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“스팸문자 촘촘하게 막는다”…KT, 핀셋 제재 시행

KT가 업계 최초로 대량 스팸 문자 이력을 기반으로 발송자를 차단하는 '핀셋 제재' 정책을 시행한다고 11일 밝혔다. 이전에 스팸 문자를 보낸 이력이 있으면 발송을 차단하겠다는 취지다. 이번 정책은 고유 식별 코드를 활용하는 방식으로, 이전에 도박·불법 대출·의약품(마약 등)·성인물과 같은 불법 스팸 문자를 보냈던 신청자의 대량 문자 발송 신청이 들어오면 이를 차단하게 된다. 앞서 과학기술정보통신부는 지난해 1월부터 '거짓 표시된 전화번호로 인한 이용자의 피해 예방 등에 관한 고시'를 일부 개정했다. 이를 통해 대량문자를 최초 발송하는 사업자에게 고유 코드를 부여하고, 이를 삽입해 문자를 발송하도록 하는 정책을 시행해왔다. 이에 따라 KT는 여러 재판매사를 통해 배포되는 메시지라도 문자 최초 발신자의 고유 코드를 식별할 수 있게 됐다. 지난해 9월에는 한국인터넷진흥원(KISA)과 불법 스팸 근절을 위한 업무협약을 체결키도 했다. KISA 보유 스팸 신고 정보를 KT의 'AI 클린메시징' 기술로 분석한 뒤 발신번호 블랙리스트를 제공하고 있다. 명제훈 KT 엔터프라이즈부문 서비스프로덕트본부장은 “기술·제도적 측면에서 더욱 다양한 스팸 감축 방안을 강구하고 있다"며 “앞으로도 민관협의체 등을 통해 불법 스팸 대책 마련에 적극 참여할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘쿠키런 효과’ 데브시스터즈, 작년 영업익 272억…흑자전환

데브시스터즈가 대표 지식재산권(IP) '쿠키런' 성과에 힘입에 지난해 적자 고리를 끊어냈다. 데브시스터즈는 지난해 연간 누적 매출 2362억원, 영업이익 272억원, 당기순이익 341억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 서비스 5년차에도 지속 성장 중인 '쿠키런: 킹덤'과 지난해 6월 선보인 신작 '쿠키런: 모험의 탑'이 실적 향상을 이끌었다. 이에 전년 대비 매출은 46.6% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공했다. 특히 '쿠키런: 킹덤'의 경우 작년 신규 유저 수가 2023년과 비교해 27% 증가했고, 최근 중국을 제외한 글로벌 누적 유저 수가 7200만명을 돌파하는 등 여전한 저력을 나타냈다. '쿠키런: 모험의 탑'은 출시 이후 한국과 미국, 대만, 태국 등 주요 지역의 구글 및 애플 게임 인기 순위에서 1위에 등극하며 성공적인 출발을 알렸다. 매출 순위에서도 한국 1위, 대만 2위, 태국 3위 등 상위권에 진입하며 추가 동력으로서 활약했다. 4분기 실적은 신작 출시 효과 감소의 영향으로 매출 502억원, 영업이익 7억원, 당기순이익 39억원을 기록하며 전분기 대비 다소 둔화됐다. 데브시스터즈는 올해 글로벌 중심으로 새로운 성장 기회를 확보함으로써 매출 규모 확대를 도모한다. 우선 '쿠키런: 모험의 탑' 일본 공략에 속도를 높인다. 오는 21일부터 내달 3일까지 현지 테스트를 통해 사전 유저 반응 및 의견 취합에 나선다. 이를 바탕으로 제품 완성도와 안정성을 높이고 일본 특화 콘텐츠를 적용하는 등 퍼블리셔 요스타와 현지 서비스를 위한 준비에 매진한다. 이와 함께 중국 시장 진출을 위한 채비에 돌입하며 추가 확장 방안도 마련한다는 계획이다. '쿠키런: 브레이버스'는 트레이딩 카드 게임(TCG)의 본고장인 미국 진출을 추진한다. 이달 중 글로벌 TCG·보드게임 무역 박람회 'GAMA 엑스포'에서 부스를 열고 세미나를 진행하며 시장 공략을 위한 첫 발을 내딛는다. 지난해 2월 대만에 이어 12월 동남아 5개국에 진출한 '쿠키런: 브레이버스'는 긍정적인 현지 반응에 힘입어 한달 만에 초도 물량 완판 및 추가 발주를 진행했고, 월간 대회를 비롯한 다양한 이벤트를 전개하며 시장을 넓혀 가고 있다. '쿠키런: 오븐스매시'는 오는 2분기 글로벌 유저 테스트를 통해, 실시간 배틀 액션을 기반으로 한 핵심 게임성 및 안정성 검증에 나선다. 연내 정식 출시를 목표로 개발에 박차를 가하는 것과 더불어, 퍼블리셔 VNGGames와 아시아 9개 지역에 대한 별도 서비스 전략도 모색한다. 또한 데브시스터즈는 작년에 이룬 성장을 기반으로, 차기 신작 확보를 위한 개발 투자를 적극적으로 추진하며 성장세를 이어나갈 방침이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

카카오게임즈, 작년 영업익 65억원…전년 대비 91%↓

카카오게임즈는 작년 영업이익이 65억원으로 전년 대비 91% 감소했다고 11일 공시했다. 같은 기간 매출액은 7388억원으로 28% 줄었다. 4분기 영업손실은 63억원으로 전년동기(영업이익 141억원)와 비교해 적자로 전환했다. 이 분기 매출과 순손실은 각각 1601억원과 1023억원이었다. 카카오게임즈는 “세나테크놀로지 지분 매각에 따른 연결 제외, 카카오VX의 일부 사업 철수 등이 작년 3분기 실적부터 중단영업손익으로 반영되며 실적이 대폭 감소했다"고 설명했다. 이어 4분기 실적에 대해선 “신작 부재 및 장기 타이틀의 자연감소, '패스 오브 엑자일 2' 실적의 이연 회계처리 영향 등이 반영됐다"고 덧붙였다. 카카오게임즈는 올해 자사 및 파트너사를 통해 지금까지 쌓아온 모바일을 비롯해 PC온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 고려한 다채로운 장르 게임을 국내외에 선보이며 포트폴리오의 다변화, 지식재산권(IP) 발굴 및 강화를 도모한다. PC온라인 및 콘솔 크로스플랫폼으로, 오픈월드 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이', 액션 로그라이트 슈터 '섹션13' 등 대작부터 인디까지 아우르는 글로벌 작품들을 연내 두루 선보일 예정이다. 특히, 상반기 중 글로벌 이용자들을 대상으로 '크로노 오디세이'의 테스트를 진행하고, 하반기 내 대작 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'도 테스트로 모습을 드러내며 기대감을 끌어올릴 계획이다. 모바일에서도 여러 장르에 도전한다. 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하는 △트리플A급 '프로젝트 Q'를 비롯해 △2D 도트 그래픽의 횡스크롤 액션 RPG '가디스 오더' △서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' △글로벌 IP를 활용한 '야구 시뮬레이션 게임(가제)' △SM 아이돌 IP를 활용한 캐주얼 게임 'SM 게임 스테이션(가제)' 등을 국내 및 글로벌로 출시한다. 한상우 카카오게임즈 대표는 “내부적으로 외부 환경에 기민하게 대응하기 위한 발판을 다지고 있으며, 글로벌 이용자들을 타깃으로 한 PC온라인, 콘솔 등 멀티플랫폼 기반의 대작들을 올해 하나씩 공개해 나갈 것"이라며 “지금까지 쌓은 서비스 노하우를 기반으로 경쟁력을 강화해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

펄어비스, 작년 영업손실 121억원…전년 대비 적자 폭 감소

펄어비스는 연결 기준 지난해 영업손실이 121억원으로 전년(164억원)과 비교해 적자 폭이 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 11일 공시했다. 같은 기간 매출은 3424억원으로 전년 대비 2.7% 증가했다. 작년 4분기 영업이익은 24억원으로 전년동기(영업손실 55억원)와 비교해 흑자 전환했다. 이 분기 매출과 순이익은 각각 957억원이었다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 해외 매출 비중이 82%를 차지했다. 플랫폼별로 PC 76%, 모바일 20%, 콘솔 4%를 기록했다. 펄어비스는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '검은사막'이 2023년 처음 공개한 '아침의 나라' 콘텐츠의 마지막인 '서울'편을 선보이며 동서양을 아우르는 판타지 세계를 완성했고, 중국 지역에 게임을 출시해 서비스 지역을 확장했다고 2024년을 되돌아봤다. 올해 계획과 관련해서는 '검은사막'과 '이브'(EVE) 지식재산권(IP)의 라이브 서비스를 강화하고, 오는 3월 미국에서 열리는 게임 개발자 회의(GDC)를 시작으로 '붉은사막'의 마케팅 활동을 늘릴 계획이라고 밝혔다. 조미영 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 “2025년은 검은사막과 이브의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, 붉은사막의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 최선을 다하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

실적 한파 이어지는 유료방송, 올해도 돌파구 찾기 분주

유료방송 시장 불황이 길어지면서 주요 기업들의 지난해 실적이 대폭 줄거나 적자전환했다. 이들은 '선택과 집중' 전략을 가동해 신사업에 힘을 싣겠다는 방침이지만, 미디어 규제를 완화하는 작업이 병행돼야 한다는 지적이 적잖다. 10일 업계에 따르면 LG헬로비전은 지난해 연결기준 매출 1조1964억원, 영업익 135억원을 기록했다. 매출은 전년보다 0.5% 소폭 증가하는 데 그쳤고, 영업익은 71.5% 급감했다. 당기순손실은 1062억원으로 집계됐다. 이 회사의 연간 매출은 2022년 1조1679억원에서 2023년 1조1903억원으로 성장했지만, 같은 기간 영업익은 각각 538억원·474억원으로 3년새 74.91% 줄었다. 같은 기간 KT스카이라이프는 연간 영업손실 11억원을 기록하며 적자전환했다. 매출은 1조229억원으로 3년 연속 1조원을 돌파했지만, 2022년 1조342억원·2023년 1조387억원으로 감소세가 두드러지고 있다. 같은 기간 영업익은 각각 632억원·142억4000만원으로 1년새 6분의 1가량 쪼그라들었다. 이는 온라인동영상서비스(OTT) 이용률이 늘며 유료방송을 해지하는 코드커팅 현상과 무관치 않다. 시장 성장세 정체 양상이 영업권과 자산 손상 평가 등에 영향을 미친 것이다. 과학기술정보통신부와 방송통신위원회에 따르면 지난해 상반기 유료방송 가입자수는 3630만4778명으로, 2023년 하반기보다 5328명 감소했다. 반면 OTT 가입자수는 지난해 4월 3175만명을 기록했으며, 국내 이용률 또한 79.2%로 전년(77%)보다 2.2%포인트(p) 늘었다. 유료방송 가입자수가 줄며 주문형비디오(VOD)와 홈쇼핑 송출수수료 매출은 감소한 반면, 신사업 추진에 따른 인건비 및 프로그램 사용료는 증가하면서 실적이 줄어든 것으로 분석된다. KT스카이라이프의 경우 인력 구조 개선을 위한 일회성 비용 집행이 더해지면서 수익성이 줄었다는 설명이다. 업계는 지난해에 이어 올해도 신사업에서 성장동력을 확보한다는 방침이다. LG헬로비전은 지난해 유의미한 성과를 거둔 렌탈·교육 부문을 중심으로 홈·지역사업을 강화한다는 전략이다. 올해 상반기 미래교실 플랫폼 '링스쿨' 상용화와 스마트 단말기 보급사업 확대를 통해 수익성을 높일 계획이다. KT스카이라이프는 인공지능(AI)을 새 먹거리로 삼고 관련 사업을 확대하는 한편, 기존 사업과의 시너지도 모색할 계획이다. 자회사 HCN과 함께 사내 AI 스포츠 전담조직을 구성하고 관련 시장을 공략한다. 미디어 특화 AI 기술을 활용해 프로그램 제작 시간·비용 절감에도 나선다. 업계에선 이같은 자구책과 함께 기존 규제 완화 및 자율규제 도입이 병행돼야 한다는 목소리가 나온다. OTT는 방송통신발전기금 납부 의무 및 요금 인상 제한이 없는 반면 유료방송은 과거의 점유율·요금·허가제 등 규제를 적용받고 있어 경쟁력이 떨어질 수밖에 없다는 것이다. 이같은 규제 불균형 문제를 해소하기 위해선 방통위의 '미디어 통합법제' 제정에 속도가 붙어야 한다는 지적이 적잖다. 이는 OTT·유료방송 등 신·구 미디어의 일관된 규율체계 정립을 위해 개별법에 분산된 규제를 통합·정비한 법안이다. 지난해 제정을 약속했으나 1인 체제로 전환되면서 논의가 미뤄진 바 있다. 업계 한 관계자는 “신사업에서 성장동력을 지속 발굴하고 있지만 시장 침체가 장기화한 만큼 자구책만으론 한계가 있다"며 “본업 회복도 같이 가야 실적 상승이 가능할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT, AI 구매플랫폼 도입…3~5년 주기 경쟁으로 협력사 ‘재구성’

KT가 내년 연말까지 인공지능(AI) 기술을 탑재한 차세대 구매 플랫폼을 개발한다. 개별 시스템을 통합해 업무효율성을 높이는 게 골자다. 이와 함께 협력사 분류 체계를 세분화하고, 순환체계를 도입해 구매 절차의 공정성·투명성을 확보할 방침이다. 7일 KT에 따르면 품질·경쟁을 핵심 키워드로 내걸고 기업간거래(B2B) 구매 체계에 변화를 준다. AICT(인공지능+통신) 맞춤형 프로세스를 구축해 기존 통신 중심으로 형성돼 있던 체계를 AI·클라우드 등 기술 전 분야에 맞게 개선한다는 설명이다. 이를 위해 이달 중 차세대 구매 플랫폼 베타 서비스를 진행한 후, 내년까지 개발을 마칠 계획이다. 최신 AI 기술과 전자계약 시스템이 적용돼 복잡한 업무 절차를 간소화하고, 데이터 가시성과 투명성을 높일 수 있다는 설명이다. 예컨대 특정 장비를 구매할 때 AI가 예상 비용을 계산하거나, 물품코드 중복 여부를 분석해 새로 구매하려는 장비가 기존 장비와 동일한 제품인지 분별할 수 있다. 이를 통해 장비 구매 시 적정가를 산정할 수 있을 것으로 사측은 기대하고 있다. 개발 과정에서 마이크로소프트(MS)의 AI 모델을 도입하는 방안도 검토 중이다. 김대회 KT 구매혁신담당(상무보)은 지난 7일 진행된 온라인 백브리핑을 통해 “플랫폼에 탑재하려는 AI 기능을 MS 모델이 모두 수용할 수 있는지를 살펴보고 있다. 현재는 애저(azure)를 활용해 검증 작업 중"이라며 “원하는 결과가 나타나지 않는다고 판단되면 다른 솔루션을 적용할 가능성도 열어두고 있다"고 설명했다. 협력사 관리 프로세스 및 구매 원칙도 개편한다. 기존 △소프트웨어(SW) 개발 △물자 △공사 △용역으로 구성됐던 분류 체계를 세분화한다. SW 개발은 AI·IT로 변경해 개방형으로 운영되고, 물자의 경우 '장비·자재', 공사는 '공사·수행', 용역은 '용역·설계'로 바뀐다. 회사는 이를 통해 협력 범위와 업무 수행 범위를 넓힐 수 있을 것으로 보고 있다. 모든 구매 계약은 경쟁을 원칙으로 하되 거래 개방성을 확대해 우수 공급사에 진입 기회를 제공한다는 복안이다. 먼저 3단계 검증 체계를 도입해 부서 간 구매 업무 점검을 강화한다. 구매실 이외 부서원 및 외부 인사를 평가자로 영입하고, 평가 내용을 데이터화해 임의 선정을 막는다는 방침이다. 3~5년 주기로 품질 최우선 경쟁을 시행해 협력사를 재구성하는 순환 체계도 도입한다. 협력사 간 경쟁입찰을 통해 물량을 차별화하고, 필요한 경우 협력사 풀에 없는 우수 외부 공급사가 경쟁에 참여할 수 있는 체계다. 이 과정에서 거래가 중단되는 협력사의 경우 거래 후보 풀로 지정하고, 품질과 기술력이 향상되면 기회를 제공한다는 방침이다. 김 담당은 “평가 기준을 명확히 하고 사전 공유해 협력사가 미리 대비할 수 있는 시간을 둘 것"이라며 “협력 분야 및 규모를 확대할 때 기존에 선전했던 협력사라면 매칭을 통해 우선 기회를 부여할 수 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임사 왕좌 다투는 넥슨·크래프톤…이번엔 ‘AI 패권 경쟁’

국내 게임 산업을 이끄는 넥슨과 크래프톤이 인공지능(AI) 기술을 중심으로 새로운 경쟁 국면에 접어들었다. 지난해 나란히 호실적을 기록하며 게임업계의 2강 체제를 굳힌 양사는 올해 AI 기술을 게임에 접목해 혁신을 꾀하고 있다. 9일 게임업계 및 금융정보업체 에프앤가이드 등에 따르면 넥슨은 지난해 매출 4조1322억원, 영업이익 1조1893억원을 거두며 창사 이래 첫 4조원 매출을 돌파할 것으로 전망된다. 크래프톤은 매출 2조7691억원, 영업이익 1조2324억원의 연간 실적이 예상된다. 매출과 영업이익 모두 사상 최대 성적표다. 주요 게임사들이 적자를 기록하거나 전년 대비 부진한 성적을 거둔 상황에서도 넥슨과 크래프톤은 중국, 인도 등 해외 시장에서의 성과를 바탕으로 국내 게임 시장을 성공적으로 이끌었다. 실적 전망이 현실화될 경우 넥슨은 매출 부문, 크래프톤은 영업이익 부문에서 국내 게임사 왕좌 타이틀을 거머쥐게 된다. 이에 따라 업계에선 과거 국내 게임 산업을 이끌어왔던 '3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)' 체제가 'NK(넥슨, 크래프톤)'의 2강 구도로 변화했다는 관측이 나온다. 넥슨과 크래프톤은 모두 AI를 새로운 성장 동력으로 삼고 있다. 단, AI 기술을 게임에 접목하는 방식에 있어 넥슨과 크래프톤은 각기 다른 접근 방식을 취하며 주도권 확보를 위한 치열한 경쟁에 돌입했다. 우선 크래프톤은 게임 캐릭터와 스토리에 AI를 전면 배치하는 전략을 채택하고 있다. 이를 통해 게임 내 모든 캐릭터가 자율적으로 반응하고, 유저와의 상호작용을 실시간으로 발전시킬 수 있다. 특히 크래프톤은 엔비디아, 오픈AI와 같은 글로벌 빅테크 기업들과의 협력을 통해 AI 기술을 확보하는 데 힘을 쏟고 있다. 엔비디아와 공동 개발한 'CPC' 기술이 대표적이다. CPC는 이용자와 자유롭게 상호작용할 수 있는 캐릭터다. 반면 넥슨은 AI가 게임의 전면에 나서기보다는 유저의 경험을 자연스럽게 개선하는 방향에 초점을 맞췄다. 넥슨의 AI 연구소 '인텔리전스랩스'는 현재 NPC 서비스 등을 개발 중이다. 주요 목표는 AI 페르소나를 도입하여 게임의 세계관을 기반으로 유저와 소통하는 기능을 추가하는 것이다. 넥슨은 주요 게임사 중 가장 많은 800여명 규모의 AI 전문 인력을 보유한 점이 강점이다. 이는 향후 다양한 AI 기술을 게임에 접목하는 데 있어 강력한 자원 기반이 될 것이라는 평가다. 업계는 넥슨과 크래프톤이 AI 기술을 접목한 게임들이 사용자들에게 어떤 반응을 얻을지 주시하고 있다. 결국, 사용자들의 선호도와 게임의 재미가 AI 기술 경쟁의 승패를 가를 핵심 요소가 될 것이기 때문이다. 이러한 가운데 크래프톤은 오는 3월 28일 얼리 액세스 버전으로 출시될 예정인 '인조이'에 CPC 기술을 적용할 계획이다. 넥슨은 AI 기술 구현을 완료한 후, 어떤 IP에 해당 기술을 적용할지 신중하게 결정할 것이라고 밝혔다. 한 게임업계 관계자는 “AI 기반 게임 시장의 성장이 예상되는 만큼, 게임사들의 AI 활용 경쟁은 더욱 치열해질 것"이라며 “AI 기술을 통해 사용자들에게 얼마나 큰 재미와 몰입감을 선사하느냐가 관건"이고 전망했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘돌아온 장현국’ 넥써스 주주들과 첫 소통…“전자화폐 사업 추가하고 美 시장 진출”

최근 위메이드에서 적을 옮긴 장현국 넥써스(NEXUS·舊 액션스퀘어) 대표가 올해 목표로 게임·블록체인 부문 흑자전환을 제시했다. 이를 위해 경영체계를 전면 정비, 기업 성장과 주주가치를 극대화한다는 방침이다. 그러나 구체적인 신작 로드맵 부재가 불안 요소로 꼽힌다. 회사를 둘러싼 각종 리스크 해소 또한 숙제로 꼽힌다. 액션스퀘어는 7일 서울 양재 aT센터에서 임시 주주총회를 열고 △사명 변경 △장 대표의 사내이사 선임 등 예고했던 안건들을 모두 통과시켰다. 일부 정관 변경을 통해 사업 목적에 전자화폐(가상자산) 및 블록체인 관련 사업을 추가하고, 본점 소재지를 서울시에서 경기 성남시로 바꾼다. 전환사채 및 신주인수권부사채 발행 한도도 2000억원까지 늘린다. 이더리움 기반 가상자산 '크로쓰' 발행 및 판매를 위해 이달 중 스위스에 재단을 설립할 계획이다. 현재 정부 인가를 기다리고 있는 가운데 재단 설립 후 토큰 판매 계획을 공개할 예정이다. 미국 진출 가능성도 시사했다. 도널드 트럼프 행정부 2기 출범 이후 가상자산 제도화를 추진 중인 만큼 합법적 사업 기회가 주어지는 코인에 전례 없는 기회가 될 것이라고 장 대표는 전망했다. 법적 옥석 가리기 과정에서 제도권에 편입될 것으로 예상되는 코인들의 가치가 상승하고 있어서다. 기존 블록체인 사업과 차별화된 지점에 대해선 오픈 플랫폼이라는 점을 꼽았다. 모든 게임에 블록체인을 적용해 자신만의 코인을 발행할 수 있도록 하고, 게임 모델에 특화된 직관적인 유저 경험을 제공하겠다는 취지다. 국문 사명을 넥서스가 아닌 넥써쓰로 한 이유에 대해선 “NEXUS를 한글로 표기할 때 보통 넥서스로 쓰는데 읽을 때는 넥써쓰로 발음한다"며 “세종대왕이 한글을 창제할 때 모든 소리의 표현에 주안점을 둔 걸로 안다. 이런 원리에 따라 읽는 소리 그대로 지었다"고 설명했다. 다음달부터 신작을 출시해 게임 사업을 본격화한다는 방침이지만, 세부 라인업과 정식 출시 시점, 매출 목표 등은 안갯속이다. 넥써스는 현재 △탈출 역할수행게임(RPG) '던전스토커즈' △블레이드 지식재산(IP) 기반 P2E 게임 '블레이드: 리액션' △네이버 웹툰 IP 기반 액션 RPG '프로젝트 일렉시드' 등을 6개 작품을 개발 중이다. 이 중 어떤 게임이 포문을 여는지를 비롯해 주요 콘텐츠, 비즈니스모델(BM) 등은 밝히지 않았다. 이는 크로쓰 재단 설립이 예정보다 늦어진 데 따른 것으로 풀이된다. 당초 지난달 말 재단 설립 절차를 마친 후, 가상자산이나 블록체인 프로젝트의 주요 기능·기술 사양 등이 담긴 백서를 이달 완성하고 토큰 판매에 들어갈 계획이었다. 그러나 현지 행정절차가 길어지면서 백서·신작 공개도 지연되고 있는 것. 장 대표는 이달 안에 토큰 판매를 시작하는 것은 문제가 없다는 입장이다. 재단 설립 후 토큰 판매 계획과 신작 라인업을 공개할 것으로 보인다. 장 대표는 “첫작은 완전히 확정한 후 발표할 계획이며, IP 기반 게임이 될 것"이라며 “하나의 게임이 아니라 여러 개의 게임을 동시에 발표할 가능성도 있다.더 좋은 IP 확보를 위해 노력하고 있다"고 말했다. 회사의 목표 달성을 위해선 투심을 잡는 작업이 중요하지만, 재무 취약성 극복은 숙제다. 넥써스는 2021년부터 3년 동안 매년 50억원대 적자를 지속하면서 부분자본잠식 상태다. 매출을 끌어올릴만한 게임이 장기간 부재한 데 따른 결과로 분석된다. 지난해 3분기 연결기준 자본총계는 215억원으로 자본금 259억원에 못 미치는 상태다. 같은 기간 결손금은 853억원으로 재무구조 개선 여력이 부족한 상황이다. 연간 영업이익 또한 적자를 기록한 것으로 관측된다. 현재 누적된 결손금 규모는 약 853억원으로, 업계에선 이를 털어내기 쉽지 않을 것으로 보고 있다. 장 대표의 사법리스크 해소를 통한 신뢰 회복도 관건이다. 그는 지난해 8월 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 위반 혐의로 불구속 기소된 바 있다. 2022년 위믹스 유동화 중단을 발표하며 투자자들이 위믹스를 매입하도록 조작했다는 혐의인데, 검찰은 위믹스 유동화와 회사 주가의 인과관계 여부를 들여다보고 있다. 이에 따라 주주가치 제고 계획 또한 현재로썬 미지수다. 이사회 중심 전문경영인이 회사를 이끄는 미국식 지배구조를 도입한다는 방침인데, 단기 성과주의에 대한 집착과 경영진에 대한 과도한 보상이 문제점으로 꼽힌다. 한국의 경우 전문경영인의 모럴해저드(도덕적 해이)로 인한 기업지배구조 약화 현상이 나타난다는 점도 미국 시장과의 차이점이다. 다만 장 대표는 최근 전문 경영인 체제가 사업 경쟁력 및 효율성을 높이고, 주주권익을 강화할 수 있다는 연구 흐름에 주목했다. 주주 이익 보호를 위한 법령 개정과 밸류업 프로그램 등 기업 지배구조 개선을 요구하는 여론을 따르겠다는 방침이다. 그는 “회사가 성장하면 주주가치도 동반성장하게 될 것으로 본다"며 “지금은 넥써쓰의 2대 주주고 내년이면 1대 주주가 될 예정이나, 1대 주주라는 이유로 마음대로 회사를 다루지 않을 것"이라고 말했다. 그러면서 “지난 프로젝트에서 실수하고 잘못한 부분도 있다. 이를 발판삼아 최초 발행 후 추가 토큰 발행을 하지 않는 '제로 민팅', 재단이 예비 물량을 보유하지 않는 '제로 리저브', 모든 기여자가 공정하게 기여분에 따른 보상을 받는 '제로 프리라이더' 정책을 발표한 바 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

고명수 알뜰통신사업자협회장 “합리적 요금제 개발해 통신비 부담 경감할 것”

“업계가 당면한 과제들을 슬기롭게 해결해 우리나라 알뜰폰(MVNO)이 세계적으로 성공한 케이스로 자리잡도록 노력하겠습니다." 한국알뜰통신사업자협회 9대 회장으로 선출된 고명수 스마텔 대표는 지난 4일 정기총회 직후 취재진과 만난 자리에서 이같이 말했다. 협회는 이날 오전 서울 강남구 삼정호텔 로즈마리홀에서 열린 정기총회에서 고 대표를 신임 회장으로 선출했다. 임기는 오는 2027년 2월 4일까지 2년이다. 신임 고 회장은 알뜰폰 경쟁력 강화 및 제도 개선을 통해 가계통신비 절감에 기여하겠다는 포부를 밝혔다. 이를 위한 임기 목표로 알뜰폰 대중화를 꼽았다. 그는 “알뜰폰을 더욱 알려서 프리미엄 서비스를 원하는 소비자와 합리적 소비를 원하는 사람이 모두 알뜰폰을 선택할 수 있게 할 것"이라며 “합리적인 요금제를 설계해 가입자수를 2~3배 높이도록 하는 게 목표"라고 힘줘 말했다. 이어 “정부가 알뜰폰 활성화에 힘을 실으면서 망 임대료(RM) 요금제와 도매대가가 일정 수준 인하됐고, 1만원대 20기가바이트(GB) 5세대 이동통신(5G) 요금제를 만들 수 있는 기반이 갖춰졌다"며 “지금까진 통신사(MNO)의 망을 빌려 사업해왔다면, 자체 요금제를 개발해 경쟁력을 키울 수 있는 토대가 마련된 것"이라고 했다. 향후 협회가 해결해야 할 최대 현안으로는 망(네트워크) 도매대가 사후규제 체제 전환과 전파사용료 납부를 언급했다. 다음달부터 알뜰폰 도매대가 협상이 정부 주도의 사전규제에서 사업자 간 자율 협상 방식인 사후규제로 전환된다. 이에 따라 알뜰폰 사업자들은 직접 도매제공의무사업자인 SK텔레콤과 협상에 나서야 한다. 업계는 대응 전략을 모색 중인 것으로 전해진다. 전파사용료는 주파수와 같은 전파자원 사용자에게 부과하는 관리세로, 가입자당 비용이 부과되며 사업자가 부담하는 구조다. 통신 3사와 동일하게 분기별 약 2000원으로, 공용화율·환경친화계수·로밍계수·이용효율계수 등 일부 감면요소를 적용하면 회선당 약 1200원대다. 업계는 재무적 부담이 커질 것을 우려하고 있다. 고 회장은 “정부 정책 기조에 발맞춰 협회 역할을 강화해 사업 신뢰도를 높이고, 회원사들에게 실질적 도움이 되도록 할 것"이라며 “고객을 위한 요금제를 설계해 가계통신비 인하에 기여할 수 있는 분위기가 조성되도록 노력하겠다"고 말했다. 한편 고 신임회장은 과거 한국화이자, 한국얀센 등에서 전문의약품 기획자를 지낸 바 있다. 지난 1998년 스마텔을 설립해 약 25년 동안 MVNO 발전에 기여해왔다는 평가를 받는다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷플릭스 2년 만에 이용자 최대…토종 OTT ‘숏폼·명작’에 명운 건다

글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 공룡 넷플릭스가 지난달 2년 만에 최대 이용자 수를 찍으며 고공행진하고 있다. 넷플릭스의 상승세에 위기감을 느낀 티빙, 웨이브 등 토종 OTT는 '숏폼'과 '명작' 콘텐츠를 앞세워 반격에 나섰다. 5일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 넷플릭스의 지난 1월 월간활성이용자수(MAU)는 전월 대비 72만명 증가한 1371만명으로 집계됐다. 2023년 1월(1401만명) 이후 2년 만에 최고 수치다. 넷플릭스는 2023년 1월 MAU 1400만명을 넘어서며 국내 OTT 시장의 최강자로 자리 잡았다. 이는 오리지널 드라마 '더 글로리'의 글로벌 흥행 덕분이다. 넷플릭스가 발표한 '시청 현황 보고서'에 따르면 '더 글로리: 시즌1'은 2023년 상반기에 전 세계에서 6억2280만 시간 시청돼 해당 기간 넷플릭스 전체 영화·TV 시리즈 중 시청 시간 3위를 차지했다. 하지만 이후 넷플릭스는 뚜렷한 흥행작 없이 MAU 하락세를 겪었다. 지난해 6월에는 MAU가 1096만명으로 떨어지며 3년 만에 1100만명 선이 무너졌다. 당시 시장에서는 '넷플릭스의 독주가 주춤해지고 있다'는 관측이 나왔다. 내리막길이던 넷플릭스가 반등한 것은 지난해 11월부터다. 네이버와의 제휴를 통해 네이버플러스 멤버십을 구독하면 넷플릭스 광고 스탠다드 이용권 혜택을 제공하며 이용자들의 관심을 끌었다. 여기에 '오징어 게임' 시즌2, '중증외상센터' 등 오리지널 드라마와 '솔로지옥' 시즌4 같은 오리지널 예능의 연이은 흥행이 이용자 증가에 크게 기여했다는 분석이 나온다. 향후 전망도 밝아 보인다. SBS 등 지상파와의 파트너십을 통해 콘텐츠 라인업을 강화하면서다. '흑백요리사' 이후 OTT 시장 대세로 자리매김한 예능 콘텐츠 확대에도 나선다. 올해 최고 기대작으로 꼽히는 '오징어 게임' 시즌3도 오는 6월 27일 공개를 앞두고 있다. 넷플릭스는 올해 오리지널 드라마, 영화, 예능, 다큐멘터리 등 총 40여편의 다양한 콘텐츠를 선보일 계획이다. 강동한 넷플릭스 한국 콘텐츠 부문 VP(부사장)는 최근 열린 '넥스트 온 넷플릭스 2025' 행사에서 올해 신작 라인업을 발표하며 “올해 넷플릭스는 특별한 취향을 만족시킬 작품, 모두의 '인생작'이 될 만한 작품까지 다양하게 엄선해 준비했다"며 “지금까지 선보인 작품들 중 가장 뛰어난 라인업"이라고 자신감을 표했다. 이처럼 넷플릭스가 가파른 성장세를 이어가면서 토종 OTT와의 MAU 격차는 점점 벌어지고 있다. 한때 국내 OTT 시장 1위 자리를 넘보던 티빙은 지난 1월 넷플릭스의 절반 수준인 734만명의 MAU를 기록했다. 같은 기간 웨이브는 넷플릭스와의 MAU 격차가 거의 1000만명에 이른다. 분위기 반전이 필요한 토종 OTT는 숏폼과 과거 인기를 끌었던 명작 콘텐츠 등을 통해 이용자 확보에 나선다는 계획이다. 짧은 시간 내 강렬한 몰입감을 주는 숏폼 콘텐츠는 최근 젊은 소비자들 사이에서 콘텐츠 시청의 '뉴노멀'이 되고 있다는 평가가 나온다. 방송통신위원회가 발표한 '2024 방송매체 이용행태조사'에 따르면 스마트폰으로 주 5일 이상 이용하는 주요 콘텐츠 1위는 숏폼(41.8%)으로 나타났고, 주로 이용하는 OTT 유형에서도 70.7%를 차지했다. 티빙은 지난해 12월 모바일에 최적화된 세로형 숏폼 서비스를 론칭했고, 올해 자체 제작 숏폼 드라마와 예능을 선보일 계획이다. 아울러 티빙, 웨이브는 명작 콘텐츠를 선보이는 데도 힘쓰고 있다. 티빙은 최근 'K-명작 컬렉션'을 오픈했다. 이용자들은 해당 공간에서 영화, 드라마, 예능, 음악 등 한국 대중문화사에 주요 발자취를 남긴 CJ ENM 대표 콘텐츠 20선을 감상할 수 있다. 웨이브에서도 '여명의 눈동자' '내일은 사랑' 등의 드라마를 볼 수 있다. 한 콘텐츠 업계 관계자는 “숏폼이 젊은 세대의 시선을 사로잡았다면 명작들은 추억 여행을 꿈꾸는 4050세대의 호응을 끌어내고 있다"며 “(토종 OTT가 숏폼·명작에 공들이는 건) 젊은 층과 중장년층 등 여러 세대를 아우르기 위한 전략으로 볼 수 있다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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