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티빙 ‘계정 공유 금지’에 업계·이용자 불만

국내 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 티빙이 내달 2일부터 가족 외 계정 공유를 금지하는 정책을 시행한다. 하지만 이용자와 업계 반응이 싸늘해 이 조치가 실효성을 거둘 수 있을지에 대한 의문이 제기된다. 25일 업계에 따르면 티빙은 최근 가입자들에게 계정 공유를 가입자 본인과 동일 가구 구성원에게만 허용한다고 공지했다. 이용자는 티빙을 이용하는 스마트 TV나 셋톱박스를 '기준 기기'로 등록해야 하며, 해당 기기에서 접속하는 경우에만 동일 가구 구성원으로 간주된다. 만약 다른 IP 주소에서 접속할 경우, 별도의 본인 인증 절차를 거쳐야 하며 이를 통과하지 못하면 이용이 제한된다. 이에 따라 가족이라도 거주지가 다르면 계정을 공유할 수 없다. 티빙의 이번 조치는 지속적인 적자로 인한 수익성 개선 전략의 일환으로 풀이된다. 티빙은 지난해 약 710억원의 영업손실을 기록한 것으로 추산된다. 2020년 이후 5년 연속 적자를 기록 중이다. 당초 웨이브와의 합병을 추진하며 경쟁력을 강화하려 했으나 협상이 지연되면서 독자적인 수익 모델 개선이 시급해졌다. 이에 따라 티빙은 넷플릭스가 계정 공유 금지를 통해 유료 가입자 증가 효과를 본 사례를 참고한 것으로 보인다. 넷플릭스는 계정 공유 제한 이후 글로벌 가입자가 15~20% 증가한 것으로 나타났다. 그러나 업계에서는 티빙이 넷플릭스의 전략을 그대로 따르기에는 무리가 있다는 지적이 나온다. 한 OTT 업계 관계자는 “넷플릭스는 이미 2억명 이상의 가입자를 확보한 상태에서 추가 가입자 확보가 어려워지자 계정 공유 금지를 시행한 것"이라며 “반면 티빙은 유료 가입자가 약 500만명에 불과해 아직 성장 단계에 있는 플랫폼이다. 충성 가입자를 늘려야 하는 시점에서 계정 공유 금지는 오히려 이용자 이탈을 부를 수 있다. 시기상조라고 보인다"고 말했다. 또한 넷플릭스는 정책 시행 전 캐나다 등 일부 국가에서 실효성을 검증한 후 전 세계적으로 확대했다. 반면 티빙은 해외 가입자가 없는 상황에서 국내 시장에만 즉시 적용한다는 점에서 효과가 불확실하다는 분석도 나온다. 또 다른 OTT 업계 관계자는 “넷플릭스는 계정 공유 금지 정책을 시행하기 몇 년 전부터 이를 예고해 왔지만, 티빙은 갑작스럽게 시행한 느낌이 강하다"고 지적했다. 이어 “예를 들어, 1만원 요금제를 친구와 나눠 내던 이용자는 이제 2배 이상의 금액을 부담해야 한다고 느낄 수 있다"며 “이용자들이 이를 납득할 수 있을지는 의문"이라고 덧붙였다. 이용자들의 반발도 거세다. 온라인 커뮤니티와 SNS에서는 “공지 없이 갑자기 메일로 통보하는 게 황당하다", “친구랑 같이 보려고 결제했는데 이제 못 쓰게 됐다" 등의 부정적인 반응이 쏟아지고 있다. 한국문화관광연구원의 'OTT 서비스 변화에 대한 이용자 반응: 계정 공유 제한' 보고서에 따르면 계정을 공유받는 이용자의 63.7%는 공유가 불가능할 경우 해당 OTT 서비스를 이용하지 않겠다고 답했다. 이를 고려하면 티빙의 이번 정책이 기대만큼의 유료 가입자 증가로 이어질지는 미지수다. 이와 관련해 티빙 관계자는 “공정한 이용 환경과 안정적인 서비스 제공을 위해 계정 공유 정책을 강화하는 것"이라며 “더 나은 시청 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨 야심작 ‘카잔’ 출격 임박…“완성도에 집중, ‘던파’ 아성 이어가겠다”

“원작 '던전앤파이터(던파)'의 경우 아시아 시장을 중심으로 성과를 거뒀다면, 카잔의 타겟은 글로벌 시장 전체입니다. 기존 이용자들에겐 새로운 해석을, 신규 이용자들에겐 신선한 재미를 줄 수 있을 것이라 자신합니다." 윤명진 네오플 대표는 지난 24일 경기 성남시 넥슨코리아 사옥에서 열린 미디어 공동 인터뷰에서 이같이 말했다. 넥슨의 개발 자회사 네오플은 개발한 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'을 오는 28일 글로벌 시장에 선보인다. 핵심 지식재산권(IP)인 던파의 세계관과 스토리라인을 계승했으며, 다중 우주를 배경으로 주인공 '카잔'의 복수극을 처절하게 그려낸다. 플레이 타임은 약 80시간이다. '던파 유니버스' 선봉장으로 꼽히는 카잔의 임무는 명확하다. 장르·플랫폼 다변화를 통해 던파의 게임성과 세계관을 확장하고, 서구권을 비롯해 그동안 공략하지 못했던 시장에서의 점유율을 확보해 나가는 것이다. 이정헌 넥슨재팬 대표가 지난해 제시한 '종적 확장' 전략과도 맞닿아 있다. IP 기반 신작과 하이퍼 로컬라이제이션(초현지화)으로 기존 IP 세계관을 지속 확장해 장기 성장 토대를 구축하는 게 골자다. 차세대 IP를 발굴·육성하는 것을 횡적 확장과 투트랙으로 병행해 블록버스터급 IP 생태계를 넓히는 게 목표다. 이를 위해 완성도를 높이는 데 모든 역량을 쏟아부었다고 강조했다. 윤 대표는 “개발 과정에서 얼마나 좋은 게임으로 만들어낼 것인지, 이를 위해 게임 퀄리티를 어떻게 높일지에 대한 고민이 깊었다"며 “네오플엔 던파를 좋아하는 직원들이 정말 많다. 이들이 생각하는 건 던파의 게임성뿐 아니라 스토리나 세계관을 더 많은 사람들이 즐겼으면 좋겠다는 것이고, 그런 마음으로 개발했다"고 말했다. 눈에 띄는 점은 3차원(3D) 셀 애니메이션 그래픽을 활용한 카툰풍 렌더링이다. 던파 IP 중 어두운 세계관을 계승한 만큼 복수극이라는 특성에 맞게 음울하고 무거운 분위기를 섬세하게 그려낸다. 극적 연출과 캐릭터의 감정 변화를 세밀히 표현해 주인공 '카잔'의 서사와 게임 스토리라인에 대한 몰입도를 높였다. 게임 숙련도를 점진적으로 높이며 성장하는 방식으로 설계한 게 특징이다. 다양한 스킬로 자신만의 전투 스타일을 정립할 수 있도록 구성해 성장의 쾌감을 극대화했다. 게임을 플레이하며 확보한 아이템·스킬에 따라 캐릭터의 능력치와 전투 스타일이 변화하면서 액션성이 강조되는 방향으로 발전한다. '보고 대응할 수 있는 전투'란 개발 철학 아래 직관적인 조작감과 즉각 반응을 통해 보스전의 패턴을 분석하며 공략하는 재미를 더했다. 보스별로 서로 다른 패턴을 지녔을뿐 아니라 사용하는 무기의 종류와 공격 속도 등에 따라 확연한 차이를 보일 수 있도록 구성해 스토리 몰입도를 높였다는 설명이다. 이준호 크리에이티브 디렉터(CD)는 “이용자가 게임을 진행하면서 숙련도가 상승할 것이고, 그에 맞춰 도전과 성취를 할 수 있는 방향으로 전개돼야 한다고 생각했다"며 “특정 보스를 클리어한 후 비슷한 플레이 패턴을 지닌 새 보스를 만났을 때, 조금씩 다른 스타일로 격파하면서 차별화한 경험을 할 수 있도록 구성했다"고 말했다. 빠른 판단과 섬세한 콘트롤이 요구되는 소울라이크 장르인 만큼 난이도는 상당히 높은 편이다. 생존을 위해 치열한 전투를 펼치고, 역경을 극복하며 강해지는 도전적 플레이를 강조하기 위함이다. 그런 만큼 대중성을 확보하기 위해선 접근성을 높이는 작업이 중요한 장르다. 게임 난이도가 '일반'과 '쉬움'으로 구분된 이유다. 일종의 조절 옵션을 제공해 초반 진입장벽을 개선했다는 취지다. 대신 쉬운 난이도를 선택한 후 일반 난이도로 복귀하지 못하도록 설계했다. 게임의 핵심 요소인 도전적 재미를 깨지 않기 위해서다. 다만 이 부분에 대해선 밸런스 추가 조정 가능성을 열어뒀다. 이 디렉터는 “난이도는 플레이 방식에 따라 달라진다. 어떤 무기를 선택하느냐에 따라 공략하기 쉬운 보스가 있고, 특정 패턴을 빠르게 간파할 수 있는 스킬도 있다"며 “난이도를 바꾸기 전에 이용자가 스스로 고민하도록 설계했다. 자유자재로 난이도를 바꿀 수 있다면 게임성 제공 측면에서 올바르지 않은 상황이 발생할 수 있다는 우려가 있었다"고 설명했다. 윤 대표는 “쉬운 난이도도 충분히 도전적이라고 생각하며 이 게임의 재미를 충분히 느낄 수 있을 수준으로 세팅해놨다"며 “오픈을 하고 나서도 정말 문제가 되면 재검토를 생각해 볼 수 있지만 할만하고 재밌는 수준이라고 생각을 하고 있다"고 밝혔다. 게임의 성과 목표나 향후 계획에 대해선 말을 아꼈다. 윤 대표는 “스토리 확장 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)도, 후속작도 만들어보고 싶지만 현재로썬 뚜렷한 계획이 있지는 않은 상황"이라며 “판매량과 같은 수치적인 목표는 현재로썬 없다. 론칭 버전에 모든 개발력을 기울이고자 했다"고 말했다. 그는 이어 “차마 예측하지 못했던 부분이나 좀 더 보여주고픈 내용을 담은 게임 개발 모드를 선보이거나, 재미를 높일 수 있는 게임 요소를 추가할 계획은 있다"고 말했다. 카잔은 발매 이후에도 게임을 지속 업데이트할 계획이며, 5~6월 신규 콘텐츠를 공개할 예정이다. 마지막으로 윤 대표는 “카잔이 유저들의 기억에 남는 게임이 됐으면 한다"며 “언제라도 또 하고 싶은 게임이자, 향후 던파 IP를 활용한 게임이 또 출시됐을 때에도 관심을 가져보고 싶다는 생각이 들 정도로 좋은 경험을 제공하는 게임이 됐으면 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LGU+ 정기주총 화두는 ‘AI’…홍범식 “미래먹거리 확보 집중”

홍범식 사장 취임 이후 처음 치러진 LG유플러스의 정기 주주총회 핵심 키워드는 인공지능(AI)이었다. 자체 핵심 기술 역량을 높여 신성장동력을 확보하고, 인공지능전환(AX) 컴퍼니로 도약하는 게 골자다. 홍 대표는 선택과 집중 전략을 통해 사업 구조를 재편함으로써 체질개선에 나선다는 방침이다. LGU+는 25일 서울 용산사옥 지하 2층 대강당에서 정기 주총을 열고 △2024년 재무제표 승인 △이사 선임의 건 △감사위원회 위원 선임의 건 △이사 보수한도 승인의 건 등 4개 안건을 원안 승인했다. 검은색 정장을 입고 등장한 홍 사장은 올해 추진할 사업 전략으로 AX 중심 미래 성장동력 확보를 제시했다. △고객 가치 창출 △AI 기술·플랫폼 기업 협력으로 AX 생태계 구축 △데이터 기반 선택과 집중 전략을 통한 단계적 성장 △품질·보안·안전 확립으로 요약된다. 홍 사장은 “올해는 AX 중심 사업 전략을 토대로 핵심 기술 역량 강화를 통해 미래 성장 동력 확보에 집중할 계획"이라며 “기존 사업은 선택과 집중을 통한 자원 재배치로 사업 구조를 개선하고, 투자 및 비용 효율화를 통해 수익성 중심의 운영을 강화하겠다"고 밝혔다. 빅테크와의 협력 체계를 통해 기술 고도화에 집중한다는 방침이다. 홍 사장은 “파트너십 기반 생태계 구축을 통해 신뢰할 수 있는 고객맞춤형 AI 기술로 차별화된 서비스를 선보일 것"이라며 “구글과 협력을 통해 향후 3년간 최대 5000억원 규모 AI 사업을 진행 중이고, 중동 자인그룹·일본 KDDI 등과도 AI 협력을 확대 중"이라고 설명했다. 기업 가치·주주가치 제고 의지도 강조했다. 이와 관련 회사는 지난해 연간 주당 배당금을 650원으로 확정했으며, 배당 성향은 59.1%이다. 이미 배당한 중간배당 250원을 제외한 400원은 다음달 지급된다. 홍 사장은 “고객이 감동할 수 있는 가치 발굴·창출에 주력할 것"이라며 “지난해 11월 발표한 기업가치 제고 계획에 따라 주주 환원율을 중장기적으로 최대 60%까지 확대하고, 올해 자본구조와 잉여현금흐름 수준을 고려한 자사주 매입·소각으로 주주환원 정책을 강화하겠다"고 말했다. LG전자 HE사업본부장, LG전자 최고경영자(CEO) 등을 역임하고 2021년부터 LG 최고운영책임자(COO)로 활동 중인 권봉석 부회장이 기타비상무이사로 선임됐다. 사외이사와 감사위원으로는 남형두 연세대학교 법학전문대학원 교수가 재선임됐다. 홍 사장의 사내이사 선임안도 가결됐다. 회사 관계자는 권 부회장 선임 이유로 “다양한 산업 및 기술 분야의 경험을 바탕으로 회사의 의사결정과 경영 활동에 기여하고, 그룹 계열사들과의 시너지를 통해 지속성장을 이끌 수 있을 것으로 기대된다"고 밝혔다. 남 교수 선임 이유에 대해선 “방송통신·미디어·콘텐츠·플랫폼 업계에 대한 높은 이해를 토대로 사업 전반 의사결정 과정에서 전문적 의견을 제시, 회사 발전에 기여할 수 있을 것으로 예상된다"며 “감사위원으로서 회사 주요 경영사항에 대한 감시·견제 업무에서 전문성을 발휘할 수 있을 것으로 전망된다"고 했다. 이사의 보수한도는 전년과 동일한 50억원으로 최종 승인했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LTE·5G 통합요금제 이르면 다음달 출시…실효성 여전히 안갯속

데이터 종류에 상관 없이 용량·전송 속도에 따라 요금을 선택하는 '통합요금제'가 2분기 중 출시될 전망이다. KT가 가장 먼저 선보일 것으로 예측되는 가운데 실효성에 대해선 여전히 의문부호가 붙고 있다. 24일 통신업계에 따르면 KT는 통합요금제 개편 방향 논의 후 막바지 검토 작업을 진행 중이다. 이달 중 주무부처인 과학기술정보통신부와 협의를 마친 후, 4~5월 사이 정식 출시할 것으로 예상된다. 다만 구체적인 출시 시점은 아직 확정되지 않았다. 해당 요금제는 5세대 이동통신(5G)과 4세대 이동통신(LTE) 구분 없이 데이터 용량이나 전송 속도 등 가입자의 사용 패턴에 따라 적합한 요금을 선택하는 상품이다. 지난해 국정감사에서 지적된 5G와 LTE 간 요금 역전 문제를 개선하고, 소비자 선택권을 확대하기 위한 조치다. 과기정통부는 연초 업무계획 보고에서 “간소화된 요금 체계를 통해 소비자들이 최적의 요금제를 선택할 수 있도록 하기 위해 추진되는 것"이라고 설명했다. 당초 KT는 올해 1분기, SKT·LG유플러스는 상반기 중 전산시스템 개편 완료 직후 이를 추진할 예정이었다. 그러나 이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지 및 윤석열 대통령 탄핵 정국으로 통신시장에 대한 불확실성이 커지면서 출시 시점·산정방식 등을 확정짓지 못하는 것으로 분석된다. 국회에서도 최근 이정헌 더불어민주당 의원이 전기통신사업법 일부개정법률안(최적요금제법)을 대표 발의하며 출시 움직임이 가시화되고 있다. 해당 법안은 통신사업자가 이용자의 전기통신서비스 요금과 이용조건·행태 등을 분석해 사용량에 적합한 요금제를 고시토록 의무화하는 게 골자다. 요금 체계가 복잡해지면서 소비자가 자신의 이용량에 맞는 요금제를 찾기 어려워짐에 따라 통신사업자에게 정보제공 의무를 부과한다는 취지다. 다만 일각에선 중복투자 우려 및 실효성에 대한 의문이 끊이지 않고 있다. 이미 지난해 중저가 5G 요금제를 다수 출시한 데다가, KT의 '요고'나 LG유플러스의 '너겟'과 같이 맞춤형 통신요금 추천 서비스를 자체 운영 중인 곳도 있어서다. 마이데이터를 활용한 최적요금제 추천 서비스 또한 올해 상반기 중 출시가 예정돼 있다. 5G와 LTE를 함께 쓰는 설비에 대한 수요가 늘어나면 통신 3사의 5G 설비투자(CAPEX)가 줄어들 것이란 우려도 적잖다. 특히 이들이 수익성 개선을 위해 CAPEX를 줄이고 있는 흐름과 맞물려 이같은 현상이 심화될 수 있다는 것이다. 통신사들의 사업보고서에 따르면 각사별 지난해 CAPEX 규모는 △SKT 1조5440억원 △KT 2조2999억원 △LGU+ 1조9000억원 등으로 집계됐다. 전년 동기보다 각각 11.4%, 4.6%, 24% 줄어든 수치다. 통합요금제의 가계통신비 인하 효과가 미미하다고 보는 시각도 있다. 소비자단체인 소비자주권시민회의는 성명을 통해 “현행 5G 요금제가 사실상 통합 요금제"라며 “수십 개의 요금제도 소비자를 만족시키기 어려운 상황에서 소비자가 원하는 건 LTE 요금제의 전격 인하"라고 주장했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

손흥민·황희찬 이제 쿠팡플레이서 본다…PL 독점 생중계

쿠팡플레이가 프리미어리그(PL)와 전략적 파트너십을 체결하고 2025/26 시즌부터 프리미어리그 전 경기를 독점 생중계한다고 24일 발표했다. 서울에서 진행된 파트너십 체결식에는 김성한 쿠팡플레이 대표와 이종록 스포츠 총괄 전무, 폴 몰나르(Paul Molnar) 프리미어리그 최고 미디어 책임자(Chief Media Officer·이하 CMO), 조쉬 스미스(Josh Smith) 글로벌 미디어 세일즈 총괄이 참석했다. 이번 파트너십을 통해, 쿠팡플레이와 프리미어리그는 경기 중계뿐 아니라 스포츠 엔터테인먼트 콘텐츠의 다각화를 위한 협력을 이어갈 예정이다. 이로써 쿠팡플레이는 EFL 챔피언십(2부 리그), EFL 리그 원(3부 리그), FA컵, 카라바오컵(리그컵), 커뮤니티 실드에 이어 프리미어리그까지, 잉글랜드 축구의 토털 패키지를 완성했다. 시청자들은 2025/26 시즌부터 손흥민과 양민혁(토트넘), 황희찬(울버햄튼), 김지수(브렌트포드), 그리고 최근 입단이 확정된 윤도영(브라이튼) 등 대한민국 프리미어리거들의 경기를 쿠팡플레이에서 즐길 수 있게 됐다. 김성한 쿠팡플레이 대표는 “명실상부 세계 최고의 축구 무대이자 한국 팬들이 오래도록 사랑해 온 프리미어리그를 쿠팡플레이에서 선보이게 돼 매우 기쁘다"며 “최고의 중계, 가장 폭 넓은 편성, 생생한 화질은 물론 다양한 부가 콘텐츠를 제작, 제공하는 등 스포츠팬들의 높은 기대에 부응할 수 있도록 다방면으로 적극 투자할 것"이라고 말했다. 한편 쿠팡플레이는 국내에서 유일하게 유럽 주요 4개 축구 리그(잉글랜드 프리미어리그, 스페인 라리가, 독일 분데스리가, 프랑스 리그 1)를 모두 중계하며 축구 카테고리의 확실한 리더십을 입증하게 됐다. 그동안 쿠팡플레이는 국가대표 경기와 K리그를 비롯해 해외 리그 및 토너먼트 대회까지, 축구 콘텐츠를 꾸준히 확장하며 다채롭고 차별화된 스포츠 중계를 선보여왔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

끝없는 추락 디즈니플러스…반등 기회도 요원

글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 디즈니플러스가 한국 시장에서 부진을 거듭하고 있다. 경쟁 플랫폼에 비해 콘텐츠 경쟁력이 약하다는 평가 속에서 가입자 이탈이 가속화하는 모습이다. 23일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 디즈니플러스의 지난달 월간활성이용자수(MAU)는 257만명으로 집계됐다. 이는 전월(274만명) 대비 17만명 감소한 수치다. 현재 이용자 수는 티빙과 쿠팡플레이보다 400만명 이상 적고, 넷플릭스와 비교하면 5분의 1 수준에 불과하다. 특히 디즈니플러스의 가입자 이탈은 장기적으로 심각한 수준이다. 2023년 9월, 드라마 '무빙' 공개 이후 433만명까지 증가했던 MAU는 1년 5개월 만에 200만명 가까이 감소했다. 이용자를 사로잡을 '킬러 콘텐츠'가 부족하다는 점이 디즈니플러스가 외면받는 핵심 원인으로 지목된다. 소비자 데이터 플랫폼 오픈서베이의 '사용자 경험(UX) 리포트 2024 - OTT 서비스 사례'에 따르면 디즈니플러스는 주요 OTT 플랫폼 중 추천 고객 비중이 가장 낮고, 비추천 고객 비중은 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 특히 디즈니플러스의 비추천 고객 비중은 41%로, 넷플릭스나 티빙보다 20% 가까이 높았다. 반면 추천 고객 비중은 웨이브와 티빙의 절반 수준인 7%에 불과했다. 이용자 반응도 부정적이다. 오픈서베이 리포트에서 디즈니플러스에 대한 평가를 보면 “신규 서비스 업데이트가 느리다", “볼 만한 콘텐츠가 없다"는 의견이 주를 이뤘다. 반면 넷플릭스와 티빙에 대해서는 “자체 제작 콘텐츠가 흥미롭다", “다양한 콘텐츠가 많아 좋다"는 긍정적인 반응이 많았다. 디즈니플러스는 무빙 이후 이렇다 할 흥행작을 내놓지 못하고 있다. 지난해 공개한 '지배종', '삼식이 삼촌', '화인가 스캔들', '강매강', '강남 비-사이드' 등 대부분의 오리지널 콘텐츠가 시장에서 큰 반향을 일으키지 못했다. 반면 넷플릭스와 티빙은 '오징어게임 시즌2', '스터디그룹', '환승연애' 등 지속적으로 흥행작을 내놓으며 가입자를 끌어모으고 있다. 업계에서는 인기 콘텐츠를 꾸준히 제작하는 것이 OTT 플랫폼의 핵심 경쟁력이라고 강조한다. 한 콘텐츠 업계 관계자는 “콘텐츠는 가입자 확보의 가장 중요한 요소"라며 “특히 흥행할 수 있는 오리지널 콘텐츠를 지속적으로 공급하는 것이 필수다"라고 말했다. 디즈니플러스가 반등하려면 강력한 흥행작이 필요한 가운데, 예정된 기대작들이 논란에 휩싸이며 불확실성이 커지고 있다. 내달 공개 예정이었던 '넉오프'는 배우 김수현이 고(故) 김새론과 미성년자 시절부터 교제했다는 논란에 휘말리며 공개가 보류됐다. 600억원 이상이 투입된 대작이지만, 일정이 무기한 연기되면서 디즈니플러스의 콘텐츠 전략에도 차질이 불가피해졌다. 또한, 올 하반기 공개 예정인 '메이드 인 코리아' 역시 논란이 부담 요인으로 작용하고 있다. 주연 배우 정우성이 모델 문가비와의 사생활 논란에 휩싸였던 바 있어, 작품의 흥행 가능성에 대한 우려가 제기된다. 한편 디즈니플러스가 한국 시장에서 부진을 겪으면서 글로벌 OTT 시장 점유율에도 악영향을 미칠 가능성이 커지고 있다. 지난해 디즈니플러스는 글로벌 OTT 시장에서 12%의 점유율을 기록하며 4위를 차지했다. 1위 넷플릭스(22%)를 추격해야 하는 상황에서 한국 시장에서의 입지 약화는 디즈니플러스의 글로벌 성장에 걸림돌이 될 수 있다. 넷플릭스가 글로벌 1위로 자리 잡은 데는 한국 콘텐츠의 힘이 컸다. 최근 몇 년 간 넷플릭스는 한국 콘텐츠에 대한 투자를 늘리며, 비영어권 콘텐츠 언어로 한국어를 가장 많이 시청된 언어로 만들었다. 한국은 아시아·태평양(아태) 지역의 콘텐츠 허브로 자리 잡았고, 창의적인 콘텐츠 생산지로 평가받고 있다. 디즈니플러스는 한국 시장의 중요성을 인식하고 있음에도, 전략적 투자가 부족하다는 평가를 받고 있다. 업계에서는 디즈니플러스가 한국 소비자 취향에 맞춘 오리지널 콘텐츠 제작 확대와 서비스 개선, 차별화된 콘텐츠 전략이 필요하다고 강조한다. 디즈니플러스가 '무빙' 같은 성공작을 다시 만들어낼 수 있을지 주목된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

스마일게이트 ‘스토브페이’ 법인 설립…“PG사 신청도 검토”

스마일게이트는 스토브페이 법인을 설립하고 선불전자지급수단발행 및 관리업(선불업) 등록을 완료했다고 20일 밝혔다. 스토브페이는 게임 플랫폼 스토브(STOVE)에서 이용할 수 있는 선불전자지급수단 '스토브캐시' 등을 발행·관리하고, 이를 사용해 결제할 수 있는 페이 서비스를 비롯해 다양한 결제 수단 관련 업무를 운영할 방침이다. 선불전자지급수단은 고객이 온라인 플랫폼 등에 미리 금액을 충전해 두고 결제 시 사용할 수 있는 상품권이나 캐시·포인트 등을 의미한다. 선불결제 서비스를 제공하기 위해선 등록 면제 사유에 해당하지 않는 한 전자금융거래법에 따른 선불업 등록이 필수적이다. 이같은 움직임은 강화된 전자금융거래법에 대응하고, 이용자를 보호하기 위한 조치란 설명이다. 선불업 등록을 위해선 △재무건전성 △시스템 안정성 △이용자 보호 장치 등 요건을 충족해야 한다. 스토브페이는 금융감독원 심사를 모두 통과해 최종 승인을 받았다. 스마일게이트는 법인 설립을 통해 전자금융업 전문 법인을 보유하게 됐고, 이용자들은 스토브페이 서비스를 더욱 안심하고 이용할 수 있게 됐다. 향후 스토브 플랫폼의 결제 관련 서비스 품질을 향상할 수 있도록 전자지급결제대행업(PG) 신청도 검토 중이다. 송민철 스토브페이 대표는 “스토브 플랫폼 이용자와 입점사 모두 스토브페이 서비스를 안심하고 이용할 수 있도록 안정적인 서비스를 제공할 것"이라며 “전자금융거래법을 철저하게 준수하면서 단계적으로 스토브페이 특화 영역을 개발해 사업을 성장시킬 계획"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

출격 앞둔 크래프톤 ‘인조이’, AI 대거 적용…“세계 최고 작품으로”

오는 28일 출시를 앞둔 크래프톤의 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'가 베일을 벗었다. 크래프톤은 인공지능(AI) 기술을 적극 접목해 기존 경쟁작과 차별화를 꾀하며 유저들의 기대감을 높이고 있다. 크래프톤은 19일 인조이의 온라인 쇼케이스를 진행하며 게임 상세 정보를 공개했다. 오는 28일 앞서 해보기(얼리 액세스) 형태로 출시되는 인조이는 이용자가 전지적 시점에서 인간처럼 희로애락을 가지고 살아가는 '조이'들을 관찰하고 이야기를 만들어 나가는 인생 시뮬레이션 장르의 게임이다. 언리얼 엔진 5로 제작돼 사실감을 높인 그래픽이 특징으로 꼽힌다. 조이들은 한국과 미국을 각각 기반으로 한 '도원'과 '블리스베이' 등의 도시에서 생활한다. 크래프톤은 인생 시뮬레이션 장르의 대표적인 경쟁작인 '심즈'와 차별화를 꾀하기 위해 게임에 AI 기술을 적극 접목했다. 심즈는 EA의 대표 시리즈 중 하나다. 2014년 출시된 '심즈4'는 출시 4년 만에 본편만 1000만장 이상 판매고를 올린 히트작이다. AI를 활용해 조이들은 사전에 설정된 성격과 이전 기억에 따라 사람처럼 행동할 수 있다. 또한 △3D 프린터 △비디오 투 모션 △텍스트 투 이미지 등 AI 기반 창작 도구를 제공해 이용자가 보다 자유롭게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 했다. 크래프톤은 게임 속 조이들과 직접 목소리로 대화하는 기능을 실험하고 있고, 조이들과 자유롭게 상호작용할 수 있도록 AI 기능을 고도화하고 있다. 이날 온라인 쇼케이스에 참석한 인조이스튜디오 대표이자 인조이 총괄 디렉터인 김형준 PD는 “인조이는 현존하는 게임 중 AI와 가장 조화를 이루는 작품"이라며 “AI를 활용한 깊이 있는 상호작용을 위해 지속적으로 기술을 고도화할 것"이라고 밝혔다. 이어 “AI 기반의 자동 건축 기능도 개발 중"이라며 “인조이를 세계 최고의 작품으로 성장시키겠다"고 덧붙였다. 크래프톤은 인조이를 합리적인 가격에 출시하는 한편, 정식 출시 전까지 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)를 무료로 제공하는 파격적인 정책을 내세웠다. 인조이의 판매 가격은 39.99달러(한국 기준 4만4800원)로 책정됐다. 이는 경쟁작인 '심즈4'의 DLC 확장팩이 5만원을 웃도는 가격이라는 점을 감안하면 상당히 공격적인 전략이다. 김 PD는 “더 많은 이용자들이 함께할수록 게임의 완성도가 높아질 것이라 판단해 가격을 합리적으로 설정했다"고 설명했다. 이 같은 결정에 대해 유저들의 반응도 긍정적이다. 온라인 쇼케이스에 참석한 유저들은 “가격이 매력적이다", “DLC를 무료로 제공한다니 파격적이다", “이 정도면 무조건 구매해야 할 듯" 등의 반응을 보였다. 정식 출시 일정은 아직 정해지지 않았다. 크래프톤은 3개월 단위로 게임을 업데이트하며, 유저 피드백을 적극 반영해 완성도를 높인 후 정식 출시하겠다는 계획이다. 김 PD는 “인조이를 통해 현실에서 경험할 수 없는 것들을 체험하고, 삶에 대한 통제력을 느끼며, 스스로를 객관적으로 바라볼 기회를 제공하고 싶다"고 말했다. 이어 “아직 부족한 점이 있을 수 있지만, 유저들의 의견을 반영하며 빠른 정식 출시를 목표로 개선을 거듭하겠다"고 강조했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

경기도-경콘진, 게임 스타트업 등용문인 ‘경기게임오디션’ 참가팀 모집

경기=에너지경제신문 송인호 기자 경기도와 경기콘텐츠진흥원(경콘진)이 19일 스타 게임 콘텐츠를 육성하는 '2025년 경기게임오디션(제20회)' 행사 참가 팀을 내달 14일까지 모집한다고 밝혔다. 도에 따르면 2015년부터 진행돼 올해로 20회차를 맞는 경기게임오디션은 미출시된 유망 게임 콘텐츠를 발굴해 각종 혜택을 지원하는 사업으로 전국의 게임 기획 및 개발이 가능한 기업·팀·개인 누구나 참여 가능하며 실행 파일(테스트 빌드) 제출이 가능한 단계 이상의 미출시 게임이면 신청할 수 있다. 1차 오디션을 통과한 10개 팀은 고양 킨텍스에서 개최되는 수도권 최대 게임쇼 '플레이엑스포(PlayX4)'에서 최종오디션(최종 순위 결정전)에 진출해 1등(1팀), 2등(2팀), 3등(2팀), 입상(5팀)을 선정한다. 최종오디션에 진출한 10개 팀에는 총 상금 2억 원(최대 5000만원), 품질보증(QA), 사운드, 영상, 번역, 마케팅 등 개발 및 출시에 필요한 후속지원 프로그램, 플레이엑스포 내 경기게임오디션 전시관(진출·수상작 홍보 및 시연) 부스 운영 지원, 경기글로벌게임센터(판교 소재) 입주 가점 부여, 오디션 협력사 연계 서비스 등의 혜택이 주어진다. 지난해에는 230여개 팀이 참가 신청을 해 23:1의 높은 경쟁률을 보였으며 ㈜에그타르트의 '메탈슈츠'가 1등을 차지했다. 그동안 경기게임 오디션에서 수상한 작품으로는 2022년 대한민국 게임대상을 수상한 원더포션(대표 유승현)의 '산나비', 국내·외 200만 유료 다운로드 및 매출 500만 달러를 돌파한 키위웍스의 '마녀의 샘' 시리즈 등이 있다. 배영상 경기도 디지털혁신과장은 “경기게임오디션은 경기도를 넘어 대한민국을 대표하는 게임 스타트업 등용문으로 자리 잡았다"며 “게임 스타트업 대상으로 다양한 지원 기회를 받을 수 있기에 참신한 아이디어와 능력있는 게임 개발 팀들이 많이 참가 신청해주기 바라며 선정된 기업을 대상으로 후속지원 등 체계적인 혜택을 제공하겠다"고 말했다. 모집에 관한 보다 자세한 내용은 경기콘텐츠진흥원 누리집에서 확인 가능하다. sih31@ekn.kr

통신 3사, 지난해 ‘여기’ 투자 올인…R&D 대폭 늘렸다

통신 3사가 지난해 인공지능(AI) 사업 경쟁력 확보를 위해 연구개발(R&D) 비용을 집중 투자한 것으로 나타났다. 같은 기간 타법인 출자 또한 AI 기업의 비중이 높았다. 시장 경쟁이 심화되고 있는 가운데 수익화 시점을 앞당기기 위해 기술 고도화에 초점을 맞춘 모습이다. 18일 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사가 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 공시한 사업보고서 및 감사보고서를 살펴보면, 연구개발(R&D) 비용 투자가 전반적으로 증가했다. 사업자별로 △SKT 3928억4400만원 △KT 2395억9800만원 △LGU+ 1424억4000만원으로 집계됐다. 이는 전년 대비 각각 0.26%, 5.66%, 18.8% 증가한 수치다. 규모로는 SKT가 3사 중 가장 높지만 증가율은 다소 낮고, LG유플러스는 3사 중 가장 낮지만 성장폭이 두드러진다. 이는 업계 전반의 탈(脫) 통신 기조 속 미래먹거리로 낙점한 AI 경쟁이 본격화한 영향으로 풀이된다. 이들의 주요 R&D 성과가 관련 기술 향상에 집중돼 있다는 점에서다. SKT는 활용처와 업무 종류마다 최적화된 거대언어모델(LLM)을 가져다 쓰는 '멀티 LLM' 전략을 취했다. 이에 따라 AI 에이전트 '에이닷(A.)'을 비롯해 에이닷 엑스·비즈·비즈 프로 등으로 대표되는 멀티모달 AI 기반 범용모델과 온디바이스 AI 기술 개발에 주력했다. 드라마·예능 등 영상 콘텐츠를 해외 시장에 맞게 현지화 효율을 높여주는 솔루션 'AI 미디어 스튜디오'도 선보였다. LGU+ 또한 온디바이스 환경에서 통화 녹음·보이스피싱 감지 등 기능을 제공하는 AI 통화비서 '익시오'를 선보였다. 이와 함께 인터넷TV(IPTV) 'U+tv'에 대화형 탐색 기능과 익시 기반 미디어 에이전트를 도입했다. AI 고객센터(AICC) 솔루션, AI 기반 커뮤니케이션 디지털전환(DX) 서비스 'AI 비즈콜' 등 신규 서비스도 선보였다. 같은 기간 최초 취득일 기준 타법인 출자 역시 AI 기술 고도화 및 글로벌 공략에 집중됐다. SKT의 타법인 출자 금액은 총 1850억9900만원으로 집계됐다. 이 중 AI 관련 단독투자가 1828억5000만원으로 98.2%에 달했다. 전년(3561억2900만원) 대비 전체 투자 규모는 약 48% 감소한 수치지만, AI 투자 비중은 엇비슷했다. SKT가 거금을 '올인'한 곳은 미국에 설립한 AI 투자전문사(Astra AI Infra LLC)다. 현지 기업용 AI 솔루션 구축기업 '펭귄 솔루션스'에 대한 전략적 투자를 위해 설립한 특수목적회사다. 회사는 이를 통해 북미 기업용 AI 데이터센터 시장에서 영역을 확대할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 투자는 지난해 9월 단행했는데, 미국 유니콘 기업 퍼플렉시티와 전략적 협업을 선언하던 시점이다. 이러한 정황들로 미뤄 글로벌향(向) AI 비서 '에스터(A*)'의 북미 출시를 위한 발판으로 풀이된다. SKT는 올해 북미를 시작으로 글로벌 AI 서비스 시장에 본격 진출하는 것을 목표로 하고 있다. LGU+의 타법인 출자는 스타트업 분산투자가 활발한 게 특징이다. 2023년엔 키즈 플랫폼과 연계된 교육 콘텐츠 관련 스타트업에 초점이 맞춰졌다면, 지난해의 경우 사내벤처를 제외하곤 AI 스타트업 투자가 두드러지는 모습이다. 가장 공들인 분야는 AI 인프라 구축으로, 주식회사 텐이 대표적이다. 텐은 머신러닝(ML) 등 AI 시스템 구축을 위한 플랫폼 'AI펍(Pub)'을 운영 중인 AI 인프라 전문 스타트업이다. LG유플러스는 지난해 12월 말 이 회사에 30억원을 투자해 지분율 9.7%를 확보했다. 카카오모빌리티와 공동 추진하는 전기차 사업 '볼트업(500억원)' 다음으로 가장 높은 규모다. 양계 AI 스마트팜 서비스를 공동개발한 유니아이에는 1억2500만원을 투자(지분율 5.0%)했다. LGU+의 사내벤처로 시작한 스타트업 케미컴퍼니와 미니멀메이즈에 각각 2억9900만원, 4억원을 투자해 지분율 19.4%, 21.9%를 확보했다. 케미컴퍼니는 다대다 매칭 커뮤니티 서비스 '하트트래블'을, 미니멀메이즈는 숏폼 제작 공간 '맥썸 스튜디오'을 운영 중이다. 각각 지난해 1월과 5월 분사했는데, LG유플러스가 이들 기업에 투자를 단행하던 시점과 맞물리는 것으로 미뤄 자금 지원을 위한 움직임으로 분석된다. 이외에도 스타트업코리아 비전 2024 펀드와 IBK-스틱테크챔피언 펀드에 총 21억원을 투자했는데, AI 등 유망 기술을 보유한 스타트업 발굴을 위한 포석으로 풀이된다. KT의 경우 이날 오후 3시 기준 타법인 출자 현황과 주요 R&D 성과가 담긴 사업보고서가 발행되지 않은 상태다. 다만 지난해 초부터 'AICT(AI+ICT) 기업 도약'을 핵심 키워드로 내세우고 사업 및 조직 구조를 재편해왔음을 고려하면, 관련 투자 비중이 증가했을 것으로 관측된다. 업계 한 관계자는 “2022년까지는 콘텐츠·에듀테크·웹3 등 기술 투자 범위가 다양했지만, 2023년을 기점으로 AI 관련 제품성 강화에 비중이 쏠리는 모양새"라며 “해외 기업들과의 협력이 가시화됨에 따라 이런 움직임이 더 두드러지는 것으로 보인다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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