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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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통신 3사 CEO 올해 핵심 키워드는 ‘AI 사업확장·수익화’

국내 통신 3사 수장(CEO)들이 지난해에 이어 올해도 인공지능(AI)을 핵심 키워드로 내걸었다. 정치 불확실성 확대에 따라 한국경제 성장률이 1.8%에 그칠 것으로 예상되는 가운데 사업 내실을 다져 저성장 국면을 돌파하겠다는 전략이다. 2일 통신업계에 따르면 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사 대표들은 이날 신년사를 통해 올해 기업 비전과 경영 목표를 제시했다. 이들의 공통 키워드는 AI다. 앞서 통신 3사는 지난 2023년 탈(脫)통신 기조를 본격화했으며, 2024년엔 AI 중심으로 사업 구조를 전면 재편하는 등 기반을 다졌다. SKT와 LG유플러스는 AI 개인비서(PAA) 에이닷·익시오를 일제히 출시했고, KT는 올해 중 마이크로소프트(MS)와 손잡고 한국형 AI를 선보일 예정이다. 그런 만큼 올해 핵심 의제는 AI 사업 확장과 수익화로 요약된다. 먼저 대중화를 이끄는 곳이 향후 시장 주도권을 쥘 가능성이 높단 게 업계 중론이다. 다만 세부 전략은 차이가 있다. SKT는 '통신+AI', KT는 'IT+AI' 융합을 강조했고, LG유플러스는 '고객경험 제고'를 내세웠다. 이는 각 대표들이 구상하고 있는 경영 청사진과 임기 특성에 따른 온도차가 일정 부분 반영된 것으로 풀이된다. 지난해 연임을 확정한 유영상 SKT 대표와 임기 반환점을 돈 김영섭 KT 대표의 경우 사업 성과를 가시화해야 할 시점이다. 지난해 말 취임한 홍범식 LGU+ 대표는 내부 결속력을 빠르게 다지고, 사업 방향성을 구체화해야 할 때라는 분석이다. 유영상 SKT 대표는 신년사를 통해 “기존 통신 사업의 패러다임을 AI를 통해 완전히 전환해 나갈 것"이라며 “AI 사업에서 가시적 성과를 창출해야 한다"고 강조했다. 유 대표는 이어 “글로벌 경제 불안정성 등 지정학적 이슈로 시장 전망은 어둡고, 국내 경제 역시 내수 침체 등 여러 어려움이 예상된다"며 “기술 환경 측면에선 AI 기술 패권 경쟁과 투자 경쟁도 가속화될 것"이라고 말했다. 그는 또 “지난해 추진한 기업간거래(B2B) AI 사업을 위한 SKT-SKB-SK C&C 간 시너지 체계 확립, 에이닷과 글로벌 AI 에이전트 '에스터'를 통한 기업소비자간거래(B2C) AI 서비스 가능성 입증에서 더 나아가 올해는 실질적 매출 성장으로 이어지도록 할 것"이라고 했다. 김영섭 KT 대표는 이날 오전 경기 성남시 분당사옥에서 진행된 임직원 타운홀 미팅에서 올해 최대 목표로 “MS와의 협업을 토대로 B2B에서 괄목할 만한 성과를 내는 것"이라고 강조했다. 두 번째 중점 목표로는 미디어 사업 분야 성장을 꼽았다. 김 대표는 “회사 잠재력 기반으로 혁신해 통신·정보기술(IT)에 이은 핵심 포트폴리오로 만들어 나가는 원년이 될 것"이라며 “경영 관리 시스템 등을 혁신해 AI와 IT 기술을 접목해 현대화된 시스템을 만들어 변화의 속도를 높여가겠다"고 말했다. 홍범식 LGU+ 대표는 “사람이 중심이 돼 고객을 감동시킬 수 있는 가치를 찾아 잘 전달하면, 만족한 고객이 스스로 추천자가 될 것"이라며 “이것이 우리의 가치를 올리고 다시 고객에게 가치를 더하는 선순환 구조를 만들 수 있다"고 말했다. 또 “이런 선순환의 고리가 단단해지면 결국 고객과 파트너, 구성원 모두가 행복해지는 '보다 밝은 세상'이 올 것"이라고 말했다. 그는 “AI 기술 적용 범위가 확대되면서 고객경험의 전 여정에서 초개인화된 가치를 제공하는 게 중요해졌다"며 “경쟁력을 빠르게 확보하는 길은 AI 기술 보유 기업, 고객경험 가치를 잘 이해하고 있는 플랫폼 기업 등 다양한 파트너들과 생태계를 구성해 경쟁사들이 넘보지 못하는 독점적인 진입장벽을 세우는 구조로 만드는 것"이라고 강조했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷마블 신작 ‘데미스 리본’ 개발인력 축소…출시 또 미뤄지나

넷마블이 올해 신작 라인업 중 하나인 '데미스 리본' 개발 인원을 축소한 것으로 알려졌다. 사측은 조직 운용 효율화를 위한 조치라는 입장이지만, 내부에선 사실상 퇴사 압박이 아니냐는 반응이 나온다. 2일 게임업계에 따르면 넷마블의 개발 자회사인 넷마블에프앤씨는 최근 '데미스 리본' 개발 인원을 축소 조정했다. 전체 약 86명 중 4분의 1에 해당하는 20여명이 이번 인사발령 대상에 해당된 것으로 알려졌다. 이 중 일부 인원은 '일곱 개의 대죄(칠대죄): 오리진' 등 개발팀에 배치된 것으로 알려졌다. 이 게임은 넷마블이 올해 출시를 목표로 개발 중인 서브컬처(일본 애니메이션풍) 장르의 수집형 모바일 역할수행게임(RPG)이다. 넷마블 자체 지식재산(IP)인 '그랜드 크로스'의 세계관을 바탕으로 하며, 지난 2023년 부산 해운대구 벡스코에서 열린 국제게임전시회 지스타(G-STAR)에서 최초 공개됐다. 이용자와 캐릭터 간 교감을 통해 스토리를 전개하는 구조가 특징이다. 다만 지난해 아트 디렉터(AD) 교체 과정에서 화풍 등 일부 작품 구성과 개발 방향이 변경됐고, 이를 둘러싼 내부 갈등이 커지며 제작에 차질이 빚어진 것으로 전해진다. 출시 시점 역시 당초 지난해 하반기 중으로 예정돼 있었으나, 그 해 11월 3분기 실적발표에서 올해 하반기로 연기한다고 밝혔다. 출시 일정을 한 차례 미룬 사유에 대해선 “캐릭터 관련 연구개발(R&D) 중 수정 과정을 거쳤기 때문"이라고 말했다. 업계 한 관계자는 “일부 인원은 칠대죄로 배치했지만, 나머지 인력에 대해선 대기발령 형식으로 통보해 사실상 퇴사 수순이 아니냐는 우려가 나온다"며 “프로젝트 개발이 취소되는 건 아니지만, 향후 개발 속도나 방향에 영향을 미치는 게 아니냐는 반응도 적잖다"고 토로했다. 이에 대해 사측은 게임 개발의 효율성을 높이기 위한 조치라는 입장이다. 회사는 올해 데미스 리본과 칠대죄 오리진을 비롯해 △왕좌의 게임: 킹스로드 △RF 온라인 넥스트 △세븐나이츠 리버스 △The RED: 피의 계승자 △몬스터 길들이기: 스타 다이브 △킹 오브 파이터 AFK 등 9개 신작을 선보일 계획인데, 개발 일정을 늦추지 않기 위한 것이라는 설명이다. 넷마블에프앤씨 관계자는 “데미스 리본의 재정비와 '칠대죄' IP 게임 개발팀의 인력 부족 문제를 해결하기 위해 조직 개편을 단행한 것"이라며 “조직 운용의 효율성을 고려해 대다수 인력을 칠대죄 개발팀에 배치했다"고 말했다. 이어 “데미스 리본은 올해 출시를 목표로 개발 중"이라며 “출시 일정에 차질이 없도록 필요할 경우 인력을 보강하는 등 지원할 계획"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[리이그나이트 코리아] AI 밑그림 완성한 K-ICT, 올해 키워드는 ‘수익화’

인공지능(AI) 사업 기반을 구축한 국내 주요 정보통신기술(ICT) 기업들이 올해를 수익화 원년으로 삼고 광폭 행보를 이어간다. AI 사업 중심으로 사업 재편을 마친 만큼 실질적 성과를 이끌어내겠다는 각오다. 1일 한국IDC의 'IDC 퓨처스케이프: 전세계 AI 및 자동화 2025년 전망'에 따르면, 2028년 아시아·태평양 지역의 생성형 AI 지출액은 1100억달러에 달할 전망이다. AI 적용 범위가 지속 확장되면서 수익화를 기대할 수 있다는 것이다. 특히 올해엔 국내 기업의 약 60%가 개별 코파일럿 기술 대신 특정 비즈니스 기능을 위해 개발된 기업용 에이전트를 활용할 전망이다. 이에 따라 국내 AI 기업간거래(B2B) 시장이 성숙기로 접어들 것이라고 IDC는 분석했다. 전대일 수석연구원은 “AI 시장 성장 속도가 빨라지면서 기술 벤더의 신규 AI 솔루션 출시 주기가 단축되고 있고, 시장 주요 동인 역시 다양해지고 있다"며 “과거에는 AI 모델 및 인프라 관련 주제를 중심으로 미래 전망이 논의됐지만 이제는 모델 유형의 다양화가 이뤄지는 추세"라고 말했다. 이에 국내 주요 ICT 기업들은 수장 교체부터 조직개편 등으로 사업 구조에 대대적인 변화를 줬다. 핵심은 '수익화'다. 공통적으로 자사 서비스에 AI를 접목해 기존 기능을 고도화하고, 차세대 서비스도 개발한다는 '두 마리 토끼 잡기' 전략을 내세웠다. 국내 이용자 저변을 확대한 후, 북미·유럽 등 해외 시장 진출을 통한 외연 확장에도 나선다. 앞서 이들은 자체 AI 모델과 글로벌 연합군을 구축하고, 지난해 말 정기인사를 통해 관련 부서에 힘을 실었다. 이와 함께 메타버스와 같은 비효율 사업을 정리하며 AI 투자 여력을 확보했다. SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사는 AI 통화비서를 앞세워 국내 시장 점유율을 높인다는 방침이다. SKT의 '에이닷'은 지난해 월간활성이용자수(MAU) 240만명을 돌파하며 국내 저변을 넓혔다. LG유플러스의 '익시오' 역시 업데이트를 통해 이용자를 빠르게 늘리고 있다. KT는 올해 상반기에 GPT-4o 기반 한국형 AI 모델을 개발하고, 소형언어모델 '파이 3.5' 기반의 공공·금융 등 산업별 특화 모델도 출시할 계획이다. 업계는 B2C보단 B2B에서 수익화가 먼저 발생할 것으로 보고 있다. 이에 따라 가장 먼저 금융·공공 등 다양한 산업군에 활용될 수 있는 AI 데이터센터(DC)·컨택센터(CC) 경쟁력 강화에 힘쓴다는 방침이다. 나아가 통신과 AI의 융합을 통해 △자율주행 △스마트팩토리 △원격의료 △스마트홈 등으로 서비스 영역을 점진적으로 넓힐 계획이다. 류탁기 SKT 인프라기술담당은 공식 유튜브 채널을 통해 “여러 사업 모델을 발굴하고 글로벌 생태계를 만드는 노력을 하고 있다"며 “통신망이 AI를 점점 더 수용해 두 기술이 하나로 융합된 인프라로 진화시킬 것"이라고 말했다. 네이버·카카오 등 플랫폼업계는 자사 버티컬 서비스에 AI를 적용해 실용성을 높이겠다는 전략이다. 이들의 공통 전략은 AI 기술 적용 범위를 초개인화로 확대하는 것이다. AI 기반 일정 관리부터 최적 상품 추천 등 기능을 통해 플랫폼 성장을 이끌겠다는 복안이다. 네이버는 하이퍼클로바X 기반 생태계 확장에, 카카오는 카나나 상용화를 통한 수익원 창출에 집중할 계획이다. 업계는 양사의 수익화 전략 성패가 올해 실적으로 증명될 것으로 보고 있다. 네이버는 올해 중 △AI 브리핑 △거리뷰 3D △네이버플러스 스토어 △AD 부스트 등을 순차적으로 선보인다. 실시간 배송 시스템 '네이버배송'을 출시해 물류 서비스도 강화한다는 구상이다. 오동환 삼성증권 연구원은 “네이버는 올해부터 시장 변화에 맞춰 콘텐츠 중심 발견형 서비스로 플랫폼을 전환하기 시작했고, 내년부터 변화의 성과가 매출 성장률 반등으로 나타날 것"이라고 전망했다. 카카오는 올해 챗봇 기능, 대화 요약 등 메신저 편의 기능을 높이는 데 초점이 맞춰질 전망이다. 특히 눈여겨볼만한 점은 다양한 AI 모델을 서비스 특성에 맞게 골라 사용하는 'AI 오케스트레이션'이다. 카카오는 자체 생성형 AI 모델뿐 아니라 오픈소스·빅테크 모델도 활용한다는 계획이다. IT서비스업계는 AI를 통해 얻을 수 있는 비용 절감 및 업무 혁신 효과가 경쟁력을 판가름할 것으로 보인다. 이들은 자체 개발한 AI 챗봇 및 업무 자동화 도구를 전면에 내세워 기업 B2B 시장을 집중 공략할 계획이다. 외부 고객사 확보 범위를 금융·공공 영역으로 확장해 내부 의존도를 줄여나갈 방침이다. 이들의 공통 관건은 AI 기반 서비스 기능을 차별화하는 것이다. 지난해까지 AI 인프라 투자에 집중해온 만큼 현재까지 선보인 서비스의 내용이나 구성은 대동소이하다는 지적도 적잖다. 따라서 기존 출시된 서비스에서 한 단계 업그레이드 된 성능을 먼저 내놓는 곳이 시장을 선점할 가능성이 높아질 것이란 전망이다. 이를 위해선 사용자 전달 방식 및 접근법 측면에 대한 심층적인 고민이 필요하다는 게 중론이다. IT업계 한 관계자는 “AI 수익화 성공 여부가 실적 희비를 비롯해 CEO 연임 여부를 결정지을 강력한 기준이 될 것"이라며 “새 서비스를 통한 신규 이용자 확보도 중요하지만 '이 기업이라서 가능한' 서비스를 내놓는 게 수익화 여부를 판가름할 가능성이 높다"고 강조했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

대작으로 재도약 시동 거는 엔씨…‘게임 맏형’ 위상 찾는다

지난해 강도 높은 체질개선을 마친 엔씨소프트(엔씨)가 대형 신작으로 반전을 꾀한다. 최근 대대적인 경영 효율화 작업을 거친 만큼 완전히 새로운 모습으로 거듭나겠다는 각오다. 1일 게임업계에 따르면 엔씨는 기존 지식재산(IP) 강화와 신규 IP 발굴이라는 투트랙 전략을 구사해 이용자 저변을 확대하고 있다. 전반적으로 강점은 살리고, 약점은 보완하며 변화를 시도하는 모습이다. 내부적으론 창사 이래 첫 공동대표 체제 도입을 시작으로 독립 스튜디오 체제 설립 등 경영 효율화 작업도 이어왔다. 조직·인력 규모를 슬림화해 개발 방식에도 변화를 주고, 업무 효율성도 끌어올린다는 복안이다. 게임 개발 측면에선 이용자 친화적 과금 모델을 채택, 수익모델에 변화를 줬다. 기존 서비스 중인 IP도 이용자 피드백을 반영해 업데이트를 이어가고 있다. 이와 함께 외부 투자를 통해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하는 한편, 국내외 게임사와 협력 범위도 넓혔다. 현지 파트너사와의 협력을 통해 지역별 특성에 맞는 게임을 선보이겠다는 전략이다. 엔씨의 올해 신작 라인업도 눈길을 끈다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)부터 전략, 슈팅, 타임 서바이벌, 서브컬처 등 풍성하다. 특히 직접 제작 중인 △택탄: 나이츠 오브 더 가츠 △아이온2 △LLL을 전면에 내세우는 점이 눈에 띈다. 세 작품 모두 완성도를 높이기 위해 장기간 공을 들여온 대형 기대작으로 꼽힌다. 이 중 유저들의 시선을 끌어모으는 게임은 아이온2다. 이 게임은 지난 2008년 출시한 '아이온'의 정식 후속작으로, 지난 2018년 디렉터스 컷 행사에서 인게임 트레일러를 첫 공개했을 당시 호평받은 바 있다. 언리얼엔진 5를 활용한 고품질 그래픽과 함께 플레이어 대 환경(PvE) 탐험 요소를 강화한 게 특징이다. 외부 스튜디오와의 협력을 통해 선보일 예정인 작품들도 주목할 만하다. 빅게임스튜디오와는 서브컬처 장르 '브레이커스'를, 미스틸게임즈와는 타임 서바이벌 게임 '타임 테이커즈'를 준비 중이다. 폴란드 게임사 '버추얼 알케미'와 유럽 중세 배경의 전략 역할수행게임(RPG) '밴드 오브 크루세이더'를, 스웨덴 게임사 '문 로버 게임즈'와는 협동 1인칭 슈팅(FPS) '프로젝트 올더스'를 개발 중이다. 이 중 문 로버 게임즈는 배틀필드·파 크라이 등 세계적 흥행을 거둔 1인칭 슈팅(FPS) 게임 제작에 참여한 베테랑들이 모여 설립한 곳이다. 중국에서는 현지 최대 정보기술(IT) 기업 텐센트와 협력을 이어간다. 지난 2012년 리니지2를 시작으로 블레이드 & 소울 등 주요 IP를 서비스해 왔다. 지난해 12월 '블소2', 올 10월 '리니지2M'의 판호를 각각 발급받아 현지화를 진행하고 있다. 북미·유럽지역에선 아마존게임즈와 손잡고 '쓰론 앤 리버티(TL)' 흥행 분위기를 이어간다. 이 게임은 글로벌 출시 첫날 스팀 일간 최대 동시 접속자 33만 명을 기록하며 흥행 가능성을 입증했다. 동남아 VNG 등 유수의 기업과 파트너십을 구축한 것도 긍정적이다. 증권가에서는 엔씨의 이같은 시도가 올해 빛을 발할 것으로 보고 있다. 이창영 유안타증권 연구원은 “지난해 대대적인 조직개편을 거친 만큼 올해 연간 1500억원의 인건비를 절감할 것"이라며 “고정비 감소와 함께 올해 선보일 신작에서 발생할 매출을 감안해야 한다"고 분석했다. 안재민 NH투자증권 연구원도 “희망퇴직·스튜디오 분사·적극적인 인수합병(M&A) 추진 등 구조적 변화를 보이고 있다"며 “올해 이후 라인업 변화와 실적 개선이 기대된다"고 전망했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

올해도 기대작 ‘콸콸’…K-게임, 장르·플랫폼 다각화 이어간다

지난해 장르·플랫폼 다각화 전략을 내세워 체질 개선에 힘써온 게임업계가 올해 차기작을 통해 반등을 노린다. 대부분 오랜 기간 준비해 온 대작 게임들인 만큼 치열한 경쟁이 예상된다. 1일 업계에 따르면 국내 주요 게임사들이 올해 출시를 예고한 신작 개발에 박차를 가하고 있다. 지난해는 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심 구조에서 벗어나 다양한 장르의 게임 개발을 시도했다면, 올해는 이를 토대로 이용자 저변 확대에 나설 것으로 전망된다. 특히 글로벌 영역 확장에 속도를 낼 것으로 보인다. 넥슨은 오는 3월 28일 네오플에서 개발 중인 '퍼스트 버서커: 카잔'으로 문을 연다. 회사 대표 지식재산(IP) 중 하나인 '던전 앤 파이터' 세계관을 기반으로 개발 중이다. 수려한 3D 셀애니메이션풍의 그래픽으로 표현하는 액션 공방이 특징이다. 같은 날 크래프톤도 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'를 출시한다. 유저가 신이 돼 모든 것을 창조하며 예상치 못한 상황과 다양한 삶의 이야기를 만들어가는 콘셉트다. '지스타 2023'에서 첫선을 보인 이 작품은 당시 유저들의 호응을 얻으며 기대작으로 부상했다. 블루홀스튜디오가 개발 중인 익스트랙션 역할수행게임(RPG) '다크앤다커 모바일'도 상반기 중 출시 예정이다. 최근 체질개선을 마친 엔씨소프트도 상반기 전략 게임 '택탄: 나이츠 오브 더 가츠'를 시작으로 MMORPG '아이온2'와 슈팅 게임 'LLL'을 출시할 예정이다. 이 중 기대작으로 꼽히는 건 아이온2다. 이 게임은 지난 2008년 출시한 아이온의 정식 후속작으로 언리얼엔진5를 사용해 제작되며, 플레이어 대 환경(PvE) 탐험 요소를 강화한 게 특징이다. 지난 2018년 디렉터스 컷 행사에서 인게임 트레일러를 첫 공개했을 당시 호평을 받았던 작품이기도 하다. 넷마블은 △왕좌의 게임: 킹스로드 △일곱 개의 대죄: 오리진 △RF 온라인 넥스트 △세븐나이츠 리버스 △데미스 리본 △The RED: 피의 계승자 △몬스터 길들이기: 스타 다이브 △킹 오브 파이터 AFK 등 9개 신작을 선보인다. 기대작은 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브'다. 지난해 지스타와 미국 더 게임 어워드(TGA)에 선보인 바 있는 이 게임은 인기 미국 드라마 지식재산권(IP)을 활용한 개발된 액션 역할수행게임(RPG)이다. 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고품질 그래픽으로 재현한 게 특징이다. 하반기 출시를 예고한 '몬길'은 언리얼 엔진5로 개발 중이며, 간단한 조작만으로도 화려한 액션을 즐길 수 있는 액션 RPG다. 원작의 세계관과 캐릭터를 계승하는 한편, 이를 새롭게 재해석해 차별화한 게 특징이다. 카카오게임즈는 지난해 연말 출시한 '패스 오브 엑자일 2(POE2)'를 통해 흥행 분위기를 이어간다. 카겜의 자회사 라이온하트스튜디오는 1분기 '발할라 서바이벌'을 정식 출시한다. 다크 판타지 콘셉트의 핵앤슬래시 로그라이크 장르 모바일 게임이다. 하반기엔 엔픽셀에서 개발 중인 '크로노 오디세이'를 서비스할 계획이다. 중견 게임사도 차기작 준비에 여념이 없다. 펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'은 4분기 중 출시 예정이다. 지스타를 비롯한 게임 전시회에서 이용자들의 호평을 얻은 이 게임은 완성도를 높이기 위한 담금질에 한창이다. 하이브IM은 아쿠아트리와 손잡고 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 개발 중이다. 언리얼 엔진5를 활용한 실사풍 그래픽과 현존 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급을 목표로 한다. △비행 △수영 △암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 탐험할 수 있는 게 특징이다. 컴투스는 MMORPG부터 캐주얼 액션, 시뮬레이션, 방치형, 스포츠 야구 등 다양한 장르의 신작 6종을 선보인다. 먼저 캐주얼 크래프팅 MMORPG '프로젝트 M'과 '더 스타라이트'로 포문을 연다. 그 뒤를 △프로젝트 세이렌 △프로젝트 ES △서머너즈 워: 레기온 △레전드 서머너 △프로야구 라이징' 등이 이을 계획이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

국민 10명 중 8명은 OTT 구독…TV 이용률 감소세

온라인동영상서비스(OTT) 이용률의 증가세가 지속되는 가운데 국민 10명 중 8명이 온라인동영상서비스(OTT)를 이용하는 것으로 나타났다. 방송통신위원회와 한국정보통신진흥협회가 30일 발표한 '2024 방송매체 이용행태조사'에 따르면 OTT 이용률은 79.2%로 전년(77%)보다 약 2.2%포인트(p) 증가했다. OTT 이용자 중 유료 서비스를 구독하는 비율도 59.9%를 기록했다. 10대~30대의 OTT 이용률이 90%를 웃돌았고, 40대 이상의 이용률도 꾸준히 증가세를 보였다. 특히 고령층의 이용률이 증가해 눈길을 끈다. 60대는 지난해 61%에서 올해 66.7%로, 70대는 23.2%에서 27.1%로 증가했다. 유료 구독 비율 또한 각각 25.8%, 12.9%를 기록했다. OTT 이용자 대다수는 스마트폰(91.2%)을 통해 시청하는 것으로 나타났다. 이는 전년(86.3%) 보다 4.9%p 상승한 수치다. 반면 TV 이용률은 감소했다. 주 5일 이상 TV 이용비율은 69.1%로 전년(71.4%) 대비 감소했다. TV 수상기를 이용해 실시간 방송을 시청하는 비율도 82.2%로 전년(84.4%)보다 줄었다. 반대로 주 5일 이상 스마트폰 이용비율은 92.2%로 전년(91.4%) 대비 0.8% 늘었다. 60세 이하는 주 5일간 스마트폰을 90% 이상 이용하며, 70세 이상은 64.4%가 이용하는 것으로 나타났다. 일상생활에서의 필수 매체에 대한 인식률 또한 스마트폰이 75.3%로 전년(70.0%) 대비 5.3%p 늘어난 반면, TV는 22.6%로 전년(27.2%) 대비 4.6%p 줄었다. 두 매체 간 격차는 약 3배에 달했다. 주로 이용하는 OTT는 △유튜브 72.7% △넷플릭스 36% △티빙 14.7% △쿠팡플레이 8.5% 순으로 집계됐다. 티빙의 이용률이 9.1% 증가했는데, 이는 국내 프로야구(KBO) 콘텐츠 제휴 영향이 주효했던 것으로 풀이된다. 유료 구독형 OTT 서비스의 광고형 요금제는 넷플릭스 및 티빙 이용자의 18.2%가 이용하는 것으로 조사됐다. 유료방송 가입 가구 비율은 91.9%로 0.6% 감소했다. OTT 이용 증가로 인한 코드 커팅 현상과 1인 가구의 가입 비중이 저조하기 때문으로 보인다. 한편 방송매체 이용행태조사는 방송매체 관련 이용자의 시청행태와 인식변화에 대한 국가 승인통계다. 올해는 전국 13세 이상 남녀 8316명을 방문 면접 방식으로 조사했으며, 보고서는 방통위 및 방송통계포털 홈페이지를 통해 제공된다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

네카오, 제주항공 참사 온라인 추모공간 개설…23만여명 참여

정부가 다음달 4일까지를 제주항공 여객기 참사 관련 국가애도기간으로 지정한 가운데 희생자들을 추모할 수 있는 공간이 온라인에 차려졌다. 30일 정보기술(IT)업계에 따르면 국내 양대 포털인 네이버와 다음카카오는 이번 참사 관련 추모 페이지를 생성했다. 네이버는 이날 오전 모바일 앱 홈 화면 검색창 아래에 '여객기 참사로 희생된 모든 분들을 깊이 추모합니다'라는 제목의 탭을 만들었다. 이용자들은 '추모 국화 달기'를 통해 추모에 동참할 수 있으며, 해당 홈페이지 아래에는 추모에 참여한 이들의 아이디가 일부 표시된다. 댓글 작성 기능은 지원하지 않는다. 뉴스 댓글 서비스 공지사항을 통해선 '피해자들과 가족들이 댓글로 상처받지 않도록 악플이나 개인정보 노출이 우려되는 글들은 삼가바란다'고 안내했다. 다음은 전날인 29일 희생자 추모 페이지와 별도 뉴스 탭을 만들었다. 카카오 계정에 로그인하고 추모 페이지에서 '추모 참여하기'를 누르면 된다. 뉴스 탭에는 △인명 피해 현황 △유족 사연 △정부·국회 대응 등을 다룬 기사들이 배치됐다. 아울러 홈페이지에 탑승자 가족문의 영역을 마련해 제주항공 문의센터로 연결되도록 설정했다. 이날 오후 12시 30분 기준 네이버는 약 18만명, 다음은 약 4만1000여명이 추모에 동참했다. 양사는 댓글을 모니터링해 현황을 파악하며 추가 대응 방안을 논의 중인 것으로 전해진다. 이는 참사 희생자와 유가족을 조롱하는 등 무분별한 악플이 달리는 사례를 막기 위한 움직임으로 풀이된다. 실제 2014년 세월호 참사, 2022년 이태원 참사 당시에도 이같은 악의적 사례가 적잖았다. 공론장은 대체로 애도 분위기에 동참하는 분위기다. 그러나 일부 기사엔 특정 정치인을 비난하거나 지역혐오성 표현이 담긴 댓글이 달리기도 했다. 네이버 관계자는 “피해자들에 대한 2차가해 방지를 위해 참사 관련 보도에 대한 댓글을 선제적으로 막을 수 있도록 각 언론사에 협조를 요청했다"고 설명했다. 한편, 정부는 사고 발생일인 지난 29일부터 다음달 4일까지 약 7일 동안 참사 관련 국가애도기간으로 지정했다. 전국 17개 시·도와 전남 무안국제공항 사고 현장에 합동분향소를 설치했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사, 5G 속도·커버리지 개선…품질은 SKT가 가장 우수

올해 정부가 실시한 통신서비스 품질·커버리지 평가 발표에서 5세대 이동통신(5G) 품질과 커버리지(지역범위)가 지난해보다 개선된 것으로 나타났다. 다만 롱텀에볼루션(LTE)의 평균 다운로드 속도는 소폭 감소했다. 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원(NIA)은 이 같은 내용을 담은 2024년 통신서비스 커버리지 점검 및 품질평가 실시 결과를 30일 발표했다. 5G의 경우 커버리지와 다운로드 속도 모두 SK텔레콤이 지난해에 이어 1위를 차지했고, KT와 LG유플러스가 뒤를 이었다. 5G 다운로드 속도는 통신 3사 평균 1025.52Mbps(초당 메가비트) 수준으로, 전년 대비 9.2% 향상됐다. 통신사별로 △SKT 1064.54Mbps △KT 1055.75Mbps △LGU+ 956.26Mbps 순이다. 전년 대비 각각 7.8%, 11.26%, 7.87% 증가한 규모다. 지연 시간으로 환산하면 SKT 18.42ms(밀리초·1000분의 1초), KT 19.19ms, LGU+ 22.42ms였다. 롱텀에볼루션(LTE) 서비스 평균 다운로드 속도는 178.05Mbps로, 전년 대비 0.4% 감소한 것으로 나타났다. 통신사별로는 △SKT 238.49Mbps △KT 166.81Mbps △LGU+ 128.85Mbps 순이다. 특히 KT의 5G 다운로드 속도 증가폭이 가장 큰 것으로 나타났다. 이에 대해 KT 관계자는 “품질개선 태스크포스(TF) 운용 및 신형 장비 투자를 통해 향상 노력을 이어온 결과"라고 설명했다. KT는 서울을 비롯한 부산, 대구, 충남·북, 경남 지역에서 1위를 거두기도 했다. 도시 규모 간 통신 5G 품질 격차는 전년보다 좁혀졌다. 도시 규모별 다운로드 속도는 △대도시(서울·6대 광역시)가 1121.54Mbps로 가장 빨랐고, 중소도시는 1101.53Mbps로 나타났다. 대·중소도시간 평균 다운로드 속도 격차는 20.01Mbps로 전년(73.39Mbps) 대비 72.73%(53.38Mbps) 개선됐다. 농어촌 지역의 평균 다운로드 속도는 645.70Mbps다. 올해 통신 3사가 공동 구축한 농어촌 5G 공동망 지역은 577.03Mbps로, 지난해(510.43Mbps)보다 개선됐지만 여전히 대도시 대비 절반에 미치지 못했다. 전체 315개 점검지역 중 5G 서비스 품질이 미흡한 지역은 3사 평균 8.3개로 지난해(10.7개)보다 22.43% 줄었다. 이는 내려받기 전송 성공률이 90% 이하이며, 단말기에 5G망이 연결되지 않거나 연결되더라도 전송속도가 1212Mbps 이하로 낮은 곳을 말한다. 사업자별로 △SKT 12개 △KT 9개 △LGU+ 6개로 나타났으며, 모두 KTX·SRT 고속철도 구간으로 나타났다. 지난해 5G 품질 미흡이 확인된 31개 지역을 재점검한 결과, LGU+ 1개 지역(KTX 광명↔오송 구간)을 제외한 30개 지역이 개선된 것으로 확인됐다. 올 상반기 점검 결과 품질이 개선되지 않은 것으로 나타난 3개 시설 역시 하반기 추가 점검 결과 개선된 것으로 나타났다. 200개 주요시설의 5G 접속 가능 비율은 통신 3사 평균 97.60%였다. 이용자의 단말기가 안정적으로 5G망에 연결돼 서비스를 제공받을 수 있는 비율로, 이것이 낮을수록 주요 시설 내에서 5G 전파 신호세기가 약한 서비스 음영지역이 넓다고 볼 수 있다. 주요 시설 중 5G 접속 가능 비율이 90% 이하인 시설은 42개소였으며, SKT·KT 13개, LGU+ 16개로 집계됐다. 이 중 대다수는 무선국이 구축되지 않은 실내시설 및 교통노선 일부에서 접속 미흡이 나타난 것으로 확인됐다. 실제 실내시설 무선국 구축 유형별로 살펴본 결과, 미구축 시설 총 80여개 중 △SKT 9개 △KT 11개 △LGU+ 9개로 집계됐다. 과기정통부 관계자는 “이용자가 실내 무선국 미구축 시설에서 5G를 이용할 때 10번 중 1번 이상은 5G 접속 미흡을 겪을 수 있는 수준"이라고 설명했다. 와이파이 다운로드 속도의 경우 유형별로 △상용 374.89Mbps △개방 415.02Mbps △공공 463.55Mbps로 나타났다. 개방 와이파이와 공공 와이파이는 각각 7.23%, 22.36% 늘었으나 상용 와이파이는 1.12% 줄었다. 커버리지는 △상용 97.16% △개방 94.12% △공공 97.91%로 나타났다. 공공 와이파이의 커버리지는 소폭 증가한 반면, 상용·개방 와이파이의 커버리지는 감소했다. KT는 상용·개방 와이파이 속도에서 11년 연속 1위를 기록했다. KT 상용 와이파이 다운로드 속도는 544.42Mbps로 통신 3사 평균(374.89Mbps)을 압도했다. 개방 와이파이도 526.98Mbps로 경쟁사를 크게 앞질렀다. 통신사별 와이파이 이용 실패 국소는 3사 평균 26개로 △SKT 17개 △KT 31개 △LGU+ 30개로 나타났다. 한편 과기정통부는 올해 5G 실내 품질과 농어촌 품질 측정을 강화했다. 전체 평가 대상 400개소 중 40%인 160개소를 실내 시설로 선정했고, 농어촌 5G 공동망의 평가지역 표본 수를 지난해 30개에서 올해 45개 읍·면으로 확대했다. 이도규 과기정통부 통신정책관은 “이번 평가는 5G 전국망 완성 첫 해 발표하는 품질평가란 점에서 의미가 있다"며 “실내 음영지역과 농어촌 품질 격차가 확인된 만큼, 통신사의 지속적인 투자가 필요하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

10년 만에 사라지는 단통법…업계 “효과 미미” 무게

보조금 출혈 경쟁을 막기 위해 도입됐던 이동통신 단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법)이 10년 만에 역사의 뒤안길로 사라진다. 그러나 통신시장이 포화상태인 데다 업계 지형도 인공지능(AI) 중심으로 재편되고 있어 실질적인 통신비 인하를 이끌어낼지는 미지수다. 29일 정계와 통신업계에 따르면 단통법 폐지안을 포함한 전기통신사업법 개정안이 지난 26일 국회 본회의를 통과했다. 단통법은 지난 2014년 건전한 시장 활성화와 소비자 차별 방지를 위해 제정됐다. 그러나 취지와는 달리 지원금 경쟁이 위축되면서 단말기 구입 부담을 높였다는 지적을 받아왔다. 소수 이용자만 이른바 '성지(온라인 홍보와 내방유도를 통해 높은 불법보조금을 지급하는 휴대폰 유통점)'를 통해 혜택을 누리는 현상도 여전했다. 단말기 공시지원금 제도와 추가지원금 상한은 없애고, 25%의 요금 할인을 받을 수 있는 선택약정할인제도는 전신법에 이관해 유지하는 게 골자다. 지원금 차별 지급 금지 조항은 삭제하되 이용자의 거주지·나이·신체조건 등을 이유로 지원금을 부당하게 차별 지급하는 것은 금지토록 했다. 이와 함께 제조사의 판매장려금 자료제출 의무 조항도 신설했다. 판매점 적격성을 심사하는 '판매점 사전승낙제'와 단말기 구입비용 오인 유도행위 금지 조항도 포함된다. 개정안은 6개월 이후인 내년 6월 시행된다. 이에 따라 다음달 출시 예정인 갤럭시 S25 시리즈에는 적용되지 않는다. 정부와 국회는 장기적 관점에서 소비자의 단말기 구입 부담을 경감할 수 있을 것으로 보고 있다. 다양한 마케팅 전략 구사가 가능해지기 때문에 통신사 간 가입자 유치 경쟁을 촉진할 수 있어서다. 예컨대 단통법 도입 이전 주로 사용되던 '스폿(spot) 전략'이 활발해질 가능성이 있다. 온라인 커뮤니티 등지에서 주말이나 평일 심야 시간대에 보조금 30만원~50만원가량을 지급하는 방식으로, 단시간에 많은 가입자를 끌어모을 수 있다. 정부는 향후 시장 상황을 지켜보면서 후속조치를 마련해 부작용을 줄이겠다는 방침이다. 다만 예전과 같이 적극적인 마케팅 경쟁이 펼쳐질 가능성은 높지 않다는 게 업계 중론이다. 통신 시장이 이미 포화상태인 데다 통신 3사 모두 AI 등 신사업 투자를 늘리고 있어 보조금에 많은 재원을 투입하기 어렵기 때문. 즉, 실질적인 통신비 절감 효과가 나타나지 않을 수도 있다는 것이다. 코로나19 이후 비대면 채널을 통한 서비스 가입이 늘어나는 등 유통시장 지형이 변화한 것도 한몫한다. 업계 한 관계자는 “요즘은 쿠팡과 같은 이커머스를 통해서도 휴대폰을 어렵지 않게 구입할 수 있다"며 “보조금을 많이 푸는 게 가입자 증가로 이어지던 과거와 시장 판도가 많이 달라졌다"고 말했다. 단통법 폐지 소식을 반겼던 단말유통업계도 최근 입장을 선회한 모습이다. 고가 요금제 유도 및 장려금 차별에 대한 실질적인 개선책은 포함되지 않았다는 이유에서다. 특히 판매점 사전승낙제가 유지되는 것에 대한 우려가 크다. 통신사 대리점이 판매점을 선임할 때 통신사의 사전 승낙을 받아야 한다. 이 과정에서 판매점은 대리점과 협정을 맺고 계약 체결을 대행한다. 대리점이 판매점에 업무를 재위탁하는 과정에서 통신사의 승낙을 받아야 하는 셈이다. 단말유통업계는 이중규제를 이유로 폐지를 주장해 왔다. 제조사의 장려금 제출 의무조항이 포함되는 것 또한 소극적인 장려금 운영을 부추기는 결과를 낳을 것이란 우려가 적잖다. 단말기 가격 상승으로 이어지면서 소비자의 구입 부담을 높일 수 있다는 것이다. 전국이동통신유통협회(KMDA)는 “이번 단통법 폐지안에는 지난 10년 간 유통망에서 지속적으로 제기해온 문제들이 반영되지 않았다"며 “유명무실한 제도로 전락한 사전승낙제에 대한 후속 조치가 명확히 마련되지 않은 점 역시 졸속 법안이란 인상을 지울 수 없다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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