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작년 휴대폰 번호이동 629만건 역대 최고… 올해는 더 늘듯

지난해 통신시장 번호이동 건수가 이동통신 단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 시행 이후 역대 최고치를 기록했다. 그동안 통신사 간 보조금 경쟁이 줄며 시장이 위축됐지만, 요금제 다변화로 시장 경쟁이 일정 수준 촉진되며 증가세를 견인했다는 분석이다. 6일 한국통신사업자연합회(KTOA)의 '이동전화 번호이동자 수 현황'에 따르면, 지난해 연간 번호이동(번이) 건수는 629만5188건으로 집계됐다. 전년(561만2973건)보다 약 12.2% 증가한 수치로, 2년 연속 증가세를 보였다. 번이 건수가 600만건을 돌파한 건 지난 2017년(701만4429건) 이후 처음이다. 단통법 도입 전인 2014년 이전까지 평균 1000만건을 기록해 왔다. 그러나 2014년 865만4125건에서 2017년 701만4429건, 2022년 452만9524건으로 지속 하락했다. 이는 휴대전화번호는 유지한 채 통신사만 옮기는 것으로, 시장 경쟁 활성화 양상을 확인하는 주요 가늠자로 활용된다. 저렴한 요금제를 찾아 이동하는 고객들을 유치하기 위해 통신사들이 할인 및 프로모션 경쟁을 펼치는 구조다. 업계에선 요금제 다변화가 지난해 번이 시장을 견인한 것으로 보고 있다. 통신 3사는 정부의 가계통신비 인하 기조에 따라 중·저가 5세대 이동통신(5G) 요금제를 다수 출시했다. 알뜰폰 또한 '0원요금제' 등 이색 요금제와 결합 상품을 선보이면서 경쟁 촉진 효과가 일정 수준 나타났다는 것이다. 통신사에서 알뜰폰으로의 유입은 줄어든 반면, 알뜰폰에서 통신사로의 이탈은 늘었다. 이는 통신 3사의 가입자 이탈 방지 전략이 주효했던 것으로 보인다. 이들은 구형 스마트폰 출고가를 인하하는 한편 번호이동에 신규·기기변경보다 더 많은 지원금을 책정했다. 통신 3사에서 알뜰폰 이동 건수는 100만9551건으로 전년보다 18.3% 감소했다. 반면 알뜰폰에서 통신 3사로의 이동 건수는 63만2119건으로 전년 대비 45.4% 증가했다. 올해 3분기 중 단통법이 폐지됨에 따라 번이 시장 눈치싸움이 치열해질 전망이다. 휴대폰 지원금에 대한 규제가 완화되고, 가입 유형별 지원금 차별이 가능해져 마케팅 전략이 다양해지기 때문이다. 예컨대 단통법 도입 이전 주로 사용되던 '스폿(spot) 전략'이 활발해질 가능성이 있다. 온라인 커뮤니티 등지에서 주말이나 평일 심야 시간대에 보조금 30만원~50만원가량을 지급하는 방식으로, 단시간에 많은 가입자를 끌어모을 수 있다. 최근엔 일부 판매점에서 번이 고객 대상으로 70만~95만원 상당의 리베이트(판매장려금)을 지급하는 전략이 성행하고 있다. 이는 공시지원금·추가지원금 등 공식 보조금을 제외한 일종의 불법 보조금이다. 판매점에 고액의 리베이트를 주는 조건으로 소비자가 고가 요금제에 가입하도록 유도하거나 부가 서비스를 판매하는 방식이다. 본래 공시지원금의 15%를 넘는 유통점의 추가지원금 제공은 불법이었으나, 단통법 폐지와 함께 상한이 사라지며 합법화될 전망이다. 이렇게 마케팅 범위가 점진적으로 확대될 경우, 통신사 간 보조금 경쟁이 치열해지면서 번이 건수가 늘어날 가능성도 점쳐진다. 김장원 BNK투자증권 연구원은 “단통법 폐지 시 가입 형태에 따라 보조금 책정이 달라질 가능성이 크다. 번호이동을 통해 5G 신규 가입자를 확보할 수 있을 전망"이라며 “단통법 폐지 초기 일시적 혹은 게릴라성 마케팅 경쟁이 일어날 수 있다"고 전망했다. 단통법 폐지 외 요금제 개편 이슈가 많다는 점도 변수다. 통신 3사는 1분기 중 롱텀에볼루션(LTE)과 5G 요금제를 합친 통합요금제를 출시할 예정이다. 5G보다 비싼 일부 LTE 요금제를 없애고, 해당 구간에 새로운 요금제를 도입할 것으로 예상된다. 3분기 이후엔 5G 주파수 경매와 LTE 주파수 재할당이 진행될 가능성이 높다. 이후 차세대 5G 요금제가 출시되면 번이 시장 규모가 커질 수 있다는 분석이다. 다만 통신시장 전반으로 넓혔을 때 경쟁 양상이 단통법 이전만큼 활발해질지는 현재로썬 미지수란 게 업계 중론이다. 김홍식 하나증권 연구원은 “통신사가 제조업자별로 단말기 판매장려금을 알 수 있도록 해야 하는데, 실제 단말기 판매 가격이 노출될 수 있어 통신사 입장에서는 나쁠 게 없고 제조사 간 가격 인하 경쟁이 심하게 유발될 가능성도 낮다"고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

美 망 중립성 규제 복원 무효화…무임승차 방지법 입법 탄력받나

미국 연방항소법원이 통신위원회(FCC)의 망(네트워크) 중립성 규제를 무효화하면서 사용료 논쟁이 새 국면을 맞이했다. 이에 따라 국내 망 무임승차 방지법 제정에도 탄력이 붙을지 업계 관심이 쏠린다. 5일 뉴욕타임스(NYT) 등 다수 외신에 따르면 미국 신시내티 제6연방항소법원은 FCC가 망 중립성 원칙을 복원할 권한이 없다고 판결했다. 망 중립성이란 통신사가 특정 콘텐츠의 접속을 차단·감속하거나 사용료를 별도 부과하지 못하도록 하는 원칙이다. 10년 전 버락 오바마 행정부에서 처음 시행했다가 도널드 트럼프 1기 행정부에서 폐지됐다. 이후 조 바이든 행정부가 복원을 추진했지만, 이번 판결로 무력화됐다. 이에 따라 통신사가 빅테크에 망 사용료를 징수할 수 있는 길이 열렸다. 앞서 유럽연합(EU)도 지난해 '디지털네트워크법(DNA)'에 막대한 인터넷 트래픽을 유발하는 사업자에게 망 인프라 비용을 분담하게 하는 내용을 담았다. 이 법은 디지털 인프라의 근본적 체질 개선이 골자며, 연내 제정을 목표로 입법 추진 중이다. 이처럼 해외 주요 국가를 중심으로 빅테크에 대한 망 사용료 납부 의무 분담 논의가 확산됨에 따라 현재 국회에 계류된 망 무임승차 방지법 통과 논의에 영향을 미칠지 주목된다. 해당 법안은 빅테크 등 글로벌 콘텐츠사업자(CP)가 국내 인터넷서비스제공사업자(ISP)의 망을 이용하려면 관련 계약을 체결하는 것을 의무화한 게 골자다. 계약 과정에서 글로벌 CP가 우월적 지위를 남용하는 것을 방지하기 위함이다. 빅테크는 막대한 양의 데이터를 사용해 국내 시장 점유율을 올리고 있다. 그러나 망 사용료 및 법인세는 납부하지 않고 있어 이에 대한 지적이 적잖다. 과학기술정보통신부의 지난해 주요사업자 일평균 국내 트래픽 비중에 따르면, 구글·넷플릭스·메타 등 빅테크 3사의 국내 트래픽 비중은 2020년 33.9%에서 지난해 42.6%로 3년새 25%가량 급증했다. 특히 망 사용료를 납부하지 않고 있는 구글의 경우, 2020년 25.9%에서 2023년 30.6%로 약 5% 증가했다. 사실상 망의 절반을 소수 빅테크 기업이 차지하면서 국내 트래픽 급증 현상을 부추기고 있는 셈이다. 더 큰 문제는 향후 국내 트래픽이 더 늘어날 가능성이 높다는 것이다. 통신 3사는 지난해를 기점으로 인공지능(AI) 서비스를 제공 중인데, 수요가 확대될수록 데이터 사용량도 늘어나는 구조여서다. 서비스 품질을 높이기 위해선 망 투자 비용을 늘려야 하는데, 빅테크의 트래픽까지 더해져 업계 부담이 커질 수밖에 없다. 세계이동통신사업자연합회(GSMA)는 한국 스마트폰 1대당 월평균 데이터 소비량이 2023년 18기가바이트(GB)에서 오는 2030년 87GB까지 약 4.8배 늘어날 것으로 내다봤다. 업계가 망 무임승차 방지법 통과에 촉각을 곤두세우는 이유다. 이에 전문가들은 글로벌 CP-국내 ISP 간 협상력 격차를 해소할 수 있는 방안으로 '호주 뉴스미디어 협상법'을 제시했다. 자율협상 전제로 빅테크를 협상테이블에 앉히되, 문제가 해결되지 않을시 정부가 직접 중재하는 방식이다. 호주의 경우, 법안 시행 1년 만에 구글·메타가 각각 23개 사업자와 협상을 타결했다. 조대근 서강대 공공정책대학원 교수는 지난해 11월 한국미디어정책학회 가을철 정기학술대회에서 “규제 비대칭성과 양측 분쟁으로 이용자 불편이 발생했을 때 이용자들이 CP가 아닌 ISP를 비난하기 때문에 협상력 불균형이 발생한다"며 “협상력 차이가 클 경우 우위에 있는 사업자가 분쟁 유지를 전략적으로 선택해 시장실패를 초래한다"고 말했다. 국회입법조사처 또한 빅테크로부터 간접적으로 망 인프라 비용을 확보하는 방안을 모색해야 한다고 제언했다. 박소영 입조처 입법조사관은 “인터넷 산업 특성상 비용 분담 논의는 통상 문제와도 매우 밀접해 국제 동향을 모니터링할 필요가 있다"며 “사업자 간 직접적인 보상체계 외에도 빅테크가 보편적 서비스 기금, 조세 등을 납부하는 방식 등 다각적 검토가 필요하다"고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사 CEO 올해 핵심 키워드는 ‘AI 사업확장·수익화’

국내 통신 3사 수장(CEO)들이 지난해에 이어 올해도 인공지능(AI)을 핵심 키워드로 내걸었다. 정치 불확실성 확대에 따라 한국경제 성장률이 1.8%에 그칠 것으로 예상되는 가운데 사업 내실을 다져 저성장 국면을 돌파하겠다는 전략이다. 2일 통신업계에 따르면 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사 대표들은 이날 신년사를 통해 올해 기업 비전과 경영 목표를 제시했다. 이들의 공통 키워드는 AI다. 앞서 통신 3사는 지난 2023년 탈(脫)통신 기조를 본격화했으며, 2024년엔 AI 중심으로 사업 구조를 전면 재편하는 등 기반을 다졌다. SKT와 LG유플러스는 AI 개인비서(PAA) 에이닷·익시오를 일제히 출시했고, KT는 올해 중 마이크로소프트(MS)와 손잡고 한국형 AI를 선보일 예정이다. 그런 만큼 올해 핵심 의제는 AI 사업 확장과 수익화로 요약된다. 먼저 대중화를 이끄는 곳이 향후 시장 주도권을 쥘 가능성이 높단 게 업계 중론이다. 다만 세부 전략은 차이가 있다. SKT는 '통신+AI', KT는 'IT+AI' 융합을 강조했고, LG유플러스는 '고객경험 제고'를 내세웠다. 이는 각 대표들이 구상하고 있는 경영 청사진과 임기 특성에 따른 온도차가 일정 부분 반영된 것으로 풀이된다. 지난해 연임을 확정한 유영상 SKT 대표와 임기 반환점을 돈 김영섭 KT 대표의 경우 사업 성과를 가시화해야 할 시점이다. 지난해 말 취임한 홍범식 LGU+ 대표는 내부 결속력을 빠르게 다지고, 사업 방향성을 구체화해야 할 때라는 분석이다. 유영상 SKT 대표는 신년사를 통해 “기존 통신 사업의 패러다임을 AI를 통해 완전히 전환해 나갈 것"이라며 “AI 사업에서 가시적 성과를 창출해야 한다"고 강조했다. 유 대표는 이어 “글로벌 경제 불안정성 등 지정학적 이슈로 시장 전망은 어둡고, 국내 경제 역시 내수 침체 등 여러 어려움이 예상된다"며 “기술 환경 측면에선 AI 기술 패권 경쟁과 투자 경쟁도 가속화될 것"이라고 말했다. 그는 또 “지난해 추진한 기업간거래(B2B) AI 사업을 위한 SKT-SKB-SK C&C 간 시너지 체계 확립, 에이닷과 글로벌 AI 에이전트 '에스터'를 통한 기업소비자간거래(B2C) AI 서비스 가능성 입증에서 더 나아가 올해는 실질적 매출 성장으로 이어지도록 할 것"이라고 했다. 김영섭 KT 대표는 이날 오전 경기 성남시 분당사옥에서 진행된 임직원 타운홀 미팅에서 올해 최대 목표로 “MS와의 협업을 토대로 B2B에서 괄목할 만한 성과를 내는 것"이라고 강조했다. 두 번째 중점 목표로는 미디어 사업 분야 성장을 꼽았다. 김 대표는 “회사 잠재력 기반으로 혁신해 통신·정보기술(IT)에 이은 핵심 포트폴리오로 만들어 나가는 원년이 될 것"이라며 “경영 관리 시스템 등을 혁신해 AI와 IT 기술을 접목해 현대화된 시스템을 만들어 변화의 속도를 높여가겠다"고 말했다. 홍범식 LGU+ 대표는 “사람이 중심이 돼 고객을 감동시킬 수 있는 가치를 찾아 잘 전달하면, 만족한 고객이 스스로 추천자가 될 것"이라며 “이것이 우리의 가치를 올리고 다시 고객에게 가치를 더하는 선순환 구조를 만들 수 있다"고 말했다. 또 “이런 선순환의 고리가 단단해지면 결국 고객과 파트너, 구성원 모두가 행복해지는 '보다 밝은 세상'이 올 것"이라고 말했다. 그는 “AI 기술 적용 범위가 확대되면서 고객경험의 전 여정에서 초개인화된 가치를 제공하는 게 중요해졌다"며 “경쟁력을 빠르게 확보하는 길은 AI 기술 보유 기업, 고객경험 가치를 잘 이해하고 있는 플랫폼 기업 등 다양한 파트너들과 생태계를 구성해 경쟁사들이 넘보지 못하는 독점적인 진입장벽을 세우는 구조로 만드는 것"이라고 강조했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷마블 신작 ‘데미스 리본’ 개발인력 축소…출시 또 미뤄지나

넷마블이 올해 신작 라인업 중 하나인 '데미스 리본' 개발 인원을 축소한 것으로 알려졌다. 사측은 조직 운용 효율화를 위한 조치라는 입장이지만, 내부에선 사실상 퇴사 압박이 아니냐는 반응이 나온다. 2일 게임업계에 따르면 넷마블의 개발 자회사인 넷마블에프앤씨는 최근 '데미스 리본' 개발 인원을 축소 조정했다. 전체 약 86명 중 4분의 1에 해당하는 20여명이 이번 인사발령 대상에 해당된 것으로 알려졌다. 이 중 일부 인원은 '일곱 개의 대죄(칠대죄): 오리진' 등 개발팀에 배치된 것으로 알려졌다. 이 게임은 넷마블이 올해 출시를 목표로 개발 중인 서브컬처(일본 애니메이션풍) 장르의 수집형 모바일 역할수행게임(RPG)이다. 넷마블 자체 지식재산(IP)인 '그랜드 크로스'의 세계관을 바탕으로 하며, 지난 2023년 부산 해운대구 벡스코에서 열린 국제게임전시회 지스타(G-STAR)에서 최초 공개됐다. 이용자와 캐릭터 간 교감을 통해 스토리를 전개하는 구조가 특징이다. 다만 지난해 아트 디렉터(AD) 교체 과정에서 화풍 등 일부 작품 구성과 개발 방향이 변경됐고, 이를 둘러싼 내부 갈등이 커지며 제작에 차질이 빚어진 것으로 전해진다. 출시 시점 역시 당초 지난해 하반기 중으로 예정돼 있었으나, 그 해 11월 3분기 실적발표에서 올해 하반기로 연기한다고 밝혔다. 출시 일정을 한 차례 미룬 사유에 대해선 “캐릭터 관련 연구개발(R&D) 중 수정 과정을 거쳤기 때문"이라고 말했다. 업계 한 관계자는 “일부 인원은 칠대죄로 배치했지만, 나머지 인력에 대해선 대기발령 형식으로 통보해 사실상 퇴사 수순이 아니냐는 우려가 나온다"며 “프로젝트 개발이 취소되는 건 아니지만, 향후 개발 속도나 방향에 영향을 미치는 게 아니냐는 반응도 적잖다"고 토로했다. 이에 대해 사측은 게임 개발의 효율성을 높이기 위한 조치라는 입장이다. 회사는 올해 데미스 리본과 칠대죄 오리진을 비롯해 △왕좌의 게임: 킹스로드 △RF 온라인 넥스트 △세븐나이츠 리버스 △The RED: 피의 계승자 △몬스터 길들이기: 스타 다이브 △킹 오브 파이터 AFK 등 9개 신작을 선보일 계획인데, 개발 일정을 늦추지 않기 위한 것이라는 설명이다. 넷마블에프앤씨 관계자는 “데미스 리본의 재정비와 '칠대죄' IP 게임 개발팀의 인력 부족 문제를 해결하기 위해 조직 개편을 단행한 것"이라며 “조직 운용의 효율성을 고려해 대다수 인력을 칠대죄 개발팀에 배치했다"고 말했다. 이어 “데미스 리본은 올해 출시를 목표로 개발 중"이라며 “출시 일정에 차질이 없도록 필요할 경우 인력을 보강하는 등 지원할 계획"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

대작으로 재도약 시동 거는 엔씨…‘게임 맏형’ 위상 찾는다

지난해 강도 높은 체질개선을 마친 엔씨소프트(엔씨)가 대형 신작으로 반전을 꾀한다. 최근 대대적인 경영 효율화 작업을 거친 만큼 완전히 새로운 모습으로 거듭나겠다는 각오다. 1일 게임업계에 따르면 엔씨는 기존 지식재산(IP) 강화와 신규 IP 발굴이라는 투트랙 전략을 구사해 이용자 저변을 확대하고 있다. 전반적으로 강점은 살리고, 약점은 보완하며 변화를 시도하는 모습이다. 내부적으론 창사 이래 첫 공동대표 체제 도입을 시작으로 독립 스튜디오 체제 설립 등 경영 효율화 작업도 이어왔다. 조직·인력 규모를 슬림화해 개발 방식에도 변화를 주고, 업무 효율성도 끌어올린다는 복안이다. 게임 개발 측면에선 이용자 친화적 과금 모델을 채택, 수익모델에 변화를 줬다. 기존 서비스 중인 IP도 이용자 피드백을 반영해 업데이트를 이어가고 있다. 이와 함께 외부 투자를 통해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하는 한편, 국내외 게임사와 협력 범위도 넓혔다. 현지 파트너사와의 협력을 통해 지역별 특성에 맞는 게임을 선보이겠다는 전략이다. 엔씨의 올해 신작 라인업도 눈길을 끈다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)부터 전략, 슈팅, 타임 서바이벌, 서브컬처 등 풍성하다. 특히 직접 제작 중인 △택탄: 나이츠 오브 더 가츠 △아이온2 △LLL을 전면에 내세우는 점이 눈에 띈다. 세 작품 모두 완성도를 높이기 위해 장기간 공을 들여온 대형 기대작으로 꼽힌다. 이 중 유저들의 시선을 끌어모으는 게임은 아이온2다. 이 게임은 지난 2008년 출시한 '아이온'의 정식 후속작으로, 지난 2018년 디렉터스 컷 행사에서 인게임 트레일러를 첫 공개했을 당시 호평받은 바 있다. 언리얼엔진 5를 활용한 고품질 그래픽과 함께 플레이어 대 환경(PvE) 탐험 요소를 강화한 게 특징이다. 외부 스튜디오와의 협력을 통해 선보일 예정인 작품들도 주목할 만하다. 빅게임스튜디오와는 서브컬처 장르 '브레이커스'를, 미스틸게임즈와는 타임 서바이벌 게임 '타임 테이커즈'를 준비 중이다. 폴란드 게임사 '버추얼 알케미'와 유럽 중세 배경의 전략 역할수행게임(RPG) '밴드 오브 크루세이더'를, 스웨덴 게임사 '문 로버 게임즈'와는 협동 1인칭 슈팅(FPS) '프로젝트 올더스'를 개발 중이다. 이 중 문 로버 게임즈는 배틀필드·파 크라이 등 세계적 흥행을 거둔 1인칭 슈팅(FPS) 게임 제작에 참여한 베테랑들이 모여 설립한 곳이다. 중국에서는 현지 최대 정보기술(IT) 기업 텐센트와 협력을 이어간다. 지난 2012년 리니지2를 시작으로 블레이드 & 소울 등 주요 IP를 서비스해 왔다. 지난해 12월 '블소2', 올 10월 '리니지2M'의 판호를 각각 발급받아 현지화를 진행하고 있다. 북미·유럽지역에선 아마존게임즈와 손잡고 '쓰론 앤 리버티(TL)' 흥행 분위기를 이어간다. 이 게임은 글로벌 출시 첫날 스팀 일간 최대 동시 접속자 33만 명을 기록하며 흥행 가능성을 입증했다. 동남아 VNG 등 유수의 기업과 파트너십을 구축한 것도 긍정적이다. 증권가에서는 엔씨의 이같은 시도가 올해 빛을 발할 것으로 보고 있다. 이창영 유안타증권 연구원은 “지난해 대대적인 조직개편을 거친 만큼 올해 연간 1500억원의 인건비를 절감할 것"이라며 “고정비 감소와 함께 올해 선보일 신작에서 발생할 매출을 감안해야 한다"고 분석했다. 안재민 NH투자증권 연구원도 “희망퇴직·스튜디오 분사·적극적인 인수합병(M&A) 추진 등 구조적 변화를 보이고 있다"며 “올해 이후 라인업 변화와 실적 개선이 기대된다"고 전망했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

크래프톤 ‘역대 최대 실적’…올해에도 기대되는 이유는

지난해 '역대 최대 실적'을 내며 최고의 한 해를 보낸 크래프톤이 올해도 질주할 예정이다. 간판 게임인 배틀그라운드 지식재산권(IP) 파워가 건재한데다 기대작 '인조이' 등이 출격을 앞두고 있기 때문이다. 1일 업계에 따르면 크래프톤은 지난해 3분기 누적 매출 2조922억원을 기록하며 창사 이래 처음으로 '2조 클럽'에 입성했다. 국내 게임사 중 연매출 2조원을 넘긴 곳은 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 뿐이었는데 크래프톤이 네 번째로 2조 클럽에 가입하게 됐다. 외형뿐만 아니라 내실도 갖췄다. 작년 3분기 누적 영업이익은 9670억원으로 1조원 돌파를 눈앞에 뒀다. 매 분기 3000억원 이상의 이익을 낸 것을 감안하면 무난히 달성할 것으로 점쳐진다. 크래프톤의 작년 영업이익이 1조원을 넘는다면 이는 국내에 상장한 게임사 중 최초 기록이 된다. 크래프톤 실적은 배틀그라운드 IP가 견인했다. 배틀그라운드의 인도 버전인 '배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)'는 트래픽을 계속해서 확대 중이다. 힌디어 외 다른 언어 서비스도 확장 지원하고 대규모 e스포츠 대회를 개최하는 등 현지화 전략으로 접근성을 높였기 때문이란 분석이다. 배틀그라운드 IP 파워가 올에도 견조할 것으로 점쳐지며 크래프톤은 실적 상승을 이어갈 전망이다. 지난달 말 기준 배그의 PC 기준 트래픽은 70만명으로 작년 초 대비 20만명 이상 늘었다. 업계에선 올해에도 트래픽 우상향 기조를 이어갈 것으로 보고 있다. 맵, 콘텐츠 등의 업데이트가 지속적으로 이뤄지고 있다는 이유에서다. 아울러 모바일의 경우 트래픽이 새로운 시장인 터키, 사우디 등 중동까지 확장되고 있는 점도 호재다. 이지은 대신증권 연구원은 “배틀그라운드 모바일 버전은 기존 선진국 중심에서 중동까지 지역을 확장하면서 글로벌 브랜드로 성장하고 있다"며 “2025년 크래프톤은 배틀그라운드 IP로만 1조원 이상의 영업이익을 달성할 것"이라고 전망했다. 크래프톤의 2025년 전망을 더욱 밝게 하는 것은 기대작 '인조이'의 출시다. 인생 시뮬레이션 게임인 인조이는 오는 3월 28일 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전으로 출시될 예정이다. 이미 스팀 플랫폼에서 위시리스트(관심 목록) 5위, 팔로워 15만명을 기록하며 출시 전부터 뜨거운 관심을 받고 있다. 인조이의 주목할 만한 특징은 첨단 인공지능(AI) 기술의 도입이다. 특히 '3D 프린터' 기능은 2D 이미지를 AI가 자동으로 3D 에셋으로 변환해주는 기술로, 게임 내 사용자 창작의 새로운 지평을 열 것으로 기대된다. 한 게임업계 관계자는 “AI 기술을 활용한 게임은 이용자들에게 새로운 경험을 제공함으로써 높은 관심을 받을 것"이라고 말했다. 이 외에도 크래프톤은 '다크앤다커 모바일', '서브노티카 2', '프로젝트 아크', '딩컴 투게더' 등의 신작을 통해 실적 상승 기조를 이어간다는 계획이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

올해도 기대작 ‘콸콸’…K-게임, 장르·플랫폼 다각화 이어간다

지난해 장르·플랫폼 다각화 전략을 내세워 체질 개선에 힘써온 게임업계가 올해 차기작을 통해 반등을 노린다. 대부분 오랜 기간 준비해 온 대작 게임들인 만큼 치열한 경쟁이 예상된다. 1일 업계에 따르면 국내 주요 게임사들이 올해 출시를 예고한 신작 개발에 박차를 가하고 있다. 지난해는 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심 구조에서 벗어나 다양한 장르의 게임 개발을 시도했다면, 올해는 이를 토대로 이용자 저변 확대에 나설 것으로 전망된다. 특히 글로벌 영역 확장에 속도를 낼 것으로 보인다. 넥슨은 오는 3월 28일 네오플에서 개발 중인 '퍼스트 버서커: 카잔'으로 문을 연다. 회사 대표 지식재산(IP) 중 하나인 '던전 앤 파이터' 세계관을 기반으로 개발 중이다. 수려한 3D 셀애니메이션풍의 그래픽으로 표현하는 액션 공방이 특징이다. 같은 날 크래프톤도 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'를 출시한다. 유저가 신이 돼 모든 것을 창조하며 예상치 못한 상황과 다양한 삶의 이야기를 만들어가는 콘셉트다. '지스타 2023'에서 첫선을 보인 이 작품은 당시 유저들의 호응을 얻으며 기대작으로 부상했다. 블루홀스튜디오가 개발 중인 익스트랙션 역할수행게임(RPG) '다크앤다커 모바일'도 상반기 중 출시 예정이다. 최근 체질개선을 마친 엔씨소프트도 상반기 전략 게임 '택탄: 나이츠 오브 더 가츠'를 시작으로 MMORPG '아이온2'와 슈팅 게임 'LLL'을 출시할 예정이다. 이 중 기대작으로 꼽히는 건 아이온2다. 이 게임은 지난 2008년 출시한 아이온의 정식 후속작으로 언리얼엔진5를 사용해 제작되며, 플레이어 대 환경(PvE) 탐험 요소를 강화한 게 특징이다. 지난 2018년 디렉터스 컷 행사에서 인게임 트레일러를 첫 공개했을 당시 호평을 받았던 작품이기도 하다. 넷마블은 △왕좌의 게임: 킹스로드 △일곱 개의 대죄: 오리진 △RF 온라인 넥스트 △세븐나이츠 리버스 △데미스 리본 △The RED: 피의 계승자 △몬스터 길들이기: 스타 다이브 △킹 오브 파이터 AFK 등 9개 신작을 선보인다. 기대작은 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브'다. 지난해 지스타와 미국 더 게임 어워드(TGA)에 선보인 바 있는 이 게임은 인기 미국 드라마 지식재산권(IP)을 활용한 개발된 액션 역할수행게임(RPG)이다. 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고품질 그래픽으로 재현한 게 특징이다. 하반기 출시를 예고한 '몬길'은 언리얼 엔진5로 개발 중이며, 간단한 조작만으로도 화려한 액션을 즐길 수 있는 액션 RPG다. 원작의 세계관과 캐릭터를 계승하는 한편, 이를 새롭게 재해석해 차별화한 게 특징이다. 카카오게임즈는 지난해 연말 출시한 '패스 오브 엑자일 2(POE2)'를 통해 흥행 분위기를 이어간다. 카겜의 자회사 라이온하트스튜디오는 1분기 '발할라 서바이벌'을 정식 출시한다. 다크 판타지 콘셉트의 핵앤슬래시 로그라이크 장르 모바일 게임이다. 하반기엔 엔픽셀에서 개발 중인 '크로노 오디세이'를 서비스할 계획이다. 중견 게임사도 차기작 준비에 여념이 없다. 펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'은 4분기 중 출시 예정이다. 지스타를 비롯한 게임 전시회에서 이용자들의 호평을 얻은 이 게임은 완성도를 높이기 위한 담금질에 한창이다. 하이브IM은 아쿠아트리와 손잡고 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 개발 중이다. 언리얼 엔진5를 활용한 실사풍 그래픽과 현존 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급을 목표로 한다. △비행 △수영 △암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 탐험할 수 있는 게 특징이다. 컴투스는 MMORPG부터 캐주얼 액션, 시뮬레이션, 방치형, 스포츠 야구 등 다양한 장르의 신작 6종을 선보인다. 먼저 캐주얼 크래프팅 MMORPG '프로젝트 M'과 '더 스타라이트'로 포문을 연다. 그 뒤를 △프로젝트 세이렌 △프로젝트 ES △서머너즈 워: 레기온 △레전드 서머너 △프로야구 라이징' 등이 이을 계획이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT엠모바일, 12월 알뜰폰 브랜드 평판 1위…프리티·SK세븐모바일 뒤이어

KT엠모바일이 한국기업평판연구소의 알뜰폰 브랜드 평판 순위 1위를 차지했다. 프리티, SK세븐모바일 등이 뒤를 이었다. 한국기업평판연구소는 국내 소비자에게 사랑받는 알뜰폰 브랜드에 대한 브랜드 빅데이터 평판분석을 진행했다고 31일 밝혔다. 연구소는 2024년 11월 30일부터 2024년 12월 31일까지의 알뜰폰 브랜드 빅데이터 345만2369개를 분석했다. 알뜰폰으로 불리는 가상이동통신망사업자(MVNO)는 기간망사업자(MNO·통신 3사)의 망을 빌려 서비스를 제공한다. 과점 시장인 이동통신 시장의 경쟁을 활성화하기 위한 제도다. 브랜드평판지수는 소비자들의 온라인 습관이 브랜드 소비에 큰 영향을 끼친다는 것을 찾아내 빅데이터 분석을 통해 만들어진 지표로 브랜드에 대한 △긍부정 평가 △미디어 관심도 △소비자의 참여와 소통량 △소셜에서의 대화량으로 측정된다. 브랜드 평판은 브랜드에 대한 소비자들의 활동 빅데이터를 참여가치·소통가치·소셜가치·시장가치·재무가치로 나누게 된다. 알뜰폰의 경우 참여지수·소통지수·커뮤니티지수로 분석했다. KT엠모바일은 참여지수 16만5951, 소통지수 24만8565, 커뮤니티지수 23만418이 되면서 브랜드평판지수 64만4934로 분석됐다. 지난달 브랜드평판지수 55만4497과 비교해보면 16.31% 상승했다. 같은 기간 프리티(63만1275)는 6.68% 상승했고, SK세븐모바일(45만157)은 1.36% 하락했다. 구창환 한국기업평판연구소 소장은 “12월 알뜰폰 브랜드 빅데이터 중 브랜드 소비는 5.53% 하락한 반면 브랜드 소통과 브랜드 확산은 각각 6.41%, 1.85% 상승했다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

국민 10명 중 8명은 OTT 구독…TV 이용률 감소세

온라인동영상서비스(OTT) 이용률의 증가세가 지속되는 가운데 국민 10명 중 8명이 온라인동영상서비스(OTT)를 이용하는 것으로 나타났다. 방송통신위원회와 한국정보통신진흥협회가 30일 발표한 '2024 방송매체 이용행태조사'에 따르면 OTT 이용률은 79.2%로 전년(77%)보다 약 2.2%포인트(p) 증가했다. OTT 이용자 중 유료 서비스를 구독하는 비율도 59.9%를 기록했다. 10대~30대의 OTT 이용률이 90%를 웃돌았고, 40대 이상의 이용률도 꾸준히 증가세를 보였다. 특히 고령층의 이용률이 증가해 눈길을 끈다. 60대는 지난해 61%에서 올해 66.7%로, 70대는 23.2%에서 27.1%로 증가했다. 유료 구독 비율 또한 각각 25.8%, 12.9%를 기록했다. OTT 이용자 대다수는 스마트폰(91.2%)을 통해 시청하는 것으로 나타났다. 이는 전년(86.3%) 보다 4.9%p 상승한 수치다. 반면 TV 이용률은 감소했다. 주 5일 이상 TV 이용비율은 69.1%로 전년(71.4%) 대비 감소했다. TV 수상기를 이용해 실시간 방송을 시청하는 비율도 82.2%로 전년(84.4%)보다 줄었다. 반대로 주 5일 이상 스마트폰 이용비율은 92.2%로 전년(91.4%) 대비 0.8% 늘었다. 60세 이하는 주 5일간 스마트폰을 90% 이상 이용하며, 70세 이상은 64.4%가 이용하는 것으로 나타났다. 일상생활에서의 필수 매체에 대한 인식률 또한 스마트폰이 75.3%로 전년(70.0%) 대비 5.3%p 늘어난 반면, TV는 22.6%로 전년(27.2%) 대비 4.6%p 줄었다. 두 매체 간 격차는 약 3배에 달했다. 주로 이용하는 OTT는 △유튜브 72.7% △넷플릭스 36% △티빙 14.7% △쿠팡플레이 8.5% 순으로 집계됐다. 티빙의 이용률이 9.1% 증가했는데, 이는 국내 프로야구(KBO) 콘텐츠 제휴 영향이 주효했던 것으로 풀이된다. 유료 구독형 OTT 서비스의 광고형 요금제는 넷플릭스 및 티빙 이용자의 18.2%가 이용하는 것으로 조사됐다. 유료방송 가입 가구 비율은 91.9%로 0.6% 감소했다. OTT 이용 증가로 인한 코드 커팅 현상과 1인 가구의 가입 비중이 저조하기 때문으로 보인다. 한편 방송매체 이용행태조사는 방송매체 관련 이용자의 시청행태와 인식변화에 대한 국가 승인통계다. 올해는 전국 13세 이상 남녀 8316명을 방문 면접 방식으로 조사했으며, 보고서는 방통위 및 방송통계포털 홈페이지를 통해 제공된다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

네카오, 제주항공 참사 온라인 추모공간 개설…23만여명 참여

정부가 다음달 4일까지를 제주항공 여객기 참사 관련 국가애도기간으로 지정한 가운데 희생자들을 추모할 수 있는 공간이 온라인에 차려졌다. 30일 정보기술(IT)업계에 따르면 국내 양대 포털인 네이버와 다음카카오는 이번 참사 관련 추모 페이지를 생성했다. 네이버는 이날 오전 모바일 앱 홈 화면 검색창 아래에 '여객기 참사로 희생된 모든 분들을 깊이 추모합니다'라는 제목의 탭을 만들었다. 이용자들은 '추모 국화 달기'를 통해 추모에 동참할 수 있으며, 해당 홈페이지 아래에는 추모에 참여한 이들의 아이디가 일부 표시된다. 댓글 작성 기능은 지원하지 않는다. 뉴스 댓글 서비스 공지사항을 통해선 '피해자들과 가족들이 댓글로 상처받지 않도록 악플이나 개인정보 노출이 우려되는 글들은 삼가바란다'고 안내했다. 다음은 전날인 29일 희생자 추모 페이지와 별도 뉴스 탭을 만들었다. 카카오 계정에 로그인하고 추모 페이지에서 '추모 참여하기'를 누르면 된다. 뉴스 탭에는 △인명 피해 현황 △유족 사연 △정부·국회 대응 등을 다룬 기사들이 배치됐다. 아울러 홈페이지에 탑승자 가족문의 영역을 마련해 제주항공 문의센터로 연결되도록 설정했다. 이날 오후 12시 30분 기준 네이버는 약 18만명, 다음은 약 4만1000여명이 추모에 동참했다. 양사는 댓글을 모니터링해 현황을 파악하며 추가 대응 방안을 논의 중인 것으로 전해진다. 이는 참사 희생자와 유가족을 조롱하는 등 무분별한 악플이 달리는 사례를 막기 위한 움직임으로 풀이된다. 실제 2014년 세월호 참사, 2022년 이태원 참사 당시에도 이같은 악의적 사례가 적잖았다. 공론장은 대체로 애도 분위기에 동참하는 분위기다. 그러나 일부 기사엔 특정 정치인을 비난하거나 지역혐오성 표현이 담긴 댓글이 달리기도 했다. 네이버 관계자는 “피해자들에 대한 2차가해 방지를 위해 참사 관련 보도에 대한 댓글을 선제적으로 막을 수 있도록 각 언론사에 협조를 요청했다"고 설명했다. 한편, 정부는 사고 발생일인 지난 29일부터 다음달 4일까지 약 7일 동안 참사 관련 국가애도기간으로 지정했다. 전국 17개 시·도와 전남 무안국제공항 사고 현장에 합동분향소를 설치했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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