전체기사

힘 빠진 리니지… 배그·던파·니케 인기에 실적 양극화

게임업계의 지난해 실적이 속속 나오는 가운데 이른바 '똘똘한 지식재산(IP)'이 주요 기업의 희비를 엇가른 모습이다. 리니지의 부진으로 사상 첫 연간적자를 기록한 엔씨소프트(엔씨)와 배틀그라운드(PUBG·펍지)·승리의 여신: 니케 인기에 힘입어 역대 최대 실적을 세운 크래프톤·시프트업 사례가 대표적이다. 기존작의 아성을 이어갈 차기작 발굴이 업계의 장기 흥행을 판가름할 전망이다. 12일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 엔씨는 1998년 창업 후 26년 만에 처음으로 적자를 기록했다. 지난해 연결기준 영업손실이 1092억원으로 집계된 가운데 매출 1조5781억원·당기순이익 941억원으로 전년 대비 11.3%, 56.0% 감소했다. 이같은 결과는 엔씨의 기둥 역할을 해오던 리니지 시리즈의 경쟁력 약화와 신작 흥행 실패가 맞물린 결과로 해석된다. 사업부문별 매출을 살펴보면 모바일 9367억원·PC 및 온라인게임 3518억원으로 집계됐다. 합산 역대 최고 매출(2조5718억원)를 기록했던 2022년 대비 51.5%, 9.89% 감소한 수치다. 이 기간 리니지 시리즈 모바일 매출은 △리니지M 4927억원 △리니지W 2442억원으로 각각 4.6%, 74.8% 줄었다. PC·온라인게임 매출 역시 △리니지 982억원 △리니지2 854억원으로 7.98%, 9.13% 감소했다. 리니지는 오랜 기간 엔씨의 핵심 수익원으로 자리매김해왔다. 그러나 2023년을 기점으로 성장세가 둔화됐다. 주요 사업모델(BM)인 확률형 아이템 확률 조작 논란이 불거지면서 신뢰도가 하락하던 시점이다. 이 때 엔씨의 연간실적은 매출 1조7798억원·영업익 1373억원·당기순이익 2139억원으로 전년 대비 31%, 75%, 51% 줄었다. 지나친 과금 모델에 지친 이용자들이 떠난 가운데 리니지 성공 사례를 모방한 게임들이 잇따라 나오며 피로감이 커진 데 따른 현상이다. 여기에 게임 트렌드가 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 PC·콘솔 등으로 옮겨지면서 이탈이 심화됐다. 내부에서도 이같은 분위기를 감지하고 있던 것으로 보인다. 송가람 엔씨 노동조합(우주정복) 지회장은 지난해 11월 분사 반대 집회에서 “내부에서도 리니지류 게임 위주 개발에 대한 경고 메시지와 비리니지 게임을 만들어야 한다는 의견이 많았다"며 “리니지만 만들고 싶어하는 임원들을 쳐내고 제대로 된 인사이트를 가진 사람을 앉혀 웰메이드 게임을 개발, 경영 위기를 극복했어야 했다"고 지적한 바 있다. 엔씨는 체질 개선을 위해 배틀크러쉬·저니 오브 모나크·호연 등 다양한 장르의 게임을 출시했지만 시장 반응은 냉랭했다. '리니지 방정식'을 완전히 탈피하지 못했다는 이유에서다. 반면 크래프톤과 시프트업은 역대 최대 실적을 기록했다. 크래프톤은 매출 2조7098억원·영업익 1조1825억원으로 전년보다 41.8%·54% 상승했다. 시프트업 또한 매출 2199억원·영업익 1486억원으로 30.4%·33.8% 증가했다. 이 기간 양사의 영업이익률은 각각 43.6%, 68%였다. 이들의 특징은 핵심 IP의 인기가 전체 실적을 이끌었단 것이다. △PC·콘솔 플랫폼 △페이투윈(P2W) 등 BM 도입 △서브컬처·배틀로얄 등 장르 다각화라는 공통분모를 갖고 있다. 그동안 국내 시장에서 지명도가 적었던 서브컬처 등 장르로 차별화를 꾀하고, 확률형 요소를 줄인 게 성공 요인으로 꼽힌다. 크래프톤은 펍지 PC 버전 무료화 및 프리미엄 콘텐츠 강화가 주효했다. 특히 펍지 인도버전(BGMI)의 트래픽·매출은 역대 최고치를 기록했다. 시프트업은 니케의 안정성에 스블 흥행이 더해진 모습이다. 두 작품의 연매출은 니케 1531억원, 스블 628억원으로 각각 70%, 29.6%를 차지한다. 오는 13일 실적 발표를 앞둔 넥슨 또한 연매출 4조원 돌파를 목전에 두고 있다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 지난해 매출 4조1322억원·영업익 1조1893억원을 기록할 것으로 예상된다. 핵심 IP인 '던전 앤 파이터' 모바일의 성과에 차기작 '퍼스트 디센던트'의 서구권 매출 확대가 실적 향상에 영향을 미칠 것으로 보인다. 전자는 직관적인 시스템 개편이, 후자는 루트슈터라는 장르로 이목을 끌었다. 업계의 향후 공통 과제는 '신·구 조화' 성공 방정식을 찾는 것으로 요약된다. 기존 IP를 지속 육성하면서 신규 IP 기반 차기작 흥행을 이끄는 게 골자다. 업계에선 시프트업이 '원게임 리스크'를 사실상 해소했다는 점에 의의를 두고 있다. 2023년 실적의 97.7%가 니케에서 발생하는 구조였다면, 스블이 지난해 실적을 양분하기 시작하면서 추가 성장 동력이 생겼다는 것. 김동우 교보증권 연구원은 “2개 IP는 제품수명주기(PLC) 초기 히트작으로 올해도 지역·플랫폼 확장을 통해 성장동력으로 자리매김할 것“이라며 "상반기 '프로젝트 위치스' 게임성 구체화를 통해 2027년 이후의 신규 성장동력 확보 기대감 역시 형성될 수 있다“고 전망했다. 반면 크래프톤은 역대 실적을 달성했지만 주가는 다소 미지근한 모습인데, '원 히트 원더'라는 꼬리표를 떼야 한다는 게 증권가 중론이다. 이를 위해 올해 다크 앤 다커 모바일·인조이 등으로 승부수를 띄우는 가운데 다음달 28일 출시되는 인조이 성과가 중요 관문이 될 것으로 보고 있다. 강석오 신한투자증권 연구원은 크래프톤에 대해 “펍지 외 신작을 통한 개발·퍼블리싱 역량 증명 없이는 밸류에이션이 확장되기 어려울 것"이라며 “신규 IP 발굴 투자는 긍정적이나, 실적 가시화까지 소요될 시간이 단기 투자 매력을 낮추고 있다"고 짚었다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사, 군살 빼고 AI 입는다…수익성 개선 총력전

지난해 4년 만에 최저 합산 영업이익을 기록한 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신 3사는 올해 수익성 개선에 총력을 기울일 방침이다. 이를 위해 비핵심 사업을 정리하는 한편, 미래 성장 동력으로 꼽히는 인공지능(AI) 분야에 투자를 집중해 수익 창출에 박차를 가할 계획이다 12일 통신업계 및 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 통신 3사의 2024년 연결 기준 영업이익 합계(추정치)는 3조4634억원이다. SK텔레콤은 1조8234억원, LG유플러스는 8631억원의 실적을 발표했으며, KT는 7769억원으로 추정된다. 이로써 통신 3사의 연간 합산 영업이익이 4년 만에 3조원대로 하락했다. 3사의 합산 영업이익은 오랫동안 3조원대에 머물다가 5세대 이동통신(5G) 상용화 효과로 2021년 4조원대에 진입했다. 이후 2023년까지 '영업익 4조원 시대'를 유지해왔다. 지난해 3사의 합산 영업이익 감소의 주요 원인은 일회성 인건비의 대폭 증가로 분석된다. KT는 작년 10월 네트워크 운용 자회사로의 전출과 특별 희망퇴직을 통한 인력 재배치를 시행했다. 약 2800명이 희망퇴직을 신청했으며, 1조원에 가까운 인건비가 지출된 것으로 알려졌다. SK텔레콤과 LG유플러스도 각각 대규모 희망퇴직비용과 통상 임금 범위 확대 판결에 따른 4분기 일회성 인건비 반영이 실적에 영향을 미쳤다. 또한, 핵심 수익원인 이동통신 부문의 성장 둔화도 수익성 하락에 부정적인 영향을 미쳤다. 2020년 4%에 달하던 통신 3사 합산 이동통신매출 성장률은 2025년 1%대에 그칠 전망이다. 이찬영 유진투자증권 연구원은 “기업 소비자 간 거래(B2C) 기반의 통신업 사업모델은 인구 감소 추세와 이동통신 사업 둔화로 인해 성장이 제한적일 수 있다"고 분석했다. 이러한 도전에 직면한 통신 3사는 AI 분야 투자 확대와 비핵심 사업 정리를 통해 수익성 개선에 나서고 있다. 특히 AI 관련 매출이 눈에 띄는 성장세를 보이며 긍정적인 신호로 평가받고 있다. SK텔레콤은 지난해 인공지능 데이터센터(AI DC), 인공지능 콘택트센터(AI CC) 등을 포함한 AI 매출이 전년 대비 19% 증가했다. 같은 기간 LG유플러스의 인터넷데이터센터(IDC) 매출은 9.2% 늘었으며, KT는 데이터센터 및 클라우드 사업에서 고성장이 예상되고 있다. 올해 SK텔레콤은 AI DC와 그래픽 처리장치 클라우드 서비스(GPUaaS) 사업을 통해 성장 기조를 이어갈 계획이다. 이를 위해 글로벌 GPU 클라우드 기업 '람다'에 전략적 투자를 단행했으며, 지난해 말 가산 AI DC를 오픈하고 'SKT GPUaaS'를 선보였다. 하반기에는 북미 시장에서 출시 예정인 AI 에이전트 '에스터'의 활약도 기대된다. KT는 마이크로소프트(MS)와의 협력을 기반으로 기업 간 거래(B2B) 사업과 미디어 분야에서 AI 기술을 접목한 서비스를 확대할 예정이다. LG유플러스는 오는 2027년 준공 예정인 파주 AI DC를 중심으로 AI 인프라 시장 선점에 나선다. 회사 관계자는 “IDC를 B2B AI 사업의 중심축으로 육성해 안정적인 수익 창출과 기술 개발을 병행할 계획"이라고 밝혔다. 더불어 통신 3사는 비핵심 사업 정리를 통해 비용 효율화를 도모하고 있다. 올해 1분기 내 총 6개 사업을 정리할 예정이며, SK텔레콤은 메타버스 플랫폼 '이프랜드', KT는 '원내비'와 '마이 AI 보이스', LG유플러스는 '메타슬랩', 'U+ 가족지킴이', '스포키' 등의 사업 철수를 결정했다. 이는 수익성이 낮은 사업을 과감히 정리하고, AI 등 핵심 사업에 집중하기 위한 전략으로 풀이된다. 최민하 삼성증권 연구원은 “통신 3사는 저수익 사업 정리와 같은 구조 개편을 통해 비용 절감 효과를 얻으면서 올해 이익 체력이 강화될 것"이라고 전망했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘창사 첫 연간적자’ 엔씨 “대작으로 돌파구 뚫겠다”

엔씨소프트(엔씨)가 1998년 상장 이래 첫 연간적자를 기록했다. 기존 지식재산(IP) 기반 게임 매출 하락과 신작 부진으로 수익성이 하락한 가운데 구조조정 등으로 인한 일회성 비용이 증가한 데 따른 것으로 풀이된다. 엔씨는 지난해 매출 1조5781억원·영업손실 1092억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 전년대비 11.3% 줄었고, 영업익은 적자전환했다. 같은 기간 당기순이익은 941억원으로 56.0% 감소했다. 모바일 게임 매출 하락 영향이 컸던 것으로 분석된다. 지난해 매출은 9367억원으로 22%가량 감소했다. 역대 최대 매출을 기록했던 2022년(1조9343억원)과 비교하면 51.5%가량 급감했다. 특히 리니지 시리즈의 하락이 두드러졌다. △리니지M 4927억원 △리니지W 2442억원으로, 2022년 대비 각각 4.6%, 74.8% 감소한 수치다. PC·온라인게임 또한 2% 줄어든 3518억원으로 집계됐다. △리니지 982억원 △길드워2 926억원 △리니지2 854억원 순으로 나타났다. 각각 2022년보다 7.98%, 2.51%, 9.13% 줄었다. 연간매출을 지역별로 살펴보면 △한국 1조344억원 △아시아 2275억원 △북미·유럽 1342억원으로 나타났다. 각각 전년보다 10.03%, 34.98%, 1.16% 감소한 규모다. 쓰론 앤 리버티(TL)의 글로벌 성과가 반영돼 로열티 매출은 전년 대비 26% 상승한 1829억원을 기록했지만, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장 침체 및 신작 부진 영향으로 전반적으로 쪼그라든 모습이다. 박병무 공동대표는 이에 대해 “시장에 '리니지 라이크'류 게임이 많이 출시돼 이용자들이 식상함을 느끼는 부분이 있기 때문"이라며 "다만 잠재 이용자층이 상당한 시장인 만큼 과거 아이온·블레이드 앤 소울 출시 당시 상황처럼 새로운 이용자 경험을 제공한다면 시장 규모가 다시 커질 것으로 본다“고 진단했다. 지난해 대규모 구조조정에 따른 일회성 비용 및 신작 출시 마케팅비가 증가한 것도 적자전환에 적잖은 영향을 준 것으로 풀이된다. 앞서 엔씨는 지난 1일 독립 게임 개발 스튜디오 3곳과 인공지능(AI) 전문기업 자회사 1곳을 정식 출범했다. 이 과정에서 1000여명이 자회사로 이동, 900여명은 희망퇴직을 택하며 본사 인력은 기존 5000여명에서 3100명 수준으로 감소했다. 박 공동대표는 “지난해 말부터 올해 초까지 인원 조정으로 게임 라인업을 많이 줄였고, 집중 가능한 게임의 완성도 확보와 마케팅비 효율화, 이용자 소통 등에 집중할 것"이라며 “앞으로 어떠한 목표를 갖고 인력을 감원하기보단 지속적인 효율화 작업을 계속해 나갈 것"이라고 말했다. 엔씨는 올해 △전략 게임 '택탄: 나이츠 오브 더 가츠' △MMORPG '아이온2' △슈팅 게임 'LLL'을 앞세워 반등을 꾀한다는 방침이다. 세 작품 모두 완성도를 높이기 위해 장기간 공들여온 대작이란 점이 특징이다. 이 중 올해 최대 기대작으로 꼽히는 아이온2는 올 연말 한국·대만 시장에 먼저 출시하는 것을 목표로 삼고 있다. 이후 현지화 작업을 거쳐 북미·유럽 시장을 공략한다는 청사진이다. LLL은 올해 하반기 출시를 목표로 2분기부터 비공게 베타 테스트(CBT) 등을 진행할 계획이다. 다만 택탄의 경우, 전략 게임이라는 장르 특성상 신중하게 접근하는 모습이다. 박 공동대표는 “기존 리니지류나 아이온, 블소 등은 본사에 남기고, 차기작 및 새 장르는 자회사나 스튜디오, 투자 등을 통해 개발하는 걸 큰 방향으로 잡고 있다"며 “택탄의 경우 효과적인 출시 방식에 대해 전반적으로 재검토 중이다. 상반기 안에 구체적 계획이 나올 것으로 본다"고 말했다. IP 확장 및 인수합병(M&A) 방향에 대해선 “연간 투자규모의 경우 M&A 비용에 따라 달라지고 있는데, 지난해와 비슷하게 매년 600~700억원 규모를 신규 IP 투자에 사용할 계획"이라며 “M&A의 경우 여러 기업과 협상했으나, 가시적인 성과는 없는 상태"라고 말했다. 그러면서 “지난해 언급했던 '10% 넘는 자사주를 M&A에 사용하지 못할 경우 소각한다'는 방침을 올해도 유지할 것"이라고 덧붙였다. AI 전략에 대해선 자체 거대언어모델(LLM) '바르코(VARCO)' 경쟁력을 고도화해 적용 범위를 점진적으로 넓혀간다는 방침이다. 박 공동대표는 “지난해부터 소형언어모델(sLLM)에 초점을 맞춰 특화 서비스를 제공하는 방향으로 개발 중"이라며 “게임 개발 측면에선 음성 합성·애니메이션 분석, 채팅 번역 등에서 비용절감 효과가 나타나고 있고, 품질보증 등 업무 프로세스 효율 또한 나타나고 있다"고 설명했다. 이어 “자회사 '엔씨AI'를 통해 언어모델 경쟁력을 높여 다른 개발사와 제3고객사에 적용시켜 수익화하자는 전략"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[속보] 엔씨소프트 12년 만에 적자전환…영업손실 1092억원

엔씨소프트(엔씨)가 지난해 영업손실 1092억원을 내며 12년 만에 적자전환했다. 11일 금융감독원 전자정보시스템(DART) 공시에 따르면 엔씨는 지난해 연간매출 1조5781억원, 영업손실 1092억원을 기록했다. 매출은 전년대비 11.3% 줄었고, 영업이익은 적자전환했다. 같은 기간 당기순이익은 9412억원으로 56.0% 줄었다. 지난해 4분기 매출은 4094억원·영업손실 1294억원을 기록했다. 앞서 지난해 3분기 영업손실 143억원을 기록하며 적자전환됐다. 업계는 신작 흥행 부진 및 대규모 구조조정에 따른 일회성 비용 발생으로 적자폭이 커진 것으로 보고 있다. 한편 엔씨는 다음달 26일 정기 주주총회를 개최할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘역대 최대 실적’ 크래프톤, 5년 내 매출 7兆 달성 목표 제시

크래프톤이 지난해 연간 영업익 1조원을 돌파했다. 같은 기간 매출은 2조7000억원을 넘기면서 역대 최대 실적을 냈다. 향후 5년 안에 매출 7조원 달성·기업가치 2배 상승을 이루겠다는 포부다. 이를 위한 무기로 신·구 지식재산(IP) 동반성장 전략과 인공지능(AI) 기술 고도화를 제시했다. 크래프톤은 지난해 연결기준 매출 2조7098억원·영업익 1조1825억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년보다 각각 41.8%, 54% 상승한 수치다. 같은 기간 당기순이익은 1조3026억원으로 119.3% 늘었다. 간판 게임 '배틀그라운드(PUBG)' 시리즈의 PC 버전 무료화 및 콘텐츠 강화가 흥행이 실적을 견인했다는 설명이다. 모바일 인도 버전(BGMI)의 경우 트래픽·매출 최고 기록을 경신, 관련 부문 매출이 35.7% 늘었다. 이어진 실적발표 콘퍼런스 콜에서 향후 5년 안에 매출 7조원을 달성하겠다는 목표를 제시했다. PUBG IP를 지속 성장시키는 동시에 새 프랜차이즈 IP 발굴에도 속도를 내 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 연도별 프로젝트 개발 현황과 성공 사례를 토대로 한 시뮬레이션을 통해 이같은 목표치를 도출했다는 설명이다. 회사는 목표 매출의 60%는 PUBG IP, 나머지 40%는 빅 IP 프랜차이즈로 구성될 것으로 보고 있다. 현재 △익스트랙션 슈터 '블랙 버짓' △톱다운 전략 슈팅 게임 '블라인드스팟' △콘솔 배틀로얄 게임 '발러' △모바일 하이브리드 캐주얼 게임(프로젝트명 미정) 등 PUBG IP 기반 차기작 4종을 개발 중이다. 동시에 앞으로 5년 동안 신규 IP 발굴에 1조5000억원 규모의 투자를 단행한다는 방침이다. 매년 3000억원을 투자하는 셈인데, 이에 대해선 빅 프랜차이즈 IP 개발 비중을 늘림에 따른 것이라고 밝혔다. 배동근 최고재무책임자(CFO)는 “PUBG 성장에 3년 동안 투자하며 신규 투자에 제약이 있었다. 지난해 신규 IP 기반 신작 개발에 1400억원밖에 들지 않았다"며 “빅 프랜차이즈 IP를 가져야만 계단식 대폭 성장을 할 수 있다. 이를 위해선 개발을 늘리든, 퀄리티를 높이든 경쟁력 있는 게임을 개발해야 한다고 판단했다"고 설명했다. 향후 미국 AI 스타트업 오픈AI 및 엔비디아 등과의 협업을 통해 AI 기술 도입 범위를 확대할 방침이다. 앞서 김창한 대표는 지난 4일 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)와 서울 중구 더플라자호텔에서 만나 협력 방안을 논의한 바 있다. 특히 게임 이용자와 상호작용할 수 있는 AI 협력 캐릭터(CPC) 등 기술을 고도화해 새로운 게임성을 선보일 계획이다. 김 대표는 “오픈AI가 고품질 거대언어모델(LLM)이나 플래그십 모델을 갖고 클라우드 기반 고퀄리티의 CPC를 제공할 수 있는지, 게임 특화 모델로 튜닝할 수 있는지 논의했다"며 “협력 의사를 확인했고, 구체으로 어떻게 협력해 나갈지는 실무단에서 확인 중"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신업계 사내 AI 도입 가속화…“업무효율 높이고 기술 현주소 확인”

통신업계가 사내 업무에 인공지능(AI)을 속속 도입하고 있다. 업무 효율성·생산성을 높이는 한편 상용화에 앞서 기술 역량, 완성도를 점검하기 위한 움직임으로 분석된다. KT는 11일 서울 광화문 이스트 사옥에서 기자설명회를 열고 사내에 AI를 적용해 업무 방식을 혁신한 사례를 공유했다. 마이크로소프트(MS)의 AI 모델인 코파일럿을 도입, 여러 업무 영역에 구축해 사례를 만들고 활용 범위를 점진적으로 넓히고 있다. 직원들이 활용할 수 있는 AI 에이전트 패턴은 7종으로, △검색증강생성(RAG) △규정 준수 및 리스크 관리(CMP) △임직원 학습 및 역량 강화(LEA) △반복 업무 프로세스(AUT) 등에 쓰이고 있다. 대표 사례로 인수인계 등에 활용할 수 있는 'AX 필승비법 에이전트', 투자하려는 사업에 대한 정보를 비교 분석하는 '정보기술(IT) 투자심의 에이전트' 등이 소개됐다. 직원들이 활용 중인 유용한 프롬프트(명령어)를 공유하는 프롬프트 공유 플랫폼 '크롬프트 버디'도 빠르면 다음달 공개할 예정이다. 기업고객·정부기관 등 고객사 맞춤형 AI 솔루션과 산업 특성 및 고객 수요를 반영한 도메인 특화 버티컬 AI 모델도 개발 중이다. 김민지 KT 기술혁신부문 과장은 “향후 에이전트 협업을 통해 시너지를 낼 수 있도록 모니터링·거버넌스 체계를 준비 중"이라며 “전 직원이 사용하는 웹 포털 등 다양한 업무 시스템들의 사용자 환경(UI)이 에이전트 형태로 바뀌어 나갈 것"이라고 말했다. 앞서 SK텔레콤(SKT)·SK C&C도 임직원 300명을 대상으로 업무용 AI 솔루션 '에이닷 비즈'의 사내 비공개 베타테스트(CBT)를 시작했다. 일상 업무 특화 '에이닷 비즈'와 전문 업무 특화 '에이닷 비즈 프로페셔널'로 구분된다. 에이닷 비즈는 △사내·외 정보 검색 △회의록 작성 △일정 관리 △헬프데스크 등 기능을, 에이닷 비즈 프로페셔널은 법무·세무·홍보(PR) 등 전문 업무 영역에 특화된 맞춤형 업무 기능을 지원한다. CBT를 통해 개선 작업을 거쳐 상반기 내 상용화 버전을 출시할 계획이다. LG유플러스는 지난해 △AI 카피라이터 △AI 고객언어변환기 등 솔루션을 개발, 사내에 적용하고 있다. AI 고객언어변환기는 임직원이 작성한 안내 문구를 AI가 고객 관점 언어로 변환하는 솔루션이며, 자체 기술 '익시(ixi)'가 적용됐다. 출시 5개월 만에 이용률 1500건을 돌파했다. AI 카피라이터는 성별·나이·구매 성향 등 타깃을 설정하면 이를 반영한 마케팅 메시지를 도출하는 솔루션이다. 이를 통해 업무 시간을 약 3분의 1가량 줄이고, 40% 이상의 고객 반응 향상률을 기록했다. 이같은 조치는 업무 생산성과 관련 사업 경쟁력을 동시에 높이기 위한 것으로 풀이된다. 업무 자동화를 통해 시간·비용효율을 높이는 한편 임직원의 AI 활용 역량을 강화하겠다는 취지다. 정명호 KT 기술혁신부문 테크전략 태스크포스(TF) 담당(상무)은 “AI는 기업 경영 의사결정과 업무 프로세스를 변화시키고, 제품·서비스 가치의 변화를 이끌어내는 혁신 요소가 돼가고 있다"며 “AI를 얼마나 잘 활용하는지가 기업·직원의 경쟁력을 평가하는 중요 척도가 될 것"이라고 설명했다. 이와 동시에 기업간거래(B2B)·기업소비자간거래(B2C) 시장에 AI 서비스를 선보이기 전 완성도 점검을 위한 절차가 되기도 한다. 대부분의 AI 모델이 현재 개발 초기 단계인 만큼 할루시네이션(답변 오류) 및 제어 가능성에 대한 우려가 따르기 때문이다. 업무 영역에 기술을 먼저 적용해 AI의 정확도·신뢰도 등 정량적 가치를 확인하고, 파인튜닝 기술을 통해 품질을 향상시킨다는 취지다. 이와 관련 정보통신기술(ICT) 업계 한 관계자는 “업무 과정에서 AI를 활용해 단순 반복 작업을 줄여 일을 쉽고 빠르게 처리할 수 있다는 인식이 정착되고 있는 단계"라며 “궁극 목적은 시장 출시를 통한 수익성 확보일 가능성이 높은데, 주요 고객층 설정 및 오류 개선, 차별화에서 갈릴 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“스팸문자 촘촘하게 막는다”…KT, 핀셋 제재 시행

KT가 업계 최초로 대량 스팸 문자 이력을 기반으로 발송자를 차단하는 '핀셋 제재' 정책을 시행한다고 11일 밝혔다. 이전에 스팸 문자를 보낸 이력이 있으면 발송을 차단하겠다는 취지다. 이번 정책은 고유 식별 코드를 활용하는 방식으로, 이전에 도박·불법 대출·의약품(마약 등)·성인물과 같은 불법 스팸 문자를 보냈던 신청자의 대량 문자 발송 신청이 들어오면 이를 차단하게 된다. 앞서 과학기술정보통신부는 지난해 1월부터 '거짓 표시된 전화번호로 인한 이용자의 피해 예방 등에 관한 고시'를 일부 개정했다. 이를 통해 대량문자를 최초 발송하는 사업자에게 고유 코드를 부여하고, 이를 삽입해 문자를 발송하도록 하는 정책을 시행해왔다. 이에 따라 KT는 여러 재판매사를 통해 배포되는 메시지라도 문자 최초 발신자의 고유 코드를 식별할 수 있게 됐다. 지난해 9월에는 한국인터넷진흥원(KISA)과 불법 스팸 근절을 위한 업무협약을 체결키도 했다. KISA 보유 스팸 신고 정보를 KT의 'AI 클린메시징' 기술로 분석한 뒤 발신번호 블랙리스트를 제공하고 있다. 명제훈 KT 엔터프라이즈부문 서비스프로덕트본부장은 “기술·제도적 측면에서 더욱 다양한 스팸 감축 방안을 강구하고 있다"며 “앞으로도 민관협의체 등을 통해 불법 스팸 대책 마련에 적극 참여할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘쿠키런 효과’ 데브시스터즈, 작년 영업익 272억…흑자전환

데브시스터즈가 대표 지식재산권(IP) '쿠키런' 성과에 힘입에 지난해 적자 고리를 끊어냈다. 데브시스터즈는 지난해 연간 누적 매출 2362억원, 영업이익 272억원, 당기순이익 341억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 서비스 5년차에도 지속 성장 중인 '쿠키런: 킹덤'과 지난해 6월 선보인 신작 '쿠키런: 모험의 탑'이 실적 향상을 이끌었다. 이에 전년 대비 매출은 46.6% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공했다. 특히 '쿠키런: 킹덤'의 경우 작년 신규 유저 수가 2023년과 비교해 27% 증가했고, 최근 중국을 제외한 글로벌 누적 유저 수가 7200만명을 돌파하는 등 여전한 저력을 나타냈다. '쿠키런: 모험의 탑'은 출시 이후 한국과 미국, 대만, 태국 등 주요 지역의 구글 및 애플 게임 인기 순위에서 1위에 등극하며 성공적인 출발을 알렸다. 매출 순위에서도 한국 1위, 대만 2위, 태국 3위 등 상위권에 진입하며 추가 동력으로서 활약했다. 4분기 실적은 신작 출시 효과 감소의 영향으로 매출 502억원, 영업이익 7억원, 당기순이익 39억원을 기록하며 전분기 대비 다소 둔화됐다. 데브시스터즈는 올해 글로벌 중심으로 새로운 성장 기회를 확보함으로써 매출 규모 확대를 도모한다. 우선 '쿠키런: 모험의 탑' 일본 공략에 속도를 높인다. 오는 21일부터 내달 3일까지 현지 테스트를 통해 사전 유저 반응 및 의견 취합에 나선다. 이를 바탕으로 제품 완성도와 안정성을 높이고 일본 특화 콘텐츠를 적용하는 등 퍼블리셔 요스타와 현지 서비스를 위한 준비에 매진한다. 이와 함께 중국 시장 진출을 위한 채비에 돌입하며 추가 확장 방안도 마련한다는 계획이다. '쿠키런: 브레이버스'는 트레이딩 카드 게임(TCG)의 본고장인 미국 진출을 추진한다. 이달 중 글로벌 TCG·보드게임 무역 박람회 'GAMA 엑스포'에서 부스를 열고 세미나를 진행하며 시장 공략을 위한 첫 발을 내딛는다. 지난해 2월 대만에 이어 12월 동남아 5개국에 진출한 '쿠키런: 브레이버스'는 긍정적인 현지 반응에 힘입어 한달 만에 초도 물량 완판 및 추가 발주를 진행했고, 월간 대회를 비롯한 다양한 이벤트를 전개하며 시장을 넓혀 가고 있다. '쿠키런: 오븐스매시'는 오는 2분기 글로벌 유저 테스트를 통해, 실시간 배틀 액션을 기반으로 한 핵심 게임성 및 안정성 검증에 나선다. 연내 정식 출시를 목표로 개발에 박차를 가하는 것과 더불어, 퍼블리셔 VNGGames와 아시아 9개 지역에 대한 별도 서비스 전략도 모색한다. 또한 데브시스터즈는 작년에 이룬 성장을 기반으로, 차기 신작 확보를 위한 개발 투자를 적극적으로 추진하며 성장세를 이어나갈 방침이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

카카오게임즈, 작년 영업익 65억원…전년 대비 91%↓

카카오게임즈는 작년 영업이익이 65억원으로 전년 대비 91% 감소했다고 11일 공시했다. 같은 기간 매출액은 7388억원으로 28% 줄었다. 4분기 영업손실은 63억원으로 전년동기(영업이익 141억원)와 비교해 적자로 전환했다. 이 분기 매출과 순손실은 각각 1601억원과 1023억원이었다. 카카오게임즈는 “세나테크놀로지 지분 매각에 따른 연결 제외, 카카오VX의 일부 사업 철수 등이 작년 3분기 실적부터 중단영업손익으로 반영되며 실적이 대폭 감소했다"고 설명했다. 이어 4분기 실적에 대해선 “신작 부재 및 장기 타이틀의 자연감소, '패스 오브 엑자일 2' 실적의 이연 회계처리 영향 등이 반영됐다"고 덧붙였다. 카카오게임즈는 올해 자사 및 파트너사를 통해 지금까지 쌓아온 모바일을 비롯해 PC온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 고려한 다채로운 장르 게임을 국내외에 선보이며 포트폴리오의 다변화, 지식재산권(IP) 발굴 및 강화를 도모한다. PC온라인 및 콘솔 크로스플랫폼으로, 오픈월드 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이', 액션 로그라이트 슈터 '섹션13' 등 대작부터 인디까지 아우르는 글로벌 작품들을 연내 두루 선보일 예정이다. 특히, 상반기 중 글로벌 이용자들을 대상으로 '크로노 오디세이'의 테스트를 진행하고, 하반기 내 대작 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'도 테스트로 모습을 드러내며 기대감을 끌어올릴 계획이다. 모바일에서도 여러 장르에 도전한다. 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하는 △트리플A급 '프로젝트 Q'를 비롯해 △2D 도트 그래픽의 횡스크롤 액션 RPG '가디스 오더' △서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' △글로벌 IP를 활용한 '야구 시뮬레이션 게임(가제)' △SM 아이돌 IP를 활용한 캐주얼 게임 'SM 게임 스테이션(가제)' 등을 국내 및 글로벌로 출시한다. 한상우 카카오게임즈 대표는 “내부적으로 외부 환경에 기민하게 대응하기 위한 발판을 다지고 있으며, 글로벌 이용자들을 타깃으로 한 PC온라인, 콘솔 등 멀티플랫폼 기반의 대작들을 올해 하나씩 공개해 나갈 것"이라며 “지금까지 쌓은 서비스 노하우를 기반으로 경쟁력을 강화해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

펄어비스, 작년 영업손실 121억원…전년 대비 적자 폭 감소

펄어비스는 연결 기준 지난해 영업손실이 121억원으로 전년(164억원)과 비교해 적자 폭이 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 11일 공시했다. 같은 기간 매출은 3424억원으로 전년 대비 2.7% 증가했다. 작년 4분기 영업이익은 24억원으로 전년동기(영업손실 55억원)와 비교해 흑자 전환했다. 이 분기 매출과 순이익은 각각 957억원이었다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 해외 매출 비중이 82%를 차지했다. 플랫폼별로 PC 76%, 모바일 20%, 콘솔 4%를 기록했다. 펄어비스는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '검은사막'이 2023년 처음 공개한 '아침의 나라' 콘텐츠의 마지막인 '서울'편을 선보이며 동서양을 아우르는 판타지 세계를 완성했고, 중국 지역에 게임을 출시해 서비스 지역을 확장했다고 2024년을 되돌아봤다. 올해 계획과 관련해서는 '검은사막'과 '이브'(EVE) 지식재산권(IP)의 라이브 서비스를 강화하고, 오는 3월 미국에서 열리는 게임 개발자 회의(GDC)를 시작으로 '붉은사막'의 마케팅 활동을 늘릴 계획이라고 밝혔다. 조미영 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 “2025년은 검은사막과 이브의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, 붉은사막의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 최선을 다하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

배너