2024년 09월 29일(일)
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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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‘국가대표 AI 반도체 기업’ 출범 본궤도…사피온-리벨리온 합병 속도전

SK텔레콤 계열사 사피온코리아(사피온)와 인공지능(AI) 반도체 스타트업 리벨리온이 합병을 본격 추진한다. 지난 6월 합병을 공식화한 후 두 달여 만에 본계약 체결을 성공하면서다. 이를 통해 급변하는 AI 반도체 시장에 대응하고 글로벌 인프라 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. SK텔레콤은 18일 양사 합병을 위한 본계약을 체결했다고 밝혔다. 양사는 모두 AI 특화 반도체인 신경망처리장치(NPU)를 설계하는 팹리스 기업이다. 향후 2~3년을 대한민국이 글로벌 시장에서 승기를 잡을 '골든타임'으로 보고, 국가 경쟁력을 높이기 위해 이번 합병을 결정했다는 설명이다. 당초 3분기 중 본계약 체결을 마무리할 계획이었지만 시장 선점을 위한 국가적 총력전이 필요하다는 공감대가 형성되며 상호 실사 작업 등 협의가 예상보다 빠르게 이뤄진 것으로 전해진다. 새 회사 사명은 '리벨리온'으로 결정됐다. 사피온이 존속법인이 남고, 리벨리온이 소멸되는 방식이다. 사피온을 존속법인으로 설정한 건 SKT가 전략적 투자자로서 합병법인의 글로벌 시장 진출을 지원한다는 점을 감안한 조치로 해석된다. 사피온 주주사인 SK스퀘어·SK하이닉스도 지원사격에 나선다. 이중 SK하이닉스는 고대역폭메모리(HBM) 경쟁 우위를 확보했다는 점에서 든든한 우군이 될 전망이다. 합병법인 경영은 박성현 리벨리온 대표가 총괄할 예정이다. 급변하는 시스템 반도체 시장 상황에서 스타트업이 민첩하게 대응할 수 있다는 판단에 따른 것으로 풀이된다. 리벨리온은 지난 2020년 창립 이후 3년 동안 2개의 AI 반도체 제품을 출시하며 역량을 주목받은 바 있다. 특히 이 회사의 두 번째 제품 '아톰(ATOM)'은 지난해 국내 NPU 최초로 데이터센터 상용화에 성공했으다. 4분기 중 거대언어모델(LLM) 시장을 겨냥한 차세대 AI 반도체 '리벨(REBEL)'을 선보일 예정이다. 리벨리온과 사피온의 최종 합병 비율은 2.4대 1로 결정됐다. 합병법인의 기업가치는 리벨리온 8066억원, 사피온 3325억원으로 약 1조1391억원 수준이다. 사피온의 주요 주주사들은 보유 주식 중 3%(합병 후 기준)를 합병 전까지 매각해 리벨리온 경영진의 1대 주주 지위를 보장키로 했다. 아울러 합병 이후 일정 기간 상대 동의 없이 주식을 처분하지 않기로 합의했다. 리벨리온 경영진의 합병법인 운영 안정성 확보를 위한 것으로 분석된다. 연내 합병 작업이 마무리되면 기업공개(IPO)에도 탄력이 붙을 전망이다. 지난달 말 대표 주관사로 삼성증권, 공동 주관사로 한국투자증권을 선정하고 상장 절차에 돌입했다. 상장은 내년 중 이뤄질 것으로 예상된다. 업계에선 합병법인 출범을 통해 국내 AI 반도체 생태계 규모가 확장될 것으로 보고 있다. 현재 국내 반도체 시장은 팹리스 기업의 경쟁력이 상대적으로 약한 상황인데, '빅3'으로 꼽히는 양사의 AI 역량이 결집되면서 소규모 기업들도 낙수효과를 입을 것이란 분석이다. 아울러 자체 기술력을 보유하게 돼 관련 투자 비용도 절감할 수 있을 것으로 보인다. 이와 관련 유영상 SKT 대표는 “이번 본계약 체결로 회사가 구축하고 있는 AI 밸류체인 3대 영역 중 하나인 'AI 반도체' 글로벌 경쟁력을 크게 끌어올릴 수 있을 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷마블 ‘칠대죄 키우기’로 하반기 신작 러시 신호탄…연타석 홈런 도전

넷마블이 '일곱 개의 대죄 키우기(칠대죄 키우기)'로 연타석 홈런에 도전한다. 지난해 '세븐나이츠 키우기'로 방치형 키우기 게임에 노하우를 쌓은 만큼 이번에도 흥행을 이어가겠다는 계획이다 13일 게임업계에 따르면 넷마블은 모바일 캐주얼 역할수행게임(RPG) '칠대죄 키우기'를 글로벌 174개국에 정식 출시했다. 이 게임은 '세븐나이츠 키우기'에 이은 넷마블의 두 번째 키우기 게임이다. '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'로 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둔 넷마블에프앤씨가 개발을 맡았다. 원터치 드로우 방식의 쉬운 게임성과 다채로운 콘텐츠가 특징이다. 이를 통해 원작 애니메이션의 스토리를 즐기며 귀여운 캐릭터 형태로 재탄생된 영웅들을 수집 및 성장시켜 전략적인 전투를 펼칠 수 있다. 이를 통해 애니메이션 원작 지식재산(IP) '일곱 개의 대죄'의 장점을 계승하면서도 차별화된 즐거움을 선사하겠다는 전략이다. 넷마블은 게임 출시를 기념해 풍성한 혜택을 지급하는 '그랜드 론칭 페스티벌'을 실시한다. 각 이용자가 모든 보상을 수령하거나 미션을 완료할 때까지 출석만 해도 △영웅 소환권 최대 2500장 △5000 다이아 등을 제공한다. 이와 함께 '신규 마스터 전용 7일 릴레이 미션 이벤트'도 진행한다. 이달 27일까지 '픽업 소환 이벤트'를 통해 소환 레벨 6을 달성하거나 '픽업 영웅 소환권'을 이용해 영웅을 소환할 경우 인기 캐릭터 ' 멜리오다스'와 ' 반'을 획득할 수 있는 기회를 제공한다. 넷마블은 하반기 △수집형 역할수행게임(RPG) '킹 아서: 레전드 라이즈' △SF 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'RF 온라인 넥스트' △서브컬처 수집형 RPG '데미스 리본' 등을 순차적으로 선보일 계획이다. 권영식 각자대표는 지난 8일 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “상반기는 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'와 '레이븐2' 등 출시 신작들의 흥행과 지속적 비용 효율화로 분기 최대 매출을 기록하며 턴어라운드에 성공했다"며 “하반기는 칠대죄 키우기 등 기대 신작 출시를 통해 글로벌 게임 사업 경쟁력을 업그레이드할 것"이라고 강조했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

HCN ‘촌데레 밥상’ 운영 확대…지역 농가·소외계층 모두 살린다

HCN은 사회공헌활동 '촌데레 밥상'에 참여하는 지방자치단체가 늘고 있다고 13일 밝혔다. 3년간의 안정적인 운영을 통해 새로운 지역 상생 모델로 자리잡고 있다는 평가다. 촌데레 밥상은 지역 소규모 농가의 생산물을 HCN이 구매하고, 이를 꾸러미로 만들어 타 지역 소외 이웃에게 전달하는 사회공헌활동이다. 꾸러미 단가는 기존 3만원에서 4만원으로 인상해 품질을 높였다는 설명이다. 최장점은 구독형 지원 시스템이다. 지역 농가의 생산물이 수혜자에게 2주 간격으로 일정하게 전달되는 구조다. 이를 통해 수혜자는 지역 농산물을 꾸준히 받아볼 수 있으며, 생산 농가는 안정적으로 판로를 확보할 수 있어 지속 가능성이 높다는 설명이다. 올해는 서울 동작·관악구, 충북 청주시, 경북 김천·포항시도 참여키로 했다. 각 지자체가 수혜 대상 가구를 발굴하고, HCN이 사업 기획과 예산 지원을 담당하는 구조다. 양 기관은 이번 협력을 통해 지역의 생산 농가를 다각화하고 지원 범위를 넓히는 것을 목표로 한다. HCN은 수혜 대상을 현재 110가구에서 하반기 150가구까지 확대해 나갈 계획이다. 각 지자체는 이번 활동을 통해 소외계층 지원은 물론 지역 농업인들과 상생할 수 있는 계기를 마련할 것으로 기대하고 있다. 원흥재 대표는 “촌데레 밥상은 지역을 기반으로 하는 종합유선방송사업자(SO)와 지자체에 가장 적합한 사회공헌활동"이라며 “지역민에게 실질적인 도움을 제공하고, 지역과 상생하기 위한 활동을 고민한 끝에 시작했다"고 말했다. 이어 “최대한 많은 지역민이 혜택을 받을 수 있게 운영해 지역사회 공헌 활동의 모범사례가 될 수 있도록 하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

상반기 IT 먹여살린 클라우드… 하반기도 수요 증가에 기대감

클라우드가 국내 정보기술(IT) 업계의 핵심 수익원으로 떠오르고 있다. 생성형 인공지능(AI)의 활용 범위 확장이 인프라 수요로 이어지고 있기 때문이다. 하반기 공공 클라우드 전환과 AI 사업 확대 기조를 토대로 성장폭을 키울 전망이다. 13일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 국내 주요 클라우드서비스기업(CSP)으로 꼽히는 네이버·KT·NHN클라우드의 올 2분기 매출이 나란히 성장했다. 네이버클라우드의 2분기 연결기준 매출은 1246억원으로 매출을 올려 전년 동기(1045억원) 대비 19.23% 증가했다. 전 분기(1170억원) 대비로는 6.5% 상승하며 3사 중 가장 높은 실적을 이끌어냈다. 같은 기간 KT클라우드는 매출 1801억원으로 전년(1520억원) 동기보다 18.49% 성장했다. 주요 사업부문의 고른 성장과 고객 기반 사업 확장에 힘입어 전 분기(1733억원) 대비로도 약 4%가량 상승했다. NHN클라우드와 두레이, 테코라스 등이 포함된 NHN의 기술 부문 매출은 980억원으로 지난해 같은 기간(934억원)보다 4.7%, 전 분기(951억원)보다 3% 증가했다. 국내 IT서비스업체 빅3으로 꼽히는 삼성SDS와 LG CNS도 클라우드 사업이 실적을 견인했다. 삼성SDS는 올해 2분기 연결기준 매출 3조3690억원, 영업이익 2209억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 2.4%, 7.1% 증가한 수치다. 이 기간 클라우드 사업 부문 매출은 25.1% 늘어난 5560억원이었다. 같은 기간 LG CNS의 2분기 매출은 전년 동기보다 5.6% 증가한 1조4496억원, 영업이익은 21% 오른 1377억원으로 집계됐다. 이들의 실적 성장 요인은 AI 및 공공부문 수요 증가로 요약된다. 네이버는 생성형 AI '하이퍼클로바X'를 탑재한 기업용 하이브리드 클라우드 '뉴로클라우드'의 순조로운 납품과 통합 업무 플랫폼 라인웍스의 유료ID 및 월간활성이용자수(ARPU) 증가세에 힘입었다. 삼성SDS 역시 생성형 AI를 위한 구독형 그래픽처리장치(GPU) 서비스 확대가 클라우드제공사업(CSP)와 클라우드관리(MSP) 분야의 고른 성장세로 이어졌다. LG CNS도 계열사의 전사적자원관리(ERP) 구축 프로젝트와 클라우드 용역 증가로 실적을 올렸다. NHN은 공공부문 예산 증가와 함께 광주 국가 인공지능(AI) 데이터센터 매출이 본격 반영되기 시작한 영향이다. KT 역시 공공 부문 고객들의 상품 재계약과 데이터센터 신규 고객사 입주, DBO(설계·구축·운영) 사업 확대에 힘입어 매출이 상승했다. 여기에 최근 미국 사이버 보안 소프트웨어 업체 크라우드스트라이크 오류로 인해 발생한 전 세계 정보기술(IT) 대란으로 국내 기업의 클라우드 이중화 수요가 늘고 있는 것도 실적을 이끄는 요인으로 꼽힌다. 당시 마이크로소프트(MS)의 클라우드 단품을 사용하는 중소기업의 피해는 컸던 반면, 다수의 클라우드 서비스를 같이 이용한 대기업은 피해 규모를 줄일 수 있었기 때문이다. 김동훈 NHN클라우드 대표는 지난 6일 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “세계적인 소프트웨어 관련 문제가 발생했을 때 국내 클라우드 기업이 글로벌 기업보다 훨씬 더 빠르게 대응할 수 있어 관련 수요가 증가하고 있다"고 밝혔다. 국내 기업들이 신성장동력으로 AI를 낙점함에 따라 클라우드 수요는 지속 증가할 전망이다. 여기에 정부가 2030년을 목표로 공공 부문 클라우드 시스템의 네이티브 전환 사업을 추진하고 있는 점도 호재로 꼽힌다. 이와 관련 IT서비스업계 관계자는 “그동안 국내 기업들이 외산 클라우드를 선호했던 이유는 보안 수준이 높기 때문이었는데 이번에 그 공식이 깨지면서 멀티 클라우드의 중요성이 커졌다"며 “하반기는 클라우드 사업을 고도화해 계열사 뿐 아니라 외부 고객 확보에도 주력할 계획"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

카카오엔터, 올 상반기 불법 웹툰·웹소설 2억7000만건 삭제

카카오엔터테인먼트가 지난 상반기 2억7000만여건의 웹툰·웹소설 불법 유통물을 확인해 삭제·차단했다. 이와 함께 전 세계 31개 불법사이트 운영자 90여명도 찾아내 7개 대형 불법 유통 사이트를 폐쇄하는 성과도 이뤘다. 카카오엔터는 올해 상반기 웹툰·웹소설 불법 유통 대응 성과를 담은 제5차 불법유통대응백서를 13일 발간했다고 밝혔다. 백서에는 기존 진행해온 불법물 삭제 내역과 불법사이트 운영자 특정 기술 등 더 진화한 대응 전략에 대한 성과가 공유됐다. 이 회사에 따르면 올해 상반기 삭제·차단 건수는 지난해 12월까지의 누적 통계치(2억3000만여건)보다 약 17.39% 증가했다. 특히 불법 사이트 운영자 특정 기술을 통한 대응이 이번 백서에서 가장 의미 있는 성과라고 회사는 강조했다. 카카오엔터 불법유통대응팀은 구체적인 신원 특정에 성공해 상반기에만 전 세계 31개 불법사이트 운영자 90여명을 찾아냈다. 이들에게 경고 메시지를 보내 자발적인 폐쇄를 유도하고 현지 수사기관과 협력해 법적 대응에 착수 중이다. 이를 통해 현재까지 아랍어권 최대 불법사이트인 'G망가(Gmanga)'를 포함해 아랍어권 2위 불법사이트, 영어권 10위 내 불법사이트 등 7개 대규모 불법 사이트가 완전 폐쇄됐다. 또 검색엔진에서 불법물이 노출되지 않도록 하기 위해 차단 활동을 집중 진행했다. 그 결과, 지난 4월 기준 구글 투명성 보고서 저작권자 기준 '콘텐츠 삭제 분야' 글로벌 신고 수 6위에 등재됐다. 구글 투명성 보고서는 구글이 정부·기업 정책과 조치가 개인정보 보호·보안·콘텐츠 삭제·정보 이용 등에 영향을 미치는 데이터를 공유하는 보고서다. 이밖에 지난달 국내 엔터테인먼트 기업 최초로 구글 '저작권 제거 신뢰 프로그램(TCRP)' 공식 파트너사에 선정됨으로써 저작권 보호 노력을 인정받았다. 한편 5차 백서에는 저작권 유관 분야 전문가 인터뷰가 새로 수록됐다. 박정렬 한국저작권보호원장, 마사하루 이나 일본 콘텐츠 해외 유통 촉진기구(CODA) 해외저작권보호국장, 박성인 삼양씨앤씨 대표, 김동훈 작가, 한승호 수사관(문화체육관광부 저작권 특별사법경찰) 등과 함께 더 나은 협력과 대응 방안을 모색하기 위한 논의 등을 다뤘다. 카카오엔터 불법유통대응팀을 총괄하는 이호준 법무실장은 “불법사이트 폐쇄 초석이 되는 운영자 특정 기술과 국내외 저작권 기관과의 협력 관계를 기반으로 성과를 지속 공유할 예정"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷마블 조정선수단 강현주·배지인, 파리 패럴림픽서 기량 뽐낸다

넷마블문화재단이 운영하는 조정선수단 소속 2명이 파리 패럴림픽 국가대표로 발탁됐다. 13일 재단에 따르면 강현주·배지인 선수가 오는 28일 열리는 2024 파리 패럴림픽 혼성유타포어(PR3 Mix4+) 종목에 출전한다. 혼성 유타포어는 남녀 각 2명씩 4명이 콕스(파일럿) 1명 지휘에 따라 노를 저어 2000m 레이스를 펼치는 방식으로 진행되는 종목이다. 두 선수는 지난 2022 항저우 장애인아시안게임에 참가해 은메달을 획득한 바 있다. 재단은 두 선수의 사기 진작과 응원을 위해 격려금을 지원했다. 넷마블조정선수단원은 전날인 지난 12일 서울 송파구 올림픽파크텔에서 진행된 결단식에도 참석해 결의를 다졌다. 강 선수는 “좋은 기회에 출전하게 돼 기쁘고 남은 기간 더 열심히 연습해서 경기에 임하겠다"고 밝혔다. 배 선수도 “저희를 위해 많은 지원을 해주신 재단에 감사드리며, 관심에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘망 무임승차 방지법’ 2R… 멈춰선 방통위에 연내 통과 “글쎄”

국회에서 구글·넷플릭스 등 글로벌 빅테크의 망 사용료 납부 근거를 마련하는 법안이 발의되면서 관련 논의가 다시 수면 위로 올랐다. 해당 법안이 국회 문턱을 넘을 경우 국내 통신업계의 망 투자 부담이 줄어들 전망이지만, 연내 제정으로 이어질 지는 의문이다. 12일 정치권과 관련 업계에 따르면 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 이해민 조국혁신당 의원과 김우영 더불어민주당 의원 등 25인은 최근 전기통신사업법 일부개정법률안(망 이용계약 공정화법)'을 발의했다. 이 법안은 34조의3(정보통신망 이용·제공의 실태조사)을 신설해 정보통신망 이용 및 제공 현황에 대한 실태조사 근거를 마련하는 것을 골자로 한다. 구체적으로 정보통신망 이용‧제공에 관해 △불합리하거나 차별적인 조건 부과 △부당한 계약 체결 지연‧거부 △계약 조건과 같은 중요 사항에 대한 미고지 혹은 거짓 고지하는 등 행위를 금지행위로 규정하는 내용이 담겼다. 규제 방향은 정부가 망 사용료 지불을 강제하기보단 사적 계약 자율성을 우선시하는 방향으로 설정했다. 계약 과정에서 글로벌 콘텐츠 사업자(CP)의 우월적 지위가 남용되거나 불공정행위를 방지하기 위한 목적의 사후규제 방식으로 제도를 개선하는 것에 초점을 맞췄다. 이를 통해 망 사용 추이를 보다 정확하게 파악하고, 계약의 투명성을 확보하겠다는 계획이다. 관련 업계에서 그동안 제기돼 왔던 망 이용계약 역차별 문제를 해소하기 위한 움직임으로 분석된다. 구글·넷플릭스 등 일부 글로벌 CP의 인터넷 트래픽이 증가하는 상황이지만 망 사용료 납부 의무를 거부하면서 국내 인터넷제공사업자(ISP)인 통신사만 망 구축 비용을 부담해 왔다. 궁극적으로 글로벌 CP가 국내 ISP인 통신사와 망 투자 분담을 함께 짊어질 근거를 만들겠다는 복안인 셈이다. 해당 법안이 통과될 경우 통신업계는 망 투자 부담이 경감되면서 수익성을 높일 수 있을 전망이다. 이들은 주요 수익원인 5세대 이동통신(5G) 가입자 증가세가 둔화하면서 인공지능(AI)·데이터센터(DC)와 같은 신사업에 중점을 두고 있다. 그러나 이들 사업은 대용량 트래픽을 유발하기 때문에 이에 대한 대비책이 절실한 상황이다. 향후 통신 3사를 비롯한 각 기업의 AI 사업 서비스 수요가 확대될수록 트래픽은 더 늘어날 가능성이 높다는 게 업계 중론이다. 실제 통신 3사의 데이터 트래픽은 매달 증가세를 보이고 있다. 과학기술정보통신부의 무선데이터 트래픽 통계에 따르면 우리나라의 총 데이터 트래픽은 올해 2월 98만9259테라바이트(TB)에서 5월 115만4718TB로 16.73% 증가했다. 세계이동통신사업자연합회(GSMA)는 한국 스마트폰 1대당 월평균 데이터 소비량이 지난해 18기가바이트(GB)에서 오는 2030년 87GB까지 약 4.8배 늘어날 것으로 내다봤다. 이에 따라 관련 업계는 전력 효율성은 높이고, 비용은 절감할 수 있는 방안을 모색 중이다. 관건은 해당 법안이 통과되는 시점이다. 통상 입법 과정은 최소 1년이 소요되는 데다 그동안 관련 법안이 여야 간 정쟁에 밀리면서 국회 문턱을 넘지 못하고 폐기된 경우가 많았기 때문이다. 특히 최근 이진숙 방송통신위원장 직무 정지로 주무부처인 방통위의 실무 공백이 발생한 만큼 연내 제정 가능성은 사실상 불가능할 것으로 보인다. 업계는 최대한 빠른 시일에 통과돼야 한다는 입장이다. 통신업계 관계자는 “글로벌 CP를 실질적으로 규제할 수 있는 법안이 없기 때문에 협상력이 약한 국내 ISP가 더 불리한 측면이 있다. 사실상 기울어진 운동장인 셈"이라며 “그동안 관련 법안 제정이 수년째 공회전을 반복해온 만큼 기대감을 갖기보단 향후 입법 추이를 지켜볼 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨, 해외 리더십 싹 뜯어고쳤다…가족경영 탈피 가속도

엔씨소프트(엔씨)가 김택진 공동대표·김택헌 수석부사장·윤송이 엔씨문화재단 이사장 3인으로 대표되는 가족경영 체제 탈피 작업에 속도를 내는 모양새다. 미래 먹거리 발굴과 글로벌 기업 도약을 위해 게임 사업 역량을 강화하는 경영 쇄신의 일환으로 풀이된다. 엔씨는 12일 해외법인 자회사 리더십을 대거 개편했다고 밝혔다. 해외 사업 확장 경험이 풍부한 진정희 전 펄어비스 아메리카 대표를 엔씨아메리카 대표로 영입한 점이 눈길을 끈다. 신임 진 대표 내정자는 카카오게임즈, 펄어비스 북미법인 지사장을 역임했다. 북미 지역에서 약 15년 동안 현지 및 국내 기업들의 중역을 맡으며 서구권 게임 퍼블리싱 및 글로벌 사업을 다수 진두지휘해 왔다. 엔씨는 그의 서구권 지역 게임시장에 대한 높은 이해도와 경험, 네트워크를 통해 지역 확장과 글로벌 경쟁력 강화를 속도감 있게 추진한다는 전략이다. 엔씨재팬과 엔씨타이완은 사업지원 업무를 총괄 중인 임원기 최고BD&마케팅책임자(CBMO·전무)가 맡는다. 이에 따라 김 대표의 동생이자 엔씨 아메리카·재팬·타이완 대표를 맡아왔던 김택헌 수석부사장은 직책을 내려놓는다. 기존에 윤 사장이 맡고 있던 엔씨웨스트홀딩스 대표는 박병무 공동대표가 겸직한다. 이에 따라 윤 사장해외 사업 업무에서 손을 떼고 엔씨문화재단 이사장직을 유지하며 사회공헌 업무에 집중할 방침이다. 김 수석부사장도 경영전략 수립 업무에 전념할 예정이다. 진 내정자는 “엔씨의 게임개발 역량과 그 가치가 글로벌로 더 크게 인정받고 한 단계 도약할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 한편 엔씨는 올 초 정기인사에서 대규모 조직개편을 단행한 바 있다. 최고사업책임자(CBO) 3명을 중심으로 한 주요 게임 개발·사업 재편과 기획조정·법무 등을 담당하는 최고경영자(CEO) 직속 조직 신설을 골자로 한다. 이 때 리니지 지식재산(IP)을 담당하는 이성구 부사장과 아이온2 개발을 총괄하고 있는 백승욱 상무, 쓰론 앤 리버티(TL) 등 신규 IP 프로젝트를 관리하는 최문영 전무가 신임 CBO로 임명됐다. 반면 윤 사장은 최고전략책임자(CSO), 김 부사장은 최고퍼블리싱책임자(CPO)직을 사임하며 경영 전면에서 물러났다. 이와 함께 지난 2월에는 기존 투자조직 인원을 대폭 교체하고 홍원준 최고재무책임자(CFO) 직속 조직에 '전략투자실'을 신설하기도 했다. 해당 조직은 윤 사장이 지난 2021년부터 맡아오던 조직으로, 기존 인적 구성과 운영 방향에 변화를 줌으로써 가족 경영 이미지를 벗어나 체질을 개선시키겠다는 의지로 읽힌다. 이에 앞서 전문 경영인 출신인 박 공동대표를 영입해 창사 20년 만에 김 대표 단독 체제에서 공동대표 체제로 전환한 것도 같은 취지로 풀이된다. 분야별 권한과 성과 책임을 명확히 하는 구조로 개편해 변화하는 경영 환경에 능동적으로 대응하고 신성장 동력을 찾겠다는 전략으로 분석된다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[기자의 눈] 과방위, 산업 현안 말고 ‘뭣이 중헌디’

대전 중구 은행동 중앙시장 길목을 지키고 있는 제과점 성심당은 가성비와 고퀄리티를 내세워 '빵지순례(빵+성지순례)' 명소로 자리매김했다. 지역에 잠시 머무르던 시절 근처를 지나다 들르면 항상 문전성시를 이루고 있었으니 그 인기를 대강 어림짐작해볼 수 있다. 그런 성심당이 지난달 뜬금없이 국회에 소환됐다. 그것도 매장 특성과는 거리가 먼 과학기술정보방송통신위원회(과방위) 테이블에 올랐다. 최근 논란이 된 대전역점 입점 수수료 때문이 아니다. 이진숙 방송통신위원장이 대전MBC 사장 재직 시절 이곳에서 법인카드로 약 100만원 이상의 금액을 결제했다는 의혹 때문이다. 과방위는 이 위원장에 대한 인사청문회를 사상 최초로 사흘에 걸쳐 진행했다. 후보자 역량 검증을 위해 열린 자리였지만 여야는 그 사흘 내내 이 위원장의 법인카드 불법사용 여부를 놓고 공방전을 펼쳤다. 업계 주요 현안과 정책 수행 가능성, 운영 청사진에 대한 질의는 실종됐다. 그 자리는 성심당 가맹점명인 로쏘 주식회사와 제품별 단가, 빵집 포인트가 메웠다. 사실상 청문회가 아닌 '빵문회'였다는 평가다. 이들의 입씨름은 이달 '방송장악 청문회'로 이어졌다. 여야는 방통위의 공영방송 이사진 선임 과정 적법성을 두고 신경전을 벌이고 있다. 야당이 관련 청문회를 당초 예정된 9일에 더해 14·21일에도 열기로 단독 의결하면서 이달 내내 과방위 회의장은 공영방송으로 뒤덮일 전망이다. 그런데 왠지 이 그림이 어딘지 낯설지 않다. 여야가 지난해 이맘때쯤 열린 국정감사 당시 박민 KBS 사장 후보자 임명 제청 여부를 놓고 맞붙던 모습이 겹쳐진 탓이다. 과방위의 본 역할이 무엇인지를 상기해보면 '직무유기'가 아닌가 싶은 대목이다. 과방위는 방송통신 뿐 아니라 과학기술·정보기술(IT) 관련 현안도 함께 다루는 곳이다. 그러나 방송 관련 의제로 인해 빛을 보지 못하고 휴지조각이 된 법안만 수백 건에 달한다. 여야가 줄다리기를 거듭하는 사이 글로벌 IT 시장은 기술 패권 선점을 위한 총성 없는 전쟁터로 떠올랐다. 그러나 과방위는 공영방송 지배구조를 둘러싼 극심한 정쟁터가 된 지 오래다. 해결이 시급한 업계 현안이 산더미다. 토종 기업이 빅테크에 밀리지 않도록 뒷받침하기 위해선 지금부터라도 무의미한 말싸움이 아닌 생산적인 논의를 시작해야 한다. “온라인동영상서비스(OTT) 독점에 지상파 시청률도 떨어지고 있는데 공영방송이 무슨 의미가 있나요? 다 죽게 생겼는데." 한 취재원이 기자에게 건넨 말을 과방위는 새겨들을 필요가 있다. 다가오는 국정감사도 공영방송으로 채우다 빈손으로 돌아갈 셈인가. 이태민 기자 etm@ekn.kr

크래프톤, 日 시장 진출 물꼬…‘탱고 게임웍스’ 개발 인력 영입

크래프톤은 12일 일본 게임 시장의 첫 투자로 탱고 게임웍스를 선택하고 개발 인력을 영입한다고 밝혔다. 이 과정에서 엑스박스 및 제니맥스와 협력해, 탱고 게임웍스의 인기 지식재산권(IP) '하이파이 러시(Hi-Fi RUSH)'도 같이 확보하게 된다. 탱고 게임웍스는 2010년에 설립된 일본의 개발사다. △리듬 액션 게임 '하이파이 러시' △서바이벌 호러 '디 이블 위딘' △액션 어드벤처 '고스트 와이어: 도쿄' 등을 개발했다. 2021년 마이크로소프트(MS)에 인수됐지만 지난 5월 폐업했다. 크래프톤은 이 회사의 게임 개발을 향한 장인 정신과 창의성을 긍정적으로 보고 일본 게임 시장 첫 투자 기업으로 탱고 게임웍스를 낙점했다. 크래프톤은 이번 인수를 통해 하이파이 러시 차기작 개발을 포함해 새로운 프로젝트에 착수할 예정이다. 하이파이 러시 IP 전통을 이어 나가는 동시에 탱고 게임웍스의 차기작을 기다리는 전세계 팬들을 위한 선택이라는 설명이다. 크래프톤 관계자는 “이번 결정은 일본 시장 진출의 첫 신호탄이 될 것"이라며 “앞으로도 매력적인 게임성을 지닌 크리에이티브를 찾는 노력을 이어가겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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