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LG유플러스, AI통화 ‘익시오’ 말레이시아 첫 수출

LG유플러스의 인공지능(AI) 통화 서비스 '익시오(ixi-O)'를 말레이시아에 진출한다. 12일 LG유플러스는 말레이시아 이동통신기업 맥시스(Maxis)와 익시오 현지 상용 출시를 추진하기로 합의했다고 밝혔다. 익시오의 해외 진출은 말레이시아가 처음이다. 맥시스는 모바일 1000만 가입자를 보유한 말레이시아 대표 통신사다. 최근에는 단순한 통신 사업자를 넘어 디지털 솔루션 기업으로 전환을 선언하고, AI, 클라우드, 사이버 보안 등 첨단기술 도입에 투자하고 있다. 이번 익시오 수출은 홍범식 LG유플러스 대표가 직접 진두지휘했다. 국내에서 검증한 AI 서비스를 글로벌 시장으로 확장하겠다는 회사의 의지가 반영됐다. 익시오는 연내 현지 통신사 환경에 맞춰 출시될 예정이다. 온디바이스(On-device) 기반 AI 엔진의 다국어 처리 역량을 활용해, 영어뿐만 아니라 현지에서 사용되는 관용적 표현도 반영된다. 양사는 향후 AI 기반 스마트홈 서비스와 기업 간(B2B) 솔루션 등으로도 협력 범위를 넓히기로 했다. 고 쇼 엥(Goh Seow Eng) 맥시스 최고경영자(CEO)는 “LG유플러스의 보안 기술과 현지 언어를 지원하는 온디바이스 AI 기술이 인상적"이라며 “이번 논의를 계기로 LG유플러스와 다양한 영역에서 사업 기회를 모색해 나가길 기대한다"고 말했다. 홍범식 대표는 “국내에서 축적한 AI 경험을 바탕으로 서비스형 AI 소프트웨어 중심의 글로벌 시장 확대에 힘쓰겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

케이블TV 1위 헬로비전 흑자전환…희망퇴직 ‘착시효과’

지역민들의 '보편적 시청권'을 책임져온 케이블TV업계가 위기를 맞은 가운데 업계 1위 LG헬로비전의 실적도 휘청이고 있다. 인력 효율화로 흑자 전환에는 어렵게 성공했지만, 불과 2년 전 야심차게 추진했던 지역기반 신사업은 줄줄이 자취를 감추는 형국이다. 12일 관련업계에 따르면, LG헬로비전이 올해 1분기 매출 581억원, 영업이익 51억원을 기록했다. 수익성 제고를 지속적으로 추진하면서 직전 지난해 4분기 대비 흑자전환에는 성공했다. 하지만, 전년동기와 비교하면 매출과 영업이익은 각각 18.5%, 28.4% 동반감소하는 부진을 보였다. 더욱이 1분기 실적에서 실망스러운 점은 미디어와 기업 간 거래(B2B)를 포함한 지역기반사업이 전년동기대비 45.3% 감소하며 '반토막'이 난 부분이다. ◇ 희망퇴직 2년째…신사업 사실상 '올스톱' LG헬로비전은 지난 2024년 회사의 핵심 전략으로 지역기반사업을 내걸면서 교육, 문화·관광, 커머스 분야에서의 신사업을 추진하겠다고 공언한 바 있다. 지역기반사업은 지역 및 지방자치단체와의 협력 역량을 기반으로 하는 각종 지역 특화사업을 포함해 지역채널을 통해 지역 특산물의 판로를 지원하는 '제철장터' 커머스 사업 등이 포함된다. 또한, 같은해 7월 인천에 야심차게 개관한 뮤지엄엘은 지난해 7월 부로 영업을 종료, 1년 만에 문을 닫았다. 지역 기반 문화 사업으로 시작한 뮤지엄엘은 개관 당시만 해도 인천역·차이나타운·월미도 등 주요 관광지와 인접한 지리적 이점을 토대로 많은 관심을 끌 것으로 예상됐으나, 결국 수익성을 극복하지는 못한 것으로 전해진다. LG헬로비전 관계자는 “신규 채용 없이 희망퇴직을 2년 연속 진행하면서 인력에 대한 부족함이 커지면서 신사업보다는 주력사업에 집중하게 됐다"며 “커머스 사업은 기존보다 많이 줄였고, 문화 사업은 사실상 접은 상황"이라고 전했다. LG헬로비전은 신규 채용 없이 희망퇴직만 2년 연속으로 진행하고 있다. 매출 성장이 제한적인 상황에서 고정 비용이라도 줄이겠다는 취지다. ◇ 케이블TV 전반 '시계 제로'…공공성 의무 “버겁다" LG헬로비전의 실적 악화는 유료방송시장 침체의 영향이다. 온라인동영상서비스(OTT) 등 미디어 환경이 변화하면서 사실상 업계 전반은 고사 위기에 처한 상황이다. 지역채널 사업자인 딜라이브는 이미 완전자본잠식 상태에 이르렀다. 관련업계는 벼랑 끝에 몰린 케이블TV 사업자를 위한 정부 차원의 구체적 로드맵이 제시돼야한다는 입장이다. 황희만 케이블TV방송협회 회장은 지난 3월 기자간담회에서 “현재 업계의 위기는 개별 사업자의 문제가 아니라 정책 공백이 초래한 구조적 위기"라며 “연구반의 운영을 통해 늦어도 3개월 안에 정부 차원의 구체적 정책 방향과 제도 개선 로드맵을 제시해야 한다"고 밝혔다. 당시 업계는 위기를 극복할 방안으로 콘텐츠 대가 산정 구조 재설계를 비롯해 방송발전기금 징수율 인하, 지역채널 의무 면제, 지역사업자 맞춤형 규제 완화 등을 요구했다. 특히 방발기금 징수율 고시는 오는 8월 이루어질 예정이지만, 방송미디어통신위원회는 징수체계 전반을 함께 검토해야 한다며 올해 반영이 사실상 어렵다는 입장인 것으로 전해졌다. 업계 관계자는 “케이블TV는 지역과 관련된 공적 역할을 수행하고 있지만, 현재로서는 각종 의무들을 이겨내기 버거운 상황"이라며 “재정 지원 체계를 비롯한 정부의 정책적 지원이 절실하다"고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“본업 넘어 AI인프라 사업자로”…통신사 AI데이터센터 전략 보니

인공지능(AI) 데이터센터 활황으로 AI데이터센터(AIDC)에 대한 수요가 폭발적으로 증가하면서 이동통신사들이 미래 먹거리로 투자한 AIDC 사업도 성과를 거두고 있다. 아직까지 본업인 통신 사업에 비해 파이 자체는 작지만, AIDC 수요가 폭증하고 있는 만큼 이를 차세대 캐시카우로 키우겠다는 전략이다. 11일 관련업계에 따르면, 이동통신사의 1분기 실적에서 이통사의 차세대 먹거리인 AI DC 사업이 폭발적인 성장을 기록했다. SK텔레콤의 1분기 AIDC 매출은 1314억원을 기록하며 전년동기대비 89.3% 급성장했고, LG유플러스 AIDC 사업은 전년동기대비 31.0% 성장한 1144억원을 기록했다. KT의 경우 아직 1분기 실적을 공개하지는 않았으나 AIDC 사업을 전담하는 KT클라우드는 두자릿수 성장률을 기록했을 것으로 보인다. AI데이터센터는 AI 모델을 학습하고 추론하는 데 필요한 고성능 인프라를 갖춘 데이터센터다. 일반 데이터센터가 웹서비스·업무시스템 등을 폭넓게 처리한다면, AI 데이터센터는 그래픽처리장치(GPU) 같은 가속기, 고속 네트워크, 대용량 스토리지, 강력한 전력·냉각 시스템으로 AI 연산에 최적화돼 있다. 이통사들은 수년 전부터 AI 데이터센터 인프라 구축에 공격적인 투자를 진행해 왔으나, 여전히 시장에서는 AI 데이터센터 공급 부족에 시달리는 실정이다. 이통3사의 AIDC 사업이 본격적으로 실적에 반영된 것은 지난해부터다. 지난해 3사의 AIDC 합산 매출은 1조9394억원으로 전년대비 27.2% 증가했다. 올해 이통사들은 AIDC 사업의 지속적인 성장을 예고한 상황이다. 박종석 SK텔레콤 최고재무책임자(CFO)는 지난 7일 실적발표 이후 열린 컨퍼런스콜에서 “AIDC 사업의 경우 수익성 관련 지표는 시장 상황 등을 고려해 공개하고 있지 않다"면서도 “다만 당사의 핵심사업인 AIDC의 수익성은 기존 통신 사업과 비슷하며, 앞으로 더 수익성이 높아질 여지가 많다"고 설명했다. 안형균 LG유플러스 엔터프라이즈·AI사업 그룹장도 “AI DC 수요가 대형 고객 중심으로 늘어나며 관련 수주도 이어지고 있다"며 “지난해 시장에 신규 진입한 이후 매출에 본격적으로 반영됐는데, 올해도 AIDC 사업의 높은 성장은 지속될 것으로 예상한다"고 전했다. 이런 가운데 통신 3사의 AIDC 구축 작업도 속도를 내고 있다. SK텔레콤은 아마존웹서비스(AWS)와 공동으로 울산에 AI 특화 데이터센터를 짓고 있으며, 서울 및 서남권 지역에 추가 건설을 계획 중이다. SK텔레콤은 울산 AI 데이터센터를 거점으로 오는 2030년 AIDC 매출 1조원을 달성하겠다는 목표다. KT는 지난해 11월 국내 최초로 액체냉각 방식이 적용된 가산 AIDC를 오픈했다. AI 연산에 특화된 설계로, 향후 산업 전반의 AIDC 수요를 책임질 핵심 거점으로 꼽힌다. LG유플러스는 오는 LG그룹과 역량을 합쳐 오는 2027년 파주에 하이퍼스케일급 인프라를 갖춘 AIDC를 개설할 예정이다. AI 인프라 수요 확대에 선제적으로 대응한다는 방침이다. LG유플러스는 지난 3월 정기주주총회에서 정관 사업목적에 데이터센터 설계·구축·운영(DBO) 사업을 추가하며 수익 다변화를 예고했다. 안형균 LG유플러스 엔터프라이즈·AI사업 그룹장은 “AIDC 사업은 기존 코로케이션 중심 구조에서 벗어나 설계, 구축, 운영 전반을 아우르는 DBO 사업으로 본격 확대하며 사업 영역과 수익 구조를 다변화하고 있다"며 “이를 위해 올해 정기 주주총회에서 관련 사업 목적을 정관에 추가했고 이를 기반으로 외부 자산의 개발 및 위탁 운영 역량을 단계적으로 강화해 나갈 계획"이라고 설명했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘아이온2’ 엔씨, 북미·日에 K게임 흥행코드 심는다

엔씨가 북미와 일본을 중심으로 글로벌 게임시장 공략에 속도를 내고 있다. 국내 흥행에 성공한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'의 글로벌 출시를 추진하는 동시에, 일본 시장을 겨냥한 서브컬처 신작 퍼블리싱에도 나서며 장르 다변화 전략을 본격화하는 모습이다. 8일 엔씨에 따르면, 올해 기존 지식재산권(IP) 경쟁력 강화와 신규 IP 글로벌 출시를 중심으로 해외시장 확대 전략을 추진하고 있다. 북미와 일본은 각각 글로벌 게임시장 매출 1위와 3위를 차지하는 핵심지역으로, 엔씨는 시장 특성에 맞춘 맞춤형 전략으로 공략에 나선다는 계획이다. 먼저 북미·유럽 시장에서는 대형 IP 기반 MMORPG 경쟁력을 앞세운다. 엔씨는 올해 하반기 '아이온2' 글로벌 버전을 출시할 예정이다. 글로벌 버전은 PC 플랫폼 전용으로 개발 중이며, 스팀(Steam)과 퍼플(PURPLE)을 통해 서비스된다. 운영 지역은 북미·남미·유럽·일본 등으로 구분되며, 지역별 서버 체계를 구축한다. 지원 언어는 영어·독일어·프랑스어·스페인어·포르투갈어·일본어·한국어·러시아어·중국어(간체·번체) 등 총 10개다. 아이온2는 국내 시장에서 이미 흥행 성과를 거둔 상태다. 누적 매출 1000억원을 돌파했으며, 출시 초기 일일 활성 이용자 수(DAU)는 150만명을 넘어섰다. 출시 이후 20회 이상 개발자 라이브 방송을 진행하며 이용자 소통을 강화했고, 지난달 열린 오프라인 간담회에는 600명 이상이 참석하며 높은 관심을 입증했다. 엔씨는 글로벌 시장에서도 이러한 운영 기조를 이어간다는 방침이다. 이달 중 글로벌 이용자를 대상으로 아이온2 주요 콘텐츠와 서비스 방향성을 소개하는 자리도 마련할 예정이다. 일본 시장에서는 서브컬처 장르를 앞세운 현지화 전략에 집중한다. 첫 타이틀은 빅게임스튜디오가 개발한 '리밋 제로 브레이커스'다. 해당 작품은 일본 최대 서브컬처 행사인 '니코니코 초회의'에 참가한 데 이어 '도쿄게임쇼 2025' 참가도 예고하며 현지 이용자 접점을 확대하고 있다. 특히 일본 미디어 그룹 카도카와가 현지 마케팅을 담당하면서 일본 시장 내 기대감도 커지고 있다는 평가다. 또 다른 기대작은 디나미스원이 개발 중인 '아스트라에 오라티오'다. 앞서 '프로젝트 AT'라는 이름으로 알려졌던 이 작품은 지난달 30일 정식 타이틀을 공개하고, 일본 도쿄를 배경으로 한 트레일러와 핵심 비주얼을 선보였다. 향후 추가 정보를 순차적으로 공개하며 기대감을 끌어올릴 계획이다. 업계에서는 엔씨가 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 서브컬처와 캐주얼 장르까지 포트폴리오를 확장하며 글로벌 체질 전환에 나서고 있다는 분석이 나온다. 북미시장의 '아이온2' 성과와 일본을 겨냥한 서브컬처 신작 흥행 여부가 향후 글로벌 사업 확대의 핵심 변수가 될 전망이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 1분기 매출 전년동기比 4.5%↑…해외비중 79%

넷마블이 올해 1분기 연결기준 매출이 전년동기대비 4.5% 증가한 6517억원, 같은 기간 영업이익은 6.8% 증가한 531억원을 기록했다고 7일 공시했다. 1분기 해외 매출은 5122억원으로, 전체 매출 중 79%를 차지했다. 넷마블은 이달 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 아시아 지역 출시를 시작으로, 오는 6월 기대작 'SOL: enchant'를 선보일 예정이다. 하반기에는 △나 혼자만 레벨업: KARMA와 △샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 △프로젝트 옥토퍼스 △이블베인 △프로젝트 이지스까지 총 5종의 신작을 출시할 계획이다. 김병규 넷마블 대표는 “2분기부터는 신작 매출이 본격 반영되며 외형 성장과 수익성 개선이 함께 나타날 것으로 기대한다"며 “시장 경쟁력을 갖춘 신작을 안정적으로 선보이고, 글로벌 시장에서 지속 가능한 성장동력을 확보하는 데 역량을 집중하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

백만 고객 잃었던 SKT, 가입자 회복 ‘뚜렷’…“소모적 경쟁 지양”

지난해 고객 정보 유출 사고로 100만 고객을 잃었던 SK텔레콤이 올해 1분기 가입자 순증에 성공했다. 고객가치 개선 조치들로 본원적 경쟁력을 제고한 결과다. SK텔레콤은 향후에도 가입자 회복을 위한 노력을 지속하되, 과도한 지출 경쟁은 지양한다는 계획이다. 배병찬 SK텔레콤 MNO지원실장이 7일 1분기 실적발표 이후 열린 컨퍼런스 콜에서 “올해 초 핸드셋 가입자가 전년 대비 약 98만6000명 감소한 상태로 시작했지만, 1분기 들어 순증 기조로 확실히 전환했다"며 “경쟁환경의 변화와 신학기 맞이 수요 증가, 갤럭시 S26 출시 관련 마케팅이 늘면서 1분기에만 20만8000명의 가입자 순증을 달성했다"고 말했다. 이어 “수익성 중심 사업 운영으로 기본 경쟁력을 강화하면 가입자 기반과 시장 점유율이 자연스럽게 성장할 것으로 본다"며 “연중 외국인을 포함한 신규 세그먼트를 타깃으로 제품·서비스·판매 채널 경쟁력을 강화해 가입자 회복 노력을 지속하겠다"고 말했다. 배 실장은 “단순히 가입자 수를 늘리기 위한 소모적 경쟁은 지양할 것"이라며 “과도한 지출 경쟁은 피하고, 높은 LTV 가입자 확보에 초점을 맞춰 운영하겠다"고 강조했다. SK텔레콤의 1분기 이동통신매출은 2조5813억원으로, 전년동기대비 3.0% 줄었으나 전분기대비로는 1.7% 상승했다. SK텔레콤 측은 “고객을 업(業)의 본질로 두고 다양한 고객가치 개선 조치들을 실행해 본원적 경쟁력을 제고한 결과"라고 설명했다. SK텔레콤은 향후 고객가치를 중심으로 본원적 경쟁력을 강화하는 한편, 인공지능(AI) 사업에서의 실질적인 사업 결실을 키우겠다는 전략이다. 회사의 대표 성장동력인 AI 데이터센터(DC) 사업의 경우 1분기 매출 1314억원을 기록하며 전년동기대비 89.3% 급성장했다. AI 기업 간 거래(B2B) 시장 진출도 확대한다. AI 인프라와 모델, 서비스 전반을 아우르는 국내 유일 '풀스택(Full-Stack)' 사업자로서 AI B2B 시장을 본격적으로 공략할 방침이다. 이를 위해 최근 최고경영자(CEO) 직속 엔터프라이즈 통합 추진 조직도 신설했다. AI 기업 소비자 간 거래(B2C) 영역의 경우, AI 에이전트 사업과 통신 산업의 시너지를 창출해 본원적 경쟁력을 제고해 나갈 계획이다. 특히 대표 AI 서비스 '에이닷'은 자체 경쟁력 강화를 위해 글로벌 모델 수준의 독자 AI 파운데이션 모델을 연계, 성능을 개선할 예정이다. 박종석 SK텔레콤 최고재무책임자(CFO)는 “올해는 고객가치를 중심으로 본원적 경쟁력을 강화하고, 정예화된 AI 사업을 통해 수익성을 회복해 나갈 것"이라며 “앞으로도 지속적인 성과 창출을 통해 실적 회복에 주력하겠다"고 밝혔다. 한편 SK텔레콤은 1분기 연결기준 매출 4조3923억원, 영업이익 5376억원을 기록했다고 이날 공시했다. 전년동기대비 매출은 1.4% 줄었고, 같은 기간 영업이익은 5.3% 감소했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘웹샵’ 꺼내는 원스토어…게임사들 반응 보니

토종 앱 마켓 원스토어가 수익성 개선을 위한 전략으로 '웹샵'을 꺼내 들었다. 웹샵은 웹에서 게임 아이템을 직접 구매하는 형태의 마켓으로, 모바일 앱 마켓이 이 시장에 손을 대는 것은 원스토어가 처음이다. 구글과 애플 등의 인앱 결제 수수료 문제가 가라앉지 않은 상황에서 모바일 게임 아이템 결제의 패러다임을 바꿀지 주목된다. 7일 관련업계에 따르면 원스토어가 이달 게임 아이템을 직접 구매하는 형태의 마켓인 '웹샵'을 정식 론칭한다. 웹샵은 주로 게임 개발사가 25~30%에 달하는 앱 마켓의 수수료 부담에서 벗어나 수익을 내기 위한 목적으로 활용됐다. 최근 게임업계 트렌드를 보면, 대형 게임사는 별도의 구축 비용을 들여 자체 결제 시스템을 구축해 왔다. 엔씨(NC) 등 일부 게임사는 자체 결제 시스템 도입 이후 매출액 대비 수수료 비중이 현저하게 줄어든 것으로 알려졌고, 이후 게임사들이 자체 결제 비중을 확대하는 경향도 더 짙어졌다. 자체 결제 시스템을 구축하기 어려운 중소형 게임사들은 엑솔라 등 PG사가 지원하는 시스템을 통해 웹샵을 구축하는 경우도 많았다. ◇ “웹샵이 대세"…게임업계 트렌드 파고든 원스토어 원스토어가 정식 론칭을 준비 중인 '원웹샵'은 이러한 업계 트렌드를 파고든 신규 사업이다. 중소형 게임사가 별도의 개발비를 들이지 않고 손쉽게 웹샵을 구축할 수 있는 시스템을 제공함으로써 수수료 문제에 있어 서로 대립각을 세웠던 게임사와 앱 마켓 간의 관계 패러다임을 바꾸겠다는 전략이다. 게임사가 원웹샵을 이용하면 PG 수수료를 포함해 8%의 수수료만 지불하면 되고, 그밖에 앱 유통의 지원도 받을 수 있다. 원스토어는 앱마켓 운영으로 쌓은 결제 정산과 고객 대응, 개발사 지원 경험의 노하우를 원웹샵에 적용한다는 계획이다. 특히 원스토어는 원웹샵이 원스토어의 수익성 개선에도 기여할 것으로 기대하고 있다. 박태영 원스토어 대표는 지난달 30일 열린 10주년 기념 간담회에서 원웹샵을 소개하며 “웹샵은 적은 비용으로 투자해 매출 레버리지가 높은 사업영역"이라며 “개발사가 직접 마케팅을 수행하는 구조이기 때문에 원스토어 고정비의 많은 비중을 차지하는 판촉비를 줄이는 효과가 있다"고 설명했다. 송진석 원스토어 사업전략실장은 “웹샵으로 전체 플랫폼의 입점률을 높이는 선순환을 기대한다"며 “글로벌 앱마켓들의 수수료 문제가 불거진 상황에서 앱 유통과 웹 결제를 원스톱으로 지원하는 '원웹샵'의 효용성은 더욱 부각될 것"이라고 전망했다. ◇ 국내 게임사 반응은…“앱결제로 안 되니 웹결제 시장 노리네" 국내 게임사들의 반응은 시원치 않다. 대형 게임사들의 경우 자체 결제 시스템을 도입하고 그 효과까지 확인한 만큼 원웹샵에 큰 관심을 두지 않고 있다는 설명이다. 한 대형 게임사 관계자는 “앱 마켓 수수료 문제가 불거진 이후 이미 여러 게임사들이 자체 결제 시스템을 도입한 상황"이라며 “자체 결제 및 웹스토어 비중을 높이기 위한 준비를 마친 상황에서 원웹샵이 크게 효과를 거둘 수 있을지 의문"이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “개별 게임에 웹샵 도입이 늘어나는 추세인 만큼 원스토어의 결정은 해볼 만한 시도"라면서도 “다만 대형 게임사가 굳이 원웹샵에 관심을 가지지는 않을 것 같다. 중소형 게임사의 경우 원웹샵의 편의성을 따져보고 입점을 고려할 것"이라고 말했다. 업계 안팎에서는 수익성에 목마른 원스토어가 구글이나 애플이 관심을 두지 않은 틈새시장으로 눈을 돌린 것이라는 분석도 나온다. 업계가 추산하는 앱 마켓 시장 점유율은 구글 플레이스토어가 약 75%, 원스토어와 애플 앱스토어가 각각 12% 정도다. 한 게임 퍼블리싱 업체 대표는 “국내 개발사 입장에서는 동남아나 중남미 등에 진출할 때 결제 및 수수료 부분에서 지원을 받고싶어 한다"며 “원스토어의 글로벌 확장이 더딘 상황에서 원웹샵이 이런 점을 제대로 긁어줄 수 있을지는 의문"이라고 말했다. 이어 “엑솔라를 비롯한 PG사들은 이미 작년부터 웹샵 지원 시스템을 제공하고 있는 상황"이라며 “원스토어가 구글과 앱결제로 승부를 보기보다는 이제 막 열리기 시작한 웹결제 시장에서 돌파구를 찾으려는 것 같다"고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

라인게임즈 새 경영본부장에 유태웅 전 넵튠 대표

라인게임즈가 신임 경영본부장(부사장)에 게임사 넵튠 창업멤버인 유태웅 전 넵튠 대표를 영입했다고 7일 밝혔다. 유 신임 부사장은 서울대 경영학과를 졸업, 한게임과 네이버를 거쳐 2012년 게임사 넵튠 창업 멤버로 합류했다. 넵튠의 사업 및 경영 전반을 관리하며 초기 기업 성장과 코스닥 상장 및 카카오 계열사 편입을 주도했으며, 재작년에는 님블뉴런 공동대표를 겸하며 회사의 흑자 전환에 기여했다. 라인게임즈는 유 부사장의 실무 역량과 노하우를 바탕으로 내부 경영 관리 체계를 더욱 고도화할 방침이다. 유 신임 부사장은 “회사가 탄탄한 시스템을 갖추고 글로벌 시장에서 성과를 극대화할 수 있도록 내실을 강화하는 데 전력을 기울이겠다"고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

콘텐츠 3박자 전략 통했다…쿠팡플레이 ‘OTT 기세등등’

쿠팡플레이가 역대 최대 이용자 수를 잇달아 갈아치우며 국내 온라인동영상서비스(OTT) 시장에서 가파른 성장세를 과시하고 있다. 신작과 기존 인기 콘텐츠, 해외 대형작품을 결합한 '삼박자 전략'이 맞물려 차별화된 상승 흐름을 타고 있다는 평가다. 6일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면, 쿠팡플레이는 지난 4월 월간활성이용자수(MAU) 910만명을 기록하며 3월에 이어 두 달 연속 최고치를 경신했다. 지난 3월 처음으로 900만명을 넘어선 이후 오름세를 이어가고 있다. MAU는 1개월간 서비스를 이용한 순수 사용자 수를 나타내는 지표로, OTT 경쟁력을 평가하는 핵심 기준으로 활용된다. 쿠팡플레이의 상승세는 다른 OTT 경쟁사의 이용자 감소세와 대비되는 '나홀로 성장'이란 점에서 주목받고 있다. 넷플릭스의 4월 MAU는 1480만명으로 전월(1592만명) 대비 112만명이 감소했고, 지난 3월 803만명이던 티빙의 MAU도 지난달 771만명으로 32만명 줄었다. 이 같은 쿠팡플레이의 성장 배경으로 콘텐츠 전략의 정교한 분업구조를 업계는 꼽는다. 쿠팡플레이는 신작 콘텐츠를 꾸준히 공급하며 플랫폼 내 '신선도'를 유지하고 있다. 지난 5일 기준 1680만명 이상의 관객을 끌어모은 영화 '왕과 사는 남자', 오리지널 드라마 '로맨스의 절댓값' 등을 OTT 공간으로 유치해 이용자 관심을 끌어 모으고 있다. 동시에 'SNL코리아'와 같은 오리지널 예능과 스포츠 중계 등 충성도 높은 기존 지식재산권(IP)을 안정적으로 운영해 이용자 이탈을 최소화하고 있다는 분석이 나온다. 여기에 HBO 등 글로벌 프리미엄 콘텐츠를 확보하며 콘텐츠 포트폴리오의 질적 수준까지 끌어올리고 있다는 평가다. 지난달 HBO 오리지널 시리즈 '유포리아 시즌3'를 선보인 데 이어, 하반기에는 '해리포터' IP를 기반으로 한 신규 시리즈를 국내에 독점으로 공개할 예정이다. 특히, 개별 콘텐츠의 축이 '유입-체류-브랜드' 역할로 분리되며 구조적으로 작동하고 있다는 점이 쿠팡플레이 성장의 특징이다. 신작 콘텐츠는 짧은 주기로 공개되며 신규 이용자 유입을 자극하고, 기존 인기 IP는 체류시간을 늘리는 핵심 축으로 작용한다. 글로벌 콘텐츠도 브랜드 이미지를 강화하며 해외 팬덤 기반 이용자까지 끌어들이는 역할을 맡고 있다. 쿠팡플레이 관계자는 “화제성 높은 오리지널 신작과 최신 콘텐츠, 독점 스포츠 중계 등 다채로운 라인업이 시청자들에게 차별화된 시청 경험을 제공한 결과"라고 설명했다. 당초 OTT시장에서는 쿠팡플레이의 입지 약화를 점치는 목소리도 적지 않았다. 지난해 발생한 쿠팡의 개인정보 유출 사고로 이용자 이탈이 불가피할 것이라는 전망이 우세했기 때문이다. 특히, 쿠팡플레이는 별도 유료 OTT라기보다 쿠팡 '와우 멤버십'과 결합된 번들 서비스 성격이 강하다. 쿠팡 계정 또는 와우 멤버십을 해지하면 서비스 이용이 동시에 중단되는 구조여서, 멤버십 이탈은 곧 OTT 이용자 감소로 이어질 수 있다. 다만, 실제 쿠팡 와우 멤버십의 이탈 규모가 제한적이었던 것으로 나타났다. 쿠팡 창업자인 김범석 쿠팡Inc 의장은 1분기 실적 발표 콘퍼런스 콜에서 “개인정보 유출 사고 이후 대다수 기존 고객과 와우 회원은 이탈하지 않았다"며 “4월 말 기준 탈퇴회원 재가입과 신규 가입 증가로 감소분의 약 80%를 회복했다"고 밝혔다. 와우 멤버십 혜택을 유지하려는 수요가 방어선으로 작용한 것으로 풀이된다. 쿠팡플레이와 달리 쿠팡 모회사 쿠팡Inc는 1분기 개인정보 유출사고에 따른 고객 보상비용 등이 반영돼 약 3545억원의 적자를 기록했다. 이 같은 흐름 속에서 쿠팡플레이와 넷플릭스 간 격차도 빠르게 좁혀지고 있다. 지난해 12월 기준 넷플릭스(1592만명)와 쿠팡플레이(781만명) 간 MAU 격차는 800만명 이상이었으나, 올 4월에는 넷플릭스 1480만명, 쿠팡플레이 910만명으로 570만명 수준까지 줄었다. 역대 최소 격차다. 업계에서는 쿠팡플레이가 국내 OTT 시장 2위 자리를 공고히 구축한 가운데 향후 콘텐츠 투자 확대와 글로벌 IP 확보 성과에 따라 넷플릭스 1강 체제에 균열을 낼 수 있을 지 주목하고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

황금연휴에 자녀와 함께 ‘넷마블 게임박물관’ 무료관람 어때요~

어린이날이 끼어있는 긴 연휴, 우리 아이가 게임을 좋아한다면 가족 나들이로 서울에 있는 게임박물관을 가보는 건 어떨까. 서울 구로구 넷마블게임박물관은 게임의 역사와 문화를 함께 나누며 게임이 지닌 가치를 발견하고, 게임을 통해 미래 세상을 꿈꾸게 하는 체험형 박물관이다. 국내외 게임 관련 소장품들을 감상할 수 있을뿐만 아니라, 추억의 게임을 직접 체험할 수 있다. 어른들에게는 추억을, 어린이·청소년에게는 색다른 재미를 선사한다. 특히 5월 가정의 달을 맞아, 어린이는 오는 10일까지 박물관 무료입장이 가능하다. 박물관 운영 시간은 10시부터 오후 6시까지다. 어린이날인 5일은 정상 운영한다. 다만, 월요일(박물관 휴관일) 4일은 문을 열지 않으니 낭패 없기를 바란다. 개관 1주년을 맞은 이곳에서는 두 번째 기획전 가 열리고 있다. 해당 전시는 '판은 진화하지만, 게임의 즐거움은 계속된다'는 테마로 조선시대의 놀이문화와 오늘날 게임의 본질적 의미를 고찰한다. 특별 제작된 스탬프 체험, 현대적 보드 게임으로 재해석한 '승경도' 플레이 등을 통해 관람객들에게 게임의 역사와 재미를 다각도로 발견할 수 있는 새로운 경험을 제공한다. 이달 말까지 이번 전시의 마스코트인 '호랑이' 이름을 짓는 공모 이벤트도 진행 중이다. 가장 참신하고 의미 있는 이름을 제안한 사람에게는 30만원 상당의 기프티콘(최우수상)을 제공한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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