2024년 09월 29일(일)
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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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넥슨, 7년 만에 지스타 메인 스폰서…“창립 30주년 기념”

넥슨이 올해 창립 30주년을 맞이해 국제게임전시회 '지스타 2024'에 메인 스폰서로 참가한다고 28일 밝혔다. 넥슨은 오는 11월 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 진행되는 지스타 참가를 확정했다. 2017년 이후 7년 만에 메인 스폰서로 참가하며 300부스 규모의 대형 기업소비자간거래(B2C) 전시관을 구성해 주요 신작을 선보일 예정이다. 30부스 규모 기업간거래(B2B) 부스도 조성하며, 야외부스를 통해 유저 이벤트존도 구성할 계획이다. 윤명진 네오플 대표는 'G-CON 2024'에서 키노트 스피치를 진행한다. 김용하 넥슨게임즈 '블루 아카이브' 총괄 PD는 강연자로 참석한다. 각각의 강연 주제는 추후 'G-CON' 웹페이지를 통해 공개된다. 김정욱 넥슨 공동 대표는 “유저분들이 넥슨과 함께 다채롭게 즐길 수 있는 축제의 장을 마련하고자 올해 지스타 메인 스폰서 참가를 결정했다"고 말했다. 강대현 넥슨 공동 대표도 “넥슨만의 독보적인 지스타 운영 프로그램과 현장 이벤트를 통해 전시 기간 동안 즐거운 경험을 선사할 예정"이라고 전했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

전동진 “원스토어, 빅테크에 맞서 글로벌 무대서 경쟁”

“앱 마켓 시장을 독점하고 있는 빅테크에 맞서 글로벌을 무대로 경쟁하는 기업으로 거듭나겠습니다. 2030년까지 전세계에서 가장 경쟁력 있는 앱 마켓으로 성장하겠습니다." 전동진 원스토어 대표는 28일 서울 중구 SKT타워에서 열린 '글로벌 진출 선언 미디어 간담회'에서 이같이 말했다. SK스퀘어의 자회사 원스토어는 이날 구글과 애플이 장악한 글로벌 시장에 도전장을 던졌다. 저렴한 수수료 정책과 현지 최적화 전략을 내세워 아시아를 넘어 유럽, 북미로 서비스 영역을 확장해 나가겠다는 포부다. 사업 성과가 나타나면 기업공개(IPO)에도 다시 나설 예정이다. 이는 제3자 앱마켓 도입 확대 가능성이 커지고 있는 세계 시장 흐름을 감안한 것으로 풀이된다. 유럽 등 주요 국가에서 최근 자국 사업자와 시장 생태계 보호를 위해 빅테크의 시장 독점을 규제하는 움직임이 강해지고 있어서다. 유럽연합(EU)은 최근 디지털시장법(DMA)을 제정, 앱스토어 독점에 대한 제재 논의를 이어가고 있다. 미국 법원 또한 구글에 내년 상반기 안에 플레이스토어 외 별도 앱마켓을 허용해야 한다는 경고 메시지를 보낸 바 있다. 원스토어는 우선 주요 거점 국가에 진출한 후, 주변 국가로 영향력을 확대해 나가겠다는 전략이다. 구글·애플 등 양대 글로벌 사업자들과 차별화된 경쟁 요소가 관건이 될 전망이다. 전 대표는 이에 대해 '하이퍼 로컬라이제이션(현지화)'을 글로벌 확장 전략으로 제시했다. 국내 사업에서 축적한 기술과 앱마켓 운영 노하우를 토대로 국가·지역별 맞춤형 서비스를 제공하는 걸 골자로 한다. 이를 위해 현지 영향력을 가진 파트너들과의 협력을 강화할 방침이다. 원스토어가 플랫폼과 콘텐츠를 제공하면 파트너는 시장 트렌드에 적합한 브랜드와 결제 수단, 마케팅 프로모션을 활용하는 구조다. 단일 정책으로 운영하는 양대 글로벌 사업자들보다 훨씬 현지 맞춤화된 서비스를 제공할 수 있다는 이점이 있다. 첫 진출 국가는 대만으로 선정했다. 게임 시장 규모·적합도 등을 고려했을 때 유저당 평균 매출(ARPU)과 역할수행게임(RPG) 등 코어 게임에 대한 선호도가 높아 성장 가능성이 높은 것으로 판단했다는 설명이다. 이를 위해 대만 지역 파트너 해피툭과의 합작 앱 마켓 '콰이러완 스토어'를 출시했다. 해피툭은 대만 주식시장에 상장된 지역 최대 게임 퍼블리셔로, 회원수 400만명 이상의 게임 전문 포털 '망고T5'를 소유하고 있다. 지난 6월부터 시범 서비스를 운영한 콰이러완 스토어는 원스토어 플랫폼 위에 해피툭 마케팅 역량과 현지에서 가장 널리 쓰이는 결제 수단(마이카드 등)을 제공한다. 현재 200여개 이상의 게임이 입점했으며, 2만건 이상의 스토어 설치를 바탕으로 월평균 8배 이상의 성장을 이어오고 있다. 원스토어는 대만을 시작으로 올해 미국, 내년에 유럽, 일본 시장으로 영토를 넓혀 나갈 계획이다. 유럽·미국 파트너들과 현지 사업 추진을 위한 구체적인 논의를 진행 중이다. 다만 글로벌 모바일 시장이 큰 중국 시장의 경우 아직 진출 계획이 수립되지 않은 상태다. 정부 당국의 앱마켓 규제 상황을 고려한 것으로 보이는데, 전 대표는 향후 중국 진출 가능성은 있다고 덧붙였다. 전 대표는 “애플이 유럽 시장 정책을 발표한 후 EU에서 검토하고 있는데, 정책이 바뀔 가능성이 높다"며 “현재 정책대로 가는 게 유리한지, 정책 변경 후 진출하는 게 유리한지 들여다보고 있다. 유럽 규제 상황을 보며 조율 중"이라고 말했다. 흑자 전환 시점은 구체적으로 밝히지 않았지만, 글로벌 게임 시장 회복에 달린 것으로 분석된다. 원스토어는 지난 2016년 출범 이후 적자를 벗어나지 못하고 있다. 특히 지난해 영업손실 116억원, 당기순손실 333억원을 기록한 만큼 반등이 절실한 상황이다. 로컬라이징 전략을 구사하는 만큼 서비스 확장이 원가 상승으로 이어지는 구조는 아니지만, 시장 안착 후 매출이 늘어나면 이익률도 점차 개선될 것이란 설명이다. 이와 관련 전 대표는 “흑자 전환 시기는 해외에서 어느 정도 성과를 내기 시작하는 때일 것"이라면서 “자체 성장 목표로 삼은 2030년에는 원스토어가 안드로이드와 iOS, PC 버전까지 제공하는 멀티 플랫폼으로 경쟁력을 보여줄 수 있을 것"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사, 네트워크 오픈 API 상용화 맞손…“혁신 서비스 발굴 기대”

SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사는 국내 통신 분야 '네트워크 오픈 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)' 표준을 공동 제정·상용화하기 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 28일 밝혔다. 네트워크 오픈 API는 통신사가 가지고 있는 위치 정보, 가입자 정보, 현재 상태 등 다양한 데이터를 제휴 기업(서드파티)에 제공할 수 있는 형태로 변환해주는 함수를 뜻한다. 이번 협약은 국내 이동통신 산업의 디지털 혁신을 가속화하고, 글로벌 표준에 맞춘 국내 생태계 조성을 목표로 한다. 다양한 혁신 서비스가 나올 수 있는 발판을 마련하겠다는 취지다. 이에 따라 통신 3사는 연내 한국정보통신기술협회(TTA) 표준을 제정하고, 통신사업자 간 연동 호환성을 지원할 계획이다. 이를 통해 개발 진입 장벽을 낮춰 통신업 외 기업들이 통신사의 상용 네트워크를 활용해 각 산업과 연계된 혁신서비스를 개발할 수 있을 것으로 보인다. 아울러 새로운 비즈니스 기회가 열리면서 시장 활성화가 이뤄질 것으로 업계는 기대하고 있다. 예를 들어 재난 상황이 발생했을 때 위치정보, 주문형 품질보장(QoD) API를 활용해 드론이 촬영한 실시간 영상을 5G 네트워크로 전송하고 인명구조에 도움을 줄 수 있다. 또 심(SIM) 카드 변경 이력이나 로밍 상태 및 위치 정보 확인, 사용자 인증 강화를 통해 금융 범죄를 예방하는 데 활용할 수 있다는 설명이다. 통신업계 관계자는 “외부 고객의 개발 비용을 절감하고 서비스 출시 속도를 높이는 등 선순환 구조를 만들 것"이라며 “서비스 품질, 인증 및 보안 강화 등 다양한 고객 요구 사항을 글로벌하게 지원할 수 있도록 기술 개발 및 표준화를 추진하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG헬로비전, 강원도 양구 사과즙 호주 첫 수출

LG헬로비전 지역채널 커머스 상품 '건강한 양구 사과즙'이 첫 수출길에 오른다. 이는 회사가 강원도 양구 사과를 활용해 만든 지역 특화 상품이다. LG헬로비전은 강원도 양구 사과로 만든 '우리땅이 주는 선물, 건강한 양구 사과즙'을 호주에 수출키로 했다고 27일 밝혔다. 이 회사는 강원도 농축산 가공품을 수출하고 있는 업체 '강원수출'을 통해 호주 브리즈번에 양구 사과즙을 수출할 계획이다. 지난 21일 사과즙 250상자를 실은 선박이 첫 출항에 나섰으며, 앞으로 매달 150상자씩 호주로 수출해 현지 소비자들에게 강원도 양구 사과의 맛을 알릴 예정이다. 건강한 양구 사과즙은 일교차가 큰 강원도 최북단 청정지역에서 자란 양구 사과로 만들었다. LG헬로비전 지역채널 커머스의 오리지널 로컬 테이스트 (오.로.테) 프로젝트 상품이다. 강원도 사과 재배지 중에서도 제1주산지로 주목 받는 양구군에서 나고 자란 사과를 활용해 지역 특화 상품을 만들었다는 설명이다. 해당 프로젝트는 지역에서 나고 자란 원물을 지역 제조사와 함께 발굴해 특화 상품으로 만드는 것으로, 지난해 해남김치를 시작으로 남원 추어탕, 순창 고추장 불고기 등 지역 방방곡곡의 오리지널 상품을 지속 발굴하고 있다. LG헬로비전은 이번 사과즙 수출을 통해 경쟁력 있는 소득 창출 방안을 고심하고 있는 지역에 힘을 보탤 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이번 수출을 시작으로 호주뿐 아니라 뉴질랜드와 미국, 대만, 일본 등 해외 여러 나라에 상품을 소개할 계획이다. 심중보 커머스사업담당은 “앞으로도 추가 상품 개발을 통해 해외 교포 및 현지인들과 국내 고객께 강원도의 오리지널 로컬 테이스트를 선보일 예정"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

서구권 진출 가능성 보인 K게임, ‘IP 강화’ 숙제로

독일 쾰른에서 닷새 동안 열린 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'가 최근 막을 내렸다. 예년과 달리 국내 게임업계가 역대 최대 규모로 참가하며 눈길을 끌었지만, 서구권 안착을 위해선 지식재산(IP) 경쟁력을 강화해야 한다는 지적이 나온다. 27일 업계에 따르면 지난 21일부터 25일까지 총 33만5000여명의 관람객이 올해 게임스컴을 찾은 가운데 △펄어비스 '붉은사막'(최고의 시각 효과·가장 웅장한 게임) △넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔'(최고의 플레이스테이션 게임) △크래프톤 '인조이'(가장 즐거움을 주는 게임) 등 토종 게임들이 어워드 4개 부문에 수상 후보로 오르며 기대를 모았다. 그러나 캡콤의 '몬스터 헌터 와일즈', 반다이 남코·슈퍼매시브 게임즈의 '리틀 나이트메어 3' 등 해외 레전드 지식재산(IP)에 밀려 수상에는 실패했다. 어워드 수상이 신작의 흥행을 담보하진 않지만, 이에 대한 시장 기대감을 증폭시키기엔 한계가 있다는 지적이다. 이처럼 한국 게임이 무관에 그친 이유로는 해외 게임들과의 체급차가 컸다는 점이 꼽힌다. 검증된 글로벌 IP를 바탕으로 제작된 후속작들에 밀리면서 시장 기대치가 낮아졌다는 분석이다. 특히 올해는 전년(63개국 1227개사)보다 약 17.36% 증가한 64개국 1400여개사가 참가해 역대 최대 규모를 꾸리며 경쟁이 더 치열했을 것으로 보인다. 올해 게임스컴 4관왕을 차지한 '몬스터 헌터 와일즈'는 2004년부터 서비스한 헌팅 액션의 대표 게임인 몬스터 헌터 시리즈의 최신작이다. 캡콤의 대표 IP로, 올해 6월 기준 전 세계 누적 1억300만장의 판매고를 올린 바 있다. 3관왕을 달성한 리틀 나이트 메어 3 역시 2017년 출시한 퍼즐 플랫포머식 어드벤처 호러 게임 시리즈로, 지난해 누적 판매량이 출시 6년 만에 약 1200만장을 돌파했다. 이밖에 △'문명 7'(파이락시스 게임즈) △'듄: 어웨이크닝'(펀컴) △'스타워즈 아웃로'(유비소프트) 등 초대형 기대작도 다수 출품됐다. 반면 붉은사막·인조이·카잔의 경우 이번 수상작들에 비해선 완전한 신작으로 분류된다. 이중 붉은사막과 카잔은 각각 검은사막·던전 앤 파이터의 IP와 세계관을 계승한 작품들이지만, 시연 버전만으론 게임 정보를 완전히 파악하기 어려웠을 것이란 분석이다. 게임스컴은 출품 당시의 완성도를 토대로 수상 여부를 결정하는데, 이들은 출시 일정이 확정되지 않은 만큼 빌드·트레일러를 모두 공개할 수 없었을 가능성이 높기 때문이다. 게임업계 관계자는 “몬헌·리나메 등 수상작의 경우 전작부터 누적돼온 세계관과 데이터를 기반으로 시연 버전을 매끄럽게 다듬어 게임성을 상대적으로 잘 어필할 수 있었을 것"이라며 “워낙 팬층이 두터운 작품들이기도 하고, 그래픽이나 스토리 측면에서 역대급으로 잘 나왔다는 평가를 받으면서 시장 이목이 쏠렸을 가능성이 높다"고 말했다. 일각에선 이번 어워드 수상에 대한 국내 시장의 기대치가 과도하게 높았다는 지적도 나온다. 네오위즈의 'P의 거짓'이 지난 2022년 한국 게임 최초로 게임스컴 3관왕을 차지한 데다 올해 역대 최다 부문에 노미네이트되면서 주가 상승에 대한 기대감이 높아진 것으로 풀이된다. 중소 게임사 관계자는 “한국 게임이 서구권 진출을 본격화한 지 그리 오래되지 않았다는 점도 고려해야 한다"며 “게임스컴의 경우 수상보다는 IP 인지도를 알리는 것에 의의를 둬야 할 단계"라고 말했다. 이어 “현재까지 어워드 수상작은 P의 거짓이 유일한데, 당시엔 E3(북미 최대 게임쇼)이 명맥을 유지하고 있았기 때문에 경쟁 양상이 다소 달랐다"고 덧붙였다. 전문가들은 게임업계가 해외 진출 확장을 목표로 하고 있는 만큼 IP 강화를 위한 다양한 시도를 펼쳐야 할 때라고 진단했다. 장르 다각화 범위를 넓히는 등 게임성을 지속 높임으로써 장기 흥행하는 대작을 키워야 한다는 것. 판매량 및 성과 측면에서 꾸준한 성과를 보여야 해외 게임쇼에서 눈도장을 찍을 수 있을 것이란 분석이다. 아울러 독일 등 유럽권을 대상으로 한 마케팅 전략을 강화할 필요가 있다고 분석했다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “독일은 한국과 게이머 스타일과 성향이 대체적으로 비슷해 성과를 기대할 수 있다. 게임성을 검증할 수 있는 시금석 역할을 하는 곳"이라며 “유럽권 미디어 및 인플루언서 등을 대상으로 마케팅 영역을 확대하는 등 미디어 믹스 전략의 각인 효과를 활용하는 것도 좋은 방법이 될 것"이라고 제언했다. 김 교수는 또 “정부 차원의 적극 소통을 통해 중소 게임사의 해외 신작 발표회, 전시 지원 등을 늘려가는 작업도 병행돼야 한다"며 “한국콘텐츠진흥원의 공동관 설치 등 지원책이 규모를 가리지 않고 업계 해외 진출을 돕는 일종의 기폭제로 작용할 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT ‘요고 시즌2’ 출시…OTT 혜택 강화

KT는 온라인 무약정 요금제 '요고 시즌2'를 출시했다고 27일 밝혔다. 요고 시즌2는 온라인동영상서비스(OTT)를 기본 제공하면서도 추가 데이터 제공과 KT 멤버십 VIP 등급 제공 등은 유지했다고 회사 측은 설명했다. 요고 시즌2는 '요고 30'(월 3만원)부터 '요고 55'(월 5만5000원)까지 총 11종 요금제에 대해 '티빙 광고형 스탠다드'를 기본으로 제공한다. 요금제별로 최소 6개월부터 24개월까지 무료로 이용할 수 있다. 월 6만원대 '요고 69'와 '요고 61' 요금제를 이용하면 티빙 베이직, 디즈니+ 스탠다드, 유튜브 프리미엄 중 원하는 OTT를 골라 24개월 동안 이용할 수 있고, 지니뮤직, 밀리의 서재 등 추가 콘텐츠도 있다. 총액 결합 할인, Y끼리 무선결합 등 KT 유무선 결합 할인도 추가 적용할 수 있다. Y끼리무선결합을 이용할 경우 요금제 구간에 따라 최소 월 3300원부터 할인을 받을 수 있고, 총액결합할인을 이용할 경우 요금제 구간에 따라 최대 월1만1천원까지 추가 할인을 받을 수 있다. 지난 26일까지 가입한 요고 시즌 1 고객도 공식 온라인 채널 KT닷컴에서 요고 시즌 2로 자유롭게 변경할 수 있다. 김영걸 KT 커스터머사업본부장(상무)은 “합리적인 가격과 다양한 혜택을 기반으로 고객들의 선호도가 높은 만큼 OTT 등 실질적 혜택을 강화해 상품성을 개선했다"고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

수익성 없으면 ‘단명’… 게임 서비스 종료 사이클 빨라졌다

게임업계의 서비스 종료 사이클(cycle)이 올들어 더 빨라진 모양새다. 대표 지식재산(IP)으로 자리매김한 장수 게임부터 출시 1년이 채 지나지 않은 게임까지 수익성이 나타나지 않는 작품을 잇따라 정리하고 있다. 이를 통해 글로벌 경쟁력을 높이겠다는 전략이지만, 게임에 오랜 시간과 비용을 투자해 온 이용자들의 반발도 적잖다. 26일 업계에 따르면 웹젠의 모바일 게임 '뮤 오리진'이 다음달 15일을 끝으로 서비스를 종료한다. 2015년 4월 출시한 지 9년 만으로, '뮤' IP 부활을 이끈 상징적인 게임이다. 그러나 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장이 범람하면서 접속률이 저조해짐에 따라 서비스를 종료키로 한 것으로 분석된다. 넷마블은 지난 22일 대표 IP '세븐나이츠'와 '세븐나이츠 레볼루션'의 서비스를 종료했다. 세븐나이츠는 2014년 출시된 수집형 모바일 역할수행게임(RPG)으로, 넷마블의 전성기를 이끌었다. 그러나 개발 인력 부재가 장기화함에 따라 서비스를 유지할 수 없다고 판단했다. 넷마블은 원작의 리메이크 프로젝트 '세븐나이츠 리버스'에 집중한다는 계획이다. 위메이드는 지난 5월 '미르M' 국내와 글로벌 서비스 중단 공지를 올렸다. 이 게임은 대표 IP '미르'를 활용한 게임으로 지난 2022년 6월 국내에 선보였지만, 성과 부진이 이어지며 출시 약 2년 만에 철수를 결정했다. 미르M 글로벌은 출시 직후 동시접속자 20만명을 돌파했지만 지속 감소세를 보이다 올해 500명대까지 줄어든 것으로 전해진다. 네오위즈도 7년 동안 운영한 모바일 RPG '브라운더스트'도 올해 12월 마지막 업데이트 후 라이브 서비스를 중단한다. 다만 오프라인 싱글 모드 전환을 통해 그동안의 게임 플레이 내역은 보존할 계획이다. 컴투스홀딩스도 지난 3월 '크로매틱 소울' 서비스를 출시 8년 만에 중단했다. 특히 올해는 출시된 지 1년이 채 되지 않은 게임 서비스 조기 종료가 예년보다 두드러진다. 엔씨소프트는 지난해 9월 출시한 모바일 퍼즐 게임 '퍼즈업 아미토이' 서비스를 오는 28일 중단한다. 비슷한 시점에 선보인 웹젠의 서브컬처 RPG '라그나돌'과 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'도 오는 9월과 10월 각각 서비스가 종료된다. 해당 게임들은 모두 신성장 동력 확보를 위해 장르 다각화를 시도한 작품들로 평가받았다. 그러나 출시 이후 이렇다 할 흥행 지표를 이끌지 못함에 따라 서비스를 조기 중단한 것으로 보인다. 게임사들이 이처럼 뚜렷한 성과가 나오지 않는 서비스를 정리하는 이유는 라인업을 재정비하고 차기작 개발에 집중하기 위한 의도로 해석된다. 대부분의 게임사가 글로벌 시장 진출을 목표로 하는 데다 비용 효율화 기조가 이어지면서 이용률이 낮은 게임을 정리하는 대신 신사업 경쟁력을 키우는 편이 낫다는 판단이다. 업계 한 관계자는 “이용자를 안정적으로 확보하기 위해선 새 콘텐츠를 지속 업데이트해야 한다"며 “수익이 나오지 않음에도 개발 인력을 지속 투입하면 적자로 이어질 수 있는 만큼 부득이한 결정을 내릴 때가 있다"고 설명했다. 다만 갑작스러운 서비스 종료 소식에 이용자들 사이에선 반발 여론이 적잖다. 서비스 종료 결정 후 공지를 올리기 전까지 게임 아이템을 판매했다면 고의적 편취 또는 사기성이 있다는 것. 특히 장수 게임의 경우 다년간 시간과 비용을 투입해온 '헤비 유저'의 비중이 높은데, 그동안 축적해 온 재화에 대해선 제대로 된 보상을 받을 수 없다는 주장이다. 서비스 중단에 따른 환불 정책은 대부분 미사용 재화 위주로 진행되기 때문이다. 이용자 대다수는 결제 직후 재화를 이용하고 있어 실질적으로 환불을 요구하기 어렵다는 지적이다. 이와 관련 웹젠은 '뮤 오리진' 서비스 종료 안내 직후 아이템 환불을 두고 이용자들과 마찰을 빚기도 했다. 또 다른 업계 관계자는 “환불 대상이나 범위의 경우 서비스 종료 결정 직후 운영진들이 가장 많이 고민하는 부분"이라며 “나름의 내부적 기준을 정한 후 공지하지만 자칫 법적 소송으로 이어질 수 있는 만큼 신중해질 수밖에 없다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“에이닷 일상 기능 고도화”…SKT, 서비스 전면 개편

SK텔레콤은 인공지능(AI) 서비스 '에이닷(A.)'의 대규모 서비스 개편을 진행했다고 26일 밝혔다. 이번 개편의 핵심은 에이닷의 일상 편의 기능에 AI 기능을 강화한 것이다. SKT는 이를 통해 △거대언어모델(LLM) 기반 대화 경험 △일상 관리 기능 △음악·미디어·증권·영화예매 등 각 영역별 특화 에이전트 지원을 추가했다. 특히 일상을 간편하게 관리하는 '데일리' 기능을 도입했다. 캘린더·할 일·루틴·수면 등 기능을 통합했다. 이에 따라 비서에게 이야기하듯 에이닷에 알려주면 약속, 미팅 등 일정을 저장·관리할 수 있다고 SKT는 소개했다. 이와 함께 일정·약속 수행 시 고려해야 할 날씨·교통 등 다양한 상황과 고객의 취향·선호도를 고려해 맞춤형 제안 기능도 추가했다. SKT는 멀티 LLM 기반 에이전트도 운영한다. 이를 통해 퍼플렉시티, 챗GPT(챗GPT 3.5터보·4o), 클라우드(하이쿠·오퍼스), A.X 등 여러 대화형 AI 모델을 경험할 수 있다. 이용자가 목적에 따라 엔진을 선택할 수 있도록 했다. 이를 통해 이용자의 중복 결제 부담은 줄이고, 편의성을 높였다고 회사 측은 설명했다. 해당 기능은 당분간 무료 제공할 계획이다. 퍼플렉시티 엔진은 이번 개편을 통해 처음 공개됐다. SKT와 퍼플렉시티는 한국어 특화 AI 검색을 공동 개발 중이다. 향후 양사의 기술력을 결합한 최적의 AI 검색 서비스를 제공할 계획이다. 이외에도 음악·미디어·증권·T멤버십 영화예매 등 특화 에이전트 서비스도 제공한다. 양방형 대화 기능을 통해 분야별 맞춤 및 연계 정보를 쉽고 빠르게 제공한다. 김용훈 SKT AI서비스사업부장은 “이번 개편을 통해 고객들은 진짜 개인 비서와 소통하듯 더 편리하고 자연스러운 대화 경험을 누릴 수 있을 것"이라며 “앞으로도 지속 혁신을 통해 고객들의 시간을 절약하고, 편의성을 향상시키는 AI 서비스를 제공하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨소프트, ‘엔씨 크리에이터즈’ 1기 선발

엔씨소프트(엔씨)는 '엔씨 크리에이터즈' 1기를 선발했다고 26일 밝혔다. 엔씨 크리에이터즈는 영상 크리에이터 중심 브랜드 파트너 프로그램이다. 자사 게임과 기업에 관심이 있는 영상 크리에이터들의 성장을 지원한다. 지난달 모집해 총 24명의 1기 멤버를 선발했다. 이들은 각자 게임·사운드·아트·모션캡처 등 다양한 분야에서 콘텐츠를 제작하고 있다. 이들은 오는 28일부터 11월 19일까지 엔씨 파트너 크리에이터로 활동한다. 주요 테마는 스위칭 역할수행게임(RPG) 신작 '호연'이다. 엔씨는 지난 23일 파트너 크리에이터를 판교 R&D 센터에 초청해 오리엔테이션을 열고 웰컴 키트와 스페셜 굿즈를 제공했다. 엔씨 관계자는 “활동 기간 동안 게임 개발 기술 체험, 크리에이터 아카데미 등을 제공할 계획"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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