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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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송출수수료 올해도 격돌 예고…업계 불황 장기화에 입장차 ‘팽팽’

홈쇼핑업계와 유료방송업계의 송출수수료 협상이 올해도 난항을 겪을 것으로 예상된다. 양측 모두 실적 부진이 장기화된 가운데 수수료 산정 기준 및 지표를 둘러싸고 팽팽하게 맞서고 있기 때문이다. 15일 관련 업계에 따르면 홈쇼핑과 유료방송 사업자 간 2024년도 송출수수료 협상이 한창이다. 올해 초부터 인터넷TV(IPTV)와 협상을 진행 중이며, 케이블TV·위성방송은 다음달부터 돌입할 예정이다. 송출수수료는 홈쇼핑사가 유료방송사에 채널을 배정받고 지불하는 비용으로, 지상파 채널에 가까워 소비자의 접근성이 높은 번호일수록 금액이 높게 책정돼 있다. 협상을 통해 수수료율이 결정되면, 해당 기준을 당해 1월부터 협상 완료 시점까지 소급 적용하는 구조다. 업계는 올해도 협상이 순탄치 않을 것으로 보고 있다. 수수료 산정 기준이 여전히 모호한 데다 양측 모두 불황이 이어지고 있어서다. 지난해에는 현대홈쇼핑·롯데홈쇼핑·CJ온스타일 등 주요 홈쇼핑사가 LG헬로비전·KT스카이라이프·딜라이브 등을 상대로 '블랙아웃(송출 중단)'을 통보하는 등 갈등이 극단으로 치달았다. 홈쇼핑 업계는 판매 수익의 절반 가량이 수수료로 나간다며 인하가 필수적이라고 주장한다. 방송통신위원회의 '2023 회계연도 방송사업자 재산상황'에 따르면 지난해 방송사업 매출액 중 송출수수료 비중은 케이블TV 42.2%, 위성방송 36%, IPTV 30.8%로 집계됐다. 유료방송 시청자가 급감함에 따라 매출이 줄어들면서 그 비중이 커지고 있는 것이다. 다만 수수료 인상폭은 점진적으로 축소되고 있다. TV홈쇼핑협회 '2023년도 TV홈쇼핑 산업 현황'에 따르면 TV홈쇼핑 7개 채널 및 겸영 T커머스 5개 채널 수수료의 전년 대비 증가율은 2018년 10.3%까지 올랐지만, 2022년 5.2%로 낮아졌고 지난해에는 1%까지 떨어졌다. 수수료 매출액 또한 IPTV를 제외하고 감소세다. IPTV 매출액은 1조4795억원으로 전년보다 4.1% 증가한 반면 케이블TV 7561억원, 위성방송 1795억원으로 전년 대비 각각 3.2%, 1.3% 줄었다. 유료방송업계는 홈쇼핑 사업자의 온라인·모바일 매출을 방송 매출에 포함한 수수료 산정 기준이 마련돼야 한다는 입장이다. 방송 시간 동안 QR코드·카카오톡 등 채널을 통한 결제를 유도하는데, 관련 매출 상승에 큰 영향을 미치기 때문이다. 한국케이블TV방송협회(KCTA)가 지난해 8~9월 1달간 TV홈쇼핑 7개 채널의 방송 꼭지 1341개를 모니터링한 결과, 모든 방송 꼭지에서 최소 1개 이상의 인터넷·모바일 결제 유도가 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 유료방송업계 한 관계자는 “홈쇼핑사는 송출수수료를 수익 감소 원인으로 지목하지만 국내 방송산업 생태계가 글로벌 빅테크에 잠식되는 현상에 주목할 필요가 있다"며 “방송산업 활력이 높아져야 악순환이 해결되는 측면도 있는 만큼 방송 규제 전반에 대한 재검토도 고려해볼 시점"이라고 말했다. 정부가 지금보다 더 적극적인 모션을 취해야 한다는 주장도 나온다. 주무부처인 과학기술정보통신부는 지난해 3월 '홈쇼핑 방송채널 사용계약 가이드라인'을 가동했다. 그러나 법적 구속력이 없을 뿐 아니라 모바일·인터넷 매출 반영 수준을 사업자 간 합의에 맡기고 있어 한계가 있다는 지적이다. 국회입법조사처는 양 사업자가 수수료 산정 근거인 대가산식 요소에 합의하지 못하고 있고, 이에 대한 데이터도 신뢰하지 못하고 있다고 분석했다. 결국 대대적 개선이 없다면 올해는 '블랙 아웃'이 현실화될 수 있다는 게 업계 중론이다. 김용희 경희대 교수는 지난 3일 한국방송학회 기획 세미나에서 “각 사업자들이 생각하는 기준점이 다르기 때문에 협상으로 해결하기 어려울 수 있다. 공정한 심판이 필요하다"며 “정부가 그동안 분명한 의지를 갖고 정책적 개입을 해왔지만, 소극적인 개입으로는 더 이상의 해결이 어렵다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“현안 쌓여 있는데”…‘개점휴업’ 방통위 정상화 언제쯤

방송통신위원회(방통위)의 정책 추진 동력이 상실될 수 있다는 우려가 고조되고 있다. 여야 대치가 격화되는 상황 속 위원장이 자진 사퇴하는 일이 반복되고 있기 때문이다. 14일 정보기술(IT)업계에 따르면 방통위는 지난 2일 김홍일 위원장 사퇴 이후 이상인 부위원장 1인 체제로 운영되고 있다. 위원회 설치법상 안건 의결 자체가 불가능해 사실상 업무 마비 상태다. 방통위에는 현재 이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지를 비롯해 △인공지능(AI) 서비스 이용자 보호에 관한 법률(AI 이용자 보호법) △구글 인앱결제법 △플랫폼법 △미디어·콘텐츠 산업융합 발전방안 제정 등의 과제를 안고 있다. 특히 AI 이용자 보호법의 경우 새로운 디지털 서비스 부작용으로부터 이용자를 보호하기 위한 범정부적 체계 구축 등을 골자로 한다. AI 생성물에 워터마크를 의무화하고, 피해 구제 신고 전담 창구도 설치할 예정이다. 방통위는 연말까지 법안을 발의한다는 목표지만 미국·중국 등 해외에선 이미 관련 법안이 시행되고 있어 제정이 시급하다는 게 업계 중론이다. 구글·애플의 인앱결제 강제 금지법 위반 관련 과징금 부과 계획도 오리무중이다. 방통위는 지난해 10월 앱마켓 사업자의 인앱결제 강제 행위 등 부당행위에 대한 사실조사 결과를 토대로 구글과 애플에 각각 475억원·205억원 규모의 과징금을 부과하는 시정조치안을 발표했다. 방통위 심의·의결을 거쳐야 최종 처분을 내릴 수 있는데, 이를 심의하기 위한 전체회의 소집이 늦어지고 있다. 이번 정부가 폐지를 추진 중인 단통법 역시 방통위 소관이다. 이는 2014년 제정됐지만, 입법 취지와는 달리 통신 사업자들의 적극적인 보조금 경쟁이 위축되면서 소비자들의 단말기 구입 부담을 높였다는 비판을 받아왔다. 정부는 이를 해결하겠다는 취지로 하반기 경제정책방향에 단통법 폐지를 명시했다. 연내 마무리하겠다는 계획이지만, 논의가 늦춰지면 내년으로 미뤄질 수도 있다. 지상파와 인터넷TV(IPTV)·온라인동영상서비스(OTT)를 아우르는 통합미디어법 제정도 안갯속에 빠졌다. 유료방송업계 숙원인 콘텐츠사용료 대가산정 제도 개선, 통신사 판매장려금 담합 문제, 네이버 뉴스 알고리즘 사실조사 대응, OTT 요금 인상 관련 조사도 속도를 내지 못하고 있다. 방통위는 1년 2개월 사이 직무대행을 포함해 총 7명의 수장을 맞았다. 앞서 이동관 전 위원장과 김 전 위원장 임기는 각각 3개월, 6개월에 불과했다. 이진숙 전 대전MBC 사장이 차기 위원장으로 지명된 가운데 이달 인사청문회가 열릴 예정이나 야권이 '핀셋 인청'을 예고함에 따라 여야의 정면 충돌이 예상된다. 이 후보자가 선임되더라도 공영방송 이사 선임에 업계 주요 현안이 묻힐 것이란 우려가 높다. 지난 12일 한국방송공사·방송문화진흥회 이사 지원자 공모를 마감했음에도 1인 체제에선 관련 안건을 의결할 수 없어 차기 위원장 취임 직후 강행할 것이란 관측이 지배적이다. 이 후보자도 지난 8일 인청 준비를 위한 첫 출근길에서 방통위의 가장 시급한 현안으로 '공영방송의 공영성 제자리 찾기'를 꼽았다. 이를 지켜보는 방송통신업계는 착잡한 심정을 감추지 못하고 있다. 매체 환경 및 시장 변화가 빠른 업계 특성상 그에 맞는 정책 수립이 이뤄져야 하는데 수년 째 공회전을 거듭하고 있기 때문이다. 이같은 악순환을 끊기 위해선 5인 상임위원 체제 구축이 시급하다는 게 업계의 바람이다. 익명을 요구한 업계 한 전문가는 “이미 세계에선 기술 패권 선점을 위한 규제 정비 및 개혁 논의가 이뤄지고 있는데 국내는 현재 AI 법안도, 해외 기업 규제 법안도 없는 상황"이라고 토로했다. 이어 “여야는 공영방송 지배구조에 초점을 맞추고 있지만 정작 지상파 시청률은 줄고 있다"며 “업계 활성화 및 발전을 위한 정책 마련이 우선"이라고 지적했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨 ‘퍼즈업 아미토이’ 다음달 서비스 종료…“차기작 개발 집중”

엔씨소프트의 모바일 퍼즐 게임 '퍼즈업 아미토이'가 다음달 서비스를 종료한다. 지난해 9월 게임을 출시한 지 약 1년 만이다. 10일 게임업계에 따르면 '퍼즈업 아미토이' 운영진은 게임 내 공지사항과 소셜미디어(SNS)에 “게임의 새 방향성과 미래를 만들어내기 위한 차기작 개발에 집중이 필요해 8월 28일부로 부득이하게 서비스를 종료하게 됐다"고 밝혔다. 이 게임은 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)'에 등장하는 봉제 인형 캐릭터 '아미토이'를 소재로 제작한 매치3(같은 모양 3개를 맞추는 장르) 퍼즐 게임이다. 자사 소속 프로야구단 NC 다이노스·세븐일레븐 등과 협업해 게임을 홍보해왔다. 엔씨는 지난해부터 전사적 조직 개편과 체질 개선 작업을 진행 중이다. 올해 초 자회사 엔트리브소프트를 폐업하기로 하고 '트릭스터M', '프로야구H3' 등 서비스를 종료했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사 2분기 실적 ‘흐림’…“믿을 건 AI·B2B 전략”

SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사의 2분기 합산 영업이익이 지난해보다 다소 움츠러들 전망이다. 통신업계가 인공지능(AI)을 앞세워 신사업 확장에 주력하고 있는 가운데 수익성 확보 여부가 이들의 실적 희비를 엇가를 것으로 보인다. 10일 금융정보업체 에프엔가이드에 따르면 통신 3사의 올 2분기 합산 영업이익은 1조2762억원으로 추산된다. 전년 동기(1조3271억원) 보다 3.84% 감소한 수치다. 각사별로 살펴보면 SKT는 무난한 성적이 예상되지만 KT·LG유플러스의 경우 영업이익이 감소할 것으로 예측된다. 양사 모두 지난해 2분기 호실적을 거둔 데 따른 역기저 효과와 이동통신 사업 성장이 정체된 데 따른 영향으로 분석된다. 영업이익의 경우 SKT가 4908억원으로 전년보다 5.92% 증가할 것으로 예상되는 반면 KT 5281억원, LG유플러스 2573억원으로 같은 기간 8.33%, 10.69% 줄어들 전망이다. 다만 매출액은 3사 모두 전년보다 소폭 증가할 전망이다. SKT 4조4275억원, KT 6조 6525억원, LG유플러스 3조5392억원으로 각각 2.81%, 1.60%, 3.20% 늘어날 것으로 예측된다. 통신 3사의 5세대 이동통신(5G) 가입자 수는 달마다 늘고 있지만, 포화 상태에 접어들며 순증 규모는 정체 양상을 보이고 있다. 정부의 지속적인 요금 인하 압박으로 가입자당평균매출(ARPU) 또한 하락세다. 과학기술정보통신부의 '무선통신서비스 통계 현황'에 따르면 SKT의 지난 4월 휴대전화 가입회선은 전월 대비 4194개 감소한 2287만8173개다. KT는 1326만6815개로 3월보다 8568개 줄었고, LG유플러스는 1082만1699개로 242개 늘었지만, 순증폭은 전월(1만4129개)보다 크게 줄었다. 이에 따라 유·무선 사업 외 미래 먹거리 확보가 중요해졌다. 통신 3사가 공통적으로 AI 기반 기업간거래(B2B) 사업 영역 확장에 주력하는 이유다. SKT는 지난해 9월부터 AI 인프라·AI 전환·AI 서비스 등 3대 영역 중심으로 사업을 재편, AI 피라미드 전략을 본격 추진하고 있다. 지난 2월 그래픽처리장치(GPU) 클라우드 기업 '람다'에 지분을 투자하고, 스토리지 시스템 제조 기업 '슈퍼마이크로'와 글로벌 AI 데이터센터(DC) 사업을 위한 협약을 체결하는 등 새로운 캐시카우를 늘리고 있다. 지난 4월엔 에이닷 통화녹음·요약, 실시간 통화통역 기능을 안드로이드 단말기까지 확대했다. 증권가는 서비스 고도화 및 글로벌화를 통해 수익성 확보가 가능할 것으로 보고 있다. KT는 AI 전환 수요 확대 및 대형사업 수주 등으로 성장 동력을 확보할 것으로 예측된다. 지난달 마이크로소프트(MS)와 전략적 파트너십을 맺고 AI·클라우드·정보기술(IT) 분야에서 협력키로 했다. MS 기술을 활용해 공공·금융 분야 고객을 대상으로 데이터 및 AI주권 확보가 가능한 수준의 보안성을 강화하는 소버린 AI를 개발할 계획이다. 증권가는 클라우드·에스테이트 등 주요 자회사 성과가 실적을 뒷받침할 것으로 내다보고 있다. 황성진 흥국증권 연구원은 “KT는 해외 관광객 증가, DC 수요 확대 등으로 BC카드, 클라우드 등 주요 계열사들의 성장세가 나타나고 있다"며 “저수익 사업 합리화에 따른 비용구조 개선효과가 수반되면서 구조적인 실적 개선세가 나타나고 있는 것으로 판단한다"고 분석했다. LG유플러스는 지난달 25일 출시한 생성형 AI '익시젠'을 앞세워 B2B 시장을 본격 공략한다. 이달 2일에는 AI 사업 중장기 성장 전략 '올인 AI'를 공개하면서 대대적인 체질 개선을 예고했다. 이 자리에서 오는 2028년까지 관련 사업 매출액을 2조원으로 끌어올리겠다는 포부도 밝혔다. AI DC 등 인프라 부문과 익시젠을 활용한 플랫폼 부문, AI 학습에 필수적인 데이터 부문 기술 혁신에 집중해 AI컨택센터(AICC)·기업커뮤니케이션·소상공인·모빌리티 등 4대 AI 응용 서비스를 고도화할 방침이다 이태민 기자 etm@ekn.kr

“알뜰폰 경쟁력 제고” 약속한 정부…중장기 계획으로 이어져야

정부 숙원인 제4이동통신사 출범이 무산 위기에 놓이면서 알뜰폰이 통신비 인하 대안으로 떠오르고 있다. 그러나 일관성 없는 정책으로 업계 입지가 좁아짐에 따라 활성화 효과를 높일 수 있는 중장기적 정책이 필요하다는 목소리가 나온다. 9일 통신업계에 따르면 정부는 최근 '역동경제 로드맵 및 하반기 경제정책방향'을 발표했다. 이에 따르면 과학기술정보통신부와 방송통신위원회는 연내 이동통신 단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지를 재추진한다. 이와 함께 알뜰폰 사업자의 망 도매대가를 인하해 저렴한 요금제 출시를 유도하고, 중고폰 활성화에 힘쓴다는 방침이다. 하반기 중 알뜰폰 경쟁력 제고를 위한 종합 대책을 내놓을 계획이다. 이는 최근 과기정통부가 스테이지엑스의 주파수 할당 취소 계획을 밝히면서 알뜰폰이 통신시장 경쟁 활성화 대안으로 부상한 데 따른 것으로 풀이된다. 그러나 알뜰폰은 올 들어 통신 3사의 중저가 요금제 출시와 전환지원금 도입 등으로 경쟁력이 약화됐다. 한국통신사업자연합회(KTOA)에 따르면 통신 3사에서 알뜰폰으로 넘어온 번호이동 가입자 수는 1월 12만332명에서 매월 감소해 6월 6만8729명으로 42.8% 줄었다. 순증 규모 역시 지난 1월 7만8060명에서 6월 1만6523명으로 80% 감소했다. 다만 일각에서는 이같은 정책 방향이 실질적인 통신비 인하 효과를 도출할 수 있을지 의문을 제기한다. 결론적으로 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사에 대한 직·간접적 요금 인하 압박으로 이어지면서 알뜰폰 시장 붕괴를 초래할 수 있다는 것이다. 실제 단통법을 폐지할 경우 통신사 간 지원금 경쟁이 과열되면서 알뜰폰 업계가 타격을 입을 것이란 우려가 적잖다. 시장조사기관 컨슈머인사이트에 따르면 전체 응답자의 약 62%가 단통법 폐지 후 알뜰폰에서 통신 3사로 이동할 수 있다고 답했다. 이에 대해 국회입법조사처는 “유통점과 제조사에 대한 규율이 사라지는 만큼 관리방안 모색과 함께 소비자 보호 규정을 유지해야 한다"며 “지원금 경쟁으로 인한 알뜰폰 업계와 소형 유통점이 받을 영향에 대한 분석도 필요하다"고 제언했다. 정부의 도매대가 협의 역시 임시방편이 될 수밖에 없다는 지적이다. 도매대가는 알뜰폰 사업자가 통신 3사로부터 망을 빌리는 데 지불하는 비용이다. 직전 도매대가 인하는 2022년 12월 이뤄졌으며, 당시 음성 및 데이터 도매대가는 각각 14. 6%, 19.8% 내렸다. 올해는 정부가 알뜰폰 사업자를 대신해 도매대가 협상에 나서는 마지막 해인 만큼 인하 폭이 예년보다 클 것이란 기대가 높다. 다만 지난해 전기통신사업법이 개정됨에 따라 내년 4월부터는 알뜰폰 사업자들이 직접 협상에 나서야 한다. 이 경우 상대적으로 협상력이 낮은 알뜰폰 사업자가 밀리면서 도매대가가 오를 수 있다는 우려가 나온다. 전파사용료 감면 혜택 역시 올해로 종료돼 내년부턴 단계적으로 부담해야 한다. 번호이동 수수료 역시 지난 5월부터 2800원이 부과됨에 따라 업계 부담이 커지고 있다. 시장 경쟁력을 일시적으로 높일 순 있지만, 근본적인 어려움을 타개하는 데에는 한계가 있다는 게 업계 중론이다. 이에 따라 중장기적인 알뜰폰 활성화 정책 수립이 필요하다는 목소리가 나온다. 자생력을 갖출 수 있으면서 통신 3사와 대등하게 경쟁할 수 있도록 구조적 변화가 필요하다는 것이다. 전문가들은 근본 대책으로 △풀MVNO 구축을 위한 설비 투자 방안 모색 △도매대가 산정 방식 변화(현 리테일 마이너스 방식 대신 코스트 플러스 방식 변경 또는 병행 검토) △알뜰폰 규모 수준별 전파사용료 차등 책정 등을 제시했다. 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수는 “정부는 정책 정합성 유지로 통신 3사와 알뜰폰 사업자가 공생하면서 이용자 후생을 극대화시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다"며 “종합·체계적이며 실효성 있는 그랜드 플랜 수립이 시급하다"고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

檢, ‘SM 시세조종’ 혐의 카카오 김범수 소환조사

카카오 창업주인 김범수 경영쇄신위원장이 9일 검찰 소환조사를 받는다. 김 위원장은 지난해 2월 SM엔터테인먼트 인수 과정에서 시세조종에 관여한 혐의를 받고 있다. 서울남부지검 금융조사2부(부장검사 장대규)는 이날 오전 카카오 창업자인 김 위원장을 자본시장법 위반 혐의로 소환해 조사 중이라고 밝혔다. 검찰은 당시 카카오가 인수 경쟁 상대인 하이브의 공개 매수를 방해하기 위해 약 2400억원을 들여 SM엔터 주가를 의도적으로 끌어올렸다고 보고 수사를 진행 중이다. 이 과정에서 대주주이자 창업자인 김 센터장이 보고받거나 직접 지시했을 가능성이 있다고 보고 있다. 금융감독원 자본시장특별사법경찰(특사경)은 앞서 지난해 11월 자본시장법 위반 혐의로 김 위원장 등을 서울남부지검에 송치했다. 이후 검찰은 넘겨받은 수사 자료를 토대로 보완 수사를 벌였고, 카카오에 대한 압수수색을 진행했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“클라우드 업고 튀어”…삼성SDS, 하반기 실적 청신호

삼성SDS가 클라우드와 물류 사업의 견조한 성장에 힘입어 하반기 실적 개선 가능성이 점쳐지고 있다. 특히 산업계가 생성형 인공지능(AI)을 본격 도입하는 추세를 감안하면 관련 서비스 플랫폼의 수익성이 점차 가시화될 것이란 분석이다. 8일 금융정보업체 에프엔가이드에 따르면 삼성SDS는 올 2분기 매출 3조3992억원, 영업이익 2220억원을 낼 것으로 예측된다. 전년 동기 대비 각각 3.29%, 7.55% 상승한 수치다. 특히 전체 매출의 절반 가량을 차지하는 정보기술(IT) 서비스 부문 매출이 전년 동기 대비 6.7% 증가할 것으로 추정된다. 회사가 최근 주력하고 있는 클라우드 부문을 필두로 생성형 AI 솔루션 매출이 확대되면서 실적을 뒷받침할 것이란 분석이다. 클라우드 부문의 경우 삼성클라우드플랫폼 기반 클라우드 서비스 제공(CSP)과 관리서비스사업자(MSP) 사업이 매출을 견인하고 있다. CSP는 고성능컴퓨팅(HPC) 서비스를 성장하고, MSP 부문은 공공·금융 업종 클라우드 전환, 클라우드 기반 차세대 공급망 관리 사업 등으로 매출이 증가했다. 올해 클라우드 매출은 2조 4700억원, 4분기 IT서비스 부문 내 클라우드 매출 비중은 39.7%에 달할 전망이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “그룹 비상 경영 돌입에 따른 계열사의 IT 비용 축소 가능성으로 실적 둔화 우려가 있었지만, 2분기 실적은 시장 전망치에 부합하는 양호한 실적을 낼 것으로 보인다"며 “클라우드의 고성장이 지속되고 있다는 점과 해상, 항공운임 상승에 따른 매출 증가가 나타나고 있기 때문"이라고 말했다. 삼성SDS는 지난 5월 생성형 AI 솔루션 '패브릭스'와 '브리티 코파일럿'을 선보이고 글로벌 소프트웨어(SW) 시장 공략에 나섰다. 패브릭스는 기업의 데이터와 IT 자원을 AI와 연결해 직원들이 손쉽게 공유하고 사용하도록 지원하는 클라우드 기반 플랫폼이다. 삼성SDS는 연내 패브릭스 이용자 수를 20만명까지 확보하겠다는 목표인데, 증권가는 올해 안에 30만명까지 증가할 것으로 보고 있다. 브리티 코파일럿은 기업의 공통 업무를 지원하는 협업 솔루션에 생성형 AI를 적용한 서비스다. 현재 임직원 1만2000여명과 일부 그룹사에서 업무에 활용 중이며, 연내 외부 고객사로 단계적으로 확산할 계획이다. 회사는 최근 KB금융, 우리금융, 웅진 등과 생성형 AI 플랫폼 구축과 관련된 수주를 진행하는 등 고객사 범위를 넓히는 추세다. 이에 따라 증권가는 내년까지 IT 서비스 부문 이익률이 11.3%까지 성장할 것으로 내다봤다. 최관순 SK증권 연구원은 “하반기부터 계열사 중심으로 생성형 AI 서비스가 확대됨에 따라 안정적 실적이 지속될 전망"이라며 “삼성 계열사의 IT 투자가 점진적으로 재개될 가능성이 높기 때문에 동반 성장이 기대된다"고 분석했다. 물류 부문에서도 디지털 물류 플랫폼 '첼로스퀘어' 고객사 증가 및 업황 회복으로 실적 개선에 기여할 전망이다. 지난해 글로벌 운임 하락과 물동량 감소로 매출이 급감했는데, 디지털 전환(DX)을 통해 업무를 효율화함으로써 공급망 리스크에 대응하겠다는 전략이다. 첼로스퀘어는 현재 30개국에서 서비스를 제공하고 있으며, 중국·동남아·미국 등 글로벌 확산에 따라 가입사가 지난해 기준 1만1100개사를 돌파했다. 최근 국내 물류 기업 최초로 GPT 스토어에 론칭함에 따라 고객사 확장 가능성이 커진 상태다. 한국·중국·동남아 비중이 큰 출발지에서 미국·유럽·중남미 등 도착지를 중심으로 사업 기회를 지속 발굴 중이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “클라우드 고성장 지속과 해상, 항공운임 상승으로 물류 매출도 증가할 것으로 예상된다"며 “향후에도 그룹 계열사 AI 플랫폼, 서비스 구축에 따른 수혜뿐만 아니라 그룹 외부 기업들의 수주도 증가할 것"이라고 전망했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[기자의 눈] 게임은 마약이 아니다…질병코드 도입보다 인식 개선이 먼저

학창시절 여가 생활로 게임을 즐기던 친구들은 주변의 걱정 섞인 핀잔과 함께 자랐다. “게임이 아이의 미래를 망친다"는 내용의 가정통신문이 학교에서 달마다 배송됐고, 부모님의 단골 멘트는 “게임 많이 하면 머리 나빠진다"였다. 게임이 주는 순기능은 명확한 반면, 세간에서 쏟아내는 우려에 대한 객관적 지표는 없어 늘 의구심을 품었다. 며칠 전 유명 교회에서 열린 마약 중독 간증이 어딘지 불편하게 다가온 건 이 때문이다. 이날 무대에 오른 한 연사는 국내 마약 범죄 증가의 심각성을 알리면서 “어떤 이는 살아가며 느끼는 고통을 술로, 게임으로, 도박으로, 마약으로 해소한다"고 발언했다. 부정적 습관으로 내면의 결핍을 채우지 말아야 한다는 취지였지만, 그 한 마디에 게임을 사회악으로 여기던 20여년 전 오류가 내포돼 있어 씁쓸했다. 기자가 사회인으로 자라는 동안 게임 산업은 눈부신 성장을 이뤄왔다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠 산업 동향 분석'에 따르면 게임 수출액은 34억4600만달러(약 4조5056억원)으로 전체의 약 64%를 차지했다. 이에 정부는 지난해 게임을 30대 수출 유망품목으로 지정한 바 있다. 과거 스타크래프트의 부흥을 이끌었던 임요환과 홍진호의 아성은 리그 오브 레전드(LoL)의 전설 페이커(본명 이상혁)로 이어지면서 e스포츠 종주국의 위상을 높이고 있다. 그럼에도 게임을 막연하게 부정적으로 바라보는 인식이 여전히 팽배하다. 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 한국표준질병사인분류(KCD) 등재 여부에 대한 업계 우려가 커지는 이유다. 이는 게임이 각종 사회문제의 원인이란 주장의 근거로 활용돼 비합리적 규제가 양산되고, 산업 성장을 저해하는 결과로 이어질 수 있다. 콘진원은 질병코드가 도입될 경우 2년 동안 게임 산업이 약 8조8000억원의 피해를 보고, 8만개의 일자리가 사라질 것으로 전망했다. 전문가들은 질병코드 등재를 섣불리 결정해선 안 된다고 경고한다. 게임이용장애의 정의와 진단 기준 자체가 모호한 데다 게임과 질병의 인과관계가 명확히 밝혀지지 않았기 때문이다. WHO의 질병코드 등재 과정에서 각계 의견 수렴이 부족했던 만큼 숙의를 충분히 거쳐야 한다는 게 학계 중론이다. 어떤 취미든 지나치게 몰입하면 그것을 '중독'이라 칭한다. 그것은 앞서 언급했던 연사의 말대로 알콜이 될 수도, 게임이 될 수도, 마약이 될 수도 있다. 그러나 게임은 마약이나 알콜과는 달리 긍정적 측면이 많은 활동으로 '손 대기만 해도 문제인' 게 아니다. 인식의 전환이 시급한 이유다. 그 시절 게임을 즐겨 부모님의 걱정을 샀던 친구들은 건강한 사회인으로 자라 경제 성장에 기여하고 있다. 문화산업진흥법 개정을 통해 게임도 문화의 한 일원으로 인정받은 지 10여년이 지났다. 이제는 시대 변화에 발맞춘 정책으로 산업 발전과 올바른 게임문화 정착을 이끌어낼 때다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임이용장애 질병코드 도입 여부에 업계 촉각…“산업 위축 우려”

한국표준질병사인분류(KCD) 개정이 내년으로 다가오면서 게임이용장애 질병코드 등재 여부에 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 게임을 건전한 여가문화로 여기는 인식이 퍼지며 산업 규모도 증가하고 있음을 감안하면 시대착오적인 규제라는 지적이 적잖다. 7일 업계에 따르면 국무총리실 산하 국무조정실은 '게임이용장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민관협의체'를 통해 의견을 모으고 있다. 협의체는 세계보건기구(WHO)가 지난 2019년 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)에 게임이용장애를 올리며 발족했다. 그러나 의료계와 게임업계, 정부 부처 간 이해관계가 첨예하게 대립하면서 논의에 속도를 내지 못하고 있다. 통계청은 내년 질병코드의 국내 도입 여부를 결정할 예정이다. 게임업계는 정부가 지금까지 WHO의 ICD 분류를 따르지 않은 사례가 없음을 고려하면 게임이용장애 질병코드 등재 가능성이 높을 것으로 내다보고 있다. 이와 관련 게임을 장애로 분류하는 순간 산업 경쟁력이 줄어 국내 경제가 위축될 것이란 우려가 업계에서 나온다. 고부가가치 산업임에도 불구하고 게임에 대한 부정적 인식 확산과 비합리적 규제로 시장 규모 및 수출 둔화를 겪은 바 있기 때문이다. 질병코드가 도입될 경우 중소 게임사의 피해가 클 것으로 예상된다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 우리나라 게임 산업 매출액은 19조7000억원으로 집계됐다. 이는 전체 콘텐츠 산업(151조1000억원) 규모 중 방송(26조1000억원), 출판(25조2000억원)에 이어 세 번째다. 수출액 역시 지속 증가하고 있다. 2022년 기준 약 90억달러에 달하며, 이는 전체 콘텐츠 수출액의 67.8%에 해당하는 규모다. 콘진원은 질병코드가 도입될 경우 2년 동안 게임산업이 약 8조8000억원의 피해를 보고 8만개의 일자리가 사라질 것으로 전망했다. 전문가들은 질병코드의 국내 도입 여부를 섣불리 결정해선 안 된다고 입을 모은다. 게임이용장애의 정의와 진단 기준 자체가 모호한 데다 게임과 질병의 인과관계 또한 명확히 밝혀지지 않았기 때문이다. 실제 게이머의 행동 유형을 4년 동안 추적 관찰한 국내 연구 결과, 게임보다는 이용자가 처한 다양한 환경 및 사회·심리적 요인이 문제적 행동의 선행 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 게임 이용자의 뇌 변화를 연구한 결과 역시 게임 자체가 아닌 주의력결핍장애(ADHD)라는 공존질환이 게임 과몰입과 밀접한 관련성이 있다는 분석이 나왔다. 한덕현 중앙대 정신의학과 교수는 “우울증 및 ADHD 환자, 자폐, 충동조절 환자 등 누구나 게임을 많이 할 수 있다"며 “게임과 질병의 인과를 짚는 연구에서 진단 기준이 제대로 마련되지 않는 이유"라고 말했다. 그러면서 “도박·마약 중독자와 게임 과몰입을 겪는다는 이들의 2~3년 뒤 예후는 확연히 달랐다"며 “자연 치유를 기대하기 힘든 중독 유형과 차이가 있음에도 같은 진단 기준으로 두는 것은 맞지 않다"고 지적했다. 마띠 부오레 튈뷔르흐대 사회심리학과 교수는 “질병코드 도입 시 게임 관련 행동에 문제가 있는 사람이 적절한 치료를 받을 수 있게 된다"면서도 “게임을 일상적으로 즐기는 아동이나 성인에게 마치 과몰입 장애가 있는 것처럼 낙인을 찍는 부작용이 발생할 수 있다"고 우려했다. 정치권에서도 질병코드 도입을 저지하기 위한 움직임이 나타나고 있다. 국회는 최근 게임에 대한 부정적 인식 개선과 산업 진흥책 마련을 위해 게임정책포럼을 결성했다. 지난 4일 열린 세미나에서는 질병코드 국내 도입에 문제가 있으며, 게임은 질병이 아니라는 공감대를 형성했다. 게임정책포럼은 앞서 조승래 더불어민주당 의원이 대표의원으로 활동한 '대한민국게임포럼'을 확대 개편한 것이다. 기존 한국게임산업협회, 모바일게임협회, 게임학회를 비롯해 게임이용자협회, e스포츠협회, 게임정책학회 등 참여 단체를 더 다양화했다. 강유정·김성회·박상혁·위성곤·이준석·장경태·장철민 의원이 포럼에 가입한 가운데 다음달까지 회원 모집을 진행한 후, 오는 9월 정식 출범할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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