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‘대전 초등생 사건’에 키즈폰 기능 강화하고 싶지만…

최근 발생한 대전 초등학생 피살 사건을 계기로 자녀보호 애플리케이션(앱) 및 전자기기에 대한 관심이 집중되고 있다. 이에 연초마다 '키즈폰 대전'을 치르는 통신업계 또한 관련 기능을 강화한다는 방침이지만, 법·제도적 테두리가 변수로 작용할 전망이다. 17일 구글플레이 인기 차트를 살펴보면, 미국 델라웨어 소재 개발사가 만든 자녀 모니터링 앱 '파인드마이키즈'가 출산/육아부문 인기 앱 1위에 올랐다. 해당 앱 신규 설치 건수는 이달 들어 증가세를 보이고 있다. 모바일인덱스에 따르면 지난 10일 254건에서 11일 1만7874건으로 하루새 약 6937% 급증했다. 앞서 이달 1~10일 앱 설치 추이를 살펴보면, 일평균 100~300건을 기록해 왔다. 이는 지난 10일 대전 서구 관저동 한 초교에서 벌어진 김모(8)양 피살 사건 이후 학생 안전에 대한 경각심이 높아진 데 따른 현상으로 풀이된다. 김 양의 유가족은 사건 당시 스마트워치와 파인드마이키즈를 연동해 소재를 파악, 현장 주변 소리를 일부 청취할 수 있었다. 이는 경찰 수사 과정에서 중요 단서가 됐다. 학부모의 관심은 유사 기능을 갖춘 키즈폰·스마트워치 등으로 확대되는 모습이다. 서울 성북구의 한 대리점 관계자는 “신규 개통 건수는 예년과 비슷하나, 자녀보호 기능 관련 문의가 늘었다"며 “위치 추적 외에도 도청·즉각 신고 등 보다 섬세한 기능에 대한 질문이 증가하는 추세"라고 설명했다. 시중 출시된 통신 3사의 키즈폰에 탑재된 안전 기능은 △자녀 위치 실시간 확인 △유해 콘텐츠 차단 △긴급 연락처 △위기 시 도움 요청(SOS) 등으로 구성됐다. 올들어 자체 인공지능(AI) 기술을 도입하고 있지만, 대체로 사용 모니터링 및 습관 형성에 초점이 맞춰져 있다. 업계는 향후 관련 서비스를 고도화할 계획이지만, 새로운 기능들은 내년 선보일 단말부터 적용될 것으로 보인다. 통상 연초 출시되는 키즈폰 특성상 기술 도입 여부 및 로드맵 윤곽이 하반기부터 수립되는 경향이 있어서다. 이 과정에서 법·제도 위반 여부가 관건이 될 것으로 예측된다. 현행법상 위치·통신비밀 등 민감한 개인정보를 당사자 동의 없이 수집할 경우 불법으로 간주되기 때문이다. 위치정보법 25조1항은 위치정보사업자가 14세 미만 아동의 위치정보를 수집·이용·제공코자 하는 경우 그 법정대리인의 동의를 얻어야 한다고 규정한다. 다만 법조계는 개인 위치정보 주체인 아동의 동의가 전제돼야 한다고 보고 있다. 실제 구글코리아가 지난해 9월 방송통신위원회를 상대로 낸 시정명령 등 처분 취소 청구 소송에서 패소한 것도 이 때문이다. 구글은 부모의 동의만 받고 자녀 위치 추적이 가능한 원격 제어 서비스 '패밀리링크'를 운영해 왔으나, 시정명령과 300만원의 과태료를 부과받았다. 당시 재판부는 “법정대리인이라 해도 제3자 동의만으로 개인위치정보 주체의 동의를 갈음할 수 있다는 예외를 인정하려면 명확한 근거가 필요하다"고 판시했다. 도청 기능의 경우 통신비밀보호법에 저촉될 우려가 있다. 관련법 제14조에 따르면 제3자가 전자기기 등으로 타인 간 대화를 엿듣거나 녹음하는 건 금지돼 있다. 현재 대부분의 유사 앱 및 키즈폰에 해당 기능이 탑재되지 않은 것도 이 때문이다. 다만 아동이 SOS 기능을 통해 위기 상황을 알릴 경우, 보호자가 주변 정황을 파악해 즉각 대응할 수 있도록 하기 위한 후속 조치가 필요하다는 시각도 나온다. 법조계 한 관계자는 “관련 기술·서비스 도입 전 자체 법리 검토는 필수적이나, 예외 규정이 없어 기술을 갖췄다 해도 도입이 어려울 수도 있다"며 “다만 오·남용으로 인한 교권 침해 우려도 적잖은 만큼 사회적 합의를 통한 명확한 기준 정립이 선행될 필요가 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

컴투스·데브, 재도약 신호탄…나란히 흑자 전환

2년여 간 적자의 늪을 헤매던 컴투스와 데브시스터즈가 지난해 흑자 전환하며 재도약의 신호탄을 쏘아 올렸다. 두 회사는 성장 가능성이 높은 일본과 인도 시장을 적극 공략하며 상승세를 이어갈 계획이다. 15일 업계에 따르면 컴투스와 데브시스터즈는 지난해 각각 66억원, 272억원의 영업이익을 올렸다. 2년간 적자에 시달리던 두 기업은 3년 만에 흑자로 돌아서며 한숨 돌리는 분위기다. 컴투스는 2022~2023년 합산 483억원의 영업손실을 기록했으며, 같은 기간 데브시스터즈도 679억원의 적자를 냈다. 이들 기업이 부진했던 이유는 신규 게임 출시로 인한 마케팅 비용 증가와 기존 주력 지식재산권(IP)의 부진이 맞물렸기 때문이다. 지난해에는 지속적인 업데이트와 콘텐츠 개선을 통해 대표작에 대한 이용자들의 관심과 참여를 다시 활성화하며 반등에 성공했다. 컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 최대 매출을 기록했으며, 한국프로야구(KBO) 및 미국프로야구(MLB) 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업이 전년 대비 30% 이상 성장하며 실적을 견인했다. 데브시스터즈의 경우 '쿠키런: 킹덤'의 신규 유저 수가 2023년과 비교해 27% 증가했다. 여기에 비용 효율화 정책과 조직 재정비 등도 흑자 전환하는 데 힘을 보탰다는 분석이다. 흑자 전환에 성공한 두 기업은 올해 안정적인 실적을 유지하기 위해 글로벌 시장 공략을 강화할 방침이다. 국내 게임 시장은 2022년을 기점으로 정체기에 접어들었지만, 해외 시장은 지속적인 성장이 예상된다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 게임 산업은 2023년 2823억달러(약 409조원)에서 2027년 3632억달러(약 527조원)로 확대될 전망이다. 특히 미국, 중국뿐만 아니라 일본과 인도에서도 게임 산업이 빠르게 성장하고 있다. 컴투스는 일본 시장을 핵심 전략 지역으로 삼고 있다. 오는 3월 출시 예정인 '프로야구 라이징'이 그 선봉장 역할을 맡는다. 이 게임은 일본프로야구(NPB) 라이선스를 기반으로 한 스포츠 게임이다. 일본 프로야구 및 야구 게임 시장은 규모가 크지만, 뚜렷한 경쟁작이 많지 않다는 점에서 흥행 기대감을 높이고 있다. 안재민 NH투자증권 연구원은 “일본 야구 게임 시장은 한국보다 크지만, 모바일 게임 중에서는 코나미의 '프로야구 스피리츠A' 정도만이 앱스토어 매출 상위권에 올라 있다"며 경쟁작 부족이 기회가 될 수 있음을 강조했다. 그는 “컴투스는 지난해 'MLB 9 이닝스 라이벌'을 출시해 일본 앱스토어에서 최고 22위를 기록하며 시장을 경험한 바 있다. 이러한 경험이 '프로야구 라이징' 흥행에도 긍정적인 영향을 줄 것"이라고 분석했다. 컴투스는 일본 프로야구 개막 시즌(3월 28일)에 맞춰 대대적인 마케팅을 진행하며 일본 야구 팬들과의 접점을 확대해 '프로야구 라이징'을 자사 핵심 매출원으로 성장시킨다는 계획이다. 데브시스터즈도 일본 시장 공략에 속도를 높이고 있다. 신작 '쿠키런: 모험의 탑(쿠모탑)'은 오는 21일부터 내달 3일까지 현지 테스트를 진행하며, 유저 피드백을 반영해 완성도를 높일 예정이다. 일본 특화 콘텐츠를 적용하는 등 현지 맞춤형 서비스도 준비 중이다. 데브시스터즈는 인도 시장에서도 새로운 기회를 모색하고 있다. 인도 게임 시장은 높은 성장 잠재력을 지닌 '기회의 땅'으로, 2021년부터 2028년까지 연평균 18%의 성장률을 기록할 것으로 전망된다. 데브시스터즈는 크래프톤과의 협력을 통해 인도 시장을 겨냥한 '쿠키런 인도'를 선보이며 시장 확대에 나섰다. 특히 크래프톤은 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'로 인도 시장에서 성공을 거둔 경험이 있어, 이번 협업에 대한 기대감을 높이고 있다. 두 회사가 일본과 인도 시장에 선보이는 게임들이 캐주얼 장르라는 점에서 성공 가능성이 높게 점쳐진다. 한 게임업계 관계자는 “최근 들어 어둡고 무거운 게임보단 쉽고 부담 없이 즐길 수 있는 캐주얼한 게임에 대한 주목도가 높아지고 있다"며 “국내뿐만 아니라 해외에서도 이러한 흐름이 강하게 나타나고 있다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

NHN, 역대 최대 매출에도 적자전환…티메프에 발목 잡혔다

NHN이 지난해 역대 최대 연간매출을 기록했지만 티메프(티몬·위메프) 사태 여파로 300억원대 영업손실을 내며 적자전환했다. 올해 경영 효율화를 지속하는 한편, 게임과 인공지능(AI) 사업에서 성과를 내겠다는 전략이다. NHN은 지난해 연결기준 매출 2조4561억원·영업손실 326억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 대비 매출은 8.2% 증가했지만, 영업익은 적자전환했다. 이는 지난해 티메프 사태로 인한 자회사 NHN페이코의 미회수채권 발생에 따른 대손상각비가 반영된 영향이다. 티메프 관련 일회성 비용을 제외하면 영업이익은 94% 증가한 1081억원이 된다. 4분기 기준 부문별 매출을 살펴보면, 게임 부문은 주요 웹보드게임과 일본 모바일게임의 선전으로 전년 동기 대비 6.5% 상승한 1190억원을 기록했다. 결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 기업간거래(B2B) 사업 성장과 NHN KCP의 해외 가맹점 거래금액 증가에 힘입어 4.8% 증가한 3070억원을 달성했다. 기술 부문은 1185억원으로 50.2% 급증했다. NHN클라우드의 공공 클라우드 전환 사업 성과와 두레이·테코러스의 매출이 각각 두 자릿수 성장률을 기록한 게 주효했다. 콘텐츠 부문은 NHN링크의 연말 공연사업 성과에 힘입어 4.0% 상승한 518억원을 기록했다. 다만 커머스 부문은 16.6% 감소한 612억원으로 집계됐다. 불확실한 대외 여건 지속과 이에 따른 경영 효율화 영향이 주효했다. 지난해 종속회사 14곳을 정리한 가운데 올해도 이같은 기조를 유지할 것으로 보인다. 앞서 NHN은 지난해 연말 커머스 사업 부문 정규직 인원을 634명으로 전년보다 약 161명 줄이는 등 사업 재편을 단행했다. 올해 주요 사업 부문별 구조 효율화를 지속, 수익성 개선에 속도를 내겠다는 계획이다. 정우진 대표는 이날 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “커머스 관련 자회사·투자회사와 여행박사 관련 자회사, 일부 클라우드 자회사 등을 정리했다"며 “올해도 10개 이상 종속회사 정리를 계획하고 있으나, 해외 자회사의 경우 해외 정부 시점이 미뤄지는 경우가 있어 일정이 밀릴 수 있다. 커머스 쪽일 것으로 예상한다"고 말했다. 게임 사업의 경우 올해 △좀비 슈팅 게임 '다키스트 데이즈' △서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) 어비스디아 등 신작 6종을 출시할 예정이다. 이달 중 소셜카지노 게임 플랫폼 '페블'을 론칭한 후, '페블시티' 등 콘텐츠를 순차적으로 선보일 예정이다. 어비스디아는 2분기 일본 시장, 다키스트 데이즈는 상반기 중 국내외 지역에 PC·모바일 버전을 동시 론칭할 계획이다. 하반기 예정 신작 '프로젝트 스타'는 다음달 지식재산(IP)을 공개할 예정이다. 신작 라인업의 매출은 최소 25% 성장을 목표로 하고 있다. 정 대표는 “국내 웹보드 게임과 레거시 게임들이 견조한 성장세를 유지한다는 가정하에 신규 게임들의 활약 여부에 따라 올해 게임 매출 목표치를 설정하고 있다"며 “신작의 경우 최소 25% 정도의 매출 성장률을 기여할 수 있도록 내부적으로 사업목표를 정했다"고 말했다. 자체 개발 업무 솔루션 두레이의 적용 범위도 확대한다. 지난해 말 금융위원회 혁신 금융 서비스로 지정된 가운데 관련 시장을 적극 공략해 나갈 계획이다. NHN클라우드의 '이지메이커' 기능도 강화해 AI 전략에 힘을 싣는다는 방침이다. 아울러 지난해 개소한 광주 AI 데이터센터를 기반으로 서비스형 그래픽 처리장치(GPUaaS) 사업을 확장하고, 정부의 AI 사업에도 대응할 예정이다. 정 대표는 “우리금융지주, 우리투자증권, 신한투자증권, IBK기업은행 4곳의 금융기관에 두레이 도입을 준비하고 있다"며 “두레이에 생성형 AI 연계 서비스를 지속 확대해 관련 협업 시장을 확대할 것"이라고 말했다. 이어 “이지메이커는 아마존웹서비스(AWS) 세이지메이커에 대응되는 제품"이라며 “AI 인프라를 효율적으로 활용하기 위한 제품으로, 이에 대한 제품을 계속 강화할 예정"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨, 작년 매출 4조원 돌파…국내 게임업계 최초

넥슨이 국내 게임업계 최초로 연간 매출 4조원 돌파에 성공했다. 넥슨은 2024년 연간 매출이 4조91억원(4462억엔·100엔당 898.5원 기준)으로 전년 대비 5% 증가했다고 13일 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 영업이익은 1조1157억원(1242억엔)으로 전년 대비 8% 감소했고, 순이익은 1조2116억원(1348억엔)으로 같은 기간 91% 증가했다. 넥슨은 지난 5월 중국 지역에 출시한 '던전앤파이터' 모바일과 7월 글로벌 시장에 출시한 '퍼스트 디센던트'의 성공적 출시가 매출 상승을 견인했다고 밝혔다. 또 '던전앤파이터'·'메이플스토리'·'FC' 등 주요 프랜차이즈 3종에서 전년 대비 매출이 10% 늘었다고 덧붙였다. 특히 '던전앤파이터' IP의 매출은 모바일 버전 중국 출시 여파로 전년 대비 53%나 증가해 가장 두드러진 성과를 보였다. 넥슨은 안정적인 라이브 성과를 기반으로 다양한 종류의 신작 라인업을 공개하며 지속적인 성장을 예고했다. 먼저 하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'이 오는 3월 28일 글로벌 출시를 앞두고 있으며, '던전앤파이터' 세계관을 계승한 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드', 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 등 '던전앤파이터' IP를 활용한 다양한 신작들을 개발 중이다. 또 넥슨 대표 IP 중 하나인 '마비노기'를 계승해 데브캣에서 개발 중인 '마비노기 모바일' 또한 오는 3월 27일 출시를 예고했으며, '마비노기 영웅전'의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'도 준비 중이다. PvPvE 서바이벌 슈터 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 '낙원: LAST PARADISE' 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작 또한 넥슨의 파이프라인을 한층 강화해줄 것으로 기대된다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다"며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 유저들에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다"고 말했다. 한편 넥슨은 지난해 발표한 자사주 매입 정책의 잔여분 500억엔의 집행 기한을 2027년에서 2026년으로 앞당기고, 같은 기간 500억엔 규모의 자사주를 추가로 매입해 총 1000억엔 규모의 자사주를 1년 이내에 매입한다고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 지난해 영업익 2156억원 흑전…“모든 게임이 기대작”

넷마블이 지난해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 등 신작 흥행에 힘입어 적자에서 벗어났다. 넷마블은 지난해 매출 2조6638억원·영업익 2156억원을 기록했다고 13일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 6.5% 올랐고, 영업익은 흑자전환했다. 회사 실적을 견인한 건 해외 매출이다. 지난해 2조1130억원으로 전체의 79%를 차지했다. 다만 규모 자체는 전년보다 4%포인트(p) 하락했다. 장르별 매출 비중은 △캐주얼 게임 40% △역할수행게임(RPG) 39% △다중접속역할수행게임(MMORPG) 13% △기타 8%로 나타났다. 개별 게임별로는 △마블 콘테스트 오브 챔피언스 13% △잭팟월드·랏차슬롯 각 8% △캐시프렌지 7%, △나혼렙 6% 순으로 집계됐다. 넷마블은 올해도 다변화 전략과 글로벌 확장을 주요 키워드로 내건다. 특히 PC·플랫폼 매출 비중을 높여 수익성 개선에도 속도를 낸다는 방침이다. 이는 지난해 신작 흥행 양상을 통해 PC 이용자 저변이 견조하다는 점을 확인한 데 따른 것으로 보인다. 연내 △RF 온라인 넥스트 △세븐나이츠 리버스 △왕좌의 게임: 킹스로드 △킹 오브 파이터 AFK' 등 신작 9종을 선보인다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 오픈월드 게임으로 개발 중이며, 원작 지식재산(IP)의 주요 요소를 콘텐츠에 녹이는 것을 차별화 요소로 꼽았다. 나혼렙의 경우, 스팀 이용자가 선호하는 방식으로 콘텐츠와 수익모델을 개선 중이다. 올해 신작 라인업의 경우 장기간 개발을 준비해 온 대작 위주로 구성돼 모든 게임에 집중하겠다는 계획이다. 구글이나 애플 등 앱 마켓 사업자에 지불하는 비용을 뜻하는 지급수수료에 대해선 올해도 감소세가 이어질 것으로 봤다. 넷마블은 사업구조 특성상 지급수수료가 전체 매출의 40~50%를 차지하고 있는데, 지난해를 기점으로 주요 신작을 PC로 동시 론칭하면서 수수료 비중이 낮아지고 있다. 권영식 대표는 “신작 중 MMORPG 장르 3개가 있다보니 관련 시장 진출을 고려하는 것으로 비쳐질 수 있는데, 전략 방향성은 유지하고 있다"며 “지난해부터 지급수수료가 감소된 이유는 앱 수수료 비중이 낮아졌기 때문"이라고 설명했다. 비용 효율화에도 집중한다. 권 대표는 “인건비를 강하게 통제했다기보단 팬데믹 종료 이후 인력이 감소한 데 따른 영향"이라며 “마케팅비의 경우 지난해부터 ROAS 마케팅에 집중하면서 효율화를 이루고 있다"고 말했다. 그러면서 “시장 기대치에 미치진 못했지만 일단 턴어라운드에 성공한 것에 의미를 두고 있다"며 “올해는 기대작들을 중심으로 재도약할 수 있는 기반을 만들어 갈 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

퇴직금만 1조원…KT 사상 최대 매출에도 영업이익 감소

KT가 1조원 규모의 퇴직금 반영 여파로 인해 지난해 사상 최대 매출을 기록했음에도 수익성이 악화됐다. KT는 연결 기준 지난 한 해 영업이익이 8095억원으로 전년 대비 50.9% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 13일 공시했다. 매출은 전년 보다 0.2% 증가한 26조4312억원을 기록했다. 1998년 상장 이후 연간 최대 매출이다. 지난해 4분기 영업손실은 6551억원으로 전년동기(영업이익 2656억원)에 비해 적자로 전환했다. 4분기 매출과 순손실은 각각 6조5756억원과 7366억원을 기록했다. KT 관계자는 “4분기에 시행한 인력구조개선 등 일회성 인건비 반영 여파로 영업이익이 줄었다"고 말했다. 앞서 KT는 작년 10월 네트워크 운용 자회사로의 전출과 특별 희망퇴직을 통한 인력 재배치를 시행했다. 약 2800명이 희망퇴직을 신청했으며, 1조원에 가까운 퇴직금이 지출된 것으로 알려졌다. 다만 일회성 인건비를 제외할 경우 연결 영업이익은 1조8118억원으로 전년 대비 9.8%, 증가해 전년 대비 수익성이 개선됐다는 게 KT 측 설명이다. 무선 사업은 온라인 무약정 요금제 '요고' 등 다양한 요금제를 출시해 고객 선택의 폭을 넓히며 전년 대비 1.3%의 매출 성장을 이뤘다. 5G 가입자 비율은 전체 핸드셋 가입자의 77.8%를 기록했다. 무선 서비스 매출은 5G 가입자 수 증가와 로밍 사업 및 MNVO 사업의 꾸준한 성장으로 전년 대비 1.7% 증가했다. 유선 사업은 2023년과 유사한 수준의 매출을 유지했다. 초고속인터넷은 기가인터넷 가입자 증가에 힘입어 매출이 전년 대비 1.1% 증가했다. 유선전화 매출은 가정 내 수요 감소로 인해 매출이 전년 대비 7.3% 줄었다. 미디어 사업은 IPTV 전체 가입자 순증과 고ARPU(가입자당 평균 매출) 가입자 증가로 전년 대비 1.2%의 매출 성장을 이뤘다. KT는 2024년 연말 신설한 미디어부문을 통해 그룹의 미디어 사업 역량을 집중하고, AX(AI 전환) 기반으로 미디어 사업의 혁신을 추진한다. 기업서비스 사업은 저수익 사업 구조개선에도 전년 대비 2.9% 성장했다. 기업인터넷 및 데이터 사업은 안정적인 성장세를 유지했다. 특히 AICC 및 스마트모빌리티 등 AX 플랫폼 사업의 성과가 돋보였다. KT는 지난해 4분기 배당금을 주당 500원으로 결정했다. 지난해부터 분기배당을 도입해 지난 1~3분기 각각 주당 500원의 배당금을 지급했다. KT는 수익성 개선의 노력에 힘입어 연간 주당 배당금을 2023년 1960원에서 2024년 2000원으로 늘렸다. 결산 배당 기준일은 2월 28일이며, 배당금은 3월 정기주주총회의 최종 승인을 거쳐 지급될 예정이다. KT는 작년 11월 기업가치 제고 계획을 발표하며 연결 자기자본이익률(ROE) 목표를 9~10%로 설정했다. 2028년까지 누적 1조원 규모의 자사주 매입 및 소각 계획을 밝혔다. 이에 따라 올해 약 2500억원 규모의 자사주 매입 및 소각을 통해 기업가치 제고 계획을 적극적으로 이행할 예정이다. KT는 올해 마이크로소프트와의 전략적 파트너십을 통해 AICT 기업으로 구조전환을 추진한다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨 ‘다크 앤 다커’ 소송 일부 승소…영업기밀 침해 인정

넥슨이 아이언메이스를 상대로 제기한 온라인 게임 '다크 앤 다커'에 대한 저작권 침해 소송에서 일부 승소했다. 법원은 저작권 침해에 대한 주장은 기각했지만, 영업기밀 침해는 인정해 이에 대한 손해배상 명령을 내렸다. 13일 법조계 및 게임업계에 따르면 서울중앙지법 민사합의63부(부장판사 박찬석)는 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀 및 저작권 침해금지 청구 소송에서 아이언메이스가 넥슨에 85억원을 배상해야 한다고 판시했다. 이번 판결의 핵심은 아이언메이스가 개발한 다크 앤 다커와 넥슨의 미공개 사내 프로젝트 'P3'의 장르 및 목적, 세부 표현 등 게임 구성 요소의 유사성 여부였다. 양사는 데이터 표절 여부를 놓고 3년 6개월 동안 공방을 펼쳐 왔다. 재판부는 2개 게임의 주요 콘텐츠와 게임성 등이 동일하지 않다고 판단, 저작권 침해는 성립하지 않는다고 봤다. 다만 내부 정보 유출 관련 손해배상 책임은 엄격하게 물어야 한다는 결론을 내렸다. 이에 따라 아이언메이스는 넥슨에 85억원을 배상해야 한다. 이 중 10억원은 2024년 3월부터, 나머지 75억 원은 2024년 6월부터 지급 완료일까지 연 12%의 지연손해금을 추가 부담해야 한다. 재판부는 “피고 아이언메이스가 '다크앤다커'를 복제·배포·대여·공중 송신하는 행위는 원고 넥슨의 2021년 6월30일자 P3 게임에 대한 저작권을 침해하지는 않는다"며 “다만 피고는 영업비밀 침해행위에 대한 85억원을 배상하라"고 판결했다. 넥슨 관계자는 1심 결과에 대해 “공정한 시장 경쟁 질서를 저해하는 불법 침해 행위에 대해 법원이 손해배상 청구액을 전액 인정한 것에 큰 의미가 있다고 판단한다"며 “판결문을 면밀히 검토한 후 상급 법원을 통해 재차 법리적 판단을 받아볼 예정"이라고 밝혔다. 아이언메이스 관계자는 “법원의 판단을 존중한다"며 “항소 여부는 판결문을 보고 결정할 것"이라고 말했다. 한편, 이번 재판과 별개로 형사사건 역시 검찰에서 수사 중이다. 앞서 아이언메이스 직원 신분으로 부정행위를 한 현모 씨와 아이언메이스 본사가 영업비밀 부정사용, 저작권법 위반으로 송치됐다. 현 씨를 비롯해 최모, 이모 씨 등이 영업비밀 누설과 업무상 배임으로 송치된 상태다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

컴투스, 작년 영업익 66억원…적자 고리 끊었다

컴투스가 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 게임 라인업의 성장세에 힘입어 지난해 2년 간 이어진 적자 터널에서 벗어났다. 컴투스는 2024년 경영실적 공시를 통해 지난해 연결기준 매출 6927억원, 영업이익 66억원을 달성하며 전년 대비 흑자 전환했다고 13일 밝혔다. 지난해 10주년을 맞은 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 지속적인 글로벌 상승세와 3년 연속 최대 매출을 기록하며 전년 대비 30% 이상 성장한 KBO 및 MLB 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업의 성과가 실적을 이끌었다. 글로벌 시장에서의 견고한 실적을 바탕으로 게임사업의 해외 매출 비중은 70%에 육박했다. 컴투스는 2025년 자체 개발 프로젝트를 더욱 강화하고 퍼블리싱 사업을 확대할 예정이다. 개발 및 퍼블리싱 신작 라인업으로 글로벌 시장을 공략하고 기존 흥행작을 지속 발전시켜 실적 성장에 나설 계획이다. 먼저 서머너즈 워는 지난 1월 애니메이션 IP '귀멸의 칼날' 협업으로 주요 지역 앱마켓 순위가 급등했다. '프로야구 RISING'은 오는 3월 시즌 개막에 맞춰 일본 시장을 공략한다. 지난 12일 태국에 선론칭한 키우기 장르 게임 '서머너즈 워: 러쉬'도 상반기 중 글로벌 출시를 목표하고 있으며, 게임테일즈가 개발하는 대형 MMORPG '더 스타라이트', 에이지소프트의 캐주얼 크래프팅 MORPG '프로젝트M'(가칭) 등 퍼블리싱 타이틀도 연내 세계 시장 공략에 나선다. 또한, 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼의 대작 MMORPG '프로젝트 ES'(가칭), 브이에이게임즈의 미소녀 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 MAIDEN'(가칭), 자회사 티키타카스튜디오에서 개발하는 '데스티니 차일드' IP 기반 키우기 RPG 등 다수 프로젝트도 준비하고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

위메이드, 지난해 영업익 81억원 흑전…“양보다 질로 승부”

위메이드가 지난해 '나이트 크로우' 글로벌 성과와 경영 효율화에 힘입어 흑자전환했다. 올해 신작 출시와 블록체인 사업 확장 기조를 유지한다는 방침이다. 위메이드는 지난해 연결기준 매출 7120억원·영업익 81억원·당기순이익 869억원을 기록했다고 12일 공시했다. 전년 대비 매출은 17.6% 올랐고, 영업익과 당기순이익은 흑전했다. '나이트 크로우' 성과를 비롯한 '미르의 전설 2·3' 중국 라이선스 계약이 매출 향상에 힘을 실었다. 경영 효율화로 영업·마케팅 비용을 줄였고, 매드엔진 편입에 따른 영업 외 손익이 증가하면서 영업익과 당기순이익도 흑전했다는 설명이다. 오는 20일 '레전드 오브 이미르'를 시작으로 △FPS 게임 '디스 민즈 워' △익스트랙션 슈터 '미드나잇 워커스' 등 신작 20여종을 선보인다. 미르M 중국 버전은 올 3분기 출시될 예정이다. 다작 전략보단 질적 향상으로 승부를 본다는 방침이다. 이를 위해 확실한 성공 사례를 만들 수 있는 우수 게임들을 우선적으로 온보딩한다. 김상원 IR 전무이사는 “나이트 크로우 글로벌은 출시 1년이 지난 지금 동시접속자 수도 30만명 수준을 유지하고 있다“며 "미르M 중국 버전의 경우 이용자 선호 성향을 고려해 많은 부분을 수정하다 보니 일정 조정이 있었지만, 3분기쯤 추가 지연없이 출시될 것“이라고 말했다. 위믹스플레이·위퍼블릭 중심 위믹스 생태계도 강화한다. 위믹스 블록체인 사업 활성화를 위한 프로젝트를 통해 경쟁력을 확보할 계획이다. 김 이사는 “지난해 위믹스플레이 플랫폼·커뮤니티 기능 개편으로 온보딩이 다소 잠잠했다"며 “위퍼블릭은 소셜 기능을 강화해 단체 단위로 활동할 수 있는 플랫폼으로 성장할 계획"이라고 말했다. 한편 위메이드맥스는 지난해 매출 751억원·영업손실 87억원·당기순손실 140억원을 기록했다. 올해 다중접속역할수행게임(MMORPG), 수집·방치형 역할수행게임(RPG), 소셜네트워크게임(SNG) 등 신작 모바일 게임 10종 이상을 개발할 계획이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“업계 근무조건·고용안정 높여야”…IT위, 임단협 공동요구안 제시

정보통신기술(ICT) 기업 산하 노동조합으로 구성된 민주노총 화학섬유식품산업노조 IT위원회가 주 52시간 근무제 예외 적용에 대한 반대 입장을 밝혔다. 이와 함께 노사 임금·단체교섭 관련 공동요구안을 제시했다. IT위원회는 12일 오전 서울 중구에서 이같은 내용을 골자로 한 기자회견을 열었다. 공동요구안 제시는 지난 2017년 네이버를 시작으로 IT업계에 노동조합이 설립되기 시작한 이래 최초다. 이는 팬데믹 종료 이후 업계 전반에 고용불안이 확산되는 추세에 대응하기 위한 조치다. 앞서 IT위는 2023년 각 노조가 소속한 기업 및 업계 전반의 임단협에 대한 공동대응 방침을 세워 연대하겠다는 뜻을 밝힌 바 있다. 공동요구안은 △직장 내 괴롭힘 방지를 위한 조치위원회 설치 △인사평가 공정·투명성 확보를 위한 평가기준 공개 △경영상 이유에 따른 전환배치 절차 개선 △분사 및 인수합병 시 노동자 권리 보호 등을 골자로 한다. 임단협 및 인력 조정 과정에서 각 기업이 공통으로 맞닥뜨리는 불합리한 조치에 대한 산업 차원 대응과 열악한 업무환경 개선을 위해 이같은 요구안을 마련했다는 설명이다. 조치위 설치 조항 제시 배경으로는 경쟁 과정에서 가해지는 업무 압박으로 직장 내 괴롭힘이 적잖게 발생하고 있지만, 조사 과정에서 사측 주관이 개입될 가능성이 높아 제대로 된 문제 해결이 어렵기 때문이라고 밝혔다. 이와 함께 인사평가 기준의 공정·객관·투명성 담보를 통해 정당한 보상 체계를 마련해야 한다고 강조했다. 오세윤 IT위원장(네이버 노조 지회장)은 “업계 특성상 프로젝트 개편에 따른 전환배치, 분사 등으로 구조조정을 하는 경우가 많은데, 이 과정에서 당사자의 의사가 제대로 반영되지 않는 경우가 비일비재하다"며 “안정된 근무 여건 속에서 개인이 가장 잘 할 수 있는 일을 하도록 보장하자는 것"이라고 말했다. 이어 “현행법상 직장 내 괴롭힘 발생 시 조사 판단 주체가 모두 사용자인 먼큼 조치위 구성을 노사 동수로 구성해 인적 관리를 강화해야 한다"며 “노동자가 건강하게 일할 수 있어야 창의적 아이디어도 나오고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임·서비스 개발도 가능하다"고 덧붙였다. 인공지능(AI) 도입에 따른 일자리 감소 우려에 대해선 “기존 인력을 대체하기보단 업무효율을 높일 수 있는 수단이라 본다"며 “고품질 AI 서비스 개발이 더 많은 일자리를 만들어낼 수도 있다"고 했다. 오 위원장은 최근 정치권을 중심으로 주 52시간 근무제 예외 적용을 IT업계에도 확대해야 한다는 주장이 나오는 데 대한 반대 입장도 명확히 했다. 노동자의 건강을 해치고, 인적 토대를 약화시켜 장기 발전을 저해할 수 있다는 우려다. 정치권은 최근 반도체 등 첨단 산업의 연구·개발(R&D) 인력에 한해 주 52시간 근무제 적용 범위에서 제외하는 것을 핵심으로 한 '반도체 특별법'을 적극 추진하고 있다. 이에 대해 노동계는 보상 여부와 상관없이 52시간보다 근무시간을 늘릴 수 없다는 입장을 피력한 바 있다. 오 위원장은 “노동시간 규제를 완화하는 것은 오히려 노동자를 소모품 취급하는 인식이 내포돼 있는 것"이라며 “노동자를 갈아 넣어 문제를 해결할 게 아니라, 이들이 건강한 몸과 마음으로 업무에 몰입할 수 있는 환경을 구축하는 게 우선"이라고 주장했다. 한편 IT위는 네이버와 카카오, 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트, 한글과컴퓨터, 배달의민족 등 다수 기업 산하 노조가 가입돼 있다. 노조에 따르면 전체 조합원 규모는 약 2만명에 달한다. 이 중 네이버·카카오 노조는 지난해 전체 가입률 50%를 넘기면서 사내 과반노조 지위를 확보했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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