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정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
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[체험기] 교육용 메타버스 ‘원더버스’로 기후위기 심각성을 배워봤다

NHN에듀의 원더버스는 '재미'와 '학습'을 모두 잡겠다는 취지로 만든 교육용 메타버스 플랫폼이다. 플랫폼의 구성을 개괄적으로 설명하자면, 플랫폼은 교사 전용 채널인 '원더클래스'와 학생전용채널 '원더플레이'로 분리돼 있다. 원더클래스는 학생들의 데이터를 한눈에 볼 수 있도록 해 교사들의 수업 운영을 돕고, 원더플레이는 학생들이 직접 월드 곳곳을 돌아다니며 미션을 수행해 학습하는 채널이다. 특히 종합 게임사이자 토탈 정보기술(IT) 기업 NHN의 노하우를 고스란히 담아 플랫폼 이용자인 '디지털 네이티브'의 몰입도를 크게 높이는 데 주력했다. 기자는 지난 3월 29일 직접 일일 학습자가 돼 '원더버스'를 플레이해봤다. 이날 기자가 선택한 학습 테마는 '기후 위기'. 미리 설정한 아이디와 비밀번호를 입력하고 원더클래스 채널에 들어가니 논플레이어캐릭터(NPC)가 기자를 맞이했다. 다른 역할수행게임(RPG)처럼 캐릭터 커스터마이징을 하는 창이 등장했다. 스포티한 느낌의 후드티에 보라색 부츠컷 팬츠로 과감하게 꾸며봤다. 본격적인 월드 탐험에 앞서 넓은 공간에서 대기했다. 실제 수업에선 이 공간에 다른 학생들도 함께 모이고, 모두가 모였을 때 교사가 승인하면 본격적인 탐험이 시작된다. 관리자의 승인으로 원더시티에 입성했다. 화면 우측 가방 아이콘을 클릭하니 오늘 배울 학습 내용이 담긴 교과서가 등장했다. “우리가 매일 먹는 음식에서도 지구의 온도를 상승시키는 온실가스 배출된다는 사실을 알고 있나요?" 탄소배출이 적은 식재료를 찾아, 맛있는 샐러드를 만들어보자. 오늘의 학습 목표다. NPC는 감자, 토마토 등 샐러드 재료를 직접 찾아올 것을 요구했다. 공부를 하고 있다기보다 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 하는 느낌이 컸다. 키보드 자판을 조작해 캐릭터를 움직일 수 있었는데, 처음이라 그런지 컨트롤이 좀 어설펐다. 시스템 구동이 매끄럽지 못한 건 아니고, 순전히 개인의 조작 미숙이었다. 점프 동작을 잘못해 월드 안에 강물에 빠졌다. 물속을 헤엄치는가 싶더니, 위험한 행동이라는 알림이 뜨고 10초 후 자동으로 육지로 나왔다. 자동플레이 기능은 없어서 무조건 직접 가서 미션을 수행해야 한다고 했다. 플레이가 좀 더딘 것 같아서 옆 자리에 앉아 있던 관리자의 '원더클래스' 화면을 슬쩍 보니 '지원이 필요한 학생' 리스트가 보였다. 다행히 아직 해당 리스트에 이름이 오르진 않은 것 같았다. 미션 재료를 모아 NPC에게 가져다주니 이번에는 퀴즈를 냈다. 여러 선택지 중 탄소배출이 적은 식재료를 고르라는 질문이었다. 오답을 체크했더니 다시 생각해보라는 메시지가 떴다. 채팅창이 보이기에 '바보'라고 입력했더니 나쁜 말을 썼다는 이유로 몇 초 간 채팅을 금지 당했다. 디지털 리터러시 교육이 플랫폼 안에 제대로 반영된 듯 했다. 우여곡절 끝에 퀴즈를 맞혔더니 캐릭터에 입힐 수 있는 선글라스 액세서리를 보상으로 줬다. 캐릭터에 바로 착용하니 캐릭터의 스타일이 더 과감해졌다. 미션을 전부 클리어했고, 보상으로 뱃지도 획득했다. '참 잘했어요' 도장을 받은 듯한 느낌이 났다. 한편 '원더버스'는 교육 과정에 맞춘 게임 기반 콘텐츠와 48개의 퀘스트를 교육 현장에 제공한다. 교과 과정과 연계한 콘텐츠는 정기적으로 업데이트될 예정이며 오는 2학기에는 마약류를 포함한 약물중독 예방 교육 콘텐츠를 주력으로 서비스할 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[인터뷰] “NHN DNA 집약한 ‘원더버스’, 디지털 교과서 시대 리딩할 것”

“메타버스 플랫폼에 대한 거품이 한풀 꺾였다고는 하지만 교육 분야에선 가능성이 무궁무진합니다. 원더버스는 디지털 교과서 시대를 리딩하는 일등 플랫폼이 될 겁니다." 이장원 NHN에듀 최고전략책임자(CSO)는 지난 3월 29일 경기도 판교 플레이뮤지엄에서 진행한 에너지경제신문과의 인터뷰에서 “원더버스는 현존하는 교육용 메타버스 중 가장 많은 것을 쏟아 부었다고 자신한다. 그만큼 완성도도 높다"며 이같이 강조했다. '원더버스'는 NHN의 에듀테크 자회사 NHN에듀가 지난 3월 4일 정식 서비스를 시작한 교육용 메타버스 플랫폼이다. NHN에듀 '원더버스'는 지난해 12월 공교육 종사자를 포함한 교육관련 업계 종사자를 대상으로 한 사전체험을 진행해 재미와 교육 효과성을 확인했고, 올해 3월부터는 청주 동화초등학교 수업에 실제 도입돼 활용되고 있다. 다음은 이 CSO와의 일문일답. -'원더버스'가 실제 초등학교 수업에 도입됐다고 해 화제를 모았다. 원더버스에 대한 이용자들의 반응은 어떠한가. ▲도입 초반이라 아직 구체적인 결과가 도출된 것은 아니지만, 현장에서 들리는 초기 반응은 긍정적이다. 특히 학생들의 참여도와 몰입도가 높은 것으로 파악됐다. 앞서 사전체험에서 긍정적인 결과를 얻었고, 특히 교육박람회 때는 원더버스를 체험해본 학생들이 자리를 떠나지 않으려고 할 정도로 크게 인기를 끌었다. 현재 구체적인 데이터 확보를 위해 동화초 외 9개 학교와도 사용성 검증을 진행하고 있다. -교육용 메타버스 플랫폼으로서 '원더버스'의 경쟁력은 무엇인가. ▲ 첫째는 기술적 우위를 토대로 만들어진 높은 퀄리티다. 메타버스 플랫폼을 통해 교육을 받는 학생들은 '디지털 네이티브'다. 본인들이 경험했던 다른 서비스보다 품질이 낮으면 활용성이 떨어질 수밖에 없는데, 원더버스는 그런 우려를 불식시키기 위해 학생들의 몰입감을 높이는 데 주력했다. 두 번째로는 인공지능(AI) 학습경험 분석 플랫폼(LXP)이다. 교사는 원더버스 안에서 강의를 설계하고 관리할 수 있고, 학습자의 학습 현황과 데이터를 실시간으로 확인할 수도 있다. 학생들이 어떤 부분에 더 관심이 있는지 한눈에 볼 수 있을 뿐만 아니라, 데이터 기반 교수설계를 도와줘 교사들의 업무도 덜어낼 수 있다. -학생들이 재미를 느낄 수 있는 요소는 무엇이라고 보나. ▲ 원더버스의 특징을 축약하면 게이미피케이션(Gamification)이다. 학습을 위한 여러 퀘스트를 게임 형태로 풀어냈다. 하나의 학습 목표를 달성하기 위해 6개의 퀘스트를 통과하도록 하는 등 게임 내 캐릭터가 월드를 탐험하며 직접 미션을 수행할 수 있도록 구성했다. 기본적으로 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 형태를 갖췄다고 보면 된다. 상호작용을 통한 재미, 보상에 대한 재미도 제공한다. 학생들의 몰입감을 높일 수 있는 요소들을 계속 고도화하고 있다. -메타버스에 대한 시장의 기대감이 꺾였다는 평가도 있는데. ▲ 교육 시장만큼은 예외다. 공교육 디지털전환(DX)이 빠르게 이뤄지고 있기 때문이다. 정부는 2025년에 AI 디지털 교과서를 도입한다는 계획으로, 전체 학교 현장에 디바이스가 보급될 예정이다. 3D 게임의 형태로 구현한 교육 콘텐츠를 가지고 공교육DX 시장에 들어가는 것이 원더버스의 목표다. -타깃이 기업 정부 간 거래(B2G)인데, 교육 현장에서의 요구사항이 있나. ▲개별 교육청을 만나보면 지역 특화 콘텐츠에 대한 요구가 있다. 가령 해당 지역에만 사는 멸종위기종에 대한 이야기라든지, 현지의 유명 관광지에서 모티브를 딴 콘텐츠 등이 들어가길 원한다. 일단 우리가 만들어놓은 것은 디지털리터러시, 세계시민교육, 약물중독예방 등 범용적인 콘텐츠인데, 교육기관들과 커뮤니케이션을 통해 특색에 맞는 콘텐츠를 추가로 만들려고 한다. -해외 출시도 계획하고 있나. ▲ 국내에 안착한 후 해외 시장을 공략할 예정이다. 현재 해외에는 제대로 된 에듀테크 솔루션이 많지 않은 실정이다. 이 때문에 동남아시아나 북미 지역 등에서는 한국형 에듀테크 솔루션에 대한 관심이 많다. 특히 우리나라는 '교육'과 '게임' 모두 최상위권으로 평가받는다. 교육에 게임을 제대로 접목한 에듀테크는 해외에서 잘 팔릴 수밖에 없다. 원더버스에 자신감이 있는 이유기도 하다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

허진영 펄어비스 대표 “차기작 성공 위해 철저히 준비”

허진영 펄어비스 대표가 “차기작의 성공적인 출시를 위해 철저히 준비하겠다"고 밝혔다. 허 대표는 29일 제15기 정기 주주총회에서 “검은사막 중국을 정식 서비스할 수 있을 것으로 기대하고 있다"며 “현재 진행사항을 감안하면 판호 발급에 큰 문제는 없을 것으로 보이며, 검은사막모바일(BDM) 중국 서비스 경험을 교훈 삼아 더욱 철저히 준비하도록 하겠다"고 했다. 이어 “붉은사막은 올해 다양한 행사에서 유저 시연을 진행하는 등 그 접점을 넓혀가며 성공 가능성을 키우도록 하겠다"며 “출시 일정에 대해서는 연중 마케팅을 진행하는 과정에서 조금 더 구체적인 일정을 제공할 수 있도록 노력하겠다. 오랜 기다림과 큰 기대가 있는 만큼 좋은 성과를 낼 수 있도록 준비하겠다"고 덧붙였다. 또 “이브 지식재산권(IP)을 활용한 캐주얼 모바일 게임인 '이브 갤럭시 컨퀘스트'와 '이브 뱅가드'도 연내 출시를 준비하고 있다"며 “최근 공개한, '프로젝트 어웨이크닝(Project Awakening)' 블록체인 프로젝트도, Phase 3 테스트를 예정하고 있다"고 설명했다. 그러면서 “올해는 그동안 자회사와 함께 준비해 온 신작들의 순차적인 출시로 성과를 점차 개선하여 주주 여러분의 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다. 한편 펄어비스는 정기주총에서는 △재무제표 및 연결재무제표 승인의 건 △정관 일부 변경의 건 △사외이사 선임의 건 △감사 선임의 건 △주식매수선택권의 부여 승인의 건 △이사•감사 보수 한도 승인의 건 총 7개 의안 모두 원안대로 가결됐다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

드림어스컴퍼니 “올해 IP와 플랫폼으로 새 기회 만들 것”

음악 플랫폼 플로(FLO) 운영사 드림어스컴퍼니가 29일 '제25기 정기주주총회'를 열고 △재무제표 승인 △사외이사 선임 △기타비상무이사 선임 △감사 선임 △이사 보수한도 승인 △감사 보수한도 승인 등의 안건을 상정해 의결을 진행했다. 이날 주주총회에서는 정유철 사외이사와 박태영 기타비상무이사가 신규 선임되었다. 정유철 사외이사는 법무법인(유)광장 변호사로 재직 중인 금융 및 법률 분야 전문가다. 현재 금융위원회 공적자금관리위원회 매각심사소위원회, 기획재정부 국제금융국 자문변호사를 맡고 있다. 박태영 기타비상무이사는 SK스퀘어 CIO트랜스포메이션 매니징디렉터(MD)다. 투자 담당 조직의 임원으로서, 전문적인 역량을 기반으로 드림어스컴퍼니의 기업가치 제고 및 성장에 기여할 예정이다. 드림어스컴퍼니는 올해 효율적인 사업 운영으로 실적 개선에 나선다는 계획이다. 최근 AI 언어모델 기반의 음악 추천 기술 고도화를 통해 차별화된 고객 경험을 강화하고 있으며, 지식재산권(IP) 유통 투자 다변화와 밸류체인 확장을 통해 외형적 성장의 기회를 모색하고 있다. 김동훈 드림어스컴퍼니 대표는 “올해는 IP 기반 비즈니스의 성장 속도를 높이고, 지속적인 AI 기술 개발을 통해 플로 서비스의 경쟁력을 강화하겠다"며 “IP와 플랫폼을 결합한 새로운 기회를 만들어 나가겠다"고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

KT, 파트너사와 소통·협업으로 AICT 기업 도약 나선다

KT가 서울 송파구에 위치한 소피텔 앰버서더 서울호텔에서 우수 파트너사 200여개 기업의 대표 등을 초청해 'KT 파트너스 상생 서밋 2024'을 29일 오전 개최했다고 밝혔다. 이번 행사는 AICT(인공지능정보통신기술) 기업 KT로의 도약을 위해 파트너와 KT 간 상생 소통과 협업을 강화하는 차원에서 마련했다. 이날 KT는 '고객의 보다 나은 미래를 만드는 AI 혁신 파트너'라는 미래 비전을 공유하고, △AI컨택센터(AICC), 클라우드(Cloud), 사물인터넷(IoT), 모빌리티, 에너지, 교육 등 기업 간 거래(B2B) 정보기술(IT) 플랫폼·솔루션 기반 사업 발굴, 공략 △요금, 유통, 상품 등 통신(CT)의 전방위 혁신으로 가성비, 비대면 채널을 중시하는 고객 트렌드를 선도 △고객이 체감할 수 있는 수준으로 네트워크 체감품질을 강화 △B2B CT사업을 소프트웨어(SW)·Cloud기반 솔루션과 함께 제공 △미디어, 콘텐츠의 AI기반 플랫폼 혁신 및 그룹 시너지 활용 등 세부 방향을 제시하여 실질적인 동반성장 추진 방안을 모색했다. 이에 대한 화답으로 KT 수위탁기업 모임인 'KT파트너스협의회'의 회장사를 맡고 있는 가온그룹 임동연 대표는 파트너 또한 지속적인 혁신과 소통으로 KT와 함께 동행 성장하겠다는 취지의 파트너스협의회 혁신 방안을 발표했다. 또 KT는 ICT업계 최초로 동반성장 위원회와 함께 안전에 특화한 파트너 ESG지원사업 협약을 체결하고, 공급망 ESG 역량 향상과 파트너사의 중대재해 제로화 추진에도 적극적으로 협력하기로 했다. 임현규 KT경영지원부문장 부사장은 “오늘 개최한 상생 서밋을 통해 AICT기업으로의 본격적인 도약을 추진하는 KT의 경영 방향을 파트너와 함께 공유하고, 실질적인 상생협력 방향을 논의하는 동반성장의 장을 열었다“며 “오늘 ICT 업계에서는 KT가 처음 체결 한 동반위 ESG 지원 사업과 같이 KT는 앞으로도 파트너의 역량을 강화하고 함께 성장할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

라임게임즈, 조동현 COO 신임 공동대표 선임

라인게임즈가 29일 이사회와 정기 주주총회를 통해 조동현 최고운영책임자(COO)를 공동대표로 선임했다고 밝혔다. 조동현 신임 대표는 2010년부터 2014년까지 넥슨코리아에서 개발실장과 신사업본부장 등을 역임했으며, 이후 게임 개발사 슈퍼어썸을 창업한 게임 개발 및 라이브 오퍼레이션 전문가다. 지난해 라인게임즈의 영입 인재로 합류해 현재까지 COO로서 역할을 수행해 왔으며, 특히 합류 직후 출시한 '창세기전 모바일'이 성공적으로 시장에 안착하는데 큰 기여를 한 바 있다. 라인게임즈는 앞으로 박성민 대표와 조동현 신임 대표 투톱 체제를 구축하고, 새로운 도전을 통해 글로벌 마켓으로 진출하기 위한 전략을 실행해 나갈 예정이다. 특히 신규 사업 분야에서 탁월한 역량을 갖춘 조동현 대표는 박성민 대표와 함께 다양한 연령대를 타깃으로 한 신선한 시도를 적극적으로 전개해 나갈 계획이다. 여기에 지난해 합류한 넥슨 출신의 김태환 부사장과 윤주현 최고기술책임자(CTO), 골드만삭스 출신의 신권호 최고재무책임자(CFO)까지 각 분야에서 전문성을 가진 임원진과 긴밀하게 협업해 라인게임즈를 성장과 혁신하는 게임 기업으로 발전시켜 나갈 방침이다. 이와 함께 캐주얼 역할수행게임(RPG) 개발에 전문성을 갖춘 개발사 슈퍼어썸과 협력도 늘려 나간다. 라인게임즈는 슈퍼어썸과 신규 게임 2종을 공동 개발하기로 결정했으며, 앞으로 공동 개발 신규 게임을 지속적으로 늘려 나갈 예정이다. 슈퍼어썸은 1000만 누적 다운로드를 기록한 퍼즐게임 '헬로키티 프렌즈', 방치형RPG '신도림 with NAVER WEBTOON', 힐링게임 '머지사파리' 등 다수의 게임을 개발해 경쟁력을 인정받은 개발사다. 라인게임즈는 조동현 COO의 공동대표 선임에 대해 “회사를 성장시키고, 나아가 혁신하는 게임 기업으로 발돋움하기 위한 발판 마련을 위해 여러 분야에 전문성을 갖춘 조동현 COO를 공동 대표로 선임하게 됐다"며 “위기속에서 경영 전반을 책임져온 박성민 대표와 긴밀히 협업해 라인게임즈를 세계에서 가장 재미있는 게임 회사로 발전시켜 나가길 기대한다"고 배경을 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SK브로드밴드, 홈쇼핑사와 상생 활동 강화

SK브로드밴드가 홈쇼핑사와의 상생활동을 강화하고 있다. 28일 SK브로드밴드에 따르면 회사는 홈쇼핑 채널의 시청 데이터를 제공하는 B tv 시청데이터 플랫폼 '미디어 인사이트 플랫폼(MIP)'을 운영하고 홈쇼핑 모아보기 채널을 통해 홈쇼핑 업체의 실적 개선을 위해 노력하고 있다. MIP는 홈쇼핑사가 B tv 시청 데이터를 이용할 수 있는 플랫폼이다. 시청률, 점유율, 시청자수 등 기본 데이터와 채널이탈율(Zapping Rate)과 진성시청비율(일정 시간 이상 시청으로 채널에 집중한다고 판단하는 비율) 등 프리미엄 데이터까지 포함한다. 또 요일, 지역, 프로그램 등으로 구분해 제공하는 데이터는 670만 B tv 전체 가입자의 셋톱박스 로그 데이터를 바탕으로 집계해 정확도가 높다. MIP 데이터는 개인정보 비식별화를 거쳐 제공 중이다. SK브로드밴드에 따르면 A 홈쇼핑은 MIP가 제공하는 데이터 이용률이 전체 홈쇼핑사들 가운데 30%에 달한다. 홈쇼핑사는 MIP 데이터를 참고해 프로그램별 매출 목표 및 편성 전략을 수립한다. 또 주요 프로그램 론칭 시 실시간으로 인입 고객 수를 모니터링 하는 데 사용하는 등 홈쇼핑사는 MIP 데이터를 다양하게 활용하고 있다. SK브로드밴드는 홈쇼핑사 상생 활동의 일환으로 지난 2021년 MIP 서비스를 시작했다. 그동안 홈쇼핑 채널별 시청률, 점유율 등 12억 건의 데이터를 제공했다. 지난해 4월에는 홈쇼핑사의 피드백과 AI 분석을 적용한 대규모 고도화 작업을 완료해 서비스 이용편의성과 데이터의 질을 향상시켰다. 고도화 이후 MIP 서비스를 이용하는 홈쇼핑 사업자가 증가하며 큰 호응을 얻고 있다. 홈쇼핑 모아보기는 지난 2022년 3월부터 서비스를 시작했다. B tv 가상채널인 62번과 998번을 통해 17개 홈쇼핑 채널을 한 눈에 볼 수 있도록 했다. TV 화면 내 모바일 링크를 제공해 방송 중인 상품을 스마트폰으로 구입할 수 있다. 방송 예정인 상품도 미리 살 수 있다. SK브로드밴드는 홈쇼핑 모아보기를 홈쇼핑 포털 서비스로 키우고 있다. 사용자 환경을 개선해 가독성을 높였고, 홈 화면 상단에 독(Dock) 형태로 메뉴를 신설했다. SK브로드밴드는 홈쇼핑 모아보기 서비스 고도화를 통해 사용자가 더 늘어날 것으로 기대하고 있다. 홈쇼핑 모아보기 서비스 누적 이용건수는 지난달 기준으로 누적 23억 건을 돌파했다. 지난 2월 월 이용건수는 1억5000만 건에 달했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘카카오’ 정신아 체제 개막…“기대에 맞는 혁신 이룰 것”

카카오의 정신아 대표 체제가 본격 개막했다. 신임 대표에게 맡겨진 과제는 카카오를 둘러싼 안팎의 우려를 불식시키고, 회사의 근본적인 변화를 추진하는 것이다. 정 신임 대표는 적극적인 책임 경영과 미래 사업 추진에 속도를 내겠다고 예고했다. 카카오는 28일 오전 제주도 카카오 본사에서 열린 제29기 정기주주총회 및 이사회에서 새 수장으로 정신아 대표를 선임했다고 밝혔다. 정 신임 대표는 이날 카카오가 별도로 낸 자료를 통해 “사내 외 기대와 주주의 눈높이에 맞는 혁신을 이루기 위해 쇄신 작업에 속도를 더하겠다"며 “카카오만이 할 수 있는 인공지능(AI) 기반 서비스 개발을 통해 새로운 성장 동력 또한 확보할 것“이라고 말했다. 정 신임 대표는 카카오가 회사 안팎의 이슈로 갈등이 최고조에 달했던 지난해 12월 사태를 수습할 '구원투수'로 차기 대표에 내정됐다. 이후 카카오 쇄신TF장, CA협의체 공동의장 겸 전략위원회 위원장을 맡아, 20여 차례에 걸쳐 1000명 이상의 임직원과 대면 미팅을 진행하는 등 카카오의 쇄신 방향성 설정 및 세부 실행 방안 수립에 매진해 왔다. 업계에선 정신아 대표 체제가 공식 출범하면서 카카오의 변화도 가시화될 것으로 전망한다. 이날 주총에서는 카카오의 사내·사외이사 5인을 신규 선임하는 안건이 모두 통과됐다. 신규 사내이사로는 정 대표와 함께 권대열 CA협의체 ESG위원장과 조석영 CA협의체 그룹준법경영실장이 신규 선임됐다. 신규 사외이사로는 재무 및 자본시장 전문가인 함춘승 피에이치앤컴퍼니 대표와 데이터 및 AI 분야 전문가인 차경진 한양대 경영정보시스템 전공 교수가 합류했다. 카카오는 급격히 성장한 사업 규모에 걸맞은 시스템 구축, 테크 기업다운 빠르고 명확한 의사결정을 위해 조직 개편도 단행한다. 의사결정 단계를 간소화하고 조직 및 직책 구조를 단순화하여 책임과 권한을 명확히 하는 것이 핵심이다. 카카오 측은 “기존의 사업 및 목적 별로 파편화되어 있던 기술 역량 또한 결집시켜, 기술부채를 해결하고 테크 이니셔티브를 확보하고자 한다"면서 “카카오가 보유한 플랫폼 비즈니스 역량을 극대화하고 이용자에게 최상의 고객 경험을 지속 제공하겠다"고 설명했다. 카카오는 경쟁사 대비 다소 뒤처졌다는 평가를 받는 인공지능(AI) 관련 사업에도 속도를 낸다. 먼저 AI 기술 및 서비스를 집중 강화하기 위해 전사에 흩어져 있던 관련 팀들을 모아 AI 통합 조직을 꾸린다. 해당 조직 산하에는 다양한 생성형 AI 기반 서비스를 실험하는 다수의 조직을 만들어, 빠른 실행과 연구개발(R&D) 역량 강화를 도모한다. 카카오가 보유한 플랫폼 개발 경험에 최신 기술을 더해, '일상 속 AI' 시대를 선도한다는 계획이다. 이를 위해 카카오는 이상호 전 SK텔레콤 최고기술책임자(CTO)를 최고AI책임자(CAIO)로 영입했다. 이 CAIO는 SKT AI사업단장, 다음 검색부문장, 다이알로이드 창업자 겸 대표, 네이버 검색품질랩장 등을 역임한 국내의 대표적 AI⋅데이터 전문가다. 이 CAIO는 탁월한 전문성과 풍부한 경험, 카카오 문화에 대한 이해를 바탕으로 AI 기술 및 서비스 개발 전반을 이끌 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

엔씨소프트, 김택진-박병무 공동대표 체제 출범

엔씨소프트가 28일 정기주주총회 및 이사회를 열고 김택진, 박병무 공동대표를 선임했다. 엔씨(NC)는 창사 이래 최초로 공동대표 체제로 전환했다. 불확실한 경영 환경 속에서 글로벌 게임 경쟁력 강화에 집중하고, 경영 내실을 다지기 위한 결정이다. 엔씨(NC)의 공동대표 체재는 공동대표의 전문성을 최대한 살리며, 공동의 목표 달성을 위해 원팀(One Team) 시너지를 발휘하는데 초점을 맞춘다. 김택진 대표는 엔씨(NC)의 핵심인 글로벌 게임 경쟁력 강화에 집중한다. 게임 개발과 사업에 주력하며 글로벌 빅테크 기업들과의 사업 협력 강화를 주도한다. 박병무 대표는 기업 경영 전문가로서 엔씨(NC)의 지속 성장을 위한 내부 역량 결집에 집중한다. 경영의 내실화와 시스템 구축에 주력하며 미래 신성장 동력 발굴에 나선다. 새롭게 대표직에 이름을 올린 박병무 대표는 이날 경기도 성남시 분당구 엔씨소프트 R&D센터에서 열린 '제27기 정기 주주총회'에서 “엔씨소프트는 게임 개발사로서 더 과감한 도전과 새로운 시도를 위해 공동대표 체제로 변환했다"며 “게임 경쟁력 및 글로벌 포트폴리오 강화, 조직 전반의 체질 개선을 함께 이뤄나갈 것"이라고 말했다. 이어 “모든 임직원이 상호 보완하는 원팀(One Team)구조로 공통된 목표 아래 결집하여 고객에게 새로운 만족을 주는 전략과 전술을 창출하고, 글로벌 기업들과의 사업협력 관계도 더욱 공고히 해 나가겠다"고 밝혔다. 엔씨(NC)는 두 대표의 전문성과 시너지를 바탕으로 게임 지식재산권(IP)과 포트폴리오 확장을 위한 투자와 인수합병(M&A)을 적극 추진할 계획이다. 김택진, 박병무 공동대표는 “2024년은 중요한 전환점이 될 한 해로 글로벌 게임사로 도약하기 위한 도전을 지속하겠다"며 “엔씨소프트 구성원 모두가 동일한 목표를 가지고 내부 역량을 결집해 원팀(One Team)으로 나아가겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

컴투스, 신작 ‘스타시드’ 28일 국내 출시

컴투스 신작 '스타시드: 아스니아 트리거(STARSEED: ASNIA TRIGGER)'가 28일 국내 출시됐다. '스타시드'는 조이시티 자회사 모히또게임즈가 개발하고 컴투스가 서비스를 맡은 인공지능(AI) 육성 어반 판타지 역할수행게임(RPG)이다. 인류 멸망을 막기 위해 플레이어가 가상세계로 뛰어들어 AI 소녀인 '프록시안'들과 함께 싸우는 세계관을 배경으로 한다. '스타시드'에서는 각양각색 매력을 지닌 수십 명의 아름다운 소녀 캐릭터를 수집해, 원하는 방향으로 육성하고 스테이지를 돌파해 나가는 재미를 즐길 수 있다. 캐릭터마다 보유하고 있는 듀얼 궁극기를 활용하면 아레나, 보스 레이드 등 여러 가지 전투 콘텐츠에서 다양한 덱 조합과 전략 구사도 가능하다. 실제 캐릭터와 소통하는 듯한 경험을 선사하는 '인스타시드', 높은 퀄리티의 애니메이션 컷씬과 일러스트 등 몰입감을 높여주는 요소들도 다채롭게 담겼다. 이번 신작 '스타시드'는 글로벌 서비스에 앞서 한국에서 먼저 선보이며, 국내 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운로드 받을 수 있다. 출시를 기념한 다양한 이벤트도 진행된다. 오는 4월 30일까지 브랜드 사이트를 포함한 공식 채널 내 서포터즈 전용 이미지와 해시태그를 신작 관련 영상과 함께 개인 소셜네트워크서비스(SNS)에 공유하면, 모든 참여자에게 스타비트 3천 개를 지급하고 추첨을 통해 총 5명에게 구글 기프트카드를 증정한다. 플레이 영상이나 스크린샷을 활용하는 등, 직접 창작한 영상이면 주제 무관 모두 응모 가능하다. 7일 동안 매일 게임에 접속해 미션을 완수하면 SSR등급 프록시안 영입권, 아이렌을 확정 영입할 수 있는 시그널 등을 획득할 수 있다. 또한 게임을 플레이하며 티켓을 모아 빙고에 참여하면 SSR등급 프록시안 시그널, 스타비트, 전술 교본 등 푸짐한 선물도 받아볼 수 있다. 컴투스는 이 밖에도 '5일간의 성장 대결', '존명! 앰브로시아의 훈련 일지' 등 다양한 이벤트를 지속적으로 전개하며 유저들이 더욱 즐겁게 '스타시드'를 즐길 수 있도록 할 계획이다. 한편 '스타시드'는 출시에 앞서 진행된 국내 사전예약 참여자 수가 150만 명에 육박할 정도로 게임 팬들의 기대를 모았다. 컴투스는 '스타시드'를 국내에 성공적으로 선보인 이후 글로벌로 서비스 지역을 확대해 나갈 계획이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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