확률 정보가 실제 확률과 차이가 있음이 확인됐다"며 “실제 게임 내 적용된 확률 정보로 정정하고자 한다"고 밝혔다. 이들 게임사들은 '단순 오표기'였다고 주장하고 있으나 이용자들은 냉담한 반응이다. 오표기된 확률 정보가 이용자들에게 불리한 형태로만 이루어진데다 특히 그라비티와 웹젠의 경우 법 시행(3월22일) 직전에 이르러서야 오류 사실을 시인했다는 점에서 고의성이 다분한 것 아니냐는 지적이다. 공정거래위원회에는 이들 게임에 대한 신고가 접수된 상태다. 전문가들은 확률 오표기에 대한 책임을 가를 키워드는 '고의성'이라고 보고 있다. 게임사가 확률을 잘못 고지한 것이 단순 실수가 아니라 일부러 이용자를 기만해 수익을 내려는 목적이 있었다는 점이 인정된다면 앞서 넥슨 '메이플스토리'의 사례처럼 게임사에 책임을 물을 수 있다는 의미다. 이철우 게임전문변호사는 “게임사의 행위가 의도적인 확률 조작인지 여부가 중요하다"면서 “의도성이 인정되는 경우에는 넥슨의 '메이플스토리'와 같이 전자상거래법상 기만적인 방법으로 소비자를 유인한 행위가 인정돼 해당 법에 따른 책임을 지게된다"고 말했다. 이어 “넥슨 사례의 경우 업무 지시나 메일을 통해 '고의성'이 밝혀졌다"며 최근 빚어진 사안도 공정거래위원회의 조사를 통해 의도성 여부가 밝혀지면 그 이후 소비자원의 집단분쟁조정이나 단체소송 등의 액션으로 흘러갈 가능성이 있다"고 덧붙였다. 그는 “고의성이 없다 하더라도 중대한 과실(실수)이 있었다고 판단되는 경우에는 손해배상책임은 여전히 발생한다"고 전했다. 업계에선 법 시행 과정에서 일어난 '선작용'으로 봐달라는 입장이다. 업계 한 관계자는 “대형 게임사들은 일찌감치 법 시행에 대비해왔겠지만, 그렇지 못한 게임사도 더러 있을 것"이라며 “그래도 규제를 인식하고 자진해서 시인하고 선제적으로 시정했으니 원만히 마무리 되는 게 바람직하지 않을까 싶다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘별이되어라2’ 글로벌 다운로드 150만 돌파

하이브IM이 5일 자사가 서비스하고 플린트에서 개발한 2D 액션 다중접속역할수행게임(MORPG) '별이되어라2: 베다의 기사들'이 글로벌 다운로드 수 150만 건을 돌파했다고 밝혔다. 회사 측은 “아름답지만 잔혹한 서사를 지닌 판타지 세계관과 오락실 게임에서 접할 수 있었던 벨트 스크롤 액션을 현대적으로 재창조한 전투 시스템이 호응을 얻은 것으로 분석된다"며 “특히 쾌적한 전투 경험을 위해 게임 패드 조작을 지원하는 것은 물론, PC와 모바일 모두에서 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼 지원, 한국어, 영어, 일본어 등 13개 언어를 제공하며 이용자의 선택폭을 넓힌 데에 기여했다"고 설명했다. '별이되어라2'는 전작의 프리퀄이자 다년간의 개발 노하우가 집약되어 높은 완성도를 자랑한다. 여신 베다의 사명을 받은 주인공의 성장과 모험을 그린 대서사는 마치 한 편의 영화를 보는 듯한 느낌을 전달해 호평을 받고 있다. '별이되어라2'는 지난 2일 정식 출시 이후 국내에서는 출시 하루 만에 구글플레이 인기 게임 순위에서 1위를 차지했으며, 일본에서는 애플 앱스토어와 구글플레이 인기 게임 순위 모두 1위를 기록했다. 또 국내 애플 앱스토어에서는 출시 후 사흘 만에 최고 매출 4위에 올랐다. 이와 함께 대만, 홍콩, 싱가포르, 캐나다 등 지역에서도 각 스토어 인기 순위 상위권에 진입했으며, 구글 플레이 평점 4.4점, 애플 앱스토어 4.5점을 기록하며 높은 점수를 받았다. 하이브IM은 이를 기념해 7일까지 게임에 접속하는 모든 유저들에게 '여정의 걸음', '영웅의 신발', '인연의 결정' 등 매일 다른 보상을 지급하는 이벤트를 진행할 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

스마일게이트, 리듬댄스게임 ‘오디션’ 스토브 정식 론칭

스마일게이트가 대한민국 PC 온라인 리듬게임의 대명사라 할 수 있는 '오디션(개발사 T3엔터테인먼트)'의 스토브 채널링 정식 서비스를 시작했다고 5일 밝혔다. '오디션'은 음악을 들으며 화면에 표시되는 방향키를 키보드로 입력하거나 리듬볼을 마우스로 돌리는 등의 조작을 통해 나만의 캐릭터로 화려한 댄스를 뽐낼 수 있는 스타일리시 리듬댄스게임이다. 스토브는 전날 '오디션'의 정식 서비스를 시작하고, 론칭 이벤트를 진행한다. 우선 오는 10일까지 스토브 오디션의 캐릭터를 생성한 이용자들에게 2000원 상당의 스토어 할인쿠폰을 지급하고, 인게임 캐시 아이템을 구매한 이용자들에게는 구매 금액의 5% 캐시백을 지급한다. 또 오는 18일까지 10레벨을 달성한 이용자 중에서 추첨을 통해 15명에게 오디션 마우스 장패드를 지급하고, 스토브 오디션의 게임 플레이 인증과 스크린샷을 오디션 상점 게시판에 등록하면, 추첨을 통해 10명에게 오디션 굿즈 (스리브 박스, 콜드컵, 피크닉 매트)를 제공한다. 한편, 한빛소프트 오디션에서도 이번 채널링을 기념해 오는 18일까지 이벤트를 진행한다. 해당 기간 내 모든 이용자들에게 스토브 론칭 기념 선물을 지급하고, 같은 기간 캐릭터를 생성하고 10레벨을 달성한 이용자들에게는 오디션 5000 이벤트 캐시를 지급, 달성 이용자 중 추첨을 통해 4명에게 '정관장 홍삼세트' 등 현물 상품을 지급할 예정이다. 이 외에도 GM이 작성한 이벤트 게시글에 론칭 축하 댓글이나 오디션에 바라는 점을 작성하면 44명을 추첨해 5000 이벤트 캐시를 지급한다. 또한 오는 7일까지 나흘간 이벤트 서버를 오픈하고 경험치와 덴, 커플 포인트 등을 모두 2배로 획득할 수 있는 혜택을 적용했다. 세아스토리를 이끌고 있는 버튜버 세아도 오디션 론칭을 축하하는 기념 방송을 진행한다. 세아는 5일 오후 5시에 진행되는 방송에서 '원투파티 4Key', '별찌모드', '안무배틀' 등의 다양한 시청자 참여 이벤트를 진행할 예정이다. 세아와 함께 오디션의 매력을 선보일 시청자들에게는 다양한 인게임 아이템을 선물로 증정할 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

크래프톤, 모바일 신작 ‘불릿 에코 인도’ 현지 소프트 론칭

크래프톤이 신작 '불릿 에코 인도(Bullet Echo India)(개발사 젭토랩)'를 4일 인도에 소프트 론칭했다. 불릿 에코 인도는 젭토렙이 2020년 출시한 '불릿 에코'를 인도 맞춤형 버전으로 새롭게 개발한 게임이다. 크래프톤 인도 법인이 불릿 에코 인도의 현지 퍼블리싱을 맡는다. 불릿 에코 인도는 팀을 구성하고 전략을 세워 치열한 전투에서 최후까지 살아남아야 하는 배틀 로얄 방식의 멀티 플레이 탑다운 슈팅 게임이다. 불릿 에코 인도는 신속한 게임 진행과 자동 사격 시스템으로 게임의 재미를 더해준다. 다양한 영웅과 게임 모드를 통해 다채로운 플레이 경험을 제공하고, 영웅들의 개성 넘치는 능력들로 매 경기에 깊이와 흥미를 더해준다. 불릿 에코 인도는 인도 테마로 제작된 특별 영웅 스킨 4종을 제공한다. 인도 문화유산의 감성을 담은 전통 복식 스킨 3종과 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)와 지식재산권(IP) 협업을 통해 제작된 BGMI 스킨 1종으로 구성됐다. 아누즈 사하니 크래프톤 인도 법인 인큐베이터 프로그램 팀장 겸 퍼블리싱 어드바이저는 “이번 소프트 론칭은 인도 게임 생태계에서 중요한 이정표로서, 게임 콘텐츠를 현지화 해 인도 이용자들의 게임 플레이 경험을 높이기 위한 노력"이라며 “불릿 에코 인도를 통해 인도 이용자들에게 독특하고 잊을 수 없는 경험을 제공할 것"이라고 말했다. 맥스 페트로프 젭토렙 대표는 “인도 이용자들을 위한 맞춤형 게임을 선보이기 위해 크래프톤과 협업하게 되어 매우 기쁘다"며 “불릿 에코 인도가 전술 게임의 새로운 기준으로서 인도 이용자들에게 흥미롭고 몰입감 있는 경험을 제공할 것이라고 믿는다"고 말했다. 불릿 에코 인도는 소프트 론칭 기간 동안 이용자들의 피드백을 바탕으로 게임을 더욱 개선해 24일 정식 출시 예정이다. 불릿 에코 인도는 인도 전용 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 만나볼 수 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

NHN, 용인시와 ‘디지털 시니어케어’ 시범사업 MOU

NHN의 시니어케어 전문 자회사 '와플랫㈜'은 용인특례시와 함께 '디지털 시니어케어' 시범사업 도입을 위한 업무협약을 체결했다고 5일 밝혔다. 지난 4일 용인시청에서 진행된 협약식은 이상일 용인시장, 관내 3개구(기흥구/수지구/처인구) 노인복지관장, 김재환 NHN 대외정책실장 등 주요 관계자가 참석한 가운데 진행됐다. 이번 협약은 급속한 고령화로 인한 노인 가구 증가와 돌봄 인력 부족이 중요한 사회적 문제로 떠오르는 상황에서, 민간의 정보기술(IT)력과 공공의 사회적 인프라를 결합해 문제 해결을 시도하는 대표 민관 협력 사례라는 점에서 의미가 있다. 협약을 통해 와플랫㈜은 자체 개발한 지자체 특화 노인 돌봄 플랫폼 '와플랫 공공'을 용인시에 공급하게 된다. 그리고 용인시는 관내 3곳의 노인복지관을 통해 이를 적극 활용하며, 어르신들의 건강관리와 여가개선은 물론 노인 돌봄 분야의 디지털 전환에 앞장설 계획이다. 모바일 앱 기반의 '와플랫 공공'은 노년층의 △건강관리를 위한 복약알림, 심혈관체크, 기억콕콕 서비스와 △여가개선을 위한 게임, 라디오, 운세, 일정관리 서비스 △자동 안부확인을 위한 응급 알림 서비스 등 노년층과 돌봄 종사자에 꼭 필요한 기능들로 구성되어 있다. 특히 건강관리의 경우 디지털 헬스케어 기업과의 제휴를 통해 전문화된 서비스를 제공한다. 식약처 의료기기 허가를 받은 '딥메디㈜'의 솔루션을 탑재해, 손가락 터치와 안면인식만으로도 어르신들 스스로 심혈관 건강, 스트레스 지수, 심박수 등을 측정할 수 있다. 또한 식약처로부터 경도인지장애 디지털 치료제 임상시험 계획을 승인 받은 '이모코그㈜'의 기억콕콕 서비스는 치매 위험군 선별을 위한 인지기능검사로, 어르신들의 치매 조기 발견에 큰 도움이 될 것으로 예상된다. 협약기관들은 6월 서비스 시작을 목표로, 지자체 노인 돌봄 서비스의 실효성 제고와 돌봄 인력의 전문성 향상을 위해 함께 노력하기로 했다. 향후 NHN과 와플랫㈜은 용인시 외 타 지자체와의 협력을 확대하며, '와플랫 공공'을 국내 대표 노인 돌봄 공공 서비스로 성장시켜 나갈 방침이다. 협약식에 참석한 이상일 용인특례시장은 “급속한 고령화와 늘어나는 1인 노인 가구의 증가에 대응하기 위해 지자체 차원에서 더욱더 노력하겠다"고 밝혔다. 회사 관계자는 “와플랫 공공이 향후 노인 돌봄 분야의 디지털화를 주도하며, 사회적 문제 해결에 기여할 수 있을 것으로 기대된다"며 “서비스 정식 출시 전까지 서비스를 더욱 고도화 하는 동시에 지자체 도입 확산을 위한 준비를 차근차근 해 나갈 계획"이라고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

카카오엔터, 새 리더십 출항…“내실있는 성장 추진”

카카오엔터테인먼트가 새로운 리더십과 함께 항해에 나선다. 지난 4일 권기수•장윤중 카카오엔터테인먼트 공동대표는 타운홀 미팅을 열고 새로운 카카오엔터테인먼트의 비전과 사업 방향을 밝혔다. 이 날 타운홀은 지난 두 달여간 내정자로서 쇄신 태스크포스(TF)를 이끌어 온 결과를 임직원들과 공유하기 위해 마련한 자리로, 두 공동대표는 내부 임직원들을 비롯해 다양한 대내외 이해관계자와 파트너들을 만나며 카카오엔터테인먼트의 쇄신 방향성과 구체적인 실행방안 마련에 매진해왔다. 온라인과 오프라인으로 동시에 진행된 타운홀에는 전 임직원들이 참여해, 새로운 리더십을 맞은 카카오엔터테인먼트의 변화에 대해 신임 대표들과 심도 있게 의견을 나누며 뜻을 모았다. 취임 일주일을 맞은 권기수•장윤중 공동대표는 “뮤직, 스토리, 미디어 등 각 사업영역의 본원적 경쟁력 강화를 최우선으로 두고 역량을 집중해 내실있는 성장을 추진하겠다"고 밝혔다. 초경쟁 글로벌 엔터시장에서 카카오엔터테인먼트의 현 주소를 냉철하게 점검하고 각 사업의 본질적인 핵심 역량 강화에 집중하겠다는 것이다. 이를 통해 대내외 환경 변화에 유연하게 대응할 수 있는 차별적 경쟁력을 확보하겠다는 계획이다. 동시에 AI 등 미래 성장 동력을 발굴하기 위한 적극적인 시도도 이어간다. 국내 사업 기반을 더욱 견고하게 다지고 유의미한 글로벌 성장을 추진해 나가겠다는 목표다. 카카오엔터테인먼트는 웹소설 웹툰 중심의 국내 최대 스토리IP와 7만여곡에 달하는 음원 지식재산권(IP)을 비롯해, 톱아티스트와 크리에이터, 콘텐츠 플랫폼, 글로벌 비즈니스 네트워크까지 엔터 전반의 IP밸류체인을 구축하고 시너지를 추진해왔다. 신임 공동대표는 “뮤직, 스토리, 미디어 영역의 IP 기획, 제작, 유통 역량은 카카오엔터테인먼트의 강력한 자산"이라며 “이를 중심으로 각 사업별 핵심 경쟁력을 강화하고 유기적 융합을 통한 시너지를 만들어내기 위해 총력을 기울이겠다"고 밝혔다. 그 시작으로 카카오엔터테인먼트는 각 사업별 전략을 재정비하고 속도감 있게 실행에 나설 계획이다. 먼저 뮤직 사업은 체계적인 지원을 통해 멀티 레이블 체제를 한층 고도화하고, 글로벌 영향력을 갖춘 메가IP를 기획 제작하는데 핵심 역량을 통합, 집중한다. 특히 북미 등 글로벌 거점을 확대하고 글로벌 매니지먼트 시스템을 강화해 아티스트들의 현지 활동을 전방위적으로 지원하며, 글로벌 파트너와의 견고한 네트워크를 토대로 현지 IP의 발굴 및 제작에 대한 투자도 이어간다. 뿐만 아니라, 인공지능(AI) 기술의 도입, 데이터 활용을 통해 멜론과 음악 유통사업의 경쟁력을 강화하는 동시에, 비즈니스모델 다각화를 통한 새로운 성장 동력 발굴에도 본격적으로 나선다. 이로써 글로벌 K팝 키플레이어로서 입지를 구축하겠다는 목표다. 스토리 사업은 IP의 장르를 다양화하고 양질의 IP를 기획, 발굴하는데 역량을 집중, 국내에서의 영향력을 견고하게 다지며 글로벌 IP 파이프라인으로서의 경쟁력을 한층 공고히 한다. 또한, 카카오픽코마와 협력을 강화하고 글로벌 메가IP 확보를 위한 투자를 확대함으로써, 글로벌 시장에서 카카오그룹의 스토리IP 경쟁력을 강화할 계획이다. 미디어 사업은 안정적인 멀티 스튜디오 체제를 바탕으로 글로벌향 웰메이드 콘텐츠의 기획, 제작을 이어가는 동시에, 스토리-뮤직IP의 크로스오버를 확대해 시너지 다각화에도 주력한다. 핵심 역량을 집중하고 조직별 역할과 책임을 명확히 함으로써 운영 효율성과 통합 시너지를 증대시키기 위한 조직 개편도 단행한다. 뮤직 사업은 음악IP부문을 신설하고, 장윤중 대표가 직접 맡아 이끌 예정이다. 음악 및 아티스트IP의 기획, 제작을 비롯해 다양한 영역으로 IP를 확장하며 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있도록 안정적인 시스템 구축에 힘을 싣는다. 또한, 데이터 기반의 고도화, 사업 다각화 등을 전담하는 조직도 신설해 글로벌 음악사업 경쟁력 강화에 박차를 가한다. 미디어 사업은 드라마 영화 제작 및 매니지먼트를 담당하는 기존 영상사업부문을 사내독립기업(CIC)으로 재편, 스튜디오 구조를 강화하며 각 사업의 IP 크로스오버 시너지에 집중도를 높인다. 이 외에도 카카오엔터테인먼트 산하 주요 자회사들의 경영효율성 증대 및 사업 역량 강화 등을 지원하기 위한 조직도 마련할 계획이다. 신임 공동대표들은 카카오엔터테인먼트가 한단계 도약하기 위해서는 임직원 모두가 같은 지향점을 바라보며 힘을 모아야 한다고 강조했다. 모든 구성원들이 공동의 목표와 비전을 향해 결속하는 '팀 카카오엔터테인먼트'가 될 수 있도록 구심점으로서 역할에 최선을 다하겠다고 약속했다. 이를 위해 전사 타운홀 미팅을 정례화하고 열린 소통 채널을 상시 운영하는 등 내부 소통을 확대, 강화할 계획이다. 또한, 각 지역으로 분산되어 있던 오피스를 판교 중심으로 재구성, 업무 환경의 통합 등을 통해 커뮤니케이션과 의사결정의 효율성을 높일 예정이다. 뿐 아니라, 사내 이동 제도 및 교육 프로그램 활성화, 연말/상시 포상 강화 등 임직원들의 성장을 적극 지원하기 위해 기업 문화와 업무 프로세스도 재정비한다. 새롭게 출발하는 카카오엔터테인먼트는 'Content beyond Content'를 새로운 비전 슬로건으로 제시했다. 과감하고 자유로운 실험과 도전을 통해 기존의 틀을 벗어난 새로운 '콘텐츠 너머의 콘텐츠'를 선보임으로써, 마치 새로운 세계를 여행하듯 전에 없던 즐거운 경험을 확산하겠다는 의지를 담았다고 설명했다. 권기수•장윤중 공동대표는 “카카오엔터테인먼트의 변화는 이제부터 시작"이라며 “사회적 기대와 눈높이에 부응하기 위해 끊임없이 진화와 혁신을 이어가며, K엔터테인먼트 산업 전반의 성장에 주도적 역할을 하겠다"고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

티맵, 데이터로 SDV 시장 공략…30% 성장 자신

티맵모빌리티가 올해 차량용 플랫폼 '티맵 오토(TMAP AUTO)'로 승부수를 띄운다. 모빌리티업계 SDV(소프트웨어중심차량) 시장이 큰 폭으로 성장할 것으로 점쳐지는 가운데, 차량 제조사와 적극적인 협업으로 올해 30% 이상 성장을 이루겠다는 각오다. 박서하 티맵모빌리티 D&I(데이터&이노베이션) 담당은 지난 2일 서울 중구 대신파이낸스센터 회의실에서 열린 '티맵 오토 & 데이터 스터디'에서 “스마트폰에서 제공해온 티맵의 경험을 차량에 이식해 자동차가 하나의 스마트 디바이스 역할을 하도록 만들겠다"고 강조했다. 티맵 오토는 모바일 티맵의 차별화된 서비스를 자동차 환경에 맞춘 내비게이션이다. 현재 기아차, 벤츠, BMW, 볼보 등 18개 자동차제조사(OEM)와 차량용 응용프로그램 인터페이스(API)·데이터, 티맵 오토 내비게이션, 풀(Full) 인포테인먼트 패키지 등 3가지 방식으로 협력하고 있다. 박 담당은 “커넥티드카의 보급과 운영체제(OS)의 확산이 SDV 시장의 성장을 이끌고 있다"면서 “다양한 자동차 제조사들이 티맵을 전략적 파트너로 인식하고 있다"고 말했다. 차량용 플랫폼 시장에서 티맵의 경쟁사는 차량용 소프트웨어의 강자인 현대오토에버와 나비스오토모티브를 비롯해 네이버와 카카오, KT, LG유플러스 등 정보통신기술(ICT) 기업들이다. 티맵이 내세우는 가장 큰 경쟁력은 2000만 명에 육박하는 티맵 이용자 이동 데이터와 장소 정보다. 박 담당은 “가령 공인 중개사 사무소나 여러 아파트 단지 등을 방문한 이력을 토대로 집을 구하는 단계인지, 집 계약이 완료된 이후의 단계인지를 구분할 수 있고, 이를 기반으로 맞춤화된 추천이 가능하다"며 “사용자의 관심사나 주거지 성향 등을 기반으로 개인화된 서비스를 제공하는 것이 티맵 오토의 방향성"이라고 설명했다. 티맵은 티맵 오토가 오는 2026년까지 연평균 30% 이상의 성장을 이룰 것으로 전망하고 있다. 업계에 따르면 세계경제포럼과 보스턴 컨설팅 그룹은 2030년까지 SDV의 성장이 자동차 산업에 6500억달러(약 876조원) 이상의 가치를 창출할 것으로 전망했다. 박 담당은 “작년 (티맵 오토) 매출이 전년 대비 23%가량 성장했고, 올해는 30%가량 성장할 것"이라며 “이러한 성장세는 2026년까지 이어질 것으로 보고 있다"고 말했다. 이어 “SDV 시장에서 티맵이 잘할 수 있는 영역도 결국 인포테인먼트"라며 “현대기아차와의 협력을 중심으로 향후 20% 이상 시장 점유율을 안정적으로 확보하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 티맵은 인공지능(AI)을 접목해 관련기술을 고도화하는 데 집중할 예정이다. 박 담당은 “AI를 통해 운전자의 습관과 행동 패턴을 학습하고 운전자가 필요로 하는 기능과 정보를 능동적으로 제공하는 등의 방향성을 고려하고 있다"며 “앞으로도 이용자 경험 만족을 위해 서비스와 기능 고도화를 이어갈 예정"이라고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“기술로 장애 넘는다”…엔씨, 차별 없는 사회 만든다

엔씨소프트(엔씨(NC))가 의사소통에 어려움을 겪는 장애인들을 위해 인공지능(AI) 기술지원에 나섰다. 장애인의 게임 이용을 위한 접근성 가이드 라인 제작 등 차별 없는 사회를 위해 적극 나서는 모습이다. 4일 관련업계에 따르면 엔씨(NC)는 NC 문화재단이 지난달 리뉴얼 배포한 대체의사소통 어플리케이션 '나의 AAC'에 AI 기술을 지원했다. 나의 AAC는 말이나 글로 소통하기 어려운 장애인을 위해 음성과 그림이 함께 전달되는 상징으로 대화를 돕는 어플리케이션이다. NC문화재단이 2015년부터 운영해왔으며, 이번에 사용성을 강화해 새롭게 출시했다. 개편된 나의 AAC에는 엔씨(NC) AI 테크 센터의 AI 기술을 활용한 음성이 탑재됐다. 엔씨(NC)는 다양한 성별과 연령대에 알맞은 목소리를 표현력 있는 음성 합성 기술을 통해 제공한다. 단일 톤의 목소리가 아닌 상황과 감정에 알맞은 목소리를 내는데 집중해, 장애인과 비장애인이 자연스럽게 소통할 수 있도록 돕는다. NC문화재단은 엔씨(NC)의 AI 기술과의 협업을 통해 나의 AAC 서비스를 지속적으로 고도화해 나갈 예정이다. 엔씨(NC)는 앞으로도 사회적 약자에 대한 배려와 우리사회의 질적 도약을 위한 다양한 활동을 지속할 계획이다. 엔씨(NC)는 장애인의 게임 접근성 제고에도 지속적인 노력을 기울여 왔다. 작년에는 게임 접근성 옵션 개발 가이드를 마련했다. 비디오, 오디오, 컨트롤, 인터페이스, 커뮤니케이션 등 9가지 분류 하에서 접근성 옵션 구현 방법을 제공하고 출시하는 게임에 이를 적용하고 있다. 지난해 하반기에 출시된 퍼즐게임 '퍼즈업 아미토이'와 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)'에는 모두 접근성 옵션이 적용돼 있다. 이용자의 다양한 환경을 고려해 색감 모드, 섬광 효과 감소 등의 설정을 제공한다. 게임 화면 속의 색상 차이를 구별하기 어려운 이용자들은 색각 모드을 통해 채도를 적색맹, 녹색맹, 청색맹, 전색맹으로 변경할 수 있다. 섬광 효과 감소 옵션은 섬광 장면에 예민하거나 눈에 피로감을 느끼는 이용자를 고려해 광원 효과를 줄일 수 있는 설정이다. 엔씨(NC)는 모든 이용자에게 수준 높은 플레이 경험을 제공하기 위해 접근성 옵션 개발 가이드를 기반으로 게임 접근성 향상 노력을 지속할 계획이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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