2024년 10월 31일(목)
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정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
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게임업계 어렵다는데…네오위즈 매출 57% 뛰었다

[에너지경제신문 정희순 기자] 신작 콘솔 게임 ‘P의 거짓’의 글로벌 흥행으로 주목받은 네오위즈가 올해 3분기 ‘깜짝 실적’을 냈다. ‘P의 거짓’ 패키지 판매가 실적을 견인하며, 네오위즈의 매출은 전년동기대비 57% 증가한 1175억원을 기록했고, 같은 기간 영업이익은 286% 증가한 202억원을 기록했다. 당기순이익은 전년동기대비 123$ 성장한 182억원이다. PC·콘솔 게임 부문 매출은 전년대비 69% 증가한 548억원이다. 이미 10월에 누적 판매량 100만 장을 돌파한 ‘P의 거짓’이 매출을 견인했다. P의 거짓 판매 비중은 콘솔 및 스팀 디지털 다운로드가 65%, 하드 패키지가 35%를 차지한다. 북미, 유럽, 일본 등 해외 판매량이 90% 이상 집중됐다. 글로벌 시장에서의 약진이 두드러지는 대목으로, P의 거짓의 글로벌 흥행에 따른 안정적 성장이 기대된다. 모바일 게임 부문 매출은 532억원으로 전년 동기 대비 58% 증가했다. 지난 6월 출시된 ‘브라운더스트2’의 성과와 함께 지난 5월 인수한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 전문 개발사 ‘파우게임즈’ 실적이 온기 반영된 결과다. 기타 매출은 자회사 ‘티앤케이팩토리’의 광고 매출 증가로 인해 전년 대비 소폭 증가했다. 네오위즈는 앞으로 지식재산권(IP)을 확장하고, 탄탄한 내러티브 기반의 신규 IP 게임 개발에 적극 나선다는 계획이다. 가장 먼저 P의 거짓은 지난 1일 공개한 P의 거짓 로드맵을 통해 60여 개의 음원 출시, 스토리를 확장하는 다운로드콘텐츠(DLC) 개발 계획 등을 밝혔으며, 차기작 개발에도 착수하며 장기 흥행 궤도에 오를 준비를 마쳤다. 일본 유명 IP를 활용한 신작도 착실히 준비 중이다. ‘보노보노’, ‘금색의 갓슈벨!!’, ‘던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까’ 등 일본의 애니메이션 IP를 활용한 모바일 게임들을 순차적으로 선보일 예정이다. 이 외에도 자회사 파우게임즈가 개발 중인 수집형 RPG ‘영웅전설: 가가브 트릴로지’는 올해 지스타를 통해 이용자들과 처음 만나며, 이날 스팀과 닌텐도 스위치 버전으로 정식 출시하는 ‘산나비’ 역시 스컬의 흥행을 이어 나갈 인디게임으로 주목받는 만큼 성과 창출에 나선다는 계획이다. hsjung@ekn.kr네오위즈_판교타워 (1) 네오위즈 판교 타워.

넷마블, 3분기 영업손실 219억원…"4분기는 다르다"

[에너지경제신문 정희순 기자] 넷마블이 7분기 연속 적자 행진을 이어갔다. 9일 넷마블은 올해 3분기 연결기준 매출이 전년동기대비 9.2% 줄어든 6306억원을 기록했다고 밝혔다. 영업손실 219억원으로, 7분기 연속 적자를 이어갔다. 넷마블은 내년 상반기 현재 얼리액세스 중인 ‘파라곤: 디 오버프라임’의 글로벌 출시를 비롯, ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’, ‘모두의마블2(한국)’ 등 신작 6종과 함께 중국 출시작 1종(제2의 나라: Cross Worlds) 등 총 7종의 작품을 선보일 예정이다. 오는 16일 개막하는 ‘지스타 2023’에서는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘RF 온라인 넥스트’, ‘데미스 리본’ 등 기대작 3종을 선보인다. 권영식 넷마블 대표는 "‘세븐나이츠 키우기’와 ‘신의 탑: 새로운 세계’ 등 2종의 신작들이 의미 있는 성과를 기록했기에 4분기에는 흑자전환에 대한 기대감을 가지고 있다"며 "향후 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’ 등 6종의 신작 출시로 더욱 뚜렷한 실적개선을 이뤄낼 것"이라고 밝혔다. hsjung@ekn.kr[넷마블] 2023년 3분기 실적표 넷마블 3분기 실적.

엔씨, ‘리니지’ 약발 다 됐나…매출 30% 급감

[에너지경제신문 정희순 기자] 엔씨소프트가 올해 3분기 연결기준 매출 4231억원, 영업이익 165억원을 기록했다고 9일 공시했다. 전년동기대비 매출은 30% 줄었고, 같은기간 영업이익은 89% 감소했다. 당기순이익은 전년동기대비 76% 감소한 440억원이다. 지역별 매출은 한국 2764억원, 아시아 784억원, 북미·유럽 331억원을 기록했다. 로열티 매출은 353억원이다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체 매출의 35%다. 모바일 게임 매출은 2738억원이다. 제품별로 살펴보면 ‘리니지M’ 1196억원, ‘리니지W’ 901억원, ‘리니지2M’ 549억원, ‘블레이드 & 소울 2’는 92억원이다. 올해 출시 6주년을 맞이한 ‘리니지M’은 이용자 중심 콘텐츠와 운영으로 안정된 트래픽을 유지 중이다. ‘리니지W’와 ‘리니지2M’은 각각 전분기 대비 12%, 11% 줄어들며 감소폭이 완화됐다. ‘블레이드 & 소울 2’는 일본과 대만 등 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 116% 성장했다. PC온라인 게임 매출은 전분기 대비 6% 상승한 932억원이다. ‘리니지’ 264억원, ‘리니지2’ 205억원, ‘아이온’ 193억원, ‘블레이드 & 소울’ 60억원, ‘길드워2’ 210억원이다. ‘리니지’, ‘아이온’, ‘블레이드 & 소울’ 매출은 전분기 대비 각각 9%, 22%, 4% 증가했다. ‘길드워2’는 네번째 확장팩 출시로 전분기 대비 9% 늘었다. 엔씨소프트는 16일 개막하는 ‘지스타 2023’에서 글로벌 신작 라인업을 선보인다. △슈팅 ‘LLL’ △난투형 대전 액션 ‘배틀크러쉬’ △수집형 역할수행게임(RPG) ‘프로젝트 BSS’ △다중온라인실시간전략게임(MMORTS) ‘프로젝트G’ △인터랙티브 어드벤처 ‘프로젝트M’ 등의 개발 현황을 공개한다. 지스타에서 선보인 신작 게임은 2024년부터 글로벌 시장에 순차적으로 출시할 계획이다. 대작 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘쓰론앤리버티(TL)’는 12월 7일 국내 서비스를 시작한다.[엔씨소프트] 2023년 3분기 실적 도표 엔씨소프트 2023년 3분기 실적.

펄어비스, 3분기 매출 849억원…전년동기比 영업익 82.5%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 펄어비스가 올해 3분기 연결기준 매출 849억원, 영업이익 21억원, 당기순이익 150억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년동기대비 12.7% 감소했고, 같은 기가 영업이익은 82.5% 감소했다. 검은사막 월평균 일간활성화이용자수(DAU)는 지난 6월 글로벌 시장에 선보인 ‘아침의 나라’의 인기가 지속되며 전분기 대비 36% 증가했다. 지역별로는 국내 102%, 북미·유럽 28%, 아시아 25% 증가했다. 3분기 ‘검은사막’은 스토리를 가미한 신규 사냥터 ‘울루키타’를 추가해 이용자들에게 신선함과 재미를 선사했다. 콘솔과 모바일은 PC에서 선보인 ‘아침의 나라’를 업데이트하며 인기를 이어갔다. 펄어비스는 4분기 ‘검은사막’과 ‘이브’ 지식재산권(IP)의 라이브 서비스를 강화하는 한편, 오는 16일 부산에서 개막하는 국제게임쇼 ‘지스타(G-STAR)’에 참가해 글로벌 파트너사를 대상으로 신작 ‘붉은사막’ 마케팅을 진행할 계획이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "기존 IP의 안정적인 라이브 서비스를 제공하며 제품 수명주기(PLC)를 강화해 나가겠다"며 "붉은사막을 포함한 신작을 철저히 준비해 중장기 성장을 꾀하겠다"고 말했다.hsjung@ekn.kr펄어비스 펄어비스 올해 3분기 실적.

카카오, 3분기 매출 2조1609억원…전년동기比 영업익 7%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 카카오가 한국국제회계기준(K-IFRS) 올해 3분기 매출이 전년동기대비 16% 늘어난 2조1609억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 전년동기대비 7% 감소한 1403억원으로 영업이익률은 6.5%다. 카카오의 3분기 플랫폼 부문 매출은 전년 동기 대비 4% 증가한 1조295억원으로 집계됐다. 톡비즈 매출은 전년동기대비 11% 증가한 5177억원을 기록하며 견조한 성장세를 이어갔다. 톡비즈 매출 중 비즈보드, 카카오톡 채널 등 광고형 매출은 전년동기대비 8% 성장했으며, 선물하기, 톡스토어 등 거래형 매출은 전년동기대비 15% 증가했다. 포털비즈 매출은 전년동기대비 24% 감소한 832억원이다. 플랫폼 기타 매출은 카카오페이 글로벌 거래액 증가와 카카오모빌리티 전 사업부문의 안정적인 성장 등의 영향으로 전년동기대비 5% 증가한 4285억원을 기록했다. 콘텐츠 부문 매출은 전년동기대비 30% 증가한 1조1315억원이다. 스토리 매출은 일본 분기 최대 거래액 경신과 무빙 등 국내 오리지널 웹툰 지식재산권(IP) 조회수 증가에 힘입어 전년동기대비 8% 증가한 2491억원을 기록했다. 뮤직 매출은 전년동기대비 105% 증가한 5133억원이며, 미디어 매출은 전년동기대비 14% 증가한 1070억원이다. 게임 매출은 전년동기대비 12% 감소한 2620억원을 기록했다. 3분기 영업비용은 전년동기대비 18% 늘어난 2조206억원이다. 카카오는 지속적으로 성장 가능하도록 사업 구조를 굳건히 하고, 이용자들에게 편리하고 안전한 서비스를 안정적으로 제공하기 위해 끊임 없이 투자하는 등 기본에 집중하는 경영 기조를 이어갈 계획이다. 한편, 카카오는 지난 2년 동안 총 492억원의 배당과 발행주식수의 1.4%인 4224억원 규모 자기주식 소각을 완료했다. 2024년에는 한층 강화된 중장기 주주환원 정책을 발표할 예정이다. hsjung@ekn.kr카카오 로고 카카오 CI.

NHN, 올해 3분기 매출 5715억원…전년동기比 영업익 181.5%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] NHN이 올해 3분기 매출은 전년 동기 대비 9.4% 증가한 5715억원, 영업이익은 전년 동기 대비 181.5% 증가한 234억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 3분기 부문별 매출을 살펴보면 △게임 부문은 작년 7월부터 적용된 웹보드게임 규제 완화에 따른 역기저 영향으로 전년 동기 대비 4.9% 감소했으나, 전 분기 대비로는 2.8% 증가한 1102억원을 기록했다. 특히 ‘지역점령전’ 등 차별화된 콘텐츠 효과 지속으로 모바일 웹보드게임 매출이 전년 대비 14% 증가했으며, 일본 내 서비스 중인 모바일 게임 ‘요괴워치 푸니푸니’는 ‘요괴워치 10주년 이벤트’와 ‘홀로라이브 컬래버레이션’ 효과로 역대 최고 분기 매출을 달성했다. △결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 핵심 사업 중심 지속 성장과 NHN KCP의 국내외 대형 가맹점 결제 규모 증가에 힘입어 전년 동기 대비 16.8%, 전 분기 대비 2.8% 증가한 2651억원을 달성했다. 특히 페이코의 3분기 전체 거래금액 2.6조원 가운데, 포인트 결제, 쿠폰, 기업복지솔루션 등으로 구성된 ‘매출 기여 거래금액’이 전년 동기 대비 29% 증가한 1.4조원을 기록했으며 비중 또한 꾸준히 확대되고 있다. △커머스 부문은 지난 7월 인수한 이탈리아 명품 전문 유통사 ‘아이코닉’의 실적이 온전히 반영되었으나, 불확실한 대외 여건 지속과 사업 개편에 따른 일부 서비스 중단 등의 영향으로 전년 동기 대비로는 8.4% 감소하고, 전 분기 대비로는 17.0% 증가한 607억원을 기록했다. △기술 부문은 클라우드서비스제공(CSP) 및 클라우드매니지드서비스(MSP) 사업의 고른 성장 속에 전년 동기 대비 33.8%, 전 분기 대비 1.9% 증가한 954억원을 달성했다. △콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 1.9%, 전 분기 대비 0.9% 각각 감소한 500억원을 달성했다. NHN링크는 스포츠 티켓 판매와 공연 매출이 고루 성장하며 지난 분기에 이어 최대 분기 매출을 다시 경신했다. NHN은 게임 사업에서 현재 캐주얼, 미드코어, 소셜카지노를 아우르는 총 11개의 신작을 준비하고 있으며, 향후 게임 사업의 성장 동력을 지속적으로 강화해 나갈 방침이다. 특히 내년에만 총 6종의 신작을 런칭할 예정으로 △최근 출시 후 애플 앱스토어 인기 순위 1위에 오르는 등 국내 모바일 게임 시장에 성공적으로 안착한 ‘우파루오딧세이’의 글로벌 런칭에 돌입하고 △미드코어 장르 첫 도전작인 좀비 아포칼립스 게임 ‘다키스트데이즈’를 선보이는 한편, △소셜카지노 장르 신작 ‘페블시티’는 내년 상반기 중 메인넷 ‘수이(SUI)’를 활용한 자체 블록체인 게임 플랫폼 ‘페블’에 온보딩해 국내를 제외한 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 또한 유명 지식재산권(IP) 기반의 ‘프로젝트 RE’를 2025년 국내 출시 목표로 준비중이며, 일본 NHN플레이아트에서도 내년 출시 목표인 ‘프로젝트 G’, 2025년 출시 목표인 ‘프로젝트 BA’ 등 현지 유명 IP 기반 신작을 통해 시장 점유율을 적극적으로 확장해 나갈 예정이다. NHN페이코는 수익성 개선 노력에 힘입어 올해 3분기 누계 영업손실이 전년 동기 대비 65% 개선되었다. 향후 전체 거래금액의 확장보다 체질 개선과 내실 경영에 집중 △페이코 포인트카드 중심의 포인트 결제 사업 △쿠폰 사업 △기업복지솔루션 등 기업 간 거래(B2B) 사업 △페이코 캠퍼스 등 페이코의 강점을 발휘할 수 있는 핵심 서비스에 역량을 모으며 외형 성장과 손익 개선을 동시에 달성한다는 목표다. NHN클라우드는 지난 10월부터 본격 가동에 돌입한 ‘광주 국가 AI 데이터센터’를 통해 급증하는 국내 AI 인프라 수요에 적극 대응할 수 있게 됐다. 또한 정부의 ‘클라우드 네이티브 전환사업’을 중심으로 공공 사업 부문에서 시장을 꾸준히 선도하는 한편, 금융 분야 대규모 클라우드 전환 사업인 신한투자증권 ‘메타 프로젝트’를 비롯해 민간 부문에서의 경쟁력도 지속 확대해 나갈 계획이다. 정우진 NHN 대표는 "3분기 쉽지 않은 경영여건 속에서도 NHN은 주요 사업을 중심으로 안정적인 성장세를 이어갔다"며 "향후 NHN은 게임 사업에서 본연의 경쟁력을 강화하며 장기 성장 기반을 마련하는 한편, 결제/광고, 기술, 커머스 등 각 사업 부문에서 내실이 담보되는 성장에 주력할 것"이라고 밝혔다.hsjung@ekn.kr(이미지) NHN 사옥 '플레이뮤지엄' (2) NHN 사옥 ‘플레이뮤지엄’.

한컴, AI 스타트업 ‘포티투마루’와 전략적 파트너십 계약 체결

[에너지경제신문 정희순 기자] 한글과컴퓨터가 생성형 인공지능(AI) 스타트업 포티투마루(42Maru)와 AI 기술 및 사업 협력을 위한 전략적 파트너십 계약을 체결했다고 8일 밝혔다. 양사는 한컴이 보유한 전자문서 기반 기술과 포티투마루의 거대언어모델(LLM) 기술을 결합해 공공기관이 생성·보관 중인 한글(HWP·HWPX) 문서를 학습시켜 질의응답과 정보탐색, 요약 등이 가능하게 할 계획이다. 앞으로 AI 기술을 적용해 방대하게 쌓인 공공기관 문서를 효과적으로 참조·재활용할 수 있게 함으로써 공공기관의 업무 생산성 및 효율성을 한층 높이는 데 이바지할 것으로 기대하고 있다. 포티투마루는 딥러닝 기술에 기반을 둔 딥 시맨틱 QA(Question Answering) 플랫폼을 개발하며 기술력을 인정받았다. 해당 플랫폼은 사용자 질의에 대해 정답 후보군을 여러 개 제시하는 현재의 검색 기술보다 진일보한 형태로, 자연어처리를 통해 질의의 의도를 의미적으로 이해하고 하나의 정답을 도출해 내는 기술이다. 김연수 한컴 대표는 "포티투마루는 뛰어난 언어 인공지능 기술력과 사업성을 모두 가진 기업으로, 질의응답 시스템 관련 기술과 노하우를 보유하고 있다"라며 "한컴은 30년 이상 자체 역량을 축적해 온 테크 기업인 만큼 상호 협력하면 AI와 전자문서 등 솔루션 시장에서 공공과 기업을 대상으로 긍정적인 상승효과를 발휘할 수 있을 것"이라고 강조했다. 최근 한컴은 디지털 플랫폼 정부 구현에 기여하기 위한 활동에 역량을 집중하고 있다. 지난 3일에는 법제처와 업무 협약을 체결하고, 법령정보의 공공 데이터 개방과 활용에 필요한 기술 협력 등을 도모한다. 또한, 오는 16일까지 전국 주요 권역을 순회하며 공공기관을 대상으로 ‘공공 데이터 플랫폼으로써의 한글’ 세미나도 개최한다. LLM과 한글 데이터를 접목해 공공 행정 업무를 효율적으로 처리하는 AI 기술 시연과 실무 활용 사례를 공유한다. 한편 한컴은 내년 공공기관과 협력해 서식형 한글 문서 편집 서비스를 일반 국민에게 차례로 무료화할 예정이다. 한글 프로그램 설치 없이 웹브라우저 상에서 곧바로 작성이 가능한 서비스를 제공함으로써 공공 문서가 곧바로 공공 데이터화되고, 이용자들의 편의성도 대폭 높이는 효과를 통해 ‘데이터 플랫폼’으로써의 한글의 역할을 확대한다는 계획이다.hsjung@ekn.kr김동환 왼쪽부터 김동환 포티투마루 대표와 김연수 한컴 대표가 8일 전략적 파트너십을 맺고, 기념촬영을 하고 있다.

2023 Q3 2023 Q2 QoQ 2022 Q3 YoY 매출 2355억원 1593억원 48% 1083억원 118% 영업이익 454억원 (403억원) 흑자전환 (281억원) 흑자전환 [에너지경제신문=정희순 기자] 올해 3분기 흑자전환에 성공한 위메이드가 내년도 사업에 대한 자신감을 드러냈다. 장현국 위메이드 대표는 8일 진행한 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "2021년 3350억원이던 매출이 2022년 4635억원으로 성장했고, 올해는 3분기까지 4887억원으로 이미 전년도 매출을 뛰어넘었다"며 "이런 성장은 내년까지 지속 가능할 것이라 본다"고 내다봤다. 이어 "내년은 위메이드에게 있어 ‘대작 출시의 해’가 될 예정"이라며 "2024년 위메이드가 새 역사를 쓰고, 또 한 번 레벨업할 수 있도록 총력을 다하겠다"고 말했다. 위메이드의 3분기 매출은 전년동기대비 118% 늘어난 2355억원으로, 역대 분기 최대 매출을 기록했다. 영업이익은 453억원을 기록하며 흑자 전환했다. 특히 3분기는 ‘미르의 전설 2, 3’ 중국 라이선스 계약과 ‘나이트 크로우’의 안정적인 매출이 실적을 이끌었다. 특히 ‘나이트크로우’는 지난 4월 출시된 이후 높은 성적을 이어가며 지난 9월 누적 매출 1억달러를 돌파했다.위메이드는 내년 1분기 ‘나이트크로우’의 글로벌 버전을 선보인다는 계획이다. 장 대표는 "앞서 출시한 미르M이나 미르4의 경우 국내보다는 글로벌 시장에서 더 큰 성과를 가져왔다"며 "이런 선례를 봤을 때 ‘나이트크로우’는 글로벌에서 국내보다 더 뛰어난 성과를 낼 것 같다"고 말했다. 또 ‘나이트 크로우’ 개발사 매드엔진의 자회사 편입 계획과 관련해서는 "특별한 일이 없다면 ‘미르4’를 만든 위메이드넥스트와 비슷한 경로와 결과(자회사 편입)로 이어질 거라고 이해하시면 된다"고 말했다.위메이드는 1분기 국내에서 실사 캐릭터 기반의 야구 게임 ‘판타스틱4베이스볼’도 선보인다. ‘판타스틱4베이스볼’은 국내 대표 야구게임 ‘마구마구’의 핵심 개발자들로 이루어진 스포츠 게임 전문 기업 ‘라운드원스튜디오’가 만든 작품으로, 오는 16일 개막하는 지스타에서 시연 버전을 선보일 예정이다. 이번 지스타에서 판타스틱4베이스볼과 함께 시연대에 오르는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘레전드오브이미르’는 3분기 국내 출시가 목표다. 또 내년에는 ‘미르’ 지식재산권(IP)의 가장 큰 시장인 중국에서 ‘원조 한류 게임사’의 위상을 확고히 할 것으로 보인다. 2분기에는 ‘미르4’를, 4분기에는 ‘미르M’을 출시한다는 계획이다. 다만 이 작품들의 중국 내 서비스 허가권(판호) 발급 여부와 관련해 장 대표는 "판호는 중국 당국이 발급하기 때문에 관련 정보 공개는 어렵지만, 우리는 상당히 오래 전부터 판호 발급을 준비해왔다"며 "내년도 출시 계획 전에 판호가 발급 되는 데 문제가 없을 것 같다. 현지 퍼블리셔와의 계약 마무리 단계"라고 설명했다. hsjung@ekn.kr

KT 안전보건경영시스템 국제표준 인증 획득

[에너지경제신문 정희순 기자] KT가 국제표준화기구(ISO)에서 제정한 안전보건경영시스템(ISO 45001)인증을 획득했다고 8일 밝혔다. ISO 45001은 2018년 제정된 안전 보건분야 최고 수준의 국제표준 경영시스템으로 사업장 내 산업재해를 예방하고 안전한 작업 환경을 조성하고 관리하기 위한 체계적인 관리 시스템을 갖춰 이행한 기업에 부여된다. KT는 대한민국의 통신과 ICT 산업을 선도해온 기업으로서 안전한 근무환경 조성을 위해 안전보건관리 체계를 구축하고 임직원들의 안전 보건 의식 수준 강화에 꾸준히 노력해왔다. 앞서 KT는 안전보건 관련 법과 제도 강화에 따른 사회적 책무를 다하고, 고객사의 철저한 안전관리 요구에 부응하기 위해 2021년 KT 엔터프라이즈(Enterprise) 부문에서 먼저 ISO 45001 인증을 획득했으며, 이어서 금년 상반기 내 6개 광역본부의 법인고객본부 전체도 해당 인증 취득을 마쳤다. 나아가 KT는 철저한 중대재해 예방을 위하여 외부 전문 인증기관을 통해 그간 자체적으로 구축한 안전보건관리 체계에 대한 객관적인 검증을 거쳤다. 아울러 인증 취득 과정 중 발견되는 미비점은 즉시 보완하고 개선함으로써 안전보건관리활동을 더욱 체계적으로 강화해 이번에 전 사업 영역에서 ISO 45001 인증을 받게 된 것이다. KT는 앞으로도 안전보건경영시스템(ISO 45001)을 바탕으로 안전보건을 중요 경영방침으로 삼고 관리 체계를 지속 강화해 안정적이고 신뢰성 높은 근무 환경과 서비스를 제공할 계획이다. 글로벌 최고 수준의 국제표준 안전보건경영시스템 인증은 KT가 정보통신기술(ICT) 대표 기업으로서 건실한 지속 성장의 에너지를 쌓아가는데 큰 도움이 될 것으로 기대된다. 이선주 KT 안전보건총괄(CSO) 전무는 "KT는 안전 보건분야 최고 수준의 국제표준 경영시스템 ISO 45001 인증 획득을 통해 근로자의 안전과 산업 재해 예방을 위한 그간의 노력을 인정받았다"며 "이를 바탕으로 앞으로도 안전하고 행복한 사업장을 구현해 회사의 성장과 경쟁력 향상에 기여하겠다"고 밝혔다.hsjung@ekn.krkt_Black14 KT CI.

SK브로드밴드, 키즈 콘텐츠에 챗GPT 접목…초개인화 서비스 제공

[에너지경제신문 정희순 기자] SK브로드밴드가 B tv 젬(ZEM)의 ‘살아있는 동화’에 인공지능(AI)과 챗GPT를 적용해 서비스 고도화에 나선다고 밝혔다. 이를 위해 SK브로드밴드는 서울시 중구 본사에서 AI 멘탈케어 전문기업 ㈜플랙스와 업무협약(MOU)을 체결했다고 8일 밝혔다. B tv ZEM의 ‘살아있는 동화’는 ‘살아있는’이란 표현에서 알 수 있듯 아이와 부모의 얼굴, 목소리, 그림 등을 활용해 직접 동화를 제작하는 TV 동화책 서비스이다. 2018년 런칭 이후 ZEM 동화 시청 고객의 80%가 이용하고 있으며 월 시청은 47만 건으로 꾸준한 인기를 얻고 있다. 몰입감, 공감력, 창의력, 어휘력을 키워주는 장점이 있다. AI 멘탈케어 전문기업 플랙스는 모바일 아동 심리케어 서비스 ‘키즈다이어리(kidsdiary)’로 유명하다. 키즈다이어리는 아이가 AI 캐릭터와 대화하면서 영상 일기를 작성하거나, 실시간 대화를 진행하는 방식으로 서비스가 제공된다. 키즈다이어리의 AI캐릭터는 AI와 ChatGPT 기술을 기반으로 아이의 언어 수준에 맞춰 질문과 답변이 가능하다. 이 대화를 통해 아이의 무의식적인 감정 상태를 분석할 수 있다. 또 아이가 직접 그린 그림을 AI 캐릭터로 바꿔주고, 아이는 이 AI 캐릭터와 친밀감을 느껴 속마음을 얘기한다. 아이가 표현하는 여러 감정(표정, 음성, 단어 등)을 데이터로 패턴화해 아이의 심리 상태와 성장 과정(인지성, 사회성, 정서성, 언어발달수준)을 분석한다. 이 분석 결과 리포트는 육아 가이드와 함께 보호자에게 제공된다. 보호자는 전달받은 리포트와 가이드로 자녀의 심리 현황과 언어 발달 수준을 인지할 수 있으며 자녀와 소통에 도움을 받게 된다. 양사는 살아있는 동화라는 교육 콘텐츠에 AI와 챗GPT가 접목되면서 에듀테크와 아이에 대한 감정케어가 동시에 이뤄지게 된다고 이번 협업의 의미를 설명하고 있다. 이강희 SK브로드밴드 세그먼트마케팅 담당은 "MOU를 통해 에듀테크와 심리케어의 융합으로 새로운 키즈시장을 만들고 확대하는 계기가 될 것"이라며 "플랙스와 지속적으로 협력해 다양하고 차별화된 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다.hsjung@ekn.kr사진-SKB, 플랙스 MOU 이강희 SK브로드밴드 세그먼트마케팅 담당(왼쪽)과 윤순일 플랙스 대표가 B tv ZEM의 ’살아있는 동화’에 AI와 챗GPT를 적용한 서비스 고도화를 위해 업무협약을 체결한 뒤 기념촬영을 하고 있다.

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