[위기의 K-게임③] ‘뽑기’ BM 한계 왔다…3N, 다각화가 살길

폭발적인 성장률을 기록하며 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 최대 수혜 산업으로 꼽혔던 ‘K-게임’이 위기에 봉착했다. 국내 주요 게임사의 2분기 영업이익이 일제히 마이너스를 기록하고, 이 가운데 절반은 매출마저도 하락했다. 국내 게임산업은 게임업종이 ‘산업’으로 태동한 이래 최대 위기를 맞이한 분위기다. 이에 에너지경제신문은 게임산업의 현재 위치와 미래 전망을 담은 시리즈를 3회에 걸쳐 연재한다. <편집자주> [에너지경제신문=정희순 기자] 관련업계 안팎에서는 국내 게임산업의 지속적인 성장을 위해서는 ‘다각화’에 집중해야 한다는 목소리가 나온다. 일명 ‘뽑기’ 아이템으로 불리는 한국형 BM(비즈니스모델)은 국내에서는 수익성을 확인한 상태지만 대내외적 압력으로 인해 BM 수정이 불가피한 상황이다. MMORPG(다중접속역할수행게임), 중국 등 특정 국가에 집중된 수익원 다양화 필요성도 제기된다. 이 때문에 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)은 포트폴리오 다양화 및 새로운 BM 찾기에 집중하는 모습이다. 넥슨의 경우 확률형 아이템으로 논란을 겪었던 MMORPG ‘메이플스토리’는 당초 예상보다 매출이 밑돌았으나, FPS(1인칭 총쏘기 게임) ‘서든어택’과 축구게임 ‘피파온라인4’가 선전하며 실적을 방어했다. 특히 ‘서든어택’의 경우 확정형 아이템을 제공하는 ‘서든패스’ 시스템이 인기를 끌면서 전년동기대비 133% 매출을 기록했다. 엔씨소프트 역시 이용자들의 불매 운동을 겪은 리니지M은 4주년 업데이트에도 불구하고 전분기 대비 22%, 전년동기대비 16% 줄어든 1342억원을 기록했다. 지난해 3분기 2452억원과 비교하면 절반 수준이다. 다만 엔씨(NC) 측은 "출시 5년차를 맞이한 게임이기 때문에 매출 안정화는 당연한 것"이라며 "이용자 트래픽은 변함없이 견고하다"고 강조했다. 다만 엔씨(NC)는 올해 하반기 글로벌 시장을 겨냥한 새로운 리니지 시리즈 ‘리니지W’를 준비하면서 기존 BM을 상당 부분 개편했다고 설명했다. 이장욱 엔씨(NC) IR 실장은 "기존 리니지M과 리니지2M의 사업모델은 이미 검증된 모델이지만 글로벌 확장에는 제약이 있다는 걸 알았다"라며 "리니지W는 기존 모바일 리니지의 한계를 극복하기 위해 콘텐츠와 BM을 모두 개편했다"고 설명했다. 넷마블의 경우 창사 이래 최대 금액인 약 2조5000억원을 들여 글로벌 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스’를 인수했다. 기존 RPG(역할수행게임) 장르에 편중된 포트폴리오를 다각화하고 소셜 카지노 게임에 대한 수요가 큰 북미·유럽 시장에서 입지를 확고히 하겠다는 전략이다. 올해 2분기 3N을 제치고 국내 게임사 중 영업이익 1위를 차지한 크래프톤은 ‘중국 의존도’를 낮추는데 집중하고 있다. 조만간 출시할 신작 모바일 게임 ‘배틀그라운드 : 뉴 스테이트(NEW STATE)’는 지난달 국내를 포함한 아시아 16개국과 중동 10개국, 터키, 이집트 등에서 테스트를 진행했다. 인도 역시 크래프톤이 집중하는 시장 중 하나다. 크래프톤은 인도 현지 게임 시장에 올해만 7000만달러(약 800억원)를 투자했으며, 지난달 인도 지역을 대상으로 출시한 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 출시 44일 만에 구글플레이 단일 마켓 기준 누적 다운로드 수 5000만명을 돌파했다. 해당 게임의 ios 버전은 현지에서 18일 출시됐다. hsjung@ekn.kr

[위기의 K-게임②] 인건비 폭증에 신작 지연까지…"첩첩산중"

폭발적인 성장률을 기록하며 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 최대 수혜 산업으로 꼽혔던 ‘K-게임’이 위기에 봉착했다. 국내 주요 게임사의 2분기 영업이익이 일제히 마이너스를 기록하고, 이 가운데 절반은 매출마저도 하락했다. 국내 게임산업은 게임업종이 ‘산업’으로 태동한 이래 최대 위기를 맞이한 분위기다. 이에 에너지경제신문은 게임산업의 현재 위치와 미래 전망을 담은 시리즈를 3회에 걸쳐 연재한다. <편집자주> [에너지경제신문=정희순 기자] 올해 2분기 국내 주요 게임사의 실적 하락 원인은 인건비 증가와 신작 지연이 꼽힌다. 게임사들은 인재 영입을 위해 릴레이 연봉 인상 경쟁을 벌였는데, 그 영향이 1분기에 이어 2분기에도 이어졌다. 또 사업 확장으로 인한 대규모 인재 채용 역시 각 회사의 인건비를 높이는 역할을 했다. 실제 올해 2분기 국내 주요 게임사 10곳의 인건비 상승률을 분석해 보면, 더블유게임즈를 제외한 9곳의 인건비는 모두 두 자릿수 상승률을 기록했다. 업계 안팎에서는 코로나19가 도리어 부메랑이 되어 돌아온 것으로 풀이한다. 인재 영입에 공을 쏟았지만, 코로나19로 재택근무가 확산되고 주52시간제, 포괄임금제 폐지 등의 이슈가 겹치면서 신작 개발에 차질이 빚어졌다는 설명이다. 업계 관계자는 "코로나19 이전 개발을 진행한 신작을 지난해 초 론칭했고, 일부 이를 통한 실적 호황을 누린 측면이 있다"라며 "그러나 이후 코로나19가 장기화되면서 신작 개발이 지연됐고 다음 수익원을 찾는 일이 어려워진 것이 실적 하락의 주 원인"이라고 말했다. 넥슨의 경우 올해 상반기 신작을 단 한 작품도 출시하지 못했고, 엔씨소프트의 경우 ‘트릭스터M’을 지난 5월 출시했으나 흥행에 실패했다. 주목할 만한 작품은 컴투스가 지난 4월 출시한 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’ 정도였으나, 마케팅비가 전년동기대비 112.8% 증가하면서 영업이익에 악영향을 미쳤다. 넷마블과 카카오게임즈가 출시한 신작은 모두 6월에 출시돼 2분기 매출에 온기 반영되지 못했고, 출시를 위한 사전 마케팅비용만 포함됐다. 관련업계는 하반기 마케팅비는 소폭 조정하더라도 인건비를 줄이기는 힘들 것이라고 보고 있다. 게임업계 특성 상 ‘우수 개발 인력 확보’가 중요한 이슈인데다 사업 확장을 통한 채용도 대폭 늘리기로 예고한 상태이기 때문이다. 업계 관계자는 "회사마다 상황은 조금씩 다를 수 있지만, 대부분 개발 인력을 지속적으로 충원하기 때문에 인건비는 감소하지 않을 것이라고 본다"라며 "다만 출시가 임박한 작품의 경우 이미 마케팅비를 집행했고, 신작 출시 이후 매출액이 반영될 수 있는 상황이라 하반기에는 전반적으로 영업이익이 증가할 것"이라고 말했다.

[위기의 K-게임①]

폭발적인 성장률을 기록하며 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 최대 수혜 산업으로 꼽혔던 ‘K-게임’이 위기에 봉착했다. 국내 주요 게임사의 2분기 영업이익이 일제히 마이너스를 기록하고, 이 가운데 절반은 매출마저도 하락했다. 국내 게임산업은 게임업종이 ‘산업’으로 태동한 이래 최대 위기를 맞이한 분위기다. 이에 에너지경제신문은 게임산업의 현재 위치와 미래 전망을 담은 시리즈를 3회에 걸쳐 연재한다. <편집자주> [에너지경제신문=정희순 기자] 16일 에너지경제신문이 국내 게임사의 2분기 실적을 종합 집계한 결과, 지난해 2분기 매출 1000억원 이상을 기록한 게임사 10개 중 영업이익이 개선된 기업은 단 한 곳도 없는 것으로 집계됐다. 이들 10개 기업 중 절반은 매출마저도 하락했다. ‘코로나19 수혜 산업’이라는 타이틀이 무색한 상황이다. 게임의 전통적인 비수기인데다 신작이 없었다는 게 초라한 실적을 거둔 게임사들의 변명인데, 일각에서는 그동안의 성공에 취해 소비자들의 만족도를 높이지 못하는 등 너무 안이해진 것 아니냐는 지적도 나온다.국내 대형 게임 3사인 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블이 올해 2분기 ‘쇼크’ 수준의 실적을 냈다. 넥슨과 엔씨소프트의 영업이익은 전년동기대비 40% 이상 급감했고, 넷마블의 영업이익은 80% 넘게 추락했다. 지난해 2분기만 해도 3사의 분기 합산 매출은 2조원을 넘보는 상황이었으나, 올해는 1조6890억원에 그쳤다. 특히 6000억원에 육박했던 3사 합산 영업이익은 올해 2분기 3000억원에도 못 미쳤다. 3N에 이어 중견기업도 암울하기는 마찬가지다. 펄어비스와 NHN 게임부문은 매출 급락으로 분기 매출 1000억원을 밑돌았다. 특히 펄어비스는 60억원의 영업손실을 기록하며 적자로 전환했다. 컴투스와 카카오게임즈의 경우 신작 게임 론칭 및 기존작의 글로벌 출시로 매출은 전년동기대비 늘어났으나 영업이익에서 각각 71%, 50% 하락하며 고배를 마셨다. 2분기 실적에서 영업이익 방어에 성공한 기업은 크래프톤이 유일했다. 최근 IPO(기업공개)로 첫 번째 실적발표를 진행한 크래프톤의 매출은 전년동기대비 7% 상승한 4593억원을 기록했고, 영업이익은 같은 기간 0.3% 줄어드는데 그쳤다. 이로써 크래프톤은 3N(넷마블, 넥슨, 엔씨소프트)을 제치고 국내 게임사 중 영업이익 1위라는 타이틀을 거머쥐게 됐다. 게임업계 관계자는 "2분기는 전통적으로 게임업계 비수기인데다 올해는 신작 론칭 시점이 하반기에 몰려있어 전반적으로 실적이 나쁘게 보이는 것"이라며 "중견기업 이상 업체는 게임 외 분야에도 다양한 투자를 진행하고 있는 만큼 게임업계 성장은 장기적 안목으로 봐야 한다"고 전했다. hsjung@ekn.kr

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