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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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中 게임, 韓 점령 비결은 ‘광고’?…허위·과장 요소 제재 방안은 無

중국산 게임이 '광고 공세'를 내세워 국내 게임 시장 영향력을 강화하고 있다. 그러나 허위·과장 광고를 통해 마케팅을 진행하는 사례가 여전해 이에 대한 규제책 마련이 필요하다는 목소리가 나온다. 20일 모바일 시장 데이터 분석 기업 센서타워의 '아시아 태평양 모바일 게임 인사이트' 리포트에 따르면 한국 시장의 올 1분기 모바일 게임 다운로드 수는 1억3000만건으로 전년 동기보다 3% 늘었다. 게임 내 매출 역시 약 1조796억원 수준으로, 직전 분기 대비 안정적인 수준을 유지했다. 이 기간 동안 국내 시장에서 중국산 게임 점유율이 높아진 것으로 나타났다. 중국 게임사 조이넷게임즈의 방치형 역할수행게임(RPG) '버섯커 키우기'는 약 1억달러(약 1380억원)에 육박하는 수익을 내면서 전체 모바일 게임 다운로드 1위를 차지했다. 이어 중국 퍼스트펀의 실시간 전략 게임 '라스트 워: 서바이벌'은 국내 수익을 전년보다 약 13배 가량 올리며 다운로드 2위에 랭크됐다. 업계에서는 이들 게임의 성장 요인으로 공격적인 마케팅 집행을 꼽는다. 이른바 '광고 속 그 게임'으로 입소문을 타는 전략이다. 유명 연예인을 모델로 기용한 광고를 앞세우는 한편 주요 소셜네트워크서비스(SNS) 플랫폼상 광고 노출 빈도를 높여 이용자들을 끌어모으고, 이를 토대로 매출을 올린다는 분석이다. 일부 게임의 경우 고의적으로 선택지를 잘못 골라 플레이가 종료되는 광고 영상을 통해 이용자들의 심리를 자극키도 한다. 이들은 한 해 마케팅 비용으로만 약 1000억원 이상을 투입하는 것으로 알려져 있다. 센서타워에 따르면 버섯커 키우기의 국내 게임 시장 광고 점유율은 유튜브, 틱톡, 애드몹, 유니티, 앱러빈 등 주요 SNS 플랫폼에서 3위 이내에 올랐다. 특히 유튜브 광고 점유율은 1위를 기록했다. 라스트 워: 서바이벌 역시 유튜브, 틱톡, 애드몹 등에서 1∼2위에 랭크됐다. 센서타워 관계자는 “버섯커 키우기의 경우 광고에 유명인을 기용하고, 다양한 혜택을 강조하는 콘텐츠를 삽입해 효과적으로 광고를 집행하고 있다"고 분석했다. 문제는 인게임에 없는 콘텐츠를 내세운 허위 광고나 국내 게임사들이 보유한 지식재산(IP)을 무단 도용한 광고로 이용자 권익을 해치는 일이 비일비재하다는 것이다. 실제 버섯커 키우기와 라스트 워: 서바이벌의 이용자 반응을 살펴보면 미니게임을 본게임인 것처럼 노출하거나 레벨을 빠르게 올릴 수 있는 것처럼 과장한 낚시성 광고로 이용자를 유입시킨 후 과금을 유도한다는 지적이 상당수다. 중국 게임사 SP게임이 지난 3월 출시한 '세라:이터널스'의 경우 광고 속 게임 플레이 영상과 실제와 전혀 다른 모습인 데다 국내외 유명 게임 영상을 도용해 논란이 일었다. 이 게임사는 지난해에도 자사 게임 광고에 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '달빛조각사'의 캐릭터 화면과 플레이 화면을 무단 도용한 전적도 있다. 이는 이용자를 더 많이 모객하기 위해 앱마켓 알고리즘 관련 수치를 끌어올리는 과정에서 빚어지는 문제로 풀이된다. 그러나 이를 제재할 만한 법·행정적 수단은 마땅찮다. 대다수는 유튜브·틱톡과 같은 해외 주요 플랫폼에서 발생해 법적 처벌을 기대하기 어렵다. 게임산업진흥에 관한 법률에 따르면 등급을 받은 게임물의 내용과 다른 내용의 광고나 선전물을 배포·게시하는 행위는 금지돼 있지만, 중국 게임사 대부분은 국내에 지사나 사업소를 두지 않아 제재를 받지 않는다. 정부는 최근 앱마켓 플랫폼 사업자와 협력해 해외 게임사들이 국내법을 준수할 수 있도록 조치했지만, 강제성이 없어 실효성은 부족하다. 이를 해결하기 위해 지난해 6월 해외 게임사의 국내 대리인 지정 의무화를 포함한 게임산업법 일부 개정안을 발의했지만, 21대 국회 임기가 종료되면서 폐기됐다. 최근 강유정 더불어민주당 의원이 재발의했지만, 법안 통과까지는 상당한 시간이 소요될 전망이다. 게임업계 관계자는 “최근 몇 년 간 경영 효율화 기조가 이어지면서 마케팅 비용을 대폭 줄인 상황이라 예전과 같이 유명인을 내세우기보다는 배너 광고 등을 활용하는 추세"라며 “중국 게임사들이 광고 제작 과정에서 게임성보다는 자극성을 부각하는 경향이 있는데, 자칫 게임 산업 전반에 대한 부정적인 인식 확산으로 이어질 우려가 있어 정부와 플랫폼 차원의 대책 마련이 이뤄져야 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

스테이지엑스, 과기정통부 입장 정면 반박…“계획 바꾼 적 없다”

제4이동통신사 후보 자격 취소 위기에 처한 스테이지엑스가 과학기술정보통신부 입장에 다시 한 번 정면 반박했다. 스테이지엑스는 18일 추가 입장문을 내고 과기정통부가 구성 주주 및 주주별 주식 소유 비율과 관련해 문제 삼은 부분에 오류가 있다고 주장했다. 당초 과기정통부는 서류 검토 결과 구성 주주 및 주주별 주식 소유비율이 주파수 할당 신청서의 내용과 크게 달랐다고 밝힌 바 있다. 이와 함께 지난달 7일 기준 5% 이상 주요주주 6개 중 자본금 납입을 일부 이행한 주주는 스테이지엑스의 자회사인 스테이지파이브 1개뿐이었음을 확인했다고도 덧붙였다. 이에 대해 스테이지엑스는 “주파수 대금 1차분 납부를 위해 총 7개의 출자 참여 예정사 중 스테이지파이브를 포함한 4개사가 자본 조달에 참여했다"며 “그 중 스테이지파이브, 더존비즈온, 야놀자는 선출자해 주주로 참여했고, 신한투자증권은 인가 후 출자와 별개로 주파수 대금 납부를 목적으로 전환사채(CB) 발행으로 참여했다"고 설명했다. 스테이지엑스는 주파수 할당 이후 참여 컨소시엄으로부터 출자받기로 한 계획을 처음부터 정부에 제출했다고도 주장했다. 이는 지난달 7일까지 자본금 2050억원이 완납돼야 했다는 과기정통부 입장에 대한 반박이다. 스테이지엑스는 주파수 이용 계획서상 구체적 자본금 출자 시기를 사업 투자자의 '출자 요건 확인서'에 명시했다. 이에 따르면 과기정통부의 주파수 할당이 선행된 이후 올 3분기까지 자본금을 마련키로 했다. 회사 측은 “주파수 할당 인가를 설립 초기 자본금 2050억원 출자의 선행 조건으로 정한 만큼 인가 후 출자를 성실히 이행할 것"이라며 “과기정통부가 이를 지적해 서약서 제3항(주식판매금지)과 제4항(자본조달계획의 성실한 이행)를 위배했다는 설명엔 오류가 있다"고 강조했다. 구성 주주 비율 역시 자본 조달 완료 시점에는 기존과 변동이 없다고 부연했다. 지난달 7일 기준 스테이지엑스의 주주 구성과 주식 소유비율은 주파수 할당 대금 1차분 430억1000만원 납부를 위해 부 참여 예정 주주들로부터 선출자를 받은 것으로 문제가 될 것이 없다는 입장이다. 스테이지엑스는 “할당 신청서에 적시한 자본금은 설립 시 자본금을 의미하는 게 아니다"라며 “전파법 시행령 제12조 제1항에 따라 할당 신청서와 동시에 제출한 이용 계획서와 부속 서류에 명확히 기술돼 있다"고 설명했다. 이어 “이용 계획서에 기술한 자본조달계획을 지난해 12월 19일 최초 제출하고, 27일 과기정통부의 보정 요청을 받아 올해 1월 4일 제출한 이후 변경한 적이 없다"고 강조했다. 한편 스테이지엑스의 제4이통 후보 자격 취소 여부를 결정하기 위한 청문이 당초 25일에서 27일로 잠정 연기됐다. 25일 열리는 국회 과학기술방송통신위원회 전체회의에 서상원 스테이지엑스 대표가 참고인으로 채택되면서다. 과방위는 이날 제4이통 선정과 라인야후 사태 관련 현안 질의를 진행할 예정이다. 과기정통부 관계자는 “국회 상임위 개최와 청문주재자 및 사업자 일정 등을 고려했다"며 “일정에 변동이 생길 경우 당초 계획대로 진행할 것"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

日라인야후 ‘네이버 지우기’ 공식화…소뱅 주총에 쏠리는 눈

라인야후가 '탈(脫)네이버'를 공식화한 가운데 다가오는 소프트뱅크 주주총회에 관심이 쏠리고 있다. 이 자리에서 손정의 회장 등이 지분 매각 관련 입장을 밝힐 가능성이 점쳐지고 있어서다. 19일 정보기술(IT)업계에 따르면 이데자와 다케시 라인야후 최고경영자(CEO)는 지난 18일 일본 도쿄에서 열린 주주총회에서 네이버와 시스템 분리 시기를 기존 예상했던 2026년보다 앞당길 수 있도록 계획을 세우겠다고 밝혔다. 일본 내 위탁 서비스 협업도 가능한 빠른 시점에 중단한다는 방침이다. 라인야후는 앞서 지난 13일 라인야후가 네이버 기술력으로 만든 간편결제 서비스인 '라인페이'의 일본 내 서비스를 종료하겠다고 밝혔다. 라인페이는 라인야후의 공동 대주주인 소프트뱅크가 운영하는 간편결제 서비스인 '페이페이(PayPay)'로 통합될 예정이다. 아울러 이날 유일한 한국인이자 '라인의 아버지'로 불리던 신중호 최고상품책임자(CPO)를 이사회에서 제외하면서 새 이사진 구성을 전원 일본인으로 개편했다. 사실상 네이버와의 관계를 정리하고, 통제권을 소프트뱅크로 넘기겠다는 뜻을 분명히 했다는 평가다. 이데자와 대표는 “내년 3월까지 네이버 클라우드를 이용하는 종업원용 시스템과 인증 기반 분리를 마무리하겠다"며 “(일본) 국내 서비스 사업 영역에서도 네이버와 위탁 관계를 종료하겠다"고 말했다. 이어 “자본 관계 재검토를 포함해 움직임이 있을 경우 신속하게 공표하겠다"고 덧붙였다. 다만 네이버와의 자본 관계 재검토 문제에 대해선 “모회사인 소프트뱅크를 비롯해 다방면으로 검토 요청 중"이라고만 밝혔다. 한국 사회에서 네이버의 라인야후 지분 매각에 대한 부정적인 여론이 강하다는 점을 감안해 언급을 피한 것으로 보인다. 라인야후는 오는 28일까지 일본 개인정보보호위원회에 네이버 위탁업무 정리 계획 등을 보고하고, 총무성에는 다음달 1일까지 자본 관계 재검토 방안을 제출할 계획이다. 이에 따라 오는 20일 개최 예정인 소프트뱅크의 주총에서 네이버와의 자본관계 재검토 협상에 대한 진척 사항이 나올지 주목된다. 일본 총무성에 제출하는 행정지도 조치 보고서에는 지분 매각 관련 내용이 포함되지 않기 때문이다. 양사는 A홀딩스 지분을 50%씩 나눠 보유 중인데, 네이버가 A홀딩스의 주식을 단 1주라도 뺏기면 라인야후에 대한 경영 주도권이 소프트뱅크로 넘어가는 구조다. 업계에서는 다음달 1일 이후 양사의 지분 매각 협상이 본궤도에 들어설 것으로 전망하는데, 소프트뱅크가 주도권을 갖고 갈 것이란 분석이 지배적이다. 따라서 소프트뱅크의 주총은 네이버의 지분 매각을 기정사실화하는 자리가 될 것이란 게 업계 중론이다. 파이낸셜타임스 등 다수 외신에 따르면 손 회장은 이날 주총에서 인공지능(AI) 투자와 기업 인수 건에 대한 세부 사항을 밝힐 것으로 전해진다. 위정현 공정과 정의를 위한 IT시민연대 준비위원장(중앙대 가상융합대학 학장)은 “이번 사태에 대한 한국 내 반발 여론과 시장에 미칠 파장, 외교관계 등을 감안하면 협상 방향에 대해 구체적으로 밝히기는 어려울 것"이라며 “A홀딩스 지분 인수 의지와 노력을 피력하는 등 기존 입장을 재확인하는 차원의 이야기를 할 가능성이 높다"고 전망했다. 위 준비위원장은 또 “현재 상황에서 네이버가 실리를 챙기기 위한 선택지는 부분 매각밖에 없다. 전량 매각을 하게 되면 기업에 대한 부정적인 인식이 더 커질 것이기 때문"이라며 “부분 매각을 하되 그 비중과 가격을 어떻게 갖고 올 것이냐의 문제인데, 해외 사업을 총괄 지휘하는 라인플러스가 굉장히 중요한 협상 키로 작용할 것"이라고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

카겜 ‘스톰 게이트’ 제2 스타크래프트로 키운다…“게임·e스포츠 모두 잡을 것”

“실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 장르 이용자는 굉장히 안정적인 커뮤니티를 유지하고 있고, 게임에 대한 충성도와 열정이 높습니다. 특히 한국은 RTS의 역사를 함께 일궈 온 국가인 만큼 한국 시장에서의 성공이 가장 중요하다고 생각합니다." 팀 모튼 프로스트 자이언트 스튜디오 대표는 18일 서울 강남구 빅플레이스 스튜디오에서 열린 '스톰 게이트' 미디어 공동 인터뷰에서 이같이 말했다. 카카오게임즈는 이날 프로스트 자이언트 스튜디오가 개발 중인 RTS 신작 '스톰 게이트' 소개와 사업 전략, 서비스 계획 등을 공개했다. 이날 행사에는 한상우 카카오게임즈 대표, 김상구 카카오게임즈 사업본부장, 팀 모튼 프로스트 자이언트 스튜디오 공동대표, 카라 라포지 프로스트 자이언트 스튜디오 사업 책임자 등이 참석했다. '스톰 게이트'는 스타크래프트2 프로덕션 디렉터였던 팀 모튼 대표, 워크래프트3 수석 캠페인 디자이너였던 팀 캠벨 게임 디렉터 등을 중심으로 개발 중이다. 전통 RTS 스타일을 유지하면서도 새로운 요소를 더해 특별한 게임성을 구현했다. 이용자는 '스타크래프트'와 같이 3가지 종족 중 하나를 선택해 △스토리를 즐기는 캠페인 모드 △영웅을 활용하는 협동전 임무 △영웅 없이 1대 1로 즐기는 경쟁전 모드 등을 즐길 수 있다. 다음달 31일 사전 펀딩 구매자 및 스팀 얼리 액세스 팩 구매자들을 대상으로 사전 플레이 서비스를 시작할 예정이며, 정식 출시일은 8월 14일이다. 카카오게임즈는 지난 2022년 프로스트 자이언트 스튜디오에 240억원 규모의 전략적 투자를 단행하고, 지난 10일 이 게임의 국내 퍼블리싱 계약을 체결했다. 한 대표는 이 자리에서 “카카오게임즈는 변화하는 게임 시장 환경을 고려해 기존과는 다양한 재미를 안겨주고자 게임의 본질적인 재미에 집중하는 프로젝트들과 힘을 모으고 있다"고 “스톰게이트는 카카오게임즈의 새로운 원동력이 될 포트폴리오로, 누구나 쉽게 접할 수 있는 게임을 추구하는 게 특징"이라고 말했다. 이어 “게임을 통해 RTS 장르의 진정한 재미를 전하려고 한다"며 “새롭고 창의적인 게임 제공을 위해 노력하는 카카오게임즈를 기대해 달라"고 덧붙였다. 이 게임은 먼 미래에 '스톰 게이트'란 거대한 포탈을 통해 등장한 외계 생명체 '인퍼널'의 침략으로 황폐화된 지구를 배경으로 한다. 인류는 살아남기 위해 서로 뭉쳐 외계 종족을 맞서 싸울 수 있는 '뱅가드'를 결성 후, 현재의 위기를 극복하고 미래에 대한 희망을 키워나가는 이야기를 다룬다. RTS 장르는 상대적으로 높은 전투 난이도와 장시간의 플레이 타임이 한계로 꼽혔다. 프로스트 자이언트 스튜디오는 이같은 진입장벽을 낮추기 위해 불필요한 사용자 인터페이스(UI) 입력값을 제외하고 컨트롤을 자동할당하는 등 플레이를 간소화했다. 아울러 신규 유저가 본인의 유닛을 움직이고 학습하는 데 집중할 수 있도록 도움을 주는 튜토리얼과 불필요한 컨트롤 요소를 줄여주는 버디봇, 퀵 매크로 등 다양한 시스템을 탑재했다. 비즈니스 모델(BM)은 무료 기반의 부분 유료화다. 게임 자체는 무료로 플레이할 수 있지만, 외형 치장용 아이템(스킨)과 영웅, 신규 캠페인 등은 유료로 판매할 계획이다. 모튼 대표는 “2020년 스튜디오 설립 후 첫 1년은 오로지 기술 개발에만 집중했다"며 “RTS 중 가장 반응 속도가 빠른 게임을 선보이고, 세계적인 네트워킹을 통해 글로벌 매치를 할 수 있게 준비하는 게 목표였다"고 설명했다. 그는 또 “BM은 이용자의 자율적인 결정에 맡기고자 했다. 이용자가 즐기는 방식에 따라 다양하게 구매가 가능하다"며 “페이 투 윈(pay to win)은 절대 없다. 유료 콘텐츠가 게임의 경쟁성에 영향을 주지 않을 것"이라고 강조했다. 카카오게임즈는 이용자 저변 확대를 위해 e스포츠 대회를 준비 중이다. 올 하반기 PC방 기반 풀뿌리 대회를 시작으로 연말 글로벌 챔피언십을 진행할 계획이다. 내년에는 북미, 유럽, 한국, 중국, 동남아와 호주, 뉴질랜드, 중동, 북아프리카 등 6개 지역에서 리그를 연다는 목표다. 국내 시장 안착을 위한 현지화 마케팅에도 집중한다. 그동안 축적해 온 서비스 경험을 토대로 이용자가 사용하는 게임 언어를 그대로 사용하는 등 RTS 유저 친화적으로 개발하겠다는 계획이다. 아울러 신규 유저 확보를 위해 게임 스트리머 '우왁굳'과 협업을 진행하며, 숲(SOOP·구 아프리카TV)과 손잡고 '스톰 대학' 등 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다. 김 사업본부장은 “스팀을 단일 플랫폼으로 사용해 개발력을 집중시킬 것"이라며 “궁극적으로 e스포츠로 성공하는 것이 중요하다고 생각하고 있다. 게임의 성공과 e스포츠의 성공을 모두 이루도록 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

라인야후 “네이버와 서비스 위탁 종료할 것”…지분 매각 입장은 노코멘트

이데자와 다케시 라인야후 최고경영자(CEO)가 18일 일본 도쿄에서 열린 주주총회에서 “내년 3월까지 네이버 클라우드를 이용하는 종업원용 시스템과 인증 기반 분리를 마무리하겠다"고 밝혔다. 그는 또 “거의 모든 (일본) 국내용 서비스 사업 영역에서 네이버와 위탁 관계를 종료하겠다"며 “2026년도로 예상했던 라인야후 자회사의 네이버 시스템 분리 완료를 한층 앞당길 수 있도록 계획을 세울 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

10년 만에 RTS 훈풍 ‘솔솔’…국내외 신작 연이어 출격

2010년대 이후 한동안 명맥이 끊겼던 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 장르 신작이 쏟아지면서 다시 한 번 부흥기를 맞을지 업계 이목이 쏠리고 있다. 18일 게임업계에 따르면 카카오게임즈는 프로스트 자이언트 스튜디오가 개발 중인 '스톰게이트'의 국내 서비스를 오는 8월 14일 시작한다. 이 게임은 스타크래프트2 프로덕션 디렉터였던 팀 모튼 대표, 워크래프트3 수석 캠페인 디자이너였던 팀 캠벨 게임 디렉터를 중심으로 개발 중인 신작 RTS다. 이용자들은 인간으로 구성된 '뱅가드' 종족과 외계 종족 '인퍼널', 미래지향적 디자인의 '셀레스철' 등 세 종족 중 하나를 택해 대전, 협동 모드 등 콘텐츠를 즐길 수 있다. 다음달 31일 사전 펀딩 구매자 및 스팀 얼리 액세스 팩 구매자들을 대상으로 사전 플레이 서비스를 시작할 예정이다. 엔씨소프트는 내년 출시를 목표로 개발 중인 RTS 게임의 명칭을 '택탄: 나이츠 오브 더 가즈'로 확정하고 사내 테스트 단계에 돌입했다. 이 게임은 엔씨의 첫 RTS로, 지난해 11월 '지스타 2023'에서 처음 공개됐다. 엔씨의 강점인 다중접속온라인(MMO) 기반 대규모 전쟁 기술력을 적용해 퀄리티를 살린 점이 특징이다. 한정된 자원을 모아 성장하며 길드 간 영토 경쟁 속에서 효율적인 전술을 구사하는 방식으로 진행된다. 해외에서는 언캡드게임즈의 PC RTS 신작 '배틀 에이시즈'가 글로벌 게임쇼 '서머 게임 페스트(SGF)'에서 첫선을 보였다. 이 게임은 스타크래프트 2 밸런스 담당으로 유명한 데이비드 김이 프로듀서를 맡아 화제가 된 바 있다. 26세기 미래를 배경으로 제한된 공간과 자원을 활용해 행성 사이에서 투쟁하는 인류를 그렸다. 이용자는 용병 사령관 '배틀 에이스'가 돼 대규모 전투를 지휘해야 한다. 스튜디오 타워 파이브의 RTS 신작 '엠파이어 오브 디 앤츠'도 SGF에서 신규 트레일러를 공개했다. 이 게임은 베르나르 베르베르의 소설 '개미'를 원작으로 하는 리얼타임 전략 게임으로, 이용자는 개미 군단을 이끌며 전략 전투를 통해 식민지의 번영을 돕게 된다. 오는 11월 7일 출시 예정이다. RTS 장르는 게임 속 모든 자원과 전략적 요소를 활용해 적과 대결하는 게임으로, 국내에서는 스타크래프트 시리즈가 흥행했다. 그러나 전투 난이도가 높고 플레이 타임이 길어 인기가 식었다. 2010년대 이후 리그 오브 레전드(LoL)와 같은 AOS 게임과 모바일 플랫폼이 주류로 떠오르면서 쇠퇴했다. 이들 게임은 플레이타임과 난이도를 조정해 진입 장벽을 낮추고, 차별화된 시스템과 게임성을 앞세웠다. 이를 통해 유저들의 접근성을 높이고, RTS 고유의 전략성을 극대화했다. 스톰 게이트는 불필요한 사용자 인터페이스(UI) 입력값을 제외하고 컨트롤을 자동할당하는 등 플레이를 간소화했다. 배틀 에이시즈는 플레이 타임을 5∼10분으로 제한했으며, 플레이어가 군대 구성과 유닛 덱을 선택해 플레이 스타일을 맞춤 설정할 수 있는 시스템을 적용했다. 엔씨는 언리얼 엔진 기반의 고퀄리티 그래픽으로 무장했다. 이를 통해 적 부대를 초토화하는 화려한 스킬 효과와 다양한 개성을 지닌 캐릭터를 극대화했다. 향후 게이머와 길드원 간 소통 시스템도 도입할 계획이다. 이처럼 게임사들이 RTS 공략에 나선 이유는 글로벌 시장 진출을 위한 장르 다각화의 일환으로 분석된다. UI 방식을 재편하면서 RTS의 특성에 최신 게임성을 더한 복합 장르가 흥행하는 추세가 반영된 것이다. 스타크래프트 리마스터 등 게임들이 견고한 매니아층을 기반으로 PC·온라인 점유율 상위권에 꾸준히 오르는 등 인기를 유지하고 있는 것도 한몫한다. 게임업계 한 관계자는 “RTS는 제작비가 많이 투입되는 반면 시장 수요가 적다 보니 최근 국내에선 신작 출시가 드물었다"며 “상대적으로 조작키가 적은 콘솔, 모바일 등 플랫폼 버전으로 개발하거나 음성인식 시스템을 도입하는 등 재미 요소를 높인다면 수익화를 기대할 수 있을 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷마블 ‘나혼렙’, 덕심 제대로 잡았다…첫 달 매출 7000만달러 달성

넷마블이 지난달 출시한 3차원(3D) 액션 역할수행게임(RPG) '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'가 출시 첫 달 누적 매출액이 1000억원에 달하며 승승장구하고 있다. 18일 앱 마켓 시장조사업체 센서타워에 따르면 나혼렙은 게임 출시일인 지난달 8일부터 이달 10일까지 약 5주 동안 구글 플레이스토어·애플 앱스토어 통합 7000만달러(약 966억원)의 수익을 거뒀다. 출시 후 한달간 전 세계 모바일 액션 게임 중 다운로드 1위, 매출 2위에 오르며 초기 흥행에 성공했다. 특히 국내 시장에 출시된 모바일 액션 게임 중에서는 다운로드·매출 순위 모두 1위에 올랐다. '나혼렙'은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 웹툰 및 동명의 웹소설 '나 혼자만 레벨업'의 지식재산권(IP)을 활용한 최초의 게임으로, 출시 전부터 원작 팬들의 많은 기대를 모았다. 이를 증명하듯 나혼렙을 플레이한 이들이 가장 많이 언급한 키워드는 '웹툰'이었다. 센서타워의 리뷰 분석에 따르면 유저들은 3D 애니메이션 아트 스타일, 핵 앤 슬래시 게임플레이, 그리고 내러티브 요소 등 원작을 충실히 반영하면서도 액션 게임 재미를 더한 게임성에 긍정적인 반응을 보였다. 넷마블은 지난 3월 미디어 쇼케이스 당시 이 게임의 흥행 목표를 '글로벌 톱(Top) 순위 등극'으로 잡으면서 원작이 인기를 끈 한국과 북미, 일본 시장에서 흥행 가능성이 클 것으로 기대했다. 실제 국가별 매출 비중도 목표치에 근접한 것으로 나타났다. 한국 시장 매출이 39.4%로 가장 많았고, 미국(16.9%), 일본(15.6%), 대만(4.8%), 프랑스(3.6%) 등이 뒤를 이었다. 센서타워 측은 “나혼렙은 올해 최근까지 기준 미국, 일본, 유럽 시장에서 가장 높은 성과를 거둔 모바일 게임"이라고 평가했다. 센서타워는 나혼렙의 성공 요인으로 넷마블의 만화·웹툰 IP 게임화 역량을 꼽았다. 나혼렙은 만화·애니메이션 IP 기반 모바일 게임 중 매출 6위를 기록했으며, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스', '신의 탑: 새로운 세계'도 각각 8위와 22위를 차지했다. 센서타워 측은 “이용자층의 경우 게임을 집중적으로 즐기는 코어 게이머의 비율이 높았으며, 만화·애니메이션 애호가로 분류된 이용자층도 그다음으로 많았다"며 “글로벌 인기 웹툰을 완벽하게 게임에 구현해 주요 타겟층을 모두 아우르며 폭넓은 유저층을 끌어들이는 데 성공했다"고 분석했다. 나혼렙의 현지화 마케팅 역시 게임 흥행에 기여한 것으로 보인다. 센서타워 소셜 미디어 광고 분석 서비스인 '센서타워 패스매틱스'를 활용해 광고 성과를 측정한 결과 이 게임은 미국 시장에서 디지털 광고 지출 성과 12위, 광고 노출 수 10위에 올랐다. 일본 시장에서도 지난달 기준 현지 페이스북 광고 점유율 1위, 유튜브 광고 점유율 2위에 올랐다. 넷마블은 향후 글로벌 PC게임 플랫폼 '스팀'으로 영역을 넓힐 예정이다. 빠르면 내년 출시를 목표로 콘솔 플랫폼 확장도 계획하고 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

정부, ‘제4이통 선정 취소’ 청문 25일 시작…스테이지엑스 “결격 사유 없어”

정부가 자본금 납입 미이행 등을 이유로 스테이지엑스의 주파수 할당 법인 선정을 취소하는 절차를 추진하는 가운데 이를 결정하기 위한 청문 절차를 오는 25일 시작한다. 17일 통신업계에 따르면 과학기술정보통신부는 스테이지엑스에 청문 절차와 일정을 통보했다. 청문 주재자 선정도 마친 것으로 알려졌다. 앞서 과기정통부는 지난 14일 브리핑에서 스테이지엑스가 자본금 2050억원을 납입하지 못한 점, 구성 주주 및 주주별 주식 소유 비율이 주파수 할당 신청서와 달라진 점을 문제 삼아 제4이동통신사 후보 자격을 취소할 사유가 있다는 판단을 내렸다고 밝혔다. 과기정통부는 청문 과정에서 스테이지엑스의 입장을 청취한 뒤 청문 기록 조서를 작성, 사업자가 열람하도록 한다. 이후 청문 주재자의 최종 의견에 따라 사업자 후보 자격 취소 여부가 정해진다. 청문 결과는 행정 절차에 걸리는 시일 등을 고려해 다음달 초쯤 나올 것으로 예상된다. 스테이지엑스는 현재까지 진행해 온 법인 선정 및 인가 절차에 문제가 없다며 법·행정적 대응을 예고한 상태다. 관계 법령 및 계획서에 따라 과기정통부가 주파수를 할당하면 주주들로부터 출자금을 완납받고, 계획서상 남은 절차를 이행하면 된다는 입장이다. 회사 측은 “청문 절차를 통해 사실관계를 명확히 하고, 면밀히 분석해 대응 방향을 검토하겠다"고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

알뜰폰 성장 둔화 가속…MZ세대 소비자 잡기 온힘

통신 3사가 저가 요금제를 지속 출시하면서 알뜰폰 업계의 입지가 더욱 좁아지고 있다. 이들은 초저가 요금제와 이색 상품을 선보이며 고객 잡기에 주력하고 있지만 전망은 밝지 않다. 최근 과학기술정보통신부가 스테이지엑스의 주파수 할당 취소 계획을 밝히면서 통신시장 경쟁 활성화 정책 실패론이 거세지는 가운데 일각에선 알뜰폰 시장 지원이 대안으로 떠오르고 있다. 17일 과학기술정보통신부의 무선통신서비스 통계에 따르면 지난 4월 기준 알뜰폰 회선수는 921만2813개로 전월보다 4만6141개 늘었다. 다만 순증 규모는 올 들어 가장 크게 줄었다. 지난 1월 알뜰폰 순증 규모는 12만6014개, 2월 12만4993개, 3월 19만4117개였다. 반면 이 기간 알뜰폰에서 통신 3사로의 번호 이동은 증가했다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 이훈기 더불어민주당 의원이 방송통신위원회로부터 제출받은 자료에 따르면 이 기간 알뜰폰에서 통신 3사로 유입되는 경우는 11만600건에서 14만675건으로 3만75건 늘었다. 반면 통신 3사에서 알뜰폰으로 변경한 경우는 28만1329건에서 19만3221건으로 8만8108건 감소했다. 통신업계는 알뜰폰 경쟁력 약화 요인으로 SK텔레콤·KT·LG유플러스의 5세대 이동통신(5G) 최저요금제 출시를 지목한다. 현재 알뜰폰 업계의 주력 상품 요금 구간은 1만원~2만원대에 형성됐는데, 월 2만원대 요금제까지 나오면서 가격 격차가 줄어든 탓이다. 지난 4월 본격 도입된 전환지원금 역시 알뜰폰 시장에 타격을 주는 요인으로 분석된다. 당초 통신 3사 간 마케팅을 활성화하겠다는 취지와는 달리 알뜰폰 가입자 이탈만 심화시켰다는 분석이다. 알뜰폰은 지난해 6월 800만개를 돌파한 후 약 9개월 만에 900만개를 넘어섰지만, 이대로라면 연내 1000만개 달성이 어려울 것이란 전망이 나온다. 이에 업계는 5G 단말과 LTE 요금제 교차가입 수요를 노리는 무제한 요금제부터 보이스피싱 안심 요금제, 프랜차이즈 카페 결합 요금제 등으로 MZ세대 가입자 유치에 힘쓰고 있다. LG헬로비전 헬로모바일은 'LTE 데이터 무제한 요금제' 4종을 출시했다. 5G 단말을 이용해도 LTE 요금제에 가입할 수 있게 되면서 LTE 라인업을 강화해 소비자 선택권을 늘렸다. 6월 한 달간 인기 LTE 단말 요금제 10종을 기존보다 월 8000원 이상 저렴하게 가입할 수 있다. KT엠모바일은 보이스피싱과 온라인 중고 거래·직거래 사기 피해를 예방, 보호하기 위한 '후후 안심 요금제' 3종을 이날 출시했다. 보이스피싱 예방 솔루션, 보이스피싱·스미싱 피해 보상, 온라인 사기 피해 보상, 보이스피싱·스미싱 대응 변호사 선임 비용 등 혜택을 이용할 수 있다. SK텔링크의 국제전화 서비스 '00700'은 국제특송기업 DHL과 손잡고 구독형 제휴요금제를 출시했다. 월 기본료 1만원에 전세계에서 이용할 수 있는 국제전화 300분과 함께 연말까지 무제한 사용할 수 있는 DHL 온라인 40% 할인권, 직영접수처 5000원 할인권 등 2종의 할인쿠폰이 제공된다. 미디어로그 알뜰폰 'U+유모바일'은 더본코리아의 커피전문점 브랜드 빽다방과 협업해 '빽다방 100원 요금제'를 출시했다. 이 요금제는 매월 빽다방 아메리카노 쿠폰을 4장씩 25개월간, 총 100장 받을 수 있는 상품이다. 알뜰폰 업계 최초로 커피 브랜드와 협업해 차별화했다. 하지만 자본력이 여의치 않은 중소 알뜰폰 업계는 이마저도 여의치 않은 상황이다. 통신 3사가 올해부터 알뜰폰 업체에 지급하는 영업보조금을 줄이면서 저가 요금제를 운영하기 어려워진 탓이다. 최근 제4이동통신사 출범이 좌초 위기를 맞으면서 이를 무리하게 추진한 정부 책임론이 불거지는 가운데 전문가들 사이에선 통신시장 경쟁을 실질적으로 촉진하기 위해선 알뜰폰 사업자 지원을 강화할 필요가 있다는 조언이 나온다. 박추환 영남대 금융경제학부 교수는 '알뜰폰 시장에서의 후생효과 분석을 통한 시사점 고찰'을 통해 “라이선스 발급 절차를 간소화하고, 망 이용료를 내리는 등 규제 요건을 완화해 통신 시장에 쉽게 진입할 수 있는 환경을 조성할 필요가 있다"며 “주파수 할당 및 기반 인프라 접근을 보장하고, 저렴한 할당 등을 통해 가격 경쟁을 장려할 수 있도록 해야 한다"고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“쿠알라룸푸르에서 KBO 봅니다”…이용자 유치 경쟁 뜨거워지나

온라인 생방송 플랫폼 '아프리카TV' 운영사 SOOP(숲)이 한국프로야구(KBO)를 해외에 무료 중계한다. 일부 이용자들 사이에서 역차별 논란이 일고 있는 가운데 SOOP과 티빙의 이용자 유치 전략이 더 촘촘해질 전망이다. 16일 플랫폼업계에 따르면 SOOP은 지난 13일부터 해외 거주민을 대상으로 '2024 신한 SOL뱅크 KBO 리그'를 무료 중계한다. 국내 스포츠 매니지먼트 기업인 '지애드스포츠'가 글로벌 뉴미디어 중계권을 SOOP에 재판매하면서다. SOOP은 2026년까지 3년간 정규 시즌과 포스트 시즌 전 경기 생중계, 하이라이트, 주문형비디오(VOD)를 제공한다. 각국 시청자들이 자신이 좋아하는 스트리머와 함께 KBO리그 경기를 시청할 수 있도록 편파 응원 중계 등 차별화된 유저 참여형 서비스과 실시간 채팅 번역 기능도 선보일 계획이다. 이는 해외 진출 전략의 일환으로 풀이된다. SOOP은 국내에서 검증된 실시간 스트리밍 역량을 기반으로 글로벌 시장 개척에 박차를 가하고 있다. 우선 태국, 대만 등 동남아시아를 주요 타겟 시장으로 삼고, 점진적으로 지역 기반을 확장하겠다는 청사진이다. 관건은 트래픽이 될 전망이다. 글로벌 시장에서 유의미한 트래픽이 확인돼 서비스에 대한 눈높이가 높아질 경우, 기업가치 재평가와 함께 주가 상승으로도 이어질 수 있다. 김현용 현대차증권 연구원은 “3분기까지 가입자 및 트래픽에서 야구 효과를 톡톡히 볼 것으로 예상된다"며 “2~4분기 티빙 손익은 전년 동기 대비 평균적으로 200억원 내외 증익이 기대된다. 2분기부터 계단식 실적 상승이 전망된다“고 분석했다. 이런 맥락에서 SOOP이 KBO리그 글로벌 중계권을 확보한 것은 호재로 꼽힌다. 다른 장르와 달리 고정 시청자가 많은 데다 신규 가입자를 끌어들이면서 이용자 이탈도 막는 '락인 효과'가 확실하기 때문이다. 실제 KBO리그의 국내 뉴미디어 중계권을 확보한 티빙의 이용자 지표는 당초 유료 전환에 대한 이용자들의 반발이 거셌음에도 순항 중이다. 빅데이터 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 티빙의 지난달 월간활성이용자(MAU)는 731만3729명으로 전월 대비 25만명 가까이 많아졌다. KBO리그 중계를 통해 유입된 이용자 지표가 신규 앱 설치로 이어지면서 상승폭을 키운 것으로 분석된다. 다만 SOOP의 KBO리그 해외 무료 중계 소식에 일각에선 국내 이용자에 대한 역차별이란 주장이 제기되고 있다. 사실상 이들만 유료로 온라인 중계를 보는 셈이 되기 때문이다. 국내에서는 티빙이 KBO리그 중계권을 독점하고 있어 SOOP의 중계 서비스를 이용할 수 없다. 일부 이용자들은 가상사설망(VPN) 프로그램을 활용해 아이피(IP 인터넷 주소)를 해외로 변경, SOOP을 통해 무료로 경기를 시청하겠다는 반응도 보이고 있다. 티빙이 중계 초반 나타났던 문제들을 개선하면서 유료 전환에 대한 거부감이 줄긴 했지만, 완전히 사라지지는 않은 것으로 풀이된다. 단, 이 경우 국내 사업자인 티빙에 대한 권리 침해가 되기 때문에 현지 인증과 같은 해외 사업자 차원의 방지책 마련도 이뤄져야 한다. 이에 따라 향후 KBO리그 시청자 확보 경쟁으로 확대될 가능성도 점쳐지고 있다. 티빙으로선 이용자 이탈 가능성이, SOOP으로선 이용자를 목표치보다 늘릴 기회가 생긴 셈이기 때문이다. 앞으로 선보일 콘텐츠와 서비스 품질이 이들의 희비를 엇가를 전망이다. 플랫폼업계 관계자는 “티빙이 국내, SOOP이 해외를 대상으로 서비스를 제공하다보니 양사의 콘텐츠 전략은 엇비슷할 것"이라며 “현재 국내 이용자들이 TV보다 10초가량 늦은 중계 송출과 버퍼링 측면에서 불편을 호소하고 있는 만큼 중계 퀄리티와 기술력을 고도화해야 한다"고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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