2024년 09월 29일(일)
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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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유료방송업계 2분기도 ‘쉽지 않네’… 신사업에 사활

유료방송업계가 올 2분기도 고전을 면치 못했다. 지난해 하반기 가입자 수가 처음 감소한 후 반등 기미가 보이지 않는 가운데 실적도 하향세를 그리면서 존폐 위기가 더 가시화되고 있다. 8일 관련 업계에 따르면 인터넷TV(IPTV)·케이블TV(SO)·위성방송 등 2분기 실적이 전반적으로 부진한 것으로 나타났다. 넷플릭스·티빙 등 온라인동영상서비스(OTT) 이용이 늘면서 유료 방송을 해지하는 '코드 커팅'의 여파로 해석된다. LG헬로비전의 2분기 매출은 전년 동기(2867억원) 대비 1.1% 감소한 2836억원, 영업이익은 139억원에서 약 46.8% 줄어든 74억원이었다. 렌탈 등 신사업과 지역 기반 사업이 성장하며 적자 전환은 막았지만, 케이블TV 업황 축소 영향으로 실적이 악화된 것으로 풀이된다. 이 기간 방송 부문 매출은 1287억원으로 전년 동기(1327억원)보다 3% 줄었다. 같은 기간 KT스카이라이프는 영업손실 규모 1억5900만원을 기록하면서 적자로 돌아섰다. 매출은 2546억2500만원으로 전년 동기 대비 0.7% 감소했다. 위성방송과 IPTV 상품을 결합한 GTS 가입자 감소에 따라 수신료 매출은 줄어든 반면, 스카이TV 콘텐츠 투자에 따른 무형자산 상각비는 증가한 영향으로 풀이된다. 방송발전기금 등 계절성 비용의 연간 평탄화 등을 영업이익 감소 이유로 꼽힌다. 2분기 GTS 가입자는 77만6538명으로, 전년 동기(94만7680명) 대비 17만명가량 줄었다. IPTV 사업자인 SK브로드밴드(SKB)는 외형 성장으로 실적이 선방했다. 2분기 매출은 전년 동기(1조683억원)보다 2.26% 증가한 1조930억원, 영업이익은 1.1% 늘어난 836억원이다. 유료방송 부문 매출은 4770억원으로 전년 대비 0.5% 늘었으며, 가입자 역시 960만명으로 유일하게 증가세를 보였다. 다만 실적 성장세는 점차 둔화하고 있어 마냥 안심할 순 없는 분위기다. SK브로드밴드의 지난해 같은 기간 실적 증감 추이는 매출 3.4%, 영업이익 5.8%였다. 이들은 기존 방송·통신 사업을 내실 있게 다지는 한편 하반기 신사업 비중을 지속 확대해 매출을 다각화하겠다는 전략이다. LG헬로비전은 '로컬 크리에이터' 전략을 앞세워 지역 기반 사업을 넓히겠다는 계획이다. 이를 위해 지역성을 강조한 오리지널 콘텐츠를 지속 확보하고, 지난 7월 인천에 개관한 '뮤지엄엘' 등 지역 문화 사업으로 성장을 이어가겠다는 목표다. KT스카이라이프는 인공지능(AI) 신사업을 통해 미래 가치를 제고할 방침이다. AI 프리뷰어 서비스 및 AI 스포츠, AI 고객센터(CC)를 활용해 HCN·ENA 등 스카이라이프 콘텐츠 역량과 시너지를 낼 수 있는 신사업을 모색할 계획이다. SK브로드밴드는 지난달 출시한 B tv 플러스를 앞세워 AI 기술 기반 서비스 고도화, 미디어 콘텐츠 다각화 노력을 이어간다. 기존 17개 월정액 상품을 통합한 이 상품은 메뉴 이용 편의성을 높이면서 신규 가입자를 늘리고 있다는 설명이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[종합]카카오, 영업익 18.5 껑충…“하반기 새 AI 서비스 출시”

“카카오는 미래 성장을 위한 핵심 동력을 카카오톡과 인공지능(AI)으로 정의했습니다. 하반기부터는 전사적 자원과 역량을 톡비즈 성장 가속화와 AI를 통한 새로운 혁신에 집중하겠습니다." 정신아 카카오 대표는 8일 오전 카카오 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 이같이 말하며 “카카오와 그룹 계열사들은 향후 각자가 정의한 핵심 사업의 본질에 집중한 성장을 추진할 것"이라고 강조했다. 이날 카카오는 2분기 연결기준 매출 2조49억원, 영업이익 1340억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 각각 4.2%, 18.5% 증가한 수치다. 같은 기간 당기순이익은 871억원으로 지난해 동기보다 59.1% 상승했다. 영업이익의 경우 기존 증권가 컨센서스(1332억원)를 상회하면서 선방했다는 평가가 나온다. 사업별로 플랫폼 부문 매출은 전년 동기보다 13% 증가한 9553억원으로 집계됐다. 이중 카카오톡을 통해 광고·커머스 사업을 운영하는 톡비즈 매출은 7% 증가한 5139억원을 기록했다. 톡비즈 중 비즈보드·카카오톡채널 등의 광고형 매출은 3073억원으로, 전년 동기 대비 9% 증가했다. 선물하기·톡스토어 등 거래형 매출액은 2066억원으로, 전년 동기보다 5% 늘었다. 다음 등 포털비즈 매출은 2% 감소한 879억원이다. 모빌리티·페이 등 플랫폼 기타 매출은 18% 늘어난 3535억원으로 나타났다. 콘텐츠 부문 매출은 1조496억원으로, 지난해 같은 기간 대비 비슷했다. 이 기간 미디어 매출이 896억원으로 전년 동기보다 22% 늘어나면서 부문 매출을 견인했다는 분석이다. 같은 기간 뮤직 매출은 5109억원으로 6% 증가했다. 신종환 최고재무책임자(CFO)는 “미디어 매출의 경우 제작 라인업이 집중됐던 지난해 하반기 기저효과가 반영된 영향"이라며 “뮤직은 아이브(170만장)·라이즈(127만장)·에스파(117만장) 등의 신작 앨범이 판매고를 올리면서 매출과 이익 성장을 이끌었다"고 설명했다. 다만 스토리 매출은 전년 동기보다 7% 감소한 2157억원으로 나타났다. 이는 게임즈의 신작 라인업 공백 및 픽코마의 일본 웹툰 시장 공략을 위한 전략적 마케팅 확대로 관련 비용이 증가한 영향이다. 카카오는 앞으로 김범수 창업자 구속 등 사법리스크로 경영 환경이 녹록잖은 상황에서 기존 사업을 강화하고 중장기적 성장 기반을 구축하는 데 집중하겠다는 방침이다. 우선 톡채널·선물하기 등 카카오톡 기반 사업 구조를 내실 있게 다질 계획이다. 이를 위해 하반기부터 이용자의 편의성 제고를 위한 서비스 개선을 진행할 계획이다. 이용자의 활용 목적이 다양해지고 있는 만큼 향후 그에 맞는 유용한 기능들을 지속 출시한다는 방침이다. 아울러 올 하반기 중 대화형 플랫폼 형태의 첫 AI 서비스와 새로운 광고 서비스를 선보여 기업간거래(B2C) 비즈니스모델(BM)을 강화하고, 새로운 매출을 확보한다는 전략이다. 정 대표는 “현재 준비 중인 서비스는 AI에 친숙하지 않은 이용자를 포함해 4800만명 이상이 사용하고 있는 만큼 환각(할루시네이션)을 줄이고 시장 반응을 살피기 위해 카카오 내부가 아닌 별도의 앱으로 출시할 계획"이라며 “자체 거대언어모델(LLM) 개발에 투자를 집중하기보단 비용 효율화 측면에서 쉽게 접근할 수 있는 서비스 출시를 빠르게 진행할 것"이라고 밝혔다. 이어 “큰 화면과 주목도 높은 포맷을 선호하는 브랜딩 목적을 가진 광고주들의 니즈를 충족하기 위해 차별화된 브랜딩 디스플레이 광고 상품을 선보일 계획"이라며 “개인 사업자나 마이크로 인플루언서들을 위한 새로운 광고 상품 출시를 위한 기반을 마련할 것“이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

삼성SDS, 국내 IT서비스 업계 첫 AI 경영시스템 인증

삼성SDS는 정보기술(IT)서비스업계 최초로 인공지능(AI) 경영시스템 국제표준 'ISO·IEC 42001' 인증을 획득했다고 8일 밝혔다. AI 경영시스템은 국제표준화기구(ISO)와 국제전기기술위원회(IEC)가 정한 인공지능 경영체계 관련 글로벌 표준 인증제도다. 기업이 AI를 적용한 제품과 서비스를 개발하고 운영하는 프로세스 전반에서, AI 윤리에 대해 리스크를 관리하고 책임 있는 역할을 수행하는지 평가한다. 삼성SDS는 자사 생성형 AI 서비스 △패브릭스 △브리티 코파일럿 △브리티 오토메이션을 대상으로 이번 인증을 획득했다. 한국표준협회(KSA)는 삼성SDS가 제공하는 생성형 AI 서비스를 포함해 △AI 경영방침 △AI 경영시스템 △AI 리스크 관리 등을 종합적으로 심사해 인증을 수여했다. 삼성SDS는 이번 인증 획득을 통해 국제 표준에 부합하는 AI 상품 개발·서비스 운영 관리 규정과 AI 설계·개발·품질·데이터 관리 프로세스 수립 역량 등을 인정받았다. 아울러 생성형 AI 상품·서비스 개발 시 발생할 수 있는 리스크나 윤리 이슈 등에 대응하는 디지털 책임관리 체계도 고도화하고 있다고 회사 측은 강조했다. 안정태 삼성SDS 경영지원실장(부사장)은 “앞으로도 생성형 AI와 관련한 삼성SDS의 모든 상품과 서비스에 국제 표준을 확대 적용해 나가며 AI 기업으로서 사회적 책임을 다할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

펄어비스는 올해 2분기 연결기준 영업손실이 58억원으로 적자폭을 58%가량 축소했다고 8일 공시했다. 같은 기간 매출 818억원, 당기순이익은 91억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 4.3% 증가했고, 당기순이익은 흑자 전환했다. 영업손실의 경우 광고선전비 증가로 인해 적자를 기록했다고 회사 측은 설명했다. 이 기간 해외 매출 비중은 82%를 기록했다. '검은사막'과 '이브' 성과가 반영된 것으로 분석된다. 플랫폼별로 살펴보면 PC 75%, 모바일 21%, 콘솔 4% 매출을 기록했다. 펄어비스는 이달 독일 쾰른에서 열리는 글로벌 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 신작 '붉은사막'의 기업소비자간거래(B2C) 시연 행사를 진행할 예정이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 “검은사막과 이브의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어 나가겠다"며 “신규 IP 역시 성공적인 출시를 위한 마케팅을 본격적으로 시작하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

OTT 시장 지각변동 조짐… 업계 희비 가른 건 ‘이것’

온라인동영상서비스(OTT) 시장에 지각변동이 감지되고 있다. 넷플릭스와 쿠팡플레이의 이용자 성장세가 주춤한 가운데 국내 진출 확정 당시 기대를 모았던 디즈니플러스도 힘을 쓰지 못하고 있다. 반면 티빙과 웨이브의 성장세가 두드러지고 있다. 업계에서는 오리지널(자체제작) 콘텐츠와 스포츠 중계권이 이들의 희비를 엇갈랐다는 분석이 나온다. 7일 모바일 빅데이터 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 디즈니+의 지난달 월간활성이용자수(MAU)는 249만명으로 전월(252만명)보다 1.19% 떨어졌다. 같은 기간 쿠팡플레이의 MAU는 611만명으로 전월(663만명) 대비 8% 감소했다. 넷플릭스의 경우 지난달 MAU 1111만명으로 전월(1096만명)보다 소폭 증가하며 국내 시장 1위를 유지하고 있다. 그러나 티빙과의 MAU 격차는 지난 4월 약 423만명에서 5월 387만명, 6월 356만명, 7월 355만명으로 계속 좁혀지고 있다. 티빙의 MAU는 지난 4월 706만명, 5월 731만명, 6월 740만명, 7월 756만명으로 증가 추세다. 이들의 공통점은 올해 이용자들의 흥행을 이끈 '킬러 콘텐츠'가 다소 부족했다는 것이다. 최근 스트림플레이션(스트리밍+인플레이션) 현상 심화로 소비자들이 중복 가입을 지양하는 풍조가 생겼는데, 만족하는 콘텐츠가 없을 경우 구독을 끊는다는 것이다. 실제 디즈니플러스와 넷플릭스는 올들어 킬러 콘텐츠가 다소 부족하다는 지적이 적잖았다. 특히 디즈니플러스는 지난해 '무빙' 이후 히트작을 내지 못하며 구독자 이탈 추세가 빨라지고 있다는 분석이다. 올해 △지배종 △삼식이 삼촌 △화인가 스캔들 등 오리지널 콘텐츠를 다수 선보였지만 흥행으로 이어지진 못했다. 넷플릭스는 시즌제 콘텐츠에 대한 이용자들의 흥미가 떨어진 점이 MAU 감소 요인으로 꼽힌다. 시즌제 콘텐츠는 기존 인기작의 후속격으로, 탄탄한 시청자 기반을 토대로 흥행을 이끌 수 있다. 다만 기대치를 충족시키지 못할 경우 이탈 가능성도 크다. 쿠팡플레이의 경우 드라마 부문에서 지난해 '소년시대' 이후 히트작이 나오지 않고 있다는 점이 한계로 꼽힌다. 지난 3월 공개한 '하이드' 또한 JTBC 동시 방영이라는 점 때문에 시청률은 다소 저조한 편이었다. 반면 토종 OTT인 웨이브와 왓챠의 약진도 눈에 띈다. 웨이브의 지난달 MAU는 439만명으로 전월(446만명) 보다 약 1.59%, 왓챠는 57만명으로 전월(55만명) 대비 약 3.64%가량 늘었다. 이들은 스포츠 중계권을 전면에 내세우면서 오리지널 콘텐츠로 이용자를 유입시키는 전략이 통했다는 분석이다. 티빙은 올 초 한국 프로야구(KBO) 중계권을 확보하면서 야구팬을 고정 이용자로 안착시킨 게 주효했다는 평가다. 여기에 드라마 '선재 업고 튀어'·'감사합니다'와 예능 '서진이네2' 등이 호평을 얻으면서 '락인 효과'가 발생했다는 게 업계 중론이다. 웨이브는 파리 올림픽 독점 중계 효과를 본 것으로 풀이된다. 배드민턴 여자 단식 금메달 결정전이 열렸던 지난 5일 웨이브 라이브 동시접속자 수는 올림픽 이전 평시(6월 최고수치) 대비 8.2배에 달했다. 예능 '연애남매', '나만 없어, 카라' 등도 인기를 얻고 있다. 이들의 이용자 유치 경쟁은 하반기 더 뜨거워질 전망이다. 디즈니플러스는 최근 선보인 '노 웨이 아웃: 더 룰렛'에 기대를 거는 분위기며, 넷플릭스는 최근 '예능 페스티벌'에서 기존 오리지널 영화 및 드라마 외에도 내년까지 총 9개의 예능 라인업을 공개하는 등 콘텐츠 노선 확장을 꾀하는 모습이다. 쿠팡플레이는 해외 축구 경기와 F1 네덜란드 그랑프리 생중계를 통해 이용자 회복에 나설 계획이다. 업계 한 관계자는 “전반적으로 스포츠 중계권으로 모인 이용자의 이탈을 막는 전략이 중요해진 분위기"라며 “최대한 두 마리 토끼를 모두 잡는 방향으로 수립 중"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

적자폭 확 줄인 위메이드 “레전드 오브 이미르 글로벌 매출 1위 목표”

다중접속역할수행게임(MMORPG) '나이트 크로우' 성과에 힘입어 적자폭을 줄인 위메이드가 신작 '레전드 오브 이미르'로 활로를 모색한다. 아울러 블록체인 서비스 고도화를 통한 생태계 확장도 추진한다. 위메이드는 올해 2분기 연결기준 영업손실이 241억원으로 전년 동기(403억원) 대비 적자폭이 약 40.2% 축소됐다고 지난 6일 공시했다. 같은 기간 매출은 1714억원으로 지난해 동기보다 7.6% 늘었다. 사업별로 살펴보면 전체 매출의 약 97%를 차지하는 게임 매출은 전년 동기 대비 11%, 전 분기 대비 9% 늘었다. 라이선스 매출(17억원) 또한 중국 외 지역과의 신규 계약 체결 등에 힘입어 전 분기 대비 64% 늘었다. 반면 블록체인 매출은 17억원으로 직전 분기보다 72% 줄었다. 2분기 영업비용은 총 1955억원으로, 전년 동기 대비 2% 감소했다. 매출이 증가함에 따라 지급수수료는 지난해 같은 기간보다 14% 증가했지만, 인건비 및 광고선전비가 각각 5%, 30% 감소한 게 영향을 미친 것으로 보인다. 위메이드의 2분기 실적 견인을 이끈 건 지난 3월 글로벌 출시한 MMORPG '나이트 크로우'다. 이 게임의 글로벌 매출 862억원이 반영되면서 안정적인 실적 성장을 이뤄냈다는 설명이다. 블록체인의 경우 관련 사업 재정비 과정에서 트래픽이 줄어든 게 매출 하락으로 이어진 것으로 분석된다. 김상원 IR팀장은 7일 진행된 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “나이트 크로우는 현재 안정화 단계에 접어들었고, 주요 콘텐츠 업데이트와 유저 친화적 서비스를 통해 장기 흥행작으로 거듭날 수 있을 것으로 본다"며 “미르 라이선스 사업의 글로벌 확장세에 따라 향후 매출 성장 및 수익성 향상을 이끌 것으로 기대하고 있다"고 말했다. 위메이드는 올 하반기 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'로 반등 기회를 찾는다는 전략이다. 이 게임은 연내 출시를 목표로 하고 있으며, 현재 블록체인 생태계 접목을 위해 세부 조정 중이다. 최근 포커스 그룹 테스트(FGT·소수 인원 테스트)에서 긍정적인 반응을 얻었다며 시장 매출 1위를 기대하고 있다는 목표를 제시했다. 아울러 회사 대표작 '미르' 지식재산(IP)을 활용한 미르M·미르4를 중국에 띄워 지역 기반 확장을 꾀한다는 전략이다. 미르M은 판호 획득을 완료해 중국 업체인 더나인과 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 미르4는 중국 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺고 판호 획득 작업을 진행 중이다. 박 회장은 “이미르의 가장 큰 특징은 주요 재화가 블록체인 기반으로 유통되기 때문에 투명성을 높일 수 있다는 것"이라며 “첫 시즌에서 나온 아이템 재화는 두 번째 시즌에선 나오지 않아 아이템의 재화 가치가 유지된다"고 말했다. 이어 “블록체인으로 개발된 아이템을 통해 리니지 초창기와 같은 효과가 생길 것"이라며 “게임 개발 과정에서 시간보다는 완성도에 초점을 맞추고 있다"고 밝혔다. 미르 IP의 중국 서비스 계획에 대해선 “미르M은 연말을 목표로 하고 있고, 블록체인을 적용한 새 수익모델을 도입할 것"이라며 “미르4는 판호(현지 게임 서비스 허가) 발급 이후 서비스 시점 등을 확정할 수 있을 것으로 보인다"이라고 말했다. 아울러 하반기에는 새롭게 개편 예정인 △블록체인 게임 플랫폼 '위믹스플레이' △위믹스플레이 내 콘텐츠를 구매할 수 있는 '위믹스페이' △위퍼블릭의 사용성 강화에 집중하며 위믹스 생태계 확장에 나선다는 방침이다. 김 팀장은 “게임 성장이 위믹스 성장으로 이어질 수 있도록 설계됐기 때문에 위믹스페이를 통해 유저들에게 돌아가는 혜택이 커지고, 쓰임새가 확대될 것으로 예상하고 있다"며 “3가지 서비스를 중심으로 사업 계획을 잘 실행하면서 블록체인 매출이 점진적으로 상승하는 모습을 보여드리도록 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

국민 10명 중 6명 “AI 이점 크다…규제보다 혁신 필요”

우리나라 국민 절반 이상이 인공지능(AI) 기술 발전이 가져올 이점이 크다고 생각하는 것으로 나타났다. 이를 위해 기술 규제보다는 혁신이 필요하다고 봤으며, 가장 중요한 정책 방향으로는 AI 관련 법안 제정이 꼽혔다. 7일 과학기술정보통신부가 국민 765명을 대상으로 AI 안전·신뢰 및 윤리에 대한 대중 인식을 조사한 결과 응답자의 57%가 'AI 기술의 잠재적 이점이 많다'고 답했다. '위협과 이점이 반반이다'라고 응답한 비율도 24%에 달했다. 'AI 기술의 잠재적 위험이 많다'고 응답한 비율은 19.1%로 집계됐다. AI 발전이 가져올 이점이 더 많다고 생각한 이유로는 일상생활의 편의성을 향상시킬 수 있다는 응답이 30.6%로 가장 많았다. 이어 △업무 효율성 증진(19.6%) △산업현장 생산성 혁신(16.0%) △경제성장과 소득 증진(10.2%) 등이 뒤를 이었다. 위험 요인으로는 △설계/오작동 발생으로 인한 피해(18.5%) △악의적 활용에 따른 피해(18.3%) △개인정보 유출 및 프라이버시 침해(16.3%) △AI 역량에 따른 경제적 격차 심화(14.6%) △저작권 침해(8.5%) 등이 꼽혔다. 또한 응답자의 55%는 AI 발전을 위해 규제보다는 혁신이 더 중요하다고 인식했다. 규제와 혁신 둘 다 중요하다는 응답은 16%로 집계됐다. AI 기본 원칙 및 정책 기반 수립이 필요하다는 여론이 높은 것으로 나타났다. 응답자들은 가장 중요한 정책 방향으로 AI 윤리 기준 정립 및 관련 법안 제정(34.6%)을 꼽았다. AI 연구·개발 및 사용을 위한 국가 마스터플랜을 마련해야 한다는 응답(18.8%)이 그 뒤를 이었다. 이밖에 △주요국가 및 국제기구와 협력해 AI 표준화 등 국제규범 마련(17.4%) △AI 개발인력 양성(14.9%) △윤리연구소 설립(8.2%)이 필요하다는 응답도 많았다. 현재 국내에선 22대 국회 개원 후 재발의된 '인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 법률안(AI 기본법)'을 중심으로 관련 논의가 진행되고 있다. 해당 법안에는 △AI 기술 도입·활용 지원 △AI 기술 개발·창업 지원 △AI 윤리 원칙에 따른 정책 수립 △AI 신뢰성 확보를 위한 근거 마련 등 AI 산업 진흥 정책과 고위험 영역 및 의무 부과 규정 등이 담겼다. 다만 규제 범위와 수준을 둘러싸고 시민단체와 정보기술(IT) 업계 간 입장차가 큰 만큼 연내 제정을 위해선 이를 조정하는 작업이 필요하다. 시민단체는 AI 제공·활용 과정에서 위험 요인에 대한 사전 방지 의무를 강화해야 한다고 주장하는 한편, 업계에선 이같은 규제가 오히려 글로벌 경쟁력을 약화시킬 수 있다는 우려가 적잖다. 최근 이진숙 방송통신위원장 직무 정지로 인한 실무 공백과 공영방송 이사 선임 등을 둘러싼 여야 갈등이 장기화하는 양상도 변수로 꼽힌다. 이에 AI 기본법을 우선 제정한 후 향후 단계적으로 보완해 나가자는 의견도 나온다. 하정우 네이버클라우드 AI이노베이션 센터장은 지난달 30일 열린 'AI 기본법 제정 방향과 전망' 국회 세미나에서 “AI기본법에 대한 업계·시민단체 등 의견 수렴 과정이 길어질 수 있으며, 그 사이 빠르게 변화하는 시장 상황에서 글로벌 경쟁력이 밀릴 수 있다"며 “국내 산업·기술·환경 등 다양한 여건 요소를 반영할 필요가 있다. 산업 진흥과 AI 리터러시 증진을 이끌 수 있는 방향으로 정책을 마련하는 투트랙 전략으로 진행하는 게 효과적일 것"이라고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“BTS와 함께 요리 여행”…컴투스 ‘BTS 쿠킹온’ 글로벌 출시

컴투스가 신작 요리 시뮬레이션 게임 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑(BTS 쿠킹온)'을 글로벌 시장에 정식 출시했다고 7일 밝혔다. 'BTS 쿠킹온'은 한국을 포함한 아시아·북미·유럽 등 전 세계 170여개 지역에서 한국어·영어·중국어·프랑스어, 독일어 등 11개 언어로 서비스된다. 이 게임은 방탄소년단(BTS) 캐릭터인 타이니탄과 함께 전 세계 여러 도시를 돌아다니며 해당 지역 대표 음식으로 식당을 운영하는 내용이다. 간단한 터치로 플레이할 수 있지만, 게임이 진행될수록 손님들의 주문이 복잡해져 높은 순발력과 집중력이 요구된다. 컴투스는 지난달 호주·캐나다·필리핀 등지에 게임을 처음 선보였으며, 이 과정에서 얻은 피드백을 반영해 게임 완성도를 높였다고 설명했다. 글로벌 출시를 기념해 X(옛 트위터), 인스타그램, 유튜브, 틱톡 등 각종 SNS에서 게임 관련 상품을 얻을 수 있는 인증 이벤트를 진행한다. 회사 관계자는 “방탄소년단 캐릭터인 타이니탄과 쿠킹 어드벤처, 마이 리틀 셰프 등으로 유명한 개발사 그램퍼스의 개발력을 바탕으로 BTS 쿠킹온을 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있는 최고의 요리 시뮬레이션 게임으로 선보일 계획"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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