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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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단통법, 10년 만에 폐지…‘7월 22일’ 역사 속으로

이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지일이 6개월 뒤인 오는 7월 22일로 확정됐다. 21일 과학기술정보통신부에 따르면 단통법 폐지안을 포함한 전기통신사업법 개정안 시행 예정일이 전자관보를 통해 공포됐다. 법안은 국회 통과 이후 국무회의, 공포 등의 절차를 거쳐 시행된다. 단통법은 불투명한 단말기 지원금 지급에 따른 소비자 후생 배분이 왜곡되는 것을 해소하기 위해 지난 2014년 제정됐다. 그러나 입법 취지와는 달리 통신 사업자들의 보조금 경쟁을 위축시키며 소비자들의 단말기 구입 부담을 높였다는 비판을 받아왔다. 단말기 공시지원금 제도와 추가지원금 상한(공시지원금의 15% 이내) 규제는 없애고, 25%의 요금 할인을 받을 수 있는 선택약정할인제도는 전신법에 이관해 유지한다. 지원금 차별 지급 금지 조항은 삭제하되 이용자의 거주지·나이·신체조건 등을 이유로 지원금을 부당하게 차별 지급하는 것은 금지토록 했다. 제조사의 판매장려금 자료제출 의무 조항도 신설했다. 판매점 적격성을 심사하는 '판매점 사전승낙제'와 단말기 구입비용 오인 유도행위 금지 조항도 포함된다. 정부와 국회는 단통법 폐지를 통해 소비자의 단말기 구입 부담을 줄일 수 있을 것으로 보고 있다. 다양한 마케팅 전략을 구사할 수 있게 됨에 따라 시장 경쟁을 촉진할 수 있다는 것이다. 다만 업계는 단통법 도입 이전 수준의 마케팅 경쟁이 펼쳐질 가능성은 높지 않을 것으로 보고 있다. 한편 유상임 과기정통부 장관은 이날 서울 광진구 강변테크노마트 휴대폰 집단 상가를 방문해 단말유통시장 상황을 점검하고, 현장 의견을 청취했다. 그는 이 자리에서 이번 정책에 대한 통신사와 유통점의 동참을 당부했다. 유 장관은 “단통법 폐지 이후 새 유통 질서가 안착하기 위해선 유통점과 통신사의 역할이 중요하다"며 “하위 법령을 신속히 정비하는 한편, 제도 변화로 인한 시장 혼란과 이용자 피해를 최소화하고 업계 애로사항 해소를 위해 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

유료방송-홈쇼핑 “규제 완화 필요” 한목소리…ADR 도입이 해법될까

유료방송과 홈쇼핑 사업자 간 갈등이 해를 거듭하면서 전반적인 규제 완화가 필요하다는 목소리가 높아지고 있다. 시장 고사 위기가 심화하고 있지만, 규제 환경은 이를 반영하지 못해 여전히 강력한 기준이 작용하고 있어서다. 이에 대한 해법으로 '규제화된 자율규제' 방식과 양 사업자 간 마케팅 재원 선순환 모델을 도입하는 방안이 제기됐다. 21일 관련 업계에 따르면, 송출수수료·콘텐츠 이용대가 등을 둘러싼 양 사업자 간 갈등은 시청률 하락·재원구조 악화·빅테크와의 규제 형평성으로 인한 불황이 길어지면서 심화하고 있다. 이는 지난해 말 사상 최초의 홈쇼핑 송출 중단(블랙아웃) 사태로 불거졌다. 이에 대한 과학기술정보통신부의 가이드라인이 존재하나, 각자의 이해관계에 따라 자의적으로 해석하면서 갈등을 키우고 있다는 지적이다. 이에 정부는 지난해 미디어콘텐츠산업융합발전위원회(융발위)를 출범해 대대적인 방송 규제 완화를 발표했지만, 현재까지 뚜렷한 성과는 없는 상황이다. 업계에선 양 사업자 간 상생을 통해 지속가능한 생태계 구축이 필요하다는 지적이 나온다. 이를 위해 자율규제에 대안적 분쟁 해결(ADR)을 도입해 사업자 자율성을 높여야 한다는 주장이 나온다. 일명 '규제화된 자율규제'다. 이는 전반적인 규제 틀은 정부가 감독하되, 산업·전문가 집단이 자체적으로 규칙을 수립·집행하는 규제 형태로, 법적 구속력과 업계 자율성을 균형 있게 결합할 수 있다는 설명이다. 여기에 소송 절차를 거치지 않고 분쟁을 해결할 수 있는 방법인 ADR을 도입해 사후 문제가 발생할 시 정부가 직권조사하는 방식이다. 자율규제위원회를 통해 △투명성 및 책임 △시장 혁신 △소비자 보호 등에 대한 독립적 의사결정을 보장하는 한편, 산업 특성에 맞는 유연하고 신속한 규제 체계와 정부-민간 협력 모델을 확립하는 게 골자다. 이를 통해 급변하는 시장 환경에 대응할 수 있도록 하고, 소비자 권익도 보호하자는 취지다. 김용희 경희대 교수는 이날 박충권 국민의힘 의원실이 주최한 홈쇼핑-유료방송 상생방안 마련 토론회에서 “정부 주도 규제와 완전한 자율 규제의 중간 단계로써 유연성·효율성·혁신성 측면에서 안정성을 높이는 등 기대 효과가 있다"며 “현행 법은 사업자에 대한 방송 허가·승인 제도가 복잡하고 세부적인데, 이에 대해선 간소·단순화를 통해 탄력적으로 적용하면서 자율성을 확보하는 형태로 나아가는 게 바람직하다고 본다"고 말했다. 사업자 상생 방안으로는 마케팅 재원 선순환 모델이 제시됐다. 이는 유료방송 사업자가 이용자를 유치하는 과정에서 발급하는 프로모션을 홈쇼핑 전용 쿠폰, 상품권 패키지, 특별할인 프로모션 등 형태로 병행 지급하는 구조다. 이를 통해 양 사업자 간 데이터 기반 타겟 마케팅 방식을 모색할 수 있다는 설명이다. 홈쇼핑은 신규 비즈니스 모델을 창출할 수 있고, 유료방송은 마케팅에 쓸 수 있는 데이터를 폭넓게 제공할 수 있다. 송출수수료 산정 체계에 대해선 검증 가능한 자료인 매출액 중심 산정 체계를 도입해 협상의 투명성을 높이는 방안이 제시됐다. 이와 함께 협상에 대한 제도나 가이드라인을 관리할 수 있는 상설 부서 설립이 필요하다는 주장도 제기됐다. 다만 마케팅 재원 선순환 모델을 수립하기 위해선 사업자 간 입장차를 좁혀나가는 것이 관건이 될 것으로 보인다. 황기섭 한국TV홈쇼핑협회 실장은 “공동 프로모션에 대해선 홈쇼핑 사업자 간 경쟁적 측면이 있어 이를 구체화하기엔 어려운 상황"이라며 “매출액의 경우, 사업자 간 계약 구조로 현재 플랫폼별 구분이 불가능해 이를 도입하기 위해선 모든 시스템을 뜯어고쳐야 하는 상황"이라고 말했다. 이종관 법무법인 세종 수석전문위원은 “자율규제를 성립시키기 위한 첫 번째 전제조건은 상호 신뢰를 확보하는 것인데, 이를 위해선 정확한 데이터 검증 체계 수립을 통해 정보 비대칭성을 해소하는 게 관건"이라며 “협상이 결렬될 경우 송출 중단으로 이어지게 되는데, 이에 대한 절차나 기준을 명확히 할 필요가 있다"고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

K-게임, 타이베이 게임쇼 출정… “닮은꼴 대만 찍고, 中 공략”

국내 게임업계가 대만 최대 게임 전시회 '타이베이 게임쇼' 참가를 확정하며 올해 글로벌 시장 공략의 포문을 연다. 현지 참가자들과 소통을 통해 신작에 대한 반응을 살펴보는 한편, 대만을 기반으로 중화권 시장을 공략하겠다는 구상이다. 20일 게임업계에 따르면 국내 중견 게임사들이 오는 23일부터 26일까지 대만 난강전시센터에서 열리는 '타이베이 게임쇼(TGS)'에 잇따라 참가한다. 타이베이컴퓨터협회(TCA)가 주최하는 이번 행사는 대만에서 가장 큰 규모이자 전세계에서 가장 먼저 열리는 게임 전시회로, 올해 상반기 출시 예정인 신작을 확인할 수 있는 자리다. 올해는 30개국 346개 업체가 참가해 PC·콘솔·모바일·인디게임 등 350개 이상의 신작과 100개 이상의 미공개 타이틀을 선보일 예정이다. TGS 관계자는 “전시회 목적은 이용자들에게 다양한 콘텐츠를 선보이는 것뿐 아니라 참가 업체들이 글로벌 진출 영역을 확장할 수 있는 기회를 제공하는 것"이라며 “올해는 메타버스·인공지능(AI) 등 신기술을 게임 개발에 도입하는 과정 등 업계 동향과 연계된 의제 세션도 준비했다"고 설명했다. 국내에서는 그라비티, 네오위즈, 데브시스터즈, 에피드게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 지스타조직위원회, 부산 인디커넥트(BIC) 등이 현장에 전시 부스를 꾸린다. 네오위즈는 모바일 서브컬처 역할수행게임(RPG) '브라운더스트2'를 출품한다. 이 게임은 매력적인 미소년 캐릭터와 수준 높은 일러스트 등이 특징으로, 지난 2023년 현지 앱마켓 1위에 오르는 등 성과가 좋았던 작품이다. 그라비티는 자사 대표 지식재산(IP) '라그나로크'를 앞세운다. 대만 지사(GVC)를 통해 △라그나로크3 △라그나로크 비긴즈 △라그나로크 온라인 제로 등을 전시한다. 데브시스터즈는 쿠키런 IP를 활용한 △쿠키런: 오븐브레이크 △쿠키런: 모험의 탑 △쿠키런: 킹덤으로 현지 유저들을 맞이한다. 2개 IP는 현지에서 두터운 팬덤을 형성하는 등 인기를 모으고 있다. 에피드게임즈는 지난해 대한민국 게임대상 우수상을 수상한 '트릭컬: 리바이브'를 선보인다. 이 게임은 지난달 현지 사전예약을 시작했다. 이외에도 △트라이펄게임즈 △샌디플로어 △스튜디오 비비비 △볼드플레이게임즈 △타파스 등 5개 기업이 한국콘텐츠진흥원 공동관 부스에 참여한다. 이처럼 업계가 TGS 참가에 적극적인 이유는 대만 게임시장 규모와 성장성이 크기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023 게임백서'에 따르면 2022년 기준 대만 수출 비중은 전년 대비 5.6%포인트(p) 증가한 12.0%다. 전 세계 게임 시장 규모는 10위에 속한다. 특히 이용자당평균매출(ARPU)이 높고, 게임 선호 성향이 전반적으로 한국과 유사해 주요 공략처로 꼽힌다. 같은 동아시아 문화권에 속해 있고, PC·모바일 MMORPG가 강세를 보이는 등 시장 구조가 비슷해 개발 노하우를 발휘할 수 있는 곳으로 평가받는다. 인구 분포상 청·장년층이 많아 확률형 아이템·유료결제 등 게임에 돈을 쓰는 것에 대한 거부감이 적다는 점도 긍정적 요소로 꼽힌다. 중국·동남아시아와도 지리·문화적으로 연결돼 있는 만큼 향후 중화권과 아시아 시장 선점을 위한 교두보가 될 수 있다는 분석도 나온다. 올해 글로벌 시장 진출 확장을 화두로 띄운 업계 동향과 맞물리면서 대만 시장 공략에 속도가 붙을 전망이다. 업계 한 관계자는 “대만과 한국의 흥행 문법이 비슷하고, 중국과도 유사한 성향이 있어 대만에서 성공한 게임은 중국에서도 성공할 가능성이 높다는 게 대체적인 반응"이라며 “대만부터 주변 시장으로 확장해 나가는 방식과 중국 판호를 획득한 게임들을 현지에 직접 선보이는 투트랙 전략으로 갈 것으로 본다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

현직자가 직접 인재 육성 나서…넥슨·엔씨 교육 프로그램 눈길

게임업계가 올해도 미래 인재 발굴·육성 작업에 나섰다. 이들은 어린이부터 청소년·청년층 대상 교육·대회 프로그램을 개최해 업계 진출을 지원한다는 계획이다. 20일 업계에 따르면 넥슨재단과 엔씨문화재단은 지난 6일부터 17일까지 지역 청소년을 대상으로 한 교육 프로그램을 운영했다. 이는 교육 자원이 대체로 거점 도시 중심으로 편성되면서 도시·지역 간 격차가 심화되고 있는 데 따른 것이다. 읍·면지역 청소년들의 경우, 교육 인프라 부족으로 인해 게임업계 진출을 꿈꾸지만 이에 대한 역량을 갖추기 쉽지 않아 어려움을 겪고 있다. 이에 업계는 청소년의 창의성 증진과 교육 기회 확대를 위해 다양한 프로그램을 운영하고 있다. 넥슨재단은 청소년 코딩 대회 '2024 학교 친구 프로그래밍 챌린지(SFPC)'를 후원했다. 한국정보교사연합회와 충남교육청이 주최하는 이 행사는 도내 고교생들이 수업에서 배운 프로그래밍 관련 지식을 활용해 문제 해결에 도전하는 프로그램이다. 올해는 무료 코딩 학습 플랫폼 'BIKO'와 연계한 '공부하기 챌린지' 이벤트가 진행됐다. 넥슨은 참가 학생들과 팀을 이룬 정보교사가 BIKO의 함께하기 채널에서 대회 기출문제를 학습할 수 있도록 지원했다. 넥슨 측은 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 위해 지난 2022년부터 꾸준히 후원을 이어왔다고 설명했다. 같은 기간 엔씨문화재단도 미국 매사추세츠 공과대학교(MIT)와 과학 프로그램을 공동 운영했다. 2016년부터 시작한 이 프로그램은 일상 속 과학 이론을 실제로 체험할 수 있도록 구성했다. 세계 최상위 공학도들의 창의적인 문제 해결 방식을 근거리에서 경험함으로써 과학에 대한 흥미를 높일 수 있다는 설명이다. 경남 지역 중학생 53명이 참여한 가운데 △스파이를 위한 공학 △전자회로 스튜디오 △과학 요리 전쟁 △감염 질병의 과학 등 4가지 주제로 구성됐다. 프로그램은 멘토로 참여한 MIT 재학생 8명이 직접 설계했다. 청소년들은 선호 주제별로 그룹을 나눠 이론 교육을 받은 후 워크숍 활동을 진행했다. 1주차에는 화학, 생물학, 물리학 등 기초과학을 바탕으로 실험하고, 2주차에는 첫 주에 경험한 원리를 복합 적용한 캡스톤 프로젝트를 진행했다. 첫 회부터 이 프로그램을 이끈 맷 버트 MIT 디렉터는“이 경험이 청소년들의 학업·진로에 큰 영향을 미쳤다는 말을 들을 때마다 프로그램의 의미와 가치를 실감한다"고 말했다. 업계는 앞으로도 청소년들이 친숙한 방법으로 코딩·과학 이론 등을 접할 수 있는 프로그램을 구상해 나갈 계획이다. 이를 통해 코딩 접근성과 컴퓨팅 사고력을 높이고, 업계를 이끌 차세대 리더를 발굴하겠다는 방침이다. 박명진 엔씨문화재단 부이사장은 “우리 사회를 이끌 미래세대가 기초과학을 바탕으로 창의적 성장을 이룰 수 있도록 지원을 이어갈 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG CNS·베어로보틱스, 물류센터 자율로봇 솔루션 개발 나서

LG CNS는 베어로보틱스와 양해각서(MOU)를 체결하고 자율이동로봇(AMR)을 활용한 물류 지능화·자동화 솔루션 공동 개발에 나선다고 20일 밝혔다. 베어로보틱스는 미국 실리콘밸리에 본사를 둔 자율주행로봇 기반 모빌리티 플랫폼 기업이다. 현재 전세계 약 20개국에서 2만대 가량의 인공지능(AI) 기반 서비스 로봇을 공급하고 있다. 특히 로봇 트래픽을 제어하는 자체 로봇 플랫폼을 통해 물류 프로세스 간 무중단·원격 자율이동로봇 솔루션을 제공 중이다. 한 공간에 최대 1000대의 로봇을 효율적으로 운영할 수 있는 군집 제어 기술도 보유하고 있다고 사측은 설명했다. 양사는 중공업과 같이 무거운 물품을 운반하는 물류 프로젝트에 맞는 대형 자율이동로봇과 LG CNS가 구축한 소형 자율이동로봇 개발에 착수한다. 이 중 소형 자율이동로봇은 자동화 물류 설비 사이에서 물건을 운반하는 로봇이다. LG CNS는 △좁은 공간에서 효과적으로 상품을 나르고 분류할 수 있는 '무인운송로봇(AGV)' △AI가 물품의 모양을 학습해 여러 종류의 물건을 오류 없이 집는 'AI 피킹로봇' △제품의 불량 패턴을 학습한 AI가 불량품 등을 찾아내는 'AI 비전카메라' 등을 지원한다. 이를 통해 물류센터의 물동량·내부 구조 등에 맞춰 솔루션을 제공한다는 방침이다. 이를 통해 센터 비용·시간을 절감하고, 운영 효율성을 대폭 개선할 수 있다는 설명이다. 이준호 LG CNS 스마트물류&시티사업부장은 “로봇 솔루션의 현장 적용 경험과 노하우가 물류 산업 경쟁력과 비용 효율 측면에서 필수 요소가 될 것"이라며 “베어로보틱스의 우수한 자율이동로봇과 관제 솔루션, 회사의 스마트물류 노하우를 결합해 물류 산업의 디지털 혁신을 선도할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

IT서비스 기업 체질개선 성과 시험대…키워드는 ‘AI·글로벌’

정보기술(IT) 서비스 업계가 올해도 생성형 인공지능(AI)을 핵심 키워드로 설정하고 미래 먹거리 확장에 나선다. 자체 개발한 AI 솔루션을 기반으로 대외사업 규모와 외부고객 범위를 확대해 수익성을 높이겠다는 전략이다. 19일 관련 업계의 올해 신년사를 분석한 결과, 공통 의제는 혁신과 협력으로 압축되는 가운데 핵심 기술로 AI를 제시했다. 그룹 시스템 통합·운영(SI·SM) 등 기존 주력 사업을 탈피해 신성장동력 발굴에 속도를 내겠다는 방침이다. 지난 2023년을 기점으로 국내 산업계 전반에서 업무용 AI 도입이 늘고 있는 만큼 관련 사업도 확장세다. 지난해는 AI를 중심으로 서비스 방향·사업 전략을 수립하는 데 주력했다면, 올해는 체질개선 성과를 입증해야 할 시기라는 분석이다. 이에 따라 기업간거래(B2B)를 중심으로 시장 선점을 위한 각축전이 치열할 것으로 보인다. 특히 금융권·공공기관 등 높은 보안이 필수적인 영역에서도 AI 도입이 본격화된 만큼 관련 시장 진출도 활발해질 것이란 게 중론이다. 시장조사기관 날리지리서치그룹(KRG)에 따르면 올해 국내 시장은 전년보다 2.9% 성장한 16조2300억원 규모가 될 것으로 예상된다. 이른바 업계 빅3으로 꼽히는 삼성SDS와 LG CNS, SK C&C는 최근 글로벌 진출을 본격화하고 있다. 외부고객 확장을 통한 내부거래 비중 축소 목적도 있지만, 신사업의 성장성을 높이기 위해서다. 삼성SDS는 최근 미국 라스베이거스에서 열린 가전·IT 전시회 'CES 2025' 현장에서 △협업 솔루션 '브리티 코파일럿' △생성형 AI 플랫폼 '패브릭스' △업무 자동화 솔루션 '브리티 오토메이션'을 선보였다. 이와 함께 브리티 코파일럿의 '언어 장벽 없는 회의 서비스'도 소개했다. 회의에서 3개 이상의 언어를 동시 인식해 실시간 통·번역을 지원하는 서비스인데, 이는 세계 최초로 개발한 기술이다. SK C&C도 △AI 파워 오퍼레이터 기술 △이머전 쿨링 시스템 △AI 데이터 센터 △AI 에코시스템 등을 소개했다. 롯데이노베이트는 AI 기술을 접목한 메타버스 플랫폼 '칼리버스'를 전시했는데, 플랫폼을 통해 체험할 수 있는 메타버스를 보다 현실감 있게 구현했다고 강조했다. LG CNS는 △디지털마케팅 최적화 플랫폼 'LG 옵타펙스' △전사적자원관리(ERP) 테스트 자동화 솔루션 '퍼펙트윈 ERP 에디션' 등 자사 솔루션의 해외 진출을 본격화한다. 앞서 이 회사는 지난해 인도네시아 시나르마스 그룹과 디지털혁신(DX) 사업 합작법인 'LG 시나르마스 테크놀로지 솔루션'을 출범했다. 최근 추진 중인 기업공개(IPO)를 통해 글로벌 기업으로 거듭난다는 방침이다. 중견기업들은 신기술 확보와 사업 기반 다지기에 돌입한 모습이다. 현대오토에버는 생성형 AI 대화형 서비스 'H챗'을 개발하고 그룹사 도입 확대에 나섰다. 향후 구글 젬마, 앤트로픽 클로드 등 다양한 LLM을 연계해 서비스 확장성을 높일 계획이다. 포스코DX는 IT·OT에 이어 AI·로봇을 융합하는 '인텔리전트 팩토리'를 통한 본원 경쟁력 강화와 그룹 DX 확산에 집중한다. CJ올리브네트웍스는 그룹 내부 DX 주도·외연 확장이라는 투트랙 전략을 가동 중이다. 기업가치 1조원 달성을 목표로 시각효과(VFX) 스튜디오, AI 팩토리, AI 물류 등에 대한 투자를 높이고 있다. 코오롱베니트는 지난해 AI 관련 부서로 R&BD본부와 브레인 랩을 구축했다. AI 얼라이언스를 발족, 지난해 말 기준 70여개 파트너사를 이끌고 있다. 이를 통해 사업 경쟁력을 확보하고, 대외 진출 범위도 넓히겠다는 구상이다. 업계 안팎에선 저비용·고효율 기술을 가장 빠르게 제공하는 기업이 글로벌 확장에 성공할 것이란 분석이 나온다. 김수진 미래에셋증권 연구원은 “IT 버블 시대 시장 흐름을 복기하면 하드웨어 부문에서 실적 성과가 나타난 후 IT서비스 업체들로 낙수효과가 미친다. 가장 큰 변수는 소프트웨어의 효율성"이라며 “서비스 확대가 결국 매출 확대로 연결되기 때문에 시장 점유율을 확보하는 게 중요하다"고 진단했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“출산시 자녀당 1% 금리로 1억 대출”… KT 육아제도 개편 눈길

정보기술(IT)업계에 '일·가정 양립' 문화가 확산되는 가운데 KT도 대열에 합류했다. 임직원들이 육아와 업무에 집중할 수 있는 환경을 조성함과 동시에 저출생·고령화 추세로 인한 인구감소 현상을 완화하기 위함이다. 17일 업계에 따르면 KT는 올해부터 '신생아 첫만남 대부'를 신설했다. 자녀 출산 시 자녀당 최대 1억원의 대출을 연 1%의 금리로 이용할 수 있도록 지원한다. 이는 기존 임직원의 주택자금마련을 위해 운영하던 사내 대부 제도를 확대한 것이다. 이와 함께 초등학교에 재학 중인 자녀를 둔 직원들이 활용할 수 있는 '초등자녀 돌봄 휴직'도 신설했다. 자녀당 2년의 육아휴직 기간을 모두 사용했더라도 최대 1년까지 휴직이 가능하다. 기존에는 무급이었던 육아휴직 2년 차에도 올해부터 월 160만원의 급여를 지원한다. 앞서 KT는 휴직 기간 중 소득 감소에 따른 경제적 부담 완화를 위해 육아 휴직 기간 중 사내 대부 원리금 상환을 유예했다. 입학·신학기 등 특정 양육 시기에 돌봄 수요가 늘어나는 점을 고려했다는 설명이다. 육아 생애 주기에 맞춰 근로 시간을 단축하는 제도도 운영한다. 생애 만 12세 이하 또는 초등학교 6학년 이하 자녀를 둔 육아기 직원은 하루 2시간까지 근로 시간을 단축해 근무할 수 있다. 일일 근무 시간을 분할해 시간대별로 사무실·재택근무를 병행할 수 있도록 했다. 이를 통해 육아기 직원에게 시공간 제약 없이 일·가정에 몰입할 수 있는 근로 환경을 제공하겠다는 방침이다. 올해 하반기에는 현재 리모델링 중인 광화문 이스트 사옥에 370평 규모로 100여명의 임직원 자녀를 수용할 수 있는 대규모 어린이집이 들어설 예정이다. 직원들의 수요를 반영해 외국어 원어민 강사를 포함한 우수 교사진을 배치하고 등하원 편의와 안전을 위해 학부모 전용 주차 공간도 마련한다. KT는 지난해부터 각 부서의 출산 및 육아기 직원뿐 아니라 인사·복지·보상·재원·기업문화 등 지원 부서 실무자들이 고루 참여하는 전사 차원의 '하이 베이비 태스크포스(TF)'를 출범해 가동 중이다. 구성원들이 직접 머리를 맞대 안심하고 아이를 기르며 업무에도 몰입할 수 있는 제반 환경을 마련하고 이를 저해하는 숨은 요인은 발굴해 개선하겠다는 취지다. 그 결과 2023년 기준 육아 휴직 복직자 비중은 97.2%, 복직 후 12개월 이상 근무를 이어온 직원의 비중은 97.7%로 집계됐다. 전체 육아휴직자 10명 중 4명은 남성 직원이다. 이는 민간 기업 중 월등히 높은 수준으로 알려져 있다. 향후 일회성이 아닌 장기적 관점에서 육아·근로 환경이 조화롭게 균형을 이루는 환경을 구축할 계획이다. 근로자들의 목소리를 청취해 제도를 구축한 후 실질적으로 정착할 수 있도록 사내 공감대 형성과 가족 친화 배려 문화 확산에 힘을 싣겠다는 방침이다. 한편 IT업계는 워라밸(일과 삶의 균형)을 중시하는 분위기에 맞춰 양육 부담을 덜 수 있는 복지 혜택을 늘리고 있다. 특히 지난해를 기점으로 인공지능(AI)과 같은 미래기술 역량이 중요해지면서 이같은 기조가 강해지는 추세다. 고급 인재 확보·유치가 기업 경쟁력으로 직결되기 때문이다. 이에 우리나라 고질적 문제로 꼽히는 인구감소 현상도 일정 부분 완화 흐름을 보이고 있다. 행정안전부의 2024년 주민등록 인구통계에 따르면 우리나라 출생(등록)자 수는 24만2334명으로 전년보다 3.1% 늘며 9년 만에 증가했다. 최근 여성 고용률이 높아지면서 출산·양육기 경력 단절을 나타내는 'M 커브 곡선' 또한 완화됐다. 이는 연령별 여성 고용률을 표시했을 때 30대 고용률이 하락해 M자 모양이 되는 그래프다. M 커브 곡선의 최저점인 35~39세 연령대의 고용률 역시 54.4%에서 64.7%로 10.3%p 상승했고, 또 다른 하향 지점인 50∼54세는 63.1%에서 69.0%로 5.9%p 올랐다. 55∼59세 역시 55.3%에서 66.6%로 11.3%p 늘었다. 고충림 KT 인재실장(전무)는 “앞으로도 직원들이 망설임 없이 아이를 낳아 키우면서도 회사에서 마음껏 역량과 전문성을 발휘할 수 있도록 일·가정의 조화로운 균형을 위해 최선을 다하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“질병코드 도입 막고, 역차별 차단”…게임 육성 정책 나왔다

정부가 올해도 게임산업 육성을 통해 수출 규모를 늘리겠다는 청사진을 내놨다. 그동안 업계 최대 현안으로 꼽혔던 국내외 게임사 역차별 해소와 세계보건기구(WHO) 게임 질병코드체계 국내 도입이 핵심이 될 전망이다. 다만 일각에선 실효성을 높일 수 있는 방안을 모색해야 한다는 지적도 나온다. 16일 문체부의 주요업무 추진계획을 살펴보면 게임 관련 핵심 추진과제로 △콘솔·인디게임 지원 확대 △인공지능(AI) 활용·모빌리티 등 신성장 게임 지원 △확률형 아이템 정보공개 관련 국내 대리인 제도 시행 △집단·분산적 피해구제 관련 소송특례 도입 △게임 질병코드 등재 저지 △등급분류 단계적 민간이양 추진 지속 △콘텐츠 제작비 부담 완화 등을 제시했다. 지난해 5월 발표한 '게임산업 진흥 5개년 종합계획'에 발맞춘 기조로 풀이된다. 당시 문체부는 온라인·모바일 중심 산업 구조 개편 필요성을 강조하며 콘솔·인디게임 지원을 늘려 가겠다고 밝힌 바 있다. 이 중 최대 쟁점은 오는 10월 도입되는 국내 대리인 제도와 게임 질병코드 국내 도입 문제가 될 전망이다. 이들 모두 산업 진흥과 직·간접적으로 연계돼 있어 업계 관심이 쏠려 있는 상황이다. 국내 대리인 제도의 경우, 해외 게임사의 부당행위로 이용자들에게 피해가 가는 상황에 대한 실질적 제재 수단을 마련하기 위해 도입된다. 국내에 주소나 영업소가 없는 게임물 관련사업자에게 대리인을 지정하도록 하는 것이다. 대리인에게는 사업자 의무, 금지사항 준수, 불법 게임물 유통 금지, 확률형 아이템의 표시, 광고 및 선전 제한 규정 준수 의무 등을 부과한다. 그동안 일부 해외 게임사들이 자사 광고에 국내 게임사의 지식재산(IP)을 무단 도용하거나 국내에서 갑작스럽게 서비스를 중단하는 등 이용자 피해가 속출했지만 마땅한 처벌 방법이 없는 상황이었다. 특히 지난해 3월 확률형 아이템 정보공개 제도가 시행되면서 따른 국내외 게임사 간 역차별 문제를 해소할 수 있는 장치가 시급하다는 지적이 적잖게 제기됐다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사에 대한 확률 공개는 의무화되지 않은데다가 뚜렷한 제재 수단도 없어서다. 업계는 이 제도가 정착하면 해외 게임사도 게임산업진흥법 등 국내 법 규제를 받을 수 있을 것으로 본다. 다만 법 적용 범위 및 처벌 수위 등 실효성 한계를 보완해야 한다는 지적도 나온다. 게임 질병코드 국내 질병분류체계(KCD) 도입 또한 최대 화두로 꼽힌다. 통계청은 이르면 올해 10월쯤 KCD 10차 개정 초안을 발표할 예정인데, 이 때 등재 여부가 결정될 가능성이 높다는 게 업계 중론이다. 관련 업계에선 게임을 장애로 분류하는 순간 산업 경쟁력이 위축될 것이란 우려가 크다. 중독기준·지표가 주관적인 데다, 게임에 대한 부정적인 사회 인식과 결합해 비합리적 규제 근거로 작용할 수 있기 때문이다. 사회적 낙인 효과·과잉 진료 등 사회적 혼란도 예상됨에 따라 이용자 권익을 해칠 수 있다는 지적도 나온다. 문체부는 산업적 관점으로, 복지부는 의료적 관점으로 이 사안을 다루고 있다. 양 부처는 국내 상황을 고려한 국가표준분류 도입을 검토해야 한다는 입장은 공유하고 있지만, 규제 범위 및 기준에 대해선 입장차가 팽팽한 상황이다. 다만 정부가 지금까지 WHO의 ICD 분류를 따르지 않은 적이 없음을 고려하면, 향후 문체부의 대처가 중요해질 것으로 보인다. 게임업계 한 관계자는 “대리인 제도의 경우 해외 게임사 제재 측면에선 의미가 있지만, 콘텐츠 제작비 세액공제 대상에 게임이 포함되지 않은 것은 아쉬운 대목"이라며 “게임이용장애 개념 자체가 모호한 데다 게임과 질병의 인과관계가 분명하지 않다는 점에서 질병코드 도입은 신중해야 할 부분"이라고 말했다. 한편 문체부는 콘솔·인디게임 지원 규모를 지난해 120억원에서 올해 194억원으로 약 61.67% 확대했다. 최근 게임 등 콘텐츠 업계 전반에서 AI 활용이 늘어나고 있음을 반영, 신성장 게임 지원 예산으로 97억5000만원을 편제했다. AI 학습 데이터 공개 규정 및 창작자 보호를 위한 저작권법 개정 등 저작권 보호 체계도 확립한다는 방침이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

1만원대 20GB 요금제 나오나… 정부, 알뜰폰 경쟁력 강화 발표

정부가 교환망과 자체 서비스를 갖춘 풀(full) MVNO(알뜰폰) 육성에 나선다. 망 도매대가(임대료)를 반값으로 인하해 요금 경쟁력을 높이고, 자유로운 요금 설계 역량을 갖춘 사업자가 등장할 수 있는 환경을 조성하겠다는 방침이다. 이를 통해 1만원대 20기가바이트(GB) 5G 알뜰폰 요금제가 나올 수 있을 것으로 기대된다. 과학기술정보통신부는 15일 이같은 내용을 골자로 한 알뜰폰 경쟁력 강화 방안을 발표했다. 알뜰폰은 가격 경쟁력을 앞세워 시장 규모를 키워 왔다. 그러나 지난해 통신 3사의 중저가 요금제 출시와 전환지원금 도입 등으로 신규 가입과 번호이동이 줄며 성장 정체가 본격화됐다. 과기정통부의 무선통신서비스 통계에 따르면 지난해 10월 기준 949만9734명으로 전체 가입자(5696만5545만명) 대비 16.6%를 차지하고 있다. 그러나 가입자 순증 규모는 37만명으로 전년(80만명) 대비 절반 이하로 급감했다. 도매제공 대가 산정에 제공비용 기반 방식을 도입해 도매제공의무사업자(SKT)의 데이터 도매대가를 최대 52% 인하하는 게 이번 정책의 골자다. 1메가바이트(MB)당 요금이 1.29원에서 0.62원으로 낮아진다. 도매제공은 통신설비를 갖추지 않은 사업자가 기간통신사업자의 망을 빌려 소비자에게 재판매하는 방식으로, 현재 알뜰폰의 통신 서비스 제공에 적용되고 있다. 알뜰폰 업체가 통신 3사로부터 망을 빌리는 비용이다. 알뜰폰 사업자들이 통신 3사에 도매대가를 지불하고 망을 임대해 서비스를 제공하는 구조다. 이 중 종량제 데이터 도매대가의 경우 1MB당 1.29원에서 0.82원으로 36% 낮출 계획이다. 이는 최근 10년 동안 가장 큰 인하폭으로, 알뜰폰 업체들이 적극적으로 자체 요금제를 설계·출시할 수 있도록 하기 위한 조치다. 알뜰폰 사업자가 사용할 데이터를 대량 구매할 경우 할인 혜택도 강화된다. 연단위 선구매를 신설해 SK텔레콤의 경우 1년에 5만테라바이트(TB) 이상 선구매하면 25%, LG유플러스는 2만4000TB 이상 선구매 시 20%를 할인해 준다. 월단위 대량 할인도 기존 최대 할인 13%에서 18%로 확대된다. 도매대가 인하는 다음달 고시 개정 이후 이뤄진다. 이에 따라 이동통신 이용자의 평균 데이터 사용량인 20~30GB 구간대까지 자체 요금제 출시가 가능해질 전망이다. 1만원대 20GB 5G 요금제까지 출시될 수 있도록 유도하겠다는 방침이다. 풀MVNO를 활성화할 수 있는 시장 환경 구축에도 나선다. 풀MVNO는 기지국 등 통신망은 통신사로부터 빌리되, 교환기·고객관리 시스템 등 자체 설비를 갖춘 알뜰폰 사업자를 뜻한다. 독자적인 요금 설계 역량을 확보하고 있어 통신 3사처럼 이용자 맞춤형 요금제를 자유롭게 출시할 수 있다. 이를 위해 정부는 통신 3사와 풀MVNO를 추진하는 사업자와의 네트워크 연동을 의무화하도록 제도를 개선한다. 풀MVNO에 대해선 통신 3사를 모두 도매제공의무사업자로 지정하는 방안도 추진한다. 현재는 SKT만 도매제공의무사업자로 지정돼 있다. 이는 모든 통신사와 안정적으로 설비를 연동할 수 있도록 하기 위한 조치다. 아울러 풀MVNO의 설비투자를 위한 정책금융을 지원할 계획이다. 알뜰폰 업체가 자체 요금제와 함께 제공할 수 있는 데이터 속도제한 상품(QoS)을 기존 초당 400킬로비트(Kb㎰)에 더해 1메가비트(Mb㎰)를 추가한다. 해외로밍 상품도 1종에서 4종으로 늘린다. 이를 통해 알뜰폰 이용자의 선택권을 다양화한다는 방침이다. 동시에 이용자 신뢰를 강화하는 전략도 추진한다. 알뜰폰 부정개통 등을 방지하기 위해 정보보호 관리체계(ISMS) 인증을 의무화하고, 정보보호 최고책임자(CISO)를 신고토록 했다. 정보보호 의무 이행 등 충분한 재정 역량을 갖추도록 하기 위해 자본금 기준을 기존 3억원에서 10억원으로 상향 조정했다. 이와 함께 기간통신사업 등록 시 이용자 보호 계획서 제출을 의무화해 시장 진입장벽을 높였다. 사업자마다 다른 해지 절차를 구체적으로 제시하도록 이용자 보호 가이드라인도 개정한다. 도매제공의무사업자의 지위 남용을 막기 위한 제도도 마련된다. 정부는 부당한 도매제공 협정이 신고될 시 이를 반려하거나 시정 명령할 수 있도록 세부적 판단 기준을 담아 시행령을 개정할 계획이다. 이는 통신 3사와 알뜰폰 사업자 간 협상력 차이로 인한 문제가 발생할 수 있다는 업계 우려를 반영한 것이다. 올해 3월부터 알뜰폰 도매대가 협상이 정부가 주도하는 사전규제에서 알뜰폰 사업자가 직접 통신 3사와 협상하는 사후규제로 전환될 예정이다. 통신 3사 자회사의 시장 영향력을 줄이기 위해 통신 자회사와 독립·중견기업 간 경쟁이 가능하도록 차등 규제 방안도 검토한다. 이는 국회에서 논의 중인 '알뜰폰 점유율 제한법' 입법 상황에 맞춰 추진할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘발할라 서바이벌’ 출시 초읽기…“10분 내 강한 임팩트 경험할 것”

“핵앤슬래시에 로그라이크, 역할수행게임(RPG) 요소를 가미해 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 차별화를 시도했습니다. 10분 안에 가장 강한 임팩트를 줄 수 있으리라 생각합니다." 고영준 라이온하트스튜디오 PD는 지난 14일 경기 성남시 판교테크원에서 열린 신작 미디어 인터뷰에서 이같이 강조했다. 카카오게임즈 개발 자회사 라이온하트스튜디오는 로그라이크 모바일 신작 '발할라 서바이벌'을 오는 21일 글로벌 시장에 선보인다. 지난 2021년 선보인 간판 지식재산(IP) '오딘: 발할라 라이징' 이후 4년 만에 선보이는 두 번째 신작이자 첫 자체 퍼블리싱 작품이다. 현재 사전등록자 400만명을 돌파했다. 회사의 개발 및 사업 노하우가 응축된 작품으로, 흥행 여부가 회사 역량에 대한 평가를 좌우할 것이란 분석이다. '누구나 어디에서든 쉽게 플레이할 수 있는' 게임성으로 이용자 트렌드를 맞춰 글로벌 시장을 공략한다는 구상이다. 북유럽 신화 세계관 중 '라그나로크'를 배경으로 한 이 작품은 '로키'가 미드가르드 여왕을 납치하면서 발할라의 영웅들이 오딘의 부름을 받고 여왕을 구하기 위한 험난한 여정에 나서며 전개된다. 심플한 플레이로 게임을 즐기고 싶은 20~30대를 핵심 타겟층으로 설정했다. 이를 위해 세로형 인터페이스(UI)와 원버튼 방식의 플레이를 도입해 이용자 편의성을 한층 높였다. 세로형 UI의 경우 다양한 각도의 화면과 한 손으로 조작 가능한 게임 환경을 제공한다. 모바일에 최적화돼 특히 서구권을 중심으로 보편화되고 있는 포맷이다. 플레이 시간은 5~7분 사이로, 숏폼(짧은 동영상)의 인기가 높아진 글로벌 추세를 반영했다. 이에 대해 고 PD는 “긴 콘텐츠보다는 짧은 숏폼이 유행하고 있고, 글로벌에서는 더 각광받고 있다. 게임도 마찬가지"라며 “회사가 가장 잘 만들 수 있는 MMORPG 장르 기반 성장 콘텐츠와 숏폼 콘텐츠 타입을 갖고 있는 로그라이크를 합쳐 이 장르가 탄생했다"고 말했다. 제작 과정에서 가장 중점을 둔 부분은 핵앤슬래시 액션성과 스킬 요소를 부각하는 것이다. 특히 끊임없이 몰려오는 적을 통쾌한 스킬로 제압해 전투 몰입도를 높이는 핵앤슬래시 액션성을 살리기 위해 그래픽에 공들였다. 3차원(3D) 콘텐츠 특화 엔진 중 가장 최신 버전인 언리얼엔진5를 활용해 연출 수준을 높였다. 고 PD는 “디자인 수준을 최대한으로 끌어올려야 하기 때문에 최적화 이슈가 가장 큰 걸림돌이었다"며 “몬스터 200~300마리가 동시에 등장하는 것부터 이슈였다. 이 부분을 최적화 작업으로 해결하고, 저사양 기기에서는 설정을 통해 조절할 수 있도록 했다"고 말했다. 여기에 유저만의 아이템 조합들을 통해 적을 공략하는 스킬 설정 시스템을 도입해 전략적 재미를 더했다. 이용자는 △워리어(검) △소서리스(마법) △로그(활) 중 하나의 클래스를 선택할 수 있다. 모든 클래스는 공용 사용할 수 있는 20개의 액티브 스킬과 12개의 패시브 스킬을 갖췄다. 각 캐릭터의 고유 특성과 플레이 스타일을 반영, 캐릭터 간 차별화를 극대화할 수 있는 형태로 설계했다는 설명이다. 고 PD는 작품의 차별성에 대해 “로그라이크 방식에 회사만의 그래픽 역량을 더하면 경쟁력을 극대화할 수 있을 것이라고 판단했다"며 “핵앤슬래시를 강조하는 데 집중했고, 다양한 장비를 수집·조합하는 재미도 깊게 설계했다"고 말했다. 핵심 공략 국가는 한국과 일본·대만, 북미가 될 전망이다. 아시아 지역의 경우 전작 '오딘'의 인지도가 높아 신규 이용자 유입이 빠를 것으로 보고 있다. 북미의 경우 미국에 본사를 둔 마케팅 엔터테인먼트와 협업 중인 만큼 마케팅이 집중될 것으로 예상된다. 박용혁 라이온하트스튜디오 퍼블리싱 팀장은 “사전예약의 경우 한국과 대만·일본 지역이 주를 이루고 있고, 동남아시아와 중남미도 적지 않은 이용자들이 참가했다"며 “궁극적으로는 북미 지역 이용자까지 목표로 하고 있다. MMORPG 외 다른 장르로도 글로벌 시장에 도전해야겠다는 생각이 내부적으로 있다"고 강조했다. 전작 '오딘'과 같은 세계관을 공유하고 있는 만큼 향후 IP 연계 가능성도 열어두고 있다. 박 팀장은 “오딘의 퍼블리싱 권한은 카카오게임즈가 갖고 있긴 하지만, 같은 북유럽 신화를 기반으로 만든 만큼 협업 가능성도 열어두고 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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