2024년 10월 30일(수)
기자 이미지

정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
  • 유통중기부
  • hsjung@ekn.kr

전체기사

카카오, 중증희귀난치질환 환아와 함께 만우절 이벤트

카카오가 만우절을 맞아 '카카오톡 선물하기'에서 중증희귀난치질환 환아들과 함께하는 특별한 이벤트를 진행한다고 1일 밝혔다. 사회 공헌의 일환으로 진행하는 이번 프로모션은 소셜벤처 '민들레마음'과 협업으로 이뤄졌다. 민들레마음은 중증희귀난치질환 환아의 그림으로 제품을 만들고, 판매 수익금 일부를 환아와 가족들의 삶의 질 개선을 위해 후원하고 있다. 카카오톡 선물하기에서는 키링, 인형, 스티커 등 민들레마음의 다채로운 디자인 제품들을 구매할 수 있다. 먼저 선물하기 '만우절' 탭에 꼬마작가들의 상상 속 만우절 약국인 '만약 약국'을 오픈한다. 이곳에선 거짓말이 아니었으면 하는 바람을 담은 만우절 약, '만약'을 만날 수 있다. 발표나 보고를 잘할 수 있게 해주는 '너가 최고약', 장애물과 어려움을 쉽게 이겨낼 수 있게 해주는 '이겨낼거약', 먹고 싶은 것을 마음껏 먹어도 건강한 몸을 만들어 주는 '얌얌약' 등 민들레마음이 꼬마작가들과 함께 그린 '만약' 처방전을 다운 받을 수 있다. 인스타그램 공유 이벤트도 연다. '만약' 처방전을 인스타그램 스토리에 공유하는 이용자 중 20명을 추첨해 민들레마음 제품을 선물한다. 또한 오늘 하루 선물하기 홈 화면을 꼬마작가들이 직접 그린 알록달록한 선물하기 로고와 메뉴 이미지로 단장한다. 이와 함께 5월 15일까지 꼬마작가들이 만든 선물 메시지 카드 5종도 제공한다. 선물 발송 시 '민들레마음' 테마를 선택하면 해당 카드들을 확인할 수 있다. 박지혜 카카오 선물하기서비스 리더는 “카카오톡 선물하기 이용자들에게 이번 만우절이 따뜻하고 의미 있는 날로 기억되길 바라는 마음으로 이번 이벤트를 준비했다"라며 “꼬마작가 환아들이 만든 귀여운 거짓말을 공유하며 유쾌한 만우절을 보내시길 바란다"라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

NHN아카데미, ‘사람인’과 업무협약

NHN의 소프트웨어(SW) 인재 양성 전문교육기관 NHN아카데미가 커리어 플랫폼 '사람인'과 '우수 SW 인재 채용 연계를 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 1일 밝혔다. 사람인은 구인 기업 및 구직자에게 채용정보와 인재정보를 제공하고, 이들을 연결하는 플랫폼이다. 국내 누적 회원 1700만 명, 누적 기업 회원 127만 개사를 확보하며 국내 대표 커리어 플랫폼으로 자리매김했다. 양사는 이번 업무협약을 통해 NHN아카데미의 교육 프로그램과 사람인의 채용 지원 서비스 간 연계 프로그램 구축에 상호 협력하게 된다. 특히 사람인은 NHN아카데미의 커리큘럼을 이수한 수료생들의 취업 활동을 강화할 수 있는 다양한 서비스를 제공할 방침이다. 구체적으로 △기업 인사담당자가 사람인 인재풀에서 구직자 검색 시 NHN 아카데미 수료생을 우선 노출하고 △수료생 정보에 '아카데미 수료 태그'를 표시하는 등의 서비스를 통해 기업들에게 NHN아카데미 수료생 채용을 장려할 예정이다. NHN아카데미는 이번 협약으로 각 지역에서 발굴 및 교육한 수료생들을 개발 인력을 필요로 하는 기업들과 연결해 지역별 정보기술(IT) 산업을 넘어 IT 생태계 전반을 활성화하는 데 앞장설 방침이다. 김재우 NHN아카데미 학장은 “NHN아카데미에서 교육을 이수한 인재들이 개발 역량을 마음껏 발휘할 수 있는 기업과 매칭될 수 있도록 지원하고자 많은 기업 회원을 보유한 사람인과 업무 협약을 체결했다"며 “NHN아카데미는 학생들에게 개발 교육을 제공하는 데 그치지 않고 수료 이후에도 성공적인 취업을 위해 적극 지원해 나갈 것"이라고 밝혔다. NHN아카데미는 NHN이 지역 기반 IT 생태계 조성을 위해 청년을 대상으로 체계적인 소프트웨어 교육을 제공하고자 설립한 IT 인재 양성 교육 기관이다. 경남과 광주 캠퍼스에 이어 올해 1월 충남대학교에 대전 캠퍼스를 개소했으며, 현재까지 약 300여명의 수료생을 배출했다. 자바 백엔드(Java Backend) 과정 및 Java 기초 과정과 인공지능(AI)·사물인터넷(IoT) Java Backend 과정 등 탄탄한 커리큘럼을 기반으로 즉시 실무 투입이 가능한 신입 개발자를 양성하며 국내 IT인재 구인난 해소에 기여해 나가고 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

K-메타버스 ‘캐리버스’, 글로벌 DAU 15만 돌파

토종 메타버스 플랫폼 '캐리버스'가 지난달 28일 글로벌 오픈 이후 일일 활성이용자 수(DAU) 15만 명을 돌파했다고 1일 밝혔다. 캐리버스에 따르면 캐리버스는 글로벌 추가 오픈 당일 DAU가 15만까지 치솟았다가 전날까지 10만 이상을 유지하고 있다. 기존의 태국, 필리핀, 남미를 비롯해 이번에 새로 오픈한 베트남과 인도네시아에서 높은 수치를 기록 중이다. 특히 베트남과 인도네시아에서는 구글플레이 기준 각각 신규 인기 3위, 2위를 기록했다. 매출 순위에서는 태국 전체 게임 16위를 기록했고, 필리핀 전체 게임 15위를 기록했다. 블록체인 유저 비중도 높다. 글로벌 오픈이 진행된 28일, 글로벌 블록체인 게임 랭킹 사이트 '플레이투언닷넷(playtoearn.net) 트렌딩 1위를 기록했다. 데이비드 윤 캐리버스 대표는 “캐리버스는 한국이 웹3 글로벌 강국이 되는 데 이바지할 것"이라며 “글로벌 웹3 게임 마켓에서 한국을 대표하는 프로젝트가 되겠다"라고 소감을 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[체험기] 교육용 메타버스 ‘원더버스’로 기후위기 심각성을 배워봤다

NHN에듀의 원더버스는 '재미'와 '학습'을 모두 잡겠다는 취지로 만든 교육용 메타버스 플랫폼이다. 플랫폼의 구성을 개괄적으로 설명하자면, 플랫폼은 교사 전용 채널인 '원더클래스'와 학생전용채널 '원더플레이'로 분리돼 있다. 원더클래스는 학생들의 데이터를 한눈에 볼 수 있도록 해 교사들의 수업 운영을 돕고, 원더플레이는 학생들이 직접 월드 곳곳을 돌아다니며 미션을 수행해 학습하는 채널이다. 특히 종합 게임사이자 토탈 정보기술(IT) 기업 NHN의 노하우를 고스란히 담아 플랫폼 이용자인 '디지털 네이티브'의 몰입도를 크게 높이는 데 주력했다. 기자는 지난 3월 29일 직접 일일 학습자가 돼 '원더버스'를 플레이해봤다. 이날 기자가 선택한 학습 테마는 '기후 위기'. 미리 설정한 아이디와 비밀번호를 입력하고 원더클래스 채널에 들어가니 논플레이어캐릭터(NPC)가 기자를 맞이했다. 다른 역할수행게임(RPG)처럼 캐릭터 커스터마이징을 하는 창이 등장했다. 스포티한 느낌의 후드티에 보라색 부츠컷 팬츠로 과감하게 꾸며봤다. 본격적인 월드 탐험에 앞서 넓은 공간에서 대기했다. 실제 수업에선 이 공간에 다른 학생들도 함께 모이고, 모두가 모였을 때 교사가 승인하면 본격적인 탐험이 시작된다. 관리자의 승인으로 원더시티에 입성했다. 화면 우측 가방 아이콘을 클릭하니 오늘 배울 학습 내용이 담긴 교과서가 등장했다. “우리가 매일 먹는 음식에서도 지구의 온도를 상승시키는 온실가스 배출된다는 사실을 알고 있나요?" 탄소배출이 적은 식재료를 찾아, 맛있는 샐러드를 만들어보자. 오늘의 학습 목표다. NPC는 감자, 토마토 등 샐러드 재료를 직접 찾아올 것을 요구했다. 공부를 하고 있다기보다 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 하는 느낌이 컸다. 키보드 자판을 조작해 캐릭터를 움직일 수 있었는데, 처음이라 그런지 컨트롤이 좀 어설펐다. 시스템 구동이 매끄럽지 못한 건 아니고, 순전히 개인의 조작 미숙이었다. 점프 동작을 잘못해 월드 안에 강물에 빠졌다. 물속을 헤엄치는가 싶더니, 위험한 행동이라는 알림이 뜨고 10초 후 자동으로 육지로 나왔다. 자동플레이 기능은 없어서 무조건 직접 가서 미션을 수행해야 한다고 했다. 플레이가 좀 더딘 것 같아서 옆 자리에 앉아 있던 관리자의 '원더클래스' 화면을 슬쩍 보니 '지원이 필요한 학생' 리스트가 보였다. 다행히 아직 해당 리스트에 이름이 오르진 않은 것 같았다. 미션 재료를 모아 NPC에게 가져다주니 이번에는 퀴즈를 냈다. 여러 선택지 중 탄소배출이 적은 식재료를 고르라는 질문이었다. 오답을 체크했더니 다시 생각해보라는 메시지가 떴다. 채팅창이 보이기에 '바보'라고 입력했더니 나쁜 말을 썼다는 이유로 몇 초 간 채팅을 금지 당했다. 디지털 리터러시 교육이 플랫폼 안에 제대로 반영된 듯 했다. 우여곡절 끝에 퀴즈를 맞혔더니 캐릭터에 입힐 수 있는 선글라스 액세서리를 보상으로 줬다. 캐릭터에 바로 착용하니 캐릭터의 스타일이 더 과감해졌다. 미션을 전부 클리어했고, 보상으로 뱃지도 획득했다. '참 잘했어요' 도장을 받은 듯한 느낌이 났다. 한편 '원더버스'는 교육 과정에 맞춘 게임 기반 콘텐츠와 48개의 퀘스트를 교육 현장에 제공한다. 교과 과정과 연계한 콘텐츠는 정기적으로 업데이트될 예정이며 오는 2학기에는 마약류를 포함한 약물중독 예방 교육 콘텐츠를 주력으로 서비스할 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[인터뷰] “NHN DNA 집약한 ‘원더버스’, 디지털 교과서 시대 리딩할 것”

“메타버스 플랫폼에 대한 거품이 한풀 꺾였다고는 하지만 교육 분야에선 가능성이 무궁무진합니다. 원더버스는 디지털 교과서 시대를 리딩하는 일등 플랫폼이 될 겁니다." 이장원 NHN에듀 최고전략책임자(CSO)는 지난 3월 29일 경기도 판교 플레이뮤지엄에서 진행한 에너지경제신문과의 인터뷰에서 “원더버스는 현존하는 교육용 메타버스 중 가장 많은 것을 쏟아 부었다고 자신한다. 그만큼 완성도도 높다"며 이같이 강조했다. '원더버스'는 NHN의 에듀테크 자회사 NHN에듀가 지난 3월 4일 정식 서비스를 시작한 교육용 메타버스 플랫폼이다. NHN에듀 '원더버스'는 지난해 12월 공교육 종사자를 포함한 교육관련 업계 종사자를 대상으로 한 사전체험을 진행해 재미와 교육 효과성을 확인했고, 올해 3월부터는 청주 동화초등학교 수업에 실제 도입돼 활용되고 있다. 다음은 이 CSO와의 일문일답. -'원더버스'가 실제 초등학교 수업에 도입됐다고 해 화제를 모았다. 원더버스에 대한 이용자들의 반응은 어떠한가. ▲도입 초반이라 아직 구체적인 결과가 도출된 것은 아니지만, 현장에서 들리는 초기 반응은 긍정적이다. 특히 학생들의 참여도와 몰입도가 높은 것으로 파악됐다. 앞서 사전체험에서 긍정적인 결과를 얻었고, 특히 교육박람회 때는 원더버스를 체험해본 학생들이 자리를 떠나지 않으려고 할 정도로 크게 인기를 끌었다. 현재 구체적인 데이터 확보를 위해 동화초 외 9개 학교와도 사용성 검증을 진행하고 있다. -교육용 메타버스 플랫폼으로서 '원더버스'의 경쟁력은 무엇인가. ▲ 첫째는 기술적 우위를 토대로 만들어진 높은 퀄리티다. 메타버스 플랫폼을 통해 교육을 받는 학생들은 '디지털 네이티브'다. 본인들이 경험했던 다른 서비스보다 품질이 낮으면 활용성이 떨어질 수밖에 없는데, 원더버스는 그런 우려를 불식시키기 위해 학생들의 몰입감을 높이는 데 주력했다. 두 번째로는 인공지능(AI) 학습경험 분석 플랫폼(LXP)이다. 교사는 원더버스 안에서 강의를 설계하고 관리할 수 있고, 학습자의 학습 현황과 데이터를 실시간으로 확인할 수도 있다. 학생들이 어떤 부분에 더 관심이 있는지 한눈에 볼 수 있을 뿐만 아니라, 데이터 기반 교수설계를 도와줘 교사들의 업무도 덜어낼 수 있다. -학생들이 재미를 느낄 수 있는 요소는 무엇이라고 보나. ▲ 원더버스의 특징을 축약하면 게이미피케이션(Gamification)이다. 학습을 위한 여러 퀘스트를 게임 형태로 풀어냈다. 하나의 학습 목표를 달성하기 위해 6개의 퀘스트를 통과하도록 하는 등 게임 내 캐릭터가 월드를 탐험하며 직접 미션을 수행할 수 있도록 구성했다. 기본적으로 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 형태를 갖췄다고 보면 된다. 상호작용을 통한 재미, 보상에 대한 재미도 제공한다. 학생들의 몰입감을 높일 수 있는 요소들을 계속 고도화하고 있다. -메타버스에 대한 시장의 기대감이 꺾였다는 평가도 있는데. ▲ 교육 시장만큼은 예외다. 공교육 디지털전환(DX)이 빠르게 이뤄지고 있기 때문이다. 정부는 2025년에 AI 디지털 교과서를 도입한다는 계획으로, 전체 학교 현장에 디바이스가 보급될 예정이다. 3D 게임의 형태로 구현한 교육 콘텐츠를 가지고 공교육DX 시장에 들어가는 것이 원더버스의 목표다. -타깃이 기업 정부 간 거래(B2G)인데, 교육 현장에서의 요구사항이 있나. ▲개별 교육청을 만나보면 지역 특화 콘텐츠에 대한 요구가 있다. 가령 해당 지역에만 사는 멸종위기종에 대한 이야기라든지, 현지의 유명 관광지에서 모티브를 딴 콘텐츠 등이 들어가길 원한다. 일단 우리가 만들어놓은 것은 디지털리터러시, 세계시민교육, 약물중독예방 등 범용적인 콘텐츠인데, 교육기관들과 커뮤니케이션을 통해 특색에 맞는 콘텐츠를 추가로 만들려고 한다. -해외 출시도 계획하고 있나. ▲ 국내에 안착한 후 해외 시장을 공략할 예정이다. 현재 해외에는 제대로 된 에듀테크 솔루션이 많지 않은 실정이다. 이 때문에 동남아시아나 북미 지역 등에서는 한국형 에듀테크 솔루션에 대한 관심이 많다. 특히 우리나라는 '교육'과 '게임' 모두 최상위권으로 평가받는다. 교육에 게임을 제대로 접목한 에듀테크는 해외에서 잘 팔릴 수밖에 없다. 원더버스에 자신감이 있는 이유기도 하다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

허진영 펄어비스 대표 “차기작 성공 위해 철저히 준비”

허진영 펄어비스 대표가 “차기작의 성공적인 출시를 위해 철저히 준비하겠다"고 밝혔다. 허 대표는 29일 제15기 정기 주주총회에서 “검은사막 중국을 정식 서비스할 수 있을 것으로 기대하고 있다"며 “현재 진행사항을 감안하면 판호 발급에 큰 문제는 없을 것으로 보이며, 검은사막모바일(BDM) 중국 서비스 경험을 교훈 삼아 더욱 철저히 준비하도록 하겠다"고 했다. 이어 “붉은사막은 올해 다양한 행사에서 유저 시연을 진행하는 등 그 접점을 넓혀가며 성공 가능성을 키우도록 하겠다"며 “출시 일정에 대해서는 연중 마케팅을 진행하는 과정에서 조금 더 구체적인 일정을 제공할 수 있도록 노력하겠다. 오랜 기다림과 큰 기대가 있는 만큼 좋은 성과를 낼 수 있도록 준비하겠다"고 덧붙였다. 또 “이브 지식재산권(IP)을 활용한 캐주얼 모바일 게임인 '이브 갤럭시 컨퀘스트'와 '이브 뱅가드'도 연내 출시를 준비하고 있다"며 “최근 공개한, '프로젝트 어웨이크닝(Project Awakening)' 블록체인 프로젝트도, Phase 3 테스트를 예정하고 있다"고 설명했다. 그러면서 “올해는 그동안 자회사와 함께 준비해 온 신작들의 순차적인 출시로 성과를 점차 개선하여 주주 여러분의 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다. 한편 펄어비스는 정기주총에서는 △재무제표 및 연결재무제표 승인의 건 △정관 일부 변경의 건 △사외이사 선임의 건 △감사 선임의 건 △주식매수선택권의 부여 승인의 건 △이사•감사 보수 한도 승인의 건 총 7개 의안 모두 원안대로 가결됐다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

드림어스컴퍼니 “올해 IP와 플랫폼으로 새 기회 만들 것”

음악 플랫폼 플로(FLO) 운영사 드림어스컴퍼니가 29일 '제25기 정기주주총회'를 열고 △재무제표 승인 △사외이사 선임 △기타비상무이사 선임 △감사 선임 △이사 보수한도 승인 △감사 보수한도 승인 등의 안건을 상정해 의결을 진행했다. 이날 주주총회에서는 정유철 사외이사와 박태영 기타비상무이사가 신규 선임되었다. 정유철 사외이사는 법무법인(유)광장 변호사로 재직 중인 금융 및 법률 분야 전문가다. 현재 금융위원회 공적자금관리위원회 매각심사소위원회, 기획재정부 국제금융국 자문변호사를 맡고 있다. 박태영 기타비상무이사는 SK스퀘어 CIO트랜스포메이션 매니징디렉터(MD)다. 투자 담당 조직의 임원으로서, 전문적인 역량을 기반으로 드림어스컴퍼니의 기업가치 제고 및 성장에 기여할 예정이다. 드림어스컴퍼니는 올해 효율적인 사업 운영으로 실적 개선에 나선다는 계획이다. 최근 AI 언어모델 기반의 음악 추천 기술 고도화를 통해 차별화된 고객 경험을 강화하고 있으며, 지식재산권(IP) 유통 투자 다변화와 밸류체인 확장을 통해 외형적 성장의 기회를 모색하고 있다. 김동훈 드림어스컴퍼니 대표는 “올해는 IP 기반 비즈니스의 성장 속도를 높이고, 지속적인 AI 기술 개발을 통해 플로 서비스의 경쟁력을 강화하겠다"며 “IP와 플랫폼을 결합한 새로운 기회를 만들어 나가겠다"고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

KT, 파트너사와 소통·협업으로 AICT 기업 도약 나선다

KT가 서울 송파구에 위치한 소피텔 앰버서더 서울호텔에서 우수 파트너사 200여개 기업의 대표 등을 초청해 'KT 파트너스 상생 서밋 2024'을 29일 오전 개최했다고 밝혔다. 이번 행사는 AICT(인공지능정보통신기술) 기업 KT로의 도약을 위해 파트너와 KT 간 상생 소통과 협업을 강화하는 차원에서 마련했다. 이날 KT는 '고객의 보다 나은 미래를 만드는 AI 혁신 파트너'라는 미래 비전을 공유하고, △AI컨택센터(AICC), 클라우드(Cloud), 사물인터넷(IoT), 모빌리티, 에너지, 교육 등 기업 간 거래(B2B) 정보기술(IT) 플랫폼·솔루션 기반 사업 발굴, 공략 △요금, 유통, 상품 등 통신(CT)의 전방위 혁신으로 가성비, 비대면 채널을 중시하는 고객 트렌드를 선도 △고객이 체감할 수 있는 수준으로 네트워크 체감품질을 강화 △B2B CT사업을 소프트웨어(SW)·Cloud기반 솔루션과 함께 제공 △미디어, 콘텐츠의 AI기반 플랫폼 혁신 및 그룹 시너지 활용 등 세부 방향을 제시하여 실질적인 동반성장 추진 방안을 모색했다. 이에 대한 화답으로 KT 수위탁기업 모임인 'KT파트너스협의회'의 회장사를 맡고 있는 가온그룹 임동연 대표는 파트너 또한 지속적인 혁신과 소통으로 KT와 함께 동행 성장하겠다는 취지의 파트너스협의회 혁신 방안을 발표했다. 또 KT는 ICT업계 최초로 동반성장 위원회와 함께 안전에 특화한 파트너 ESG지원사업 협약을 체결하고, 공급망 ESG 역량 향상과 파트너사의 중대재해 제로화 추진에도 적극적으로 협력하기로 했다. 임현규 KT경영지원부문장 부사장은 “오늘 개최한 상생 서밋을 통해 AICT기업으로의 본격적인 도약을 추진하는 KT의 경영 방향을 파트너와 함께 공유하고, 실질적인 상생협력 방향을 논의하는 동반성장의 장을 열었다“며 “오늘 ICT 업계에서는 KT가 처음 체결 한 동반위 ESG 지원 사업과 같이 KT는 앞으로도 파트너의 역량을 강화하고 함께 성장할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

라임게임즈, 조동현 COO 신임 공동대표 선임

라인게임즈가 29일 이사회와 정기 주주총회를 통해 조동현 최고운영책임자(COO)를 공동대표로 선임했다고 밝혔다. 조동현 신임 대표는 2010년부터 2014년까지 넥슨코리아에서 개발실장과 신사업본부장 등을 역임했으며, 이후 게임 개발사 슈퍼어썸을 창업한 게임 개발 및 라이브 오퍼레이션 전문가다. 지난해 라인게임즈의 영입 인재로 합류해 현재까지 COO로서 역할을 수행해 왔으며, 특히 합류 직후 출시한 '창세기전 모바일'이 성공적으로 시장에 안착하는데 큰 기여를 한 바 있다. 라인게임즈는 앞으로 박성민 대표와 조동현 신임 대표 투톱 체제를 구축하고, 새로운 도전을 통해 글로벌 마켓으로 진출하기 위한 전략을 실행해 나갈 예정이다. 특히 신규 사업 분야에서 탁월한 역량을 갖춘 조동현 대표는 박성민 대표와 함께 다양한 연령대를 타깃으로 한 신선한 시도를 적극적으로 전개해 나갈 계획이다. 여기에 지난해 합류한 넥슨 출신의 김태환 부사장과 윤주현 최고기술책임자(CTO), 골드만삭스 출신의 신권호 최고재무책임자(CFO)까지 각 분야에서 전문성을 가진 임원진과 긴밀하게 협업해 라인게임즈를 성장과 혁신하는 게임 기업으로 발전시켜 나갈 방침이다. 이와 함께 캐주얼 역할수행게임(RPG) 개발에 전문성을 갖춘 개발사 슈퍼어썸과 협력도 늘려 나간다. 라인게임즈는 슈퍼어썸과 신규 게임 2종을 공동 개발하기로 결정했으며, 앞으로 공동 개발 신규 게임을 지속적으로 늘려 나갈 예정이다. 슈퍼어썸은 1000만 누적 다운로드를 기록한 퍼즐게임 '헬로키티 프렌즈', 방치형RPG '신도림 with NAVER WEBTOON', 힐링게임 '머지사파리' 등 다수의 게임을 개발해 경쟁력을 인정받은 개발사다. 라인게임즈는 조동현 COO의 공동대표 선임에 대해 “회사를 성장시키고, 나아가 혁신하는 게임 기업으로 발돋움하기 위한 발판 마련을 위해 여러 분야에 전문성을 갖춘 조동현 COO를 공동 대표로 선임하게 됐다"며 “위기속에서 경영 전반을 책임져온 박성민 대표와 긴밀히 협업해 라인게임즈를 세계에서 가장 재미있는 게임 회사로 발전시켜 나가길 기대한다"고 배경을 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SK브로드밴드, 홈쇼핑사와 상생 활동 강화

SK브로드밴드가 홈쇼핑사와의 상생활동을 강화하고 있다. 28일 SK브로드밴드에 따르면 회사는 홈쇼핑 채널의 시청 데이터를 제공하는 B tv 시청데이터 플랫폼 '미디어 인사이트 플랫폼(MIP)'을 운영하고 홈쇼핑 모아보기 채널을 통해 홈쇼핑 업체의 실적 개선을 위해 노력하고 있다. MIP는 홈쇼핑사가 B tv 시청 데이터를 이용할 수 있는 플랫폼이다. 시청률, 점유율, 시청자수 등 기본 데이터와 채널이탈율(Zapping Rate)과 진성시청비율(일정 시간 이상 시청으로 채널에 집중한다고 판단하는 비율) 등 프리미엄 데이터까지 포함한다. 또 요일, 지역, 프로그램 등으로 구분해 제공하는 데이터는 670만 B tv 전체 가입자의 셋톱박스 로그 데이터를 바탕으로 집계해 정확도가 높다. MIP 데이터는 개인정보 비식별화를 거쳐 제공 중이다. SK브로드밴드에 따르면 A 홈쇼핑은 MIP가 제공하는 데이터 이용률이 전체 홈쇼핑사들 가운데 30%에 달한다. 홈쇼핑사는 MIP 데이터를 참고해 프로그램별 매출 목표 및 편성 전략을 수립한다. 또 주요 프로그램 론칭 시 실시간으로 인입 고객 수를 모니터링 하는 데 사용하는 등 홈쇼핑사는 MIP 데이터를 다양하게 활용하고 있다. SK브로드밴드는 홈쇼핑사 상생 활동의 일환으로 지난 2021년 MIP 서비스를 시작했다. 그동안 홈쇼핑 채널별 시청률, 점유율 등 12억 건의 데이터를 제공했다. 지난해 4월에는 홈쇼핑사의 피드백과 AI 분석을 적용한 대규모 고도화 작업을 완료해 서비스 이용편의성과 데이터의 질을 향상시켰다. 고도화 이후 MIP 서비스를 이용하는 홈쇼핑 사업자가 증가하며 큰 호응을 얻고 있다. 홈쇼핑 모아보기는 지난 2022년 3월부터 서비스를 시작했다. B tv 가상채널인 62번과 998번을 통해 17개 홈쇼핑 채널을 한 눈에 볼 수 있도록 했다. TV 화면 내 모바일 링크를 제공해 방송 중인 상품을 스마트폰으로 구입할 수 있다. 방송 예정인 상품도 미리 살 수 있다. SK브로드밴드는 홈쇼핑 모아보기를 홈쇼핑 포털 서비스로 키우고 있다. 사용자 환경을 개선해 가독성을 높였고, 홈 화면 상단에 독(Dock) 형태로 메뉴를 신설했다. SK브로드밴드는 홈쇼핑 모아보기 서비스 고도화를 통해 사용자가 더 늘어날 것으로 기대하고 있다. 홈쇼핑 모아보기 서비스 누적 이용건수는 지난달 기준으로 누적 23억 건을 돌파했다. 지난 2월 월 이용건수는 1억5000만 건에 달했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

배너