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1만원대 5G 요금제 속속 출시…통신시장 판도 바뀌나

알뜰폰 업계가 월 1만원대에 데이터 20기가바이트(GB)를 제공하는 5세대 이동통신(5G) 요금제를 속속 출시하고 있다. 이를 통해 시장 경쟁력을 키우겠다는 전략이지만, 제도적 변수도 많아 '메기'로 성장하긴 어려울 것이란 시각도 적잖다. 3일 통신업계에 따르면 큰사람커넥트의 알뜰폰 브랜드 이야기모바일을 시작으로 1만원대 20GB 5G 요금제를 잇따라 선보이고 있다. 이야기모바일의 요금제는 데이터 10GB, 15GB, 20GB 등으로 구성됐으며 이 중 20GB 상품가는 월 1만8700원이다. 음성통화와 문자는 각각 200분, 100건이며 기본 제공량 소진 시 초과 요금이 붙는다. 이어 스마텔이 '5G 스마일플러스 20GB' 요금제를 선보였다. 1만9800원에 20GB 데이터를 제공하며, 모두 소진할 시 초과 요금이 부과된다. 이야기모바일과의 차이점은 음성통화와 문자서비스를 무제한 지원한다는 것이다. 이는 과학기술정보통신부가 데이터 도매대가를 인하해 자체 요금제 설계·출시 기반이 만들어진 데 따른 것이다. 도매대가는 알뜰폰 사업자들이 통신 3사의 망(네트워크)을 빌릴 때 지불하는 비용이다. 대다수 사업자들이 이달 초쯤 고시 개정 후 요금제를 본격 출시하며 5G 가입자 확대에 나설 전망이다. 지난해 말 알뜰폰 전체 가입자수가 감소세로 접어듦에 따라 반등 요소가 절실한 상황 속 5G 트래픽(데이터 사용량)은 지속 증가세를 보이고 있어 매력적인 시장으로 꼽힌다. 상품 선택폭을 넓혀 합리적 소비를 지향하는 고객층을 유치한다는 전략인데, 가입자수를 얼마나 끌어모을지가 관건이다. 통신 서비스 이용자의 한 달 평균 데이터 사용량 기준으로 산정한 값인 만큼 시장 수요가 많을 것으로 업계는 기대하고 있다. 향후 수익성 확보가 사업 확장 가능성을 판가름할 것으로 예상된다. 과기정통부의 '유·무선통신서비스 가입현황'에 따르면 지난해 12월 알뜰폰 5G 가입자수는 36만5582명으로 전체(3563만4775명)의 1%에 불과하다. 이 기간 5G 스마트폰의 전체 트래픽 양은 97만999테라바이트(TB)로, 전달(94만6956TB)보다 2.53% 증가했다. 알뜰폰 업계 관계자는 “요금제 출시 예고 후 20~30대 고객들을 중심으로 관련 문의가 늘고 있다"며 “5G 사업 기반을 구축한 후, 규모를 점진적으로 키우는 방향으로 가지 않을까 한다"고 말했다. 그러나 일각선 아직은 낙관하기 이르다는 반응이다. 올해부터 전파사용료 납부 및 정보보고 관리체계(ISMS) 인증 의무화로 비용 부담도 커져서다. 지난해 전파사용료 감면 추정액은 196억5400만원인데, 올해는 20%에 달하는 약 40억원을 65개 업체가 부담해야 한다. 내년엔 부담액이 100억원까지 증가할 것으로 예상된다. 중소 업체의 경우 적자전환할 수 있다는 우려다. 통신 3사로부터 5G 가입자를 뺏어오는 게 쉽지 않을 수 있다는 목소리도 나온다. 통신 3사가 제공하는 가족결합 및 구독 결합, 멤버십 할인 혜택 등을 이유로 기존 요금제를 유지하는 고객들도 적지 않기 때문. 데이터 품질 차이가 뚜렷한 것도 아닌데, 가성비만 보고 알뜰폰으로 옮길 이유가 없다는 의미다. 통신업계 관계자는 “선택약정 할인에 가족결합 혜택까지 받고 있다면 알뜰폰으로 갈아타기 어려울 수 있다"며 “도매대가 협상 사후규제나 전파사용료 등 변수가 많다 보니 5G 시장 진입이 가능할지 아직은 예측할 수 없는 상황"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨·크래프톤·넷마블, 미래 걸린 ‘신작 전쟁’ 돌입

지난해 국내 게임시장에서 가장 높은 실적을 기록한 넥슨, 크래프톤, 넷마블이 이달 신작을 잇달아 선보인다. 지난해의 기세를 올해도 이어가기 위해서는 신작의 성공이 필수적인 만큼, 이들의 신작이 흥행 바람을 일으킬 수 있을지 업계의 관심이 집중되고 있다. 1일 게임업계 및 금융감독원 전자공시시스템에 따르면, 현재까지 실적을 공개한 게임사 중 넥슨, 크래프톤, 넷마블은 지난해 매출과 영업이익 기준으로 국내 게임업계 최상위권을 차지했다. 매출 기준으로 넥슨(4조91억원), 크래프톤(2조7098억원), 넷마블(2조6638억원) 순이며, 영업이익은 크래프톤(1조1825억원), 넥슨(1조1157억원), 넷마블(2156억원) 순으로 나타났다. 이들 기업의 호실적 뒤에는 강력한 지식재산권(IP)이 자리하고 있다. 넥슨은 '메이플스토리'와 'FC', 크래프톤은 '배틀그라운드', 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 '레이븐2' 등 인기 IP를 기반으로 성과를 냈다. 그러나 게임 시장이 빠르게 변화하고, 중국 게임사들의 약진이 두드러지는 상황에서 기존 IP만으로 지속적인 성과를 내기 어려운 것이 현실이다. 새로운 작품을 통해 이용자들과 끊임없이 소통하는 것이 필수적이라는 것이 업계의 공통된 시각이다. 이에 넥슨, 크래프톤, 넷마블은 이달 신작을 잇달아 선보이며 국내외 시장을 적극 공략할 계획이다. 가장 먼저 포문을 여는 것은 넷마블이다. 이 회사는 오는 20일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'RF 온라인 넥스트'를 출시한다. 이어 27일과 28일에는 넥슨이 모바일 MMORPG '마비노기 모바일'과 PC·콘솔 액션 게임 '퍼스트 버서커: 카잔'을 차례로 선보인다. 크래프톤의 신작 PC 게임 '인조이'는 '퍼스트 버서커: 카잔'과 같은 날인 28일 '얼리 액세스(앞서 해보기)' 방식으로 출시된다. 출시 전부터 시장의 기대감은 크다. 'RF 온라인 넥스트'는 최근 온라인 쇼케이스를 통해 공개된 이후 높은 관심을 받고 있다. 고퀄리티 그래픽과 연출이 호평을 얻으며, 정식 출시 전부터 흥행 가능성을 높이고 있다. 넥슨의 신작 두 편 역시 기대를 모으고 있다. '마비노기 모바일'은 넥슨의 대표 IP인 '마비노기'의 낭만과 감성을 계승하면서도, 모바일 환경에 맞춰 가로·세로 모드 지원, 자동 진행 기능 등 편의성을 강화했다. '퍼스트 버서커: 카잔'은 '던전앤파이터' 세계관을 기반으로 제작된 스핀오프 액션 게임으로, 강렬한 전투와 몰입감 있는 스토리가 특징이다. 스팀을 비롯한 주요 플랫폼에서 제공된 체험판은 3000개 이상의 리뷰 중 90% 이상이 '매우 긍정적' 평가를 기록하며 흥행 기대감을 키우고 있다. 크래프톤의 '인조이'는 인공지능(AI) 기술을 적극 활용한 인생 시뮬레이션 게임이다. 예상치 못한 상황과 다양한 인생 이야기를 구현할 수 있도록 설계됐으며, AI 기반 콘텐츠 생성 시스템과 몰입형 플레이 요소로 이용자들의 높은 관심을 받고 있다. 업계에서는 '잘 만든 대표 게임 하나가 회사를 먹여 살린다'는 말이 있을 정도로 신작의 중요성이 크다는 평가가 나온다. 결국 신작의 성패가 한 해 실적을 좌우하는 만큼, 각 게임사는 출시 전까지 완성도를 높이는 데 총력을 기울이고 있다. 게임업계 관계자는 “기존 IP의 성과를 유지하는 것도 중요하지만, 신작이 지속적으로 뒷받침되지 않으면 시장 주도권을 지키기 어렵다"며 “3사 모두 올해 첫 신작을 선보이는 만큼, 이용자들에게 혁신적인 경험을 제공하기 위해 막바지 작업에 집중하고 있다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

아이폰 16e 공식 출시…통신 3사, 가입자 유치 경쟁 나서

애플의 보급형 스마트폰 아이폰16e가 국내에 정식 출시했다. 통신업계는 출시 첫날을 맞아 카드 할인·구독 등 다양한 프로모션 혜택을 내걸며 가입자 유치 경쟁에 나섰다. 28일 통신업계에 따르면 애플의 아이폰16e가 공식 출시했다. 애플이 보급형 모델을 선보인 건 지난 2022년 아이폰SE3 이후 3년 만이다. 그동안 'SE'라는 이름을 붙여온 것과 달리 이번 시리즈부터 'e'로 바꿨다. 용량별로 128GB, 256GB, 512GB 등 3가지 모델로 출시된다. 색상은 무광 화이트와 블랙 등 2가지 옵션을 제공한다. 국내 출고가는 128GB 모델 기준 99만원으로, 아이폰 16 기본모델(125만원)보다 약 26만원 저렴하다. 업계는 아이폰 충성고객을 비롯해 청소년 자녀를 둔 고객의 수요가 높을 것으로 기대하고 있다. SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사는 4만5000원~25만원의 공시지원금을 책정했다. 업체별로 살펴보면 △SKT 4만5000원~13만8000원 △KT 6만원~25만원 △LG유플러스 5만2000원~23만원으로 KT가 가장 높다. 여기에 공시지원금의 15%에 해당하는 추가지원금을 더할 경우, 전체 지원금은 약 5만원~28만7500원이 될 것으로 보인다. 제품을 구입하는 고객들을 위한 프로모션도 마련했다. 먼저 SK텔레콤은 요금제 유형에 따라 추가 혜택을 제공한다. 온라인 전용 요금제 '다이렉트5G 76'를 가입하고 온라인동영상서비스(OTT) 혜택을 선택하면 넷플릭스·디즈니플러스·유튜브 프리미엄 중 하나를 무료 이용할 수 있다. 다이렉트5G 76(스마트기기) 요금제에 가입할 경우 애플워치 SE 2세대 기기를 24개월 할부로 매달 1만2000원씩 할인받을 수 있다. 단말 개통 시 △T 올케어플러스5 i일반/i파손 △T 올케어플러스5 스위치 i일반/i파손 등 총 4종의 파손보험 상품도 제공한다. KT는 카드사별로 12개월 무이자 할부 혜택을 제공한다. 만 18세 이하 고객 4000명에게 선착순으로 월 1만1000원 상당의 '콴다 프리미엄 라이트' 1개월 무료 이용권을 제공한다. 콴다는 AI 기술을 기반으로 초·중·고 문제 풀이를 제공하는 인공지능 학습 플랫폼이다. LG유플러스는 제휴카드 신청 후 해당 카드로 통신비를 납부하면 최대 2만5000원의 월 요금을 할인해 준다. 네이버페이·GS25·토스 포인트·하나머니·SSG페이·카카오T 할인·스마일 머니 등 최대 18만원 쿠폰을 제공한다. 고속무선충전부터 미니 공기청정기 중 필요한 개통사은품 하나를 골라 받을 수 있다. 기존 휴대폰의 약정이 18개월 경과한 고객의 경우, 약정기간이 남았어도 위약금이 없는 혜택을 준다. 한편 아이폰 16e의 기본 스펙을 살펴보면, 크기는 아이폰 16과 동일한 6.1인치로 출시됐다. 핸드폰의 두뇌 역할을 하는 애플리케이션 프로세서(AP)는 최신 세대인 'A18' 칩을 탑재했다. 배터리는 최대 26시간 비디오 재생이 가능하다. 퀄컴의 모뎀 칩이 아닌 자체 개발한 모뎀 칩 'C1'을 처음 적용했다. 촬영 기능도 개선됐다. 전작(아이폰 SE 3세대)보다 최대 4배 더 높은 해상도를 지원하는 4800만 화소(48MP)의 퓨전 카메라를 활용해 사진과 영상을 촬영할 수 있다. 통합된 2배 망원 기능을 통해 광학 품질의 줌 촬영도 지원한다. 애플의 인공지능(AI) 시스템 '애플 인텔리전스'도 탑재됐다. 이에 따라 자연어 검색 기능으로 사진·동영상을 찾을 수 있고, 클린업 도구를 통해 사진 속 불필요한 부분들을 제거할 수도 있다. AI로 고객이 원하는 정보를 제공함과 동시에 프라이버시 보호 수준을 높였다. 한국에선 오는 4월부터 지원할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“2년 내 가입자 3배” 티빙의 도전…업계선 회의론 왜?

온라인동영상서비스(OTT) 티빙이 미국과 일본 시장 공략, 웨이브와의 합병 등을 통해 2년 내 가입자 수를 세 배로 늘리겠다는 도전장을 내밀었지만 시장의 반응은 회의적이다. 글로벌 OTT 시장 경쟁이 심화하는 가운데 해외 성과를 장담할 수 없고 웨이브와의 합병이 지연되면서 불확실성이 커지고 있기 때문이다. 24일 플랫폼 업계에 따르면 티빙은 2027년까지 유료 가입자 수를 1500만명으로 늘리겠다고 밝혔다. 현재 가입자 수는 약 500만명으로, 2년 내 3배 성장 목표를 설정한 것이다. 이를 달성하기 위해 티빙은 2년 내 1000만명 이상의 추가 가입자를 확보해야 한다. 최주희 티빙 최고경영자(CEO)는 작년 4분기 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “국내 700만~800만명, 해외 700만~800만명의 가입자를 2년 내 확보하는 것이 목표"라고 전했다. 이를 위해 웨이브와의 합병을 통해 국내 OTT 시장에서 가입자 기반을 확대하고, 미국과 일본 등 해외시장으로의 진출을 계획하고 있다. 하지만 업계에서는 티빙의 목표가 현실적으로 달성 가능할지 의문을 제기하는 목소리가 나온다. 우선 국내 시장은 이미 OTT가 포화 상태에 접어들었고, 소비자들의 유료 구독 부담이 증가하는 상황에서 신규 가입자 유치가 쉽지 않을 것이라는 분석이 있다. 방송통신위원회가 전국 13세 이상 남녀 8316명을 대상으로 실시한 '2024 방송매체 이용 행태 조사'에 따르면 국내 OTT 이용률은 80%에 육박하는 것으로 나타났다. 2022년 72.0%, 2023년 77.0%에서 지난해 79.2%로 증가하며, 사실상 국민 10명 중 8명이 이미 OTT 서비스를 이용하고 있는 상황이다. 이에 따라 시장이 포화 상태에 접어들었다는 평가가 지배적이다. 특히 넷플릭스의 시장 장악력이 더욱 강화되고 있는 점도 변수다. 넷플릭스는 올해 오리지널 드라마, 영화, 예능, 다큐멘터리 등 40여편의 신규 콘텐츠를 선보일 계획이다. 반면, 티빙은 15편 내외의 오리지널 콘텐츠를 준비하고 있어 콘텐츠 볼륨에서 경쟁이 쉽지 않다는 지적이 나온다. 국내 시장을 넘어 미국과 일본 등 글로벌 시장에서의 성장 기회를 모색하는 전략에도 의문이 제기된다. 미국 시장은 이미 넷플릭스, 디즈니플러스, 아마존 프라임 비디오 등 글로벌 OTT들이 선점한 상태라, 티빙이 좁은 틈을 비집고 들어가기 어려운 상황이다. 또한, 미국 내 외국 콘텐츠 수요가 줄어들고 있다는 점도 악재로 작용할 수 있다. 패럿 애널리틱스에 따르면 2022년 11월에 외국어 시리즈의 미국 내 수요 점유율이 정점을 찍고 2023년 이후 꾸준히 감소하고 있다. 일본 시장도 마찬가지로 낙관하기 어렵다는 분석이 나온다. 일본에서는 기존에 한국 콘텐츠가 강세를 보였지만, 2023년 이후 현지 드라마와 버라이어티 프로그램의 인기가 높아지면서 한국 콘텐츠의 영향력이 줄어들고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 '글로벌 OTT 트렌드' 보고서를 통해 “일본 OTT 시장은 자국 콘텐츠에 더욱 무게를 두고 있다"며 “2022년에는 시청 상위 10위권에 한국 콘텐츠가 8편이나 포진돼 있었으나, 지난해 말 기준으로는 1편에 불과하다"고 밝혔다. 이로 인해 티빙이 일본 시장에서 의미 있는 성과를 거두기 어려울 수 있다는 분석이 제기되고 있다. 웨이브와의 합병은 가입자 확대를 위한 핵심 전략이지만, 협상이 지연되면서 시장의 불확실성이 커지고 있다. 티빙의 2대 주주인 KT스튜디오지니는 유료방송 시장에서의 입지 약화를 우려하며 최종 협상안에 쉽게 동의하지 않고 있다. 최근 넷플릭스를 비롯한 글로벌 OTT보다 티빙, 웨이브 등 국내 OTT들이 유료방송 이용을 빠르게 대체해 타격을 준다는 연구 결과가 나오며 KT스튜디오지니의 결단이 늦어질 수 있다는 우려가 제기되고 있다. 한국엔터테인먼트학회논문지에 실린 'OTT 서비스와 유료방송 이용 간 관계에 관한 연구'에 따르면 넷플릭스, 디즈니플러스, 유튜브 등 글로벌 OTT는 IPTV, 케이블방송, 위성방송 가입자와의 관계가 없는 반면, 티빙과 웨이브는 유료방송 가입자 이용률을 낮추는 경향을 보였다 한 업계 관계자는 “티빙과 웨이브의 합병이 진행되면 콘텐츠 투자 확대와 규모의 경제를 통해 가입자 확보에 긍정적인 영향을 미칠 수 있지만, 지연된다면 티빙의 성장 전략에 차질이 생길 가능성이 크다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

스마일게이트 희망스튜디오 ‘팔레트 페스타’ 마무리

스마일게이트 희망스튜디오는 지난 22일 경기 성남시 스마일게이트 캠퍼스에서 '팔레트 페스타 2025'를 진행했다고 24일 밝혔다. 이 행사는 지역아동센터 아이들이 6개월 동안 대학생 멘토와 함께 게임, 애니메이션, 소설 등 다양한 창작물을 완성하는 프로젝트다. 올해는 전국 11개 지역아동센터 아이들과 교사·대학생 멘토 등 150여명이 참가한 가운데 총 42개의 창작물을 전시했다. 스마일게이트 메가포트가 후원금을 지원하고, NX3게임즈는 게임 개발 멘토링을 제공했다. 특히 프로젝트 제작 경험을 발표하는 '팔레트 쇼케이스'와 아이들이 직접 개발한 게임으로 경기를 진행하는 '이스포츠 챌린지'가 큰 호응을 얻었다. 전은정 전주 선너머지역아동센터장은 “우리 지역에 창의·창작 활동 기회가 부족한데, 워크숍 덕분에 아이들이 6개월 동안 다양한 활동을 펼칠 수 있었다"고 말했다. 한편 팔레트 페스타는 지난 2020년 첫 선을 보인 창작 축제로, 6년 동안 41개 지역아동센터에서 총 491명의 아이들이 참여했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 “아이들이 고유한 창의성을 기르고, 협업을 통해 사회성을 키울 수 있는 환경을 지역사회에 확산하는 데 초점을 맞추고 있다"며 “미래 세대가 자존감이 큰 행복한 아이로 성장할 수 있도록 지속 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

열흘 앞 MWC, 통신·전자업계 집결…“AI 혁신 무대”

세계 최대 이동통신 전시회 '모바일 월드 콩그레스(MWC) 2025' 개막이 열흘 앞으로 다가왔다. 오는 3월 3일부터 6일까지(현지시간) 나흘간 스페인 바르셀로나에서 열린다. 올해 MWC에서도 CES와 마찬가지로 '인공지능(AI)'이 핵심 키워드로 자리 잡을 전망이다. 통신·전자업계는 바르셀로나에 집결해 AI 혁신 무대를 선보일 예정이다. 23일 업계에 따르면 세계이동통신사업자협회(GSMA) 주최로 열리는 MWC는 매년 전 세계 200여 개국에서 2000개 이상의 기업이 참가하고, 9만여 명이 방문하는 무선통신 산업 전시회다. 글로벌 모바일 산업의 트렌드와 신기술을 소개해온 MWC는 이제 AI, 증강·가상현실(AR·VR), 사물인터넷(IoT), 클라우드, 콘텐츠 등으로 영역을 확장하고 있다. 그중에서도 가장 주목받는 건 단연 AI다. 앞서 PwC컨설팅은 'MWC 2025 사전보고서'에서 “이번 행사는 AI를 활용한 산업 간 연결과 신기술 발전을 강조할 것"이라고 전망했다. 이를 고려하면 MWC 2025에서는 AI 기반 최첨단 기술이 총망라될 것으로 보인다. MWC 2025가 AI 혁신의 무대가 될 것으로 예상됨에 따라, AI 기업으로의 전환을 꿈꾸는 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신 3사는 일제히 바르셀로나로 향한다. 3사는 첨단 AI 솔루션을 글로벌 무대에서 소개하는 데 주력할 예정이다. SK텔레콤은 출시를 앞둔 글로벌향 개인 AI 에이전트 '에스터'를 현지에서 선보이며 해외 기업들과의 제휴 기회를 모색할 계획이다. 에스터는 현대인의 '일상 관리'라는 핵심 가치를 중심으로 콘텐츠 추천, 커뮤니케이션, 음성 비서 기능 등을 제공한다. 또한 SK텔레콤은 AI 데이터센터(DC) 운영에 필요한 전력을 분산된 전력원으로부터 수급하고 AI 모델을 활용해 최적으로 제어하는 기술, 데이터센터의 발열을 낮추기 위한 다양한 액체 냉각 방식, 에너지저장장치(ESS)를 액체로 절연해 안정성을 높여주는 기술을 전시한다. 전시에는 가상화 기술 기반 그래픽 처리장치(GPU) 자원 관리 솔루션, 디지털 트윈 기술을 활용한 데이터센터 인프라 실시간 모니터링 기술 등 복잡한 설비를 효율적으로 운영하는 기술도 포함됐다. KT는 K-컬처와 AI를 결합한 테마 공간을 마련해 해외 관람객들에게 한국의 첨단 기술과 문화를 알린다. KT 광화문빌딩 WEST 사옥을 모티브로 한 'K-오피스'에서는 K-AI 모델을 활용한 AI 에이전트 솔루션이 업무 효율화를 돕는다. 미래 경기장 콘셉트 공간인 'K-스타디움'에서는 그룹사인 KT DS가 AI 실시간 번역 기술을 적용한 경기장 아나운서를 공개한다. 미래 네트워크 기술을 소개하는 'K-랩' 공간에서는 KT 네트워크의 비전을 제시한다. 방문객들은 미래형 통화 서비스인 '멀티모달 통화'를 직접 체험할 수 있다. '멀티모달 통화 서비스'는 AI가 의도를 파악하고 맥락을 이해하여 기존 음성, 영상뿐만 아니라 실감형(오감) 통화 서비스를 제공한다. LG유플러스는 AI 통화 에이전트 서비스 '익시오'를 비롯한 다양한 AI 응용 서비스를 선보이며 적용 범위를 확대할 계획이다. 이번 행사에서 자동 스케줄링과 검색·예약·구매 기능을 지원하는 익시오를 비롯해 △미디어 에이전트를 활용한 콘텐츠 추천 및 실시간 자막 위치 변경 △기업용 AI 솔루션을 통한 파트너사 문제 해결 사례 △익시가 탑재된 휴머노이드 로봇과 디지털 휴먼 등 LG유플러스의 다양한 AI 서비스를 소개할 예정이다. 아울러, 차별화된 보안 솔루션도 공개한다. 양자컴퓨팅 시대를 대비한 '양자내성암호(PQC)'를 통해 안전한 보안 환경을 제공하며, 딥페이크 음성을 판별해 보이스피싱을 방지하는 '안티딥보이스' 기술도 선보인다. 삼성전자, SK하이닉스 등 전자업계의 시선도 MWC 2025로 향하고 있다. 통상 MWC는 국내외 통신 업체들이 중심이 되는 행사지만, 최근 전자 기기에서 AI를 적용한 서비스가 확대됨에 따라 데이터센터 구축이 증가하고 있어 전자업체들의 참석도 늘어나고 있다. 삼성전자(반도체 부문 유럽법인)와 SK하이닉스는 MWC 2025에서 글로벌 고객사를 대상으로 프라이빗 부스를 운영하며, AI 데이터센터와 모바일, 차량 등과 관련된 'AI 반도체'를 소개할 예정이다. 삼성전자는 AI 관련 기술을 집중적으로 공개하고, SK하이닉스는 모바일 기기에서 AI 연산을 처리할 수 있는 온디바이스 AI 메모리와 '풀 스택 AI 메모리 프로바이더'로서의 경쟁력을 강조할 예정이다. 온디바이스 AI는 서버를 거치지 않고 스마트폰 기기 자체에서 AI 연산을 수행하는 기술이다. 아울러 삼성전자는 최근 출시된 스마트폰 '갤럭시 S25'를 행사에서 전면에 내세우며, AI 에이전트 기능 등을 강조할 것으로 보인다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

신임 한국게임산업협회장에 조영기 전 넷마블 대표

한국게임산업협회(K-GAMES)가 조영기 넷마블 전 대표를 차기 협회장으로 추대했다고 20일 밝혔다. 이날 오후 협회 대회의실에서 제21차 정기총회가 열린 가운데 정관에 의거한 안건 상정과 의결 절차를 거쳐 선임했다고 설명했다. 신임 조 협회장은 연세대 심리학과를 졸업하고 동 대학원에서 경영학 석사(MBA)를 취득했다. 2007년 CJ인터넷에 입사한 뒤 CJ인터넷게임즈(CJIG) 대표와 CJ E&M 게임사업부문(現 넷마블) 대표 등을 역임했다. 2011년부터 2014년까지 약 3년 동안 CJ넷마블 대표를 맡으며 △다함께 차차차 △모두의 마블 △몬스터 길들이기 등 흥행을 거둔 다양한 게임을 론칭, 회사를 모바일 게임 선두 기업으로 성장시키는 데 크게 기여했다는 평가를 받는다. 퇴임 이후엔 게임 개발사 '펀플'을 창업, 대표를 역임키도 했다. 협회장 정식 임기는 오는 4월부터 시작되며, 기간은 2년이다. 한편 이날 총회에는 네오위즈, 넥슨코리아, 스마일게이트엔터테인먼트, 엔씨소프트, NHN, 웹젠, 위메이드, 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스, 엑스엘게임즈, 모리사와코리아, 원스토어 등 다수의 회원사 관계자가 참석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘똘똘한 IP’ 키우는 넷마블, 신작 러시로 재도약 나선다

넷마블이 'RF 온라인 넥스트'를 시작으로 신작 러시에 나선다. 올해도 장르·플랫폼 다각화와 지식재산(IP) 확장을 골자로 한 '트랜스미디어 전략'을 앞세워 이용자 저변 확대에 집중한다는 방침이다. 20일 게임업계에 따르면 회사는 올해 첫 신작 'RF 온라인 넥스트'를 다음달 20일 선보인다. 넷마블엔투가 개발한 이 게임은 메카닉 컨셉의 다중접속역할수행게임(MMORPG)로, 바이오 슈트·비행 액션·메카닉 장비 등을 통해 다양한 전투 전략을 구사할 수 있는 게 특징이다. 지난 2004년 출시 이후 20여년 동안 2000만명의 이용자를 확보한 'RF 온라인'의 IP를 활용했다. 기존작이 갖고 있던 SF·중세의 매력 요소는 계승하면서 세계관 확장을 통해 우주를 배경으로 광범위한 스케일의 전투 체험이 가능하도록 설계했다. 개발 과정에서 최신 그래픽 기술인 언리얼 엔진5를 활용해 원작 특유의 감성을 살리는 데 집중했다는 설명이다. 이는 캐릭터 모델링과 '광산 전쟁' 등 대규모 전쟁 콘텐츠에서 극명하게 드러난다. 이를 통해 이용자들은 사실적으로 구현된 SF 세계관을 경험할 수 있다. 지난 12일 온라인 쇼케이스를 통해 작품 소개를 진행한 직후부터 화제를 모으고 있다. 특히 고퀄리티 그래픽과 연출 관련 호평이 이어지며 기대감을 높였다. 이날 쇼케이스 최대 동시시청자수는 약 2만3345명을 기록했다. 이번 신작이 주목받는 이유는 게임과 콘텐츠의 특성이 적절하게 맞물리는 트랜스미디어 전략에 있다는 게 업계 중론이다. 이는 작품의 세계관을 새로운 스토리와 연계하고, 다양한 플랫폼으로 재창작하는 것이다. 앞서 연재된 'RF' IP 기반 웹소설 '배드 본 블러드'의 경우, 2023년 10월 론칭 후 약 15개월 동안 다운로드수 355만명, 평균 별점 9.3점을 기록했다. 동명의 웹툰 역시 평균 별점 9.93점을 받았다. 웹소설·웹툰을 거쳐 차기작으로 이어지는 메커니즘을 통해 IP 경쟁력을 높이는 한편, 신규 이용자 유입도 늘린다는 방침이다. 이에 대해 방준혁 의장은 지난해 부산 벡스코에서 열린 국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2024'에서 “이번에 게임대상을 수상한 '나 혼자만 레벨 업: 어라이즈(나혼렙)'가 트랜스미디어 전략의 성공 가능성을 보여줬다"며 “이를 통해 이용자 접근성을 넓힐 수 있다면 소재 고갈이나 미디어 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 될 것"이라고 설명했다. 회사는 올해 △세븐나이츠 리버스 △왕좌의 게임: 킹스로드 △킹 오브 파이터 AFK 등 신작 9종을 통해 실적 재도약 기반을 다진다는 계획이다. 지난해 매출은 2조6638억원으로 전년 대비 6.5% 증가한 가운데 영업익은 2156억원을 기록하며 흑자전환에 성공했다. 권영식 대표는 지난 13일 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “올해 기대작은 상당히 공을 많이 들이고 오랜 기간 준비해왔던 프로젝트"라며 “모든 게임에 저희들이 집중을 해서 좋은 성과를 낼 수 있도록 하겠다"고 말했다. 한편 넷마블은 'RF 온라인 넥스트' 정식 출시일 전까지 사전등록을 마치면 인게임에서 사용 가능한 특별한 보상을 지급한다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘한한령’ 전면 해제 가능성 커져…게임업계 기대감 솔솔

중국 정부가 이르면 올해 5월쯤 한한령(限韓令·한류 제한령)을 전면 해제할 수 있다는 소식에 게임업계의 매출 확대 기대감이 고조되고 있다. 최근 판호(版號) 발급 비중이 높아지며 현지 공략에 탄력이 생긴 가운데 게임주 반등으로도 이어질지 관심이 쏠린다. 20일 업계에 따르면 한중 관계가 빠르게 회복되면서 중국의 '한한령'이 해제될 것이란 전망이 나온다. 시점은 빠르면 오는 5월 중, 늦어도 올해 상반기가 될 것으로 보인다. 중국은 지난 2017년 주한미군의 고고도 미사일 방어체계(사드) 배치에 반발해 한한령을 발동했다. 해당 조치로 한국 게임의 중국 진출길이 막혔고, 현지 서비스에 필요한 외자 판호도 극소수만 발급됐다. 앞서 시진핑 주석이 오는 10월 경북 경주에서 열리는 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 참석을 고려 중이란 사실이 전해지며 해제 가능성이 점쳐져 왔다. 그러나 2017년 발동 이후 지난 8년 동안 번번이 무산되며 유의미한 진전은 없었다. 증권가에선 실현 여부는 지켜봐야 한다는 분위기지만, 올해 해제를 유력하게 보고 있다. 지인해 신한투자증권 연구위원은 “중국 공안과 방송규제기관 허가가 필요한 현지 대형 공연장 대관·신작 드라마 한·중 동시방영 소식이 들릴 때까진 시간이 걸릴 전망"이라며 “한한령 해제 가능성을 100% 장담할 순 없지만, 정치·경제적 관점에서 해제 가능성이 가장 높은 시기"라고 분석했다. 이같은 흐름에 게임업계의 글로벌 확장에도 속도가 붙을 전망이다. 지난 2022년을 기점으로 해외 게임의 현지 서비스에 필요한 외자판호 발급 규제가 완화되기 시작하며 시장 진출을 위한 물밑작업을 펼쳐 왔다. 2017년 이후 중국 국가신문출판부(NPPA)의 한국 게임 외자판호 발급 현황을 살펴보면 △2017년 1건 △2020년 1건 △2021년 2건에서 △2022년 8건 △2023년 9건 △2024년 11건 등으로 증가했다. 이 중 2018~2019년은 발급되지 않았다. 중국은 국내 게임사 수출액의 30% 이상을 차지하는 핵심 시장이다. 시장 규모는 지난해 기준 3257억8300만위안(한화 64조6000억원)으로 세계 최대다. 규제와 변수가 많아 진출이 어렵지만, 안착에 성공할 경우 호실적을 기대할 수 있다. 실제 넥슨·크래프톤·넷마블 등 지난해 실적이 견조했던 게임사들의 매출 현황을 살펴보면 해외매출 비중이 각각 56%, 92.8%, 83%로 나타났다. 이에 엔씨소프트·넥슨 등 국내 주요 게임사들은 판호를 획득한 게임들을 앞세운다. 이들은 텐센트게임즈 등 현지 게임 퍼블리싱 및 유통사와 손잡고 중화권 진출 입지를 넓히고 있다. 다만 판호 획득이나 한한령 해제가 성공과는 직결되지 않을 것이란 게 중론이다. 한 관계자는 “외자판호를 발급받는 게임 수가 늘어나면서 한한령 해제 기대감이 생기는 분위기였다"며 “중국 게임사의 개발력이 높아지기도 했고, 시장이 열린다 해서 반드시 성공하는 건 아니다. 진출 가능성이 커졌다는 점에 의의를 둬야 한다"고 설명했다. 다만 게임주는 아직 미지근한 모습인데, 한한령 해제에 대한 불확실성이 완전히 사라지지는 않았기 때문으로 분석된다. 이날 주요 게임사들의 주가는 △넥슨게임즈 1만4080원 △넷마블 4만7300원 △엔씨소프트 17만8200원 △카카오게임즈 1만6440원 △펄어비스 3만3450원으로 마무리했다. 각각 2.33%, 1.28%, 1.89%, 1.73%, 0.60% 상승한 수치다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

3G·LTE 가입자수 감소세 뚜렷…주파수 재할당 영향 미치나

통신 3사의 3·4세대 이동통신(3G·LTE) 주파수 재할당이 올해 하반기로 예정된 가운데 대가산정 방식을 놓고 정부와 통신업계 간 기싸움이 펼쳐지고 있다. 정부는 과거 경매가를 기준으로 한 산정방식을 고수하는 반면, 통신업계는 가입자 감소세 등을 고려한 새 산정방식 도입이 필요하다며 맞서고 있다. 18일 과학기술정보통신부의 유·무선통신서비스 및 트래픽 통계에 따르면 지난해 12월 기준 3G 가입자 수는 53만5442명으로 전년(70만7645명)보다 24.33% 감소했다. 전체(5687만8363명) 회선에서 차지하는 비중은 약 0.9% 수준이다. 같은 기간 LTE 가입자 수도 2294만9608명에서 2070만8146명으로 1년새 약 10%가량 줄었다. 유일하게 알뜰폰의 LTE 가입자수가 818만4340명에서 893만4471명으로 8.4% 늘며 전체 증감폭을 둔화시켰지만, 올해 정부의 망 도매대가 인하 방침을 앞세워 5G 가입자 확대에 나설 전망이다. 이들의 월별 추이를 살펴보면, 3G는 매달 약 1만2000명씩, LTE는 10만~20만명씩 감소해 왔다. 이러한 추세를 감안하면 전체 가입자수 각각 40만명선, 2000만명선이 깨질 것이란 게 업계 중론이다. 트래픽 사용량 역시 급감했다. 3G는 24테라바이트(TB)에서 23TB, LTE는 17만3788TB에서 13만8645TB로 감소했다. 각각 4.17%, 20.22% 줄어든 수치다. 5G 상용화로 가입자가 이동함에 따른 현상이다. 과기정통부의 주파수 서비스 종료 판단 기준은 가입자 1%다. 이 때문에 3G의 경우 가입자 1%를 밑돌기 시작하던 지난해부터 조기 종료 가능성이 제기돼 왔다. 실제 정부는 사업자들이 원할 경우, 가입자 수·시장 수요 등을 검토해 미리 종료할 수 있다는 입장을 밝힌 바 있다. 통신 3사는 기존 이용 중인 주파수 대역 이용권을 다시 부여하는 주파수 재할당을 앞둔 상태다. 이들의 3G·LTE용 주파수 이용기간은 내년까지다. 정부의 스펙트럼 플랜에 따르면 LTE 95메가헤르츠(㎒)폭은 내년 6월, 3G 20㎒폭·LTE 255㎒폭 등 총 275㎒은 12월 만료될 예정이다. 이에 따라 세부 정책방안을 오는 6월까지 마련한 후, 연말 재할당 신청을 받을 계획이다. 과기정통부는 최근 연구반을 발족해 재할당 기간·대가 등 논의를 시작한 것으로 알려졌다. 핵심은 재할당대가 산정방식이다. 정부는 현재 과거 경매가를 기준으로 한 '벤치마크' 방식을 활용하고 있다. 이전 할당 사례를 기반으로 하기 때문에 산정값 도출이 간단하고, 일정 수준의 일관성을 유지할 수 있다. 그러나 시장 상황 및 기술 변화 양상이 반영되지 않는다는 단점이 있다. 최초 주파수 경매가 기준으로 경쟁을 통해 비용을 올리는 방식이라 통신사의 비용 부담이 커질 수 있다는 점도 리스크로 꼽힌다. 이에 업계는 새로운 대가산정 방식이 필요하다고 주장하고 있다. 3G·LTE 이용률은 감소세인 반면, 활용 빈도가 높아진 인공지능(AI)·클라우드 등 기술이 5G를 기반으로 하고 있다는 점에서다. 이와 관련, 최근 한국전자파학회 논문공모전에서 최우수상을 받은 현금흐름할인(DCF)이 대안으로 떠오르고 있다. 이는 통신사 영업이익을 토대로 주파수 활용 가치를 측정한 개념으로, 기업의 미래현금흐름을 추정해 현재가치로 할인해 표시하는 방법이다. 이를 적용한 결과, 2021년 기준 3조1700억원이었던 재할당 대가가 2조1700억원 수준으로 조정될 수 있다는 결과가 나왔다. 다만 DCF 방식의 경우, 미래 현금 흐름 예측에 대한 의존도가 높아 성장률·할인율 등 변화에 따라 최종 가치 평가가 달라질 수 있다는 한계가 있다. 통신업계 관계자는 “비용뿐 아니라 6G 등 기술 투자, 통신 품질과도 연결된 문제"라며 “업계·전문가 등 이해관계자들의 의견수렴 절차를 통해 적절한 방법을 찾아야 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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