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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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해외 게임사 개인정보 보호 체계 도마위…“법적 실효성 높여야”

해외 게임사의 책임을 강화하는 국내 대리인 지정 제도가 오는 10월부터 시행될 예정이지만, 법적 한계가 뚜렷해 실효성을 높여야 한다는 지적이 나온다. 시장 영향력을 키우며 수익을 거두는 반면 개인정보 처리·보호 체계는 미흡한 것으로 나타나서다. 1일 법조계와 게임업계에 따르면 게임사 다수가 지난해 도입된 개인정보 처리방침 평가제도의 기준을 충족하지 못한 것으로 나타났다. 이 제도는 기업의 개인정보 처리 과정이 법적 기준과 보호 원칙에 맞게 운영되는지 종합 평가한다. 개인정보보호위원회의 평가 결과를 살펴보면, 분야별 점수는 △가독성 69.1점 △접근성 60.8점 △적정성 53.4점으로 집계됐다. 가독성은 비교적 양호했지만 적정성은 가장 부실했다. 이는 개인정보 처리 고지 항목과 방침 간 내용 불일치 비율이 높았기 때문으로 분석된다. 실제 넥슨·넷마블·엔씨·슈퍼셀·로블록스코퍼레이션·네이버·카카오 등 49개 기업을 대상으로 평가한 결과 약 72%(35개)가 개인정보 처리방침과 실제 정보 사용 동의서의 내용이 다른 것으로 나타났다. 특히 해외 사업자의 경우 국내 법령에 없는 표현을 사용하거나, 번역투 문장을 사용해 모든 평가분야에서 국내 사업자보다 낮은 평점을 받았다. 개인정보 처리방침이 형식적으로만 존재하거나 민원을 접수하기 어려워 접근성 측면에서도 취약 평가를 받았다. 슈퍼셀은 ARS를 통해 이메일 안내만 진행하며, 에픽게임즈와 소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 민원 목적 전화 연결이 어려운 것으로 파악됐다. 이는 해외 사업자들이 법적 책임을 피하기 위해 많이 쓰는 수법 중 하나로 거론된다. 이를 해결하기 위해 오는 10월부터 국내 대리인 지정 제도를 포함한 게임산업진흥에 관한 법률이 시행된다. 이는 국내에 주소나 영업소가 없는 해외 게임사에 대리인을 의무 지정토록 하는 것이다. 대리인에게는 △사업자 의무 △금지사항 준수 △불법 게임물 유통 금지 △확률형 아이템 표시 △광고 및 선전 제한 규정 준수 의무 등을 부과한다. 다만 해당 제도 도입만으로 규제 상황이 완전 개선되지 않을 수 있다는 우려가 적잖다. 대리인 지정 기준이 명확하지 않아 해외 게임사의 '유령 대리인' 꼼수를 막기 어렵기 때문. 박충권 국민의힘 의원실이 지난해 방송통신위원회로부터 제출받은 정보통신망법상 국내 대리인 지정현황에 따르면, 대리인 지정 의무가 있는 39개 해외 기업 중 26개 기업이 자사 국내법인이 아닌 법무법인 또는 별도법인을 국내 대리인으로 지정한 것으로 확인됐다. 현재 게임산업진흥법에 규정된 국내 대리인 제도의 경우, 개인정보 처리방침은 약관에 표기하고 유효한 연락 수단을 확보할 것을 명시하고 있다. 그러나 지배적 영향력을 행사하는 법인을 국내 대리인으로 의무 지정하는 조항과 규제기관의 관리·감독 권한에 대한 조항은 도입되지 않아 빈틈이 발생할 수 있다는 지적이다. 이에 전문가들은 게임산업에서도 개인정보 관리가 실질적으로 이뤄질 수 있도록 시행령 기간 동안 법적 실효성을 높일 수 있는 방안을 모색해야 한다고 강조했다. 특히 해외 게임사에 대한 역외 적용의 현실적 한계를 해결하는 게 관건이 될 것이란 게 중론이다. 정한근 법무법인 화우 고문은 “현재 국내 앱 마켓 매출 상위 100개 게임의 절반 이상은 해외 게임사가 제공하는 서비스"라며 “개인정보보호정책도 국내외 사업자를 막론하고 균형 있게 운영돼야 한다"고 말했다. 이어 “국내 이용자 식별 중심의 기존 규제 시스템은 국내외 사업자 간 규제 역차별을 심화시킬 수 있다"며 “정부 차원의 부처 간 조정 필요성에 대한 논의가 필요한 시점"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“TV가 취향 저격 콘텐츠 추천”…SKB ‘AI Btv’로 시장 경쟁력 강화

SK브로드밴드가 인터넷TV(IPTV) 최초로 인공지능(AI)을 접목해 서비스를 고도화하고 있다. 초개인화 기술에 기반한 AI 추천 서비스를 통해 TV 시청 편의성을 높이고, 고객 이탈을 최소화한다는 전략이다. 1일 관련 업계에 따르면 SKB는 기존 Btv에 SK텔레콤의 AI 에이전트(비서) '에이닷'을 접목한 'AI Btv'를 통해 대화형 검색 기능을 높이고 있다. TV와 대화를 이어 나가는 '멀티턴' 기능을 제공, AI가 맥락을 이해해 원하는 콘텐츠에 대한 정확한 정보를 제공한다. 특히 거대언어모델(LLM)을 업그레이드하고, 자체 데이터를 바탕으로 파인 튜닝(사전 학습된 AI 모델을 특정 목적에 맞춰 추가 학습시키는 과정)을 지속해 미디어 특화 명령에 대한 이해도와 답변 품질을 고도화하고 있다. RAG(검색 증강 생성 기술)을 활용해 인 Btv뿐 아니라 다양한 미디어 데이터를 참조해 답변의 정확도를 높이고 있다는 설명이다. Btv 에이닷 서비스는 현재 미디어 콘텐츠에 대한 AI 에이전트 역할을 수행하고 있다. 먼저 모바일 B tv 앱과 연계해 TV 상황을 실시간으로 인식, 시청 중 궁금한 정보들을 자동으로 알려주는 'AI 스마트 리모컨' 기능을 제공한다. 예컨대 시청자가 볼만한 채널을 찾지 못해 채널을 계속 돌리고 있으면, AI가 고객의 시청 이력을 기반으로 맞춤형 채널을 추천한다. 드라마·예능 등 프로그램을 시청할 땐 해당 방송의 주문형비디오(VOD), 최신 클립 등을 AI가 자동으로 제공해 특정 장면을 놓쳐도 바로 볼 수 있다. 홈쇼핑 방송을 볼 때도 AI가 모바일과 연계해 상품 정보를 추가적으로 제공함으로써 주문 판단을 돕는다. 화면에 배우가 등장하면 AI가 인물 정보·출연작을 알려주는 것은 물론, 해당 배우가 착용한 옷·가방·액세서리 등을 구매할 수 있도록 보여주고 비슷한 종류의 상품도 추천한다. 아울러 업계 최초로 실시간 방송에 AI 기술을 적용, 스포츠 채널 스포티비(SPOTV)의 화질을 풀HD에서 UHD 초고화질로 업스케일링해 서비스하고 있다. 이는 SKT의 AI 딥러닝 알고리즘 '슈퍼노바' SKB의 기술력을 더했다. 특히 고성능 그래픽처리장치(GPU)가 내장된 서버를 통해 AI가 영상의 색감·선명도 등을 향상시켜 생동감을 높였다. SKT와 협업한 AI 솔루션으로 키즈 콘텐츠도 강화한다. Btv 키즈 서비스 ZEM에 AI 기술을 접목한 △AI로 만든 읽어주는 동화 △AI 영어 더빙 동요를 통해 만족도를 높이고 있다. 먼저 'AI로 만든 읽어주는 동화'는 텍스트 기반 동화책을 AI가 VOD 영상으로 만들어주는 콘텐츠다. AI가 △동화 속 배경 △등장인물 △대사 △감정 등을 학습, 움직임을 생성해 동영상으로 변환한다. 줄거리와 핵심 주제를 분석해 영상 말미에 아이에게 질문을 건네 정서 발달과 함양을 돕는다. SKT의 AI 파트너사 앤트로픽의 LLM '클로드'를 활용했다. 'AI 영어 더빙 동요'는 동요 VOD 속 등장인물의 우리말 가사를 캐릭터의 감정까지 반영해 영어 더빙으로 보여준다. AI의 음성 합성과 보이스 컨버전 기술을 활용했다. SKB는 향후 미디어 외에도 다양한 영역을 AI로 탐색하는 에이전트 기능을 확장할 계획이다. 회사 관계자는 “생성형 AI를 B tv에 접목함으로써 대화형 검색이라는 새로운 경험을 통해 고객의 체감 만족도가 더욱 높아진 것으로 분석하고 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

AI 중심 ‘군살빼기’에 작년 통신 3사 직원 10% 떠났다

SK텔레콤·KT·LG유플러스가 지난해 전체 직원 수를 감축한 것으로 나타났다. 인공지능(AI) 중심으로 사업 및 조직체계를 재편한 가운데 저성장 사업 철수 과정에서 희망퇴직 등을 단행한 영향으로 분석된다. 31일 통신 3사가 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 공시한 사업보고서에 따르면, 3사의 직원 수는 3만2991명으로 전년(3만6140명)보다 8.7% 감소했다. 사업자별로 살펴보면 △SKT 5493명 △KT 1만6927명 △LGU+ 1만571명으로, 각각 1.5%, 14.2%, 2.3% 줄어든 수치다. 이 중 KT의 인원 감축 규모가 가장 큰데, 지난해 하반기 대규모 인력 재배치와 희망퇴직을 단행한 영향으로 분석된다. 당시 KT는 자회사 전출과 희망퇴직을 통해 본사 인원의 23% 가량인 4500명을 감축했다. 같은 시기 SKT 또한 희망퇴직 위로금 지급 규모를 대폭 늘리며 인력 조정에 나선 모습이 포착됐다. SK그룹 차원의 리밸런싱(사업재편) 기조 영향을 받은 게 주효했던 것으로 풀이된다. 이는 지난해 4분기 영업이익(2541억원)에도 반영됐는데, 시장전망치(3453억원)를 크게 하회한 수준이다. 김홍식 하나증권 연구원은 이에 대해 “대규모 희망퇴직 비용이 반영된 영향"이라고 분석했다. 3사의 고용 형태를 살펴보면, SKT와 KT의 경우 정규직 근로자는 감소한 반면 계약직 근로자가 증가한 점이 눈에 띈다. 먼저 SKT의 계약직 근로자 수는 14%가량 증가한 341명이다. 전체 비중은 2023년 5.3%에서 2024년 6.2%로 늘었다. 반면 정규직 근로자 수는 5280명에서 5153명으로 2.4%가량 줄었다. 이에 따라 전체 비중은 94.6%에서 93.8%로 감소했다. 같은 기간 KT는 전년보다 56.8% 증가한 1115명으로 집계됐다. 전체 비중은 3.6%에서 6.5%로 2배 가까이 늘었다. 정규직 근로자 수는 1만9026명에서 1만5812명으로 16.8% 감소했으며, 전체 비중은 96.3%에서 93.4%로 줄었다. 이는 양사 모두 희망퇴직을 통해 발생한 노동력 공백의 일부를 계약직 근로자로 대체한 결과로 보인다. 이들은 통상 정규직보다 낮은 임금과 복지 비용으로 운영될 수 있어 기업 입장에선 단기적으로 비용 효율성을 높이는 전략 중 하나로 꼽힌다. 즉, 비용절감의 일환인 셈이다. 반면 LGU+의 계약직 근로자 수는 11.2% 감소한 197명을 기록했다. 특이점은 정규직 근로자 수 또한 2.1% 줄어든 1만374명으로 집계됐단 것인데, 이는 회사의 지난해 실적 감소세가 뚜렷해짐에 따라 전체 인력 규모를 축소한 결과로 풀이된다. LGU+는 지난해 연결기준 영업익 8631억원을 기록, 전년 대비 13.5%가량 감소한 성적표를 받아들었다. 통신 3사의 인력 감축은 미디어·콘텐츠 등 성장 한계에 봉착해 수익성이 악화한 사업을 중심으로 이뤄진 것으로 분석된다. 복수의 업계 관계자에 따르면, 통신사들은 올들어 관련 사업 인력을 줄이고 AI 중심으로 전체적인 사업 구조를 재편하는 추세다. SKT와 KT는 지난해 메타버스 사업 이프랜드와 메타라운지·지니버스를 각각 종료하며 사업 철수를 선언했다. 이와 함께 SKT는 △반려동물 건강관리 플랫폼 '펫토닥' △천문 콘텐츠 서비스 '스타허그'를, KT는 △영상 콘텐츠 제작 플랫폼 'AI 휴먼 스튜디오' △대체불가토큰(NFT) 플랫폼 '민클' 서비스를 종료했다. LG유플러스는 화물운송 중개 플랫폼 '화물잇고'와 K-팝(POP) 콘텐츠 플랫폼 '아이돌플러스'를 중단키로 했다. 반면 AI 투자는 지속 증가세다. 3사 합산 연구개발비(R&D) 투자 규모는 2023년 7372억원에서 2024년 7749억원으로 5.1%가량 늘었다. 주요 연구개발 성과는 AI 통화 비서·온디바이스 기술 구현 등 AI 신기술 개발 및 고도화에 집중된 모습이다. 이와 관련 업계 한 관계자는 “전체적으로 AI·디지털전환 기조가 뚜렷해진 데다 업황 악화로 인한 비용절감 전략이 맞물리며 정규직 비중은 줄고, 계약직 비중이 늘어난 것으로 추정된다"며 “올해도 저성장 위주로 사업 정리가 예고돼 있고, 상반기 중 몇몇 기업에서 구조조정이 진행될 수 있다는 소문도 돌고 있는 상황"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨 ‘리니지’ 저작권 침해 소송 결과 엇갈려…부정경쟁행위 핵심 쟁점으로

엔씨소프트가 자사 대표작 '리니지 시리즈' 지식재산권(IP) 보호를 위해 진행 중인 소송전의 결과가 엇갈리면서 그 배경에 관심이 쏠린다. 두 건 모두 저작권 침해는 인정되지 않아 부정경쟁행위 유무가 희비를 가른 것으로 풀이된다. 업계는 이번 법적 분쟁이 게임 간 유사성 기준 마련 계기가 될 것으로 보고 예의주시하는 가운데 '롬(ROM)'의 판결 결과에 촉각을 기울이고 있다. 30일 법조계와 게임업계에 따르면 엔씨가 웹젠을 상대로 낸 저작권 침해 중지·부정경쟁방지법 위반 소송에서 1심에 이어 2심도 승소했다. 서울고등법원 민사5-1부(송혜정·김대현·강성훈 부장판사)는 웹젠에 'R2M' 게임 서비스 중단과 함께 손해배상금 169억1820만9288원을 지급하라고 판결했다. 이는 국내 게임업계 저작권 분쟁 사상 법원에서 인정된 가장 큰 배상액이다. 앞서 카카오게임즈·엑스엘게임즈과 벌인 소송전과는 다른 결과다. 엔씨는 지난 1월 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키에이지 워'가 '리니지2M'를 모방했다는 이유로 제기한 저작권침해 및 부정경쟁행위 중지 청구에 대한 소송에서 패소했다. 당시 서울중앙지방법원 제63민사부(박찬석 부장판사)는 “원고의 청구를 모두 기각하며, 소송 비용은 원고가 부담한다"고 판시했다. 다만 두 재판부 모두 엔씨가 주장한 저작권 침해는 인정하지 않았다. 표절 근거로 제시한 각 게임 구성요소를 다수 게임에서 발견되는 일반적 규칙으로 본 것. 게임물 간 유사성이 사실상 장르적 특성에서 비롯된 것으로, 단순 유사성만으론 저작권 침해를 인정하기 어렵다는 취지다. 이에 따라 부정경쟁방지법 위반 여부가 핵심 쟁점으로 떠올랐다. 이는 타인의 투자·노력으로 만들어진 성과를 부정하게 사용해 경제적 이익을 침해하는 행위를 뜻한다. 저작권 침해와는 서로 다른 법적 근거를 갖지만, 상호보완적 측면이 있어 동시에 소송 근거로 활용될 수 있다. 통상 게임의 배경·규칙·전개방식 등은 아이디어로 간주돼 저작권법이 규정하는 보호 영역에 포함되지 않는다. 그러나 부정경쟁방지법은 이용자 혼란을 초래하거나 시장 경쟁 상황에 영향을 미치는 행위를 포함해 저작권법이 포괄하지 못하는 영역을 보완할 수 있다. 즉, 창작물에 대한 원고의 성과와 게임 간 유사성이 시장에 미친 영향을 명확히 입증하는 게 관건이다. 먼저 '아키에이지 워'는 개발·출시가 리니지 시리즈의 명성과 시장 점유율을 부당하게 침해했다고 볼 근거가 부족하다고 판단했다. 엔씨가 제시한 증거들은 주로 사용자경험(UI)·게임 시스템 등 구성요소에 초점이 맞춰져 있었는데, 재판부는 이를 장르의 보편적 특성으로 해석한 것. 재판부는 “엔씨는 리니지2M의 구성요소와 진행방식이 창작성을 가진다고 했지만, 이와 유사한 방식들이 이미 선행 게임에 존재한다"며 “엔씨의 표절 근거는 특정인이 독점할 수 없는 공통요소로써 공공영역에 속한다"고 판시했다. 반면 'R2M' 소송을 담당한 재판부는 엔씨의 손을 들어줬다. 웹젠이 게임 출시 이후 게임 내용을 일부 수정한 건 사실이지만, 증거를 종합했을 때 부정경쟁행위가 있다고 판단했다. 판결문을 살펴보면, 재판부는 △각 구성요소의 선택·배열·조합이 게임에서 차지하는 비중 △'리니지M'과의 실질적 유사성 △엔씨가 7년 동안 1000억원이 넘는 개발비를 투자한 점 △게임 시스템의 명성과 고객흡인력 등을 고려해 부정경쟁행위에 해당한다고 결론내렸다. 2심에서도 이같은 원심 판단을 유지했다. 이에 따라 다음달 18일 1심 2차 변론기일이 예정된 카겜·레드랩게임즈와의 '롬' 법적 분쟁에 업계 이목이 쏠리고 있다. 엔씨는 지난해 2월 이 게임이 '리니지W'의 콘셉트·시스템 등을 다수 도용했다며 서울중앙지법에 소송을 제기했다. 앞선 두 소송과의 차이점은 출시 시점이다. 롬의 경우, 정식 출시 이전에 소송을 제기했다는 점에서 이례적이란 시각이다. 이는 엔씨의 대응 기조가 강경해졌기 때문으로 분석되는데, 관련 시장이 이미 포화 상태에 이른 상황에서 경쟁작 출시로 인한 이용자 이탈을 막기 위한 움직임으로 풀이된다. 일종의 '경고 조치'인 셈. 업계는 3개 소송의 판례가 향후 MMORPG 장르 내 저작권 기준을 정립하는 중요 사례가 될 가능성이 높다고 전망하고 예의주시하고 있다. 특히 향후 대법원 판결이 예정된 R2M 소송이 바로미터가 될 확률이 높다는 게 중론이다. 통상 대법원 판결은 법률 해석을 넘어 사회에 미치는 파급력이 높아 유사 사례 발생 시 위법 여부를 판가름하는 우선척도로 작용하기 때문. 이철우 게임 전문 변호사(문화 법률사무소 대표변호사)는 “R2M의 대법원 판결 결과가 아키에이지 워와 롬의 판결 향방에도 영향을 미칠 가능성이 있다"며 “다만 R2M 판결의 경우, 리니지라이크류 개발 방향 변화 계기가 된 건 맞지만, 게임 간 표절에 대한 부정경쟁방지법의 법리를 완전 확립했다고 보기엔 어려운 측면이 있다"고 분석했다. 이어 “롬은 앞선 두 건의 소송이 진행 중인 상황에서 출시가 예정됐단 점에서 개발진이 유사 소송 제기 가능성을 인지했을 수 있다"며 “이 경우 부정경쟁방지법이나 민법의 불법행위 책임 영역에서 위법성 평가가 달라질 수 있는데, 추가 법리 확립이 필요한 만큼 아키에이지 워의 항소심 향방도 함께 살펴볼 필요가 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

광고요금제로 활로 찾는 OTT…기술 고도화·개인정보 보호 관건

광고요금제가 국내 온라인동영상서비스(OTT) 시장의 판을 흔들고 있다. 스트림플레이션(스트리밍+인플레이션) 현상이 심화된 가운데 기존 대비 약 60%가량 저렴해 가입 수요가 몰리고 있어서다. 업계는 이를 통해 신규 이용자를 확보하는 한편 방송광고 시장도 공략한다는 전략이다. 27일 관련 업계에 따르면 넷플릭스와 티빙이 광고요금제를 적용 중인 가운데 쿠팡플레이·웨이브·왓챠 등 국내 사업자들도 도입을 검토 중이다. 해당 요금제는 콘텐츠 시청 과정에서 중간광고를 함께 보는 요금제로, 기존 스탠다드 요금제 대비 저렴한 가격에 동일한 수준의 화질·동시 시청 지원 기능을 제공하는 게 특징이다. 강신규 한국방송광고진흥공사(코바코) 책임연구위원이 지난 26일 디지털산업정책연구소가 주최한 '미디어 이슈와 콘텍스트' 세미나에서 발표한 자료에 따르면, 지난해 넷플릭스·티빙 신규 가입자 중 광고요금제를 선택한 비율은 각각 55%·40%로 집계됐다. 이는 실적 개선으로도 이어졌다. 티빙은 광고요금제 도입 이후인 지난해 2분기 영업손실 117억원으로 전년(영업손실 479억원)보다 적자 폭을 75%가량 줄였다. 연간 영업손실의 경우 △2022년 1192억원 △2023년 1420억원에서 지난해 713억원으로 절반 가량 감소했다. 같은 기간 넷플릭스의 매출 역시 390억달러(약 57조원)로 16.6%가량 늘었다. 광고요금제를 통해 신규 가입자를 유치한 게 실적 성장으로 이어졌다는 설명이다. 강 연구위원은 “OTT 이용자층은 라이트·헤비 유저뿐 아니라 가격 민감도에 따라서도 세분화되고 있어 기존 단일 요금제로는 다양한 수요를 흡수하기 어려운 구조"라며 "경제 불확실성과 가처분 소득 감소가 맞물리며 저가 요금제에 대한 수요가 확산되고 있다“고 분석했다. 최근에는 광고 생태계 전반에도 영향을 미치는 추세다. 방송광고 시장이 위축된 가운데 광고요금제 이용자가 급증하면서 새로운 디지털 채널로 부상하고 있어서다. 특히 초개인화 기술을 활용해 맞춤형 광고를 제공할 수 있다는 점에서 주목받고 있다. 자체 데이터 알고리즘을 토대로 인기 콘텐츠 혹은 특정 장르를 타겟팅해 광고 노출 빈도·배치 기준 등을 설정할 수 있다. 이를 통해 몰입도를 높이면서 피로도는 줄이는 방식으로 광고를 제공한다는 취지다. 이와 관련 넷플릭스는 올해 2분기 중 광고에 인공지능(AI) 기술을 접목한 '애드테크 플랫폼'을 도입해 광고주의 타겟팅 정확도를 높인다는 계획이다. 신원수 한국디지털광고협회 부회장은 “한류처럼 브랜드 이미지를 전 세계에 전달할 수 있는 비용효율적 수단"이라며 “국내 기업의 대부분이 글로벌 시장 영향력 확장에 집중하고 있는 만큼 이 시장은 커질 수밖에 없다"고 진단했다. 다만 광고 노출 빈도의 적정성 기준 및 광고효과 측정 기술 개발은 숙제다. 광고요금제가 OTT 시장 전반으로 확산될 경우, 광고 포화 상태로 접어들면서 이용자의 거부감이 커질 수 있다는 지적이다. 이에 따라 광고 수익 확보와 이용자 몰입도 간 균형을 맞추는 게 관건이 될 것으로 보인다. 알고리즘 기술의 역효과로 인한 개인정보 유출 문제를 방지할 수 있는 장치도 필요하다는 제언도 나왔다. 알고리즘이 수집하는 콘텐츠 시청 패턴은 플랫폼 이용행태와 개인정보 영역으로 구분되는데, 이 중 민감 정보는 수집을 제한토록 설정함으로써 안전성을 높여야 한다는 것이다. 강 연구위원은 “개인정보 이슈가 발생하지 않도록 데이터 수집 범위를 이용행태에 국한해 맞춤형 광고를 제공하는 것이 중요하다"며 “광고요금제 이용자들에게 '2등 요금제'로 인식되지 않도록 콘텐츠 접근성·화질 등 차별화 요소도 신중히 설계돼야 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨소프트, ‘R2M’ 저작권 2심도 승소…法 “웹젠, 169억원 배상해야”

엔씨소프트가 웹젠의 모바일 게임 'R2M'이 자사 '리니지M'을 모방했다며 제기한 저작권 소송 2심에서 판정승을 거뒀다. 특히 법원이 게임 배포를 금지함에 따라 웹젠은 게임 서비스 중단 위기에 처했다. 다만 즉각 항소를 예고하면서 양사의 저작권 분쟁은 대법원으로 갈 전망이다. 서울고법 민사5-1부(송혜정·김대현·강성훈 부장판사)는 이날 엔씨가 웹젠을 상대로 낸 저작권 침해 중지·부정경쟁방지법 위반 소송에서 “피고는 R2M을 일반에 사용하게 하거나 선전·복제·전송·배포·번안해선 안 된다"며 웹젠이 엔씨소프트에 169억1820만9288원을 지급하라고 선고했다. 이는 국내 게임업계 저작권 분쟁 사상 법원에서 인정된 가장 큰 배상액이다. 앞서 엔씨는 지난 2021년 1심은 웹젠이 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률을 위반했다며 소송을 제기했다. 1심 재판부는 엔씨 측 청구를 받아들였으나, 판결 후 웹젠이 법원에 낸 강제집행 정지 가처분 신청이 받아들여지면서 서비스를 이어왔다. 엔씨는 지난해 9월 항소심 과정에서 배상 규모를 600억원으로 늘렸다. 재판부는 1심과 동일하게 리니지M에 대한 저작권 침해 주장은 받아들이지 않았지만, 부정경쟁 행위가 지속돼 왔다고 판단했다. 재판부는 “웹젠이 게임 출시 이후 일부 게임 내용을 수정한 건 사실이지만 당시까지의 증거를 종합하면 여전히 부정경쟁행위가 지속되고 있다고 판단했다"며 “원고의 침해금지청구를 인용하고, 청구액은 재판부가 보는 합계 매출액의 10%에 상당한 금액으로 판단했다"고 설명했다. 이어 “소송 총비용 중 40%는 엔씨가, 60%는 웹젠이 부담한다"며 “2024년 9월 13일부터 2025년 3월 27일까지는 연 5%, 그 다음 날부터 완전히 갚는 날까지는 연 12%의 각 비율로 계산한 돈을 지급하라"고 판시했다. 엔씨 측은 판결 직후 “기업의 핵심 자산인 지식재산권(IP) 및 게임 콘텐츠가 법적 보호 대상으로 인정받았다는 점에서 의미가 크다"며 “법원의 판단을 존중하며, 앞으로도 IP 보호를 위해 최선을 다하겠다"고 말했다. 반면 웹젠 측은 “조속한 상고와 함께 서비스 중단 판결에 대한 강제집행정지를 신청할 계획"이라고 전했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

영남권 산불 피해 복구 온정 이어져…네카오 온라인 모금액 합산 100억원 돌파

경상북도 의성에서 시작한 산불이 다수 지역으로 확산하며 피해 규모도 커지는 가운데 네이버·카카오가 마련한 온라인 모금함에 지원 손길이 이어지고 있다. 27일 플랫폼업계에 따르면 이날 오전 9시30분 기준 온라인 모금 플랫폼인 네이버 해피빈과 카카오같이가치에 산불 피해 복구 성금이 각각 54억1700여만원·52억4620여만원으로 합산 110억원에 육박하는 성금이 모였다. 해피빈에선 21만1128명, 카카오같이가치에선 124만명의 이용자들이 이번 캠페인에 참여한 가운데 성금은 빠른 속도로 지속 증가하고 있다. 이들 플랫폼은 현재 긴급 모금 캠페인을 각각 진행 중이다. 해피빈에는 세이브더칠드런·대한불교조계종·초록우산·굿네이버스 등 14개 단체가, 카카오같이가치에는 위액트·사랑의열매·전국재해구호협회·한국해비타트 등 8개 단체가 모금에 참여하고 있다. 이 중 카카오같이가치는 댓글을 남기면 카카오가 회당 1000원을, '하트 응원'을 누르면 100원을 기부하는 시스템이다. 이에 직접 기부금은 44억여원, 카카오가 부담하는 참여 기부금은 10억여원이다. 해피빈 또한 사용자 참여 기부금 44억여원이 모인 가운데 네이버가 파트너 기부 형식을 통해 10억원을 후원했다. 모금액은 산불 피해 지역 이재민을 위한 생수, 먹거리 등의 식료품과 담요 등의 생필품, 구호 키트 지원에 쓰일 예정이며, 삶의 터전을 잃어버린 이재민들의 주거·생계 지원금으로도 사용된다. 이들은 이용자들이 직접 산불 관련 정보를 공유할 수 있는 개방형 커뮤니티도 운영 중이다. 해당 공간에선 각 지역의 산불 확산 상황과 함께 이재민 대피 현황, 응원·격려 메시지 등이 공유되고 있다. 네이버·다음카페 등 온라인 커뮤니티에도 해피빈·카카오같이가치의 긴급 캠페인 내용을 공유하며 기부를 독려하는 게시글들이 적잖게 올라왔다. 네이버는 산불 관련 정보를 실시간으로 확인할 수 있는 특별 페이지도 개설했다. '관련뉴스' 탭에선 언론사들이 작성한 산불 관련 기사를 모아 속보를 확인할 수 있도록 지원하고 있다. '실시간 제보' 탭은 이용자가 각 지역 화재 상황을 텍스트, 사진, 동영상 형태로 실시간 공유할 수 있도록 구성됐는데, 이날 오전 9시 기준 15만여건의 사진·동영상 제보가 모였다. 이외에도 기상특보와 레이더 영상, 강수 지도 등 재난 관련 정보를 확인할 수 있다. 네이버 지도에선 사용자가 산불 영향 지역과 통제 구간을 더욱 직관적으로 확인할 수 있도록 산불 아이콘과 함께 강조 표기하고 있다. 카카오 또한 포털 '다음(DAUM)' 애플리케이션 첫 화면에 산불 관련 특별페이지로 연결할 수 있는 배너를 도입했다. 실시간 뉴스와 함께 지역별 산불 현황을 통해 진화 작업 상황을 알 수 있도록 구성했다. 이밖에 제보·모금 등 특별 탭을 운영 중이며, 산불 발생 시 행동 요령도 안내하고 있다. 이에 일각에선 네이버·카카오가 재난 상황에서 소통 창구 역할로 자리매김하고 있다는 평가가 나온다. 한편 산림청에 따르면 지난 22일 경북 의성에서 발생해 안동·청송·영양·영덕 등 인근 시·군으로 번진 산불의 영향구역은 이날 오전 9시 기준 3만3204헥타르(㏊)로 추정된다. 이날 오후까지 경북 일대에 5㎜의 비가 예보돼 있고 최대 풍속 초속 20m의 바람이 불 것으로 예상했다. 다만 강수량이 적어 이번 산불 진화에 미치는 영향은 미비할 것으로 전망했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘2년 만에 방한’ 나델라 MS CEO 광폭행보…“韓, AI 혁신 허브될 것”

2년 만에 한국을 찾은 사티아 나델라 마이크로소프트(MS) 최고경영자(CEO)가 한국을 글로벌 인공지능(AI) 혁신의 중요한 허브(Hub)가 될 것이라고 평가했다. 나델라 CEO는 26일 오전 서울 강남구 aT센터에서 열린 'MS AI 투어 인 서울'에서 “AI는 한국의 일상과 업무 방식을 빠르게 변화시키고 있다"며 이같이 밝혔다. 이 자리에선 AI를 활용한 비즈니스 혁신과 지속가능한 가치 창출 방안이 다뤄졌다. △AI 에이전트 '코파일럿' △수천 개 에이전트 활용을 돕는 '코파일럿 스튜디오' △클라우드 인프라 '애저'를 활용한 비즈니스 혁신 사례를 한국 고객사 중심으로 소개했다. 나델라 CEO는 국내 산업 성장을 가속화하기 위한 기술 협력과 지원을 확대하겠다고 약속했다. 앞서 나델라 CEO는 전날인 지난 25일부터 조주완 LG전자 대표, 김영섭 KT 대표, 정기선 HD현대 수석부회장, 서경배 아모레퍼시픽회장 등 국내 주요 기업 대표들과 연쇄 회동을 갖고 있다. 각 산업별 적용 방향과 협력 사업, 글로벌 진출 전략 등을 논의한 것으로 전해진다. 최근 국내 기업들이 AI 수익화와 해외 시장 확보를 위해 빅테크와의 동맹 관계를 강화하고 있는 만큼 향후 MS의 협력 확대 가능성에 업계 이목이 쏠린다. MS 측에 따르면 현재 MS 코파일럿을 사용하고 있는 기업으로는 KT·두산·포스코·넥슨·크래프톤·KT·LG유플러스 등 최소 18곳이다. 그는 특히 한국이 지난 수십 년간 플랫폼 전환 과정에서 보여준 혁신력과 적응력을 높이 평가했다. 향후 AI를 활용한 경제 성장과 사회적 가치를 창출하는 데 있어 선도적인 역할을 할 것으로 기대했다. 나델라 CEO는 “한국 기업은 MS의 AI 응용 수준이 가장 높다. 이를 더 활성화하기 위해 아낌없이 지원할 것"이라며 “소비재·에너지·유통·통신 등 다양한 산업 분야에 AI를 도입해 새로운 성장과 기회를 창출해 나가는 모습을 직접 볼 수 있다는 것은 정말 멋진 일"이라고 말했다. 국내 기업과의 협업 사례도 공유했다. 대표적으로 GS리테일은 실제 업무 현장에 MS의 코파일럿을 도입한 결과, 셀프서비스율은 35%까지 올랐으며, 마케팅·영업·인사 등 모든 부서에서 투자대비수익률(ROI)이 실질적으로 발생하는 등 업무생산성을 높였다고 설명했다. 특히 지난해 9월 전략적 파트너십을 맺은 KT와의 파트너십 사례를 소개하며 “정말 놀랍고 훌륭한 파트너"라고 언급했다. 양사는 인재 양성을 위해 AI 스킬 이니셔티브를 공동 추진한다. AI에 관심을 가진 모든 국민을 대상으로 교육 범위를 확대해 AI 리터러시(AI를 이해하고 사용할 수 있는 역량) 수준을 향상시키겠다는 구상이다. 앞서 양사는 AI 교육센터 설립·전문 교육 커리큘럼 제공 필요성에 대해 공감대를 형성해 왔다. 나델라 CEO는 이 프로그램을 통해 'AI 마이크로 학위'를 받을 수 있으며, 관련 역량을 기를 수 있다고 강조했다. 그는 “한국은 인적자원과 AI 역량이 풍부한 나라"라며 “KT와 함께 AI 신뢰성을 구축하고 있으며, 양사의 AI 기술을 융합적으로 활용한다면 한국의 경제 변혁도 가져올 수 있을 것"이라고 말했다. 한편 나델라 CEO는 이날 코파일럿에 추론 모델을 적용한 최신 AI 에이전트 △리서처 △애널리스트도 전 세계 최초로 공개했다. 리서처는 오픈AI의 o3 추론 연구 모델과 코파일럿의 조합·심층 검색 기능을 통합했다. 신시장 전략·고객 조사 등 복잡한 분석 작업을 수행한다. 애널리스트는 최신 추론 모델의 연쇄 추론 능력을 기반으로 분산된 다양한 데이터를 분석해 새로운 제품의 수요 예측, 소비자 구매 패턴 분석, 매출 데이터 트렌드 파악 등 비즈니스 핵심 인사이트를 도출한다. 나델라 CEO는 “오늘 새로운 에이전트 출시를 발표해 정말 흥분되고 기쁘다"며 “데이터 전문가가 아니더라도 모든 직원이 AI를 통해서 지식 기반의 질문을 던지고 결과를 받는 데이터 사이언티스트가 해줄 수 있는 만큼의 결과를 얻을 수 있다"고 말했다. 이번에 공개한 AI 에이전트는 다음달부터 MS 코파일럿 라이선스 고객 대상으로 프론티어 프로그램을 통해 순차 제공될 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘네이버 아버지’ 이해진 7년만에 컴백…온서비스 AI 가속페달

네이버 창업자인 이해진 글로벌투자책임자(GIO)가 7년 만에 경영 일선에 복귀한다. 정기 주주총회를 통해 사내이사로 선임된 가운데 연임이 확정된 최수연 대표와 함께 인공지능(AI) 경쟁력 강화에 힘을 실을 전망이다. 네이버는 26일 경기 성남시 분당구 그린팩토리 사옥에서 제26기 정기 주주총회를 열고 이 GIO의 사내이사 신규 선임 안건을 통과시켰다. 이 GIO가 지난 2017년 글로벌 사업에 집중하기 위해 이사회를 나온 지 7년 만이다. 그는 사내이사 선임과 동시에 GIO직을 내려놨다. 앞서 이 창업자는 1999년 창업 초부터 맡아오던 이사회 의장직에서 물러난 뒤, 이듬해 3월엔 사내 등기이사직도 그만두며 국내 경영에서 손을 뗐다. 사임 이후엔 GIO로서 해외 투자·사업 확장에 전념해 왔다. 당시 업계 일각에선 그가 공정거래위원회로부터 준(準)대기업 총수(總帥)로 지정된 배경과도 연결고리가 있다는 시각이 나왔다. 네이버가 사실상 개인이 '지배'하는 기업으로 규정되면서 브랜드에 타격을 입을 수 있었기 때문이다. 유럽 시장 진출을 비롯한 글로벌 사업에 부정적 영향이 미칠 수 있다는 판단에 대표와 이사회 의장 직함을 내려놓은 것이란 분석이다. 그런 이 창업자가 이사회에 복귀한 배경에 대해 업계는 네이버의 AI 관련 사업 안정성을 확보하기 위한 조치로 보고 있다. 급변하는 글로벌 시장 상황에 빠르게 대응하기 위한 투자 및 의사결정체계를 구축하기 위한 움직임이라는 것이다. 이날 주총에서 최수연 대표의 사내이사 선임 건이 통과되면서 연임이 확정됐다. 이에 따라 두 사람은 'AI 배터리'를 구축, 관련 사업 추진 과정에서 함께 호흡을 맞출 전망이다. 이 창업자의 연륜과 최 대표의 신진 리더십 조화로 안정성을 확보하게 될 것으로 업계는 보고 있다. 이 창업자가 향후 이사회 의장을 맡을 것이란 관측이 나오는 이유다. 궁극적으로 소버린 AI 구축을 위해 빅테크와의 협업을 강화하는 한편, 관련 기술을 자사 서비스에 접목하는 '온서비스 AI' 실현에도 가속도를 낼 것으로 전망된다. 실제 이 창업자 또한 이날 주총 이후 취재진과 만나 향후 사내이사로서 AI 혁신을 독려하는 역할을 수행하겠다고 밝혔다. 그는 “지금까지 회사 안에서 다양한 역할을 해왔지만, 지금은 이사회 의장만 집중하려 한다"며 “젊은 리더들이 언제나처럼 이용자와 기술을 가장 중심에 두도록 과감하게 시도하고, 자신 있게 아이디어를 개진할 수 있도록 지원하는 역할에 충실할 것"이라고 운을 뗐다. 이어 빅테크와의 글로벌 패권 경쟁 속에서 네이버의 정체성이 담긴 AI 경쟁력을 선보이겠다고도 강조했다. 이 창업자는 “AI 시대를 맞이하는 네이버의 기본은 변화하지 않는다"며 “인터넷 시대에 시작된 네이버가 모바일 환경의 파고까지 성공적으로 넘을 수 있었던 건 혁신 기술을 이용자에게 가장 필요한 서비스로 바꾸겠다는 열정"이라고 전했다. 또 “네이버는 구글 등 빅테크에 맞서 25년 동안 견뎌오고 싸워왔던 기업"이라며 “새로운 시장을 발굴하는 과정은 늘 어렵지만, 내부적으로 고안 중인 몇 가지 아이디어들이 있고 이를 토대로 전략을 세우고 있다. 새로운 움직임이 더 많이 활발해질 테니 기대해 달라"고 말했다. 검색 시장의 현주소에 대해선 향후 더 확장될 가능성이 높다고 분석했다. 이 창업자는 “한국에선 구글·네이버 등 기업을 선택할 수 있는 폭이 있다는 점에서 굉장히 의미 있다고 생각한다. 다양한 검색·서비스가 있어야 한다고 본다"며 “그런 의미에서 검색 시대는 저무는 게 아니라 커지고 있다고 생각한다. 필요한 위치에서 인터넷 다양성에 기여하는 회사가 되는 게 사명"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨 야심작 ‘카잔’ 출격 임박…“완성도에 집중, ‘던파’ 아성 이어가겠다”

“원작 '던전앤파이터(던파)'의 경우 아시아 시장을 중심으로 성과를 거뒀다면, 카잔의 타겟은 글로벌 시장 전체입니다. 기존 이용자들에겐 새로운 해석을, 신규 이용자들에겐 신선한 재미를 줄 수 있을 것이라 자신합니다." 윤명진 네오플 대표는 지난 24일 경기 성남시 넥슨코리아 사옥에서 열린 미디어 공동 인터뷰에서 이같이 말했다. 넥슨의 개발 자회사 네오플은 개발한 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'을 오는 28일 글로벌 시장에 선보인다. 핵심 지식재산권(IP)인 던파의 세계관과 스토리라인을 계승했으며, 다중 우주를 배경으로 주인공 '카잔'의 복수극을 처절하게 그려낸다. 플레이 타임은 약 80시간이다. '던파 유니버스' 선봉장으로 꼽히는 카잔의 임무는 명확하다. 장르·플랫폼 다변화를 통해 던파의 게임성과 세계관을 확장하고, 서구권을 비롯해 그동안 공략하지 못했던 시장에서의 점유율을 확보해 나가는 것이다. 이정헌 넥슨재팬 대표가 지난해 제시한 '종적 확장' 전략과도 맞닿아 있다. IP 기반 신작과 하이퍼 로컬라이제이션(초현지화)으로 기존 IP 세계관을 지속 확장해 장기 성장 토대를 구축하는 게 골자다. 차세대 IP를 발굴·육성하는 것을 횡적 확장과 투트랙으로 병행해 블록버스터급 IP 생태계를 넓히는 게 목표다. 이를 위해 완성도를 높이는 데 모든 역량을 쏟아부었다고 강조했다. 윤 대표는 “개발 과정에서 얼마나 좋은 게임으로 만들어낼 것인지, 이를 위해 게임 퀄리티를 어떻게 높일지에 대한 고민이 깊었다"며 “네오플엔 던파를 좋아하는 직원들이 정말 많다. 이들이 생각하는 건 던파의 게임성뿐 아니라 스토리나 세계관을 더 많은 사람들이 즐겼으면 좋겠다는 것이고, 그런 마음으로 개발했다"고 말했다. 눈에 띄는 점은 3차원(3D) 셀 애니메이션 그래픽을 활용한 카툰풍 렌더링이다. 던파 IP 중 어두운 세계관을 계승한 만큼 복수극이라는 특성에 맞게 음울하고 무거운 분위기를 섬세하게 그려낸다. 극적 연출과 캐릭터의 감정 변화를 세밀히 표현해 주인공 '카잔'의 서사와 게임 스토리라인에 대한 몰입도를 높였다. 게임 숙련도를 점진적으로 높이며 성장하는 방식으로 설계한 게 특징이다. 다양한 스킬로 자신만의 전투 스타일을 정립할 수 있도록 구성해 성장의 쾌감을 극대화했다. 게임을 플레이하며 확보한 아이템·스킬에 따라 캐릭터의 능력치와 전투 스타일이 변화하면서 액션성이 강조되는 방향으로 발전한다. '보고 대응할 수 있는 전투'란 개발 철학 아래 직관적인 조작감과 즉각 반응을 통해 보스전의 패턴을 분석하며 공략하는 재미를 더했다. 보스별로 서로 다른 패턴을 지녔을뿐 아니라 사용하는 무기의 종류와 공격 속도 등에 따라 확연한 차이를 보일 수 있도록 구성해 스토리 몰입도를 높였다는 설명이다. 이준호 크리에이티브 디렉터(CD)는 “이용자가 게임을 진행하면서 숙련도가 상승할 것이고, 그에 맞춰 도전과 성취를 할 수 있는 방향으로 전개돼야 한다고 생각했다"며 “특정 보스를 클리어한 후 비슷한 플레이 패턴을 지닌 새 보스를 만났을 때, 조금씩 다른 스타일로 격파하면서 차별화한 경험을 할 수 있도록 구성했다"고 말했다. 빠른 판단과 섬세한 콘트롤이 요구되는 소울라이크 장르인 만큼 난이도는 상당히 높은 편이다. 생존을 위해 치열한 전투를 펼치고, 역경을 극복하며 강해지는 도전적 플레이를 강조하기 위함이다. 그런 만큼 대중성을 확보하기 위해선 접근성을 높이는 작업이 중요한 장르다. 게임 난이도가 '일반'과 '쉬움'으로 구분된 이유다. 일종의 조절 옵션을 제공해 초반 진입장벽을 개선했다는 취지다. 대신 쉬운 난이도를 선택한 후 일반 난이도로 복귀하지 못하도록 설계했다. 게임의 핵심 요소인 도전적 재미를 깨지 않기 위해서다. 다만 이 부분에 대해선 밸런스 추가 조정 가능성을 열어뒀다. 이 디렉터는 “난이도는 플레이 방식에 따라 달라진다. 어떤 무기를 선택하느냐에 따라 공략하기 쉬운 보스가 있고, 특정 패턴을 빠르게 간파할 수 있는 스킬도 있다"며 “난이도를 바꾸기 전에 이용자가 스스로 고민하도록 설계했다. 자유자재로 난이도를 바꿀 수 있다면 게임성 제공 측면에서 올바르지 않은 상황이 발생할 수 있다는 우려가 있었다"고 설명했다. 윤 대표는 “쉬운 난이도도 충분히 도전적이라고 생각하며 이 게임의 재미를 충분히 느낄 수 있을 수준으로 세팅해놨다"며 “오픈을 하고 나서도 정말 문제가 되면 재검토를 생각해 볼 수 있지만 할만하고 재밌는 수준이라고 생각을 하고 있다"고 밝혔다. 게임의 성과 목표나 향후 계획에 대해선 말을 아꼈다. 윤 대표는 “스토리 확장 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)도, 후속작도 만들어보고 싶지만 현재로썬 뚜렷한 계획이 있지는 않은 상황"이라며 “판매량과 같은 수치적인 목표는 현재로썬 없다. 론칭 버전에 모든 개발력을 기울이고자 했다"고 말했다. 그는 이어 “차마 예측하지 못했던 부분이나 좀 더 보여주고픈 내용을 담은 게임 개발 모드를 선보이거나, 재미를 높일 수 있는 게임 요소를 추가할 계획은 있다"고 말했다. 카잔은 발매 이후에도 게임을 지속 업데이트할 계획이며, 5~6월 신규 콘텐츠를 공개할 예정이다. 마지막으로 윤 대표는 “카잔이 유저들의 기억에 남는 게임이 됐으면 한다"며 “언제라도 또 하고 싶은 게임이자, 향후 던파 IP를 활용한 게임이 또 출시됐을 때에도 관심을 가져보고 싶다는 생각이 들 정도로 좋은 경험을 제공하는 게임이 됐으면 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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