2024년 11월 23일(토)
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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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전체기사

네오위즈 신작 ‘고양이와 스프: 말랑타운’ 국내 정식 출시

네오위즈는 아름게임즈가 개발한 모바일 게임 '고양이와 스프: 말랑 타운'이 국내에 정식 출시됐다고 23일 밝혔다. '고양이와 스프: 말랑 타운'은 글로벌 누적 다운로드 수 5900만 건을 돌파한 네오위즈 인기 모바일 게임 '고양이와 스프' 지식재산권(IP)를 활용한 신작이다. 이 게임은 농장 경영 소셜 네트워크 게임(SNG) 장르로, 이용자는 농작물을 재배하고 생산품을 만들며 마을을 꾸밀 수 있다. 농사짓기, 마을 꾸미기, 친구와 교류하기, 탐험 떠나기 등 새로운 콘텐츠를 다양하게 제공한다. 현재 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운로드 받을 수 있으며, 국내 정식 출시를 기념해 오는 28일까지 보석 및 아이템 등 풍성한 보상을 지급하는 접속 이벤트를 진행한다. '고양이와 스프: 말랑 타운'은 지난 3월 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행, 이용자들로부터 자유로운 커스터마이징 시스템, 동화 느낌의 일러스트, 고양이를 활용한 다양한 콘텐츠에 대해 호평받은 바 있다. 네오위즈 관계자는 “고양이와 스프: 말랑 타운은 원작 고양이와 스프의 귀엽고 따뜻한 감성을 새롭게 담아내면서도 SNG 장르 특유의 이용자간 소통하는 재미를 더한 작품이다"며 “개발력과 게임성을 인정받은 개발사 아름게임즈와 함께 국내 이용자분들께 색다른 즐거움을 선사할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷마블 ‘칠대죄 키우기’ 출격 임박…‘나혼렙’ 돌풍 잇는다

넷마블이 지난 8일 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'로 흥행 청신호를 켠 데 이어 하반기 신작 모바일 캐주얼 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄 키우기(칠대죄 키우기)'로 기세를 이어간다. 넷마블은 자사 넷마블에프앤씨가 개발 중인 '칠대죄 키우기'의 글로벌 사전등록을 23일 시작했다. 지난 9일 1분기 실적발표 때 깜짝 공개된 이 게임은 인기 애니메이션 지식재산권(IP) '일곱 개의 대죄'를 활용해 개발 중이며, 지난해 출시된 '세븐나이츠 키우기'에 이은 넷마블의 두 번째 키우기 게임이다. '칠대죄 키우기'는 원터치 드로우 방식의 쉬운 게임성과 다채로운 콘텐츠가 특징이다. 이를 통해 원작 애니메이션의 스토리를 즐기며 귀여운 캐릭터 형태로 재탄생된 영웅들을 수집 및 성장시켜 전략적인 전투를 펼칠 수 있다. 전 세계 6000만 다운로드를 기록한 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'의 장점을 계승하면서도 차별화된 즐거움을 선사한다. 이용자들은 출시 전까지 공식 홈페이지와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 게임 내 팝업창을 통해 사전등록에 참여할 수 있다. 넷마블은 사전등록에 참여한 이용자들에게 영웅을 3000회 소환할 수 있는 혜택을 제공한다. 아울러 인기 캐릭터 '다이앤' 등 레전드 등급 영웅 4명을 획득할 수 있는 '런칭 페스티벌 소환권', '레전드 영웅 소환권'도 준비했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT, 국내 최고 속도 양자 암호 통신 기술 개발…“공공기관 보안 향상 기대”

KT가 국내 기술로 개발한 양자 암호 키 분배 장비 중 가장 빠른 속도로 비밀키를 생성할 수 있는 기술을 개발했다. KT는 초당 15만개(150kbps)의 비밀키 정보(bit)를 생성하는 양자 암호 키 분배(QKD) 장비를 개발하는데 성공했다고 23일 밝혔다. QKD 장비는 양자 역학적 특성이 적용된 비밀키를 생성하고 분배해주는 역할을 한다. 이 비밀키로 정보를 암호화하면 복제가 불가능해 물리적 회선의 도청 시도를 원천 방어할 수 있다. 이번에 개발한 양자 암호 통신 기술이 통신망에 도입되면 1분에 3만5000대 이상의 암호화 장비에 양자 비밀키를 갱신할 수 있다. KT는 이 기술이 암호화할 정보를 다량 보유한 많은 기업의 내부 통신망과 국방 분야를 비롯한 국가 주요 공공기관의 보안성을 향상시킬 것으로 기대하고 있다. KT 관계자는 “이번 개발로 기존보다 양자 암호 키 분배 성능을 5배 향상 시켰다"며 “글로벌 장비 제조사들과 유사한 성능을 확보한 점을 고려했을 때 KT의 양자 암호 통신 기술이 세계적인 수준에 도달했다고 볼 수 있다"고 설명했다. 이종식 KT 네트워크연구소장(상무)은 “KT는 양자암호통신 연구개발을 시작한 이래 최고 성능의 장비들을 국내 기술로 개발해왔으며, 관련 생태계 확장과 시장 활성화를 위해 노력하고 있다"며 “계속해서 국내 기업들의 역량을 강화해 대한민국의 양자암호통신 기술주권을 확보하기 위해 더 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG CNS ‘MOP’ 1년만에 고객 800여곳 확보…하반기 美 광고시장 출격

LG CNS는 지난해 5월 출시한 마케팅 최적화 플랫폼 '마케팅 옵티미제이션 플랫폼(MOP)'가 1년 만에 800여개의 기업 고객을 확보했다고 23일 밝혔다. 회사는 기업 고객들이 MOP를 통해 취급하는 광고 금액도 1년만에 1000억원을 돌파했다고 설명했다. MOP는 기업 고객이 제품이나 서비스 광고 집행시 최대의 효율을 낼 수 있도록 △포털 검색광고 △쇼핑 검색광고 △디스플레이 광고 등 운영 퍼포먼스를 최적화하는 플랫폼이다. LG CNS에 따르면 MOP은 기업 고객이 기존과 동일한 광고비를 유지하면서도 소비자의 구매전환율을 극대화해 준다. 구매전환율은 소비자가 온라인 광고를 클릭해 실제 구매로 이어진 비율을 말한다. MOP에는 인공지능(AI)과 수학적 최적화 기술이 적용돼 있다. MOP는 기업 고객의 시간대별 광고 노출수, 소비자의 광고 클릭수 등 실적 데이터를 네이버·카카오·구글 등 포털사이트에서 자동 수집한다. MOP에 탑재된 AI는 수집된 데이터를 분석해 광고 진행에 따른 실적 예측 모델들을 만든다. 수학적 최적화 기술은 AI가 생성한 예측 모델들을 기반으로 최적의 광고 입찰 계획을 도출한다. 글로벌 여행 플랫폼 기업 트립닷컴은 MOP의 주요 고객사 중 하나다. MOP를 도입한 트립닷컴은 포털 검색광고 영역에서의 구매 전환율을 기존 대비 약 25% 증가시키면서도, 마케팅 비용을 32% 절감하는 성과를 보였다고 회사 측은 설명했다. LG CNS는 MOP의 기술 고도화도 추진 중이다. 기업 고객만이 보유하고 있는 실제 구매전환 데이터 등을 MOP와 응용 애플리케이션 인터페이스(API)로 연동해 더욱 정교한 광고 예측 모델을 만들고 운영할 수 있도록 한다. LG CNS는 고도화된 MOP를 트립닷컴에 우선적으로 적용할 계획이다. LG CNS는 하반기 중 MOP를 미국 광고 시장에도 선보일 예정이다. LG CNS가 타깃으로 삼는 광고 매체는 세계 최대 전자상거래 기업인 아마존(AWS)이다. LG CNS는 기업 고객들이 MOP를 통해 아마존 검색광고를 최적화할 수 있도록 지원한다. 김범용 LG CNS CX 디지털 마케팅사업담당은 “기업 고객들이 MOP를 통해 차별적 고객가치를 창출할 수 있도록 플랫폼을 지속 고도화할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKT 유영상 “지속가능한 AI 혁신 위해 민-관 협력해야”

“국가와 기업들이 협력해 안전을 기반으로 인공지능(AI) 부작용을 최소화하고 지속가능한 AI 혁신을 이뤄내는 균형 있는 선순환 구조가 필요하다." 유영상 SK텔레콤 대표는 지난 22일 'AI 서울 정상회의' 장관세션에서 지속가능한 AI 혁신 방안을 발표하면서 이같이 강조했다. 23일 SKT에 따르면 'AI 서울 정상회의'는 미국, 영국 등 주요국 정상과 디지털부 장관, 국내외 빅테크 대표들이 참석하는 회의다. 21일 정상세션과 22일 장관세션으로 나눠 열렸다. 유 대표는 장관세션에서 17개국 디지털부 장관들과 오픈AI, MS 등 빅테크 기업 대표들이 참석한 가운데 국내외 기업으로는 유일하게 '지속 가능하고 신뢰할 수 있는 AI'라는 주제로 발표했다. 이 자리에서 유 대표는 AI로 창출될 수 있는 경제적·사회적 가치와 AI로 촉발되는 사회적 문제가 공존하는 현 시점에서 국제사회가 머리를 맞대 균형 있는 발전을 위해 공조해야 한다고 강조했다. 그는 “데이터센터를 구축하고 운영하는데 막대한 전력과 비용이 소요된다"며 “한국의 경우 기업과 정부가 협력해 전력 사용량과 탄소 배출량을 줄이는 AI 칩 개발과 AI데이터센터(AIDC) 구축 등에 힘쓰고 있다"고 소개했다. 이어 최근 과학기술정보통신부가 개최한 '생성형 AI 레드팀 챌린지'를 언급하며 “이 행사는 SKT, 네이버 등 주요 한국 기업의 AI 모델에서 약점과 위험요소를 찾아내는 행사였는데, AI 지속가능성과 안전성에 대해 깊이 생각해 볼 수 있는 기회였다"고 말했다. 유 대표는 또 '지속 가능하고 신뢰할 수 있는 AI 발전'을 위해 세 가지 논의 아젠다를 제시했다. 먼저 AI 접근성 제고를 위해 AI 선도 국가들이 AI를 개발하고자 하는 국가들과 함께 협력해 AI 인프라를 확산, 확대할 수 있는 방안을 찾는 것이다. 특히 스타트업, 연구기관, 대학이 보다 쉽게 AI 인프라를 활용할 수 있는 환경을 조성해야 한다고 강조했다. 아울러 AI 활용 범위를 넓힘과 동시에 그에 따른 새로운 일자리 창출에도 국가와 민간 기업들이 나서서 고민해야 한다고 제언했다. 또 AI가 우리 일상 속에 광범위하게 활용되면서 학습 데이터의 편향성 등 문제를 최소화할 수 있는 기술·정책적 조치를 함께 마련하자고 제안했다. 유 대표는 “국제사회가 AI의 안전성에 대해 심각하게 고민하는 것도 필요하지만 AI가 창출할 수 있는 혁신성에 대해서도 균형 있는 고심과 노력이 필요하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

해외 게임사 규제 법안 폐기 수순…국내 게임사 역차별 우려 고조

'해외 게임사의 국내 대리인 지정제도'가 사실상 폐기 수순을 밟게 됨에 따라 국내 게임사에 대한 역차별이 지속될 것이란 우려가 커지고 있다. 중국 등 해외 게임사의 국내 시장 침투가 강화되고 있지만 이들이 자율규제를 위반했을 때 규제할 방안이 미흡하다는 지적이다. 22일 게임업계에 따르면 국내 대리인 지정 제도가 포함된 '게임산업 진흥에 관한 법률 일부개정안'이 국회 문턱을 넘지 못하고 폐기될 전망이다. 현재 문화체육관광위원회 소위원회에 계류 중인 이 개정안은 국회 법안 처리 우선순위에서 밀린 상태다. 21대 국회는 오는 29일을 끝으로 임기가 종료된다. 국내 대리인 지정 제도는 국내에 주소나 영업소가 없는 게임물 관련사업자에게 대리인을 지정하도록 하는 것이다. 대리인에게는 사업자 의무, 금지사항 준수, 불법 게임물 유통 금지, 확률형 아이템의 표시, 광고 및 선전 제한 규정 준수 의무 등을 부과한다. 이는 일부 해외 게임사들이 국내에서 갑작스럽게 서비스를 중단하거나 이용자 보호 조치에 소홀할 경우 실질적으로 제재할 수단을 마련하기 위해 발의됐다. 정부는 오는 30일 개원하는 22대 국회에서 해외 게임사의 국내 대리인 지정 제도를 조속히 마련하겠다는 방침이다. 하지만 구체적인 통과 시점이나 방법 등은 제시되지 않은 상태다. 법 개정을 위한 여야 합의가 필요한데다가 차기 상임위원회 구성부터 개정안 재발의, 통과까지 상당한 시간이 소요될 전망이다. 해당 개정안을 대표 발의했던 이상헌 더불어민주당 의원이 지난달 총선에서 낙마함에 따라 이 법안이 다시 발의될 수 있을지도 미지수다. 게임업계는 지난 3월 시행된 확률형 아이템 정보공개 제도에 따른 국내외 게임사 간 역차별 문제를 해소할 수 있는 장치가 시급하다는 입장이다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사에 대한 확률 공개는 의무화되지 않은데다가 뚜렷한 제재 수단도 없기 때문이다. 정부는 앱마켓 플랫폼 사업자와 협력해 해외 게임사들이 국내법을 준수할 수 있도록 조치했지만, 강제성이 없어 실효성은 부족한 상황이다. 한국게임정책자율기구(GSOK)에 따르면 국내 게임사 98%가 자율규제를 준수한 반면 해외 게임사는 56%만 따르고 있는 것으로 나타났다. 지난 1월 발표한 '2023년 12월 확률공개 미준수 게임물 리스트'에 오른 13개 게임 중 12개가 해외 게임이었다. 특히 일렉트로닉아츠(EA)와 밸브, 카멜게임즈와 릴리스게임즈 등 해외 게임사들은 총 22회에 걸쳐 자율규제를 준수하지 않은 것으로 나타났다. 국내 게임업계가 고강도 규제와 업황 부진에 신음하는 동안 중국 등 해외 게임사의 국내 시장 침투력은 커지고 있다. 아이지에이웍스 모바일인덱스의 '중국산 모바일 게임 리포트'에 따르면 지난 3월 구글·애플·원스토어의 게임 매출 20위 내 중국산 매출 비중은 32%에 달했다. 지난해 연중 20%대 정도였으나 올해 초를 기점으로 빠르게 상승, 지난 2월과 3월에는 각각 34%, 32%로 껑충 뛰었다. 전년 동기 대비(17%) 2배가량 늘어난 수치다. 게임업계 관계자는 “국내 게임사들은 오래 전부터 법안을 준수하기 위해 다양한 노력과 시도를 해 왔다. 게임에 대한 부정적인 인식을 줄이고자 했던 것"이라며 “국내 게임사에만 책임을 지우는 방식으로 가게 되면 국내 게임 위상이 추락할 수 있다. 공정하게 경쟁할 수 있는 환경 구축이 시급하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKT, AI로 설문조사도 한다…‘돈 버는 설문’ 선봬

SK텔레콤(SKT)은 인공지능(AI) 기반 설문 서비스 '돈 버는 설문(가칭)'을 선보인다고 22일 밝혔다. '돈 버는 설문'은 SKT의 빅데이터와 AI 기술력을 바탕으로 이뤄지는 설문 조사 서비스로, 자체 제작 설문과 외부 의뢰 설문으로 구성된다. 고객은 두 가지 설문 모두 T멤버십 앱 내의 '미션' 탭을 통해 참여할 수 있다. 정기적으로 게재되는 자체 제작 설문은 일상의 다양한 내용을 설문 주제로 담는다. 주로 짧은 문항으로 구성돼 있으며, 이전에 진행됐던 설문 결과도 확인할 수 있다. 외부 의뢰 설문은 기업 또는 소상공인 등이 고객의 의견과 반응을 알아보고 싶을 때 별도로 SKT 측에 요청해 설계된다. 설문 자체가 응답에 적합한 고객에게만 노출돼 설문 정확도를 높일 수 있다고 회사 측은 설명했다. SKT는 이 서비스가 SKT 고객과 설문을 의뢰하는 기업 모두에게 유용하다고 강조했다. 고객은 관심 분야의 설문에 참여하고, 설문을 완료하면 T플러스 포인트를 지급받는다. 적립한 포인트는 다양한 T멤버십 제휴처에서 사용 가능하다. 설문 의뢰 기업은 짧은 시간에 정확한 응답을 많이 얻을 수 있다. SKT의 빅데이터를 기반으로 행정구역, 라이프스타일 등의 정보를 종합해 설문 대상자를 선정하기 때문이다. 대상자를 타겟팅하는 과정에서는 머신러닝을 활용한 SKT의 AI 기술이 활용된다. 또 설문 완료 후에는 자동화된 AI 결과 분석 리포트도 제공하기 때문에 간편한 시장 조사가 가능하다고 전했다. 기업이 설문 의뢰를 원하는 경우 설문 문항은 기업이 직접 작성하거나 서비스 담당자의 지원을 받을 수 있다. 이 서비스는 정식 출시에 앞서 지난해 8월부터 파일럿 서비스를 진행해 왔다. 해당 기간 200만건 이상의 설문을 진행했으며 파일럿을 통해 설문 진행 속도 개선과 공유 기능 추가 등 서비스를 고도화했다. SKT는 상대적으로 저렴한 비용으로 효율적인 설문이 가능해 전문 리서치 업체 이용에 부담을 느끼는 벤처기업이나 스타트업 업체에 유용할 것으로 기대하고 있다. 장홍성 SKT 애드테크컴퍼니(CO) 담당은 “앞으로 SKT의 빅데이터와 고객들의 다양한 의견을 결합하여 다양한 방면에 유익한 정보를 제공하고 누구나 설문을 쉽게 의뢰하고 참여할 수 있는 AI 빅데이터 기반 서비스로 발전시키겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

방통위, 결합상품 허위·과장광고 판매 통신 4사에 과징금 14억7100만원 부과

방송통신위원회가 결합상품 허위·과장광고를 한 SK텔레콤(SKT)·KT·SK브로드밴드(SKB)·LG유플러스 등 통신 4사에 총 14억7100만원의 과징금을 부과했다. 사업자별로 SKT 4억2000만원, KT 4억3800만원, SKB 3억1400만원, LG유플러스 2억9900만원이 부과됐다. 방통위는 22일 전체회의를 열고 방송통신 결합상품 서비스 허위·과장 광고 관련 이용자 이익 침해 행위에 대한 시정조치에 관한 건을 의결했다. 방통위는 지난해 7월부터 12월까지 통신 4사의 온·오프라인 광고물 1621건에 대해 사실조사를 실시한 결과 이용자의 합리적 선택을 제한하는 허위·과장·기만광고 위반행위 465건(28.7%)을 적발했다. 사업자별 위반율은 SKT 32.7%, KT 29.9%, SKB 24.5%, LG유플러스 23.3% 순으로 나타났다. 위반 유형별로는 기만광고가 82.7%로 가장 많았다. 여기에는 '인터넷+TV 가입시 50인치 TV 제공', '총 70만원 할인' 등 중요 혜택만 표시하고, 정작 혜택을 받을 수 있는 요금제나 약정기간, 제휴카드 이용실적 등 구체적 이용 조건은 제대로 표시하지 않거나 누락하는 등의 행위가 포함됐다. 다음으로 '최대 지원', '위약금 100% 해결' 등 이용자가 받을 수 있는 실질적 혜택을 객관적 근거가 없이 '최대', '최고' 등으로 표시하거나 위약금을 전액 지원받을 수 있는 것처럼 사실과 다르게 표시하는 등의 허위광고가 15%로 나타났다. 이어 '150만원 할인', '90만원 상당 혜택' 등 약정할인, 결합할인, 기본경품을 포함한 최대 할인혜택을 모든 이용자에게 조건 없이 제공하는 혜택처럼 표시하는 과장광고가 2.3%로 집계됐다. 방통위는 결합상품 가입 과정에서 할인혜택, 위약금, 결합상품 해지방법 등을 꼼꼼히 확인해 달라고 당부했다. 김홍일 방통위원장은 “허위·과장·기만광고는 통신사가 서비스 품질 개선, 이용요금 할인 등과 같은 본원적 경쟁보다는 가입자 유치 경쟁에 몰두하기 때문"이라고 분석했다. 이어 “이번 시정명령과 과징금 부과를 통해 통신사의 자율적인 자정 노력을 유도하고, 이용자 이익을 침해하는 행위에 대해서는 앞으로도 시장 감시를 더욱 강화해 나갈 것"이라고 강조했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

IT시민연대, 라인사태 긴급토론회 24일 개최

공정과 정의를 위한 정보기술(IT) 시민연대 준비위원회(준비위)가 오는 24일 라인야후 사태 관련 긴급 정책토론회를 진행한다고 22일 밝혔다. 이번 토론회는 전용기 더불어민주당 국회의원, 준비위, 콘텐츠미래융합포럼, 콘텐츠경영연구소 주최로 오는 24일 서울 여의도 국회의원회관 제4간담회의실에서 개최된다. 발제에는 위정현 중앙대 가상융합대학장 겸 IT시민연대 준비위원장이 나선다. 토론에는 한국외대 융합 일본 지역학부 교수와 김용진 서강대 경영학부 교수, 송기호 변호사가 참여한다. IT시민연대 관계자는 “라인사태에 얽힌 복합적 사안에 대해 각계 전문가들의 다면적 접근과 토론을 통해 라인사태에 대한 근본적 해법을 찾는 기회가 되길 바란다"고 말했다. 한편 공정과 정의를 위한 IT시민연대는 IT 분야에서 공정성과 정의를 추구하는 목적으로 결성 중인 시민 결사체다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

NHN클라우드, 日 시장 공략 가속…신규 파트너십 체결

NHN클라우드는 일본 기업 아이큐브 원과 모바일 앱 보안 서비스 'NHN앱가드' 판매 제휴를 체결했다고 22일 밝혔다. 아이큐브 원은 일본에서 인공지능(AI) 및 자동화 기술을 활용해 게임·웹 등 소프트웨어 분야에서 전문적인 품질 테스트를 제공하는 기업이다. 품질보증(QA) 서비스를 중심으로 활발히 사업을 펼치고 있다. 이번 계약으로 아이큐브 원은 NHN앱가드 리셀러로서 현지 판매를 전개한다. 특히 이 회사의 주요 고객군이자 NHN앱가드가 이미 다수 고객사를 확보한 게임 영역에서 전략적 영업을 펼쳐나갈 예정이다. NHN클라우드는 양사가 보유한 버티컬 서비스 강점을 바탕으로 앱 보호와 품질보증 양면에서 사업 시너지가 발휘될 수 있을 것으로 기대하고 있다. NHN클라우드는 일본 시장에서 현지 파트너십을 기반으로 NHN앱가드 사업을 적극 전개, 시장 공략을 강화한다는 계획이다. 향후 다른 버티컬 서비스부터 서비스형 인프라(IaaS)까지 판매 영역을 확대할 방침이다. 김동훈 NHN클라우드 대표는 “일본 시장에서 파트너십을 바탕으로 신뢰와 성과를 축적해 고객층을 점차 확대해 나갈 것"이라며 “국내 시장에서 인정받은 서비스 라인업을 현지에서 선보이며 일본 사업을 확장해 나가겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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