2024년 10월 05일(토)
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김윤호 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 김윤호 기자 입니다.
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삼성디스플레이 OLED 제품, 크래프톤 신작 ‘인조이’서 만난다

삼성디스플레이의 차세대 유기발광다이오드(OLED) 제품을 크래프톤의 신작 게임 '인조이'에서 만나볼 수 있게 됐다. 삼성디스플레이는 크래프톤의 신작 시뮬레이션 게임 '인조이'에 두 번 접는 멀티 폴더블 제품을 비롯해 슬라이더블, 롤러블 디스플레이, 스마트 스피커 등 13종의 혁신 제품이 등장한다고 29일 밝혔다. 화면을 S자로 두 번 접을 수 있는 '플렉스S(Flex S™)', 안으로 두 번 접을 수 있는 '플렉스G(Flex G™)'를 비롯해 12.4형 '롤러블 플렉스(Rollable Flex™)', 화면을 양방향으로 확장할 수 있는 17.3형 ' 슬라이더블 플렉스 듀엣(Slidable Flex Duet™)', 화면을 안팎으로 접을 수 있는 '플렉스 인앤아웃(Flex In&Out™)', 모니터나 노트북으로 활용 가능한 '플렉스 노트(Flex Note™)' 등이다. 아울러 헤드폰 이어컵 위치에 OLED를 탑재해 헤드폰만으로 뮤직앱을 제어할 수 있게 만든 'OLED 헤드폰', 날씨 정보 등을 확인하거나 내장된 카메라를 이용해 거울로도 활용 가능한 '원형 OLED', 태블릿처럼 사용할 수 있는 스마트 스피커 등 일상 기기에 OLED를 접목한 콘셉트 제품들도 '인조이' 게임 속에서 만나볼 수 있다 크래프톤의 주요 신작 '인조이'는 이용자가 신이 돼 소망하는 삶의 모습대로 모든 것을 창조하며 다양한 이야기를 경험하는 인생 시뮬레이션 게임이다. 사실적인 그래픽과 높은 자유도의 캐릭터 커스터마이징 등 혁신적인 기술로 출시 전부터 전 세계 게이머들의 관심을 받고 있다. 이호중 삼성디스플레이 중소형사업부 상품기획팀장(상무)은 크래프톤과의 이번 협업에 대해 “삼성디스플레이의 차별화된 기술로 탄생한 혁신 제품들이 미래 시장에서 어떻게 활용되고 어떤 사용 가치를 만들어낼지, 시뮬레이션 게임 속에서 미리 테스트해볼 수 있는 좋은 기회"라고 말했다. 한편 삼성디스플레이는 오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2024' 현장에서 크래프톤과 협력해 '인조이' 게임 속에서 등장하는 차세대 혁신 제품들을 전시할 예정이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG전자, 생활가전 실적 ‘훨훨’…성장세 이어갈 전략은

LG전자가 올 상반기 생활가전 사업 부문에서 '역대급 성적표'를 받아들며 주력 사업의 힘을 입증했다. 하반기 가전 시장 전망은 다소 흐린 가운데 생활가전 사업의 성장세를 이어갈 LG전자의 전략에 업계 이목이 쏠린다. 28일 업계에 따르면 LG전자에서 생활가전을 담당하는 H&A사업본부는 올 2분기 매출액 8조8429억원, 영업이익 6944억원을 기록했다. 매출액은 전 분기를 통틀어 최대, 영업이익은 2분기 기준 최대치다. 앞서 1분기에도 호성적을 거둔 H&A사업본부는 상반기까지 안정적인 실적 흐름을 이어가고 있다. 중남미, 중동·아프리카와 같은 신흥시장 수요 확대에 맞춰 라인업과 가격대를 다변화하는 등 시장 양극화에 대응하는 볼륨존(소비 수요가 가장 큰 영역) 전략이 주효했다는 평가다. '공감지능'을 적용한 제품군 확대도 성장을 이어가는 데 힘을 실어줬다. 편리함을 추구하는 소비자들이 늘며 기존 디자인·가격 등이 중심이던 가전제품에 인공지능(AI)이 스며들었다. LG전자는 고객과 공감하고 실생활에서 혜택을 제공한다는 의미에서 AI를 '공감지능'으로 재정의하며 제품군에 적용했다. 이는 판매량 증가로 이어졌다. 일례로 LG전자의 2024년형 휘센 에어컨 중 AI 기능을 갖춘 모델의 국내 1분기 판매량이 지난해 동기 대비 약 30% 늘었다. AI가 바람 방향을 맞춤 조절하는 등의 차별화된 편리함을 제공한 점이 소비자들의 이목을 끌었다는 분석이다. 다만 업계 일각에선 하반기엔 H&A사업본부의 성장 흐름이 꺾일 수 있다는 관측이 나온다. 고물가와 더불어 금리인하 지연 등으로 인해 가전 시장으로 향하는 소비자의 수요가 위협받을 것으로 예상된다는 이유에서다. LG전자는 냉난방공조(HVAC) 및 가전 구독 사업을 강화하며 생활가전 사업 실적 호조세를 이어간다는 계획이다. 특히 회사는 HVAC 사업에 진심이다. 해당 사업을 필두로 한 기업 간 거래(B2B) 사업 확장에 박차를 가하고 있다. 고성장이 예견된 분야라는 점이 LG전자가 HVAC 사업에 주목한 이유다. 시장에선 지난해 300조원 수준이던 글로벌 HVAC 시장 규모가 오는 2030년 500조원으로 7년 만에 67% 성장할 것으로 전망한다. 최근 독일 프랑크푸르트에 에어솔루션연구소를 설립한 것도 HVAC 사업을 H&A사업본부의 주력 사업으로 키우겠다는 의지가 반영됐다. 유럽 현지 기후에 맞는 고효율 공조솔루션을 연구해 관련 역량을 강화하겠다는 것. 아울러 LG전자는 HVAC 엔지니어를 지속 양성하는 한편 아시아 지역 B2B 핵심 고객들과의 사업 협력을 이어가며 HVAC 시장 공략에 속도를 내고 있다. 가전 구독 사업의 경우 사업지를 대폭 확대할 예정이다. 김이권 LG전자 H&A경영관리담당 상무는 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 “말레이시아를 시작으로 대만과 태국 등 아시아로 구독 사업을 확대해 나가고 있다"며 “연내 태국, 인도 시장에서도 구독 사업을 진행할 계획"이라고 말했다. 이어 “미국과 유럽 등 선진국 시장 확대를 위해 다각적으로 사업성에 대해 검토 중에 있다"고 덧붙였다. 이달 기준 LG전자의 구독 제품은 냉장고와 에어컨, 세탁기, 청소기 등 총 23종에 달한다. 구독에 대한 긍정적 평가가 나온다는 점에서 관련 사업 확대는 H&A사업본부 실적에 날개를 달아줄 전망이다. 업계 한 관계자는 “구독의 경우 직접 구매 대비 비용 부담이 적어 고물가 속 소비자의 경제적 부담을 낮출 수 있는 장점이 있다"며 “구독 기간 동안 꾸준히 제품 관리 서비스를 받을 수 있다는 점도 강점"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

SK하이닉스, 용인 반도체 클러스터 첫 팹 등에 9조4000억 투입

SK하이닉스가 글로벌 인공지능(AI) 반도체 생산 거점이 될 용인 클러스터의 1기 팹(fab·반도체 생산공장)과 클러스터 초기 운영에 필요한 부대시설 건설을 위해 9조원이 넘는 투자를 확정했다. SK하이닉스는 이사회 결의를 거쳐 용인 반도체 클러스터의 첫 번째 팹과 업무 시설을 건설하는 데 약 9조4000억원을 투자하기로 결정했다고 26일 밝혔다. SK하이닉스는 내년 3월 용인 클러스터에 첫 팹을 착공해 오는 2027년 5월 준공할 계획이다. 경기 용인시 원삼면 일대 415만㎡ 규모 부지에 조성되는 용인 클러스터는 현재 부지 정지 작업과 인프라 구축 작업이 진행 중이다. SK하이닉스는 이곳에 차세대 반도체를 생산할 최첨단 팹 4개를 짓고, 국내외 50여개 소부장 기업들과 함께 반도체 협력단지를 구축하기로 했다. 회사는 첫 팹 건설 이후 나머지 3개 팹도 순차적으로 완공해 용인 클러스터를 '글로벌 AI 반도체 생산 거점'으로 성장시킨다는 계획이다. 이번에 승인된 투자액에는 1기 팹과 함께 부대시설과 업무지원동, 복지시설 등 클러스터 초기 운영에 필요한 각종 건설비용이 포함됐다. 투자 기간은 팹 건설을 준비하기 위한 설계 기간과 2028년 하반기 준공 예정인 업무지원동 등을 고려해 2024년 8월부터 2028년 말까지로 산정했다. 회사는 용인 첫 번째 팹에서 대표적인 AI 메모리인 고대역폭 메모리(HBM)를 비롯한 차세대 D램을 생산할 예정이며, 완공 시점 시장 수요에 맞춰 다른 제품 생산에도 팹을 활용할 수 있도록 준비하기로 했다. 이와 함께 SK하이닉스는 국내 소부장 중소기업들의 기술 개발과 실증, 평가를 돕기 위한 '미니팹'을 1기 팹 내부에 구축할 계획이다. 미니팹이란 반도체 소재·부품·장비 등을 실증하기 위해 300mm 웨이퍼 공정장비를 갖춘 연구시설을 말한다. 회사 관계자는 “용인 클러스터는 SK하이닉스의 중장기 성장 기반이자 협력사들과 함께 만들어 가는 혁신과 상생의 장(場)이 될 것"이라며 “당사는 대규모 산단 구축을 성공적으로 완수, 대한민국 반도체 기술력과 생태계 경쟁력을 획기적으로 높여 국가경제 활성화에 기여하고자 한다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨, ‘차이나조이 2024’ 출격…인기게임 4종 선봬

넥슨이 인기 게임 4종을 들고 중국 최대 게임쇼를 찾았다. 26일 업계에 따르면 넥슨은 26일 개막한 중국 최대 게임쇼 '차이나조이 2024'에 4종의 인기 타이틀을 현지 협력사를 통해 선보였다. 넥슨이 차이나조이 2024에 출품한 게임은 '던전앤파이터'·'던전앤파이터 모바일'·'메이플스토리'·'크레이지 아케이드' 등 4종이다. 체험 부스와 특별무대를 마련해 다양한 행사를 선보이는 점이 눈에 띈다. 텐센트 게임즈가 선보인 '던전앤파이터'와 '던전앤파이터 모바일' 부스는 '던전앤파이터'의 중국 서비스 16주년을 맞아 게임 체험 부스와 대형 조형물, 코스프레 퍼레이드 등의 다채로운 이벤트로 구성됐다. 메인 무대에서는 현지 아이돌그룹 'SNH48 GROUP'이 '던전앤파이터' OST 공연을 펼쳐 이용자들의 향수를 자극할 예정이다. '메이플스토리'에서는 중국 서비스 20주년을 맞아 셩취게임스 내 부스를 열고, 풍성한 행사를 진행한다. 셩취게임스 메인 무대 옆에 마련된 이번 부스에서는 '메이플스토리'의 대표 몬스터인 대형 '루시드' 조형물이 방문객들을 반길 예정이다. 아울러 메이플스토리' 공식 위챗 채널을 팔로우하는 방문객에게 추첨을 통해 춘추항공 티켓을 포함한 다양한 경품을 선물하는 이벤트가 진행된다. '크레이지 아케이드'는 작년에 이어 올해도 셩취게임스를 통해 '차이나조이'에서 부스를 꾸리고 이용자들과 만난다. 부스 방문객이 '크레이지 아케이드'를 즐길 수 있도록 시연 PC 2대를 제공하며, '크레이지 아케이드' 공식 위챗과 웨이보 채널을 팔로우하면 굿즈를 획득할 수 있는 스탬프를 지급할 예정이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG U+, ‘돌봄 공백’ 해소 앞장…초등생 가정에 홈CCTV 지원

LG유플러스가 방과 후 '돌봄 공백' 해소에 앞장서고 있다. 돌봄 사각지대에 놓인 아이들을 위해 통신사만이 할 수 있는 특화 상품과 서비스를 제공하는 식이다. LG유플러스는 경기도 남양주시 내 50개 초등학생 가정에 인공지능(AI) 기술을 탑재한 홈CCTV를 제공한다고 26일 밝혔다. 아울러 회사는 돌봄 교사도 주선할 예정이다. 이번 사업은 경기도사회적경제원이 주관하는 '2024년 사회환경 문제해결 지원사업'의 일환이다. LG유플러스와 교육공동체 우리누리 사회적협동조합이 협력해 추진한다. 맞벌이 가정의 증가로 방과 후 초등학생 아이들에게 돌봄 공백 현상이 늘어난 점이 이번 사업 추진의 배경이다. 지난해 3월 교육부 발표에 따르면 경기도의 초등 돌봄 대기자 수는 6914명으로, 이는 전국 대기자의 45%에 달하는 규모다. 이에 LG유플러스는 홈CCTV를 지원함으로써 돌봄 센터 입소를 대기 중인 맞벌이 가정의 초등학생들에게 정서적 안정감을 제공하고 자기주도학습을 유도한다는 계획이다. 특히 회사는 '돌봄 사각지대' 해소에 진심이다. 앞서 지난 2020년엔 포스코에너지와 디지털 교육격차와 돌봄 사각지대 해소를 위해 손잡은 바 있다. LG유플러스 관계자는 “인공지능+사물인터넷(AIoT) 기술 등 통신사만이 할 수 있는 특화 상품과 서비스를 통해 여러 아이들이 안전하게 자라나갈 수 있도록 돕겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[종합] 가전 끌고 전장 밀고…LG전자, 매출·영업익 역대 2분기 최대

LG전자가 주력인 생활가전 사업과 미래 성장 동력인 전장 사업의 균형 잡힌 질적 성장에 힘입어 역대 2분기 중 최대 매출과 영업이익을 기록했다. LG전자는 연결 기준 올해 2분기 영업이익이 1조1962억원으로 전년 동기 대비 61.2% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 25일 공시했다. 매출은 21조6천944억원으로 지난해 동기와 비교해 8.5% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 역대 2분기 최대다. 특히 주력사업에 해당하는 생활가전과 미래 성장의 한 축인 전장 사업은 전 분기를 통틀어 최대 매출액을 기록, 전사 호실적을 견인했다. 생활가전을 맡은 H&A사업본부와 전장 사업을 맡은 VS사업본부 2분기 매출액의 합은 11조5348억원이다. 전년 동기와 비교해 8.2% 늘었다. 이들 사업은 수익성 측면에서도 최고 수준에 해당하는 성과를 냈다. H&A사업본부와 VS사업본부 모두 역대 2분기 최대 영업이익을 달성했다. 두 사업본부 2분기 영업이익의 합은 7761억원이다. 전년 동기 대비 44.7% 늘었다. 이러한 성과에 대해 LG전자 측은 “현재 주력사업과 미래 사업의 균형 잡힌 성장을 지속하고 있다는 방증"이라며 “특히 이들 사업은 외형 성장뿐 아니라 견조한 수익성까지 확보하고 있어 수익성 기반의 질(質)적 성장까지 견인하고 있다"고 설명했다. 사업부별로 보면 H&A사업본부의 경우 2분기 매출액은 전년 동기 대비 11% 증가한 8조8429억원, 영업이익은 16% 증가한 6944억원을 기록했다. 중남미, 중동·아프리카와 같은 신흥시장 수요 확대에 맞춰 라인업과 가격대를 다변화하는 등 시장 양극화에 대응하는 볼륨존(소비 수요가 가장 큰 영역) 전략이 주효했고, 구독과 온라인 등 신규 사업도 호실적에 기여했다. VS사업본부의 2분기 매출액은 전년 동기 대비 1% 증가한 2조6919억원이며, 영업이익은 817억원으로 흑자 전환했다. 전기차 캐즘(Chasm·일시적 수요 정체)에도 프리미엄 차량용 인포테인먼트 제품의 수요 증가에 적극 대응하며 성장을 지속했다. TV 사업을 담당하는 HE사업본부는 2분기 매출액 3조6182억원, 영업이익 970억원을 기록했다. 액정표시장치(LCD) 패널 가격 등 원가 상승으로 영업이익은 소폭 줄었지만, 올레드 TV의 주요 시장인 유럽 지역의 수요 회복에 힘입어 매출액이 전년 동기 대비 15.3% 늘었고, 웹(web)OS 콘텐츠·서비스 사업의 고속 성장도 지속됐다. BS사업본부의 매출은 1조4644억원으로 전년 동기 대비 9.9% 늘었으나, 원가 상승 요인과 전기차 충전·로봇 등 육성 사업의 투자가 이어지며 59억원의 영업손실을 냈다. LG전자는 향후 미래 지향적 사업체질 변화와 새로운 사업방식 도입을 가속화하고, 신사업 조기 육성에 속도를 낼 방침이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[종합] OLED 덕 본 LG디스플레이…2분기 적자 규모 큰 폭 축소

LG디스플레이가 유기발광다이오드(OLED) 중심으로의 사업구조 전환에 속도를 내며 올해 2분기 적자 규모를 큰 폭으로 축소했다. LG디스플레이는 25일 연결기준으로 올 2분기에 매출 6조7082억원, 영업손실 937억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 42% 증가했고, 적자 폭은 전년 동기(영업손실 8815억원)보다 대폭 줄였다. 당기순손실은 4708억원, 상각 전 영업이익(EBITDA)은 1조2868억원(이익률 19.2%)을 기록했다. 매출 성장은 TV와 IT, 모바일, 차량용 등 전 제품군에서 출하가 늘어난 영향이 컸다. 특히 OLED 제품 비중이 전년 동기 대비 10%포인트 늘어난 52%를 기록했는데, OLED 중심의 사업구조 개편 효과가 커지고 있는 것으로 풀이된다. 제품별 판매 비중(매출 기준)은 TV용 패널 24%, IT용 패널(모니터, 노트북PC, 태블릿 등) 44%, 모바일용 패널 및 기타 제품 23%, 차량용 패널 9%이다. LG디스플레이는 OLED 중심의 사업 경쟁력 강화 및 고부가가치 제품 비중을 확대하는 사업구조 고도화를 지속 추진하고, 운영 효율화를 통해 시장 상황에 대한 대응력을 높임으로써 안정적인 수익구조 확보와 차별화된 고객가치 창출에 역량을 집중할 계획이다. 대형 OLED 사업은 고객들과 긴밀한 협업을 통해 차별화·하이엔드 제품 라인업을 확대하고, 제품 경쟁력과 원가 혁신을 지속 추진해 수익성을 확보하면서 프리미엄 TV 시장에서 입지를 더욱 강화해 나간다. 중소형 OLED 사업 부분에서 모바일용 OLED는 강화된 생산 역량과 생산 능력을 적극 활용해 전년 대비 패널 출하를 확대해 하이엔드 시장 내 점유율을 제고할 계획이다. IT용 OLED는 장수명·고휘도·저전력 등 내구성과 성능이 뛰어난 탠덤 OLED 등 기술 리더십을 기반으로 안정적인 양산을 시작한 이후 출하를 진행하고 있다. 차량용 사업은 탠덤 기술 기반의 P(플라스틱)-OLED, ATO(Advanced Thin OLED), 하이엔드 LTPS(저온다결정실리콘) LCD 등 차별화된 제품·기술 경쟁력과 확고한 고객관계를 기반으로 수주 규모와 고객 군을 지속 확대할 계획이다. IT용 LCD 사업은 저전력, 디자인 및 화질 차별화 등 하이엔드 제품에 집중해 수익성을 지속 개선해 나간다. 김성현 LG디스플레이 최고재무책임자(CFO)는 “사업구조 고도화, 비용 구조개선 및 원가 혁신, 운영 최적화 활동 등을 통해 전년 대비 실적을 개선하고 재무 안정성을 강화해 나가고 있다"며 “하반기에도 사업구조 고도화의 성과를 지속 확대하고 운영 효율화를 통해 실적 개선세를 이어 나가겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘쿠키런 IP’ 굳건한 데브시스터즈…연간 흑자 ‘청신호’

데브시스터즈가 신작 '쿠키런: 모험의 탑'의 선전에 힘입어 실적 반등을 꾀한다. 강력한 쿠키런 지식재산권(IP)에 더해 신흥 시장 공략까지 이어지며 연간 흑자전환에 대한 기대감이 커지고 있다. 25일 업계에 따르면 지난달 26일 출시된 쿠키런: 모험의 탑이 순항 중이다. 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 매출 순위 모두 10위권에 포진하며 흥행 가도를 달리고 있다. 출시 후 200만 다운로드를 돌파하고 누적 매출 100억원 이상을 기록했다. 앞서 '쿠키런: 킹덤'을 앞세워 중국 이용자 마음을 훔친 데브시스터즈는 쿠키런: 모험의 탑까지 흥행에 성공하며 쿠키런 IP의 힘을 입증했다. 센서타워 스토어 인텔리전스에 따르면 쿠키런: 킹덤은 지난해 말 중국 시장에 출시된 후 약 한 달 동안 현지 iOS 시장에서 1000만달러(약 139억원) 이상의 매출을 올렸다. 업계에선 쿠키런: 모험의 탑의 흥행 요인으로 모바일 게임에서 흔히 볼 수 없는 플레이어 대 환경(PvE) 기반 협동 콘텐츠를 접목한 점을 첫 손에 꼽는다. 최근 분쟁을 강요하는 이용자 간 대결(PVP) 콘텐츠가 아닌 PvE 콘텐츠에 대한 수요가 늘어나고 있는 만큼 이용자들의 성향에 맞춘 전략이 주효했다는 평가다. 여기에 쿠키런과 같은 캐주얼 게임에 대한 이용자 선호도가 높아지고 있어 쿠키런: 모험의 탑의 향후 전망도 밝은 편이다. 게임업계 한 관계자는 “최근 들어 어둡고 무거운 게임보단 쉽고 부담 없이 즐길 수 있는 캐주얼한 게임에 대한 주목도가 높아지고 있다"며 “국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 흥행 보증 수표가 됐다"고 말했다. 데브시스터즈는 연내 실시간 배틀 액션 '쿠키런: 오븐스매시'를 선보이며 주력 IP의 견조한 흥행세를 이어갈 방침이다. 글로벌 무대로 IP 보폭을 넓히고 있는 점도 눈에 띈다. 데브시스터즈는 현재 인도 및 일본 시장 공략을 준비 중이다. 인도 진출에는 크래프톤이 함께 한다. 양사는 인도 전역에 쿠키런을 서비스하기 위한 협업에 돌입한 상태다. 해외 게임사 요스타와는 쿠키런: 모험의 탑의 일본 지역 퍼블리싱 계약을 체결했다. 데브시스터즈와 요스타는 최적의 게임 서비스와 현지화 전략을 적극 구축하겠다는 계획이다. 인도와 일본 모두 게임 산업의 성장세가 높은 만큼 해당 지역을 공략하는 데브시스터즈의 매출에도 힘을 실어줄 것으로 보인다. 게임업계 관계자는 “인도 게임 시장은 14억명이 넘는 세계 최대 인구를 기반으로 급성장하고 있다"며 “일본 게임 시장 역시 5000만명이 넘는 게임 인구를 보유하고 있어 국내 게임사에게 매력적인 공략지"라고 분석했다. 업계와 증권가에선 쿠키런 IP의 잇따른 흥행과 해외 시장 공략을 통해 데브시스터즈 실적이 올해부터 상승 곡선을 그릴 것으로 본다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 데브시스터즈의 올해 연간 영업이익 전망치는 577억원으로 2년 만에 흑자전환에 성공할 전망이다. 앞서 데브시스터즈는 2022년 199억원의 영업손실을 기록한 후 지난해도 480억원의 적자를 냈다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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