2024년 11월 22일(금)
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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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SKT AI 펠로우십 6기 마무리…특허 출원 등 성과

SK텔레콤은 인공지능(AI) 분야 인재 육성 프로그램 'SKT AI 펠로우십' 6기 과정을 마무리했다고 19일 밝혔다. 이 프로그램은 현직 개발자와의 멘토링 등 대학(원)생들이 AI 연구와 실무 경험을 할 수 있는 기회를 제공한다. 올해는 15개 팀·44명의 학생이 참여했다. 학생들은 지난 5월부터 △생성형 AI △컴퓨터 비전 및 미디어 △네트워크 인프라 AI의 세 가지 AI 기술 영역 중 하나를 선택해 연구 과제를 수행했다. 우수 연구팀으로 △AI 데이터 분석가 도입을 위한 자동화된 데이터 인텔리전스를 연구한 고려대팀 △생성형 AI 기술을 이용한 보이스 피싱 탐지 기술을 개발한 성신여대팀 △비디오 기반 광고 콘텐츠 레이아웃 제너레이션을 연구한 서울대팀 △5G 그린 AI 알고리즘 개발을 연구한 경희대·한양대팀 등 총 4팀이 선정됐다. 이들은 연구 논문 작성 및 특허 출원 등 성과를 거뒀으며, 포상금 총 1200만원을 수여할 예정이다. 안정환 SKT 기업문화 담당(부사장)은 “AI 인재 육성을 위해 무엇보다도 실질적인 AI 실무 경험을 쌓을 수 있는 기회가 중요하다"며 “앞으로도 국내 AI 인재들과 함께 성장할 수 있는 다양한 프로그램을 마련할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

네이버, 사우디 주택공사와 합작법인 설립…공공 플랫폼 사업 전개

네이버가 사우디아라비아 자치행정주택부 산하 국영기업 주택공사(NHC)와 합작법인(JV)을 설립한다. 해당 법인은 회사의 기업간거래(B2B) 글로벌 사업의 중동 거점으로서 기능할 예정이다. 네이버와 NHC는 지난 11~14일 사우디 리야드에서 개최된 건설 분야 전시회 '시티스케이프 2024'에서 공동 합작법인을 설립하는 내용을 골자로 한 양해각서(MOU)를 체결했다고 18일 밝혔다. 새 합작법인은 네이버 아라비아(가칭) 산하에서 NHC와 함께 사우디 지역의 디지털 트윈 플랫폼 운영·사업화 등을 담당하게 된다. 네이버가 중동에서 기술 플랫폼 비즈니스를 전개할 첫 사업 법인이 될 예정이다. 현재 사우디 내 부동산 거래의 70%가 NHC를 통해 이뤄지고 있다. 현재 '비전2030' 달성 일환으로 부동산 부문의 디지털 혁신·스마트시티 구축 등 디지털 전환(DX)에 집중하고 있다. 2016년 설립 이후 공공주택 공급을 비롯해 약 380건 이상의 부동산 개발 프로젝트가 완료 또는 진행 중이다. NHC가 제공하는 부동산 포트폴리오의 가치는 내년 말 기준 600억달러(약 80조원)를 넘어설 것으로 예상된다. 양 기관은 해당 JV를 통해 △사우디 디지털 트윈 플랫폼 운영·사업화 △도심 공공모니터링 플랫폼 △공공행정 목적 지도 기반 슈퍼앱 개발 등도 추진할 방침이다. 채선주 대표는 “사우디의 다양한 부처와 기관에서 네이버만의 글로벌 기술 및 비즈니스 경쟁력에 대해 긍정적으로 평가하고 있다"며 “다양한 파트너와 함께 현지에서 사업 기회를 보다 확대해 나갈 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

3G 회선수 올해 역대 최저치…조기 종료 여론 ‘솔솔’

3세대(3G) 이동통신 회선 가입자 수가 올해 역대 최저치를 갱신했다. 데이터 트래픽도 지속 감소세를 이어감에 따라 서비스 조기 종료 여론이 힘을 얻는 모습이다. 18일 과학기술정보통신부의 '유·무선통신서비스 가입 현황 및 무선 데이터트래픽 통계'에 따르면 지난 9월 3G 회선 가입자 수는 전년 동기(75만7089명)보다 25.87% 감소한 56만1258명으로 올해 최저치를 기록했다. 이로써 3G 가입자 비중은 전체 통신서비스 회선(5697만6252명)의 0.99%를 차지, 처음으로 1% 미만 수준까지 내려갔다. 이 중 3분의 1가량은 알뜰폰 임대 회선이다. 통신사별로 △SK텔레콤 27만6486명 △KT 8만5057명 △알뜰폰 19만9715개로 각각 17.16%, 31.14%, 33.37% 하락했다. LG유플러스는 3G 서비스를 운영하지 않아 가입자가 없다. 올해 3G 가입자 수는 매달 1만~2만명씩 감소하고 있다. 이를 감안하면 연말엔 50만명대로 진입할 가능성이 높다. 같은 기간 3G 데이터 트래픽도 24테라바이트(TB)로, 전월(22TB) 대비 2TB 가량 증가했지만 지난 7월 기록한 25TB 이상으로 오르지 못하고 있다. 전체 데이터 트래픽(112만2940TB)에서 차지하는 비중은 0.0021%에 불과하다. 이는 4세대 이동통신(LTE)과 5세대 이동통신(5G)이 상용화됨에 따라 이용자가 이동하면서 자연스럽게 발생하는 현상이다. 3G는 지난 2002년 국내에 보급되기 시작해 2011년 2세대 이동통신(2G) 가입자 수를 앞질렀다. 현재 SKT와 KT가 3G 용도로 활용 중인 2.1기가헤르츠(㎓) 대역 20메가헤르츠(㎒)폭 주파수 이용 기간은 오는 2026년 12월 말까지다. 정부는 내년 6월까지 3G 주파수 재할당 여부를 결정할 계획이다. 재할당할 경우 이용 기간을 탄력적으로 부여하거나, LTE 이상 기술 방식으로 전환하는 방안도 검토하고 있는 것으로 전해진다. 과기정통부는 과거 2G 서비스 종료 조건으로 점유율 1% 이하를 제시한 바 있다. SKT는 2020년, LG유플러스는 2021년 각각 2G 서비스를 종료했는데, 당시 가입자 수는 각각 39만명, 14만명대였다. 이를 감안하면 조기 종료 조건은 성립한 셈이다. 다만 과기정통부는 최근 “사업자들이 원할 경우 가입자 수·시장 수요 등을 검토해 3G 서비스를 미리 종료할 수 있다"는 입장을 밝혔다. 기존 가입자 보호 정책 및 일부 반발이 나타날 수 있음을 고려한 것으로 풀이된다. 3G 수요층에 대해선 알려진 바 없지만, 상대적으로 스마트폰을 많이 이용하지 않는 노년층이나 저렴한 요금제로 휴대폰 1개를 더 이용하는 '세컨폰' 가입자 비율이 높을 것으로 추정될 뿐이다. 통신업계에서는 최근 에너지 사용량 절감 및 차세대 통신망 활용 측면을 고려할 때 3G 서비스를 조기 종료해야 한다는 여론이 힘을 얻고 있다. 스티브 무어 세계이동통신사업자연합회(GSMA) 기후행동대표는 지난달 '모바일360 아시아태평양(M360 APAC) 서울' 라운드테이블에서 “2G·3G 기지국을 폐쇄하면 에너지 사용량을 40% 절감할 수 있다"고 언급한 바 있다. 한국통신사업자연합회(KTOA) 역시 “3G 조기 종료는 글로벌 기술 패권 경쟁에 뒤처지지 않기 위한 필수 과정"이라며 “환경적 측면에서도 지속가능한 발전을 위해 반드시 필요한 조치"라고 밝혔다. 이에 따라 2026년 주파수 사용 기간 만료 시기에 맞춰 3G 서비스 종료 수순을 밟을 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 “(조기 종료에 대해) 내부적으로 아직 결정된 사항은 없다"며 “3G도 중요하지만 현재로썬 6세대 이동통신(6G)이나 인공지능(AI) 등 미래 기술에 대한 투자 비중이 커지는 상황"이라고 말했다. 한편 영국과 독일은 2021년 3G 서비스를 종료했다. 미국 AT&T와 버라이즌, T모바일은 2022년에, 일본 KDDI와 소프트뱅크는 각각 2022년과 올해 서비스를 종료했다. NTT 도코모는 2026년까지 서비스할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKT, AI 고객센터 오픈…“고객별 맞춤 상담 지원”

SK텔레콤이 국내 메이저 고객센터 중 최초로 인공지능(AI) 상담 업무 지원 시스템을 제공한다. 이를 통해 상담 품질을 높여 고객 만족도를 제고한다는 계획이다. 18일 SKT에 따르면 이번에 오픈한 AI 상담 업무 지원 시스템은 자체 개발한 텔코 거대언어모델(LLM)·거대 멀티모달 언어모델(LMM)을 활용했다. 앞서 SKT는 콜봇과 목소리만으로 본인 여부를 확인하는 성문 인증 등을 통해 상담 절차의 번거로움을 줄여 왔다. AI 상담 업무 지원 시스템은 텔코 LLM 기반 AI 지식 검색 도우미 서비스를 통해 상담사들이 필요한 정보를 빠르게 찾아 고객에게 안내할 수 있도록 지원한다. 구체적으로 찾고자 하는 정보를 자연어로 질문을 입력하면, AI가 상담사 대신 정보를 검색해 정리해 준다. 퍼플렉시티나 챗GPT와 유사한 시스템으로, 지식정보시스템을 일일이 검색할 필요가 없다. 이를 통해 상담사들의 정보 탐색 시간을 단축시킬 수 있게 됐다고 회사 측은 설명했다. 아울러 각종 서류를 AI가 자동 분류·처리해 주는 AI 서류 자동 처리 시스템도 구축했다. 지난달 23일부터 도입했으며, A.X LMM을 활용했다. 향후에는 서류 내용까지 자동 판독·처리할 전망이다. 이를 통해 증빙서류 확인에 소요되는 시간을 크게 단축시킬 수 있을 것으로 회사는 기대하고 있다. 두 서비스는 지난달 중순부터 단계적으로 오픈, 한 달 동안 현장에서 베타 서비스를 진행했다. 그 결과, 상담사들은 고객 상담에 필요한 정보를 손쉽게 찾음으로써 고객 응대 부담을 줄일 수 있었다는 반응을 보였다. 아울러 고객이 서류를 보냈는지 수시로 확인해야 하는 수고로움을 덜게 됐다는 반응도 나왔다. 현재 업무 적용을 통해 점진적으로 안정화시키고 있으며, 내년부터는 모든 고객 상담 업무에 적용할 예정이다. 또한 다음달엔 텔코 LLM을 활용해 고객 상담 결과를 자동 분류, 요약·정리하는 상담 후속 업무 자동화 시스템도 오픈할 예정이다. 상담 후속 업무 자동화 시스템의 경우, 상담 종료 후 AI가 결과를 빠르게 요약·정리해 후속 업무 처리 없이 대기 중인 고객들에게 상담 서비스를 제공할 수 있다. 고객들의 이전 상담 내용 또한 빠르고 정확하게 파악할 수 있어 고객별 맞춤형 상담도 가능하다. 홍승태 SKT 고객가치혁신담당은 “앞으로도 다양한 AI 기술을 고객 상담 업무에 활용해 국내 최고 수준의 고객센터 상담 서비스를 구축하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] K-게임 파워 뽐냈다…글로벌 인지도 확장은 숙제

지난 14일부터 17일까지 국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2024'가 개최된 부산은 전국에서 몰려든 게이머들의 열기로 뜨거웠다. 올해도 '3N(엔씨소프트·넥슨·넷마블)'의 동시 출격은 불발됐지만, K-게임의 저력을 확인하기엔 충분했다는 평가다. 다만 20년을 맞이한 만큼 행사의 질적 성장을 모색할 때라는 지적도 나온다. 올해 지스타는 다양한 신작들이 쏟아졌다. 탄탄한 유저를 보유한 핵심 지식재산(IP)부터 마니아층의 선호가 높은 인디게임·서브컬처 등 예년보다 장르의 범위가 확장된 모습이었다. 이외에도 크래프톤의 '인조이' 등 인공지능(AI)을 활용한 게임도 다수 출품돼 콘텐츠의 미래지향성도 보여줬다는 평가다. '멀티 플랫폼' 전략도 돋보였다. 시연대에 그동안 보기 힘들었던 콘솔 컨트롤러를 비치한 부스들이 눈에 띄게 늘었다. 특히 인기 IP를 재해석해 다양한 플랫폼 특성에 맞게 개발하는 넥슨·넷마블의 활약이 두드러졌다. 모바일 및 다중접속역할수행게임(MMORPG) 일변도를 벗어나 새로운 성장동력을 찾고 있는 시장 상황이 반영된 것으로 풀이된다. 지스타 기간 동안 부스를 찾은 국내 게임사 수장들도 이 점을 강조했다. 이들은 신작에 대한 참관객들의 반응을 직접 살피고, 개발 트렌드 등 업계 동향 파악에 분주했다. 특히 IP가 사업 성패를 좌우하게 됨에 따라 경쟁력 강화와 미래 전략 찾기에 골몰한 모습이었다. 한상우 카카오게임즈 대표는 지난 15일 구글플레이 부스 관람 후 취재진과 만난 자리에서 “2~3년 전만 해도 모바일 게임이 대세였지만, 이제는 붉은사막·카잔·인조이 등 PC·콘솔 타이틀이 많이 늘어나고 있다"며 “새로운 가능성을 시도한다는 점에서 긍정적이지만 다른 한편으론 조금 염려되기도 한다. 우리가 잘 하는 걸 해야 하지 않을까 한다"고 말했다. 특히 최근 시장에서 존재감을 올리고 있는 인디게임(소규모 제작 게임)의 판이 한층 더 커진 모양새였다. 예년보다 다채로워진 무대를 통해 독창성과 창의성을 앞세운 인디게임들이 참관객들과 만났다. 이에 따라 그동안 상대적으로 소외받던 BTB(기업간거래)관도 활기를 띠는 모습이었다. 한국콘텐츠진흥원은 '게임 레벨업 쇼케이스 2024' 공동관 부스를 꾸렸다. 전년보다 두 배 늘어난 40부스 규모로 부스를 운영해 10종의 인디게임을 선보였다. 이와 함께 게임 유통 플랫폼 스팀(STEAM)은 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'에서 휴대용 게임기 '스팀덱'과 함께 각종 인디게임을 시연했다. 게임 전시 외에도 다양한 현장 이벤트를 진행해 호응을 얻었다. 최근 정부는 게임 산업 전반의 성장을 위해 인디게임 육성을 내세웠는데, 그러한 기조에 부응한 것으로 풀이된다. 중소 게임사 한 관계자는 “인디게임 등 소규모 게임 부스에 대한 배려가 확연하게 느껴졌다. 시연 부스 상태와 퀄리티 등 지원 수준과 인식 자체가 달라진 느낌"이라며 “인디게임에 대한 관심과 부스 수준이 높아지면서 BTB관을 오가는 참관객 수도 지난해보다 늘어난 게 확실히 느껴질 정도"라고 말했다. 매년 양적 성장을 이뤄오고 있지만, 그에 걸맞는 수준의 질적 향상도 모색해야 할 시점이다. 올해로 개최 20년을 맞이했지만, 행사 구성 형태는 그대로인 탓에 '내실 다지기'가 필요하다는 것이다. 현재 지스타 부스 대부분은 참관객 대상 시연 부스를 꾸리는 데 집중돼 있다. 시연대 외 콘텐츠는 쿠폰 도장 등으로 굿즈(goods)를 얻는 이벤트나 게임 스트리머들과 함께 하는 체험 행사가 전부다. 전반적으로 부스 구성이 단조로운 탓에 주변에 길게 형성되는 시연 대기줄을 분산시킬 방도가 없다는 것. 아울러 '국제게임전시회'란 타이틀을 내걸었음에도 여전히 국내 게임사가 주요 무대를 독식하고 있다는 점도 한계로 꼽힌다. BTC(기업소비자간거래)관의 경우, '명일방주: 엔드필드'를 내세운 그리프라인 외엔 해외 게임사의 부스를 찾기 어려웠다. BTB관 역시 '프로젝트 타키온'을 내건 일본 게임사 하이크, '포켓몬 고'와 '피크민 블룸'으로 유명한 미국 개발사 나이언틱의 체험 공간을 제외하곤 국내 게임사 부스로 채워져 있었다. 이에 따라 지스타의 글로벌 외연과 인지도 확장이 향후 과제로 꼽힌다. 차별화된 콘텐츠를 보유한 중소 게임사의 참가 비중을 지속 늘리는 한편, 공동 존을 꾸리는 등 게임사들의 부스 구성에도 변화를 줘야 한다는 것이다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “단순히 부스만 참가시키는 것 외에도 기술 세미나, 연구개발(R&D) 학술대회 등 게임 개발자들이 지식 노하우도 얻고, 네트워킹도 할 수 있는 자리를 마련하는 등 다양성을 확장하는 작업이 필요하다"며 “국내 시장도 콘솔에 대한 요구가 커지는 만큼 콘솔 플랫폼 기업들이 더 많이 출전할 수 있도록 협력체계를 강화하고, 해외 게임사 유치를 위한 다각적이고 밀도 있는 노력도 필요한 시점"이라고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024](시연기) 화려한 액션·짜릿한 손맛…펄어비스 ‘붉은사막’ 해보니

펄어비스의 차기작 '붉은사막'은 지난 2019년 첫 공개 당시 뛰어난 그래픽으로 유저들의 많은 기대를 받았다. 당초 2021년 출시를 예정하고 있었으나 기약 없이 미뤄졌고, 관련 정보도 베일에 싸여 있었다. 6년을 기다려 게임을 플레이해본 소감은 단연 '기대 이상'이었다. 지난 15일 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 열린 국제게임전시회 '지스타 2024' 현장에서 붉은사막 콘솔 버전을 30분 동안 시연해 봤다. 이 게임은 펄어비스 차세대 자체 게임 엔진 '블랙스페이스'로 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 광활한 파이웰 대륙에서 주인공 '클리프(Kliff)'가 회색갈기 동료들과 함께 생존을 위해 펼치는 전투를 사실적으로 묘사한다. 이용자는 주변에서 몰려오는 다수의 적들을 상대하며 공격·방어·회피·특수 스킬 등 기본 조작법을 익힐 수 있다. 보스전은 △사슴왕 △리드 데빌 △여왕 돌멘게 △헥세 마리 등 총 4개로 구성돼 있었다. 이 중 헥세 마리는 이번 지스타에서 첫 공개한 보스다. 저마다 다른 공격 범위와 속도, 패턴 등을 갖고 있기 때문에 이들의 전투 스타일을 분석해 자신만의 공략법으로 맞서야 한다. 기자는 '헥세 마리' 공략에 도전했다. 자신을 추종하는 헥세 항아리 병사들을 소환하며, 동시다발적인 공격을 퍼붓는 게 특징이다. 전투 난이도는 '중상'에 속한다. 기자가 해당 보스를 선택한 이유는 이번 지스타에서 첫 공개한 보스이자, 다수의 적들을 한 번에 물리치는 시원한 액션의 재미를 느끼고 싶었기 때문이다. 출품 전부터 많은 찬사를 받았던 그래픽 연출성은 기존 공개했던 수준보다 더 촘촘해져 있었다. 바람의 강도에 따라 나뭇잎이 더 많이 떨어지거나, 머리카락이 흩날리는 표현 등 세밀한 묘사로 몰입도를 높였다. 화려한 이펙트는 전투의 박진감을 한층 더했으며, 타격감 또한 두드러져 게임을 플레이하는 재미를 더했다. 오랜 기간 동안 갈고 닦은 개발 역량이 빛을 발하는 순간이었다. 다만 조작이 상당히 어려워 콘솔을 시작한 지 얼마 되지 않을 경우 진입장벽이 높게 느껴질 수 있다는 점은 아쉬웠다. 두 개 이상의 버튼을 조합해야 유효타를 먹일 수 있는 수준의 콤보 스킬이 발동되고, 점프와 회피도 별도 버튼을 사용한다. 게임 특성상 회피와 공격을 적절히 구사하는 게 중요한데, 전투 상황이 복잡할 경우 익숙지 않은 조작 탓에 에너지 소모가 컸다. 게임 시작 전 약 10분 동안 가이드 영상을 시청했지만 수많은 커맨드를 모두 익히기엔 한계가 있었다. 결국 '헥세 마리'는 처치하지 못 한 채 시연을 끝냈다. 그러나 보스의 속성을 익히면서 자신만의 전투 전략을 정립하는 과정은 여타 게임에서 느낄 수 없는 색다른 재미였다. 조작과 커맨드만 익숙해진다면 전투 매력과 특유의 손맛을 한층 깊게 느낄 수 있을 것으로 보인다. '붉은사막'에 대한 유저들의 기대감은 현장에서도 나타났다. 지스타 기간 동안 부스 주변은 게임을 시연하기 위해 찾아온 참관객들로 장사진을 이뤘다. 오후 3시 이전 입장은 일찍이 마감됐으며, 대기 시간만 2시간 이상(150분)에 육박했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] 웹젠 차기작 ‘드래곤소드’ 공개…“액션·월드 조화로 차별화된 재미 선사”

“그동안 축적해온 액션에 대한 노하우와 새롭게 도전하는 오픈월드의 탐험 요소 간 밸런스를 조화롭게 구현해 게임의 재미를 더하겠습니다." 박정식 하운드13 최고경영자(CEO)는 14일 '지스타 2024' 현장에서 진행된 '드래곤 소드' 미디어 간담회에서 이같이 말했다. 웹젠은 이날 출품작 '드래곤 소드'의 개발 과정과 핵심 콘텐츠를 소개했다. 이 자리에서 박 대표는 전작보다 업그레이드 된 액션성과 전략적 요소로 차별화된 재미를 선사하겠다는 포부를 밝혔다. 드래곤 소드는 웹젠이 퍼블리싱하고, 하운드13이 개발 중인 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG)이다. 정교하고 화려한 액션에 오픈월드의 탐험 요소를 가미했다. 용과 인간이 대립하는 판타지 세계관을 구축했으며, 유저들은 이벤트·퍼즐 등 다양한 콘텐츠를 통해 모험을 즐길 수 있다. 콤보 액션을 기반으로 한 화려하고 정교한 전투 씬과 탐험 요소가 가득한 오픈월드, 다른 유저들과 협력해 보스몹을 무찌르는 토벌·레이드 콘텐츠 등 멀티 플레이 콘텐츠가 특징이다. 향후 PvP 콘텐츠도 개발해 선보인다는 구상이다. 개발 과정에서 차별화를 위해 가장 공들인 지점은 액션 시스템이다. 기존 '헌드레드 소울'의 상태 이상 시스템을 차용한 것으로, 상태 이상을 감지하면 시그널 스킬이 발동돼 콤보 액션이 발현될 수 있도록 구성해 손맛을 높였다. 캐릭터별로 저마다 다른 스킬을 보유하고 있어 조합과 상성에 따라 다양한 스킬을 펼칠 수 있는 전략적 요소도 녹였다. 독특한 이펙트를 지닌 캐릭터가 많은 만큼 개별 특성을 부각시킬 수 있는 스킬·이펙트 연출에 집중하고 있다는 설명이다. 박 대표는 “실제 플레이했을 때 단순 스킬만 쓰는 것보단 유저가 상황 변화에 직접 대처하거나 다음 대응을 모색하는 등 전략적 고민을 할 수 있도록 설계한 점이 큰 차별점"이라며 “전작엔 없었던 원거리 캐릭터를 추가했고, 파티가 중심이 되는 게임이다보니 역할별 플레이를 할 수 있는 직업군과 시너지를 낼 수 있도록 구성했다. 이를 통해 직관적이면서도 다이나믹하고 풍부한 액션을 구사할 수 있는 대형 소드 액션을 선사한다"고 설명했다. 전체적 월드 구성은 전투와 퍼즐 요소로 채워졌다. 입체적 환경에서 몬스터·보스와 전투를 펼치는 구조다 보니 기믹을 해제하거나 전투 과정에서 새로운 보스를 만나는 등 예측 불가능한 변수들을 준비했다. 기믹을 해제하거나 하나씩 차근차근 수행하고, 공략해 나가는 형태로 짜임새 있게 설계했다는 것이다. 특히 등반·비행·수영 등이 가능한 이동 수단 '퍼밀리어'를 통해 방대한 오픈월드를 탐험하는 재미도 선사한다. 곽노찬 크리에이티브디렉터(CD)는 “세계관 및 스토리라인을 구현할 때 캐주얼하면서도 진중하게 끌어가는 스타일로 만들고 싶었다"며 “처음부터 무거운 세계관이나 이야기로 집중하면 유저들이 수용하기 어려울 수 있기 때문에 우리가 잘 할 수 있는 속도와 느낌으로 다가가고자 이런 형태로 제작됐다"고 말했다. 이 과정에서 깊이 있는 스토리와 액션 보강을 위해 아트웍 개발에도 신경썼다. 카툰 렌더링 그래픽을 활용해 양감·질감을 살렸고, 시네마틱 연출에도 많은 인원을 투입했다. 박 대표는 “어떨 땐 가볍고 밝지만 또 어떨 땐 무겁고 묵직한 요소를 포함하고 있다 보니 처음엔 일반적인 카툰풍의 가벼운 느낌으로 캐릭터를 설계했다"며 “개발을 진행하며 덩어리, 양감이 살며 마스크 등 카툰렌더를 명확히 낼 수 있는 아트 스타일을 정립했다"고 밝혔다. 향후 기본기를 제대로 다져 나감으로써 유저들이 플레이했을 때 높은 완성도를 느낄 수 있도록 다듬어 나가겠다는 방침이다. 박 대표는 “향후 이용자 피드백을 수렴하면서 남은 기간 게임성 측면에서 부족한 점을 보완해 유저들이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 만들겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] 하이브IM-아쿠아트리, ‘아키텍트’로 언더독 반란 노린다

하이브IM이 아쿠아트리와 손잡고 첫 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 꺼낸다. 기존 MMORPG와 차별화된 문법을 적용해 시장 공략에 나선다는 전략이다. 양사는 14일 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 진행 중인 '지스타 2024' 현장에서 공동 기자간담회를 열고 게임 개발 및 서비스 방향성을 공유했다. 아키텍트는 국내 역할수행게임(RPG) 시장에서 큰 획을 그은 박범진 사단의 검증된 개발 역량과 노하우가 총동원된 차세대 하이 퀄리티 MMORPG다. 언리얼 엔진5를 활용한 실사풍 그래픽과 현존 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급으로 개발 중이다. 특히 △비행 △수영 △암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 탐험할 수 있는 게 특징이다. 정우용 하이브IM 대표는 “압도적인 퀄리티와 풍부한 세계관 콘텐츠를 통해 아쿠아트리와 나눴던 설렘을 유저분들에게도 전달하기 위해 지치지 않는 마음으로 서비스를 준비하고 있다"며 이같이 말했다. 박범진 아쿠아트리 대표는 하이브IM을 퍼블리셔로 선택한 배경에 대해 “우리와 같은 언더독이라고 생각해서 기존의 룰을 깨고 도전해서 성공시킬 수 있겠다고 판단했다"고 설명했다. 박 대표는 넷마블이 지난 2016년 출시한 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: 크로스 월드' 등 다수의 유명 MMORPG를 개발하며 업계의 주목을 받은 바 있다. 그는 “25년간 MMORPG를 개발·서비스하며 유저들에게 제공했던 재미를 극대화하고 부족했던 부분을 채우는 것에 대한 고민을 많이 했다"며 “MMORPG를 단순히 사냥과 스펙 경쟁으로만 여기지 않고, 직접 플레이를 통해 즐길 수 있는 다양한 재미를 살펴보고자 노력했다"고 말했다. MMORPG의 국내 게임 시장에서의 입지가 좁아지고 있다는 우려에 대해선 장르 본연의 재미를 효과적으로 살리겠다고 밝혔다. 아키텍트의 세계관을 아포칼립스 이후로 설계한 것 역시 현대 판타지와 SF 장르의 중간지점을 찾아 차별화된 재미를 선사하기 위한 것이라고 덧붙였다. 박 대표는 “인간 본연의 바람과 열정을 담아내는 가장 종합적인 게임 장르가 MMORPG"라며 “MMORPG라고 하면 사냥과 스펙 경쟁만을 떠올릴 수도 있는데 이번에는 직접 플레이를 통해 즐길 수 있는 다양한 재미를 함께 챙겨보고자 한다"고 말했다. 개발 과정에서 이용자 피드백을 반영하겠다는 뜻도 밝혔다. 정 대표는 “이용자와의 소통을 통해 게임에 대해 이야기나누는 게 중요하다"며 “퍼블리셔로 프로젝트를 준비할 때 이용자들과 조금 더 소통할 수 있는 장치를 마련하고, 피드백을 귀담아 들으면서 서비스에 반영하려고 노력한다"고 밝혔다. 정확한 출시 계획 및 글로벌 사업 전략 등은 밝혀지지 않았다. 정 대표는 “현재 국내 시장에 집중하고 있지만 해외 론칭 또한 방법을 고민하고 있다"며 “향후 적절한 시점에 해외 사업 전략과 테스트 계획 등을 별도 전달하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] 넥슨 ‘프로젝트 오버킬’ 베일 벗었다…“던파 향수 자극시킬 것”

“던전 앤 파이터(던파)의 원작의 액션성과 세계관을 개선·발전시켜 많은 팬들의 향수를 자극하는 게임으로 완성시키겠습니다." 박정완 네오플 크리에이티브 디렉터는 14일 '프로젝트 오버킬(오버킬)' 공동 인터뷰에서 이같이 강조했다. 넥슨은 이날 국제게임전시회 '지스타 2024' 현장에서 출품작 '오버킬'의 개발 과정과 핵심 콘텐츠를 소개했다. 이 자리엔 윤명진 네오플 대표와 박정완 크리에이티브 디렉터가 참석했다. 오버킬은 넥슨의 개발 자회사 네오플의 차세대 3차원(3D) 액션 역할수행게임(RPG)이며, PC·모바일 크로스 플랫폼으로 개발 중이다. '던전 앤 파이터(던파)' 지식재산권(IP)을 활용, 다중 우주 이야기를 다룬다. 원작을 충분히 계승하면서 다른 게임성을 갖고 세계관을 더 크게 확장하는 것을 목표로 하고 있다. 이날 지스타를 찾은 참관객들이 '오버킬' 부스에 몰리며 긴 줄을 형성하는 등 게임에 대한 기대감이 표출된 모습이었다. 현장에서 만난 한 참관객은 “네오플 전작 '사이퍼즈'를 재미있게 즐겼는데, 이번에 새 게임이 나온다고 해서 기대감을 갖고 왔다"며 “전체적으로 줄이 길지만 하루종일 대기를 해서라도 '오버킬' 시연까지 마치고 갈 계획"이라고 말했다. 윤 대표는 게임 개발 계기에 대해 “원작을 오랜 시간 서비스했고, 많은 사랑을 받았지만 저희가 이야기하고자 했던 모든 것을 다 보여드리기엔 한계가 있었다"며 “다양한 접근 방법을 이용해 더 많은 게이머에게 던파 세계관을 알리고 같이 즐겨주셨으면 하는 마음에 만들게 됐다"고 밝혔다. 개발 과정에서 초점을 맞추고 있는 부분으론 원작 이상의 풍부한 게임성과 액션성을 구현하는 것을 꼽았다. 원작의 횡스크롤 액션과 조작감을 이어가면서 3D만의 강점을 살림으로써 원작에서는 수행하지 못 했던 것들을 가능하게 만들겠다는 것이다. 박 디렉터는 “원작은 2차원(2D) 평면 스크롤의 한계가 있었다"며 “배경에서 물체들이 날아와 공격하거나 카메라를 돌려 새로운 지역으로 이동하는 등 원작에서 못 하던 것들을 최대한 가능하게 만들고 있다"고 말했다. 원작과의 가장 큰 차이점으로는 스토리와 시간대를 언급했다. 박 디렉터는 “오버킬은 원작 세계관 시간대의 14년 전으로 돌아가 시작하는 시간축의 뒤틀림으로 인해 스토리가 원작에서 많이 변경됐다"며 “익숙하면서 다른 것을 스토리로 생각하고 있다. 전투 역시 3D에서만 구현가능한 전투를 구현하고자 노력하고 있다"고 말했다. 전직 시스템을 차용하지 않는 점도 원작과 차별화되는 지점이다. 박 디렉터는 “초반 구간 스킬이 중요하다고 생각하는데, 전직 시스템이 이러한 부분을 약화시키는 느낌이 들었다"고 말했다. 오버킬의 출시 시점은 아직 확정되지 않았다. 이에 대해 윤 대표는 “정식 출시할 만큼 완벽한 수준이란 생각을 갖고 공개한 건 아니다"라며 “앞으로도 더 발전시켜 나가겠다는 생각을 갖고 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] 넷마블 방준혁 “멀티 플랫폼·트랜스미디어가 트렌드”

방준혁 넷마블 의장이 '지스타 2024' 현장을 깜짝 방문했다. 방 의장은 이 자리에서 향후 게임산업 전망과 이에 대응하기 위한 회사 전략을 공유했다. 방 의장은 14일 오후 1시30분쯤 '지스타 2024' 현장에 차려진 넷마블 부스를 찾아 기자들과 짧은 대담을 가졌다. 그는 이 자리에서 '나 혼자만 레벨 업: 어라이즈'의 게임대상 수상에 대해 임직원들의 사기 진작을 위한 계기가 될 수 있을 것이라고 답했다. 방 의장은 “너무 오랜만에 대상을 받아 굉장히 기쁘다"며 “K-콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 선도모델로 개척했다는 점에서 굉장히 의미 있다고 생각한다"고 소감을 밝혔다. 최근 게임산업 트렌드로는 '멀티 플랫폼의 일반화'와 '트랜스미디어 전략'을 꼽았다. 주요 게임사들이 지난해를 기점으로 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 벗어나 장르·플랫폼 다변화를 추진 중인 것을 지목한 것으로 풀이된다. 넷마블 역시 멀티 플랫폼 전략에 따라 신작 개발을 추진 중이다. 방 의장은 “현재 게임산업은 성장과 정체를 반복하고 있는 상황이다. 이에 따라 어떤 플랫폼이 산업 성장을 이끌 수 있을지 지켜보고 있다"며 “요즘 나오는 게임의 30%~40%는 멀티 플랫폼으로 이동하고 있다. 회사에서 개발 중인 게임의 70%~80%도 대부분 멀티플랫폼 전략에 따라 움직이고 있다"고 말했다. 이어 “트랜스 미디어 전략은 넷마블이 지난 5~6년간 구사해온 전략으로, 지금은 어느 정도 경쟁력을 갖추게 됐다"며 “'나혼렙'이 그 가능성을 보여줬다. 당분간 멀티 플랫폼과 트랜스 미디어 두 가지로 흘러가지 않을까 생각한다"고 말했다. 방 의장은 또 “자체 지식재산(IP)을 개발하지 않는다는 지적도 많이 받았지만, 우리나라나 글로벌엔 이미 유저와 좀 더 친숙하게 만날 수 있는 좋은 IP들이 굉장히 많다"며 “이를 게임 내 새로운 스토리와 연계하고 다양한 플랫폼으로 연동해 이용자 접근성을 넓혀줄 수 있다면 소재 고갈이나 미디어 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 된다고 생각한다"고 말했다. 신기술의 산업화 가능성에 대해선 현실적인 접근이 필요한 때라고 진단했다. 방 의장은 “10년 전쯤 가상현실(VR)이 유행이었을 때 디바이스가 정량화되기 전까지는 안 된다는 얘기를 한 적 있다"며 “시장에서 아무리 관심이 많아도 소비자 입장에서 휴대성이나 편리성 등 경쟁력을 갖추지 못하면 새로운 장르가 상업화되긴 어렵다"고 말했다. 이어 “기술은 있지만 이것이 보편적으로 이용자가 사용하기에 대중성을 갖췄느냐 하면 아직 담보되지 않은 부분이 있다"며 “이 때문에 시간을 갖고 2~3년 정도 더 지켜봐야 할 것 같다"고 했다. 방 의장은 내년에도 지스타에 참가하겠다는 의지를 내비쳤다. 그는 “개발 공정에 따라 세 달 정도 일정이 미뤄져 일부 게임을 출품하지 못하는 경우도 있었지만, 꾸준히 지스타에 참가하고 있다"며 “매년 유저들과 만나 직접 소통할 수 있는 공식적인 자리이기 때문에 특별한 문제가 없는 한 매년 참가할 예정"이라고 말했다. 한편 국제게임전시회 '지스타 2024'는 오는 17일까지 4일 동안 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 열린다. 넷마블은 올해 △왕좌의 게임: 킹스로드 △몬길: STAR DIVE 등 2개를 출품했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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